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      打靶游戲實施方法、游戲機和記錄媒體的制作方法

      文檔序號:1588356閱讀:393來源:國知局
      專利名稱:打靶游戲實施方法、游戲機和記錄媒體的制作方法
      技術領域
      本發(fā)明涉及使用計算機的游戲技術,更詳細地涉及以球擊打被顯示在顯示器上的擊打用的多個靶子實現(xiàn)打靶游戲的方法。
      眾所周知在廟會上的射擊游戲非常流行。如通過瞄準遠距離的靶子用步槍射擊或者投球撂倒靶子這類射擊游戲需要注意力高度集中,可以刺激人體本能反應,雖然是古典的游戲但作為游戲者熱中的游戲有很高的價值。通常,這種游戲的方法是,在遠處設置靶子,通過射擊或者投擲的球真實地撂倒靶子。特別是在實際中用球擊倒的打靶游戲,通過自己身體的動作增加了樂趣是娛樂性非常高的游戲。
      可是,由于技術的進步,提出了多種利用電子線路的游戲機。這種游戲機,一般由以下部分構成由操作者操作的輸入裝置;根據(jù)由該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理的游戲處理裝置;提示游戲者該游戲處理裝置的執(zhí)行結果的顯示器。
      在這種游戲機中,也有把輸入裝置、游戲處理裝置、顯示器等裝入可以攜帶的小型殼體制成的便攜式游戲機。和其他的游戲機一樣,對于便攜式游戲機來說也需要加大開發(fā)有魅力游戲的力度。但在便攜式游戲機中,因為包含存儲裝置在內(nèi)的硬件部分的制約比其他的游戲機更大,所以開發(fā)娛樂性高的有魅力的游戲很難。
      在這種狀態(tài)下,雖然保證娛樂性高的上述打靶游戲,作為要在游戲機上執(zhí)行的游戲是非常有魅力的,但是,現(xiàn)在還不知道在游戲機上執(zhí)行打靶游戲的具體方法。
      本發(fā)明就是鑒于上述現(xiàn)狀而提出的,其主要目的在于提供用于在游戲機上執(zhí)行打靶游戲的的打靶游戲執(zhí)行方法、由計算機構成打靶游戲的游戲機,以及用于在計算機裝置上實現(xiàn)這種游戲執(zhí)行方法的記錄媒體。
      本發(fā)明首先提供如以下那樣的打靶游戲執(zhí)行方法。
      這種游戲執(zhí)行方法,在包括操作者操作的輸入裝置、根據(jù)由該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理的游戲處理裝置、向游戲者提示該游戲處理裝置的執(zhí)行結果的顯示器的游戲機中,在顯示器上顯示擊打用的多個靶子。并且,包含以下過程把游戲者通過上述輸入裝置連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與游戲者瞄準目標靶子投球的上下方向的偏差有關的信息,把另一方作為與投球的左右方向偏差有關的信息,在上述游戲處理裝置中判定該球是否命中了某個靶子,根據(jù)其判定結果在顯示器上顯示與投球后的靶子狀態(tài)有關的結果圖象。總之,在該打靶游戲執(zhí)行方法中,只使用由游戲者順序輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù),就可以判斷球相對靶子的偏差,由此不通過復雜的處理就可以實現(xiàn)游戲。進而,在其說明書中所述的「投球」,不只是投球,還包括踢球、擊球等、可以對著靶子使球飛出的所有的動作。
      瞄準靶子投出的球的偏離判斷,原則上根據(jù)第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)判定,但可以進一步進行以下的處理。
      即,為了修正第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的至少一方的數(shù)據(jù),接收游戲者通過輸入裝置輸入的修正投球數(shù)據(jù),根據(jù)由該修正投球數(shù)據(jù)修正的第1投球和/或第2投球數(shù)據(jù)在游戲處理裝置中判斷該球是否命中了某個靶子。該修正投球數(shù)據(jù),是用于在第1投球數(shù)據(jù)和/或第2投球數(shù)據(jù)上進行加權的數(shù)據(jù),通過使用該數(shù)據(jù),與只使用第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的情況相比,還在球的偏差方向附加變化。因而,如果采用這種方法,則可以進一步提高游戲的娛樂性。
