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      游戲系統(tǒng)、服務(wù)器以及游戲控制方法

      文檔序號(hào):1588795閱讀:222來(lái)源:國(guó)知局
      專利名稱:游戲系統(tǒng)、服務(wù)器以及游戲控制方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng),其中多個(gè)終端設(shè)備經(jīng)由通信線路連接到服務(wù)器,配置游戲系統(tǒng)的服務(wù)器,以及由服務(wù)器執(zhí)行的游戲控制方法。特別地,本發(fā)明涉及大型多人在線游戲例如MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)、FPS(第一人稱射擊游戲)等可執(zhí)行的一種游戲系統(tǒng),配置游戲系統(tǒng)的服務(wù)器,以及由服務(wù)器執(zhí)行的游戲控制方法。
      背景技術(shù)
      近年來(lái),隨著信息和通信技術(shù)的發(fā)展,一種游戲系統(tǒng)被廣泛使用,其中供游戲機(jī)廊使用或家庭使用的多個(gè)終端設(shè)備經(jīng)由通信線路連接到服務(wù)器,并且各種在線游戲可以在游戲系統(tǒng)中執(zhí)行。最近,例如,大型多人在線游戲例如MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)、FPS(第一人稱射擊游戲)等作為在線游戲提供。
      從玩家的觀點(diǎn),在這種大型多人在線游戲中,玩家可以在全國(guó)范圍內(nèi)或國(guó)際范圍內(nèi)的遠(yuǎn)程位置通過(guò)網(wǎng)絡(luò)例如因特網(wǎng)與未指定數(shù)目的玩家進(jìn)行游戲,而甚至不知道彼此的面容。大型多人在線游戲的強(qiáng)大吸引力在于玩家可以通過(guò)這種介質(zhì)例如游戲彼此溝通,因此它被世界上許多國(guó)家所大力支持。從游戲生產(chǎn)公司的觀點(diǎn),在大型多人在線游戲中,與新的事件、角色、物品等相關(guān)的數(shù)據(jù)或程序順序更新并經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)分發(fā)到每個(gè)終端設(shè)備,因此游戲環(huán)境可以被構(gòu)造,其中玩家可以半永久性地繼續(xù)游戲而不會(huì)厭倦。因此,它具有能夠保證利潤(rùn)穩(wěn)定性的優(yōu)點(diǎn)。
      在大型多人在線游戲中,通常與每個(gè)玩家相對(duì)應(yīng)的角色被建立,并且玩家通過(guò)操作玩家自己的角色在游戲的虛擬空間中參與游戲(參看日本未經(jīng)審查專利公開2002-224448號(hào),例如)。當(dāng)玩家開始知道游戲時(shí),相應(yīng)的角色清除各種條件(所謂“任務(wù)”)以獲取經(jīng)驗(yàn)。結(jié)果,玩家或由玩家操作的角色可以提高在游戲內(nèi)建立的等級(jí)(等級(jí)值),并且能力或位置在游戲內(nèi)隨著等級(jí)(等級(jí)值)增加而提高,從而各種功能可以被操作。
      此外,當(dāng)條件(主題)被清除時(shí),根據(jù)條件(主題)難度的現(xiàn)金量作為獎(jiǎng)金給予玩家以便在游戲期間使用,因此玩家清除的條件(主題)越多,玩家可以獲得的在游戲中可以使用的現(xiàn)金越多,從而玩家可以購(gòu)買武器,物品等,其可以在游戲中使用以便有利地進(jìn)行游戲。
      在在線游戲中,通常虛擬游戲空間中的游戲軸由所有玩家共享。因此,當(dāng)玩家頻繁地進(jìn)行游戲或者長(zhǎng)達(dá)長(zhǎng)時(shí)間時(shí),一些玩家有時(shí)清除可以在游戲中設(shè)置的大部分條件。當(dāng)這種情況出現(xiàn)時(shí),不存在其他玩家可以挑戰(zhàn)的許多條件,并且游戲的迷人方面可能過(guò)度地減小,這是問(wèn)題。因此,作為常規(guī)游戲系統(tǒng),例如存在一種在預(yù)先確定時(shí)間內(nèi)清除的條件數(shù)目對(duì)每個(gè)玩家限制的游戲系統(tǒng)(例如,參看日本未經(jīng)審查專利2002-224448號(hào))。根據(jù)在該發(fā)表文獻(xiàn)中描述的游戲系統(tǒng),一些玩家不能清除可以在游戲中設(shè)置的大部分條件,因此其他玩家也可以挑戰(zhàn)各種條件,這使得能夠提供可以由大量玩家享受樂(lè)趣的游戲。
      但是,根據(jù)在上面發(fā)表文獻(xiàn)中描述的游戲系統(tǒng),對(duì)新條件的挑戰(zhàn)對(duì)熱情地進(jìn)行游戲,清除許多條件,并且增加等級(jí)值的玩家限制,然而隨后進(jìn)行游戲的玩家可以挑戰(zhàn)條件并增加等級(jí)值。因此,存在問(wèn)題(第一問(wèn)題),即熱情地進(jìn)行游戲的玩家難以獲得優(yōu)于上述其他玩家的優(yōu)勢(shì),從而兩個(gè)玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神減少。
      此外,根據(jù)每個(gè)條件,當(dāng)玩家清除條件時(shí)給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)(例如可以在游戲中使用的金錢等)預(yù)先設(shè)置,從而如果玩家挑戰(zhàn)具有低難度等級(jí)的條件,此后根據(jù)等級(jí)值的增加順序地挑戰(zhàn)具有高難度等級(jí)的條件,游戲可以最平滑地進(jìn)行。因此,關(guān)于繼續(xù)進(jìn)行游戲,也就是挑戰(zhàn)多個(gè)條件的順序,戰(zhàn)略特性低,從而游戲缺乏趣味,這是問(wèn)題(第一問(wèn)題)。
      另一方面,最近存在一種在線游戲,其提供有多個(gè)玩家必須處理特定主題的一些效果。當(dāng)這種效果被提供時(shí),玩家必須尋找在游戲中變成伙伴的其他玩家,所以玩家可以自發(fā)地與該其他玩家溝通。此外,通常,在多個(gè)類型的主題順序地為一個(gè)玩家設(shè)置,并且涉及清除多個(gè)類型主題的全部的效果的游戲的情況下,如果在多個(gè)類型的主題中存在玩家不擅長(zhǎng)的主題,玩家不能清除主題,并且游戲不能進(jìn)一步執(zhí)行,因此玩家可能放棄繼續(xù)游戲。因此,即使玩家被給予選擇主題的機(jī)會(huì),玩家最終必須清除他不擅長(zhǎng)的主題。但是,當(dāng)多個(gè)玩家挑戰(zhàn)同一主題時(shí),即使玩家不能清除主題,如果其他玩家清除主題,游戲可以繼續(xù)進(jìn)行。
      但是,當(dāng)清除主題時(shí)可以獲得的并且可以在游戲中使用的金錢量已經(jīng)設(shè)定。因此,在存在有主題必須由多個(gè)玩家挑戰(zhàn)的提供效果的情況下,擅長(zhǎng)該主題的玩家與不擅長(zhǎng)該主題的玩家挑戰(zhàn)同一主題令人厭煩。
      特別地,在在線游戲中,游戲技術(shù)在同一虛擬游戲空間中進(jìn)行游戲的未指定數(shù)目的玩家之間顯著不同。因此,當(dāng)主題必須由多個(gè)玩家一起挑戰(zhàn)的效果被提供時(shí),具有低游戲技術(shù)的玩家依賴于具有高技術(shù)的玩家,這是累贅的。同時(shí),因?yàn)榫哂懈呒夹g(shù)的玩家必須與其他玩家一起挑戰(zhàn)同一主題,具有高技術(shù)的玩家與具有低技術(shù)的玩家同命運(yùn)是不可避免的。但是,在具有高技術(shù)的玩家和具有低技術(shù)的玩家之間的關(guān)系纏繞的這種情況下,使得溝通容易由兩種玩家執(zhí)行可能使兩種玩家之間的關(guān)系變?cè)?第二問(wèn)題)。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明考慮到上述第一問(wèn)題而設(shè)計(jì),并且其目的在于提供一種可以激勵(lì)玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神并且創(chuàng)造執(zhí)行游戲的方法的戰(zhàn)略特性的游戲系統(tǒng),構(gòu)成游戲系統(tǒng)的服務(wù)器、以及由服務(wù)器執(zhí)行的游戲控制方法。
      為了解決上述第一問(wèn)題,本發(fā)明(在下文有時(shí)稱作“第一發(fā)明”)提供下面的系統(tǒng)。
