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      排名數(shù)據(jù)生成程序的制作方法

      文檔序號:1616029閱讀:338來源:國知局
      專利名稱:排名數(shù)據(jù)生成程序的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及通過設(shè)置在游戲中心等的游戲裝置進(jìn)行游戲,利用游戲數(shù)據(jù)生成排名數(shù)據(jù)的排名數(shù)據(jù)生成程序。
      背景技術(shù)
      提出多個(gè)用戶利用在游戲中心等設(shè)置的所謂拱型游戲機(jī)等進(jìn)行對弈的對弈形式游戲的方案。近年來,提出了如下方案,通過把拱型游戲機(jī)與因特網(wǎng)連接,多個(gè)用戶通過因特網(wǎng)與服務(wù)器連接進(jìn)行游戲。
      這樣的在線游戲中,通過提供如下附加服務(wù),即使全國的游戲者競爭出優(yōu)劣,發(fā)表游戲者的排名等,使游戲普及。排名的種類有勝利局?jǐn)?shù)、失敗局?jǐn)?shù)、連勝局?jǐn)?shù)、綜合分?jǐn)?shù)、次數(shù)等。而且,綜合分?jǐn)?shù)是根據(jù)多個(gè)要素綜合判斷游戲者的能力給出的分?jǐn)?shù)。
      專利文獻(xiàn)12002-28373號日本專利公開公報(bào)專利文獻(xiàn)22001-340639號日本專利公開公報(bào)專利文獻(xiàn)32002-360935號日本專利公開公報(bào)可是,在這樣排名過程中,存在這樣的游戲者,其好成績不自然,例如對于兩位游戲者存在連勝數(shù)為10倍以上的好成績,獨(dú)占排名榜首。考慮這樣的好成績是通過進(jìn)行許多次游戲,與伙伴共同與對手作戰(zhàn)使對手無反抗能力而獲得勝利,獲得好成績。這樣情況下,一般的游戲者對游戲失去興趣。雖然這樣的好成績不自然,但是由于不是串改游戲數(shù)據(jù)等違法行為,因此禁止是不妥當(dāng)?shù)摹?br>
      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明的目的是提供一種排名數(shù)據(jù)生成方法和游戲系統(tǒng),即使是存在獲得不自然好成績的游戲者情況下,也能夠防止一般的游戲者對游戲失去興趣。
      作為本發(fā)明一種實(shí)施方式的排名數(shù)據(jù)生成程序,把游戲者的個(gè)人信息、由上述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置內(nèi),根據(jù)存儲的多個(gè)游戲結(jié)果數(shù)據(jù),計(jì)算機(jī)給上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)排序,完成生成排名數(shù)據(jù)的處理;上述排名數(shù)據(jù)包括第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組,生成上述排名數(shù)據(jù)的處理包括如下步驟計(jì)算上述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)和上述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的基準(zhǔn)值之間的差值,比較計(jì)算出的差值與上述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的既定值,根據(jù)比較結(jié)果把上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第一排名數(shù)據(jù)組或者上述第二排名數(shù)據(jù)組任何一個(gè)中,把上述排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi);其特征在于,在存儲上述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在上述計(jì)算出的差值大于上述既定值情況下,上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      在上述排名數(shù)據(jù)生成程序中,生成上述排名數(shù)據(jù)的處理最好進(jìn)一步包括如下步驟,即根據(jù)存儲在上述存儲裝置內(nèi)的上述多個(gè)游戲結(jié)果數(shù)據(jù)計(jì)算出上述基準(zhǔn)值。
      上述排名數(shù)據(jù)生成程序中,上述排名數(shù)據(jù)對于多個(gè)類別分別包括多個(gè)上述第一排名數(shù)據(jù)組和上述第二排名數(shù)據(jù)組,在存儲上述排名數(shù)據(jù)的步驟中,根據(jù)把上述游戲者的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第一排名數(shù)據(jù)組或者上述第二排名數(shù)據(jù)組中的任何一個(gè)中,判斷上述類別,生成上述類別的上述排名數(shù)據(jù)也可以。
      在生成上述排名數(shù)據(jù)的程序中,生成上述排名數(shù)據(jù)的處理進(jìn)一步包括如下步驟比較把上述游戲者的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中的類別數(shù)與預(yù)先存儲在上述存儲裝置內(nèi)的類別數(shù)判斷基準(zhǔn)值;存儲上述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在上述第二排名數(shù)據(jù)組中登錄的類別數(shù)比上述類別數(shù)判斷基準(zhǔn)值高的情況下,把上述游戲者的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)對于全部類別登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      在上述生成排名數(shù)據(jù)程序中,上述生成排名數(shù)據(jù)的處理進(jìn)一步包括如下步驟也可以,即在上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中的情況下,上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中,與上述游戲者的個(gè)人信息相關(guān)聯(lián)存儲在上述存儲裝置內(nèi)。
      在上述生成排名數(shù)據(jù)程序中,上述生成排名數(shù)據(jù)的處理進(jìn)一步包括如下步驟也可以,即判斷上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)是否已經(jīng)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中,登錄上述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果已經(jīng)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中情況下,上述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中也可以。
      作為本發(fā)明一種實(shí)施方式的游戲裝置,把游戲者的個(gè)人信息、由上述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置內(nèi),根據(jù)存儲的多個(gè)游戲結(jié)果數(shù)據(jù),控制裝置給上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)排序,完成生成排名數(shù)據(jù)的處理;上述排名數(shù)據(jù)包括第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組,生成上述排名數(shù)據(jù)的處理包括如下步驟計(jì)算上述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)和上述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的基準(zhǔn)值之間的差值,比較計(jì)算出的差值與上述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的既定值,根據(jù)比較結(jié)果把上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第一排名數(shù)據(jù)組或者上述第二排名數(shù)據(jù)組任何一個(gè)中,把上述排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi);其特征在于,在存儲上述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在上述計(jì)算出的差值大于上述既定值情況下,上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      