專利名稱:游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種具有可變顯示裝置和控制裝置的游戲機(jī),其中的可變顯示裝置用于可變地顯示游戲需要的各種符號,而如微型計算機(jī)等控制裝置用于控制該可變顯示。該游戲機(jī)包括所謂的日本彈球盤投幣機(jī)(pachi-slot machine);投幣機(jī);如第一級到第三級日本彈球盤機(jī)(pachinko machine)、排列球機(jī)(arrange machine)、麻將球機(jī)或細(xì)槽投幣機(jī)(slit-slot machine)等彈球機(jī);視頻投幣機(jī)、視頻撲克機(jī)等。
相關(guān)技術(shù)描述例如,日本彈球盤投幣機(jī)具有機(jī)械可變顯示器,其中該顯示器帶有多個旋轉(zhuǎn)滾筒,設(shè)置在投幣機(jī)前面的窗口內(nèi),每個滾筒可變顯示多個符號,該滾筒以多條直線平行設(shè)置。根據(jù)通過游戲者的啟動操作,控制裝置驅(qū)動并控制該可變顯示器,同時滾筒轉(zhuǎn)動,從而在滾筒上的符號可變顯示。每個滾筒的轉(zhuǎn)動自動停止或基于游戲者的停止操作而停止。此時,在顯示窗口內(nèi)出現(xiàn)的每個滾筒符號包括預(yù)定組合(獲勝模式)的情況下,如獎?wù)禄蛴矌诺扔螒蛎浇楸粌陡?,從而預(yù)定獎勵提供給游戲者。
另外,以前提出過這樣的游戲機(jī),該游戲機(jī)具有多個滾筒、光源和控制裝置。其中每個滾筒的條紋布置在每個滾筒的外圓周上,同時在滾筒的每個外表面上以分開方式畫有符號;每個光源從后側(cè)對在每個滾筒條紋上的符號分區(qū)進(jìn)行照明,并設(shè)置在每個滾筒里面;而控制裝置用于控制光源的照明。在這里,在滾筒條紋中,符號部做成半透明,同時該符號的背景為透明或半透明,光源包括以點陣列方式設(shè)置的多個發(fā)光二極管??刂蒲b置可制每個發(fā)光二極管的光發(fā)射,從而對光源的光發(fā)射進(jìn)行控制以便通過發(fā)光二極管顯示人物或圖形。
例如,參見第2001-353255號日本未審查公開文件。
發(fā)明內(nèi)容
因此,目前需要一種比上述游戲機(jī)更有趣的游戲機(jī),其中對每個發(fā)光二極管的光發(fā)射進(jìn)行了控制,從而對光源的光發(fā)射進(jìn)行了控制以便顯示字符或圖形。
本發(fā)明目的是提供一種游戲機(jī),在該游戲機(jī)中,游戲結(jié)果顯示裝置包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,當(dāng)從游戲機(jī)的前面觀察時,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置更靠前的一側(cè),同時通過基于優(yōu)先級對多個圖象合成而產(chǎn)生顯示在第二顯示裝置上的圖象,以及通過顯示在多個圖象中具有較高優(yōu)先級的預(yù)定圖象,來獲得第二顯示裝置的符號顯示區(qū),通過該顯示區(qū),可看見和識別第一顯示裝置,從而增加了游戲的興趣。
本發(fā)明的游戲機(jī)包括游戲結(jié)果顯示裝置和有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置;其中結(jié)果顯示裝置用于在該裝置上顯示游戲結(jié)果;而當(dāng)特定游戲結(jié)果顯示在游戲結(jié)果顯示裝置上時,有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置(例如后面提到的主控制電路41)用于為游戲者產(chǎn)生有利狀態(tài);其中該游戲結(jié)果顯示裝置包括第一顯示裝置(例如后面提到的滾筒3L、3C、3R)和第二顯示裝置(例如在后面提到的液晶顯示器31),當(dāng)從游戲機(jī)的前面觀察時,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置更靠前的一側(cè),同時通過基于優(yōu)先級對多個圖象(例如后面提到的裂象100、110)合成而產(chǎn)生顯示在第二顯示裝置上的圖象,以及通過顯示在多個圖象中具有較高優(yōu)先級的預(yù)定圖象(例如,后面提到的裂象100或裂象107L、107C、107R),來獲得第二顯示裝置的符號顯示區(qū)(例如,后面提到的符號顯示區(qū)21L、21C、21R),通過該顯示區(qū),可看見和識別第一顯示裝置。
在本發(fā)明的游戲機(jī)中,第二顯示裝置由液晶顯示器構(gòu)成,而該液晶顯示器包括液晶板(例如后面提到的液晶板34)、設(shè)置在液晶板后側(cè)的引光裝置(例如后面提到的引光板35)、用于產(chǎn)生被引導(dǎo)到引光裝置的光的照明裝置(例如后面提到的熒光燈37a、37b)和用于把引導(dǎo)到引光裝置的光朝設(shè)置在引光裝置前側(cè)的液晶板進(jìn)行反射的反射裝置(例如在后面提到的反射膜36),以及反射裝置對應(yīng)于第一顯示裝置的區(qū)域(例如后面提到的非反射區(qū)36BL、36BC、36BR),該區(qū)域可形成在透光部中。
在本發(fā)明的游戲機(jī)中,第一顯示裝置設(shè)計成包括多個符號顯示部(例如后面提到的滾筒片),一個或更多符號能可變顯示在該顯示部上,同時能以停止?fàn)顟B(tài)顯示,此外,設(shè)置有由游戲者操作以停止可變顯示的符號的游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置(例如,后面提到的停止按鈕11L、11C、11R),此外,其中在通過操作游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置可停止對符號的可變顯示的條件下(例如,在滾筒3L、3C、3R轉(zhuǎn)動或?qū)?yīng)于滾筒3L、3C、3R的停止按鈕11L、11C、11R進(jìn)行停止操作,這些將在后面提到),顯示預(yù)定圖象。
在本發(fā)明的游戲機(jī)中,預(yù)定圖象可在對應(yīng)于透光部的區(qū)域內(nèi)變化。
在本發(fā)明的具體實施例中,非透明色取決于預(yù)定圖象(例如,在后面提到的,對應(yīng)于包括裂象100或裂象107L、107C、107R的符號顯示區(qū)101L、101C、101R的圖象)。
在本發(fā)明的游戲機(jī)中,液晶板設(shè)定為通常狀態(tài)下為白色。
根據(jù)本發(fā)明,游戲機(jī)包括游戲結(jié)果顯示裝置和有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置;其中顯示結(jié)果顯示裝置用于在該裝置上顯示游戲結(jié)果;而當(dāng)特定游戲結(jié)果顯示在游戲結(jié)果顯示裝置上時,有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置用于為游戲者產(chǎn)生有利狀態(tài);其中該游戲結(jié)果顯示裝置包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,當(dāng)從游戲機(jī)的前面觀察時,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置更靠前的一側(cè),同時通過基于優(yōu)先級對多個圖象合成而產(chǎn)生顯示在第二顯示裝置上的圖象,以及通過顯示在多個圖象中具有較高優(yōu)先級的預(yù)定圖象,來獲得第二顯示裝置的符號顯示區(qū),經(jīng)過該顯示區(qū),可看見和識別第一顯示裝置。這樣,增加了游戲的興趣,同時減少了在第二顯示裝置中顯示操作而需要的數(shù)據(jù)量。
圖1為根據(jù)實施例的投幣機(jī)透視圖。
圖2為示出了平板顯示部和液晶顯示部的說明圖。
圖3為示出了滾筒結(jié)構(gòu)的外觀說明圖,其中燈布置在每個滾筒內(nèi)。
圖4為示出了滾筒和布置在滾筒內(nèi)用于把LED接納在其中的電路板的透視圖。
圖5為大致示出了液晶顯示器結(jié)構(gòu)的透視圖。
圖6為示出了液晶顯示器一部分的分解透視圖。
圖7為用于解釋LED燈和熒光燈功能的說明圖。
圖8為示出了實施例中電路的方框圖。
圖9為示出了子控制電路結(jié)構(gòu)的方框圖。
圖10為從概念上示出了液晶顯示單元的顯示結(jié)構(gòu)的透視圖。
圖11為疊加了裂象的顯示實例。
圖12為示出了液晶顯示單元的顯示結(jié)構(gòu)的假想透視圖。
具體實施例方式
圖1為根據(jù)本發(fā)明一個實施例的游戲機(jī)1的外形透視圖。在這里,游戲機(jī)1為所謂的日本彈球盤投幣機(jī)。盡管在游戲機(jī)1中,游戲者通過利用如硬幣、獎?wù)禄虼鷰呕蚩ǖ扔螒蛎浇閬硗嬗螒?,其中提供給游戲者的游戲值信息存儲在這些媒介上,下面描述采用獎?wù)碌挠螒驒C(jī)1。
目前,流行的日本彈球盤投幣機(jī)具有多種獲勝模式。具體地說,當(dāng)接受預(yù)定的獲勝組合時,游戲者在預(yù)定期間內(nèi)可得到比通常游戲狀態(tài)更有利的游戲狀態(tài),而不是僅通過支付一次獎?wù)陆Y(jié)束游戲。作為這樣的獲勝組合,有一種是這樣的可在預(yù)定次數(shù)內(nèi)為游戲者提供相對較大的利益(這種獲勝組合被稱為“大獎”,后面簡稱為“BB”),在另一種獲勝組合中,在預(yù)定次數(shù)內(nèi)為游戲者提供相對較小的利益(這種獲勝組合被稱為“普通獎”,后面簡稱為“RB”)。
