專利名稱:游戲片以及玩游戲和供應(yīng)游戲片的方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一些游戲,它們利用縮圖來表示游戲中的角色,還涉及一些用于這些游戲的裝置。
通常,縮圖由金屬制成,單個(gè)或成套出售。一般,縮圖的包裝至少部分是透明的,允許顧客在購買前觀看每個(gè)縮圖的外形和特性。可選地,當(dāng)包裝不透明時(shí),包裝的內(nèi)容是清楚標(biāo)明的。由于購買者能夠?yàn)樗麄兊氖占x擇一個(gè)特定的縮圖,因此這些縮圖潛在的交易市場減小了。
對大多數(shù)觀眾來說,縮圖游戲的一個(gè)挑戰(zhàn)常常是規(guī)則的大小和復(fù)雜性,以及需要在游戲中記錄保管各個(gè)人像。另外,由于包裝的性質(zhì),人像的生產(chǎn)者很難控制人像的可收集性。
這些問題的解決方法是(i)獲取屬于一個(gè)特定角色的統(tǒng)計(jì)和記錄游戲?qū)巧挠绊懖阉鼈冋系礁髯缘娜讼裰校?ii)修改包裝來隱蔽隨機(jī)插入的人像來鼓勵(lì)人像的收集性。
相應(yīng)地,這里描述的發(fā)明提供了一種方法和一種裝置,其中規(guī)則和記錄維護(hù)被整合在縮圖游戲的游戲片基底上,它們帶有自含式記錄維護(hù)裝置。因此,玩家可以立刻在游戲中使用購買的人像,而對手正在尋找特定角色正確的統(tǒng)計(jì)書。該裝置包括具有數(shù)字的計(jì)數(shù)輪,顏色,或其他反映角色特征和數(shù)值以及它們在游戲進(jìn)度中如何改變的標(biāo)記。通過在游戲片基底使用不同數(shù)字的輪,每個(gè)角色的數(shù)值可以由用戶定義。
根據(jù)本發(fā)明,游戲片最好由塑料制成,預(yù)先彩繪,并隨機(jī)地插入不透明的包裝中。這些包裝被設(shè)計(jì)成可以對購買者隱蔽人像的特性。這些游戲片以不同的數(shù)量生產(chǎn)。結(jié)果是,有些被設(shè)計(jì)成很稀有的和非常具有收集價(jià)值的。玩家購買游戲片包以設(shè)法收集它們想要收集和玩耍的軍隊(duì)。典型地,游戲片的稀有對應(yīng)于游戲片的價(jià)值。換句話說,越稀有的游戲片在游戲中的影響越大。這種包裝、銷售和收集游戲片人像的方法具有獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn)。游戲的玩耍、生產(chǎn)、包裝、銷售和收集可以利用附帶或不附帶人像的游戲片基底來實(shí)現(xiàn)。
參考以下的描述、權(quán)利要求和附圖,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以很清楚本發(fā)明的其他特征和優(yōu)點(diǎn)。
圖2是
圖1所示的游戲片基底的透視圖。
圖3是圖1所示的游戲片基底的基盤的仰視圖。
圖4是圖1所示的游戲片基底的選擇盤的俯視圖。
圖5是沿圖2的5-5線的截面圖。
圖6是沿圖2的6-6線的截面圖。
圖7是圖1所示的游戲片基底的另一個(gè)實(shí)施例的透視圖,其中包括一個(gè)代表性的人像。
圖8是一個(gè)用于對由圖1所示游戲片基底所代表的人物角色進(jìn)行選擇的格斗數(shù)據(jù)的例子。
圖9是圖7所示的游戲片基底的包裝方法的分解透視圖。
圖10是一個(gè)與圖1所示的游戲片基底結(jié)合使用的特定技能卡片的例子。
在詳細(xì)解釋本發(fā)明的實(shí)施例前,需要理解的是本發(fā)明不限定在以下的描述或附圖所示的部件的詳細(xì)構(gòu)造和排列的應(yīng)用中。本發(fā)明可以適用于其他的實(shí)施例和以各種方式實(shí)踐或?qū)嵭?。另外,需要理解的是,用在這里的措詞和術(shù)語,目的在于描述而不能認(rèn)為是限制。這里用到的“包括”和“包含”和其變體意在包含列在其后的條目及其等同物以及另外的條目。
優(yōu)選實(shí)施例詳述縮圖經(jīng)常使用在游戲特別是戰(zhàn)爭和幻想游戲中來表達(dá)游戲中的角色。這些角色,例如,根據(jù)游戲可以是一個(gè)羅馬士兵,一個(gè)內(nèi)戰(zhàn)聯(lián)盟士兵,一個(gè)魔法師,或一個(gè)神獸。游戲可以再現(xiàn)歷史戰(zhàn)斗,例如塞莫皮萊的斯巴達(dá)反抗薛西斯一世領(lǐng)導(dǎo)下的波斯軍隊(duì)的入侵,或建立一個(gè)虛構(gòu)的戰(zhàn)斗,例如小不點(diǎn)侏儒和人類對抗巨人和野獸。游戲的每個(gè)參加者支配一支由縮圖代表的角色軍隊(duì)。每個(gè)角色被賦予一定的力量和弱點(diǎn),全部都進(jìn)入給定戰(zhàn)斗的場景中。為了增加戰(zhàn)斗的有趣性,其他因素例如魔法和地形也可以被包括進(jìn)來。
當(dāng)每個(gè)角色和每個(gè)關(guān)口的復(fù)雜性增加時(shí),以及當(dāng)角色的數(shù)量增加時(shí),游戲的復(fù)雜性增加了。對玩家來說,縮圖游戲的挑戰(zhàn)在于規(guī)則特點(diǎn)的伸展性和復(fù)雜性并需要對游戲中的每個(gè)人像進(jìn)行記錄維護(hù)。在本說明書中,術(shù)語戰(zhàn)士和游戲片可互換以用來描述發(fā)明。
圖1顯示了一個(gè)游戲片基底10,設(shè)計(jì)用來減少這種游戲的復(fù)雜性。每個(gè)游戲片基底10是一個(gè)獨(dú)立的記錄維護(hù)裝置,包括一個(gè)基盤20,一個(gè)標(biāo)簽25,和一個(gè)選擇盤30。
選擇盤30包括一個(gè)上表面34,一個(gè)安裝在選擇盤30中心的銷38,和一組安裝在選擇盤30外緣的指狀物42。這組指狀物42包括六個(gè)短手指46,它們與六個(gè)長手指50交錯(cuò)。在另一個(gè)實(shí)施例中,可以使用任何其他合適的指狀物50的數(shù)量和尺寸。六個(gè)短手指46之一包括一個(gè)按鈕54,成型在上表面34上并垂直凸起。