      (1)一種游戲系統(tǒng),其中多個(gè)終端設(shè)備經(jīng)由通信線路連接到服務(wù)器,并且其中游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行,該游戲系統(tǒng)包括等級(jí)值存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)玩家的等級(jí)值;
      等級(jí)值設(shè)置裝置,用于根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定的等級(jí),并且將相對(duì)于玩家ID數(shù)據(jù)設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)裝置中;條件設(shè)置裝置,用于設(shè)置作為游戲結(jié)果玩家應(yīng)當(dāng)完成的條件;條件完成確定裝置,用于確定玩家是否清除在條件設(shè)置裝置中設(shè)置的條件;以及游戲結(jié)果確定裝置,當(dāng)條件完成確定裝置確定由條件設(shè)置裝置設(shè)置的條件被清除時(shí),基于由玩家清除的條件和存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)裝置中的玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      根據(jù)(1)中描述的發(fā)明,游戲結(jié)果基于由玩家清除的條件和玩家的等級(jí)值來(lái)確定。因此,例如,即使條件的難度低,而玩家的等級(jí)值高,玩家可以獲得大量獎(jiǎng)金作為游戲結(jié)果,與具有低等級(jí)值的玩家相比較。此外,例如,在玩家的等級(jí)值高的情況下,即使他清除高難度的條件,與具有低等級(jí)值的玩家相比較,玩家僅獲得少量獎(jiǎng)金。以這種方式,上述發(fā)明可以實(shí)現(xiàn)允許游戲自身的迷人方面可以各種方法延伸的效果。此外,本發(fā)明可以應(yīng)用于競(jìng)賽游戲,以便用來(lái)將等級(jí)值作為彼此的障礙。因此,雖然日本未經(jīng)審查專利公開2002-224448號(hào)中描述的游戲系統(tǒng)被構(gòu)造使得可以由每個(gè)玩家清除的條件數(shù)目通常限制為相同,并且許多玩家可以通過(guò)挑戰(zhàn)各種條件來(lái)享受游戲的樂(lè)趣,根據(jù)(1)中描述的發(fā)明,熱情地進(jìn)行游戲的玩家可以獲得與他自己的等級(jí)值相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金,并且可以獲得優(yōu)于其他玩家的優(yōu)勢(shì)。結(jié)果,能夠防止兩種玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神減少。
      而且,即使在具有低難度的條件中,通過(guò)使得玩家能夠獲得大量獎(jiǎng)金,與具有低等級(jí)值的玩家相比較,只要前者玩家的等級(jí)值高,能夠創(chuàng)造證明以低難度到高難度的順序挑戰(zhàn)條件的、執(zhí)行游戲的方法不一定是執(zhí)行游戲的理想方法的環(huán)境。因此,變化可以在執(zhí)行游戲的方法中產(chǎn)生,從而可以提供戰(zhàn)略性、復(fù)雜的、且有趣的游戲。
      此外,本發(fā)明提供下面的系統(tǒng)。
      (2)根據(jù)上述(1)的游戲系統(tǒng),包括根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作從多個(gè)類型的條件中選擇任何一個(gè)條件的條件選擇裝置,其中條件設(shè)置裝置設(shè)置由條件選擇裝置選擇的條件。
      根據(jù)(2)中描述的發(fā)明,因?yàn)橥婕铱梢赃x擇條件來(lái)挑戰(zhàn),玩家可以實(shí)現(xiàn)他心中的執(zhí)行游戲的方法,并且戰(zhàn)略特性可以增強(qiáng)且游戲的趣味可以提高。
      本發(fā)明還提供下面的系統(tǒng)。
      (3)根據(jù)上述(1)的游戲系統(tǒng),其中游戲結(jié)果確定裝置確定在游戲中可用且作為游戲結(jié)果給予玩家的金錢量。
      根據(jù)(3)中描述的發(fā)明,給予玩家的可用金錢量基于由玩家清除的條件和玩家的等級(jí)值來(lái)確定。因此,例如,即使在低難度的條件中,只要玩家具有高等級(jí)值,玩家可以獲得在游戲中可用的大量金錢。因此,在同一條件被清除的情況下,熱情地進(jìn)行游戲增加等級(jí)值的玩家可以獲得在游戲中可用的大量金錢,多于其他玩家,可以用金錢購(gòu)買武器或物品,并且可以比其他玩家更有利地執(zhí)行游戲。結(jié)果,能夠防止兩種玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神減少。
      本發(fā)明還提供下面的系統(tǒng)。
      (4)根據(jù)上述(1)的游戲系統(tǒng),其中服務(wù)器包括經(jīng)由專用線路可通信地連接到多個(gè)終端設(shè)備的游戲機(jī)廊服務(wù)器,和經(jīng)由通信線路可通信地連接到游戲機(jī)廊服務(wù)器的中心服務(wù)器。
      (5)根據(jù)上述(1)的游戲系統(tǒng),其中游戲結(jié)果確定裝置同樣基于參與清除條件的游戲的玩家數(shù)目來(lái)確定游戲結(jié)果。
      (6)根據(jù)上述(1)的游戲系統(tǒng),其中游戲結(jié)果確定裝置基于為玩家設(shè)置的能力值,與玩家的等級(jí)值一起或者代替玩家的等級(jí)值,來(lái)確定游戲結(jié)果。
      (7)根據(jù)上述(4)的游戲系統(tǒng),其中終端設(shè)備和游戲機(jī)廊服務(wù)器提供有等級(jí)值存儲(chǔ)裝置,終端設(shè)備提供有等級(jí)值設(shè)置裝置,并且游戲機(jī)廊服務(wù)器提供有條件設(shè)置裝置,條件完成確定裝置,和游戲結(jié)果確定裝置。
      本發(fā)明還提供下面的服務(wù)器。
      (8)一種服務(wù)器,其經(jīng)由通信線路連接到多個(gè)終端設(shè)備,并且構(gòu)成游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行的游戲系統(tǒng),該服務(wù)器包括等級(jí)值存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)玩家的等級(jí)值;等級(jí)值設(shè)置裝置,用于根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定的等級(jí),并且將相對(duì)于玩家ID數(shù)據(jù)設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)裝置中;條件設(shè)置裝置,用于設(shè)置作為游戲結(jié)果玩家應(yīng)當(dāng)完成的條件;條件完成確定裝置,用于確定玩家是否清除在條件設(shè)置裝置中設(shè)置的條件;以及游戲結(jié)果確定裝置,當(dāng)條件完成確定裝置確定由條件設(shè)置裝置設(shè)置的條件被清除時(shí),基于由玩家清除的條件和存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)裝置中的玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      根據(jù)(8)中描述的發(fā)明,游戲結(jié)果基于由玩家清除的條件和玩家的等級(jí)值來(lái)確定。因此,例如,即使條件的難度低,而玩家的等級(jí)值高,玩家可以獲得大量獎(jiǎng)金作為游戲結(jié)果,與具有低等級(jí)值的玩家相比較。因此,熱情地進(jìn)行游戲的玩家可以獲得與他自己的等級(jí)值相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金,并且可以獲得優(yōu)于其他玩家的優(yōu)勢(shì)。結(jié)果,能夠防止兩種玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神減少。而且,即使在具有低難度的條件中,通過(guò)使得玩家能夠獲得大量獎(jiǎng)金,只要玩家的等級(jí)值高,能夠創(chuàng)造證明以低難度到高難度的順序挑戰(zhàn)條件的、執(zhí)行游戲的方法不一定是執(zhí)行游戲的理想方法的環(huán)境。因此,變化可以在執(zhí)行游戲的方法中產(chǎn)生,從而可以提供戰(zhàn)略性、復(fù)雜的、且有趣的游戲。