在流行的日本彈球盤投幣機(jī)中,為了兌現(xiàn)獲勝組合,當(dāng)預(yù)定的符號組合沿著被激活的兌付線(后面簡稱為“激活線”)并排出現(xiàn)時,兌付獎?wù)禄蛴矌?,這樣就需要通過內(nèi)部抽彩處理(在后面簡稱為“內(nèi)部抽彩”)而在內(nèi)部來贏得該獲勝組合(在后面簡稱為“內(nèi)部獲勝”),并需要當(dāng)表明內(nèi)部獲勝的獲勝組合的符號組合能沿著激活線停止時,由游戲者來停止符號操作。也就是說,即使獲勝組合在內(nèi)部獲勝,當(dāng)游戲者進(jìn)行的停止操作超過時間時,則根據(jù)內(nèi)部獲勝組合的獲勝也不能實現(xiàn)。即,在當(dāng)前主流的日本彈球盤投幣機(jī)中,需要在最佳時機(jī)來停止符號操作的技術(shù)。這種技術(shù)被稱為“觀察按壓”,這樣,就特別需要在這種目前的日本彈球盤投幣機(jī)中進(jìn)行技術(shù)干預(yù)。
在整體地形成游戲機(jī)1的箱體2的前表面,形成有大致為垂直平面的板顯示單元2a、液晶顯示單元2b和固定顯示單元2c。對于板顯示單元2a、液晶顯示單元2b和固定顯示單元2c,將在后面參照圖2來描述。在箱體2(液晶顯示單元2b的后側(cè))中,三個滾筒3L、3C、3R(包括游戲結(jié)果顯示裝置的第一顯示裝置)沿著水平線可轉(zhuǎn)動地布置,其中在每個滾筒的外圓周上,畫有包括多種符號的符號線。滾筒3L、3C、3R構(gòu)成了可變的顯示裝置。通過符號顯示區(qū)21L、21C、21R(在后面圖2中示出),可以看到在每個滾筒(轉(zhuǎn)鼓型顯示器)上的符號。每個滾筒的結(jié)構(gòu)設(shè)計成可以恒定轉(zhuǎn)速(例如80轉(zhuǎn)/分)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
在板顯示單元2a、液晶顯示單元2b和固定顯示單元2c的下部,形成了具有大致水平面的朝前伸出部4。在朝前伸出部4的左側(cè),布置有BET開關(guān)5,該開關(guān)用于通過按鈕按壓操作存入獎?wù)逻M(jìn)行下注。在朝前伸出部4的右側(cè),形成有獎?wù)虏蹇?。在朝前伸出部4的左前方,設(shè)置有C/P開關(guān)7,該開關(guān)用于通過游戲者基于按鈕按壓操作來對游戲中得到的獎?wù)逻M(jìn)行存入/兌付轉(zhuǎn)換。根據(jù)由C/P開關(guān)7進(jìn)行的轉(zhuǎn)換,獎?wù)聫莫務(wù)聝陡犊?兌付出,兌付的獎?wù)略讵務(wù)陆邮毡P9中累積。
在C/P開關(guān)7的右側(cè),啟動桿10(由游戲者操作的游戲啟動命令裝置)設(shè)置成能在預(yù)定角度內(nèi)進(jìn)行轉(zhuǎn)動,該啟動桿10在游戲者操作時啟動滾筒的轉(zhuǎn)動,并啟動在每個符號顯示區(qū)21L、21C、21R內(nèi)(參見圖2)符號的可變顯示(啟動游戲)。在朝前伸出部4的前部中心和啟動桿10的右側(cè),設(shè)置有三個停止按鈕11L、11C、11R(由游戲者操作的游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置),這三個按鈕分別用于停止?jié)L筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動。在箱體2的左上方和右側(cè),設(shè)置有揚聲器12L、12R。在揚聲器12L、12R之間,設(shè)置有兌付表板13,該兌付表板13示出符號獲勝組合以及作為獎品兌付的獎?wù)聰?shù)。
參見圖2,下面來解釋板顯示單元2a、液晶顯示單元2b和固定顯示單元2c。
板顯示單元2a包括獎金游戲信息顯示部16、BET燈17a-17c、兌付顯示部18和存入顯示部19。在這里,獎金顯示部16由7段LED構(gòu)成,并在獎金游戲過程中顯示游戲信息。根據(jù)下注的獎?wù)聰?shù),1-BET燈17a、2-BET燈17b和MAX-BET燈17c打開以開始游戲。當(dāng)下注的獎?wù)聰?shù)為“1”,則1-BET燈17a打開。當(dāng)下注的獎?wù)聰?shù)為“2”,則2-BET燈17b打開。以及當(dāng)下注的獎?wù)聰?shù)為“3”,則MAX-BET燈17c打開。兌付顯示部18和存入顯示部19分別由7段LED構(gòu)成。當(dāng)實現(xiàn)了獎勵后,兌付顯示部18顯示兌付獎?wù)聰?shù)。存入顯示部19顯示累積的獎?wù)聰?shù)(存入的)。
液晶顯示單元2b包括符號顯示區(qū)21L、21C、21R,窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23。根據(jù)滾筒3L、3C、3R的可變符號顯示模式,在后面提到的液晶顯示器31的符號和操作的停止顯示模式,液晶顯示單元2b上顯示的顯示內(nèi)容進(jìn)行各種變化。
符號顯示區(qū)21L、21C、21R分別對應(yīng)于滾筒3L、3C、3R而設(shè)置,并在其上顯示布置在滾筒3L、3C、3R的外圓周上的符號和各種效果。在這里,當(dāng)對應(yīng)于符號顯示區(qū)21L、21C、21R的滾筒3L、3C、3R正在轉(zhuǎn)動時,或者當(dāng)對應(yīng)于符號顯示區(qū)21L、21C、21R的停止按鈕11L、11C、11R處于使?jié)L筒3L、3C、3R的操作停止的可操作狀態(tài)時,每個符號顯示區(qū)21L、21C、21R可透明地顯示,從而能容易識別排列在滾筒3L、3C、3R外圓周上的符號,同時通過靜止圖像或運動圖像利用例如符號、字母、數(shù)字、標(biāo)記、字符等達(dá)到的效果沒有顯示。
窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R設(shè)計成可封閉每個符號顯示區(qū)21L、21C、21R,并代表排列在滾筒3L、3C、3R外圓周上的符號邊框。
效果顯示區(qū)23形成在除了符號顯示區(qū)21L、21C、21R和窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R以外的液晶顯示單元2b上。該效果顯示區(qū)23顯示出最后表示可得到獎金組合的圖像(代表所謂“獲勝燈”)、增加游戲興趣的效果和游戲者要獲利而繼續(xù)進(jìn)行游戲而需要的信息。
固定顯示單元2c為顯示預(yù)先確定圖像的區(qū)域。具體地說,固定顯示單元2c顯示出在后面提到的顯示板33上繪制的“成排房屋的一部分”。通過把顯示在固定顯示單元2c上圖像與顯示在效果顯示區(qū)23上圖像結(jié)合起來,就可顯示出一個靜止和運動圖像。在該實施例中,可顯示出成排房屋的完整圖像。
另外,參見圖3和4來描述設(shè)置在滾筒3L、3C、3R上的LED燈29。該LED燈29作為對設(shè)置在滾筒3L、3C、3R外圓周上符號進(jìn)行照明的照明裝置,或者作為對主要對應(yīng)于液晶板34區(qū)域(后面描述)內(nèi)的符號顯示區(qū)21L、21C、21R的區(qū)域進(jìn)行照明的其中一個照明裝置。這樣,LED燈29就作為為上述符號和區(qū)域同時照明的共用的照明裝置。同時該LED燈29還作為對第一顯示裝置從后面進(jìn)行照明的后照明裝置。
如圖3所示,在滾筒3L、3C、3R中,設(shè)置有LED接收電路板24,該LED接收電路板24位于三個符號線(一共有九個符號)的符號后面,當(dāng)滾筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動停止時,每個符號線出現(xiàn)在符號顯示區(qū)21L、21C、21R上。每個LED接受電路板24具有三個LED接收部,在每個部分中,設(shè)置有多個LED燈29。在后面,在九個LED接收部中,在水平上直線,從左開始,LED接收部依次用Z1、Z2和Z3來表示,在水平中心直線,從左開始,LED接收部依次用Z4、Z5和Z6來表示,在水平下直線,從左開始,LED接收部依次用Z7、Z8和Z9來表示。LED燈29用白光對滾筒片的后側(cè)進(jìn)行照明,滾筒片沿著滾筒3L、3C、3R的外圓周固定到這些滾筒上。滾筒片是半透明的,這樣從LED燈29射出的光就透到滾筒片的前面。
如圖4所示,滾筒3L由圓筒框架結(jié)構(gòu)形成,其中具有相同形狀的兩個圓形框架25和26通過多個連接件27連接,同時中間以一定距離(對應(yīng)于滾筒寬度)隔開,同時用于把步進(jìn)電機(jī)53L(參見圖8)的驅(qū)動力傳遞到圓形框架25和26上的傳遞件28,其中該步進(jìn)電機(jī)設(shè)置在框架結(jié)構(gòu)的中心位置上。在這里,省略了固定到滾筒3L外圓周上的滾筒片。
設(shè)置在滾筒3L的LED接收電路板24具有三個LED接收部Z1、Z4和Z7,每個均接納多個LED燈29。LED接收電路板24布置成LED接收部Z1、Z4和Z7分別位于符號(共有三個符號)的后側(cè)。該符號可由游戲者透過符號顯示區(qū)21L看到。在這里,雖然沒有示出滾筒3C和3R,但兩個滾筒都具有相同的結(jié)構(gòu),LED接收電路板24設(shè)置在每個滾筒內(nèi)。
接著,參照圖5和6來描述傳輸型液晶顯示器31(對應(yīng)于構(gòu)成游戲結(jié)果顯示裝置的第二顯示裝置)。圖5為示出了液晶顯示器31外部結(jié)構(gòu)的透視圖(從箱體2的后側(cè)看)。圖6為示出了液晶顯示器31局部結(jié)構(gòu)的分解透視圖。
該液晶顯示器31包括保護(hù)玻璃32、顯示板33、液晶板34、引光板35、反射膜36、作為所謂白光燈源的熒光燈37a、37b、熒光燈38a、38b(能以預(yù)定比率發(fā)射具有所有波長光的光,從而人的眼睛對特定顏色覺察不到)、燈座39a-39h和柔性電路板(未示出),柔性電路板包括安裝一個用于驅(qū)動液晶顯示板的IC的載表包(TCP),該TCP連接到液晶板34的末端部。該液晶顯示器31設(shè)置在比滾筒3L、3C、3R的顯示區(qū)域更向前(比其顯示板更向前)的一側(cè),從而展開在滾筒3L、3C、3R上。同時滾筒3L、3C、3R和液晶顯示器31彼此獨立設(shè)置(中間具有預(yù)定距離)。