作為本發(fā)明一種實(shí)施方式的游戲系統(tǒng),多個(gè)游戲裝置與存儲游戲者的個(gè)人信息、由上述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)的服務(wù)器可以通信的連接,根據(jù)存儲的多個(gè)游戲結(jié)果數(shù)據(jù),上述服務(wù)器給上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)排序,完成生成排名數(shù)據(jù)的處理;上述排名數(shù)據(jù)包括第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組,生成排名數(shù)據(jù)的處理包括如下步驟計(jì)算上述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)和上述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的基準(zhǔn)值之間的差值,比較計(jì)算出的差值與上述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的既定值,根據(jù)比較結(jié)果把上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第一排名數(shù)據(jù)組或者上述第二排名數(shù)據(jù)組任何一個(gè)中,把上述排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi);其特征在于,在存儲上述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在上述計(jì)算出的差值大于上述既定值情況下,上述游戲者產(chǎn)生的上述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在上述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      如上所述,根據(jù)本發(fā)明,獲得不正常好成績等的灰色游戲者在特別組排名,一般游戲者在通常組排名,即使存在獲得不正常好成績等的游戲者情況下,也能夠防止一般游戲者對游戲失去興趣。
      附圖簡要說明圖1是根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的簡要圖;圖2是根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中處理的流程圖(其中第一個(gè));圖3是根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中處理的流程圖(其中第二個(gè));
      圖4是根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中處理的流程圖(其中第三個(gè));圖5是根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中處理的流程圖(其中第四個(gè));圖6是示出卡登錄畫面的圖;圖7是示出手機(jī)顯示畫面的圖;圖8是示出卡內(nèi)數(shù)據(jù)的圖;圖9是示出服務(wù)器內(nèi)數(shù)據(jù)(第一個(gè))的圖;圖10是示出服務(wù)器內(nèi)數(shù)據(jù)(第二個(gè))的圖;圖11是根據(jù)本發(fā)明其他實(shí)施例的游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的簡要圖。
      標(biāo)號說明10游戲中心11LAN12游戲裝置13磁卡I/F20因特網(wǎng)22游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器30手機(jī)(移動電話終端)32移動電話網(wǎng)40主卡50家庭游戲裝置52存儲卡54個(gè)人計(jì)算機(jī)56硬盤58軟盤具體實(shí)施方式
      實(shí)施例利用


      根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)。圖1是根據(jù)本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)簡要視圖。圖2至圖5是示出根據(jù)本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)進(jìn)行處理的流程圖。雖然是以對弈形式游戲的情況說明本實(shí)施例的游戲系統(tǒng),但是也可以進(jìn)行其他游戲。
      (游戲系統(tǒng)概要)首先,利用

      游戲系統(tǒng)概要。
      游戲中心10例如在日本全國各個(gè)地方。各個(gè)游戲中心10設(shè)置有多臺用于游戲的游戲裝置12。游戲裝置12例如是商業(yè)用游戲機(jī),游戲者投入硬幣就可以進(jìn)行游戲。游戲裝置12中設(shè)計(jì)有控制游戲的控制裝置(圖中未示出)、用于讀取主卡40的磁卡I/F(接口)13。
      主卡40是連接利用游戲裝置12進(jìn)行的對弈游戲與利用手機(jī)30完成的游戲端地址的。主卡40中記載固有的ID序號。后面詳細(xì)說明主卡40。
      各個(gè)游戲裝置12連接到游戲中心10內(nèi)的LAN11上,可以與游戲中心10內(nèi)的其他游戲裝置12相互通信。游戲中心10的LAN11連接到因特網(wǎng)20上,也可以與其他游戲中心10內(nèi)的游戲裝置12互相通信。因此,構(gòu)成為即使遠(yuǎn)離設(shè)置場所,也能夠通過任意多個(gè)游戲裝置12進(jìn)行相互對弈的游戲。
      訪問游戲中心10的游戲者坐在游戲裝置12上,投入硬幣,通過操作面板進(jìn)行操作與其他游戲者進(jìn)行對弈游戲。
      游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22連接到因特網(wǎng)20上。游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22通過因特網(wǎng)20收集通過游戲裝置12進(jìn)行的對弈游戲數(shù)據(jù)等各種游戲的游戲者數(shù)據(jù),把所述游戲數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置(圖中未示出)內(nèi),進(jìn)行管理。存儲裝置根據(jù)需要暫時(shí)或者連續(xù)存儲記錄排名數(shù)據(jù)、游戲者個(gè)人信息、游戲結(jié)果數(shù)據(jù)、所定基準(zhǔn)值等。存儲裝置可以使用磁盤、半導(dǎo)體存儲裝置(RAM)等可以由計(jì)算機(jī)進(jìn)行讀寫的存儲介質(zhì)。用于設(shè)計(jì)在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的計(jì)算機(jī)運(yùn)行的生成排名數(shù)據(jù)處理的排名數(shù)據(jù)生成程序被導(dǎo)入游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。游戲者管理服務(wù)器22完成生成排名數(shù)據(jù)的處理。
      游戲者使用手機(jī)(移動通信終端)30通過手機(jī)網(wǎng)絡(luò)32連接到因特網(wǎng)20,可以尋址存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的游戲者數(shù)據(jù)等。因此可以在手機(jī)上顯示勝利局?jǐn)?shù)、失敗巨數(shù)、連勝局?jǐn)?shù)、綜合分?jǐn)?shù)等全國排名等。而且,使用包括PHS、PDA、筆記本電腦、小型桌上計(jì)算機(jī)等便攜式信息終端(移動通信終端)、PC、家庭用游戲裝置等通信終端的信息終端也可以。
      (搞到卡,登錄卡)首先,如圖2所示,游戲者從游戲中心10等特別設(shè)置的賣卡裝置買到主卡?40,獲得主卡?40(步驟S10)。在游戲裝置12具有賣卡功能情況下,通過在游戲開始時(shí)支付費(fèi)用形成主卡40,獲得卡也可以。
      主卡40如同磁卡或者IC卡等一樣,是通過磁方式或者電子方式記錄信息的記錄介質(zhì)。
      然后,游戲者進(jìn)行首次游戲(步驟S11)。進(jìn)行游戲時(shí)的操作如同后面所述。而且,在主卡40作為自身的卡登錄之前進(jìn)行首次游戲,對于未曾用于游戲的主卡40,在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的數(shù)據(jù)庫內(nèi)不存在關(guān)于所述主卡40的數(shù)據(jù)。如果使用未在游戲中使用過的主卡40進(jìn)行首次游戲,與該主卡40有關(guān)的數(shù)據(jù)被記錄在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的數(shù)據(jù)庫內(nèi)。