      如果可以在顯示器上顯示多個靶子,則其靶子的形狀和數(shù)量等沒有特別限制,但可以把各個靶子配置成和其他的靶子挨著的矩陣形狀顯示在顯示器上。
      在采用本發(fā)明的打靶游戲執(zhí)行方法中,當球相對目標靶子在上下方向或者左右方向上偏離,并且在其偏離位置上還有未被打倒的目標靶子的情況下,游戲處理裝置也可以判定該球命中了該非目標靶子。由于采用這種判斷方法,即使在投球沒有對準目標的靶子時,只要在偏離的位置上有靶子,球就命中那個靶子。這應該算是游戲者偶然產(chǎn)生的誤算,通過在游戲中設置這種巧合,就可以進一步提高打靶游戲的娛樂性。
      進而,在這種情況下,當球相對目標靶子在上下或者左右方向上偏離,并且在其偏離位置上有非目標靶子的情況下,不必始終進行命中判斷,可以以一定的概率進行其命中的判斷,也可以在只滿足第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一定條件的情況下進行該命中的判斷。
      另外,也可以設置成,當球在目標靶子上下方向或者左右方向上偏離,并且在其偏離的方向上有和目標靶子相鄰的非目標靶子的情況下,游戲處理裝置判斷該球命中在球偏離的方向上有多個非目標的靶子。這和上述情況一樣,是使游戲具有偶然性的方法。這種情況下,因為只進行一次投球球就命中2個至4個靶子,所以幸運程度比前者更高。因而,由于這種效果更增加了游戲的娛樂性,所以功能齊全。
      進而,在這種情況下,當球在相對目標靶子在上下或者左右方向偏離,并且在其偏離方向上有和目標靶子相鄰的非目標靶子的情況下,也不必始終進行多個靶子命中的判定,而可以以一定的命中率進行命中多個靶子的判斷,或者,只在滿足第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一定的條件的情況下進行該命中的判斷。
      第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)和修正投球數(shù)據(jù),也可以考慮采用輸入裝置的構成,但一般是把游戲者操作輸入裝置的時刻作為第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)和修正投球數(shù)據(jù)。在假設這樣的打靶游戲執(zhí)行方法時,最好設置成這樣的打靶游戲執(zhí)行方法,它包含以下過程,在顯示器的規(guī)定位置上設置在規(guī)定方向上連續(xù)配置多個小區(qū)域的標尺,并在向該標尺上輸入第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)和修正投球數(shù)據(jù)時表示游戲者達到的目標的時間信息。
      另外,該打靶游戲執(zhí)行方法,可以設置成包含以下過程游戲處理裝置,在設定有規(guī)定數(shù)量限制球的范圍內(nèi)打倒了全部靶子時判斷為游戲成功,在上述限制球的范圍內(nèi)沒有打倒全部靶子時判斷為游戲失敗,與此同時當判斷為成功的情況下在上述顯示器上顯示游戲成功時的畫面。把是否可以用已確定的球數(shù)打倒全部的靶子這一點確定為打靶游戲的目標,通過根據(jù)是否可以實現(xiàn)該目標在顯示器上顯示不同的圖案,增加打靶游戲成功時的成就感,由此該打靶游戲的娛樂性進一步提高。進而,在此方法中,不僅顯示成功時的圖象,而且還在游戲處理裝置判定為游戲失敗的情況下,把游戲失敗時的圖象顯示在顯示器上。
      本發(fā)明還提供可以執(zhí)行打靶游戲的游戲機。該游戲機包括游戲者操作的輸入裝置、根據(jù)由該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理的游戲處理裝置、向游戲者提示該游戲處理裝置的執(zhí)行結果的顯示器。
      游戲處理裝置的構成是,在顯示器上顯示擊打用的多個靶子的同時,把游戲者通過輸入裝置連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關的信息判斷該球是否命中了某個靶子,根據(jù)其判斷結果在顯示器上顯示與投球后的靶子的狀態(tài)有關的結果圖象。
