專利名稱:在虛擬場地進(jìn)行紙牌游戲的方法和視頻游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及視頻游戲裝置和方法,裝置和軟件用于進(jìn)行計算機(jī)化的卡片游戲。
如porker(一種牌戲)、橋牌等的傳統(tǒng)類型的紙牌游戲使用預(yù)訂數(shù)量的牌進(jìn)行。例如,一付牌總是由53三張牌構(gòu)成,既,13張黑桃、13張紅桃、13張方塊、13張梅花和一張王牌。在大多數(shù)紙牌游戲中,一付牌由參加游戲的多個人共用。近年來,與傳統(tǒng)紙牌游戲不同的另一種紙牌游戲在青年人中很流行,這種游戲被稱為“交易紙牌游戲”。按照慣例,這種交易紙牌游戲的各種變化形式已經(jīng)由許多愛好者提出。與傳統(tǒng)紙牌不同,這種交易紙牌游戲通常使用相互之間不同的紙牌進(jìn)行。但是,應(yīng)當(dāng)注意,以玩紙牌的觀點看,所有交易紙牌游戲都通過下面三個階段。
在第一階段,每一個交易紙牌游戲的牌手必須從已經(jīng)發(fā)行的各種紙牌中收集紙牌,以便構(gòu)成他們自己的一付牌。每一種類型的紙牌在游戲中有不同的作用,紙牌的作用越大,發(fā)行的就越少。一付紙牌通常是包裝銷售,在牌受購買紙牌之前,她不能夠確定包裝紙牌的內(nèi)容和種類。結(jié)果,牌手的牌相互之間具有不同的牌搭配,如果牌手想構(gòu)建強(qiáng)有力的牌,它應(yīng)當(dāng)收集較多的牌。
在第二階段,每一個牌手從她收集的牌中選擇預(yù)定數(shù)量的牌。通常,一張牌有能力點和屬性(property),能力點可以根據(jù)屬性修改。此外,除了能力點和屬性之外,某些紙牌具有種類作用。因此,為了在實際游戲時構(gòu)建強(qiáng)勢牌,每一個牌手不僅要收集具有高能力點的牌,也要考慮屬性和種類作用的適合她的游戲策略的牌。如果好牌手知道對手的牌目錄,她可以構(gòu)建優(yōu)于對手的一付牌。第三階段,兩個牌手單獨從他們收集的牌中準(zhǔn)備牌,之后,在他們之間開始交易牌游戲。牌手用手從他們的牌中出牌,然后,每一個牌手依次用手把牌放在游戲場地上。牌對牌的比賽重復(fù)地在場地上進(jìn)行,在一系列比賽之后,決定游戲的輸贏。
在上述第一階段,牌手有興趣收集牌以強(qiáng)化她的牌。提供交易牌游戲的供應(yīng)商應(yīng)當(dāng)增加牌的類型,以提高牌手的興趣。增加牌種類的一種容易的方式導(dǎo)致了提高能力點的上限。這種方式可能破壞游戲的平衡。具體說,如果許多牌的種類具有高能力點,能夠得到較多牌的牌手變得比不能夠得到這些牌的牌手有利。在這種情況下,即使后者是一個非常好的牌手,她也不能夠擊敗前者。如上所述,容易地提高能力點的上限可能破壞了游戲的平衡。
如今,每一個交易紙牌游戲已經(jīng)作為視頻游戲被計算機(jī)化。與上述紙印刷的交易牌游戲比較,這種計算機(jī)化的交易牌游戲很難增加紙牌種類的數(shù)量。因此,在供應(yīng)游戲到牌手之前,必須事先大量準(zhǔn)備每一個計算機(jī)化的交易牌游戲的牌和牌種類的數(shù)量。
另一方面,除了現(xiàn)存的牌種類之外,通過發(fā)行新牌種類,紙印刷的交易牌游戲可以容易地增加牌的種類。買到新牌的牌手可以和另一個沒有買新牌的牌手一起玩游戲。
另一方面,增加每一個計算機(jī)化交易牌游戲的牌種類兩次或三次是很困難的。此外,在一起玩游戲的兩個牌手必須更新他們的視頻游戲軟件產(chǎn)品。應(yīng)當(dāng)考慮同時把作為差別文檔的更新部分供給所有牌手,以便更新牌手的視頻軟件產(chǎn)品。應(yīng)當(dāng)考慮這些裝置的大多數(shù)用戶非常年輕。這種方式不適合兒童。因此,這種方式不能夠向消費視頻游戲裝置和便攜式視頻游戲裝置供應(yīng)更新軟件產(chǎn)品。