標(biāo)簽25包括一個(gè)孔58,它被連接在選擇盤30的上表面上與銷38對齊。在標(biāo)簽上有一系列數(shù)字12個(gè)共3列(沒有標(biāo)出)。繞著標(biāo)簽,每列間隔大約30度。在另一個(gè)實(shí)施例中,可以使用任何其他合適的數(shù)字排列。
基盤20包括一個(gè)L型的槽或孔62,允許標(biāo)簽25上的一列數(shù)字和另外的數(shù)據(jù)在基盤20相對于選擇盤30的給定位置顯示出來。如圖3所示,基盤20也包括一個(gè)下表面66,并且在下表面66的圓周上有一組缺口70。缺口的數(shù)目要匹配選擇盤30的指狀物42的數(shù)目?;P20也包括一個(gè)上表面74。
當(dāng)組裝時(shí),如圖5和6所示,標(biāo)簽25放置在選擇盤30的上表面34,基盤20裝配在選擇盤30中并被指狀物42捕捉?;P20的下表面66的中心被銷38支撐。這種安排允許選擇盤30相對于基盤20旋轉(zhuǎn)。按鈕54與缺口70相互作用,這樣當(dāng)缺口70與按鈕54對齊時(shí),按鈕54部分置于缺口70之中。指狀物非常靈活,當(dāng)選擇盤30相對于基盤20旋轉(zhuǎn)時(shí),它允許按鈕54咬住和離開缺口70。這種安排確?;P20可以僅僅相對于選擇盤30占據(jù)給定數(shù)目的離散的索引位置,其中給定數(shù)目的離散位置與缺口70的數(shù)目相同,并且每個(gè)離散位置允許玩家穿過槽62看到標(biāo)簽25在這個(gè)位置顯示的數(shù)字、符號或顏色。換句話說,兩個(gè)盤20,30是對齊的,這樣一列數(shù)字顯示在槽62中。指狀物42提供了一個(gè)控制表面,這樣玩家可以相對于基盤20手動地旋轉(zhuǎn)選擇盤30。
如圖7所示,人像80可以連接在基盤20的上表面74,來形成一個(gè)游戲片或戰(zhàn)士90。人像80可以是任何代表性的人像來代表游戲中的一個(gè)角色。
在其他的實(shí)施例中(沒有示出),所述的游戲片基底10可以是任何的記錄維護(hù)裝置,例如適用于記錄和傳達(dá)信息的機(jī)械的和電子的計(jì)數(shù)器。特別是,游戲片基底10允許在玩游戲的過程中變化標(biāo)記。在另一個(gè)實(shí)施例中,人像80可以是任何合適的人像類型,包括人類、動物和神話的、機(jī)械的或幻想的生物。游戲片基底10結(jié)合人像80或與之獨(dú)立都是可行的,允許在人像80和基底之間互換,或允許人們得到一個(gè)基底來匹配已經(jīng)存在的人像80。
如下面更詳細(xì)的描述,游戲片基底10的設(shè)計(jì)意味著每個(gè)游戲片基底10載有一個(gè)復(fù)雜的二維表,它反映了角色的表現(xiàn),統(tǒng)計(jì)最高可以達(dá)到12級的破壞,其中基盤20上相對于選擇盤30的每個(gè)離散位置代表了一級破壞。在另一個(gè)實(shí)施例中,其他離散位置的數(shù)目可以指示其他級別的破壞。這樣的表的例子如圖8所示,用于人類角色的選擇。因此,游戲片基底10既提供表又提供角色的當(dāng)前表現(xiàn),消除了龐大的規(guī)則手冊和記錄維護(hù)。
游戲片90最好由塑料制成,預(yù)先彩繪,并隨機(jī)插入不透明的包裝94中,包裝最好粘緊或熱縮塑料包裝來防止打開。包裝94被設(shè)計(jì)成可以對購買者隱蔽戰(zhàn)士90的特征。這些游戲片90以不同的數(shù)量生產(chǎn)。結(jié)果是,有些被設(shè)計(jì)成很稀有和值得收集。玩家購買包裝94以設(shè)法收集玩家想要收集和玩耍的游戲片90。典型地,游戲片90的稀有性對應(yīng)于游戲片90的價(jià)值。換句話說,越稀有的游戲片90在游戲中越有影響力。這種包裝、銷售和收集游戲片縮圖的方法具有獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn)。
這些包裝94可以既包括具有一個(gè)塑料插件98的單個(gè)戰(zhàn)士90,如圖9所示,也包括多個(gè)戰(zhàn)士90。人像80最好以一套五個(gè)(促銷裝)或十個(gè)(啟動裝)來供應(yīng),因?yàn)樘岣吡速徺I者得到想要人像80的機(jī)會。當(dāng)多個(gè)人像80在單個(gè)包裝中銷售時(shí),零售商很有可能帶動生產(chǎn)線,因?yàn)轭櫩秃苡锌赡艹膳徺I。零售商也會感激這種隱蔽包裝,使用最小的貨架空間并僅僅需要一個(gè)獨(dú)立的庫存單位(“SKU”),如果戰(zhàn)士用非隱蔽的包裝單個(gè)銷售的話,需要相當(dāng)于160個(gè)SKU(也就是說每個(gè)角色一個(gè))。
促銷裝包括五個(gè)人像80和五個(gè)放置在各個(gè)人像80下面的貼紙,擁有者可以在它們下面寫上它們的名字。啟動裝包括十個(gè)人像80,一個(gè)規(guī)則手冊,一個(gè)連環(huán)畫冊來解釋游戲世界的故事背景,一對骰子,一個(gè)用來測量距離的卷尺,和10個(gè)標(biāo)記貼紙。每個(gè)條目的目的將在下面詳細(xì)討論。
另外,包裝可以被配置成展現(xiàn)戰(zhàn)士90特征的形式,允許購買者為他們的收集選擇特定的角色。但是為了便利這種人像80的交易,打印在標(biāo)簽25上的單獨(dú)特征可以用包裝來隱蔽并且在同一個(gè)角色之間變化。這種不同的打印的標(biāo)簽25可以以不同的數(shù)量生產(chǎn)。結(jié)果是,有些被設(shè)計(jì)成稀有的和值得收集的。例如,同一個(gè)角色可以具有不同的標(biāo)記,打印在標(biāo)簽25上,相對于允許規(guī)則來說,使得一個(gè)人像80比另一個(gè)更快、更強(qiáng)、更不易受傷。因此,這個(gè)實(shí)施例的更有價(jià)值的戰(zhàn)士90將會是那些具有更有利數(shù)字特征的戰(zhàn)士。購買者將有機(jī)會來更容易地獲得不同的戰(zhàn)士90,并且被鼓勵(lì)與那些擁有高級數(shù)字特征的人交易這些戰(zhàn)士90。