      本發(fā)明還提供下面的方法。
      (9)一種游戲控制方法,其使得經(jīng)由通信線路連接到多個(gè)終端設(shè)備,并且構(gòu)成游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中每一個(gè)執(zhí)行的游戲系統(tǒng)的服務(wù)器用作等級(jí)值存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)玩家的等級(jí)值;等級(jí)值設(shè)置裝置,用于根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定的等級(jí),并且將相對(duì)于玩家ID數(shù)據(jù)設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)裝置中;條件設(shè)置裝置,用于設(shè)置作為游戲結(jié)果玩家應(yīng)當(dāng)完成的條件;
      條件完成確定裝置,用于確定玩家是否清除在條件設(shè)置裝置中設(shè)置的條件;以及游戲結(jié)果確定裝置,當(dāng)條件完成確定裝置確定由條件設(shè)置裝置設(shè)置的條件被清除時(shí),基于由玩家清除的條件和存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)裝置中的玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      根據(jù)(9)中描述的發(fā)明,游戲結(jié)果基于由玩家清除的條件和玩家的等級(jí)值來(lái)確定。因此,例如,即使條件的難度低,而玩家的等級(jí)值高,玩家可以獲得大量獎(jiǎng)金作為游戲結(jié)果,與具有低等級(jí)值的玩家相比較。因此,熱情地進(jìn)行游戲的玩家可以獲得與他自己的等級(jí)值相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金,并且可以獲得優(yōu)于其他玩家的優(yōu)勢(shì)。結(jié)果,能夠防止兩種玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神減少。而且,即使在具有低難度的條件中,通過(guò)使得玩家能夠獲得大量獎(jiǎng)金,只要玩家的等級(jí)值高,能夠創(chuàng)造證明以低難度到高難度的順序挑戰(zhàn)條件的、執(zhí)行游戲的方法不一定是執(zhí)行游戲的理想方法的環(huán)境。因此,變化可以在執(zhí)行游戲的方法中產(chǎn)生,從而可以提供戰(zhàn)略性、復(fù)雜的、且有趣的游戲。
      特別地,本發(fā)明可以激勵(lì)玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神并且創(chuàng)造執(zhí)行游戲的方法的戰(zhàn)略特性。
      此外,本發(fā)明考慮到上述第二問(wèn)題而設(shè)計(jì),并且其目的在于提供一種可以發(fā)展在線游戲吸引力的游戲系統(tǒng)、構(gòu)成游戲系統(tǒng)的服務(wù)器、以及由服務(wù)器執(zhí)行的游戲控制方法,其在于防止玩家之間的關(guān)系因玩家之間游戲技術(shù)的差異而纏繞,并且良好的關(guān)系可以在玩家之間構(gòu)造,其中玩家可以通過(guò)游戲彼此溝通。
      為了解決上述第二問(wèn)題,本發(fā)明(在下文有時(shí)稱作“第二發(fā)明”)提供下面的系統(tǒng)。
      (10)一種游戲系統(tǒng),其中多個(gè)終端設(shè)備經(jīng)由通信線路連接到服務(wù)器,并且其中游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行,該游戲系統(tǒng)包括選擇裝置,根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作,為玩家選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以便完成設(shè)置在游戲中的待清除條件;
      玩家數(shù)目設(shè)置裝置,用于基于由選擇裝置執(zhí)行的選擇來(lái)設(shè)置執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目;玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置,用于對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)設(shè)置的玩家數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置,用于對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目更新裝置,用于基于由選擇裝置執(zhí)行的選擇,更新玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目并且將進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置中;確定裝置,用于確定存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置中的進(jìn)入數(shù)目是否達(dá)到存儲(chǔ)在玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置中的玩家數(shù)目;以及條件設(shè)置裝置,當(dāng)確定裝置確定進(jìn)入數(shù)目達(dá)到玩家數(shù)目時(shí),用于關(guān)于執(zhí)行游戲的玩家設(shè)置待清除的條件。
      根據(jù)(10)中描述的發(fā)明,玩家自身可以選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以完成設(shè)置在游戲中的待清除條件。因此,擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有高游戲技術(shù)的玩家可以選擇獨(dú)自執(zhí)行游戲,同時(shí)不擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家可以選擇與其他玩家一起執(zhí)行游戲。因此,能夠防止游戲由不能清除他不擅長(zhǎng)的條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家停止。此外,因?yàn)樘魬?zhàn)他擅長(zhǎng)的條件的玩家,或者具有高游戲技術(shù)的玩家可以選擇獨(dú)自執(zhí)行游戲,不擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家不依賴于具有高游戲技術(shù)的玩家,因此具有高游戲技術(shù)的玩家不會(huì)不得不感到麻煩。結(jié)果,能夠發(fā)展在線游戲的吸引力,其在于防止玩家之間的關(guān)系因玩家之間游戲技術(shù)的差異而纏繞,并且良好的關(guān)系可以在玩家之間構(gòu)造,其中玩家可以通過(guò)游戲彼此溝通。
      本發(fā)明還提供下面的系統(tǒng)。
      (11)根據(jù)上述(10)的游戲系統(tǒng),包括響應(yīng)由確定裝置做出的進(jìn)入數(shù)目沒(méi)有達(dá)到玩家數(shù)目的確定,顯示待機(jī)圖像的待機(jī)圖像顯示裝置,該待機(jī)圖像顯示與玩家數(shù)目和/或進(jìn)入數(shù)目相關(guān)的信息。
      根據(jù)(11)中描述的發(fā)明,當(dāng)玩家與其他玩家一起執(zhí)行游戲時(shí),待機(jī)圖像可以用來(lái)檢查多少上述其他玩家進(jìn)入或再有多少上述其他玩家應(yīng)當(dāng)進(jìn)入游戲中。
      本發(fā)明還提供下面的系統(tǒng)。
      (12)根據(jù)上述(10)的游戲系統(tǒng),包括條件完成確定裝置,用于確定玩家是否清除待清除的條件;以及獎(jiǎng)金支付裝置,當(dāng)條件完成確定裝置確定玩家清除條件時(shí),根據(jù)清除條件的玩家數(shù)目,成比例地分配根據(jù)條件類型預(yù)先設(shè)置的、在游戲中可用的金錢量,并且將金錢給予每個(gè)玩家。