本發(fā)明的目的是提供適合于交易牌游戲的方法和視頻游戲裝置,即使交易牌游戲中的能力點在上下限之間具有很大的差別,也能夠保持交易牌游戲的游戲平衡。
本發(fā)明的另一目的是提供上述類型的方法和視頻游戲裝置,其可以在交易牌游戲中準(zhǔn)備大量的牌種類。
按照本發(fā)明,提供了一種虛擬進(jìn)行像交易紙牌游戲的紙牌游戲的方法和視頻游戲裝置。紙牌游戲的紙牌具有顯示紙牌的能力點或?qū)傩缘膮?shù)。當(dāng)一個牌手指定第一張牌放在場地(或“出”第一張牌)上時,這張牌的標(biāo)記參數(shù)與閾值相比較。如果標(biāo)記參數(shù)大于閾值,牌手必須犧牲當(dāng)前呈現(xiàn)在場地上的某些牌,以便“出”第一張牌。
就是說,按照本發(fā)明,由視頻游戲裝置執(zhí)行的方法在虛擬場地上表現(xiàn)的紙牌游戲,每一張牌至少有一個參數(shù),重復(fù)步驟包括從牌手上把一張牌放在場地上;參考場地上紙牌的參數(shù)計算判斷;按照判斷至少除去一張紙牌;以便再進(jìn)行一次游戲。這個方法還包括紙牌呈遞過程,包括步驟從牌手的手上指定第一張牌;把第一張牌的標(biāo)記參數(shù)與預(yù)定的閾值進(jìn)行比較;如果標(biāo)記參數(shù)大于閾值,則至少從當(dāng)前呈現(xiàn)在場地上的牌指定一張作為犧牲的牌;從場地除去犧牲的牌;呈現(xiàn)第一張牌。
在方法中,給到第一張牌的參數(shù)可以作為標(biāo)記參數(shù)和另一個參數(shù)。
在方法中,可以參考給到第一張牌的多個參數(shù)計算標(biāo)記參數(shù)。
方法還包括參考場地上牌的參數(shù)計算判斷之前修改參數(shù)的過程。
按照給到第一張牌的參數(shù),牌呈現(xiàn)過程可以決定指定作為犧牲牌的牌的數(shù)量。
此外,按照本發(fā)明,一種視頻游戲裝置,其用于在虛擬場地上進(jìn)行紙牌游戲,其中每一張牌至少有一個參數(shù),該裝置包括從牌手上把一張牌放在場地上的處理單元;參考場地上紙牌的參數(shù)計算判斷的處理單元;按照判斷至少除去一張紙牌的處理單元;以便再進(jìn)行一次游戲。視頻游戲裝置還包括紙牌呈遞處理單元,其包括從牌手的手上指定第一張牌的處理單元;把第一張牌的標(biāo)記參數(shù)與預(yù)定的閾值進(jìn)行比較的處理單元;如果標(biāo)記參數(shù)大于閾值,則至少從當(dāng)前呈現(xiàn)在場地上的牌指定一張作為犧牲的牌的處理單元;從場地除去犧牲的牌的處理單元;呈現(xiàn)第一張牌的處理單元。
在視頻游戲裝置的視頻游戲中,給到第一張牌的參數(shù)可以作為標(biāo)記參數(shù)和另一個參數(shù)。
在視頻游戲裝置的視頻游戲中,可以參考給到第一張牌的多個參數(shù)計算標(biāo)記參數(shù)。
視頻游戲裝置還包括在參考場地上牌的參數(shù)計算一個判斷之前修改參數(shù)的處理單元。
牌呈現(xiàn)處理單元可以按照給到第一張牌的參數(shù),決定指定作為犧牲牌的牌的數(shù)量。
圖1顯示了執(zhí)行本發(fā)明視頻游戲的便攜式視頻游戲裝置10的透視圖。
圖2顯示了便攜式視頻游戲裝置10的方框圖。
圖3是描述本發(fā)明的視頻游戲程序的流程圖。
圖4是描述牌呈現(xiàn)過程的流程圖。