保護(hù)玻璃32和顯示板33由透光材料制成。保護(hù)玻璃32設(shè)有保護(hù)液晶板34的物體。在對應(yīng)于顯示板33的板顯示單元2a和固定顯示單元2c的區(qū)域,繪制有圖像。在這里,位于顯示板33對應(yīng)于板顯示單元2a的區(qū)域后側(cè)上各自顯示部件以及操作BET燈17a-17c的電路省略示出。
液晶板34是這樣形成的,即通過在如玻璃板的透明板和面對該板的透明板之間的間隙內(nèi)填充液晶材料而形成,其中如玻璃板的透明板上形成有薄膜晶體管層。液晶板34的顯示模式設(shè)定為通常情況為白色。在這里,“通常情況下為白色”是指這樣的狀態(tài),即當(dāng)液晶板34沒有被驅(qū)動時,液晶板34處于白色顯示狀態(tài)(光可朝顯示板照射,也就是說,傳輸?shù)墓饪蓮耐饷婵匆?。通過使這種結(jié)構(gòu)的液晶板34具有通常情況下為白色的模式,即使出現(xiàn)了液晶板不能被驅(qū)動的問題時,也可通過符號顯示區(qū)21L、21C、21R看見和識別設(shè)置在滾筒3L、3C、3R上的符號(符號顯示部的可變顯示和停止顯示)。這樣,游戲者可繼續(xù)游戲。也就是說,如果出現(xiàn)了上述問題,可根據(jù)如滾筒3L、3C、3R的可變顯示和停止顯示的基本功能來進(jìn)行游戲。
引光板35設(shè)置在液晶板34的后側(cè),從而把從熒光燈37a、37b射出的光引導(dǎo)到液晶板34上(為液晶板照明)。例如,引光板35由厚度約為2cm(具有透光能力)的丙烯酸樹脂透光元件制成。
作為反射膜36,例如,它可采用銀沉積層形成在白色聚酯膜或鋁薄膜上的元件而形成。反射膜36把引導(dǎo)到引光板35上的光朝其前側(cè)反射。該反射膜36包括反射區(qū)36A和非反射區(qū)(非傳輸區(qū))36BL、36BC、36BR。非反射區(qū)36BL、36BC、36BR作為透光區(qū)而形成,該區(qū)域由透明材料制成,并對引導(dǎo)在其中的光在沒有反射情況下進(jìn)行傳輸,當(dāng)滾筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動停止時,這些區(qū)域位于每個顯示符號(共有三個符號)的前面位置上。在這種情況下,對應(yīng)于滾筒片的區(qū)域作為透光區(qū)。具體地說,非反射區(qū)36BL、36BC、36BR的尺寸和位置與符號顯示區(qū)21L、21C、21R的尺寸和位置一致。反射區(qū)36A對引導(dǎo)到其上的光反射,并作為照明裝置之一,用于對這樣的區(qū)域進(jìn)行照明,該區(qū)域主要與液晶板34上區(qū)域內(nèi)窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23對應(yīng)。根據(jù)上述結(jié)構(gòu),由于透過在反射裝置上的透光區(qū),游戲者可看見并識別出在符號顯示區(qū)上符號的變化顯示和停止顯示,基于在符號顯示區(qū)和液晶顯示器上的顯示模式,游戲者可陶醉在游戲中。
熒光燈37a、37b沿著引光板35的上下邊緣布置,而熒光燈37a、37b的兩端由燈座39支撐。該熒光燈37a、37b作為對這樣區(qū)域進(jìn)行照明的裝置,該區(qū)域主要與液晶板34上區(qū)域內(nèi)窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23對應(yīng)。也就是說,熒光燈37a、37b發(fā)射引導(dǎo)到引光板35的光(該燈分別把光引導(dǎo)到引光板35上)。
此外,熒光燈38a和38b布置成在液晶板34后側(cè)的上下位置朝向滾筒3L、3C、3R。光從熒光燈38a和38b發(fā)射并在滾筒3L、3C、3R表面上被反射而后進(jìn)入到非反射區(qū)36BL、36BC、36BR,該光對液晶板34進(jìn)行照明。這樣,熒光燈38a和38b作為為排列在滾筒3L、3C、3R上的符號進(jìn)行照明的照明裝置,并作為這樣的區(qū)域的照明裝置之一,該區(qū)域主要與液晶板34上區(qū)域內(nèi)窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23對應(yīng)。熒光燈38a和38b還作為為上述符號和區(qū)域兩者進(jìn)行照明的共用照明裝置。另外,熒光燈38a和38b還作為從其前側(cè)為第一顯示裝置照明的前照明裝置。
如上所述,第一顯示裝置和第二顯示裝置共同由共用照明裝置照明。也就是說,由于不僅第一顯示裝置而且第二顯示裝置通過從共用照明裝置射出的光來照明,因此,與照明裝置為每個顯示裝置單獨配置的情況相比,成本更便宜。另外,通過控制共用照明裝置,照明的控制實現(xiàn)簡單化,同時也實現(xiàn)了為兩個顯示裝置進(jìn)行相同的照明。
接著,參照圖7來描述LED燈29和熒光燈37a、37b、38a、38b的功能。在圖7中,用箭頭示出了從熒光燈射出的光運動方向。
圖7(A)大致示出了當(dāng)存在于符號顯示區(qū)12L、12C、12R的液晶沒有被驅(qū)動時每個熒光燈的功能(電壓沒有施加在對應(yīng)于液晶板34內(nèi)符號顯示區(qū)部分的透明板之間)。
從熒光燈38a、38b射出的一部分光被反射到滾筒片上。而從設(shè)置在LED接收電路板24上LED燈29射出的一部分光透過滾筒片。由于上述光穿透非反射區(qū)36BL、36BC、36BR、共同構(gòu)成液晶顯示器31的引光板35和36,因此游戲者可看見并識別出排列在滾筒上的符號。這樣,在存在于揚聲器12L、12C、12R的液晶沒有被驅(qū)動的情況中,LED燈29和熒光燈38a、38b作為排列在滾筒3L、3C、3R上符號的照明裝置。
相反,從熒光燈37a、37b射出并引入到引光板35的光穿過液晶板34并進(jìn)入到游戲者的眼睛。也就是說,熒光燈37a、37b作為這樣區(qū)域的照明裝置,該區(qū)域在液晶板34內(nèi)對應(yīng)于上述窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23。
圖7(B)大致示出了當(dāng)存在于符號顯示區(qū)12L、12C、12R的液晶被驅(qū)動時每個熒光燈功能(電壓施加在對應(yīng)于液晶板34內(nèi)符號顯示區(qū)部分的透明板之間)。
從熒光燈38a、38b射出的一部分光被反射到滾筒片上。而從LED燈29射出的一部分光透過滾筒片。由于上述光的一部分反射或吸收或穿過液晶板34區(qū)域內(nèi)驅(qū)動液晶的區(qū)域,游戲者就可看見并識別顯示在符號顯示區(qū)21L、21C、21R上的效果顯示等。這樣,在存在于揚聲器12L、12C、12R的液晶被驅(qū)動的情況中,LED燈29和熒光燈38a、38b作為這樣區(qū)域的照明裝置,該區(qū)域在液晶板34區(qū)域內(nèi)對應(yīng)于上述窗口框顯示區(qū)22L、22C、22R和效果顯示區(qū)23。
在這里,當(dāng)在對應(yīng)于液晶板34區(qū)域內(nèi)的符號顯示區(qū)21L、21C、21R的一部分區(qū)域被驅(qū)動時,LED燈29和熒光燈38a、38b作為在滾筒3L、3C、3R上符號的照明裝置,同時作為這樣的區(qū)域,該區(qū)域在液晶板34內(nèi)的符號顯示區(qū)21L、21C、21R內(nèi),對應(yīng)于沒有被驅(qū)動的液晶。
圖8示出了這樣的電路結(jié)構(gòu),該電路結(jié)構(gòu)包括用于在游戲機(jī)1中控制游戲處理操作的主控制電路41、電連接到主控制電路41上的外圍設(shè)備和根據(jù)來自主控制電路41傳輸?shù)目刂浦噶顏砜刂埔壕э@示器31和揚聲器12L、12R的子控制電路71。該主控制電路41和子控制電路71構(gòu)成了游戲結(jié)果顯示控制裝置。主控制電路41起到內(nèi)部獲勝組合確定裝置、第一顯示控制裝置和有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置的作用。根據(jù)來自游戲啟動指令裝置的輸出,內(nèi)部獲勝組合確定裝置來確定多個獲勝組合中的內(nèi)部獲勝組合。根據(jù)由內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定的結(jié)果和游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置的輸出,第一顯示控制裝置控制控制第一顯示裝置。當(dāng)預(yù)定游戲結(jié)果顯示在游戲結(jié)果顯示裝置上時,有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置為游戲者產(chǎn)生有利狀態(tài)。此外,基于內(nèi)部獲勝組合確定裝置的確定結(jié)果和來自游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置的輸出,子控制電路71控制第二顯示裝置。
主控制電路41除了對隨機(jī)數(shù)字進(jìn)行采樣的電路外,主要還包括設(shè)置在電路板上的微型計算機(jī)42。該微型計算機(jī)42包括根據(jù)預(yù)設(shè)程序進(jìn)行控制操作的CPU43、ROM44和RAM45。
產(chǎn)生基準(zhǔn)時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生器46、分頻器47、產(chǎn)生采樣的隨機(jī)數(shù)字的隨機(jī)數(shù)字發(fā)生器48和采樣電路49分別連接到CPU43。在這里,作為進(jìn)行隨機(jī)數(shù)字采樣的裝置,該裝置設(shè)計成根據(jù)微型計算機(jī)42中CPU43的操作程序來完成隨機(jī)數(shù)字的采樣。此時,隨機(jī)數(shù)字發(fā)生器48和采樣電路49可省略,或者這些可保留以備份隨機(jī)數(shù)字采樣的操作。