      根據(jù)(12)中描述的發(fā)明,每個(gè)玩家可以選擇與其他玩家一起執(zhí)行游戲,雖然當(dāng)清除條件時(shí)少量獎(jiǎng)金被給予,或者獨(dú)自執(zhí)行游戲以獲得大量獎(jiǎng)金。因此,變化可以在游戲中產(chǎn)生以提高戰(zhàn)略特性。
      本發(fā)明還提供下面的系統(tǒng)。
      (13)根據(jù)上述(10)的游戲系統(tǒng),包括條件完成確定裝置,用于確定玩家是否清除待清除的條件;以及獎(jiǎng)金支付裝置,當(dāng)條件完成確定裝置確定玩家清除條件時(shí),根據(jù)清除條件的玩家數(shù)目,成比例地分配根據(jù)條件類型預(yù)先設(shè)置的、在游戲中可用的金錢量,并且將金錢給予每個(gè)玩家。
      (14)根據(jù)上述(10)的游戲系統(tǒng),其中服務(wù)器包括經(jīng)由專用線路可通信地連接到多個(gè)終端設(shè)備的游戲機(jī)廊服務(wù)器,和經(jīng)由通信線路可通信地連接到游戲機(jī)廊服務(wù)器的中心服務(wù)器。
      (15)根據(jù)上述(11)的游戲系統(tǒng),其中待機(jī)圖像顯示裝置提供在終端設(shè)備中。
      (16)根據(jù)上述(14)的游戲系統(tǒng),其中選擇裝置提供在終端設(shè)備中,并且玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置,玩家數(shù)目設(shè)置裝置,進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置,進(jìn)入數(shù)目更新裝置,確定裝置,和條件設(shè)置裝置提供在游戲機(jī)廊服務(wù)器中。
      (17)根據(jù)上述(15)的游戲系統(tǒng),其中待機(jī)圖像顯示裝置包括使得玩家能夠執(zhí)行輸入操作的觸摸板。
      本發(fā)明還提供下面的服務(wù)器。
      (18)一種服務(wù)器,其經(jīng)由通信線路連接到多個(gè)終端設(shè)備,并且構(gòu)成游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行的游戲系統(tǒng),該服務(wù)器包括選擇裝置,根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作,為玩家選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以便完成設(shè)置在游戲中的待清除條件;玩家數(shù)目設(shè)置裝置,用于基于由選擇裝置執(zhí)行的選擇來(lái)設(shè)置執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目;玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置,用于對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)設(shè)置的玩家數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置,用于對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目更新裝置,用于基于由選擇裝置執(zhí)行的選擇,更新玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目并且將進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置中;確定裝置,用于確定存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置中的進(jìn)入數(shù)目是否達(dá)到存儲(chǔ)在玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置中的玩家數(shù)目;以及條件設(shè)置裝置,當(dāng)確定裝置確定進(jìn)入數(shù)目達(dá)到玩家數(shù)目時(shí),用于關(guān)于執(zhí)行游戲的玩家設(shè)置待清除的條件。
      根據(jù)(18)中描述的發(fā)明,玩家自身可以選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以完成設(shè)置在游戲中的待清除條件。因此,擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有高游戲技術(shù)的玩家可以選擇獨(dú)自執(zhí)行游戲,同時(shí)不擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家可以選擇與其他玩家一起執(zhí)行游戲。因此,能夠防止游戲由不能清除他不擅長(zhǎng)的條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家停止。此外,挑戰(zhàn)他擅長(zhǎng)的條件的玩家,或者具有高游戲技術(shù)的玩家可以選擇獨(dú)自執(zhí)行游戲,因此不擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家不依賴于具有高游戲技術(shù)的玩家,因此具有高游戲技術(shù)的玩家不會(huì)不得不感到麻煩。結(jié)果,能夠發(fā)展在線游戲的吸引力,其在于防止玩家之間的關(guān)系因玩家之間游戲技術(shù)的差異而纏繞,并且良好的關(guān)系可以在玩家之間構(gòu)造,其中玩家可以通過(guò)游戲彼此溝通。
      本發(fā)明還提供下面的方法。
      (19)一種游戲控制方法,其使得經(jīng)由通信線路連接到多個(gè)終端設(shè)備,并且構(gòu)成游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中每個(gè)執(zhí)行的游戲系統(tǒng)的服務(wù)器用作選擇裝置,根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作,為玩家選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以便完成設(shè)置在游戲中的待清除條件;玩家數(shù)目設(shè)置裝置,用于基于由選擇裝置執(zhí)行的選擇來(lái)設(shè)置執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目;玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置,用于對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)設(shè)置的玩家數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置,用于對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目更新裝置,用于基于由選擇裝置執(zhí)行的選擇,更新玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目并且將進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置中;確定裝置,用于確定存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置中的進(jìn)入數(shù)目是否達(dá)到存儲(chǔ)在玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置中的玩家數(shù)目;以及條件設(shè)置裝置,當(dāng)確定裝置確定進(jìn)入數(shù)目達(dá)到玩家數(shù)目時(shí),用于關(guān)于執(zhí)行游戲的玩家設(shè)置待清除的條件。