      然后,由于游戲者購買的主卡40作為自身的卡登錄,通過手機(jī)30尋址進(jìn)行對弈游戲的游戲終端(步驟S12)。如果尋址到游戲終端,在手機(jī)30上顯示如圖6所示的卡登錄畫面,圖6是示出卡登錄畫面的圖。
      卡登錄畫面如圖6所示,上部顯示主卡40的說明,中央部顯示ID卡的輸入框50和登錄按鈕52。游戲者把自身買到的主卡40的ID號輸入到輸入框50,點(diǎn)擊登錄按鈕52。這樣,主卡40作為手機(jī)30所有者所持的卡進(jìn)行登錄(步驟S13)。
      然后,游戲者通過手機(jī)30尋址游戲端結(jié)束(步驟S14)。
      而且,其中,雖然以主卡40作為自身卡登錄之前首次進(jìn)行游戲的情況為例進(jìn)行了說明,但是不必以主卡40作為自身的卡登錄之前進(jìn)行首次游戲也可以。在這種情況下,初期登錄信息記錄在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的數(shù)據(jù)庫中,產(chǎn)生主卡40也可以。
      (進(jìn)行游戲)然后,使用者坐在設(shè)置在游戲中心10的游戲裝置12上(步驟S20)。
      接著,游戲者向游戲裝置12投入硬幣,把主卡40插入游戲裝置12內(nèi)(步驟S21)。
      這里用圖8對主卡40內(nèi)記載的信息,即卡內(nèi)數(shù)據(jù)進(jìn)行說明。圖8示出卡內(nèi)數(shù)據(jù)。
      如圖8所示,卡內(nèi)數(shù)據(jù)由卡管理信息、個(gè)人信息、戰(zhàn)績信息、水平信息、以及特征信息等構(gòu)成??ü芾硇畔▽ぶ反a、卡ID、剩余使用次數(shù)等。個(gè)人信息包括綽號等。戰(zhàn)績信息包括勝利局?jǐn)?shù)、失敗局?jǐn)?shù)、連勝局?jǐn)?shù)、分?jǐn)?shù)等。水平信息包括級、段位、經(jīng)驗(yàn)值等。特征信息包括特征ID、所持操作單元、單元裝置設(shè)定、顏色設(shè)定等。
      游戲裝置12讀出記錄在主卡40內(nèi)的卡內(nèi)數(shù)據(jù)。游戲裝置12能夠識別持有所述主卡40的游戲者進(jìn)行對弈游戲。
      接著,游戲裝置12把所讀出的卡內(nèi)數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22(步驟S22)。
      下面,使用圖9和圖10說明游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)記錄的信息,即服務(wù)器內(nèi)的數(shù)據(jù)。圖9和圖10示出服務(wù)器內(nèi)的數(shù)據(jù)。
      服務(wù)器內(nèi)數(shù)據(jù)由卡信息(參照圖9(a))、用戶信息(參照圖9(b))、店鋪信息(參照圖10(a))、團(tuán)隊(duì)信息(參照圖10(b))構(gòu)成。服務(wù)器內(nèi)數(shù)據(jù)通過設(shè)置在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的存儲裝置進(jìn)行存儲。存儲裝置適宜使用磁盤、半導(dǎo)體存儲裝置(RAM)等、計(jì)算機(jī)可以讀寫的存儲介質(zhì)。最好設(shè)計(jì)存儲每種數(shù)據(jù)類別的存儲裝置,把存儲裝置的存儲領(lǐng)域按照每種數(shù)據(jù)類別分開進(jìn)行數(shù)據(jù)存儲也可以。
      首先,使用圖9(a)說明卡信息。卡信息是關(guān)于各個(gè)主卡40的信息。卡信息由卡管理信息、個(gè)人信息、戰(zhàn)績信息、水平信息、特征信息和對弈履歷信息等構(gòu)成。卡管理信息中包括尋址碼、卡ID等。個(gè)人信息包括登錄用戶ID等。戰(zhàn)績信息包括勝利局?jǐn)?shù)、失敗局?jǐn)?shù)、連勝局?jǐn)?shù)、分?jǐn)?shù)等。水平信息包括級、段位、經(jīng)驗(yàn)值等。特征信息包括特征ID、所持操作單元、單元裝置設(shè)定、顏色設(shè)定等。對弈履歷信息包括游戲時(shí)間、游戲?qū)κ諭D、游戲結(jié)果等。而且,雖然圖9(a)中,記載了兩次履歷,但是對弈履歷信息對游戲者每次游戲進(jìn)行追加。對弈履歷信息的記載限度例如為50次。在游戲數(shù)超過50次情況下,順序清除舊的游戲?qū)穆臍v。而且,雖然這里對弈履歷信息的記錄限度為50次,但是不限定為50次,限定為100次、200次也可以。而且,不特別限定對弈履歷信息的記錄限度也可以。
      下面,使用圖9(b)說明用戶信息。用戶信息由用戶管理信息、個(gè)人信息、卡登錄信息、以及店鋪履歷信息構(gòu)成。用戶管理信息包括登錄用戶ID等。個(gè)人信息包括綽號、出生年月日、總分?jǐn)?shù)、獎金及團(tuán)隊(duì)ID等。卡登錄信息包括登錄卡ID等。而且,圖9(b)中雖然示出了用戶登錄兩張主卡40的情況的例子,但是一個(gè)用戶可以擁有的主卡40的卡數(shù)可達(dá)15張。因此,卡登錄信息最多包括15個(gè)登錄卡ID。而且,圖9(b)示出了進(jìn)行兩次游戲情況的例子,但是店鋪履歷信息對每次游戲進(jìn)行追加。
      下面,使用圖10(a)說明店鋪信息。店鋪信息由店鋪管理信息、店鋪信息和游戲者統(tǒng)計(jì)信息構(gòu)成。店鋪管理信息包括店鋪ID等。店鋪信息包括店鋪名稱、營業(yè)時(shí)間、裝置臺數(shù)、店鋪PR等。游戲者統(tǒng)計(jì)信息包括游戲者履歷、游戲者段位分布等。
      下面,使用圖10(b)說明團(tuán)隊(duì)信息。團(tuán)隊(duì)信息由團(tuán)隊(duì)管理信息、團(tuán)隊(duì)信息構(gòu)成。團(tuán)隊(duì)管理信息包括團(tuán)隊(duì)ID等。團(tuán)隊(duì)信息包括團(tuán)隊(duì)名稱、密碼、以及團(tuán)隊(duì)分?jǐn)?shù)等。
      如果游戲裝置12向游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22發(fā)送卡內(nèi)數(shù)據(jù),游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22根據(jù)發(fā)送的卡內(nèi)數(shù)據(jù)更新服務(wù)器內(nèi)數(shù)據(jù)(步驟S23)。
      然后,從游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22向游戲裝置12發(fā)送更新的卡信息(步驟S24)。
      然后,游戲裝置12根據(jù)游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22向游戲裝置12發(fā)送的卡信息更新主卡40內(nèi)的卡內(nèi)數(shù)據(jù)(步驟S25)。
      然后,通過裝置12開始對弈游戲(步驟S26)。游戲裝置12上顯示游戲畫面(圖中未示出)。所述游戲畫面中顯示對弈特征、游戲進(jìn)行狀態(tài)等。
      在進(jìn)行對弈游戲時(shí),一方特征類別戰(zhàn)勝另一方的特征,對弈游戲結(jié)束(步驟S27),則游戲裝置12上顯示表示對弈游戲結(jié)束狀態(tài)的游戲畫面(圖中未示出)。如果對弈游戲結(jié)束了,游戲裝置12把戰(zhàn)績信息寫入主卡40內(nèi),更新主卡40內(nèi)的卡內(nèi)數(shù)據(jù)(步驟S28)。
      然后,從游戲裝置12中取出主卡40(步驟S29)。
      (卡信息的發(fā)送)主卡40內(nèi)記錄的戰(zhàn)績信息等卡內(nèi)數(shù)據(jù)從游戲裝置12發(fā)送到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22(步驟S30)。
      游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22根據(jù)從游戲裝置12發(fā)送到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22的卡內(nèi)數(shù)據(jù)更新服務(wù)器內(nèi)數(shù)據(jù)(步驟S31)。具體地,服務(wù)器內(nèi)數(shù)據(jù)中,更新卡信息中包括的戰(zhàn)績信息、對弈履歷信息;用戶信息中包括的店鋪履歷信息等。通過游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22更新的卡信息在游戲者下次玩游戲時(shí),從游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22發(fā)送到游戲裝置12(步驟S24)。然后,游戲裝置12根據(jù)從游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22發(fā)送到游戲裝置12的卡信息更新主卡40內(nèi)的卡內(nèi)數(shù)據(jù)(步驟S25)。