圖5是顯示牌的能力點和屬性的屏幕。
圖6是顯示牌的能力點和屬性的屏幕。
圖7是選擇一張牌作為犧牲牌的屏幕。
(1)視頻游戲裝置下面將描述用于本發(fā)明視頻游戲程序的優(yōu)選視頻游戲裝置。如圖1所示,便攜式視頻游戲裝置10由外殼11覆蓋。在外殼11的前上部,放置有液晶顯示(LCD)板12。在外殼11的前下部,放置有各種開關(guān)13-17和揚(yáng)聲器18。在外殼11的后上部,開有盒式磁帶槽20(未示出),以便連接到可分離的外部ROM盒式磁帶21。此外,音量轉(zhuǎn)盤19安裝在外殼11的側(cè)面。
外部RON盒式磁帶21可以為便攜式視頻游戲裝置10存儲各種視頻游戲程序。因此,當(dāng)牌手得到存儲本發(fā)明的視頻游戲程序的外部ROM盒式磁帶時,牌手可以用便攜式視頻游戲裝置10執(zhí)行視頻游戲程序,并可以玩本發(fā)明的交易紙牌游戲。
當(dāng)牌手使用便攜式視頻游戲裝置10享受視頻游戲的樂趣時,牌手用它的雙手握住便攜式視頻游戲裝置10的下部,以便把LCD板12放在上面,LCD板12面對牌手。開關(guān)13-17由牌手的大拇指操作。左大拇指操作交叉鍵13,右大拇指操作按鈕開關(guān)14和15。交叉鍵13和按鈕開關(guān)14和15的功能事先由存儲在外部ROM盒式磁帶21中的視頻游戲程序確定。當(dāng)視頻游戲的菜單顯示在LCD板12上時,操作啟動開關(guān)16和選擇開關(guān)17。音量轉(zhuǎn)盤19調(diào)節(jié)揚(yáng)聲器18的音量。
下面參考圖1和圖2特別描述便攜式視頻游戲裝置10的部件。如圖2所示,在便攜式視頻游戲裝置10中,CPU22電連接到外部ROM盒式磁帶21、LCD扳12、開關(guān)13-17、揚(yáng)聲器18、音量轉(zhuǎn)盤19。下面詳細(xì)描述上述單元和CPU22的CPU芯23之間的內(nèi)部連接。
外部ROM盒式磁帶21被插入盒式磁帶槽20,并通過32針連接器24、總線25a、25b、25c與CPU芯23連接。在DMA控制器26的控制下,CPU芯23通過線緩沖器27把圖像信號輸出到LCD控制器28。LCD控制器28通過LCD顯示RAM接口29與顯示RAM30連接。顯示RAM30包括字符RAM和VRAM。因此,LCD控制器28把CPU芯23的顯示數(shù)據(jù)輸出轉(zhuǎn)換成為顯示RAM 30的LCD驅(qū)動信號。
就是說,CPU芯23的顯示數(shù)據(jù)輸出指定或包括字符RAM和VRAM的地址。字符RAM和VRAM輸出字符信號和對象信號(背景圖像信號),然后,這些信號由LCD控制器28合成為LCD驅(qū)動信號。
通過LCD驅(qū)動信號緩沖器31,把LCD驅(qū)動信號發(fā)送到LCD共用驅(qū)動器32和LCD段驅(qū)動器33。因此,在LCD共用驅(qū)動器32和LCD段驅(qū)動器33的控制下,CPU芯23的顯示數(shù)據(jù)顯示在LCD板12上。
此外,LCD共用驅(qū)動器32和LCD端驅(qū)動器33與LCD緩沖放大器34連接,緩沖放大器34與亮度調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)盤35連接。LCD面板12的亮度由亮度調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)盤35調(diào)節(jié)。盡管亮度調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)盤35沒有顯示在圖1中,亮度調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)盤35放置在外殼11的左側(cè),相對音量轉(zhuǎn)盤19。