      根據(jù)(19)中描述的發(fā)明,玩家自身可以選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以完成設(shè)置在游戲中的待清除條件。因此,擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有高游戲技術(shù)的玩家可以選擇獨(dú)自執(zhí)行游戲,同時(shí)不擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家可以選擇與其他玩家一起執(zhí)行游戲。因此,能夠防止游戲由不能清除他不擅長(zhǎng)的條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家停止。此外,挑戰(zhàn)他擅長(zhǎng)的條件的玩家,或者具有高游戲技術(shù)的玩家可以選擇獨(dú)自執(zhí)行游戲,因此不擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家不依賴于具有高游戲技術(shù)的玩家,因此具有高游戲技術(shù)的玩家不會(huì)不得不感到麻煩。結(jié)果,能夠發(fā)展在線游戲的吸引力,其在于防止玩家之間的關(guān)系因玩家之間游戲技術(shù)的差異而纏繞,并且良好的關(guān)系可以在玩家之間構(gòu)造,其中玩家可以通過(guò)游戲彼此溝通。


      圖1是根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的配置圖;圖2是顯示安裝在一個(gè)游戲機(jī)廊中的八個(gè)終端設(shè)備1,以及卡片機(jī)6的外部的透視圖;圖3是顯示終端設(shè)備1外部的透視圖;圖4是顯示終端設(shè)備1的硬件配置的框圖;圖5是顯示游戲機(jī)廊服務(wù)器2的硬件配置的框圖;圖6是顯示中心服務(wù)器3的硬件配置的框圖;圖7是顯示卡片機(jī)6的硬件配置的框圖;圖8是顯示在本實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)中進(jìn)行的游戲流程的圖;圖9是顯示直到ID卡發(fā)出時(shí)卡片機(jī)6,游戲機(jī)廊服務(wù)器2和中心服務(wù)器3中的處理流程的流程圖;圖10是顯示關(guān)于玩家參與的信息的圖;圖11A~11C是說(shuō)明由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的數(shù)據(jù)傳輸處理細(xì)節(jié)的圖;圖12是顯示直到游戲開始時(shí)終端設(shè)備1,游戲機(jī)廊服務(wù)器2和中心服務(wù)器3中的處理流程的流程圖;圖13A和13B是顯示歷史數(shù)據(jù)的實(shí)例的圖;圖14是顯示玩家信息的實(shí)例的圖;圖15是顯示由終端設(shè)備1執(zhí)行的游戲執(zhí)行處理例程的流程圖;圖16是顯示在圖15中所示流程圖的步驟S120中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的行會(huì)執(zhí)行處理例程的流程圖;圖17A和17B是示意地顯示當(dāng)圖16中所示子例程執(zhí)行時(shí)在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像的圖;圖18是顯示在圖16中所示流程圖的步驟S131中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的任務(wù)查閱/接受處理例程的流程圖;圖19是顯示根據(jù)圖18中所示由終端設(shè)備1執(zhí)行的子例程、由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理的流程圖;圖20是顯示任務(wù)列表數(shù)據(jù)的圖;圖21A~21D是示意地顯示當(dāng)圖18中所示子例程執(zhí)行時(shí)在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像的圖;圖22是顯示在圖16中所示流程圖的步驟S133中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的布告板使用處理,以及根據(jù)上述處理由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理的流程圖;圖23是顯示消息列表的實(shí)例的圖;圖24A~24C是示意地顯示當(dāng)圖22中所示處理執(zhí)行時(shí)在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像的圖;圖25A是對(duì)應(yīng)于第一發(fā)明的實(shí)施方案、顯示在圖16中所示流程圖的步驟S135中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的獎(jiǎng)金支付處理,以及根據(jù)上述處理由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理的流程圖;圖25B是對(duì)應(yīng)于第二發(fā)明的實(shí)施方案、顯示在圖16中所示流程圖的步驟S135中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的獎(jiǎng)金支付處理,以及根據(jù)上述處理由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理的流程圖;圖26A(a)和26A(b)是對(duì)應(yīng)于第一發(fā)明的實(shí)施方案、顯示獎(jiǎng)金確定表的實(shí)例的圖;圖26B是對(duì)應(yīng)于第二發(fā)明的實(shí)施方案、顯示獎(jiǎng)金確定表的實(shí)例的圖;圖27是顯示在圖15中所示流程圖的步驟S121中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的任務(wù)游戲執(zhí)行處理例程的流程圖;圖28是顯示根據(jù)圖27中所示由終端設(shè)備1執(zhí)行的子例程、由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理的流程圖;圖29是顯示聊天消息列表的實(shí)例的圖;圖30A~30D是顯示通過(guò)執(zhí)行圖27和圖28中所示的處理,在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像實(shí)例的圖;圖31是顯示由中心服務(wù)器3執(zhí)行的傳記數(shù)據(jù)產(chǎn)生處理的流程圖;圖32是顯示歷史數(shù)據(jù)評(píng)估表的實(shí)例的圖;
      圖33是顯示評(píng)估消息創(chuàng)建表的實(shí)例的圖;圖34A是對(duì)應(yīng)于第一發(fā)明的實(shí)施方案、顯示當(dāng)顯示傳記圖像時(shí)由卡片機(jī)6和中心服務(wù)器3執(zhí)行的處理的流程圖;圖34B是對(duì)應(yīng)于第二發(fā)明的實(shí)施方案、顯示當(dāng)顯示傳記圖像時(shí)由卡片機(jī)6和中心服務(wù)器3執(zhí)行的處理的流程圖;圖35A和35B是顯示當(dāng)圖34A和34B中所示處理執(zhí)行時(shí)在卡片機(jī)6的顯示器61上顯示的傳記圖像實(shí)例的圖;以及圖36是顯示根據(jù)本發(fā)明游戲系統(tǒng)的另一個(gè)實(shí)例的配置圖。
      具體實(shí)施例方式
      關(guān)于上述第一發(fā)明和第二發(fā)明的實(shí)施方案在下文描述。首先,提供集中在關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案的描述以便避免相同部分的冗余描述,然后第二發(fā)明的實(shí)施方案僅關(guān)于不同于第一發(fā)明的那些部分而論及。
      圖1是根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的配置圖。該游戲系統(tǒng)包括多個(gè)終端設(shè)備1,經(jīng)由專用線路5可通信地連接到多個(gè)(這里八個(gè)設(shè)備)終端設(shè)備1的游戲機(jī)廊服務(wù)器2,經(jīng)由通信線路4可通信地連接到多個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器2并且管理由多個(gè)玩家使用終端設(shè)備1進(jìn)行的游戲的中心服務(wù)器3,以及對(duì)于每個(gè)游戲機(jī)廊1經(jīng)由專用線路5連接到游戲機(jī)廊服務(wù)器2的卡片機(jī)6。應(yīng)當(dāng)注意,游戲機(jī)廊服務(wù)器2可以經(jīng)由通信線路4彼此通信。