      而且,其中,雖然以如下情況為例進(jìn)行說明,即在游戲結(jié)束時(shí),不根據(jù)游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22更新的卡信息更新主卡40內(nèi)的卡內(nèi)數(shù)據(jù),從游戲裝置12取出主卡40,但是根據(jù)游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22更新的卡信息,更新主卡40內(nèi)的卡內(nèi)數(shù)據(jù)之后,從游戲裝置12中取出主卡40也可以。
      (對灰色游戲者的對策)如果排名中包括獲得不自然的好成績等的灰色游戲者,一般游戲者會對游戲失去興趣。因此,在本實(shí)施例中,通過把灰色游戲者從一般游戲者通常排名組中除去,在特別排名組中確定排名。
      是否是灰色游戲者,對于每個(gè)卡、每個(gè)游戲者付與灰色分?jǐn)?shù)(特別分?jǐn)?shù))、根據(jù)付與的灰色分?jǐn)?shù)值判斷。其中,灰色分?jǐn)?shù)(特別分?jǐn)?shù))是不自然游戲者進(jìn)行游戲的可能性高情況下付與的分?jǐn)?shù)。
      灰色分?jǐn)?shù)例如以如下方式付與。
      首先,對付與每張卡的灰色分?jǐn)?shù)進(jìn)行說明。
      付與每張卡的灰色分?jǐn)?shù)有每次有不自然游戲者進(jìn)行游戲決定增加的灰色分?jǐn)?shù)(絕對灰色分?jǐn)?shù))和每一計(jì)時(shí)點(diǎn)相對變動的灰色分?jǐn)?shù)(相對灰色分?jǐn)?shù))。
      對于每張卡付與絕對灰色分?jǐn)?shù)的情況可以舉出例如如下所述情況。
      例如,例如對戰(zhàn)對手趨向于特定的主卡40,而且勝敗失衡的情況。具體地說,應(yīng)該是這樣,對于最近50次比賽對戰(zhàn)履歷中對戰(zhàn)的主卡只有5張,全部比賽連續(xù)勝利的情況(或者全部比賽連續(xù)失敗的情況)等。
      而且,例如對戰(zhàn)時(shí)間傾向于店鋪關(guān)閉之后的情況。更具體地,應(yīng)該是在23點(diǎn)閉店的店鋪中,在24點(diǎn)以后玩游戲的情況等。
      而且,例如在太短時(shí)間內(nèi)決出勝敗的情況。更具體的,應(yīng)該是在對戰(zhàn)對手不攻擊的情況,對戰(zhàn)對手后退,與勝利者聯(lián)合的情況等。
      在對每張卡付與相對灰色分?jǐn)?shù)情況下,例如統(tǒng)計(jì)總分?jǐn)?shù)或者勝利率進(jìn)行處理的結(jié)果,在偏差值極高或者極低的情況。更具體地說,應(yīng)該是總分?jǐn)?shù)或者連勝率等偏差值比一般游戲者高出10分以上的情況或者低10分以上的情況等。而且,根據(jù)總分?jǐn)?shù)或者連勝率等偏差值是否比預(yù)定的既定值高或者低判斷總分?jǐn)?shù)或者連勝率等的偏差值極高或者極低。
      然后,絕對灰色分?jǐn)?shù)和相對灰色分?jǐn)?shù)的總和進(jìn)行統(tǒng)計(jì)處理結(jié)果,在偏差值極高情況或者極低情況下,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22認(rèn)定所述主卡40為灰色卡(特別記錄介質(zhì))。具體地,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22對灰色卡的數(shù)據(jù)做標(biāo)記。而且,根據(jù)絕對灰色分?jǐn)?shù)和相對灰色分?jǐn)?shù)的總和偏差值比預(yù)先設(shè)定的既定值高或者低,判斷絕對灰色分?jǐn)?shù)和相對灰色分?jǐn)?shù)的總和的偏差值極高或者極低。
      下面說明對每個(gè)游戲者付與的灰色分?jǐn)?shù)。
      付與每個(gè)游戲者灰色分?jǐn)?shù)有每次進(jìn)行游戲不自然游戲絕對增加的灰色分?jǐn)?shù)(絕對灰色分?jǐn)?shù))和每一計(jì)時(shí)點(diǎn)相對變動的灰色分?jǐn)?shù)(相對灰色分?jǐn)?shù))。
      對于每個(gè)游戲者付與絕對灰色分?jǐn)?shù)的情況可以舉出對于所述游戲者所有的多個(gè)主卡付與的灰色分?jǐn)?shù)的總和。
      而且,對于每個(gè)游戲者付與絕對灰色分?jǐn)?shù)的情況可以舉出所述游戲者所有的所有灰色卡的數(shù)量。
      而且,在付與每個(gè)游戲者絕對灰色分?jǐn)?shù)情況下,例如趨向于與特定游戲者進(jìn)行比賽,而且勝敗失衡情況。具體地,應(yīng)該是這樣,最近50次比賽中對戰(zhàn)對手只有一個(gè)游戲者,全部比賽連續(xù)勝利的情況(或者全部比賽連續(xù)失敗的情況)。
      付與每個(gè)游戲者相對灰色分?jǐn)?shù),例如同一游戲者勝利局?jǐn)?shù)、失敗局?jǐn)?shù)等排列在反向排名的前邊的情況。
      而且,絕對灰色分?jǐn)?shù)和相對灰色分?jǐn)?shù)的總和進(jìn)行統(tǒng)計(jì)處理之后的結(jié)果,在偏差值極高或者計(jì)低情況下,游戲者管理服務(wù)器22認(rèn)定所述游戲者為灰色游戲者(灰色游戲者)。具體地,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22對灰色游戲者的數(shù)據(jù)做灰色標(biāo)記。而且,根據(jù)絕對灰色分?jǐn)?shù)和相對灰色分?jǐn)?shù)總和的偏差值是否比預(yù)定的既定值高或者低判斷絕對灰色分?jǐn)?shù)和相對灰色分?jǐn)?shù)的總和偏差值極高或者極低。
      灰色游戲者只在灰色方法組中排名排名,不在通常排名組中排名。而且,灰色游戲者只在灰色排名組中排名,不在通常排名組中排名。
      而且,在認(rèn)為是灰色游戲者情況下,也可以把所述灰色游戲者所有的主卡40中已經(jīng)認(rèn)定為特別卡的主卡40之外的主卡40也認(rèn)定為特別卡。
      而且,確定特別組排名對象的方法不限于上述方法。作為確定特別組排名對象的主要方法可以舉出如下所述例子。
      例如,主卡40內(nèi)記錄的游戲者數(shù)據(jù)的值與所定的基準(zhǔn)值比較,游戲者數(shù)據(jù)的值與基準(zhǔn)值之間的差值比預(yù)定的既定值大情況下,把所述主卡40認(rèn)定為灰色卡,對所述主卡40作為在特別組進(jìn)行排名的對象也可以。
      而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲者數(shù)據(jù)值與所定的基準(zhǔn)值比較,游戲數(shù)據(jù)的值與基準(zhǔn)值之間的差值比預(yù)定的既定值大情況下,把所述主卡40付與灰色分?jǐn)?shù),在灰色分?jǐn)?shù)總和大于所定值以上情況下,所述主卡40被認(rèn)定為特別卡,把具有所述主卡4 0作為特別組的排名對象也可以。
      /而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲者數(shù)據(jù)值與所定的基準(zhǔn)值比較,游戲數(shù)據(jù)的值與基準(zhǔn)值之間的差值比預(yù)定的既定值大情況下,把所述主卡40認(rèn)定為灰色卡,把具有所述主卡40的游戲者認(rèn)定為灰色游戲者,把所述灰色游戲者作為特別組排名對象也可以。
      而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲者數(shù)據(jù)值與所定的基準(zhǔn)值比較,游戲數(shù)據(jù)的值與基準(zhǔn)值之間的差值比預(yù)定的既定值大情況下,把所述主卡40付與灰色分?jǐn)?shù),在灰色分?jǐn)?shù)總和大于所定值以上情況下,所述主卡40被認(rèn)定為特別卡,把具有所述主卡40的游戲者認(rèn)定為灰色游戲者,把所述游戲者作為特別組排名對象也可以。A/而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲者數(shù)據(jù)值與所定的基準(zhǔn)值比較,游戲數(shù)據(jù)的值與基準(zhǔn)值之間的差值比預(yù)定的既定值大情況下,把所述主卡40付與灰色分?jǐn)?shù),在游戲者所有的全部主卡40所付與的灰色分?jǐn)?shù)總和大于所定值情況下,所述游戲者被認(rèn)定為灰色游戲者,把所述灰色游戲者作為特別組排名對象。
      而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲者數(shù)據(jù)的偏差值比預(yù)定的既定值大或者小情況下,把所述主卡40認(rèn)定為灰色卡,把所述灰色卡作為特別組排名對象也可以。