開關(guān)13-17通過端口36與CPU芯23連接。CPU芯23與內(nèi)部RAM 37連接。CPU芯23通過存儲器開關(guān)電路38與內(nèi)部ROM39連接。只有當(dāng)存儲器開關(guān)電路38選擇了內(nèi)部ROM39的預(yù)選存儲區(qū)域(稱為第一存儲區(qū)域)時,CPU芯23才可以訪問內(nèi)部ROM39 。
振蕩器23a與CPU芯23連接。聲音電路40a-40d接收振蕩器23a的輸出,并產(chǎn)生聲音信號。聲音電路40a-40d產(chǎn)生相互之間不同的聲音信號。關(guān)于聲音電路40a-40d,安裝了波形RAM40,以便從聲音電路40a-40d改變聲音信號的音調(diào)。例如,波形RAM41存儲4位乘以32階的波形,以把音調(diào)信號輸出到聲音電路40a-40d。聲音控制電路42處理聲音電路40a-40d輸出的聲音信號,以產(chǎn)生表示近似立體聲的兩個聲音信號。這兩個聲音信號由聲音放大器43放大,然后,從揚(yáng)聲器18或耳機(jī)44輸出。
(2)視頻游戲程序下面將描述本發(fā)明的視頻游戲程序。視頻游戲程序運行在上述章節(jié)(1)的視頻游戲裝置中。視頻游戲程序存儲在外部ROM盒式磁帶21中,并提供給牌手。當(dāng)牌手玩視頻游戲時,牌手把外部ROM盒式磁帶21插到盒式磁帶槽20中,接通便攜式視頻游戲裝置10,壓下啟動開關(guān)16。然后,便攜式視頻游戲裝置10運行視頻游戲程序。在啟動視頻游戲之后,牌手操作交叉鍵開關(guān)13和按鈕開關(guān)14和15玩視頻游戲。視頻游戲連同揚(yáng)聲器18的音樂和/或各種不同的聲音效果顯示在LCD面板12上。
視頻游戲執(zhí)行一對一的比賽性游戲。在視頻游戲中,兩個牌手(牌手1和牌手2)相互之間比賽。每一個牌手用預(yù)定的得分點(HP)開始游戲。牌之間的每次比賽的決定重復(fù)進(jìn)行。當(dāng)一個牌手的牌擊敗對手時,對手失去她的HP。當(dāng)一個牌手失去所有的HP是,另一個牌手贏得了比賽。
在視頻游戲中,牌顯示了代表牌的特征、各種能力點和/或?qū)傩浴㈥P(guān)于牌的傳說的圖像。牌手把她手上的牌放到場地上(既,虛擬戰(zhàn)斗場地),并指定場地上牌手的每一張牌的進(jìn)攻或防守。當(dāng)一個牌手指定一張牌是進(jìn)攻,該牌手還指定一張場地上對手牌的目標(biāo)牌。然后,兩個牌手進(jìn)行牌對牌的比賽,以決定輸方或贏方。結(jié)果,輸方牌手的HP減少了。
下面參考圖3詳細(xì)描述視頻游戲的步驟。首先,讓牌手1和牌手2構(gòu)建他們的牌開始比賽(步驟Sa1)。每一個牌手從他們自己的牌中選出40張牌構(gòu)建他們用在比賽中使用的一付牌。洗牌后,用手從該付牌的頂部出5張牌。
下一步,牌手1從她的手中選一張牌,并把該張牌呈現(xiàn)在場地上(步驟Sa2)。下面稱步驟Sa2為牌呈現(xiàn)過程。后面描述牌呈現(xiàn)過程。
牌手1指定放在場地上的每張牌是進(jìn)攻或防守。如果至少一張牌被指定為進(jìn)攻,牌手1還要為每一張進(jìn)攻牌選擇場地上的牌手2的目標(biāo)牌。然后,在進(jìn)攻牌和反對進(jìn)攻牌的對應(yīng)目標(biāo)牌之間進(jìn)行牌對牌的決定(步驟Sa3)。