      進而,不用說還可以使該游戲機中的游戲處理裝置具有在上述游戲執(zhí)行方法中說明過的功能。
      上述游戲機,可以把輸入裝置、游戲處理裝置、顯示器裝入大小適宜攜帶的殼體內(nèi)構成。這種便攜式游戲機,具有搬運方便性、無論何時何地都可以玩的簡單性等很多優(yōu)點,但通過在其中組合投球游戲,就肯定成為具有娛樂性高的優(yōu)點的游戲機。
      上述的打靶游戲實施方法,通過把被記錄在記錄媒體上的程序代碼讀入包括規(guī)定的顯示器和操作者操作的輸入裝置的計算機實現(xiàn)。
      例如,作為其一例是記錄媒體,它以計算機可讀取的形態(tài)記錄有用于使計算機裝置具有作為游戲機的功能的程序代碼,使計算機裝置執(zhí)行以下處理把擊打用的多個靶子顯示在顯示器上;把游戲者通過輸入裝置輸入的第1和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關的信息各自使用,在游戲處理裝置中判斷該球是否命中了某個靶子;根據(jù)游戲處理裝置的判定在顯示器上顯示與在投球后的靶子的狀態(tài)有關的結果圖象。
      進而,在本說明書中所說的程序代碼的概念是,在程序自身上還包含為了使游戲機執(zhí)行打靶游戲所必須的數(shù)據(jù)、控制參數(shù)等。


      圖1展示本發(fā)明的一實施方案的便攜式游戲機的大致外觀的斜視圖。
      圖2是展示在圖1所示的便攜式游戲機的內(nèi)部構成圖。
      圖3是展示在圖1所示的便攜式游戲機內(nèi)生成的功能塊的方框圖。
      圖4是展示用圖1所示的便攜式游戲機執(zhí)行的游戲流程的圖。
      圖5是展示圖1所示的便攜式游戲機在執(zhí)行游戲時的顯示器的一例的正面圖。
      圖6(a)~(e)是用于說明在圖1所示的便攜式游戲機的顯示器上顯示的投球動作的卡通圖。
      圖7展示了標尺信息的提供方法的一例。
      圖8是以不同的電平展示用于確定修正投球數(shù)據(jù)的方法的圖表。
      圖9是表示球命中目標靶子的命中率的圖表。
      圖10是展示球命中相鄰靶子的命中率的圖表。
      以下,說明本發(fā)明的實施方案。首先,說明由圖1的外觀圖和圖2的內(nèi)部構成圖所示的便攜式游戲機執(zhí)行的打靶游戲的執(zhí)行方法。打靶游戲的種類多種多樣,但在本實施方案中,以執(zhí)行投球游戲為例。
      如圖1和圖2所示,便攜式游戲機的構成是,在殼體10上安裝輸入裝置20、揚聲器30和顯示器40。殼體10的大小被形成可以手持的程度。在殼體10的上部,設置被形成環(huán)形的掛鏈孔11,用于把該便攜式游戲機和從鑰匙板上伸出的鎖鏈連接。
      輸入裝置20,由被安裝在殼體10的兩側面和下面的3個操作鍵21、22、23組成。顯示器40例如是點陣形式的液晶顯示器,顯示給游戲者的顯示部分為大致矩形。在顯示器40下部的殼體區(qū)域上,形成有多個用于向外部輸出揚聲器30的聲音的揚聲器孔12。
      在便攜式游戲機的內(nèi)部,如圖2所示,配備有CPU51、ROM52、RAM53和接口54。ROM52、RAM53和接口54與UPU51連接。CPU51是控制整個便攜式游戲機用的,ROM52是存儲有用于使CPU51動作的程序和打靶游戲的規(guī)則以及打靶游戲用的圖象數(shù)據(jù)等的存儲器。RAM53提供CPU51進行數(shù)據(jù)處理的工作區(qū)域。
      接口54具有CPU51的輸入輸出用的連接線路的功能。因而,上述輸入裝置20、揚聲器30和顯示器40,通過接口54和CPU51連接,由操作輸入裝置20生成的操作信息通過接口54被輸入CPU51,另外,CPU51生成的顯示器40顯示用的圖象信息和揚聲器30的輸出用的聲音信息通過接口54分別輸出到顯示器40、揚聲器30。
      在便攜式游戲機中,通過投入電源,在其內(nèi)部生成如圖3所示的功能塊。即,生成操作信息解讀部分110、目標靶子判定部分120、命中判定部分130、標尺控制部分140、游戲成功判定部分150、圖象控制部分160和聲音控制部分170。由它們構成「游戲處理裝置」。