      而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲數(shù)據(jù)的偏差值比預(yù)定的既定值大或者小情況下,把所述主卡40付與灰色分?jǐn)?shù),在灰色分?jǐn)?shù)總和大于所定值情況下,把所述主卡40認(rèn)定為灰色卡,把所述灰色卡作為在特別組進(jìn)行排名的對象也可以。
      而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲數(shù)據(jù)的偏差值比預(yù)定的既定值大或者小情況下,把所述主卡40認(rèn)定為灰色卡,把具有所述特別卡的游戲者認(rèn)定為灰色游戲者,把所述灰色游戲者作為特別組排名的對象也可以。
      而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲數(shù)據(jù)的偏差值比預(yù)定的既定值大或者小情況下,把所述主卡40付與灰色分?jǐn)?shù),在灰色分?jǐn)?shù)總和大于所定值情況下,把所述主卡40認(rèn)定為灰色卡,把具有所述灰色卡的游戲者認(rèn)定為灰色游戲者,把所述灰色游戲者作為在特別組進(jìn)行排名的對象也可以。
      而且,主卡40內(nèi)記錄的游戲者數(shù)據(jù)的偏差值比預(yù)定的既定值大或者小情況下,把所述主卡40付與灰色分?jǐn)?shù),在游戲者所有的全部主卡40付與的灰色分?jǐn)?shù)總和大于所定值情況下,把所述游戲者認(rèn)定為灰色游戲者,把所述灰色游戲者者作為在特別組進(jìn)行排名的對象也可以。
      而且,確定特別組排名對象的方法不限于所述方法。
      而且,基準(zhǔn)值可以根據(jù)記錄在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22的存儲裝置內(nèi)的多個(gè)游戲者數(shù)據(jù)確定。游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22中記錄的多個(gè)游戲者數(shù)據(jù)的平均值作為基準(zhǔn)值也可以。基準(zhǔn)值記錄在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22的存儲裝置中。
      而且,所定的基準(zhǔn)值或者預(yù)定的既定值不限于分?jǐn)?shù)等,例如所定基準(zhǔn)值或者預(yù)定的既定值也可以使用時(shí)間。既定值存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22的存儲裝置內(nèi)。
      (排名類別)排名類別包括勝利局?jǐn)?shù)、失敗局?jǐn)?shù)、連勝局?jǐn)?shù)、比賽次數(shù)、總分?jǐn)?shù)、團(tuán)隊(duì)分?jǐn)?shù)等。
      而且,這里雖然示出了對弈游戲情況的排名的例子,但是排名游戲類別不限于此。例如,可以根據(jù)段位、分?jǐn)?shù)、總局?jǐn)?shù)、第一的次數(shù)、最多連勝局?jǐn)?shù)、游戲人滿次數(shù)、人數(shù)稀少次數(shù)、進(jìn)步率、平均數(shù)等進(jìn)行排名。
      排名通過如下處理確定。
      圖4是示出排名確定方法的流程圖。
      首先,希望顯示排名的用戶通過手機(jī)30尋址游戲一方(步驟S40)。這樣,手機(jī)30中顯示如圖7(a)所示頂部頁面畫面,圖7是示出手機(jī)的顯示畫面的圖。用戶選擇“排名信息”。
      這樣,手機(jī)30中顯示如圖7(b)所示的排名種類選擇畫面。用戶選擇例如“綜合分?jǐn)?shù)”。
      這樣,手機(jī)30中顯示如圖7(c)所示的排名組選擇畫面。用戶選擇例如“通常組排名”(步驟S41)。
      游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22根據(jù)有關(guān)用戶選擇的排名類別和排名組的檢索條件,以如下方式確定排名。
      首先,判斷用戶選擇的排名組是否是通常組排名(步驟S42)。
      然后,在用戶選擇的排名組是通常排名組情況下,只以灰色用戶之外的通常用戶作為對象,確定通常組排名(步驟S43)。具體地,沒有建立灰色標(biāo)記的通常用戶的數(shù)據(jù)中,對綜合分?jǐn)?shù)數(shù)據(jù)進(jìn)行排位,例如抽出前面的10位的數(shù)據(jù)。然后,根據(jù)抽出的數(shù)據(jù),形成由順序、綜合分?jǐn)?shù)、用戶ID等構(gòu)成的通常組排名數(shù)據(jù)(第一排名數(shù)據(jù)組)。
      一方面,在用戶選擇的排名組是特別排名組情況下,只以灰色游戲者作為對象,確定特別組排名(步驟S44)。具體地,在建立灰色標(biāo)記的灰色用戶的數(shù)據(jù)中,對綜合分?jǐn)?shù)數(shù)據(jù)進(jìn)行排序,例如抽出前面的10位的數(shù)據(jù)。然后,根據(jù)抽出的數(shù)據(jù),形成由順位、綜合分?jǐn)?shù)、用戶ID等構(gòu)成的特別組排名數(shù)據(jù)(第二排名數(shù)據(jù)組)。
      這樣,通過游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22確定通常組排名或者特別組排名。確定的通常排名數(shù)據(jù)或者特別排名數(shù)據(jù)存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22的排名數(shù)據(jù)存儲裝置(圖中未示出)中。排名數(shù)據(jù)存儲裝置可以使用游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的存儲裝置或者特別設(shè)計(jì)的,也可以把存儲裝置一部分作為排名數(shù)據(jù)存儲裝置。
      而且,雖然這里求出前10位的排名,但是不限于前10位排名,例如確定前100位的排名也可以。
      然后,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22把排名數(shù)據(jù)發(fā)送到手機(jī)30(步驟S45)。
      然后,手機(jī)30顯示排名(步驟S46)。在用戶選擇的排名組是通常組排名情況下,手機(jī)30上顯示如圖7(d)所示的通常組排名,一方面,在用戶選擇的排名組是特別組排名情況下,手機(jī)30上顯示如圖7(e)所示的特別組排名。
      而且,雖然這里說明了以游戲者為單位的例子確定排名情況下的例子,但是以主卡40為單位確定排名也可以。
      然后,通過手機(jī)30結(jié)束尋址(步驟S47)。
      而且,排名通過如下處理確定也可以。
      圖5示出其他排名方法的流程圖。
      首先,除去灰色游戲者,只以通常游戲者作為對象,對于各個(gè)排名類別分別確定通常排名,形成通常組排名數(shù)據(jù)(步驟S50)。具體地,在沒有建立灰色標(biāo)記的通常用戶的數(shù)據(jù)中,對每種排名類別的數(shù)據(jù)進(jìn)行排序,形成通常組排名數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22把形成的通常組排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi)。
      然后,以灰色游戲者作為對象,對于每種排名類別求出特別排名,形成特別組排名數(shù)據(jù)(步驟S51)。具體地,在建立灰色標(biāo)記的灰色游戲者的數(shù)據(jù)中,對每種排名類別的數(shù)據(jù)進(jìn)行排序,形成特別組排名數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22把形成的特別組排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi)。
      這樣,預(yù)先確定特別組排名和通常組排名。
      然后,用戶通過手機(jī)30尋址游戲一方(步驟S52)。
      然后,與上述相同,用戶選擇排名種類和排名組(S53)。與上述相同,排名類別選擇例如綜合分?jǐn)?shù)。
      游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22判斷用戶選擇的排名組是否是通常排名組(S54)。
      在用戶選擇的排名組是通常組排名情況下,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22把已經(jīng)求出的綜合分?jǐn)?shù)的通常組排名數(shù)據(jù)發(fā)送到手機(jī)30(步驟S55)。