雖然這里描述的發(fā)明可以被用于許多游戲,但是一個(gè)叫做MAGEKNIGHT REBELLION的游戲?qū)⒆鳛槔觼碚故颈景l(fā)明。在MAGEKNIGHT REBELLION中,玩家扮演一個(gè)有權(quán)力的軍閥、國王、男爵或高級男巫的角色,他派遣他的戰(zhàn)士90與敵軍戰(zhàn)斗。MAGE KNIGHTREBELLION是一種使用可收集的MAGE KNIGHT REBELLION人像80的桌面格斗游戲。每個(gè)人像80被稱為一個(gè)戰(zhàn)士90,是八個(gè)不同派系中的一員Atlantis Guild,Elemental League,Necropolis Sect,BlackPowder Rebels,Knights Immortal,Orc Raiders,Draconum,MageSpawn。玩家可以從他收集的戰(zhàn)士90中組建一支軍隊(duì)。游戲可以使用具有或不具有相連人像80的游戲片基底10來玩。
戰(zhàn)士90由兩個(gè)主要片組成,人像80和游戲片基底10。游戲片基底10顯示一組數(shù)字告訴玩家戰(zhàn)士90在做一件事情時(shí)做的如何。在游戲中,一個(gè)戰(zhàn)士90每次造成一點(diǎn)破壞,玩家點(diǎn)擊選擇盤30順時(shí)針旋轉(zhuǎn)到下一組數(shù)字。由戰(zhàn)士90造成的每點(diǎn)破壞改變了戰(zhàn)士游戲片基底的數(shù)字,減小了戰(zhàn)士的影響力。在游戲中,戰(zhàn)士90每次點(diǎn)擊康復(fù),玩家點(diǎn)擊選擇盤30逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)到前一組數(shù)字。當(dāng)三個(gè)頭骨顯示在游戲片基底時(shí),戰(zhàn)士90被消滅并被移出戰(zhàn)場。
每個(gè)戰(zhàn)士游戲片基底10包含重要的信息。這個(gè)信息包括戰(zhàn)士的a)名字,b)點(diǎn)值(1-50),c)級別(弱,標(biāo)準(zhǔn),強(qiáng)),d)前弧(白色),e)后弧(灰色),f)收集者的數(shù)字(1-160),g)派別符號,和h)格斗值。每個(gè)戰(zhàn)士基底還具有一個(gè)槽(見標(biāo)簽25上的數(shù)字)。如果一個(gè)戰(zhàn)士90不具有級別,那么它是一個(gè)唯一的人像80。每個(gè)戰(zhàn)士90具有五個(gè)格斗值,四個(gè)在游戲中改變一個(gè)不變。改變的四個(gè)值是速度、攻擊、防御、破壞。這四個(gè)值在游戲片基底10上,可以穿過戰(zhàn)士的槽62看到。第五個(gè)值,射程,從不改變,被打印在基底10上。
游戲條目除了玩家的MAGE KNIGHT REBELLION戰(zhàn)士90和規(guī)則單,玩家需要以下的條目來玩MAGE KNIGHT REBELLION游戲a)一個(gè)18英寸的卷尺和b)兩個(gè)六面的骰子。另外,需要一個(gè)兩英尺長的細(xì)繩和一些硬幣(在游戲中作為記號),將在下面進(jìn)一步討論??蛇x的,玩家也可以收集簡單的地形條目。
為每個(gè)MAGE KNIGHT REBELLION戰(zhàn)士90提供了空白的貼紙作為所有權(quán)標(biāo)記。玩家可以在貼紙寫上它們的標(biāo)記并把它們放在玩家的每個(gè)戰(zhàn)士90的底部。這在格斗結(jié)束后,有助于玩家挑選出各自的戰(zhàn)士90。
組建玩家的軍隊(duì)所有的玩家必須對組建各個(gè)玩家的軍隊(duì)的總數(shù)達(dá)成一致。組建總數(shù)是玩家點(diǎn)值的總數(shù),總是等于100點(diǎn)的倍數(shù)。每個(gè)MAGE KNIGHT REBELLION戰(zhàn)士90具有的點(diǎn)值打印在它的游戲片基底10上。一旦玩家知道玩家組建的軍隊(duì)有多少點(diǎn),玩家就可以選擇玩家的戰(zhàn)士90哪個(gè)可以參加游戲。玩家的軍隊(duì)可以包含兩個(gè)或多個(gè)相同的人像80,除非那個(gè)人像80是唯一的。然而,相同的唯一人像80可以出現(xiàn)在對手的軍隊(duì)中。玩家戰(zhàn)士點(diǎn)值的總數(shù)不能超出組建總數(shù)值。
開始游戲MAGE KNIGHT REBELLION可以在平的桌面上玩。玩家指定一個(gè)方形區(qū)域來玩游戲,各邊至少3英尺長。游戲可以任何數(shù)量的人來玩,但是當(dāng)游戲有兩個(gè)、三個(gè)、四個(gè)不同的敵人時(shí)最好玩。每個(gè)玩家選擇戰(zhàn)場的一邊作為玩家自己的地盤,然后操縱每個(gè)戰(zhàn)士90的游戲片基底10,使一個(gè)綠色的方形出現(xiàn)在槽62中。每個(gè)玩家在戰(zhàn)場邊上堆放最多兩個(gè)地形條目。地形的目的將在下面詳細(xì)描述。接著,玩家晃動兩個(gè)六面的骰子,其中最高的得分決定誰是第一個(gè)玩家。第一個(gè)玩家在戰(zhàn)場上有利的位置堆放一個(gè)地形條目。繼續(xù)以順時(shí)針的順序堆放,直到所有的地形條目被放置在戰(zhàn)場上。每個(gè)玩家接著在戰(zhàn)場上放置一個(gè)戰(zhàn)士90,離玩家的這邊距離在3英寸之內(nèi),離戰(zhàn)場的其他邊至少8英寸遠(yuǎn),從第一個(gè)玩家開始,順時(shí)針旋轉(zhuǎn)直到所有的玩家擺好。