      操作信息解讀部分110通過接口54和輸入裝置20連接,還和目標靶子判定部分120和命中判定部分130連接。并且,解讀從輸入裝置20輸入的操作信息,把該操作信息送到目標靶子判定部分120和命中判定部分130。
      目標靶子判定部分120根據(jù)來自操作信息解讀部分110的信息,判定游戲者瞄準的靶子是M1~M9的哪個,把該信息送到圖象控制部分160和聲音控制部分170。
      命中判定部分130根據(jù)來自操作信息解讀部分110的信息,判斷投出的球是否命中了靶子M1~M9。在命中判定部分130中,包含目標靶子命中判定部分131、相鄰靶子命中判定部分132和一投兩中判定部分133,分別進行球是否命中了游戲者有意瞄準的目標靶子的判斷,在球沒有命中目標靶子的情況下進行球是否命中了和瞄準的靶子M1~M9緊挨著的其他的相鄰靶子,無論在哪種情況下在未擊中的情況下都進行是否命中了目標靶子和相鄰靶子的2個靶子M1~M9的判斷,把其判斷結果送到最終目的地的游戲成功判斷部分150、圖象控制部分160和聲音控制部分170。
      進而,命中判定部分130在進行上述的判斷時,利用被存儲在和其連接的判定數(shù)據(jù)存儲部分134中的參數(shù)。
      游戲成功判定部分150,對比與預先設定的持球的數(shù)據(jù)、此前已投擲的投球數(shù)數(shù)據(jù)以及與此前打倒的靶子M1~M9的數(shù)目有關的數(shù)據(jù),判斷游戲的成功、失敗。
      具體地說,在擊中全部靶子M1~M9時判斷為游戲成功,在持球剩余數(shù)下降到剩余的靶子M1~M9的數(shù)以下時判斷為游戲失敗,除此以外的情況下判斷為應該繼續(xù)進行游戲,并把該內(nèi)容傳送到圖象控制部分160以及聲音控制部分170。
      標尺控制部分140,為了向游戲者提示游戲者進行輸入裝置20的操作的進行目標的信息進行與標尺70X、70Y的顯示有關的控制。在此標尺控制部分140和圖象控制部分160連接,把在顯示器40上顯示標尺70X、70Y所需要的信息送到圖象控制部分160。
      圖象控制部分160以及聲音控制部分170,如上所述,分別和目標靶子判定部分120、命中判定部分130,以及標尺控制部分140、游戲成功判定部分150等連接,從它們接收與游戲進程有關的數(shù)據(jù)。而后,該圖象控制部分160和聲音控制部分170,根據(jù)被輸入的信息在顯示器40上顯示靶子M1~M9的狀態(tài)、投球的樣子等,還輸出與狀態(tài)一致的聲音。
      使用這樣構成的便攜式游戲機,按照以下的處理順序執(zhí)行本發(fā)明的打靶游戲。
      圖4是全部的處理順序。
      首先,在游戲開始時,在顯示器140上顯示游戲時間和演示畫面。當從輸入裝置20輸入了游戲開始的指示的情況下,游戲開始(步驟S201、S202)。具體地說,當對操作鍵21、22、23的某一個輸入的情況下,判定為有游戲開始的指示。
      在游戲開始時,在顯示器40上,顯示得分、游戲等級,還顯示在3×3相互鄰接的排列在矩陣上的靶子M1~M9,和標尺70X~70Y(步驟S203)。標尺70X、70Y通過分別在直線上連續(xù)排列11個小區(qū)域71、71、71……,和在直線上連續(xù)排列10個小區(qū)域71、71、71……形成,沿著緊挨著顯示器40的邊顯示兩組。另外,小區(qū)域71、71、71……通過分配構成點陣式液晶顯示器40之一的點顯示(參照圖5)。
      接著,確定作為瞄準的靶子M1~M9的目標靶子(步驟S204),在靶子M1~M9中,從左上向右下分配號碼1~9。
      靶子M1~M9中的目標靶子的選擇方法如下。
      在本實施方案中設定成,如果操作設置在殼體10的左側面的操作鍵21則目標靶子在數(shù)字減小的方向上變化,另外,如果操作設置在殼體10的右側面上的操作鍵23則目標靶子在數(shù)字變大的方向上變化。因而,游戲者通過操作操作鍵21、23,就可以選擇把靶子M1~M9的某一個作為目標靶子。進而,目標靶子通過使其顏色與其他的靶子M1~M9的顏色反轉,就可以和其他的靶子區(qū)別。另外,在殼體10的下方的操作鍵22,被設定為確定鍵。因而,如果在把所希望的靶子M1~M9選擇為目標靶子之后由操作鍵22進行輸入,則該靶子就被確定為目標靶子。