      一方面,在用戶選擇的排名組是特別排名組情況下,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22把已經(jīng)求出的綜合分?jǐn)?shù)的特別組排名數(shù)據(jù)發(fā)送到手機(jī)30(步驟S56)。
      然后,手機(jī)30顯示排名(步驟S57)。用戶選擇的排名組是通常排名組情況下,手機(jī)30顯示圖7(d)所示的通常組排名。一方面,在用戶選擇的排名方法是特別排名組情況下,手機(jī)30中顯示圖7(e)所示的特別組排名。
      而且,雖然這里說明了以游戲者為單位確定排名的情況的例子,但是以主卡40為單位確定排名也可以。
      然后,通過手機(jī)30結(jié)束尋址(步驟S58)。
      根據(jù)所述其他排名確定方法,由于預(yù)先確定排名,能夠在極短時(shí)間內(nèi)在手機(jī)30上顯示排名。
      這樣公布排名。
      而且,如上所述,通過對沒有建立灰色標(biāo)記的通常數(shù)據(jù)排序,形成通常組排名數(shù)據(jù),通過對建立灰色標(biāo)記的灰色游戲者的數(shù)據(jù)排序形成特別組排名數(shù)據(jù),但是以如下方式形成排名數(shù)據(jù)也可以。
      即,首先,根據(jù)游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22中加載的游戲數(shù)據(jù)作為通常組排名(第一排名組)的對象還是特別組排名(第二排名組)的對象的判斷條件,預(yù)先設(shè)定在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。而且,游戲數(shù)據(jù)包括關(guān)于進(jìn)行游戲的游戲者的信息、游戲者形成的游戲結(jié)果信息(游戲結(jié)果信息)。
      然后,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22對加載的每種排名特征(每種特征)判斷加載到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的游戲者數(shù)據(jù)是通常組排名對象還是特別組排名對象。加載到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的游戲者數(shù)據(jù)對于每種排名類別作為通常組排名對象或者特別組排名對象存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。而且,在判斷加載到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的游戲者數(shù)據(jù)是通常組排名對象還是特別組排名對象時(shí),根據(jù)存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的多個(gè)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行判斷。
      對于游戲數(shù)據(jù)是通常組排名對象還是特別組排名對象,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)預(yù)先設(shè)定的判斷條件可以是例如如下所述的判斷條件。
      例如,總游戲次數(shù)非常多可以作為特別組排名對象的條件。在這種情況下,加載在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的游戲數(shù)據(jù)中包括總游戲次數(shù)數(shù)據(jù)。在某一游戲者產(chǎn)生的總游戲次數(shù)與其他游戲者的總游戲次數(shù)比較多于所定次數(shù)情況下,該游戲者的游戲數(shù)據(jù)作為特別組排名對象存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。而且,在某一游戲者產(chǎn)生的總游戲次數(shù)與其他游戲者的平均總游戲次數(shù)比較多于所定次數(shù)情況下,該游戲者的游戲數(shù)據(jù)作為特別組排名對象也可以。
      而且,使用某一主卡40進(jìn)行的游戲中,某一排名類別的成績數(shù)據(jù)與具有該主卡40的游戲者在所述排名類別中的成績數(shù)據(jù)的平均值比較極好或者極壞的情況作為成為特別組排名對象的條件也可以。而且,成績數(shù)據(jù)極好或者極壞通過成績數(shù)據(jù)與上述平均值的差值是否比預(yù)定的既定值大進(jìn)行判斷。
      而且,某一游戲者產(chǎn)生的某一排名類別中的成績數(shù)據(jù)與其他游戲者產(chǎn)生的該排名類別中的成績數(shù)據(jù)的平均值比較極好或者極壞的情況作為成為特別組排名對象的條件也可以。而且,成績數(shù)據(jù)極好或者極壞通過成績數(shù)據(jù)與上述平均值的差值是否比預(yù)定的既定值大進(jìn)行判斷。
      而且,某一游戲者產(chǎn)生的某一排名類別中的成績數(shù)據(jù)與管理者預(yù)先設(shè)定的所定基準(zhǔn)值比較極好或者極壞的情況作為成為特別組排名對象的條件也可以。而且,成績數(shù)據(jù)極好或者極壞通過成績數(shù)據(jù)與所定基準(zhǔn)值的差值是否比預(yù)定的既定值大進(jìn)行判斷。
      而且,以營業(yè)時(shí)間之外進(jìn)行游戲作為特別組排名對象的條件也可以。在這種情況下,加載到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的游戲者數(shù)據(jù)中包括表示進(jìn)行游戲的時(shí)間和場所的數(shù)據(jù)。更具體地,加載到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的游戲者數(shù)據(jù)中包括表示主卡40內(nèi)記錄成績數(shù)據(jù)的時(shí)間和場所的數(shù)據(jù)。根據(jù)游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22中預(yù)先記錄的表示營業(yè)時(shí)間、所在地等店鋪信息,判斷游戲是否是在營業(yè)時(shí)間內(nèi)進(jìn)行的結(jié)果是判斷出游戲是在營業(yè)時(shí)間之外進(jìn)行的情況下,把該游戲者的游戲數(shù)據(jù)作為特別組排名對象存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。
      而且,對于連勝局?jǐn)?shù)、游戲局?jǐn)?shù)、綜合分?jǐn)?shù)等,把與對戰(zhàn)對手配合獲得的成績作為成為特別組排名對象的條件也可以。與對戰(zhàn)對手配合獲得的成績例如在對弈游戲中,對方不抵抗?fàn)顟B(tài)下獲得的成績,例如在麻雀游戲中,故意出使游戲者以高分?jǐn)?shù)獲勝的牌獲得的成績。是否是與對戰(zhàn)對手配合獲得的成績可以根據(jù)一次對戰(zhàn)的游戲時(shí)間、對戰(zhàn)對手、對戰(zhàn)對手的成績等進(jìn)行判斷。而且,綜合分?jǐn)?shù)是進(jìn)行游戲時(shí)使用的技術(shù)種類、技術(shù)數(shù)量等計(jì)算出的游戲者的水平。
      而且,關(guān)于判斷是通常組排名對象還是特別組排名對象的條件不限于這些,只要適當(dāng)設(shè)定就可以。
      這樣,加載到游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)的游戲數(shù)據(jù)對于每種排名類別是通常排名組對象或者是特別排名組,對象記錄在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。
      在某一游戲者成為特別組排名對象的排名類別總數(shù)在所定數(shù)值以上情況下,關(guān)于所述游戲者的游戲者數(shù)據(jù)對于全部排名類別中成為特別組排名對象,存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。具體地,在某一游戲者的游戲數(shù)據(jù)在某一排名類別中被判斷為特別組排名對象情況下,關(guān)于該游戲者的游戲者信息付與灰色分?jǐn)?shù),存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。而且,關(guān)于所述游戲者的灰色分?jǐn)?shù)的總數(shù)高于所定數(shù)值以上情況下,判斷為關(guān)于該游戲者的游戲者數(shù)據(jù)在全部排名類別中作為特別組排名對象,存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。在判斷出所述游戲者的游戲數(shù)據(jù)在全部排名類別中成為特別排名對象情況下,把該信息存儲在服務(wù)器內(nèi)。而且,所述游戲者的游戲數(shù)據(jù)在全部排名類別中成為特別排名對象,存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)。