輪次和動作在MAGE KNIGHT REBELLION中,玩家依次移動他們的戰(zhàn)士90并攻擊對手的人像80以贏得戰(zhàn)斗。在玩家開始玩時(shí),玩家的動作具有一個(gè)確定的數(shù)字。這個(gè)數(shù)字是為整個(gè)游戲設(shè)置的,依賴于軍隊(duì)的組建總數(shù)。一個(gè)玩家從組建總數(shù)中每出一百點(diǎn)得到一個(gè)動作。例如,如果組建總數(shù)是200點(diǎn),這個(gè)玩家每輪得到2個(gè)動作。在每個(gè)玩家的輪次中,玩家決定哪個(gè)戰(zhàn)士90得到動作,然而,同一個(gè)戰(zhàn)士90在同一個(gè)輪次中不能得到兩個(gè)動作。動作包括移動一個(gè)戰(zhàn)士90,用一個(gè)戰(zhàn)士90實(shí)行遠(yuǎn)程攻擊,用一個(gè)戰(zhàn)士90實(shí)行貼身格斗,或跳過。一旦一個(gè)玩家完成了他們派遣的動作,就是下一個(gè)玩家的輪次了,下一個(gè)玩家得到相同數(shù)目的動作。游戲按照每個(gè)玩家一個(gè)輪次進(jìn)行。
如果玩家在兩個(gè)連續(xù)的輪次中為同一個(gè)戰(zhàn)士90給定一個(gè)動作(除了跳過),戰(zhàn)士90當(dāng)完成它的動作后得到一點(diǎn)破壞。這個(gè)破壞代表了由于在兩個(gè)連續(xù)的輪次中執(zhí)行動作而帶來的疲勞。玩家不能在三個(gè)連續(xù)的輪次中給同一個(gè)戰(zhàn)士90動作(除了跳過)。如果玩家很難記住在上一輪給了哪個(gè)戰(zhàn)士90動作,玩家可以用一個(gè)記號例如硬幣來標(biāo)記戰(zhàn)士90,以提醒玩家。
游戲定則建立、移動、遠(yuǎn)程攻擊的距離都是從游戲片基底10的中心測量的。兩個(gè)或多個(gè)戰(zhàn)士90當(dāng)每個(gè)的基底接觸時(shí)它們是基底接觸的。友好的戰(zhàn)士90是那些由相同的玩家或同盟軍控制的,不能把其他友好的人像80作為靶子。敵對的人像80是那些由對手控制的任何戰(zhàn)士90。友好和敵對人像80的狀態(tài)在游戲開始時(shí)就設(shè)定好了,不能通過條約或協(xié)議來改變。
特殊能力在每個(gè)戰(zhàn)士的游戲片基底10上有特殊顏色的塊。當(dāng)這些顏色顯示時(shí),它們代表戰(zhàn)士90具有特殊的能力。有四個(gè)區(qū)域,玩家可以在其中找到代表戰(zhàn)士的特殊能力的顏色塊。這四個(gè)區(qū)域在穿過戰(zhàn)士的游戲片基底10上的槽62后1)在移動值后面,2)在攻擊值后面,3)在防御值后面,4)在破壞值后面。這些特殊能力的描述在MAGE KNIGHT REBELLION的特殊能力卡片上,它的一個(gè)例子如圖10所示。如果一個(gè)描述的特殊能力是可選的,玩家決定是否在輪次中使用或不使用該能力。
移動戰(zhàn)士的速度值顯示在它的游戲片基底10上。這是一個(gè)戰(zhàn)士90在給定移動動作后可以移動的最大英寸數(shù)。當(dāng)玩家移動一個(gè)戰(zhàn)士90時(shí),玩家沿著嚴(yán)格的移動路線手動的移動戰(zhàn)士90穿過戰(zhàn)場。這個(gè)距離可以用卷尺測量。其他戰(zhàn)士90的游戲片基底10被阻止移動,所以玩家的戰(zhàn)士90在移動過程中不能接觸或穿過任何其他戰(zhàn)士90的游戲片基底10。當(dāng)玩家完成移動戰(zhàn)士90后,人像80可以面向任何方向。人像80面向的方向很重要,因?yàn)閼?zhàn)士90僅僅可以攻擊(遠(yuǎn)程攻擊和貼身格斗)它的前弧外的東西,并且當(dāng)穿過它的后弧進(jìn)行貼身格斗時(shí)是很不利的。
如果玩家指定一個(gè)移動動作給正在與對手的戰(zhàn)士90的游戲片基底10接觸的戰(zhàn)士90,玩家必須從接觸點(diǎn)斷開。為了斷開,玩家必須擲六面的骰子。如果玩家擲了1、2或3,戰(zhàn)士90斷開失敗,并且在這輪不能移動,但是如果需要戰(zhàn)士90可以旋轉(zhuǎn)。如果玩家擲了4、5或6,玩家的戰(zhàn)士90成功地?cái)嚅_并可以正常移動了。
如果玩家的戰(zhàn)士的移動與一個(gè)或多個(gè)對手的人像80基底接觸了,這些對手的人像80立刻具有了在原地旋轉(zhuǎn)以使它們前弧的任何部分與移來的戰(zhàn)士90接觸的選項(xiàng)。
遠(yuǎn)程格斗遠(yuǎn)程格斗攻擊代表從弓箭和火槍到魔法和心靈攻擊等任何事情。每個(gè)戰(zhàn)士90具有一個(gè)遠(yuǎn)程值,打印在它的游戲片基底10上。如果這個(gè)值大于0并且戰(zhàn)士90沒有與對手戰(zhàn)士90的游戲片基底10接觸,那么玩家就可以給那個(gè)戰(zhàn)士90一個(gè)遠(yuǎn)程格斗動作。這個(gè)數(shù)字代表戰(zhàn)士90的遠(yuǎn)程格斗能達(dá)到的最遠(yuǎn)英寸數(shù)。戰(zhàn)士遠(yuǎn)程值的箭頭符號的數(shù)字代表戰(zhàn)士90在每個(gè)遠(yuǎn)程格斗動作中具有的最大的互不相同的目標(biāo)數(shù)。一定的特殊能力允許使遠(yuǎn)程格斗增加的目標(biāo)個(gè)數(shù)失效。
當(dāng)玩家給玩家的戰(zhàn)士90一個(gè)遠(yuǎn)程格斗動作時(shí),玩家用一條細(xì)繩和鋼筆或標(biāo)志(或僅僅把它抓在玩家的手中)以英寸來標(biāo)記戰(zhàn)士的遠(yuǎn)程范圍。玩家把細(xì)繩的一端放置在人像游戲片基底10的中心,并把細(xì)繩延伸到目標(biāo)游戲片基底10的中心。細(xì)繩的路線被稱為火線。如果玩家向不止一個(gè)目標(biāo)開火,玩家必須為每個(gè)目標(biāo)畫一條火線。