      在進行目標靶子的確定時,在顯示器40上顯示投手的特性(步驟S205),顯示如圖6所示的投手的投球動作的卡通。另外,伴隨動作的顯示,在更詳細的動作是圖6的(a)、(b)和(c)的狀態(tài)時,在標尺70X上提示時刻信息,它用于啟發(fā)游戲者適合于輸入以下說明的修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的時刻。
      該時刻數(shù)據(jù)通過如圖7所示連續(xù)顯示標尺70Y提示游戲者,總之,在標尺70Y內(nèi)的小區(qū)域71、71、71……全部顯示白色之后,從下端的小區(qū)域71、71、71……開始順序反轉為黑色,在全部小區(qū)域71、71、71……變黑的情況下,全部小區(qū)域71、71、71……再次顯示白色,通過反復這種顯示,進行時刻信息的提示。這時,如果把參數(shù)設定為黑色小區(qū)域71、71、71……越多球的偏離越小,則通過參照上述標尺70X,游戲者就很容易知道操作輸入裝置20的時刻。
      在投手的動作變?yōu)閳D6的(b)的狀態(tài)時,通過游戲者操作操作鍵21、22、23其中的一個,確定修正投球數(shù)據(jù)(步驟S206)。根據(jù)在操作操作鍵21、22、23之一的時刻黑色小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量(在圖中表示為刻度數(shù)),把該修正投球數(shù)據(jù)確定為圖8的圖表所示的值。例如,當打靶游戲的等級是1的情況下(以下,表示為LV1。LV2、LV3也一樣)在黑色小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量是4的情況下,確定修正投球數(shù)據(jù)為-1,在10的情況下確定修正投球數(shù)據(jù)為+1。接著,在投手的動作變?yōu)閳D6(b)的狀態(tài)時,游戲者通過操作操作鍵21、22、23之一進行輸入,由此確定第1投球數(shù)據(jù)(步驟S207)。第1投球數(shù)據(jù)附帶確定球的左右方向的偏差,在游戲者進行輸入時顯示的黑色小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量直接成為第1投球數(shù)據(jù)。
      當投手的動作變?yōu)閳D6(c)的狀態(tài)的情況下,游戲者通過操作操作鍵21、22、23之一輸入第2投球數(shù)據(jù)(步驟S208)。第2投球數(shù)據(jù)附帶確定球的上下方向的偏差,在游戲者進行輸入時顯示黑色的小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量直接成為第2投球數(shù)據(jù)。
      進而,在該實施方案中,預先設定游戲者可以輸入修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的時間限制。該限制時間可以配合游戲的難易程度適當?shù)卦O定,但在本實施方案中被設定為30秒。因而,游戲者需要在限制時間內(nèi)輸入修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的全部數(shù)據(jù),當在此限制時間內(nèi)沒有游戲者的輸入時,根據(jù)經(jīng)過該限制時間的黑色小區(qū)域71、71、71……的數(shù)量,分別確定修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)。
      進而,剩余時間的顯示由標尺70X顯示。具體地說,在最初階段標尺70X內(nèi)的小區(qū)域71、71、71……的全部顯示黑色之后,在經(jīng)過了30秒的時刻全部的小區(qū)域71、71、71……顯示白色那樣的時刻,從左端的小區(qū)域71開始其顏色順序反轉為白色。通過進行這樣的顯示,游戲者就可以直觀地得到有關剩余時間的信息。