      而且,在判斷出所述游戲者的游戲數(shù)據(jù)在全部排名類別中成為特別排名對象,把該信息存儲在游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22內(nèi)情況下,從所述游戲者所具有的全部主卡40中讀出的游戲數(shù)據(jù)在全部排名類別中成為特別排名對象也可以。
      這樣,關(guān)于游戲者進(jìn)行游戲的游戲數(shù)據(jù)分配為通常組排名對象或者特別組排名對象中的一種。
      然后,以成為通常組排名對象的游戲數(shù)據(jù)為對象,對于每種排名類別確定通常組排名,形成通常組排名數(shù)據(jù)。具體地,在成為通常組排名對象的游戲者數(shù)據(jù)中,對于各種排名類別的每個(gè)數(shù)據(jù)排序,形成通常組排名數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22把形成的通常組排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi)。
      然后,以成為特別組排名對象的游戲數(shù)據(jù)為對象,對于每種排名類別確定特別組排名,形成特別組排名數(shù)據(jù)。具體地,在成為特別組排名對象的游戲數(shù)據(jù)中,對于各種排名類別的每個(gè)數(shù)據(jù)排序,形成特別組排名數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22把形成的特別組排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi)。
      這樣,確定特別組排名和通常組排名也可以。
      因此,根據(jù)本實(shí)施例,把獲得不自然好成績的灰色游戲者在特別組排名,一般游戲者在通常組排名,即使存在獲得不自然好成績的游戲者情況下,也能夠防止一般使用者對游戲失去興趣。
      變形實(shí)施例本發(fā)明不限于上述實(shí)施例,可以進(jìn)行各種變形。
      例如,在上述實(shí)施例中,雖然本發(fā)明適用于進(jìn)行對弈游戲情況,但是本發(fā)明不只限于對弈游戲,也可以適用于鄂針魚游戲、麻雀游戲、賽車游戲、象棋、圍棋、奧塞羅等能夠進(jìn)行分?jǐn)?shù)排名的其他游戲。
      而且,在上述實(shí)施例中,雖然以灰色游戲者作為特別排名對象,但是對于灰色游戲者設(shè)定游戲的難易程度高也可以。在這種情況下,根據(jù)用戶信息,判斷游戲者是否是灰色游戲者,在判斷出是灰色游戲者情況下,把所述游戲者進(jìn)行游戲中提高成比原來設(shè)定的難易程度高的級別,例如通過提高對手特征的性能等再次設(shè)定難易程度的處理進(jìn)行控制。而且,對于灰色游戲者在不自然條件下發(fā)出不許進(jìn)行游戲的警告也可以,剝奪灰色游戲者的ID號也可以。
      而且,在上述實(shí)施例中,雖然以在手機(jī)30上顯示只有通常組排名和特別組排名一方的情況為例進(jìn)行了說明,但是通常組排名和特別組排名兩者同時(shí)在手機(jī)30上顯示也可以。在這種情況下,游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22形成通常組排名數(shù)據(jù)和特別組排名數(shù)據(jù)二者。
      而且,在上述實(shí)施例中,以在手機(jī)30上顯示每種排名類別的排名為例進(jìn)行了說明,但是在手機(jī)30上同時(shí)顯示全部排名也可以。
      而且,在上述實(shí)施例中,雖然游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22自動認(rèn)定灰色卡或者灰色游戲者,但是通過人工判斷灰色卡或者灰色游戲者進(jìn)行認(rèn)定也可以。
      而且,在上述實(shí)施例中,以對個(gè)別管理第一排名數(shù)據(jù)組(通常排名數(shù)據(jù)組)和第二排名數(shù)據(jù)組(特別排名數(shù)據(jù)組)的情況為例進(jìn)行了說明,但是不個(gè)別管理第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組也可以。例如,對于各個(gè)游戲數(shù)據(jù),包括表示屬于第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組中任何一個(gè)的信息(例如標(biāo)記等),把排名數(shù)據(jù)本身作為一個(gè)數(shù)據(jù)組進(jìn)行管理也可以。而且,在個(gè)別管理第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組情況下,第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組存儲在存儲部也可以,把一個(gè)存儲部分割為多個(gè)領(lǐng)域,在分割的各個(gè)領(lǐng)域內(nèi)分別存儲第一排名數(shù)據(jù)和第二排名數(shù)據(jù)也可以。
      而且,在上述實(shí)施例中,以設(shè)置在游戲中心的所謂拱型游戲裝置以可以通過因特網(wǎng)通信的方式連接到游戲系統(tǒng)為例進(jìn)行了說明,但是本發(fā)明原理如圖11所示也適用于如下情況,即在游戲系統(tǒng)中,可以使用具有通過因特網(wǎng)與服務(wù)器通信的裝置的家庭游戲裝置50、個(gè)人計(jì)算機(jī)54或者手機(jī)30等代替拱型游戲裝置進(jìn)行排名。如果是家庭游戲裝置50,游戲者的個(gè)人信息和游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)存儲在存儲卡52等存儲裝置中。如果是個(gè)人計(jì)算機(jī)54,游戲者的個(gè)人信息和游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)存儲在硬盤56或者軟盤58等存儲裝置中。如果是手機(jī)30這樣缺少存儲游戲者履歷的存儲容量的器械,游戲者的個(gè)人信息和游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)與游戲者履歷一起存儲在網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器22的存儲裝置等內(nèi)也可以。
      而且,在上述實(shí)施例中,雖然以游戲裝置與服務(wù)器可以通信地連接的因特網(wǎng)型游戲系統(tǒng)為例進(jìn)行了說明,但是本發(fā)明的原理不限于因特網(wǎng)型游戲系統(tǒng),也可以適用于分離型的游戲裝置,即在單個(gè)游戲裝置進(jìn)行排名的情況。在這種情況下,把排名數(shù)據(jù)生成程序?qū)胗螒蜓b置內(nèi)。通過游戲裝置內(nèi)設(shè)置的控制部完成生成排名數(shù)據(jù)的處理。排名數(shù)據(jù)記錄設(shè)計(jì)在游戲裝置內(nèi)等的排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi)。排名數(shù)據(jù)存儲裝置與設(shè)計(jì)在游戲裝置內(nèi)的存儲裝置分別設(shè)計(jì)也可以,把存儲裝置的一部分作為排名數(shù)據(jù)存儲裝置使用也可以。
      而且,上述分離型游戲裝置不限于拱型游戲裝置,也適用于使用家庭游戲裝置50、個(gè)人計(jì)算機(jī)54等在游戲系統(tǒng)中進(jìn)行排名的情況。如果是家庭用游戲裝置50,游戲者的個(gè)人信息和游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)存儲在存儲卡52等存儲裝置中。如果是個(gè)人計(jì)算機(jī)54,游戲者的個(gè)人信息和游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)存儲在硬盤56或者軟盤58等存儲裝置中。
      權(quán)利要求