在微型計算機(jī)42的ROM44中,存儲有概率抽彩表和停止控制表。其中的概率抽彩表用于判斷啟動桿10(啟動操作)的每次操作而得到的隨機(jī)數(shù)字采樣;而停止控制表用于根據(jù)停止按鈕的操作和各種控制指令(命令)來確定滾筒的停止組合,并傳輸?shù)阶涌刂齐娐?1。在這里,子控制電路71從不把命令、信息等傳輸?shù)街骺刂齐娐?1,而只進(jìn)行從主控制電路41到子控制電路71的單向傳輸。
在圖8的電路中,作為基于來自微型計算機(jī)42控制信號的主驅(qū)動器,具有各種燈(1-BET燈17a、2-BET燈17b、MAX-BET燈17c)、各種顯示部件(獎金游戲信息顯示部16、兌付顯示部18、存入顯示部19)、輸送器52和驅(qū)動滾筒3L、3C、3R轉(zhuǎn)動的步進(jìn)電機(jī)53L、53C、53R,其中輸送器52作為游戲值給定裝置(包括兌付的驅(qū)動部件),該裝置對獎?wù)逻M(jìn)行累積,并根據(jù)輸送器驅(qū)動電路51的指令來兌付預(yù)定數(shù)量的獎?wù)隆?br>
電機(jī)驅(qū)動電路54、輸送器驅(qū)動電路51、燈驅(qū)動電路55和顯示驅(qū)動電路56經(jīng)過I/O端口57連接到CPU43的輸出部。其中電機(jī)驅(qū)動電路54用于驅(qū)動和控制步進(jìn)電機(jī)53L、53C、53R;輸送器驅(qū)動電路51用于驅(qū)動和控制輸送器52;燈驅(qū)動電路55用于驅(qū)動和控制各種燈以及顯示驅(qū)動電路56用于驅(qū)動和控制顯示部件。當(dāng)接收到如驅(qū)動命令的控制命令時,這些驅(qū)動電路控制在每個驅(qū)動器的操作,其中的每個驅(qū)動命令均子CPU43輸出。
另外,輸入信號產(chǎn)生裝置主要產(chǎn)生輸入信號,這些輸入信號對于微型計算機(jī)42產(chǎn)生控制命令是必要的。對于這種輸入信號產(chǎn)生裝置,設(shè)置有BET開關(guān)5、用于探測插入獎?wù)碌莫務(wù)聜鞲衅?S、C/P開關(guān)7、啟動開關(guān)10S、滾筒停止信號電路58、滾筒位置探測電路59和兌付完成信號電路60。這些也經(jīng)過I/O端口57連接到CPU43上。
獎?wù)聜鞲衅?S探測插入到獎?wù)虏迦氩?內(nèi)的獎?wù)隆娱_關(guān)10S探測啟動桿10的操作。滾筒停止信號電路58產(chǎn)生對應(yīng)于每個停止按鈕11L、11C、11R的操作的停止信號。當(dāng)接收到來自滾筒轉(zhuǎn)動傳感器的脈沖信號時,利用CPU43,滾筒位置探測電路59提供信號來探測每個滾筒3L、3C、3R的位置。當(dāng)通過獎?wù)绿綔y單元52S的記數(shù)(對應(yīng)于從輸送器52兌付的獎?wù)聰?shù))達(dá)到指定數(shù)字的數(shù)據(jù)時,兌付完成信號電路60產(chǎn)生探測獎?wù)聝陡锻瓿傻男盘枴?br>
在圖8所示的電路中,隨機(jī)數(shù)字發(fā)生器48產(chǎn)生在預(yù)定數(shù)字范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)字,而在操作啟動桿10后,采樣電路49在適當(dāng)時機(jī)對一個隨機(jī)數(shù)字進(jìn)行采樣。根據(jù)這樣采樣的隨機(jī)數(shù)字和存儲在ROM44中的概率抽彩表,確定符號的內(nèi)部獲勝組合。此外,在確定了內(nèi)部獲勝組合后,再次進(jìn)行隨機(jī)數(shù)字的采樣,以選擇“停止控制表”。
在啟動滾筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動后,對驅(qū)動脈沖進(jìn)行計數(shù),每個脈沖都由每個步進(jìn)電機(jī)53L、53C、53R來提供,同時計數(shù)被寫入到RAM45的預(yù)定區(qū)域。每轉(zhuǎn)都從每個滾筒3L、3C、3R產(chǎn)生重設(shè)脈沖,經(jīng)過滾筒位置探測電路59,這些重設(shè)脈沖輸入到CPU43?;谶@樣得到的重設(shè)脈沖,在RAM45中統(tǒng)計的驅(qū)動脈沖計數(shù)清為“0”。這樣,在RAM45中,在每個滾筒3L、3C、3R的一次轉(zhuǎn)動內(nèi),存儲了對應(yīng)于轉(zhuǎn)動位置的計數(shù)。
為了把滾筒3L、3C、3R的轉(zhuǎn)動位置與滾筒外圓周上設(shè)置的符號聯(lián)系起來,在ROM44中存儲有符號表。在該符號表中,有這樣兩個號碼數(shù),其中通過把產(chǎn)生重設(shè)脈沖的轉(zhuǎn)動位置設(shè)定為基準(zhǔn)轉(zhuǎn)動位置,在每個滾筒3L、3C、3R的每個預(yù)定轉(zhuǎn)動間距,依次給出兩個號碼數(shù)中每一個,同時還有這樣的多個符號碼,其中每個均表示對應(yīng)于每個號碼數(shù)而設(shè)定的符號,這些號碼數(shù)和符號碼彼此聯(lián)系在一起。
另外,在ROM44中,存儲有獲勝符號組合表。在該獲勝符號組合表中,對應(yīng)于各種獲勝的獲勝符號組合、每個均對應(yīng)于每個獲勝的獎?wù)聝陡稊?shù)和每個表示每種獲勝的獲勝確定號碼相互之間對應(yīng)。當(dāng)左滾筒3L、中心滾筒3C和右滾筒3R進(jìn)行停止控制以及在所有的滾筒3L、3C、3R停止后確認(rèn)獲勝時,查詢上述獲勝符號組合表。
當(dāng)通過基于對隨機(jī)數(shù)字進(jìn)行上述采樣進(jìn)行過抽彩處理(概率抽彩處理)來使一種獲勝組合內(nèi)部獲勝時,當(dāng)游戲者操作停止按鈕11L、11C、11R,基于從滾筒停止信號電路58發(fā)送來的操作信號和選擇的停止控制表,CPU43把對滾筒3L、3C、3R進(jìn)行停止控制的停止信號發(fā)送到電機(jī)驅(qū)動電路54。
如果獲勝組合符號以實現(xiàn)了內(nèi)部獲勝的停止模式停止,則CPU43把兌付命令信號提供給輸送器驅(qū)動電路51,從而從輸送器52中兌付了預(yù)定數(shù)目的獎?wù)隆4藭r,獎?wù)绿綔y單元52S統(tǒng)計兌付的獎?wù)聰?shù),獎?wù)聝陡锻瓿尚盘栞斎氲紺PU43。因此,CPU43通過輸送器驅(qū)動電路51停止驅(qū)動輸送器52,最后,完成了獎?wù)碌膬陡短幚怼?br>
圖9示出了子控制電路71的結(jié)構(gòu)。該子控制電路71基于來自主控制電路41的控制命令而啟動和關(guān)閉LED燈29的處理,從揚聲器12L、12R輸出液晶顯示器31的顯示控制和聲音輸出控制。該子控制電路71包括設(shè)置在與主控制電路41所在電路板獨立的電路板上,并主要包括微型計算機(jī)(后面簡稱為“子微型計算機(jī)”)子微型計算機(jī)72。該子控制電路71包括作為控制多個裝飾燈的顯示控制裝置的LED驅(qū)動電路77、設(shè)置在游戲機(jī)1箱體上的LED燈29和熒光燈37a、37b、作為液晶顯示器31的顯示控制裝置的圖象控制電路81、控制從揚聲器12L、12R輸出的聲音的聲源IC78以及作為放大器的功率放大器79。
子微型計算機(jī)72包括根據(jù)從主控制電路41發(fā)送來的控制命令進(jìn)行控制操作的子CPU73、作為存儲裝置的程序ROM74和工作RAM75。雖然子控制電路71不具有時鐘脈沖發(fā)生器、分頻器、隨機(jī)數(shù)字發(fā)生器和采樣電路,但其結(jié)構(gòu)設(shè)計成在子CPU73的操作程序中進(jìn)行隨機(jī)采樣。而且,程序ROM74存儲在子CPU73中執(zhí)行的控制程序。另外,程序ROM74還存儲與在液晶顯示器31上顯示有關(guān)的圖象控制程序和各種選擇的表格。當(dāng)通過子CPU73來執(zhí)行控制程序時,工作RAM75設(shè)計成作為臨時存儲裝置來利用。
圖象控制電路81包括圖象控制工作RAM83、圖象ROM86、視頻RAM87和圖象控制IC82。該圖象控制IC82基于由子CPU73指定的參數(shù)來確定在液晶顯示器31上顯示的顯示內(nèi)容。當(dāng)通過圖象控制IC82形成圖象時,以及當(dāng)隨后在液晶顯示器31上顯示的圖象由子CPU73提供給圖象控制IC82時,圖象控制工作RAM83用于臨時存儲圖象。該圖象控制IC82形成了對應(yīng)于由子CPU73確定的顯示內(nèi)容的圖象,并輸出到液晶顯示器31。該圖象ROM86存儲各種圖象以形成要顯示的圖象。而當(dāng)圖象形成在圖象控制IC82中時,視頻RAM87作為臨時存儲裝置來利用。
在這里,在該實施例中,利用了計算機(jī)圖形技術(shù),從而提高了在液晶顯示單元2b中的效果能力。此時,提取一部分圖象數(shù)據(jù),并完成圖象數(shù)據(jù)的疊加(裂解處理)。為了實現(xiàn)該處理,裂象數(shù)據(jù)和背景圖象數(shù)據(jù)等存儲在圖象ROM86中,表示人、動物、標(biāo)記、字母、數(shù)字,而數(shù)字包括白色所對應(yīng)(設(shè)定)從而能看見并識別變化顯示的區(qū)域,同時在設(shè)置在滾筒上符號的停止形態(tài)下顯示。裂象數(shù)據(jù)代表通過疊加顯示而作為在背景圖象(背景投影)上的裂解顯示內(nèi)容。在圖象控制工作RAM83中,存儲顯示在背景圖象上的裂象數(shù)據(jù)。此時,如果利用了多個裂象(裂解平面),則根據(jù)優(yōu)先級(當(dāng)通過疊加而顯示時的裂象的級次)來存儲裂象。該優(yōu)先級通過裂解數(shù)而統(tǒng)一確定,并根據(jù)裂解數(shù)越大而越靠前。另外在視頻RAM87中,存儲對應(yīng)于顯示在液晶顯示單元2b上的圖象的圖象數(shù)據(jù)。