      接著,在此第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)中,分別添加上述修正數(shù)據(jù)。而后根據(jù)該值,命中判定部分130判定球是否命中了靶子M1~M9(步驟S209)。上述值,成為進行這種判定的基礎數(shù)據(jù)。該概率需要預先具體地確定,并存儲在判定數(shù)據(jù)存儲部分134中??梢园褕D9所示的值設置為球命中目標靶子的概率。
      例如,在修正投球數(shù)據(jù)是+1,第1投球數(shù)據(jù)是6,第2投球數(shù)據(jù)是9時,與左右方向的偏差有關的修正后的第1投球數(shù)據(jù)變?yōu)?,第2投球數(shù)據(jù)變?yōu)?0。因而,在預先進行了圖9所示的設定的情況下,在游戲等級1的情況下球命中目標靶子的概率在左右方向考慮為3/8,在上下方向考慮為8/8。這種情況下,球只在左右方向偏離。進而,球的偏離方向,設置為在左右方向各1/2,隨機地確定。從圖9可知,在輸入修正投球數(shù)據(jù)、第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)時,黑色小區(qū)域71、71、71……越多,球擊中目標靶子的概率越高。
      當球偏離目標靶子的情況下,在目標靶子以外有還未打倒的非目標靶子的情況下,判斷球是否擊中了該靶子。進而,在本實施方案中,只把與目標靶子相鄰的靶子作為對象進行該判斷。這種情況下,預先設定球命中和目標靶子相鄰的靶子的概率,并存儲在判定數(shù)據(jù)存儲部分134中。例如,該概率定為如圖10所示的值。球命中相鄰靶子的概率,如果以上述具體例子為例,則為在左右方向上為5/8。因而,當球沒有命中目標靶子,并且在隨機確定的左右的偏離方向之一沒有未被打倒的靶子的情況下,在5/8的概率下,產(chǎn)生球命中該相鄰靶子的現(xiàn)象。
      另外,在該投球游戲中,除了產(chǎn)生命中目標靶子和命中相鄰的靶子的情況以外,有時產(chǎn)生球同時命中2個靶子M1~M9的一投兩中的情況。產(chǎn)生一投兩中的條件,也需要預先設定并存儲在上述判定數(shù)據(jù)存儲部分134中,而且例如可以把r在用修正投球數(shù)據(jù)修正之前第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)都是6」等作為產(chǎn)生該一投兩中的條件。
      在上述的具體例子中,因為第1投球是6,第2投球數(shù)據(jù)是9,所以不產(chǎn)生一投兩中。進而,為了不白白降低一投兩中產(chǎn)生的概率,理想狀態(tài)是,即使在相鄰的靶子中未被打倒的靶子M1~M9中有一個,也在該靶子M1~M9之間進行發(fā)生一投兩中的處理。另一方面,為了防止一投兩中過于頻繁地發(fā)生,也可以在靶子M5是目標靶子的情況下和成為一投兩中的對象的相鄰靶子是靶子M5的情況下,預先設定不產(chǎn)生一投兩中的限制。例如,可以進行這樣的設定在目標靶子是M1的情況下,只在和靶子M2、靶子M4之間產(chǎn)生一投兩中,當目標靶子是M2的情況下,只在和目標M1、目標M3之間,當目標靶子是M3的情況下,只在和靶子M2、靶子M6之間,當目標靶子是M4的情況下,只在和靶子M1、靶子M7之間,當目標靶子是靶子M6的情況下,只在和目標靶子M3、靶子M9之間,當目標靶子是M7的情況下,只在目標靶子M4、靶子M8之間,當目標靶子是M8的情況下,只在靶子M7、靶子M9之間,當目標靶子是靶子M9的情況下,只在和目標靶子M6、M8之間產(chǎn)生一投兩中,當目標靶子是M5的情況下,不產(chǎn)生一投兩中。
      在進行上述判定處理時,把表示球向著靶子飛行的狀態(tài)的卡通顯示在顯示器40上。
      而后,根據(jù)命中判定部分130進行的上述判定結果,顯示表示以下結果的圖象之一球擊中靶子M1~M9之一、偏離靶子M1~M9,或者命中靶子M1~M9的2個(步驟S210)。為了提高臨場感、進一步提高打靶游戲的娛樂性,最好顯示命中目標靶子、命中相鄰靶子、一投兩中或者未命中的狀況的圖象。當命中目標靶子、相鄰靶子的情況下,顯示表示球命中目標靶子M1~M9的樣子的卡通,在一投兩中的情況下顯示表示球命中相鄰的靶子M1~M9的2個靶子的樣子的卡通,另外,在球未命中M1~M9的任何一個的情況下,可以顯示球偏離靶子M1~M9的卡通。