      終端設(shè)備1接受玩家使用觸摸板14(沒(méi)有顯示)執(zhí)行的預(yù)先確定的操作,并且基于從游戲機(jī)廊服務(wù)器2(或中心服務(wù)器3)發(fā)送的數(shù)據(jù),來(lái)自另一個(gè)終端設(shè)備1的數(shù)據(jù),或其他數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲。
      應(yīng)當(dāng)注意,唯一的機(jī)器ID與終端設(shè)備1的每個(gè)機(jī)器相關(guān)。機(jī)器ID包括連接到終端設(shè)備1的每個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器2的代碼,和終端設(shè)備1位于其中的游戲機(jī)廊中每個(gè)終端設(shè)備1的代碼。例如,如果游戲機(jī)廊A的游戲機(jī)廊服務(wù)器A的代碼是A,并且游戲機(jī)廊A中終端設(shè)備1的代碼是1,終端設(shè)備1的機(jī)器ID是a1。
      游戲機(jī)廊服務(wù)器2可通信地分別連接到多個(gè)終端設(shè)備1(在該實(shí)例中八個(gè)設(shè)備)以及到中心服務(wù)器3,并且在終端設(shè)備1和中心服務(wù)器3之間執(zhí)行數(shù)據(jù)傳輸。中心服務(wù)器3可通信地連接到多個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器2并且具有與每個(gè)玩家相關(guān)的歷史數(shù)據(jù)。中心服務(wù)器3經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器2與終端設(shè)備1執(zhí)行數(shù)據(jù)傳輸,從而執(zhí)行每個(gè)玩家的身份驗(yàn)證等。游戲機(jī)廊服務(wù)器2等價(jià)于在本發(fā)明中的服務(wù)器。
      卡片機(jī)6可以經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器2與中心服務(wù)器3通信??ㄆ瑱C(jī)6接受由玩家執(zhí)行的個(gè)人數(shù)據(jù)輸入的操作,并且發(fā)出ID卡8(沒(méi)有顯示)。玩家用此時(shí)輸入的個(gè)人數(shù)據(jù)在中心服務(wù)器3中注冊(cè),并且可以標(biāo)識(shí)玩家的ID數(shù)據(jù)由中心服務(wù)器3給予每個(gè)玩家。該ID數(shù)據(jù)預(yù)先給予待發(fā)出的ID卡8。此外,當(dāng)ID數(shù)據(jù)被給予時(shí)由玩家輸入的密碼存儲(chǔ)在RAM 303中,并且用于游戲開始時(shí)對(duì)玩家進(jìn)行身份驗(yàn)證。
      圖2是顯示安裝在一個(gè)游戲機(jī)廊中的八個(gè)終端設(shè)備,以及卡片機(jī)的外部的透視圖。圖3是顯示終端設(shè)備的外部的透視圖。應(yīng)當(dāng)注意,包括兩個(gè)顯示器(第一顯示器11和第二顯示器12)的游戲機(jī)廊游戲設(shè)備在下文作為終端設(shè)備的實(shí)例說(shuō)明。但是,本發(fā)明并不特別局限于該實(shí)例,因此通過(guò)將家用電動(dòng)游戲設(shè)備連接到家用電視機(jī)而構(gòu)成的家用電動(dòng)游戲設(shè)備,通過(guò)執(zhí)行電動(dòng)游戲程序而用作電動(dòng)游戲設(shè)備的個(gè)人計(jì)算機(jī)等可以類似地適用。
      此外,在本實(shí)施方案中,使用終端設(shè)備1執(zhí)行的游戲是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),動(dòng)作游戲的單元在其中適用。操作每個(gè)終端設(shè)備1的玩家使用各種按鈕118和操作桿119來(lái)操作與玩家相對(duì)應(yīng)的角色,并且進(jìn)行游戲。每個(gè)角色屬于游戲中的冒險(xiǎn)者行會(huì)(由冒險(xiǎn)者構(gòu)成的同業(yè)行會(huì)),并且從行會(huì)接受任務(wù)(為玩家而設(shè)置的游戲中的條件)。在從行會(huì)接受任務(wù)之后,任務(wù)游戲被進(jìn)行,其中角色冒險(xiǎn)虛擬游戲空間。在任務(wù)游戲中,角色可以通過(guò)使得角色與妖怪戰(zhàn)斗并且提升等級(jí)(等級(jí)值)來(lái)增強(qiáng),從而物品可以被獲得。與多個(gè)玩家中每個(gè)相對(duì)應(yīng)的角色在同一虛擬游戲空間中玩游戲。因此,有時(shí)角色可以同與其他玩家相對(duì)應(yīng)的角色一起挑戰(zhàn)任務(wù),或者角色可以與其他玩家的角色交換信息。一旦在虛擬游戲空間中清除上述任務(wù)之后返回到行會(huì),與任務(wù)類型相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金將從行會(huì)獲得,并且新的任務(wù)可以被接受。
      如圖3中所示,終端設(shè)備1包括外殼10,在外殼10的正面上提供的第一顯示器11,第一顯示器11以預(yù)先確定的角度傾斜,以及在第一顯示器11上端提供的第二顯示器12。顯示角色置于其中的虛擬游戲空間的游戲圖像,顯示行會(huì)的圖像,以及其他圖像顯示在第一顯示器11上。各種圖像例如指示虛擬游戲空間地圖(全貌圖)的圖像,游戲的商業(yè)圖像,以及其他圖像顯示在第二顯示器12上。
      觸摸板14安裝在第一顯示器11的前面。觸摸板14可以檢測(cè)到玩家的接觸,并且將指示接觸檢測(cè)到時(shí)的接觸位置的檢測(cè)信號(hào)輸出到在下文描述的操作輸入部分114(沒(méi)有顯示)。玩家可以接觸觸摸板14以輸入各種指令。輸出聲音的揚(yáng)聲器13提供在第二顯示器12的兩側(cè)。
      第一顯示器11的下邊提供有硬幣插入其中的硬幣插入槽15,以及ID卡插入其中的ID卡插入槽16。插入到硬幣插入槽15中的硬幣由硬幣傳感器115(沒(méi)有顯示)檢測(cè)。此外,插入到ID插入槽16中的ID卡的ID數(shù)據(jù)由ID卡讀卡器116(沒(méi)有顯示)讀出。
      外殼10提供有向前伸出的操作板18。操作板18的正面提供有攻擊按鈕118a,防御按鈕118b,和魔法按鈕118c,以及操作桿119。攻擊按鈕118a用來(lái)輸入使角色執(zhí)行攻擊移動(dòng)的指令。防御按鈕118b用來(lái)輸入使角色執(zhí)行防御移動(dòng)的指令。魔法按鈕118c用來(lái)輸入使角色執(zhí)行動(dòng)作以使用魔法的指令。操作桿119用來(lái)輸入移動(dòng)角色的指令。
      圖4是顯示終端設(shè)備的硬件配置的框圖??刂撇糠?00控制終端設(shè)備1的全部操作,并且包括CPU 101,ROM 102,和RAM 103。
      ROM 102存儲(chǔ)各種圖像數(shù)據(jù)、程序等。特別地,ROM 102存儲(chǔ)指示例如在第一顯示器11和/或第二顯示器12上顯示的圖像,例如顯示可以由玩家操作的角色、由其他玩家操作的角色、以及其他角色的各種角色圖像,顯示在虛擬游戲空間中出現(xiàn)的妖怪的妖怪圖像,顯示虛擬游戲空間的各種背景圖像,顯示行會(huì)的圖像等的圖像數(shù)據(jù)。同樣ROM 102存儲(chǔ)例如構(gòu)成角色或妖怪的對(duì)象、結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)、背景圖像等。構(gòu)成角色或妖怪的對(duì)象等由預(yù)先確定數(shù)目的多邊形構(gòu)成使得他們可以三維地再現(xiàn)。而且,ROM 102具有存儲(chǔ)在其中的玩家或與玩家相對(duì)應(yīng)的角色的等級(jí)(等級(jí)值),和角色等級(jí)(等級(jí)值)及其能力值彼此相關(guān)的能力值設(shè)置表(沒(méi)有顯示)。
      ROM 102可以是嵌入于終端設(shè)備1中的存儲(chǔ)介質(zhì),或者可以是可連接/可分離的存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,二者可以構(gòu)成ROM 102。另外,在存儲(chǔ)于ROM 102中的各種數(shù)據(jù)中,可以存儲(chǔ)在可連接/可分離記錄介質(zhì)中的數(shù)據(jù)可以由例如硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硅磁盤驅(qū)動(dòng)器、驅(qū)動(dòng)器例如磁帶介質(zhì)讀取器等讀出。在這種情況下,記錄介質(zhì)是例如硬盤、光盤、軟盤、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。