通過把進(jìn)攻牌的能力點與目標(biāo)牌的能力點進(jìn)行比較,做出牌對牌的決定。從進(jìn)攻牌獲得的能力點是進(jìn)攻點。從目標(biāo)牌獲得的能力點取決于目標(biāo)牌是否由牌手2指定為進(jìn)攻或防守。當(dāng)牌手2指定目標(biāo)牌為進(jìn)攻時,目標(biāo)牌的能力點被處理為進(jìn)攻點。另一方面,當(dāng)牌手2指定目標(biāo)牌為防守時,目標(biāo)牌的能力點被處理為防守點例如,假設(shè)牌手1指定牌A作為進(jìn)攻牌手2的牌B。在此,讓牌A的進(jìn)攻和防守點分別等于1000和800。另一方面,讓牌B的進(jìn)攻點和防守點分別等于700和500。在這個條件下,如果牌手2也指定牌B作為進(jìn)攻,1000(牌A的進(jìn)攻點)與700(牌B的進(jìn)攻點)進(jìn)行比較。如果牌手2指定牌B作為防守,1000(牌A的進(jìn)攻點)與500(牌B的防守點)進(jìn)行比較。
如上所述,參考進(jìn)攻牌和她的目標(biāo)牌的能力點進(jìn)行牌對牌的決定,然后,能力點比另一方的牌低的那一方牌被從場地移去。此外,如果輸方的牌被指定為進(jìn)攻,計算進(jìn)攻牌的進(jìn)攻點和目標(biāo)牌的進(jìn)攻點之間的差,并從輸方牌手的HP中減去該差。
然后,牌手1和牌手2的HP上下起伏(步驟Sa4)。當(dāng)牌手1和牌手2之一的HP等于零時,另一個牌手贏得了比賽,比賽結(jié)束。只要兩個牌手的HP都大于零,在步驟Sa2到步驟Sa4后執(zhí)行步驟Sa5到步驟Sa7,這些步驟在牌手1和牌手2之間重復(fù)執(zhí)行。
(3)牌呈現(xiàn)過程下面參考圖4描述執(zhí)行在步驟Sa2和步驟Sa5的牌呈現(xiàn)過程。在牌呈現(xiàn)過程中,牌手從自己手上選擇一張牌,并把牌呈現(xiàn)在場地上。本發(fā)明的牌呈現(xiàn)過程不同于常規(guī)視頻游戲的牌呈現(xiàn)過程。為了便于本發(fā)明的理解,下面談一下常規(guī)牌呈現(xiàn)過程。
在常規(guī)牌呈現(xiàn)過程中,牌手可以不依賴他的牌型任意從他手中選擇牌。常規(guī)牌呈現(xiàn)過程僅僅意味著在場地上從牌手的當(dāng)前手中呈現(xiàn)選擇牌的過程。
另一方面,本發(fā)明的視頻游戲把條件附加在呈現(xiàn)牌到場地上。在本發(fā)明的視頻游戲中,當(dāng)牌手呈現(xiàn)某種類型或種類的牌在場地上時,要求牌手滿足牌呈現(xiàn)條件。牌呈現(xiàn)條件是按照牌的強(qiáng)度、效果、稀有度連同某種牌類型建立的。一般說來,強(qiáng)勢牌具有較苛刻的牌呈現(xiàn)條件,弱勢牌具有較少的牌呈現(xiàn)條件。簡言之,應(yīng)當(dāng)注意,本發(fā)明的視頻游戲引入了牌的強(qiáng)勢和靈活性之間的交替關(guān)系。
按照交替關(guān)系,具有許多強(qiáng)勢牌不總是無條件的優(yōu)點。因為強(qiáng)勢牌需要滿足苛刻的牌呈現(xiàn)條件,所以,牌手不能夠總是呈現(xiàn)強(qiáng)勢牌在場地上,另一方面,弱勢牌需要較少或不需要條件,所以,牌手可以總是呈現(xiàn)弱勢牌。
下面描述牌呈現(xiàn)條件的一個例子。牌呈現(xiàn)條件是“移去你在場地上的N張牌”(N是自然數(shù))。然后,為滿足牌呈現(xiàn)條件作為交換的從場地移去的一張牌被稱為犧牲的牌。要求犧牲牌的數(shù)量N按照將被呈現(xiàn)在場地上的牌的參數(shù)確定。例如,牌的有關(guān)參數(shù)可以是能力點和屬性,并被稱為標(biāo)記參數(shù)。