火線必須穿過攻擊戰(zhàn)士的前弧,每個(gè)目標(biāo)必須在玩家用細(xì)繩標(biāo)記的范圍內(nèi)。如果火線穿過任何戰(zhàn)士游戲片基底10(朋友或敵人)而不是目標(biāo)時(shí),火線被阻斷。如果火線被阻斷,玩家就不能攻擊目標(biāo)戰(zhàn)士90了。玩家可以在任何時(shí)候檢查火線是否被阻斷。攻擊的玩家投擲兩個(gè)六面的骰子并且把這些數(shù)值增加到戰(zhàn)士的攻擊值中。如果結(jié)果等于或大于顯示在目標(biāo)的游戲片基底10上的防御值,那么目標(biāo)被打擊并破壞。當(dāng)玩家的戰(zhàn)士90用攻擊打擊了目標(biāo)時(shí),目標(biāo)得到的破壞值必須等于攻擊者的破壞值。
當(dāng)戰(zhàn)士90用遠(yuǎn)程格斗攻擊不止一個(gè)目標(biāo)時(shí),其中當(dāng)顯示的戰(zhàn)士的遠(yuǎn)程值不止一個(gè)箭頭時(shí)才允許攻擊多個(gè)目標(biāo),玩家只需投擲一次骰子。骰子的總數(shù)加上戰(zhàn)士的攻擊值與目標(biāo)的防御值相當(dāng)。一些防御值低的目標(biāo)會被攻擊造成破壞,而其他具有高防御值的則不會。不管什么時(shí)候,遠(yuǎn)程格斗動作用來攻擊不止一個(gè)目標(biāo)時(shí),如果成功的話,攻擊的破壞值總是等于1,而不管戰(zhàn)士的正常破壞值。
貼身格斗貼身格斗代表手對手和混戰(zhàn)時(shí)的武器攻擊。如果玩家指定貼身格斗動作給一個(gè)戰(zhàn)士90,戰(zhàn)士的游戲片基底10的前弧必須接觸目標(biāo)的游戲片基底10。攻擊的玩家投擲兩個(gè)六面的骰子并且把它們的值加到戰(zhàn)士的攻擊值上。如果結(jié)果等于或大于顯示在目標(biāo)游戲片基底10上的防御值,那么目標(biāo)被打擊并破壞。如果戰(zhàn)士90的后弧與目標(biāo)戰(zhàn)士的游戲片基底10接觸,玩家多投擲一次骰子。
破壞當(dāng)戰(zhàn)士90通過遠(yuǎn)程的貼身格斗打擊了一個(gè)目標(biāo)時(shí),戰(zhàn)士90造成的破壞等于戰(zhàn)士的破壞值。這個(gè)是戰(zhàn)士90給予目標(biāo)的破壞的數(shù)值。對手玩家必須順時(shí)針點(diǎn)擊目標(biāo)的游戲片基底10這個(gè)數(shù)值。造成的破壞降低了目標(biāo)的能力,甚至把目標(biāo)從戰(zhàn)場上消滅了。
擲一個(gè)“2”或“12”當(dāng)戰(zhàn)士90進(jìn)行一個(gè)遠(yuǎn)程或貼身格斗并擲了一個(gè)“2”時(shí),戰(zhàn)士90自動錯(cuò)過目標(biāo)。這被稱作嚴(yán)重的錯(cuò)過,戰(zhàn)士90必須得到一點(diǎn)破壞,代表由于錯(cuò)過導(dǎo)致的自我創(chuàng)傷。如果玩家擲一個(gè)“12”,戰(zhàn)士90自動打擊目標(biāo)并不得到額外的傷害。另外,如果玩家設(shè)法治愈一個(gè)戰(zhàn)士并擲了一個(gè)“12”,那么治愈自動成功并且得到一個(gè)額外的治愈值。
治愈通過使用特殊能力例如魔法治療、再生、和吸血,玩家可以修復(fù)人像基底10的值。當(dāng)修復(fù)時(shí),逆時(shí)針點(diǎn)擊選擇盤30,但是永遠(yuǎn)不能超過人像的開始位置。
捕獲玩家在貼身格斗是具有一個(gè)選擇項(xiàng)來捕獲目標(biāo)而不是破壞目標(biāo)。在投擲貼身格斗的骰子之前,玩家需要宣布捕獲嘗試。如果玩家嘗試去捕獲目標(biāo)戰(zhàn)士90,它的防御值增加兩點(diǎn)。如果玩家打擊目標(biāo),玩家不能破壞目標(biāo),但是目標(biāo)被捕獲并且玩家的對手不能再給目標(biāo)動作。
每個(gè)戰(zhàn)士90僅僅可以具有一個(gè)在它的控制下的被捕獲的人像80。捕獲通過保持被捕獲人像的游戲片基底10與控制戰(zhàn)士的游戲片基底10隨時(shí)接觸來顯示。沒有戰(zhàn)士90、朋友或敵人可以以任何目的把被捕獲的人像80作為目標(biāo)。被捕獲的人像80總是與控制被捕獲人像的戰(zhàn)士90一起移動,使用兩個(gè)人像移動值的最低值??刂茟?zhàn)士90僅僅可以被指定一個(gè)移動動作或一個(gè)跳過動作;它不能進(jìn)行任何進(jìn)一步的格斗。控制戰(zhàn)士90不能成為對手捕獲嘗試的目標(biāo)。如果具有捕獲目標(biāo)的戰(zhàn)士90被消滅了,捕獲目標(biāo)可以立刻正常操縱了。
編隊(duì)通過使用編隊(duì),玩家指定給戰(zhàn)士90其中之一的動作可以以相同的步幅影響玩家軍隊(duì)中的其他戰(zhàn)士90。需要注意,如果玩家不想編隊(duì),它就不能被強(qiáng)求使用編隊(duì)。雖然玩家可以在編隊(duì)中使用相同派別的不同人像80,但是編隊(duì)總是不能包含不同派別的人像80。MageSpawn人像80永遠(yuǎn)不能編隊(duì)。
移動編隊(duì)如果3-5個(gè)玩家的戰(zhàn)士90是編隊(duì)的,那么每個(gè)的游戲片基底10會接觸另一個(gè)的游戲片基底10,接著玩家可以稱這個(gè)編隊(duì)為一個(gè)移動編隊(duì)。當(dāng)玩家為這些戰(zhàn)士90中的一個(gè)指定移動動作時(shí),在移動編隊(duì)中的所有戰(zhàn)士90可以同時(shí)移動,作為同一個(gè)動作中的一部分。移動結(jié)束后,編隊(duì)中每個(gè)戰(zhàn)士的游戲片基底10必須仍然與另一個(gè)戰(zhàn)士90的游戲片基底10接觸。因此,在移動編隊(duì)中最慢戰(zhàn)士90的速度值將限制玩家的戰(zhàn)士90可以移動多遠(yuǎn)。移動編隊(duì)的好處在于一個(gè)移動動作允許玩家移動幾個(gè)戰(zhàn)士90而不是一個(gè)。如果在移動編隊(duì)中的任何人像80斷開失敗,那么人像80就不能獨(dú)立移動而只能旋轉(zhuǎn)到一個(gè)新的位置。