圖象控制IC82產(chǎn)生顯示在液晶顯示單元2b上的圖象數(shù)據(jù),并在視頻RAM87中存儲這些數(shù)據(jù),在液晶顯示單元2b上顯示存儲的圖象數(shù)據(jù)。從而圖象控制IC82控制顯示在背景圖象上的裂象的圖象。具體地說,當(dāng)顯示了裂象時,圖象控制IC82進(jìn)行各種處理,如裂象優(yōu)先級(顯示優(yōu)先級)的判斷、透明判斷、半透明判斷等等。另外,圖象控制IC82指向裂象的位置,并使裂象與背景圖象在指向位置合成,從而顯示出裂象。也就是說,基于優(yōu)先級,通過使多個圖象合成,而形成了在液晶顯示器31(第二顯示裝置)上顯示的圖象。這樣,減少了運動圖象需要的計算機(jī)制圖數(shù)據(jù)量,同時運動圖象計算機(jī)制圖的開發(fā)很容易實現(xiàn)。
在這里,在圖象控制IC82中設(shè)定(預(yù)先設(shè)定)形成透明的顏色(利用的透明色)。因此,在圖象中很難采用的顏色或者不能采用的顏色可設(shè)定成透明色。同時形成半透明的顏色(可利用的半透明色)可設(shè)定(預(yù)先設(shè)定)在圖象控制IC82中。這樣,在圖象中很難采用的顏色或者不能采用的顏色可設(shè)定成半透明色。另外,由于市場上暢銷的液晶顯示器作為第二顯示裝置,最好是(為了大量生產(chǎn)游戲機(jī))制造大量的游戲機(jī)。此外,如上所述,由于液晶板34設(shè)定成為通常情況下為白色,即使在第二顯示裝置中出現(xiàn)問題而液晶不驅(qū)動,則游戲者也可看見并識別出在第一顯示裝置中的顯示內(nèi)容或者符號顯示部件的顯示內(nèi)容。這樣,當(dāng)出現(xiàn)問題時,游戲者也可完全或部分地繼續(xù)游戲,結(jié)果,提供了具有高可靠性的游戲機(jī)。
圖10為從概念上示出了液晶顯示單元2b的顯示結(jié)構(gòu)的透視圖。顯示在液晶顯示單元2b(參見后面提及的圖11)上的圖象通過對裂象100、裂象110(小圖象)疊加并顯示而形成,其中裂象100用于觀察并識別符號的裂象100,而裂象110(小圖象)用于效果和背景圖象(背景裂象)120。裂象100的優(yōu)先級最高,而背景圖象120的優(yōu)先級最低。具有低優(yōu)先級的裂象通過具有高優(yōu)先級的裂象顯示。并且在非透明色(不同于透明(無成象)色及半透明色的顏色)區(qū)內(nèi),與包括上述區(qū)的裂象相比,顯示對應(yīng)于在具有低優(yōu)先級的裂象內(nèi)上述區(qū)的一個區(qū)的圖象。通過指向裂解屬性表內(nèi)的放大率和縮小率,裂象可被放大和縮小。裂象的放大和縮小可以通過四頂點變形實現(xiàn)。并且諸如對其旋轉(zhuǎn)裂象(可變顯示)等自由變形可以通過四頂點變形完成。
裂象100由采用非透明色的符號顯示區(qū)101L、101R和101C以及采用透明色的外圍區(qū)103形成。也就是說,非透明色直接用于對應(yīng)于形成裂象100的符號顯示區(qū)101L、101R和101C的圖象(預(yù)定圖象)。通過不驅(qū)動液晶板34區(qū)內(nèi)的液晶得到白色,該區(qū)對應(yīng)于符號區(qū)101L、101R和101C。裂象100由2D圖象構(gòu)造(2維)。這里,符號顯示區(qū)101L、101R和101C的位置和尺寸與液晶顯示單元2b的符號顯示區(qū)和反射膜36的非反射區(qū)36BL、36BC和36BR中的位置和尺寸相符。
這里,基于預(yù)定圖象直接使用非透明色,因此即使預(yù)定圖象與不同于預(yù)定圖象的圖象彼此疊加,不同于預(yù)定圖象的圖象也不會通過預(yù)定圖象看到。因此,只是預(yù)定圖象顯示在符號顯示區(qū)21L、21C和21R,從而主要集中了游戲者的眼睛。因此,在游戲者通過符號顯示區(qū)注視第一顯示裝置或符號顯示部的情況中,不同于預(yù)定圖象的圖象從不顯示在符號顯示區(qū)上。因為在游戲中不會對游戲者產(chǎn)生妨礙,因此是非常優(yōu)選的。而且,如果想要通過有意地疊加第一顯示裝置或符號顯示部內(nèi)的顯示,從而顯示運動圖象或靜止圖象,直接使用非透明色的預(yù)定圖象由運動圖象或靜止圖象形成。因此,預(yù)定圖象不會被不同于預(yù)定圖象的圖象所妨礙,結(jié)果根據(jù)開發(fā)者目的的效果顯示易于進(jìn)行并且可以減少開發(fā)者的勞動。而且,游戲者對于游戲的關(guān)注不會由于不必要的妨礙圖象而降低,因此可以顯著提高游戲的趣味。
裂象110由一個直接采用黑色的球代表。并且該裂象110包括3D圖象(三維圖象)。具體地,裂象110的圖象數(shù)據(jù)由具有形成物體形狀的坐標(biāo)點X、Y和Z的3D形數(shù)據(jù)形成,并且這樣的數(shù)據(jù)代表指示3D形多邊形的數(shù)據(jù)。裂象120由采用隨意顏色的人物顯示區(qū)121、焰火顯示區(qū)123、火箭顯示區(qū)125以及天空顯示區(qū)127構(gòu)造。裂象120包括2D圖象。
圖11示出了液晶顯示單元2b的一個顯示實例,其中圖10所示的裂象100、110和120彼此疊加顯示。這里,省略了圖11中天空顯示區(qū)127采用的顏色顯示。
由于具有最高優(yōu)先級的裂象100顯示在裂象110和120上,游戲者通過對應(yīng)于采用白色的符號區(qū)101L、101C和101R的符號顯示區(qū)21L、21C和21R,可以看見并識別符號的可變顯示和停止顯示兩者,其中符號排列在滾筒3L、3C和3R上。也就是說,液晶顯示器31(第二顯示裝置)的符號顯示區(qū)21L、21C和21R通過在多個圖象中顯示具有最高優(yōu)先級的裂象(包括實現(xiàn)符號顯示區(qū)21L、21C和21R的符號區(qū)101L、101C和101R的圖象)或通過顯示稍后提及的裂象107L、107C和107R(預(yù)定圖象)實現(xiàn),并且通過符號顯示區(qū)21L、21C和21R可以看到滾筒片(符號顯示部)。并且游戲者可以清楚地看見并識別符號的可變顯示和停止顯示,因此根據(jù)游戲者的能力可以精確進(jìn)行“對于想得到的的符號,當(dāng)看到它們時可以按下停止按鈕”。而且,多個圖象中具有稍高優(yōu)先級的圖象顯示在符號顯示區(qū)21L、21C和21R內(nèi),其中第一顯示裝置(滾筒3L、3C和3R)的顯示和第二顯示裝置(液晶顯示器31)的顯示被協(xié)調(diào)并顯示。因此,預(yù)定圖象顯示在游戲者眼睛易于集中的符號顯示區(qū)內(nèi),結(jié)果對于大部分游戲時間,當(dāng)看到預(yù)定圖象時游戲者進(jìn)行游戲。因此,當(dāng)開發(fā)者開發(fā)第二顯示裝置的顯示圖象并控制它們時,存在這樣一種情況,對于第二顯示裝置的開發(fā)者,應(yīng)對具有預(yù)定注意提示的預(yù)定圖象的發(fā)展是足夠的,其中該預(yù)定圖象為游戲者形成了明顯的顯示效果。在這種情況,應(yīng)當(dāng)注意的開發(fā)點變得清晰,結(jié)果從而減少了開發(fā)的勞動。
而且,裂象110顯示在人物顯示區(qū)121、焰火顯示區(qū)123、火箭顯示區(qū)125以及天空顯示區(qū)127上。這里,在裂象110的外圍區(qū)103中,顯示裂象110或者裂象120的圖象。窗口框顯示區(qū)22L、22C和22R通過比裂象100優(yōu)先級低的裂象實現(xiàn)。
這里,在圖10中,盡管構(gòu)造成采用白色的三個符號顯示區(qū)形成為一個圖象(裂象100),但是本發(fā)明并不局限于此。例如,如圖12所示,可以想象的是,采用諸如白色的非透明色的三個符號顯示裂象107L、107C和107R可以形成,并且它們的優(yōu)先級可以最高。
如上所述,盡管說明根據(jù)實施例完成,但是本發(fā)明并不局限于上述。
子控制電路71可以構(gòu)造成在預(yù)定期間每一個裂象的優(yōu)先級是可變的形式。對于預(yù)定期間,例如可以應(yīng)用進(jìn)行用于聚集游戲者的演示顯示時期、在有利狀態(tài)期間完成演示顯示、非游戲狀態(tài)或從非游戲狀態(tài)發(fā)生到預(yù)定時間過去之后、或者滾筒不轉(zhuǎn)動期間。這里,“非游戲狀態(tài)”指當(dāng)一個游戲結(jié)束時(例如,全部滾筒的轉(zhuǎn)動停止),沒有進(jìn)行插入獎?wù)虏僮骱桶聪翨ET開關(guān)5的狀態(tài)。
而且,例如有這樣的一種情況,控制預(yù)定圖象的優(yōu)先級低于除預(yù)定圖象外的圖象的優(yōu)先級,在這種情況,游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置處于符號的可變顯示可以停止(例如允許停止按鈕操作)并且存儲的內(nèi)部獲勝并未經(jīng)兌現(xiàn)的特定獲勝組合(例如BB、RB、小組合、重玩以及所謂的單獎等)超過游戲機(jī)(例如,基于特定組合的內(nèi)部獲勝數(shù)以及特定組合的兌現(xiàn)數(shù)(大于1的該數(shù)從前數(shù)減去后數(shù)獲得的數(shù)存儲)的信息的情況)的控制裝置內(nèi)的預(yù)定數(shù)狀態(tài)(通過游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置的操作)。當(dāng)看到上述顯示模式時,游戲者可以盼望通過在這樣的游戲機(jī)中玩游戲,可以獲得大量的利益,因此增加了游戲的趣味。并且如果存儲的內(nèi)部獲勝并未經(jīng)兌現(xiàn)的特定獲勝組合沒有超過控制裝置內(nèi)的預(yù)定數(shù),存在這樣的情況,當(dāng)兌現(xiàn)預(yù)定狀態(tài)(例如預(yù)定隨機(jī)數(shù)彩票的獲勝、基于與游戲有關(guān)信息的狀態(tài)(包括有利狀態(tài)的信息))并且圖象確定顯示(例如顯示除預(yù)定圖象外的圖象)時,可控制預(yù)定圖象的優(yōu)先級低于除預(yù)定圖象外的圖象的優(yōu)先級。因此,提高了上述顯示方式的出現(xiàn)概率,并且游戲者盼望可以獲得大量利益并能應(yīng)對游戲。因此增加了游戲的趣味。