      進而,即使是同樣的命中,也可以在游戲中附加命中目標靶子和命中相鄰靶子所得分數(shù)不同這一變化。例如,因為命中相鄰的靶子是基于運氣這一點,所以可以把這種情況下的得分設定得比球命中目標靶子的情況下的得分還低。
      如果該處理結束,由游戲成功判定部分150判定打靶游戲是否成功、打靶游戲是否以失敗結束,或者還不能判定打靶游戲的成功失敗,即判定游戲是否可以繼續(xù)進行(步驟S211)。具體地說,設置成如果擊中了全部的靶子M1~M9則判定為游戲成功,當靶子M1~M9的數(shù)超過剩余球數(shù)時判斷為游戲失敗,在不是這兩種的情況下判斷為應該繼續(xù)游戲。進而,如果從兼顧靶子M1~M9的數(shù)目出發(fā),則最好把最初的持球數(shù)設定為12個。
      當判斷為游戲成功的情況下作為游戲成功時的圖象,例如,作為角色在游戲中登場的投手高興的狀態(tài)的卡通,和使?jié)M分的文字閃爍的卡通等。通過這樣的表演,可以增加游戲者熱中于游戲的程度。另外,在游戲失敗的情況下,作為游戲失敗時的圖象顯示表示卡通哭泣的姿勢的圖象,遺憾、再戰(zhàn)的文字(步驟S212)。
      進行以上處理后,結束游戲(步驟S213)。
      進而,在上述說明的游戲執(zhí)行方法中,在進行球是否命中靶子M1~M9的判斷的情況下只說明了使用LV1數(shù)據(jù)的情況,但也可以在游戲開始之前設置游戲等級的選擇過程,通過此選擇游戲者可以挑戰(zhàn)難度高的LV2,或者LV3的打靶游戲。這種情況下,可以使以標尺70X、70Y表示的小區(qū)域71、71、71……的變化速度比LV1時快,于是可以進一步提高游戲的難易度。通過附加這種難易度的變化,就可以防止游戲者對游戲的厭倦。
      以下,說明本發(fā)明的另一實施方案。
      在上述實施方案中,說明了使用便攜式游戲機的游戲執(zhí)行方法,但本發(fā)明的游戲執(zhí)行方法,也可以用個人計算機等通用計算機裝置和家用游戲機實施。例如提高在計算機裝置中安裝被記錄在CD-ROM和DVD等的可移動的記錄媒體上的程序代碼,或者計算機裝置直接讀入并執(zhí)行該記錄媒體,并在該計算機上形成圖3所示的操作信息解讀部分110、目標靶子判定部分120、命中判定部分130、標尺控制部分140、游戲成功判定部分150、圖象控制部分160和聲音控制部分179一樣的功能塊,就可以執(zhí)行和第1實施方案的情況同樣的游戲。
      在這種情況下,不是必須只由被記錄在記錄媒體上的記錄代碼形成上述功能塊,也可以通過計算機內(nèi)的OS,或者其他的應用和程序代碼協(xié)作形成功能塊。
      如果采用本發(fā)明的打靶游戲執(zhí)行方法,則可以在游戲機上執(zhí)行娛樂性高的打靶游戲,非常易于使該游戲機和其他的游戲機有差異。另外,該打靶游戲執(zhí)行方法,因為可以由單純的規(guī)則實現(xiàn),所以具有即使在存儲裝置的限制大的便攜式游戲機中也可以執(zhí)行的優(yōu)點很有價值。另外,該打靶游戲執(zhí)行方法,通過在計算機中讀取以計算機可讀取的形態(tài)記錄程序代碼的記錄媒體,就可以在通用的計算機和家用游戲機中執(zhí)行。
      權利要求
      1.一種打靶游戲執(zhí)行方法,在包括由游戲者操作的輸入裝置;根據(jù)該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理的游戲處理裝置;向游戲者提示該游戲處理裝置的執(zhí)行結果的顯示器的游戲機中,在包含在上述顯示器上顯示擊打用的多個靶子的同時,包含以下過程把游戲者通過上述輸入裝置連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與游戲者有意瞄準目標靶子投球的在上下方向的偏差有關的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關的信息,在上述游戲處理裝置中判斷該球是否命中某個靶子,根據(jù)該判定結果在上述顯示器上顯示與投球后的靶子狀態(tài)有關的結果圖象。
      2.如權利要求1所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,為了修正第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的至少一方,接收游戲者通過上述輸入裝置輸入的修正投球數(shù)據(jù),根據(jù)由該修正投球數(shù)據(jù)修正的第1投球數(shù)據(jù)和/或第2投球數(shù)據(jù)在上述游戲處理裝置中判斷該球是否命中某個靶子。