遠(yuǎn)程格斗編隊(duì)如果3-5個(gè)戰(zhàn)士90的游戲片基底10接觸,玩家可以宣布一個(gè)遠(yuǎn)程格斗編隊(duì)。當(dāng)玩家這些戰(zhàn)士90中的一個(gè)指定遠(yuǎn)程格斗動作時(shí),在遠(yuǎn)程格斗編隊(duì)中所有戰(zhàn)士90都為攻擊作貢獻(xiàn)。目標(biāo)人像80必須在玩家的每個(gè)戰(zhàn)士90的遠(yuǎn)程值內(nèi),并且沒有火線被阻斷。玩家指定遠(yuǎn)程格斗動作的戰(zhàn)士90被稱為主要射擊手。為了確定攻擊,玩家使用主要射擊手的攻擊值和破壞值。在遠(yuǎn)程格斗編隊(duì)中其他的戰(zhàn)士90為攻擊投擲的骰子加一點(diǎn)。這里沒有破壞的額外獎(jiǎng)勵(lì)。遠(yuǎn)程格斗編隊(duì)的好處在于它們允許玩家以非常高的防御值打擊目標(biāo)戰(zhàn)士90并至少造成一些傷害。即使編隊(duì)中僅僅一個(gè)戰(zhàn)士90被指定了遠(yuǎn)程格斗動作,所有的戰(zhàn)士90都被認(rèn)為執(zhí)行一個(gè)動作。
貼身格斗編隊(duì)如果2個(gè)或3個(gè)玩家的戰(zhàn)士90它們的游戲片基底10互相接觸并接觸一個(gè)對手戰(zhàn)士90的游戲片基底10,玩家可以宣布一個(gè)攻擊對手戰(zhàn)士90的貼身格斗編隊(duì)。當(dāng)玩家只給戰(zhàn)士90中的一個(gè)指定貼身格斗動作時(shí),在貼身格斗編隊(duì)中的所有戰(zhàn)士90都將對攻擊作出貢獻(xiàn)。玩家指定貼身格斗動作的那個(gè)戰(zhàn)士90稱為主要攻擊者。為了確定攻擊,玩家使用主要攻擊者的攻擊值和破壞值。在貼身格斗編隊(duì)中的其他的每個(gè)人像80為攻擊投擲的骰子加一點(diǎn)。這里沒有破壞的額外獎(jiǎng)勵(lì)。貼身格斗編隊(duì)的好處在于它有助于克服捕獲一個(gè)對手戰(zhàn)士90或破壞一個(gè)具有高防御值戰(zhàn)士90的艱難。與遠(yuǎn)程格斗編隊(duì)相似,如果編隊(duì)中一個(gè)戰(zhàn)士90被指定了貼身格斗動作,所有的戰(zhàn)士90都被認(rèn)為是執(zhí)行一個(gè)動作。
在貼身格斗或遠(yuǎn)程格斗編隊(duì)中,如果擲了一個(gè)“2”,主要攻擊者僅僅可以順時(shí)針旋轉(zhuǎn)一點(diǎn)它的基底。
桌面地形當(dāng)進(jìn)行MAGE KNIGHT REBELLION戰(zhàn)斗時(shí)玩家不需要使用地形,但是增加在桌面的地形會使游戲更具挑戰(zhàn)性和趣味性。在MAGE KNIGHT REBELLION中共有四種類型地形a)空曠的,b)阻礙的,c)阻擋的,d)抬高的??兆烂姹徽J(rèn)為是空曠的地形。
阻礙的地形阻礙的地形比如樹枝、矮墻和殘骸。玩家可以用制圖紙、氈片、布、或縮小的模型來代表這些。阻礙的地形應(yīng)該放平在桌面上,這樣才不會影響玩家戰(zhàn)士的游戲片基底10的擺放。如果火線穿過任何數(shù)量的阻礙地形或任何數(shù)量的阻礙地形要素,目標(biāo)的防御值加一,這被稱為阻礙地形修飾器。貼身格斗攻擊不受阻礙地形影響。玩家的戰(zhàn)士90可以移入或穿過阻礙地形,但是具有一些限制。如果玩家的戰(zhàn)士90在開始移動時(shí)戰(zhàn)士的游戲片基底10有任何部分接觸空曠地形,當(dāng)戰(zhàn)士的游戲片基底10完全穿過阻礙地形要素時(shí),戰(zhàn)士的移動必須立刻結(jié)束。如果玩家的戰(zhàn)士90開始移動時(shí)戰(zhàn)士的游戲片基底10的任何部分接觸阻礙地形,戰(zhàn)士的速度值在這輪中減半。
如果射擊手的前弧完全置于阻礙地形邊界之外并且火線沒有進(jìn)入或穿過任何其他的阻礙地形要素,那么阻礙地形中的射擊手不受修飾器的影響。這代表了當(dāng)從阻礙地形的邊緣射擊時(shí)利用阻礙地形作為保護(hù)。
阻擋地形阻擋地形的例子比如大樹、高墻和建筑物。玩家可以用普通的東西例如鹽瓶、杯子、書架等來代表它們,或者玩家可以使用縮小的模型。阻擋地形可以阻斷移動,所以戰(zhàn)士90不能穿過它移動。而且,阻擋地形阻斷任何穿過它的火線。
抬高的地形所有假定的抬高地形代表戰(zhàn)場上相同的高程。抬高地形要素包括山和低的平原。抬高地形可以包括阻礙和/或阻擋地形的區(qū)域,但是不同的假定包括空曠的地形。玩家可以用書架和雜志或使用縮小的模型來代表抬高地形。所有的人像80當(dāng)它們移動到抬高地形中或從抬高地形下來時(shí)必須停止(好像它們進(jìn)入了阻礙地形要素一樣)。當(dāng)測量玩家的移動時(shí),不測量任何垂直的距離,僅僅測量戰(zhàn)士90在桌面或抬高地形上移動的水平部分。
抬高地形要素阻斷了火線,除非射擊手或目標(biāo)或二者都在抬高地形上。如果射擊手和目標(biāo)都在抬高地形上,除了抬高的阻礙地形和阻擋地形以及其他抬高的人像80基底外,沒有什么東西可以影響火線。如果射擊手和目標(biāo)在抬高地形上,但是其他的沒有在,如果火線穿過一個(gè)不同的抬高地形要素,則火線被阻斷。介入的阻擋地形要素也阻斷火線,不管抬高沒有。介入的抬高的人像80基底也會阻斷火線,但是那些在抬高地形外的可以忽略。如果僅僅射擊手或目標(biāo)處于阻礙地形中,阻礙地形將修改攻擊,否則也可以忽略。