      RAM 103臨時(shí)存儲(chǔ)處理中的信息、變量等。例如,玩家參與信息(參看圖10),玩家信息(參看圖14)例如包含例如關(guān)于玩家等級(jí)值的數(shù)據(jù)的玩家信息等被存儲(chǔ)。當(dāng)存儲(chǔ)包含關(guān)于玩家等級(jí)值的數(shù)據(jù)的玩家信息(參看圖14)時(shí),RAM 103用作存儲(chǔ)玩家等級(jí)值的等級(jí)存儲(chǔ)裝置。CPU 101根據(jù)由玩家使用觸摸板14執(zhí)行的輸入操作,選擇單個(gè)玩家在游戲中參與單個(gè)任務(wù)(條件)的單人模式,或者玩家與其他玩家一起參與任務(wù)的多人模式,并且將選擇結(jié)果存儲(chǔ)在玩家信息中。應(yīng)當(dāng)注意,本實(shí)施方案中終端設(shè)備1的CPU 101用作本發(fā)明(第二發(fā)明)中的選擇裝置。
      通信接口電路104用來(lái)執(zhí)行經(jīng)由專用線路5與游戲機(jī)廊服務(wù)器2的數(shù)據(jù)傳輸(例如玩家參與信息,玩家信息等)。通信接口電路104將玩家通過(guò)觸摸板14、各種按鈕118或操作桿119輸入的指令經(jīng)由專用線路5傳送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2,并且游戲機(jī)廊服務(wù)器2基于指令繼續(xù)進(jìn)行游戲。同樣,通信接口電路104經(jīng)由專用線路5從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收第一顯示器11和第二顯示器12的顯示命令。各種圖像基于顯示命令每個(gè)顯示在第一顯示器11和第二顯示器12上。
      第一表現(xiàn)處理部分111將角色位于虛擬游戲空間中的游戲圖像,顯示行會(huì)的圖像等顯示在第一顯示器11上,并且包括VDP(視頻數(shù)據(jù)處理器),視頻RAM等。第一表現(xiàn)處理部分111根據(jù)上面的顯示命令,參考存儲(chǔ)在RAM 103中的玩家信息(參看圖14),并且從ROM 102中提取圖像數(shù)據(jù)。然后,第一表現(xiàn)處理部分111根據(jù)在第一顯示器11上顯示的優(yōu)先次序?qū)D像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在視頻RAM中(例如,以背景圖像、妖怪圖像,和角色圖像的順序),產(chǎn)生游戲圖像,并且將它輸出到第一顯示器11。結(jié)果,游戲圖像顯示在第一顯示器11上。此外,當(dāng)三維地顯示游戲圖像時(shí),第一表現(xiàn)處理部分111執(zhí)行將存儲(chǔ)在ROM 102中的對(duì)象(例如,構(gòu)成角色或妖怪的對(duì)象等)從三維空間上的位置轉(zhuǎn)換到偽三維空間上的位置的計(jì)算,光源計(jì)算處理等,以及基于上面計(jì)算的結(jié)果待表現(xiàn)的圖像數(shù)據(jù)到視頻RAM的寫入處理(例如,用多邊形指定的視頻RAM區(qū)域的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的映射),從而產(chǎn)生游戲圖像,并且將它輸出到第一顯示器11。結(jié)果,三維游戲圖像顯示在第一顯示器11上。
      第二表現(xiàn)處理部分112使得第二顯示器12顯示指示虛擬游戲空間地圖的圖像,游戲的商業(yè)圖像,或其他圖像,并且包括VDP(視頻數(shù)據(jù)處理器),視頻RAM等。第二表現(xiàn)處理部分12根據(jù)上述顯示命令從ROM 102中提取預(yù)先確定的圖像。然后,第二表現(xiàn)處理部分112根據(jù)在第二顯示器12上顯示的優(yōu)先次序?qū)D像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在視頻RAM中,從而產(chǎn)生預(yù)先確定的圖像,并且將它輸出到第二顯示器12。結(jié)果,預(yù)先確定的圖像顯示在第二顯示器12上。
      聲音再現(xiàn)部分113根據(jù)來(lái)自游戲機(jī)廊服務(wù)器2的指令將預(yù)先確定的聲音,BGM等輸出到揚(yáng)聲器13。觸摸板14是在第一顯示器11前面提供的矩形薄層體,并且被構(gòu)造使得以預(yù)先確定間距垂直和水平布置的行形式的透明壓敏材料用透明蓋層覆蓋。常規(guī)已知的觸摸板可以用作觸摸板14。觸摸板14將指示接觸時(shí)的接觸位置的檢測(cè)信號(hào)輸出到操作輸入部分114。
      操作輸入部分114是包括存儲(chǔ)器114a和定時(shí)器114b的微型計(jì)算機(jī),將由從觸摸板14輸出的檢測(cè)信號(hào)指示的接觸位置作為數(shù)據(jù)緩沖到存儲(chǔ)器114a的預(yù)先確定區(qū)域,順序地基于數(shù)據(jù)使用定時(shí)器114b等確定指令的細(xì)節(jié),并且將確定結(jié)果作為操作命令提供到控制部分100。
      當(dāng)插入到硬幣插入槽15中的硬幣被檢測(cè)到時(shí),硬幣傳感器115傳送預(yù)先確定的信號(hào)到控制部分100。ID卡讀卡器116從插入到ID卡插入槽16中的ID卡8中讀出ID數(shù)據(jù),并且將它提供到控制部分100。攻擊按鈕118a是使角色執(zhí)行攻擊移動(dòng)的按鈕,防御按鈕118b用于使角色執(zhí)行防御移動(dòng),而魔法按鈕118c用于使角色執(zhí)行動(dòng)作以使用魔法。各種按鈕118(118a~118c)當(dāng)檢測(cè)到玩家的操作時(shí)傳送檢測(cè)信號(hào)到控制部分100。操作桿119將與玩家傾斜操作桿119的預(yù)先確定方向相對(duì)應(yīng)的檢測(cè)信號(hào)傳送到控制部分100。
      本實(shí)施方案說(shuō)明終端設(shè)備1包括觸摸板14,各種按鈕118,以及操作桿119作為玩家輸入指令的裝置(輸入裝置)的情況。但是,與本實(shí)施方案相關(guān)的終端設(shè)備1可以僅包括觸摸板14例如,或者可以僅包括各種按鈕118和操作桿119。此外,與本實(shí)施方案相關(guān)的終端設(shè)備1包括的輸入裝置不局限于上面的實(shí)例,并且例如常規(guī)已知的輸入裝置例如鍵盤、鼠標(biāo)、定點(diǎn)設(shè)備等可以使用。
      圖5是顯示游戲機(jī)廊服務(wù)器的硬件配置的框圖。游戲機(jī)廊服務(wù)器2包括控制游戲機(jī)廊服務(wù)器2全部操作的控制部分200??刂撇糠?00包括CPU 201,ROM 202,和RAM 203。
      ROM 202存儲(chǔ)游戲控制程序,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201執(zhí)行存儲(chǔ)在ROM 202中的游戲控制程序,并且執(zhí)行繼續(xù)進(jìn)行游戲的各種類型的處理。此外,ROM 202存儲(chǔ)在游戲處理中使用的各種數(shù)據(jù)、表格數(shù)據(jù)等,例如顯示在本實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)中設(shè)置給玩家的任務(wù)列表的任務(wù)列表數(shù)據(jù)(參看圖20),顯示每個(gè)任務(wù)的詳細(xì)內(nèi)容等的任務(wù)參考數(shù)據(jù),可以由玩家在行會(huì)布告板中輸入的消息存儲(chǔ)于其中的消息列表(參看圖23),用于確定清除任務(wù)的獎(jiǎng)金量的獎(jiǎng)金確定表(參看圖26),當(dāng)在任務(wù)游戲中與其他玩家交換消息(所謂“聊天”)時(shí)使用的聊天消息列表(圖29)等。
      ROM 202可以是嵌入于游戲機(jī)廊服務(wù)器2中的存儲(chǔ)介質(zhì),或者可以是可連接/可分離的存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,二者可以構(gòu)成ROM 202。另外,在存儲(chǔ)于ROM 202中的各種數(shù)據(jù)中,可以存儲(chǔ)在可連接/可分離記錄介質(zhì)中的數(shù)據(jù)可以由例如硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硅磁盤驅(qū)動(dòng)器、驅(qū)動(dòng)器例如磁帶介質(zhì)讀取器等讀出。在這種情況下,記錄介質(zhì)是例如硬盤、光盤、軟盤、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。