      1.一種排名數(shù)據(jù)生成程序,把游戲者的個(gè)人信息、由所述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置內(nèi),根據(jù)存儲的多個(gè)游戲結(jié)果數(shù)據(jù),計(jì)算機(jī)把所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)排序,完成生成排名數(shù)據(jù)的處理,其特征在于,所述排名數(shù)據(jù)包括第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組,生成所述排名數(shù)據(jù)的處理包括如下步驟計(jì)算所述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)和所述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的基準(zhǔn)值之間的差值的步驟;比較計(jì)算出的差值與所述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的既定值的步驟;以及根據(jù)比較結(jié)果把所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第一排名數(shù)據(jù)組或者所述第二排名數(shù)據(jù)組任何一個(gè)中,把所述排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi)的步驟,在存儲所述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在所述計(jì)算出的差值大于所述既定值情況下,所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的排名數(shù)據(jù)生成程序,其特征在于,生成所述排名數(shù)據(jù)的處理進(jìn)一步包括根據(jù)存儲在所述存儲裝置內(nèi)的所述多個(gè)游戲結(jié)果數(shù)據(jù)計(jì)算出所述基準(zhǔn)值的步驟。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的排名數(shù)據(jù)生成程序,其特征在于,所述排名數(shù)據(jù)生成程序中,所述排名數(shù)據(jù)對于多個(gè)類別分別包括多個(gè)所述第一排名數(shù)據(jù)組和所述第二排名數(shù)據(jù)組,在存儲所述排名數(shù)據(jù)的步驟中,根據(jù)把所述游戲者的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第一排名數(shù)據(jù)組或者所述第二排名數(shù)據(jù)組中的任何一個(gè)中,判斷所述類別,生成所述類別的所述排名數(shù)據(jù)。
      4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的排名數(shù)據(jù)生成程序,其特征在于,生成所述排名數(shù)據(jù)的處理進(jìn)一步包括比較把所述游戲者的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中的類別數(shù)與預(yù)先存儲在所述存儲裝置內(nèi)的類別數(shù)判斷基準(zhǔn)值的步驟,存儲所述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在所述第二排名數(shù)據(jù)組中登錄的類別數(shù)比所述類別數(shù)判斷基準(zhǔn)值高的情況下,把所述游戲者的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)對于全部類別登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      5.根據(jù)權(quán)利要求1至4中任何一項(xiàng)所述的排名數(shù)據(jù)生成程序,其特征在于,所述生成排名數(shù)據(jù)的處理進(jìn)一步包括在所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中的情況下,所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中,與所述游戲者的個(gè)人信息相關(guān)聯(lián)存儲在所述存儲裝置內(nèi)的步驟。
      6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的排名數(shù)據(jù)生成程序,其特征在于,所述生成排名數(shù)據(jù)的處理進(jìn)一步包括判斷所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)是否已經(jīng)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中的步驟,登錄所述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果已經(jīng)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中情況下,所述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      7.一種游戲裝置,把游戲者的個(gè)人信息、由所述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置內(nèi),根據(jù)存儲的多個(gè)游戲結(jié)果數(shù)據(jù),控制裝置給所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)排序,完成生成排名數(shù)據(jù)的處理,其特征在于,所述排名數(shù)據(jù)包括第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組,生成所述排名數(shù)據(jù)的處理包括如下步驟計(jì)算所述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)和所述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的基準(zhǔn)值之間的差值的步驟;比較計(jì)算出的差值與所述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的既定值的步驟;以及根據(jù)比較結(jié)果把所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第一排名數(shù)據(jù)組或者所述第二排名數(shù)據(jù)組任何一個(gè)中,把所述排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi)的步驟,在存儲所述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在所述計(jì)算出的差值大于所述既定值情況下,所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      8.一種游戲系統(tǒng),多個(gè)游戲裝置與存儲游戲者的個(gè)人信息、由所述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)的服務(wù)器可以通信的連接,根據(jù)存儲的多個(gè)游戲結(jié)果數(shù)據(jù),所述服務(wù)器把所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)排序,完成生成排名數(shù)據(jù)的處理,其特征在于,所述排名數(shù)據(jù)包括第一排名數(shù)據(jù)組和第二排名數(shù)據(jù)組,生成排名數(shù)據(jù)的處理包括如下步驟計(jì)算所述游戲者產(chǎn)生的游戲結(jié)果數(shù)據(jù)和所述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的基準(zhǔn)值之間的差值的步驟;比較計(jì)算出的差值與所述存儲裝置內(nèi)預(yù)先存儲的既定值的步驟;以及根據(jù)比較結(jié)果把所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第一排名數(shù)據(jù)組或者所述第二排名數(shù)據(jù)組任何一個(gè)中,把所述排名數(shù)據(jù)存儲在排名數(shù)據(jù)存儲裝置內(nèi)的步驟,在存儲所述排名數(shù)據(jù)的步驟中,在所述計(jì)算出的差值大于所述既定值情況下,所述游戲者產(chǎn)生的所述游戲結(jié)果數(shù)據(jù)登錄在所述第二排名數(shù)據(jù)組中。
      全文摘要
      本發(fā)明的課題是提供一種排名數(shù)據(jù)生成程序,即使是存在獲得不自然好成績的游戲者情況下,也能夠防止一般的游戲者對游戲失去興趣。解決課題的技術(shù)方案是游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器22通過因特網(wǎng)20收集通過游戲裝置12進(jìn)行的對弈游戲等各種游戲的游戲數(shù)據(jù),存儲并管理所述游戲數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)管理服務(wù)器認(rèn)定成為特別組排名對象的游戲者,以被認(rèn)定為特別組排名對象的游戲者為對象,形成特別組排名數(shù)據(jù)組,以沒有被認(rèn)定為特別組排名對象的游戲者為對象,形成通常組排名數(shù)據(jù)組。
      文檔編號A63F13/12GK1607535SQ200410095189
      公開日2005年4月20日 申請日期2004年9月24日 優(yōu)先權(quán)日2003年9月24日
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