可以構(gòu)造成這樣,諸如對應(yīng)于符號區(qū)101L、101C和101R或裂象107L、107C和107R圖象的特定圖象可以變形,它們的變形包括通過放大、縮小、形狀、顏色或者圖案改變可變顯示。因此,增強了效果。在這種情況,優(yōu)選的是上述圖象在對應(yīng)于非反射區(qū)(透光部)36BL、36BC和36BR的區(qū)內(nèi)變形。而且在這種情況,為了實現(xiàn)(提高)效果的效果,可以有這樣的情況,預(yù)定圖象包括特明色或半透明色(預(yù)定圖象的一部分采用不同于非透明色的顏色)。存在這樣的一種情況,在特定圖象內(nèi)采用非透光部是足夠的,這樣游戲者可以充分地看到并識別第一顯示裝置。并且預(yù)定圖象可以由3D圖形形成。在這種情況,效果顯示可以激烈地進(jìn)行。
而且,通過在對應(yīng)于透光部的區(qū)內(nèi)變形預(yù)定圖象,具有高市場流通的液晶可用作第二顯示裝置。因此,優(yōu)選的是,因為可以制造許多游戲機(jī)并且因為預(yù)定圖象在易于吸引游戲者眼睛的區(qū)內(nèi)變形,可以提高效果的效果。因此增加了游戲的趣味。
而且,游戲機(jī)可以構(gòu)造成這樣,預(yù)定圖象以多種可變顯示方式顯示,一個或多個顯示模式從上述多個顯示模式中選擇,上述多個顯示模式根據(jù)通過內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定的獲勝組合的類型、內(nèi)部獲勝但未經(jīng)兌現(xiàn)獲勝組合的類型或者隨即數(shù)彩票的結(jié)果等,并且基于上述可變顯示模式預(yù)定圖象可變顯示。在這種情況,通過在各種顯示模式內(nèi)顯示預(yù)定圖象,游戲者可以看見并識別顯示在各種顯示模式和第一顯示裝置內(nèi)的預(yù)定圖象。因此,可以進(jìn)行多樣的效果顯示并可增加游戲的趣味。
而且,預(yù)定圖象的顯示計時或者非顯示計時可以自主決定。例如,當(dāng)通過游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置的操作,符號的可變顯示處于可停止的狀態(tài)時,作為上述計時,可以使用諸如主要在預(yù)定計時(當(dāng)符號停止并顯示,并且確定內(nèi)部獲勝組合為BB時)的相同時間計時的各種計時、當(dāng)特定圖象開始顯示時、當(dāng)特定圖象顯示、當(dāng)特定圖象的顯示結(jié)束或者當(dāng)進(jìn)行對應(yīng)于預(yù)定圖象的停止操作(停止按鈕的操作)時等計時。如果作為預(yù)定圖象的顯示計時(顯示期),使用這種狀態(tài),在該狀態(tài)符號的可變顯示可以通過游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置的操作停止,當(dāng)看到相應(yīng)的滾筒3L、3C和3R時,游戲者可以操作停止按鈕。因此,通過有效使用符號顯示區(qū)可以實現(xiàn)有效和高效果效果。在這種情況,作為特定圖象,它可以使用當(dāng)游戲機(jī)的電源打開時、當(dāng)RAM(包括圖象控制工作RAM、工作RAM)清除時、當(dāng)備份恢復(fù)時、當(dāng)用于等待游戲者(等待圖象)的所謂的演示圖象顯示時、當(dāng)游戲發(fā)生異常(錯誤)時以及當(dāng)警告完成時顯示的圖象。并且,作為預(yù)定計時,它可以使用當(dāng)各種顯示開始時、當(dāng)進(jìn)行各種顯示時以及當(dāng)各種顯示結(jié)束時在預(yù)定顯示裝置內(nèi)的計時。在這種情況,預(yù)定顯示裝置可以是游戲結(jié)果顯示裝置、第一顯示裝置、第二顯示裝置(包括只是特定符號)以及后面提及的第三顯示裝置等。
而且,在符號的可變顯示(第一裝置的可變顯示)可以通過游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置的操作停止的情況中,預(yù)定圖象可以顯示,也就是說,在多個圖象中,具有優(yōu)先級的預(yù)定圖象可以顯示在符號顯示區(qū)21L、21L和21R,在符號顯示區(qū)中第一顯示裝置的顯示和第二顯示裝置的顯示被協(xié)調(diào)并顯示。因此,預(yù)定圖象顯示在符號顯示區(qū)內(nèi),這樣游戲者的眼睛易于最大程度地集中并且當(dāng)看到差不多游戲時間的預(yù)定圖象時,游戲者最終進(jìn)行游戲。因此,存在這樣一種情況,處理預(yù)定圖象的發(fā)展,對于第二顯示裝置的開發(fā)者是足夠的,這樣當(dāng)開發(fā)者開發(fā)第二顯示裝置的顯示圖象并控制它們時,通過預(yù)定的注意,對游戲者制造了大的顯示效果。在這種情況,應(yīng)當(dāng)注意的開發(fā)點變得清晰,結(jié)果從而減少了開發(fā)的勞動。
并且作為預(yù)定圖象的各種顯示模式(變形方式),可以使用這樣的顯示模式,該模式中符號顯示區(qū)21L、21L和21R內(nèi)符號的可見性,也就是說,透光能力(易于看到第一顯示裝置)易變地改變。具體地,通過改變預(yù)定圖象采用的顏色(非透明色)濃度,可以改變上述可見性或透光能力。因此,可以改變“對于想得到的符號,當(dāng)看到它們時,按下停止按鈕”的困難,因此提高了游戲的趣味。符號顯示區(qū)21L、21L和21R可以具有相同的透光能力和透光能力的多個級。作為具體實例,每一個符號顯示區(qū)21L、21L和21R可以構(gòu)造成這樣,在它的中心的圓周部上具有高透光能力(易于看到第一顯示裝置),在一部份具有低透光能力(難以看到第一顯示裝置),該一部份是遠(yuǎn)離它的中心的圓周部的部分。同樣在這樣的構(gòu)造情況中,可以進(jìn)行多樣效果的顯示。而且,每一個符號顯示區(qū)21L、21L和21R的透光能力可以構(gòu)造成在時間段內(nèi)不同。在那樣的情況,可以改變透光能力的變化內(nèi)的速度。因此,可以實現(xiàn)更多深刻的效果。并且在時間段內(nèi)也可以改變“對于想得到的符號,當(dāng)看到它們時,按下停止按鈕”的困難。在那樣的情況,對于透光能力,第一顯示裝置或第三顯示裝置可被看見并識別是足夠的。
并且子控制電路71可以構(gòu)造成這樣,根據(jù)通過獲勝組合確定裝置確定的獲勝組合的類型、是內(nèi)部獲勝但未經(jīng)兌現(xiàn)的獲勝組合或者隨機(jī)數(shù)彩票的結(jié)果等,可以改變符號顯示區(qū)21L、21L和21R的透光能力。而且,這些顯示區(qū),也就是說,符號區(qū)101L、101L和101R或者裂象107L、107L和107R可以主要在相同時間移動,并且它們的尺寸可以改變。因此,可以斷定的是,游戲者盼望有利狀態(tài)的發(fā)生并且凝視符號顯示區(qū)21L、21L和21R的顯示變化。結(jié)果,效果的效果和游戲的趣味都增加了。
而且,游戲機(jī)可以構(gòu)造成這樣,窗口框顯示區(qū)的顯示模式與符號顯示區(qū)21L、21L和21R的可變顯示模式有關(guān)系,例如改變尺寸、放大、縮小、移動、數(shù)目,改變符號顯示區(qū)的外觀形狀,改變從而顯示在根據(jù)上述改變的符號顯示區(qū)的外圍。因此,當(dāng)游戲者的眼睛指向窗口框顯示區(qū)時,可以給游戲者這樣的想法,該想法是游戲者通過符號顯示區(qū)可以能夠看見并識別第一顯示裝置。因此,可以進(jìn)行多樣的效果。而且,上述結(jié)構(gòu)也能用于引導(dǎo)游戲者的眼睛。并且這樣的情況能有助于增加游戲的趣味。
并且符號顯示區(qū)21L、21L和21R的可變顯示模式可用于所謂的輔助游戲。具體地,游戲機(jī)可構(gòu)造成包括多個停止開關(guān)(按鈕)以及多個移動和顯示裝置,移動和顯示裝置用于移動和顯示對應(yīng)于多個停止開關(guān)提供的符號;符號顯示區(qū),通過其可以看到并識別移動和顯示裝置;第一控制裝置,用于基于游戲啟動指令裝置的輸出確定內(nèi)部獲勝組合、用于允許兌現(xiàn)內(nèi)部獲勝組合(允許預(yù)定符號組合排成一線)以及用于確定停止開的操作命令;第二控制裝置,用于控制移動和顯示裝置,從而基于通過第一控制裝置確定的結(jié)果和通過游戲者的停止開關(guān)操作命令停止;其中通過第一控制裝置確定的操作命令可以通過符號顯示區(qū)內(nèi)的可變顯示模式提示。例如,符號顯示區(qū)內(nèi)的顯示模式可以根據(jù)基于上述操作指令的指令改變。在這種情況,如果游戲者操作對應(yīng)于在顯示模式改變的符號顯示區(qū)的停止開關(guān),內(nèi)部獲勝組合可以不會失敗或具有高概率兌現(xiàn)。因此,游戲者可以易于了解停止開關(guān)的操作命令,并且增加了游戲的趣味。
而且,如果游戲機(jī)處于這樣的狀態(tài),在該狀態(tài)符號的可變顯示可以通過游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置的操作停止,預(yù)定圖象可以顯示。窗口框顯示區(qū)可以符合具有低優(yōu)先級的圖象并可以可變顯示。因此,可以斷定的是,具有高優(yōu)先級的區(qū)構(gòu)造為對應(yīng)于符號顯示區(qū)21L、21L和21R的區(qū)內(nèi)的白色顯示和不同于這樣的區(qū)的透明顯示區(qū)。也就是說,對應(yīng)于符號顯示區(qū)21L、21L和21R的裂象(以白色顯示的圖象)可以形成,并且在預(yù)定期間裂象的優(yōu)先級可以提高(當(dāng)相應(yīng)的滾筒允許停止時)。