向上述的進(jìn)攻或防守點的參數(shù)可以被認(rèn)為是標(biāo)記參數(shù)。多個參數(shù)可以相互之間組合,以便產(chǎn)生標(biāo)記參數(shù)。下面涉及到確定標(biāo)記參數(shù)的參數(shù)被稱為參考參數(shù)。在任何情況下,標(biāo)記參數(shù)不一定是新加到牌上的參數(shù)。例如,標(biāo)記參數(shù)可由公式(1)確定1=(PO+PD)/800……(1)其中l(wèi)標(biāo)記參數(shù)PO進(jìn)攻點PO防守點如果標(biāo)記參數(shù)按照參考參數(shù)確定,至少參數(shù)之一是可變化的。在比賽的進(jìn)程中,參考參數(shù)常常根據(jù)其它參數(shù)修改。在這種情況下,標(biāo)記參數(shù)必須參考該參考參數(shù)的當(dāng)前值進(jìn)行計算。
例如,本發(fā)明的視頻游戲之一可以被體現(xiàn)為,以至,場地具有某些分布,像森林、荒野、山區(qū)、草原、海和黑暗等。每一張牌具有她自己的屬性。進(jìn)攻/防守點是根據(jù)場地的屬性和牌的屬性之間的關(guān)系修改。作為這個視頻游戲的一個例子,當(dāng)場地的屬性是森林時,可能需要某些犧牲牌以呈現(xiàn)一張牌在場地上,但是,當(dāng)場地的屬性是海洋時,不需要犧牲牌呈現(xiàn)相同牌在場地上。應(yīng)當(dāng)注意,像這種變化的參數(shù)不能夠由紙牌游戲?qū)崿F(xiàn)。
牌的標(biāo)記參數(shù)與預(yù)定的閾值相比較。當(dāng)標(biāo)記參數(shù)大于閾值時,需要某些犧牲牌呈現(xiàn)該牌??梢詼?zhǔn)備多個閾值,以便單獨確定要求犧牲牌的數(shù)量。在這種情況下,較強(qiáng)的牌要求較大數(shù)量的犧牲牌,因此,增加強(qiáng)勢牌引起的規(guī)則破壞可以避免。此外,參數(shù)的上下限之間的差可以增大。結(jié)果,較多牌的類型可以引入視頻游戲。
標(biāo)記參數(shù)可以被包括在牌的參數(shù)中作為獨立的參數(shù)。在這種情況下,意味著要求犧牲牌的數(shù)量以在場地上呈現(xiàn)該牌的參數(shù)也加到該牌的參數(shù)。
下面參考圖4詳細(xì)的描述牌呈現(xiàn)過程。在下面的描述中,假定進(jìn)攻點和防守點是獨立與場地的屬性。每一張牌具有獨立于其它參數(shù)的標(biāo)記參數(shù)。當(dāng)標(biāo)記值是從0到4時,犧牲牌的數(shù)量N等于0。當(dāng)該值超過5或6時,N等于1。當(dāng)該值是7或大于7時,N等于2。
當(dāng)不要求犧牲牌以呈現(xiàn)一張牌在場地上時,牌呈現(xiàn)過程按下列方式進(jìn)行。假定圖5所示的牌“巨型怪”將呈現(xiàn)在場地上(步驟Sb1)?!熬扌凸帧钡倪M(jìn)攻和防守點分別是800和600。顯示的標(biāo)記參數(shù)作為牌面上的星的數(shù)量(),所以,“巨型怪”具有N=0(步驟Sb2)。因此,“巨型怪”不要求犧牲牌被呈現(xiàn)在場地上(步驟Sb6)。
當(dāng)要求一張犧牲牌以呈現(xiàn)一張牌在場地上時,牌呈現(xiàn)過程按下列方式進(jìn)行。假定包括牌“殺人小丑”的某些牌早已經(jīng)呈現(xiàn)在場地上。