      3.如權利要求1或者2所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,把各個靶子配置成和其他靶子挨著的矩陣形狀。
      4.如權利要求1、2或者3所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,當球在上述目標靶子的上下方向或者左右方向上偏離時,并且在其偏離方向上有還未打倒的非目標靶子時,上述游戲處理裝置判斷為該球命中了該非目標靶子。
      5.如權利要求1至4的任意一項所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,當球在上述目標靶子的上下方向或者左右方向上偏離時,并且在其偏離方向上有和上述目標靶子相鄰的上述非目標靶子時,上述游戲處理裝置判斷該球命中了在球偏離的方向上的多個非目標靶子。
      6.如權利要求1至5的任意一項所述的打靶游戲執(zhí)行方法,包含以下過程,在把在規(guī)定方向上連續(xù)配置多個小區(qū)域構成的標尺配置在上述顯示器的規(guī)定位置上的同時,在該標尺上顯示在輸入上述第1投球數(shù)據(jù)、第2投球數(shù)據(jù)和修正投球數(shù)據(jù)時,成為游戲者的目標的時刻信息。
      7.如權利要求1至6的任意一項所述的打靶游戲執(zhí)行方法,其中,上述游戲處理裝置包含以下過程,在被設定為規(guī)定數(shù)的限制球的范圍內(nèi),當打倒了全部靶子的情況下判定為游戲成功,在上述限制球的范圍內(nèi)當未打倒全部靶子的情況下判斷為游戲失敗,與此同時,在判斷游戲成功的情況下在上述顯示器上顯示游戲成功時的圖象。
      8.一種游戲機,包括由游戲者操作的輸入裝置;游戲處理裝置,它根據(jù)由該輸入裝置輸入的操作內(nèi)容執(zhí)行游戲處理;顯示器,它向游戲者提示該游戲處理裝置的執(zhí)行結果,在這種游戲機中,上述游戲處理裝置在上述顯示器上顯示擊打用的多個靶子的同時,把游戲者通過上述輸入裝置連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關的信息,判斷該球是否命中某個靶子,根據(jù)該判斷結果在上述顯示器上顯示與投球后的靶子狀態(tài)有關的結果圖象。
      9.權利要求8所述的游戲機,它把輸入裝置、游戲處理裝置、顯示器裝入大小可以攜帶的殼體中構成。
      10.一種計算機可讀取的可讀取記錄媒體,它記錄有為了把具備規(guī)定的顯示器和游戲者操作的輸入裝置的計算機裝置作為游戲機動作的程序代碼,上述程序代碼使上述計算機裝置執(zhí)行以下處理在上述顯示器上顯示擊打用的多個靶子;把游戲者通過上述輸入裝置輸入的第1和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關的信息,判斷該球是否命中了某個靶子;根據(jù)該判斷把在投球后與靶子的狀態(tài)有關的結果圖象顯示在上述顯示器上。
      全文摘要
      一種可以以電子方式執(zhí)行打靶游戲并把游戲處理裝置裝入殼體10內(nèi)構成的便攜式游戲機。游戲處理裝置在顯示器40上顯示擊打用的多個靶子的同時,把游戲者通過輸入裝置21、22、23連續(xù)輸入的第1投球數(shù)據(jù)和第2投球數(shù)據(jù)的一方作為與投球的上下方向的偏差有關的信息,把另一方作為與投球的左右方向的偏差有關的信息,判斷該球是否命中了某個靶子,根據(jù)該判斷結果在顯示器40上顯示在投球后與靶子狀態(tài)有關的結果信息。
      文檔編號A63F13/10GK1277402SQ00118149
      公開日2000年12月20日 申請日期2000年6月9日 優(yōu)先權日1999年6月11日
      發(fā)明者永田昭彥 申請人:科樂美股份有限公司
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