在實施例中,盡管裂象100或107L、107L和107R的優(yōu)先級被設(shè)定為最高,但是本發(fā)明并不局限于此。例如,在一種情況,裂象可以可以只形成在這樣的區(qū)中,該區(qū)不同于對應(yīng)于非透明區(qū)36BL、36BC和36BR的區(qū),與不同于特定圖象的裂象相比,裂象100或107L、107L和107R的優(yōu)先級設(shè)定較高是足夠的。
而且在實施例中,盡管應(yīng)用滾筒3L、3R和3C作為第一顯示裝置以及應(yīng)用液晶顯示器31作為第二顯示裝置,但是本發(fā)明并不局限于此。例如,可以應(yīng)用CRT、LCD、等離子顯示、7段LED、LED點陣、燈、LED、熒光燈、有機(jī)EL顯示、磁盤、電子紙、可變形的LED、可變形的液晶、液晶突出器以及FED等作為第一顯示裝置、第二顯示裝置或第三顯示裝置。而且,第三顯示裝置不同于第一顯示裝置,并且第二顯示裝置可以布置在以下位置,當(dāng)從游戲機(jī)的正面看過去時比第二顯示裝置更前的位置、在第一顯示裝置和第二顯示裝置兩者之間或者當(dāng)從游戲機(jī)的正面看過去時比第一顯示裝置更后的位置。顯示結(jié)果顯示在第一顯示裝置、第二顯示裝置或第三顯示裝置上,顯示結(jié)果由靜止圖象或運動圖象構(gòu)成??梢哉w地構(gòu)造兩個或多個或者全部第一顯示裝置結(jié)合,第二顯示裝置與第三顯示裝置結(jié)合。在這種情況,存在的一種情況是部件整體構(gòu)造成可以整個地改變,因為對于分解工作或裝配工作的時間和勞動可以省略并且可以提高維護(hù)工作,這樣的情況是優(yōu)選的。而且,如果部分和結(jié)構(gòu)通常可用于部件,由于可以降低成本,這樣的情況也是優(yōu)選的。當(dāng)然,如果通常用作普通照明裝置的照明裝置也包含在部件內(nèi),也可達(dá)到與上述相似的相同效果。
而且,有利狀態(tài)包括兌現(xiàn)預(yù)定組合(例如,重玩、BB、RB、小組合以及單獎等)的狀態(tài)、免費游戲、提示游戲者順利進(jìn)行游戲的必要信息狀態(tài)、獲得預(yù)定組合的內(nèi)部獲勝的概率高的狀態(tài)、兌現(xiàn)預(yù)定組合的獲勝的高概率狀態(tài)、允許兌現(xiàn)預(yù)定組合或繼續(xù)預(yù)定組合的獲勝的高概率、所謂的“挑戰(zhàn)時間”,此時基于由游戲者控制的停止按鈕的操作時間的滾筒基本上停止、小組合、中組合、大組合、組合(打開或放大所謂的“符號開始缺口”(當(dāng)一個球進(jìn)入符號開始缺口時,開始符號可變運動)狀態(tài)、所謂的“概率改變狀態(tài)”以及所謂的“時間縮短狀態(tài)”)或者上述狀態(tài)的組合。這里,在所謂的日本彈球盤游戲機(jī)中,打開與所謂的“大獎缺口”有關(guān)的小組合、中組合以及大組合。
并且當(dāng)內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定預(yù)定組合(例如獎金)作為內(nèi)部獲勝組合時,可以關(guān)閉包括在普通照明裝置內(nèi)的一個或多個或者全部的照明裝置。例如,在操作每一個對應(yīng)于滾筒3L、3R和3C的操作按鈕時,或者操作不是上述操作按鈕的操作按鈕時,布置用于每一個滾筒3L、3R和3C的LED燈29可以關(guān)閉?;谏鲜鼋Y(jié)構(gòu),增加了游戲的趣味。并且前面的照明裝置(熒光燈38a、38b)可用于每一個符號顯示部(滾筒3L、3R和3C)。
而且,包括在普通照明裝置內(nèi)的一個或多個或者全部的照明裝置可構(gòu)造成可變顯示。例如,通過改變LED燈29打開模式或LED燈29中發(fā)出光的顏色或者通過連續(xù)地改變它們,在第一顯示裝置(滾筒片)上可以顯示靜止圖象或運動圖象。并且可以應(yīng)用自發(fā)射型等離子顯示以及有機(jī)EL顯示等作為第一照明裝置(第三照明裝置的一個實例),因此圖象可以顯示在第一顯示裝置上。通過這種結(jié)構(gòu)增加了游戲的趣味。
在特定游戲結(jié)果(例如,符號組合表明可以兌現(xiàn)獎金獲勝)顯示在第一顯示裝置或第二顯示裝置上的情況中,可以提供特定游戲狀態(tài)產(chǎn)生裝置,該裝置顯示對于游戲者的有利狀態(tài)。并且特定游戲狀態(tài)產(chǎn)生裝置和第二顯示裝置兩者可以形成在單控電路板上。并且游戲狀態(tài)可以通過疊加圖象顯示,疊加的圖象是顯示在第一顯示裝置上的圖象和顯示在第二顯示裝置上的圖象。而且,基于實現(xiàn)預(yù)定狀態(tài)的觸發(fā)器,可以完成第二顯示裝置上顯示的效果顯示,從而避免特定符號停止并顯示在符號顯示部上,或者從而疊加特定符號。如果游戲狀態(tài)通過疊加圖象顯示,與疊加圖象不顯示的情況相比,對于游戲者的有利狀態(tài)具有高概率的產(chǎn)生。因此,它包括了超過在前的情況,可以增加游戲者期待的效果。因此,這樣的效果有助于增加趣味。
在實施例中,盡管應(yīng)用開始桿10作為游戲啟動指令裝置,但是本發(fā)明并不局限于此。例如,可以應(yīng)用BET開關(guān)5、獎?wù)虏迦氩?、獎?wù)聜鞲衅?S或開始開關(guān)10S。
顯示包括通過視覺顯示、通過聽覺顯示、通過嗅覺提示以及打開燈或者燈的組合。顯示模式包括顏色、圖案以及形狀(外廓形狀、內(nèi)部形狀)等等。并且,在游戲啟動指令裝置或者游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置操作之后,可以顯示游戲結(jié)果。
在實施例中,多個有機(jī)燈、LED等以及熒光燈每一個都設(shè)置在機(jī)殼內(nèi),盡管上述的LED驅(qū)動電路對于它們用作顯示控制裝置,但是本發(fā)明并不局限于此。LED燈的打開控制可通過另一個顯示控制裝置進(jìn)行。在這種情況,例如在LED燈的打開控制中,可以提供電力,這樣在游戲機(jī)的開關(guān)打開到開關(guān)關(guān)閉的期間,LED燈始終打開。這里,打開包括閃爍模式,該模式中LED燈間歇地具有非常短時間間隔地閃爍。因此,由于LED燈總是打開,即使上述的LED驅(qū)動電路發(fā)生異常時,LED燈發(fā)出的光始終照亮每一個符號顯示區(qū)。因此,游戲者通過每一個符號顯示區(qū)始終看到布置在每一個滾筒上的符號,因此上述的打開控制是優(yōu)選的。
而且,上述熒光燈的打開控制可以通過另一個顯示控制裝置完成。在這種情況,例如在LED燈的打開控制中,可以提供電力,這樣在游戲機(jī)的開關(guān)打開到開關(guān)關(guān)閉的期間,LED燈始終打開。因此,與上述相似,即使上述的LED驅(qū)動電路發(fā)生異常時,LED燈發(fā)出的光始終照亮每一個符號顯示區(qū)。因此,游戲者通過每一個符號顯示區(qū)始終可以看到并識別布置在每一個滾筒上的符號。
而且,在實施例中,盡管多個布置在機(jī)殼內(nèi)的有機(jī)燈的顯示控制、聲音輸出控制以及液晶顯示設(shè)備的圖象顯示控制通過上述的子CPU進(jìn)行,但是本發(fā)明并不局限于此。與上述子CPU分離的另一個子CPU也可以進(jìn)行上述控制。例如,在由上述子CPU分離出的另一個子CPU進(jìn)行多個設(shè)置在機(jī)殼內(nèi)的有機(jī)燈控制的情況中,并且例如在異常發(fā)生在顯示控制內(nèi)的情況中,進(jìn)行只具有異常發(fā)生的子CPU或者只包括具有異常發(fā)生的子CPU的電路結(jié)構(gòu)與正常子CPU或者具有正常子CPU的電路結(jié)構(gòu)的交換是足夠的。因此,可以省去用于消除異常產(chǎn)生的原因的時間和勞動,同時這樣的結(jié)構(gòu)是非常優(yōu)選的。并且在一種不是上述的子CPU的另一個子CPU進(jìn)行聲音輸出控制或圖象顯示控制的情況中,或者例如在一種異常發(fā)生在聲音輸出控制或圖象顯示控制的情況中,進(jìn)行只具有異常發(fā)生的子CPU或者只包括具有異常發(fā)生的子CPU的電路結(jié)構(gòu)的交換是足夠的。
而且,本實施例描述的液晶顯示設(shè)備具有圖象放大裝置,用于通過預(yù)定的方大倍率放大輸入的圖象。例如,圖象放大裝置可將640×480點的圖象轉(zhuǎn)換成1024×768點的圖象,并輸出轉(zhuǎn)換后的圖象數(shù)據(jù)到顯示部(上述的終端部)。因此,可以使用用于小顯示區(qū)的圖象數(shù)據(jù),這樣與實際的顯示區(qū)相比數(shù)據(jù)量要小。結(jié)果,可以降低ROM的存儲量以及圖象數(shù)據(jù)形成時間。
并且在實施例中,盡管符號顯示區(qū)對應(yīng)于每一個三滾筒3L、3R和3C分割,但是本發(fā)明并不局限于此,并且符號顯示區(qū)可以不經(jīng)分割形成。例如,可以想象的是,滾筒3L、3C和3R中的2個或3個可以通過一個符號顯示區(qū)看見并識別。并且如果第一顯示裝置和第三顯示裝置布置在第二顯示裝置的后面或側(cè)上,可以構(gòu)造成這樣,游戲者可以通過一個符號顯示區(qū)看見并識別,該符號顯示區(qū)是一部分或整個第一顯示裝置以及一部分或整個第三顯示裝置。當(dāng)制造反射裝置時,與多個透明部分離形成的情況相比,反射裝置易于制造。
而且,除實施例中的投幣機(jī)外,本發(fā)明可應(yīng)用于日本彈球盤游戲機(jī)、排列球游戲機(jī)、視頻投幣機(jī)、視頻撲克機(jī)以及其它機(jī)器。并且即使家庭游戲機(jī)內(nèi)的游戲程序模擬上述投幣機(jī)的執(zhí)行操作,本發(fā)明也可應(yīng)用并執(zhí)行游戲。在這種情況,CD-ROM、FD(軟盤)以及相似的存儲介質(zhì)用作存儲游戲程序的存儲介質(zhì)。