首先,牌手從她的手上選擇牌“母獸魔鬼”(步驟Sb1)。“母獸魔鬼”的進(jìn)攻點、防守點和標(biāo)記參數(shù)分別是1800、1300和5。因此,要求犧牲牌的數(shù)量N等于1(步驟Sb2)。計數(shù)犧牲牌可用的牌數(shù)(步驟Sb3)。如果在場地上沒有用于犧牲牌的可用牌,處理將引到步驟Sb1,要求牌手從她的手上選擇另一張牌。
現(xiàn)在,在場地上有包括“殺人小丑”的某些牌,所以,過程要求牌手從場地上的牌中選擇N張牌作為犧牲的牌(步驟Sb4)。
當(dāng)牌手選擇“殺人小丑”作為犧牲牌時,以把“母獸魔鬼”呈現(xiàn)在場地上,三中選擇“進(jìn)攻”、“防守”和“犧牲”被顯示在圖7所示的屏幕上。牌手操作交叉鍵13,并在LCD板12上移動光標(biāo),以便選擇“殺人小丑”作為犧牲牌。在選擇了要求的犧牲牌的數(shù)量之后,犧牲牌“殺人小丑”以類似于步驟Sb3或Sb6移去輸牌的方式被移去(步驟Sb5)。不是“殺人小丑”而是“母獸魔鬼”被呈現(xiàn)在場地上(步驟Sb6)。
(4)本發(fā)明的其它實施例當(dāng)本發(fā)明參考實施例進(jìn)行描述時,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以容易地把本發(fā)明應(yīng)用在各種其它的方式。例如,本發(fā)明可以向視頻游戲引入新的規(guī)則。具體說,如果牌手想呈現(xiàn)強(qiáng)勢牌在場地上,應(yīng)當(dāng)要求牌手在呈現(xiàn)強(qiáng)勢牌之前呈現(xiàn)某些犧牲牌。此外,本發(fā)明的犧牲規(guī)則可以與任何其它規(guī)則組合。例如,視頻游戲可以包括一張牌,如果牌手在場地上呈現(xiàn)該張牌,牌手可以控制對手的牌。在這種情況下,控制對手的牌可用于犧牲的牌。
盡管上面的描述是假設(shè)在視頻游戲中兩個牌手相互之間的比賽,很明顯,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以容易地把本發(fā)明應(yīng)用到由視頻游戲表示的與虛擬牌手進(jìn)行比賽,稱為CPU牌手。此外,本發(fā)明也可用于三個或四個牌手包括一個或多個CPU牌手的視頻游戲。
如上所述,本發(fā)明引入了牌比賽類型視頻游戲,以及,在呈現(xiàn)在場地上的任何其它牌的犧牲上的使用強(qiáng)勢牌的慣例。結(jié)果,本發(fā)明在這種視頻游戲中提供了許多娛樂。
按照本發(fā)明,如果牌手想在她的牌中增加強(qiáng)勢牌,該牌手也應(yīng)當(dāng)增加某些弱勢牌呈現(xiàn)在場地上作為犧牲的牌。結(jié)果,本發(fā)明產(chǎn)社哥游戲戰(zhàn)術(shù),因為需要考慮的事項應(yīng)當(dāng)放在游戲中構(gòu)建一付牌上。
按照本發(fā)明,即使牌手有很多強(qiáng)勢牌,牌手的牌不僅由強(qiáng)勢牌構(gòu)建,也應(yīng)當(dāng)包括弱勢牌。牌手應(yīng)當(dāng)猜測對手的牌,然后,構(gòu)建優(yōu)于對手的牌。結(jié)果,本發(fā)明提供了在對手的牌中猜測牌手的樂趣。
按照本發(fā)明,較多的強(qiáng)勢牌很容易引入游戲。即使強(qiáng)勢牌被引入游戲,通過給出許多要求的犧牲牌到強(qiáng)勢牌調(diào)節(jié)游戲的平衡。因此,參數(shù)上下限之間的差可以加大,以至,可以發(fā)行許多中牌類型和種類。這對運行在視頻游戲裝置上的計算機(jī)化紙牌游戲特別重要,該裝置沒有辦法更新視頻游戲程序或增加新牌數(shù)據(jù)。
權(quán)利要求