特殊地形淺水要素例如溪流、淺灘和池塘在移動時(shí)按阻礙地形對待,但是不影響遠(yuǎn)程格斗動作。深水要素例如河流和湖泊在移動時(shí)被看作阻擋地形,但是不影響遠(yuǎn)程格斗動作。
矮墻是特殊類型的阻礙地形。當(dāng)玩家的戰(zhàn)士90到達(dá)矮墻的遠(yuǎn)端時(shí)移動停止,當(dāng)玩家的戰(zhàn)士90移離矮墻時(shí),在后面的輪次中速度不減半。遠(yuǎn)程格斗攻擊在穿過矮墻時(shí)使用阻礙地形修飾器,如果射擊手的基底與矮墻接觸則例外。貼身格斗攻擊允許相鄰的人像80在矮墻的兩邊進(jìn)行,只要它們的基底接觸就行。
陡峭的抬高地形例如抬高的欄桿、平屋頂和側(cè)翼是懸崖的高原被認(rèn)為是正常的抬高地形,只是貼身格斗攻擊不允許。在陡峭的抬高地形的個(gè)高度之間,編隊(duì)也不允許斷開。如果人像80具有特殊能力或存在階梯或樓梯,人像80僅僅可以移上或離開這種地形。
高度優(yōu)勢當(dāng)一個(gè)沒有在抬高地形上的射擊手用遠(yuǎn)程格斗攻擊一個(gè)抬高的目標(biāo)時(shí),目標(biāo)的防御值增加一。這就是高度優(yōu)勢修飾器。當(dāng)使用一個(gè)遠(yuǎn)程格斗編隊(duì)時(shí),僅僅主要攻擊者的火線受高度優(yōu)勢修飾器和阻礙地形修飾器的影響。
如果人像的基底10保持接觸而不管高度差異,那么允許在兩個(gè)不同高度的人像80之間進(jìn)行貼身格斗。如果貼身格斗攻擊的目標(biāo)被抬高而攻擊戰(zhàn)士90沒有,那么目標(biāo)得到高度優(yōu)勢修飾器。
結(jié)束游戲當(dāng)發(fā)生以下情況時(shí)游戲結(jié)束a)在戰(zhàn)場上僅有一個(gè)玩家具有戰(zhàn)士90;b)預(yù)訂的游戲時(shí)間結(jié)束了;c)所有剩余的玩家同意結(jié)束游戲。玩家也可以在他的這輪中決定退出。如果玩家決定退出,玩家從游戲中拿走玩家所有剩余的戰(zhàn)士90。
游戲的勝者從具有最高勝利點(diǎn)的玩家中來確定。勝利點(diǎn)按照消滅的敵人戰(zhàn)士90、剩余的被捕獲的戰(zhàn)士90和自己存活的戰(zhàn)士90來計(jì)算。消滅一個(gè)敵人戰(zhàn)士90獎(jiǎng)勵(lì)的點(diǎn)數(shù)就是那個(gè)戰(zhàn)士90的點(diǎn)數(shù)。捕獲一個(gè)戰(zhàn)士90并保持到游戲結(jié)束獎(jiǎng)勵(lì)的點(diǎn)數(shù)是那個(gè)被捕獲戰(zhàn)士90點(diǎn)數(shù)的兩倍。每個(gè)存活的戰(zhàn)士90的點(diǎn)數(shù)就等于那個(gè)戰(zhàn)士的點(diǎn)數(shù)。游戲后,所有玩家找回他們被消滅和被捕獲的人像80。
本發(fā)明的各種特征在下面的權(quán)利要求中闡述。
權(quán)利要求
1.一種用于游戲的游戲片,游戲片包含一個(gè)自含式記錄維護(hù)裝置,其特征在于,記錄維護(hù)裝置可被調(diào)節(jié)顯示與游戲相關(guān)的各種信息。
2.如權(quán)利要求1的游戲片,其特征在于,自含式記錄維護(hù)裝置包括一個(gè)可以限制觀察信息的機(jī)構(gòu)。
3.如權(quán)利要求2的游戲片,其特征在于,機(jī)構(gòu)包括一個(gè)選擇盤和一個(gè)具有孔的基盤。
4.如權(quán)利要求3的游戲片,其特征在于,基盤可以在一組索引的位置相對于選擇盤旋轉(zhuǎn)。
5.如權(quán)利要求4的游戲片,其特征在于,自含式記錄維護(hù)裝置進(jìn)一步包括一個(gè)位于基盤和選擇盤之間的標(biāo)簽,其中信息打印在標(biāo)簽上并且分組排列,其中基盤可以限制在一個(gè)索引位置一次只能看到一組信息。
6.如權(quán)利要求5的游戲片,其特征在于,基盤和選擇盤之一具有一個(gè)包括一組缺口的邊緣,基盤和選擇盤的其他部分有一個(gè)按鈕,可以與位于索引位置的缺口交互。
7.一種用于游戲的游戲片,游戲片包含一個(gè)代表性的人像;和一個(gè)自含式記錄維護(hù)裝置,可以選擇性地顯示與游戲相關(guān)的信息,其中記錄維護(hù)裝置與人像相連。
8.如權(quán)利要求7的游戲片,進(jìn)一步包含一個(gè)游戲片基底,其特征在于,記錄維護(hù)裝置整合在游戲片基底中,并且人像被連接在游戲片基底上。
9.如權(quán)利要求8的游戲片,其特征在于,游戲片基底包含一個(gè)基盤和一個(gè)選擇盤,其中基盤可以相對于選擇盤旋轉(zhuǎn)。
10.如權(quán)利要求9的游戲片,其特征在于,基盤可以在一組有限的索引位置之間相對于選擇盤旋轉(zhuǎn)。
11.如權(quán)利要求10的游戲片,其特征在于,自含式記錄維護(hù)裝置進(jìn)一步包含一個(gè)位于基盤和選擇盤之間的標(biāo)簽,其中信息打印在標(biāo)簽上并且分組排列,并且基盤限制在一個(gè)索引位置一次只能看到一組信息。
12.如權(quán)利要求11的游戲片,其特征在于,基盤包括一個(gè)穿過它的槽。
13.如權(quán)利要求12的游戲片,其特征在于,基盤和選擇盤之一具有一個(gè)包括一組缺口的邊緣,基盤和選擇盤的其他部分有一個(gè)按鈕,可以與位于索引位置的缺口交互。
14.如權(quán)利要求7的游戲片,其特征在于,人像代表游戲中的一個(gè)角色。
15.如權(quán)利要求14的游戲片,其特征在于,角色具有與游戲相關(guān)的特征,并且信息代表這些特征。
16.如權(quán)利要求7的游戲片,其特征在于,記錄維護(hù)裝置包括一個(gè)限制觀看信息的機(jī)構(gòu)。
17.如權(quán)利要求16的游戲片,其特征在于,機(jī)構(gòu)包括一個(gè)具有孔的盤。