這里,近來日本彈球盤機(jī)是主流,其中諸如液晶顯示設(shè)備的電子顯示設(shè)備布置在游戲板中心的游戲機(jī)非常普及。在這種電子顯示設(shè)備中,由圖象代表的多個符號(在下文簡寫為“特定符號”)易變地顯示,因此投幣機(jī)內(nèi)的滾筒的三線模擬顯示。當(dāng)特定符號停止以及預(yù)定的停止模式(其中相同的特定符號停止,例如7-7-7,并且這種停止模式通常稱為“大組合”)可變顯示時,此時游戲轉(zhuǎn)換至游戲者得利的特定游戲狀態(tài)。在通常的日本彈球盤機(jī)中,如果通過發(fā)射柄的操作,球射在游戲盤之內(nèi)并進(jìn)入一個預(yù)定的獲勝洞(所謂的“可變顯示啟動孔”),開始特定符號的可變顯示。在預(yù)定的時間過去后,停止特定符號的可變顯示。
在這種日本彈球盤機(jī)中,從游戲機(jī)的正面看去時,液晶顯示設(shè)備(第二顯示裝置)以及第一顯示裝置(例如鼓型滾筒)可以布置在比液晶顯示設(shè)備的顯示區(qū)(顯示平面)更后側(cè)的位置。并且特定符號可以可變地顯示在第一顯示裝置(例如液晶顯示設(shè)備)和第二顯示裝置(例如鼓型滾筒)兩者之上。
上述的游戲結(jié)果顯示裝置可以構(gòu)造成包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,并且當(dāng)從游戲機(jī)的正面看去,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更前側(cè)的位置。游戲結(jié)果顯示裝置可以構(gòu)造成包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,并且當(dāng)從游戲機(jī)的前側(cè)看去,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更前側(cè)的位置。
上述后照明裝置從第二顯示裝置后側(cè)照明第二顯示裝置。并且上述前照明裝置從第二顯示裝置后側(cè)照明第二顯示裝置。并且前照明裝置也可從第二顯示裝置的平面?zhèn)日彰鞯诙@示裝置。
上述第一顯示裝置和/或第二顯示裝置可以成形為彎曲形狀。對于彎曲的程度,第一顯示裝置和第二顯示裝置可以具有基本上相同的曲率。因此,可以提高游戲機(jī)的設(shè)計并且游戲機(jī)能夠吸引人。即使第一顯示裝置具有小半徑曲率或者具有大半徑曲率,也能獲得上述相同的效果。
上述的反射裝置相當(dāng)于這樣的裝置,該裝置至少具有折射通過光引導(dǎo)裝置射向液晶面板并照明液晶面板的一部分或全部光的功能。
上述的游戲啟動指令裝置可以是一個可變符號顯示啟動洞,當(dāng)檢測到獲勝組合或者球的路徑時,該可變符號顯示啟動洞產(chǎn)生輸出信號。彈球機(jī)內(nèi)的游戲啟動只是裝置相當(dāng)于用于特定符號的可變顯示啟動洞(或者啟動門)、用于普通符號的可變顯示啟動洞以及可變判斷符號顯示啟動洞(或者啟動門)。
在上述內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定預(yù)定組合作為內(nèi)部獲勝組合的情況中,在共用照明裝置中的一個或多個照明裝置關(guān)閉?;蛘哌@些照明裝置始終關(guān)閉。
也存在這樣的情況,即在共用照明裝置內(nèi)的一個或多個照明裝置幾乎與上述內(nèi)部獲勝組合確定裝置確定預(yù)定組合作為內(nèi)部獲勝組合的時間相同。或者,該照明裝置也可始終關(guān)閉。
對于由包括在共用照明裝置內(nèi)的照明裝置進(jìn)行可變顯示,可以想象采用各種顯示模式。例如,可設(shè)計成能實現(xiàn)特殊符號可變顯示。在這里,特殊符號可變顯示可以下面模式實現(xiàn)例如在照明裝置中的部分或全部顯示部中的亮度與在非特殊符號可變顯示中不同;對在非特殊符號可變顯示中不顯示的靜止圖象、運動圖象、特殊字母、數(shù)字、圖形、字符進(jìn)行顯示;可變顯示速度與在非特殊符號可變顯示中的不同。此外,可利用自發(fā)顯示模式。同時,在進(jìn)行特殊符號可變顯示的情況中,設(shè)計成與特殊符號可變顯示沒有完成的情況相比,游戲者的有利狀態(tài)以高概率發(fā)生。這樣,除了以前的情況外,游戲者的期望增加的效果也包括了。這樣,這種效果有助于增加趣味。
對于作為第三顯示裝置的裝置,如上所述,可采用這樣的顯示器,其中該顯示器可作為第一顯示裝置和第二顯示裝置來使用??纱嬖谶@樣的情況,即利用一個或多個效果顯示滾筒作為第三顯示裝置,而第一顯示裝置和第二顯示裝置均設(shè)置在第二顯示裝置的滾筒表面或側(cè)部。此時,符號顯示區(qū)可設(shè)置在第二顯示裝置上,其中通過該符號顯示區(qū),游戲者可看見第三顯示裝置的顯示區(qū)。這樣,游戲者容易識別在第三顯示裝置顯示區(qū)上的顯示內(nèi)容,因此這種結(jié)構(gòu)是非常好的。
此外,可控制成由游戲者看見第二顯示裝置的圖象和第三顯示裝置的圖象疊加的圖象,同時當(dāng)這種控制發(fā)生時,比這種控制沒有發(fā)生時具有較高概率的有利狀態(tài)出現(xiàn)。這樣,除了以前的情況外,游戲者的期望增加的效果也包括了。這樣,這種效果有助于增加趣味。
此外,第一顯示裝置、第二顯示裝置和第三顯示裝置中任何一個均可設(shè)計成具有下面形狀的運動結(jié)構(gòu),這些形狀例如為數(shù)字、玩具、動物、昆蟲、著名建筑物、魚、汽車等。例如,當(dāng)處于下面情況時上述結(jié)構(gòu)可以轉(zhuǎn)動、搖動、顛倒運動或振動進(jìn)行運動特定組合為內(nèi)部獲勝、特定組合兌現(xiàn)、與內(nèi)部獲勝的特定組合相同但沒有兌現(xiàn)的組合數(shù)超過了預(yù)定數(shù)目、特殊圖象顯示在與上述結(jié)構(gòu)不同的顯示裝置上。也可以存在這樣的情況,即上述結(jié)構(gòu)由多個元件構(gòu)成,以及其中的一部分元件是可動的。此時,出現(xiàn)了這樣的情況,通過在圖象顯示器以外的其他顯示裝置上顯示,更期望更多的效果效應(yīng)。
另外,前照明裝置還可設(shè)置在第一顯示裝置和第二顯示裝置的前面。此時,如果游戲走廊的內(nèi)部是黑暗的,則前照明裝置可用足夠的光來對第一顯示裝置和第二顯示裝置進(jìn)行照明。這樣,出現(xiàn)的情況是,游戲者可清晰地識別出顯示在該顯示裝置上的圖象,這樣,游戲者期望能享受到游戲機(jī)中各種效果。
雖然上面只詳細(xì)地描述了本發(fā)明的一些典型實施例,然而本領(lǐng)域的技術(shù)人員很容易想到的是,在沒有實質(zhì)脫離本發(fā)明的新穎性啟示和優(yōu)點的情況下,在典型實施例中的許多改型都是可能的。因此,所有這些改型均意味著包括在本發(fā)明范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括在其上顯示游戲結(jié)果的游戲結(jié)果顯示裝置;以及有利狀態(tài)產(chǎn)生裝置,當(dāng)有利結(jié)果顯示在游戲結(jié)果顯示裝置上時,該裝置為游戲者產(chǎn)生有利狀態(tài);其中該游戲結(jié)果顯示裝置包括第一顯示裝置和第二顯示裝置,當(dāng)從游戲機(jī)的前面觀察時,第二顯示裝置設(shè)置在比第一顯示裝置的顯示區(qū)更靠前的一側(cè);其中通過基于優(yōu)先級對多個圖象合成而產(chǎn)成顯示在第二顯示裝置上的圖象,并且其中通過顯示在多個圖象中具有較高優(yōu)先級的預(yù)定圖象,來獲得第二顯示裝置的符號顯示區(qū),通過該顯示區(qū),可看見和識別第一顯示裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲機(jī),其中第二顯示裝置由液晶顯示器構(gòu)成,該顯示器包括液晶板、設(shè)置在液晶板后側(cè)的引光裝置、產(chǎn)生被引導(dǎo)到引光裝置上的光的照明裝置,和把引導(dǎo)到引光裝置上的光朝設(shè)置在引光裝置前側(cè)的液晶板反射的反射裝置,且其中反射裝置對應(yīng)于第一顯示裝置的區(qū)域形成在透光部中。
3.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲機(jī),其中第一顯示裝置包括多個符號顯示部,一個或更多符號能可變顯示在該顯示部上,同時能以停止?fàn)顟B(tài)顯示,此外,設(shè)置有由游戲者操作以停止可變顯示符號的游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置,且其中在通過操作游戲結(jié)果引導(dǎo)裝置可停止對符號的可變顯示的條件下,顯示預(yù)定圖象。
4.根據(jù)權(quán)利要求2的游戲機(jī),其中預(yù)定圖象在對應(yīng)于透光部的區(qū)域內(nèi)改變。
5.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲機(jī),其中非透明色取決于預(yù)定圖象。
6.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲機(jī),其中液晶板設(shè)定為通常狀態(tài)為白色。
全文摘要
一種游戲機(jī),具有游戲結(jié)果顯示裝置,該裝置包括滾筒(3L、3C、3R)、液晶顯示器(31),其中當(dāng)從游戲機(jī)的前側(cè)觀察時,該液晶顯示器布置在比滾筒(3L、3C、3R)的顯示區(qū)更靠前的一側(cè),同時通過基于優(yōu)先級對多個圖象合成而產(chǎn)生顯示在液晶顯示器(31)上的圖象,另外,通過顯示在多個圖象中具有較高優(yōu)先級的裂象(100),可得到符號顯示區(qū)(21L、21C、21R),透過這些顯示區(qū),可看見并識別滾筒(3L、3C、3R)。
文檔編號A63F7/00GK1663646SQ200410007680
公開日2005年9月7日 申請日期2004年3月1日 優(yōu)先權(quán)日2004年3月1日
發(fā)明者星野陽一, 照井要一 申請人:阿魯策株式會社