1.一種由視頻游戲裝置執(zhí)行的處理方法,在虛擬場地上進(jìn)行紙牌游戲,每一張紙牌至少具有一個參數(shù),重復(fù)步驟包括從牌手上把一張牌放在場地上;參考場地上紙牌的參數(shù)計算判斷;按照判斷至少除去一張紙牌;以便再進(jìn)行一次游戲,還包括紙牌呈遞過程,其包括步驟從牌手的手上指定第一張牌;把第一張牌的標(biāo)記參數(shù)與預(yù)定的閾值進(jìn)行比較;如果標(biāo)記參數(shù)大于閾值,則至少從當(dāng)前呈現(xiàn)在場地上的牌指定一張作為犧牲的牌;從場地除去犧牲的牌;呈現(xiàn)第一張牌。
2.按權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于給到第一張牌的參數(shù)作為標(biāo)記參數(shù)和另一個參數(shù)。
3.按權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于參考給到第一張牌的多個參數(shù)計算標(biāo)記參數(shù)。
4.按權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于還包括在參考場地上牌的參數(shù)計算判斷的過程之前修改參數(shù)的過程。
5.按權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于牌呈現(xiàn)過程按照給到第一張牌的參數(shù),決定指定作為犧牲牌的牌的數(shù)量。
6.一種視頻游戲裝置,用于在虛擬場地上進(jìn)行紙牌游戲,其中,每一張牌至少有一個參數(shù),該裝置包括從牌手上把一張牌放在場地上的處理單元;參考場地上紙牌的參數(shù)計算判斷的處理單元;按照判斷至少除去一張紙牌的處理單元;以便再進(jìn)行一次游戲;還包括紙牌呈遞處理單元,其包括從牌手的手上指定第一張牌的處理單元;把第一張牌的標(biāo)記參數(shù)與預(yù)定的閾值進(jìn)行比較的處理單元;如果標(biāo)記參數(shù)大于閾值,則至少從當(dāng)前呈現(xiàn)在場地上的牌指定一張作為犧牲的牌的處理單元;從場地除去犧牲的牌的處理單元;呈現(xiàn)第一張牌的處理單元。
7.按權(quán)利要求6所述的視頻游戲裝置,其特征在于給到第一張牌的參數(shù)可以作為標(biāo)記參數(shù)和另一個參數(shù)。
8.按權(quán)利要求6所述的視頻游戲裝置,其特征在于參考給到第一張牌的多個參數(shù)計算標(biāo)記參數(shù)。
9.按權(quán)利要求6所述的視頻游戲裝置,其特征在于還包括在參考場地上牌的參數(shù)計算判斷之前修改參數(shù)的處理單元。
10.按權(quán)利要求6所述的視頻游戲裝置,其特征在于牌呈現(xiàn)處理單元按照給到第一張牌的參數(shù),決定指定作為犧牲牌的牌的數(shù)量。
全文摘要
一種用于虛擬運行的像交易紙牌游戲的紙牌游戲的方法和視頻游戲裝置。給出紙牌游戲的紙牌參數(shù),每一張紙牌顯示值牌的能力點和屬性。當(dāng)牌手指定第一張牌以呈現(xiàn)該牌在場地上時(或“出”第一張牌),給到該張牌的標(biāo)記參數(shù)與閾值進(jìn)行比較。如果標(biāo)記參數(shù)大于閾值,牌手必須從當(dāng)前呈現(xiàn)在場地上的牌犧牲某些牌,以便“出”第一張牌。
文檔編號A63F1/00GK1311048SQ0110447
公開日2001年9月5日 申請日期2001年2月27日 優(yōu)先權(quán)日2000年2月29日
發(fā)明者山田信洋 申請人:科樂美股份有限公司