18.如權(quán)利要求17的游戲片,其特征在于,信息以組排列,機(jī)構(gòu)可以限制一次只能觀看一組信息。
19.一種用于游戲的游戲片,游戲片包含一個(gè)人像;和一個(gè)連著人像的基底,基底包括與游戲相關(guān)的信息和一個(gè)選擇裝置,它用來選擇性地顯示信息的不同部分。
20.如權(quán)利要求19的游戲片,其特征在于,選擇裝置包括一個(gè)基盤和一個(gè)選擇盤,其中基盤可以相對于選擇盤旋轉(zhuǎn)。
21.如權(quán)利要求20的游戲片,其特征在于,基盤可以在一組有限的索引位置之間相對于選擇盤旋轉(zhuǎn)。
22.如權(quán)利要求21的游戲片,其特征在于,自含式記錄維護(hù)裝置進(jìn)一步包含一個(gè)位于基盤和選擇盤之間的標(biāo)簽,其中信息打印在標(biāo)簽上并且分組排列,并且基盤限制在一個(gè)索引位置一次只能看到一組信息。
23.如權(quán)利要求22的游戲片,其特征在于,基盤包括一個(gè)穿過它的槽。
24.如權(quán)利要求23的游戲片,其特征在于,基盤和選擇盤之一具有一個(gè)包括一組缺口的邊緣,基盤和選擇盤的其他部分有一個(gè)按鈕,可以與位于索引位置的缺口交互。
25.如權(quán)利要求19的游戲片,其特征在于,人像代表游戲中的一個(gè)角色。
26.如權(quán)利要求25的游戲片,其特征在于,角色具有與游戲相關(guān)的特征,并且信息代表這些特征。
27.如權(quán)利要求19的游戲片,其特征在于,記錄維護(hù)裝置包括一個(gè)限制觀看信息的機(jī)構(gòu)。
28.如權(quán)利要求27的游戲片,其特征在于,機(jī)構(gòu)包括一個(gè)具有縫的盤。
29.如權(quán)利要求28的游戲片,其特征在于,信息以組排列,結(jié)構(gòu)可以限制一次只能觀看一組信息。
30.一種玩游戲的方法,該方法包含以下操作提供一組游戲片,其中至少一個(gè)游戲片包括一個(gè)自含式記錄維護(hù)裝置,可以選擇性地顯示與游戲相關(guān)的信息;在尺子的引導(dǎo)下玩游戲片;以及改變顯示在至少一個(gè)游戲片的記錄維護(hù)裝置上的信息。
31.如權(quán)利要求30的方法,其特征在于,改變顯示在記錄維護(hù)裝置的信息代表在玩游戲的過程中游戲的當(dāng)前狀態(tài)。
32.如權(quán)利要求31的方法,其特征在于,提供的游戲片還包括一個(gè)代表性的人像。
33.如權(quán)利要求32的方法,其特征在于,提供的游戲片的人像代表游戲中的角色。
34.如權(quán)利要求33的方法,其特征在于,提供的游戲片的角色具有與游戲相關(guān)的特征,其中信息代表特征。
35.如權(quán)利要求34的方法,其特征在于,記錄維護(hù)裝置包括一個(gè)限制觀看信息的機(jī)構(gòu)。
36.如權(quán)利要求35的方法,其特征在于,機(jī)構(gòu)包括一個(gè)選擇盤和一個(gè)具有縫的基盤。
37.如權(quán)利要求36的方法,其特征在于,基盤可以在一組索引位置之間相對于選擇盤旋轉(zhuǎn)。
38.如權(quán)利要求37的方法,其特征在于,自含式記錄維護(hù)裝置進(jìn)一步包含一個(gè)位于基盤和選擇盤之間的標(biāo)簽,其中信息打印在標(biāo)簽上并且分組排列,并且基盤限制在一個(gè)索引位置一次只能看到一組信息。
39.如權(quán)利要求38的方法,其特征在于,基盤和選擇盤之一具有一個(gè)包括一組缺口的邊緣,基盤和選擇盤的其他部分有一個(gè)按鈕,可以與位于索引位置的缺口交互。
40.一種提供可收集的游戲片的方法,該方法包含以下操作生產(chǎn)一組具有各種特征的游戲片,其中至少一個(gè)游戲片包括一個(gè)自含式記錄維護(hù)裝置;以及以隱蔽了游戲片各種特征的包裝銷售游戲片。
41.如權(quán)利要求40的方法,其特征在于,自含式記錄維護(hù)裝置選擇性的顯示與游戲相關(guān)的信息的各部分。
42.如權(quán)利要求41的方法,其特征在于,游戲片包括一個(gè)連接在自含式記錄維護(hù)裝置上的人像。
43.如權(quán)利要求42的方法,其特征在于,生產(chǎn)操作進(jìn)一步包括生產(chǎn)一組具有第一種變化特征的第一種游戲片和具有第二種變化特征的第二種游戲片。
44.如權(quán)利要求43的方法,其特征在于,生產(chǎn)操作進(jìn)一步包括生產(chǎn)的第一種游戲片的數(shù)量大于第二種游戲片的數(shù)量。
45.如權(quán)利要求44的方法,其特征在于,第一種游戲片代表與第二種游戲片不同的角色。
46.如權(quán)利要求44的方法,其特征在于,第一種游戲片的信息與第二種游戲片的信息不同。
47.如權(quán)利要求44的方法,其特征在于,第一種游戲片代表與第二種游戲片不同的角色并且第一種游戲片的信息與第二種游戲片的信息不同。
48.如權(quán)利要求40的方法,其特征在于,以包裝銷售游戲片包括在包裝中銷售一組游戲片。
49.如權(quán)利要求48的方法,其特征在于,包裝包括一個(gè)SKU,不管包裝中的游戲片的不同特征。
全文摘要
一種方法和一種裝置,它的規(guī)則和游戲中的記錄維護(hù)使用縮圖(42),同時(shí)游戲片(10)被整合在縮圖的基底中。計(jì)數(shù)器(25)或輪跟蹤一個(gè)角色的特征和在游戲過程中它們?nèi)绾胃淖儭Mㄟ^為基底提供不同的數(shù)字輪,每個(gè)角色的值可以自定義。另外,通過把它們用隱蔽的包裝銷售給顧客,提供了一種可收集具有各種特征的游戲片的方法。
文檔編號A63F3/02GK1398192SQ01804699
公開日2003年2月19日 申請日期2001年1月16日 優(yōu)先權(quán)日2000年2月11日
發(fā)明者喬丹K·韋斯曼 申請人:喬丹K·韋斯曼