      RAM 203臨時(shí)存儲(chǔ)處理中的信息、變量等。例如,玩家參與信息(參看圖10),玩家信息(參看圖14)例如包含例如關(guān)于玩家等級(jí)值的數(shù)據(jù)的玩家信息等被存儲(chǔ)。此外,當(dāng)玩家的歷史數(shù)據(jù)(參看圖13A和13B)從中心服務(wù)器3提供時(shí),RAM 203存儲(chǔ)該歷史數(shù)據(jù)。RAM 203用作存儲(chǔ)玩家等級(jí)值的等級(jí)存儲(chǔ)裝置。
      而且,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,RAM 203用作對(duì)于每個(gè)任務(wù),存儲(chǔ)在任務(wù)中執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目的玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置。在這種情況下,RAM 203也用作對(duì)于待清除的每個(gè)條件,存儲(chǔ)玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目的進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置。
      此外,CPU 201用作基于由用作選擇裝置的終端設(shè)備1的CPU 101做出的選擇,設(shè)置在任務(wù)中執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目的玩家數(shù)目設(shè)置裝置。CPU 201也用作基于由用作選擇裝置的終端設(shè)備1的CPU 101做出的選擇,更新存儲(chǔ)在用作進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置的RAM 203中的進(jìn)入數(shù)目的進(jìn)入數(shù)目更新裝置。
      通信接口電路204用于經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)例如因特網(wǎng)等與中心服務(wù)器3和其他游戲機(jī)廊服務(wù)器2的各種數(shù)據(jù)的傳輸。此外,游戲機(jī)廊服務(wù)器2包括接口電路組205,并且從接口電路組205經(jīng)由專用線路5連接到多個(gè)終端設(shè)備1(這里八個(gè)設(shè)備)和單個(gè)卡片機(jī)6。
      圖6是顯示中心服務(wù)器的硬件配置的框圖。中心服務(wù)器3包括控制中心服務(wù)器3的全部操作的控制部分300??刂撇糠?00包括CPU301,ROM 302和RAM 303。
      ROM 302存儲(chǔ)評(píng)估游戲歷史的歷史數(shù)據(jù)評(píng)估表(參看圖32),和創(chuàng)建評(píng)估消息的評(píng)估消息創(chuàng)建表(參看圖33)。ROM 302可以是嵌入于中心服務(wù)器3中的存儲(chǔ)介質(zhì),或者可以是可連接/可分離的存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,二者可以構(gòu)成ROM 302。另外,在存儲(chǔ)于ROM 302中的各種數(shù)據(jù)中,可以存儲(chǔ)在可連接/可分離記錄介質(zhì)中的數(shù)據(jù)可以由例如硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硅磁盤驅(qū)動(dòng)器、驅(qū)動(dòng)器例如磁帶介質(zhì)讀取器等讀出。在這種情況下,記錄介質(zhì)是例如硬盤、光盤、軟盤、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。
      RAM 303存儲(chǔ)例如玩家的ID數(shù)據(jù)、歷史數(shù)據(jù)(參看圖13A和13B),密碼等。RAM 303用作可以存儲(chǔ)玩家的多個(gè)游戲歷史,包括多個(gè)類型單元的游戲歷史存儲(chǔ)裝置。通信接口電路304用于經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)例如因特網(wǎng)等與多個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器2的各種數(shù)據(jù)的傳輸。
      圖7是顯示卡片機(jī)的硬件配置的框圖??刂撇糠?00控制卡片機(jī)6的全部操作,并且包括CPU 601,ROM 602,和RAM 603。
      ROM 602存儲(chǔ)各種圖像數(shù)據(jù),程序等,例如形成傳記圖像的圖像數(shù)據(jù),形成代表購(gòu)買ID卡的指令的圖像的圖像數(shù)據(jù),以及其他圖像數(shù)據(jù)。
      ROM 602可以是嵌入于卡片機(jī)6中的存儲(chǔ)介質(zhì),或者可以是可連接/可分離的存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,二者可以構(gòu)成ROM 602。另外,在存儲(chǔ)于ROM 602中的各種數(shù)據(jù)中,可以存儲(chǔ)在可連接/可分離記錄介質(zhì)中的數(shù)據(jù)可以由例如硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硅磁盤驅(qū)動(dòng)器、驅(qū)動(dòng)器例如磁帶介質(zhì)讀取器等讀出。在這種情況下,記錄介質(zhì)是例如硬盤、光盤、軟盤、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。
      RAM 603臨時(shí)地存儲(chǔ)處理中的信息,變量等。例如,RAM 603存儲(chǔ)歷史數(shù)據(jù)(參看圖13A和13B),評(píng)估消息,傳記數(shù)據(jù)等。CPU 601使用通過(guò)操作按鈕618輸入的指令,或者從在下文描述的ID卡讀卡器616中讀出的ID數(shù)據(jù),來(lái)將請(qǐng)求與ID數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的傳記數(shù)據(jù)的請(qǐng)求信號(hào)傳送到中心服務(wù)器3。從中心服務(wù)器3接收的傳記數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM603中。而且,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,CPU 601通過(guò)操作按鈕618輸入的指令,或者從在下文描述的ID卡讀卡器616中讀出的ID數(shù)據(jù),來(lái)基于存儲(chǔ)在ROM 602中的歷史數(shù)據(jù)產(chǎn)生多個(gè)評(píng)估消息,根據(jù)游戲中的時(shí)間軸編輯多個(gè)評(píng)估消息,并且在RAM 603中產(chǎn)生指示玩家游戲過(guò)程的傳記數(shù)據(jù)。通信接口電路604用于經(jīng)由專用線路5與游戲機(jī)廊服務(wù)器2的數(shù)據(jù)(例如歷史數(shù)據(jù)等)的傳輸。表現(xiàn)處理部分611在顯示器61上顯示傳記圖像等,并且包括VDP(視頻數(shù)據(jù)處理器),視頻RAM等。表現(xiàn)處理部分611使用存儲(chǔ)在RAM 603中的傳記數(shù)據(jù)從ROM 602中提取成傳記圖像的各種圖像數(shù)據(jù),并且根據(jù)在顯示器61上顯示的優(yōu)先次序?qū)D像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在視頻RAM中,從而產(chǎn)生傳記圖像,并且將它輸出到顯示器61。結(jié)果,傳記圖像顯示在顯示器61上。
      聲音再現(xiàn)部分613將預(yù)先確定的聲音,BGM等輸出到揚(yáng)聲器63。硬幣傳感器615當(dāng)檢測(cè)到硬幣插入到卡片機(jī)6中時(shí)產(chǎn)生預(yù)先確定的信號(hào)到控制部分600。操作按鈕618包括多個(gè)按鈕并且用來(lái)輸入各種指令到卡片機(jī)6。操作按鈕618當(dāng)檢測(cè)到玩家的操作時(shí)傳送檢測(cè)信號(hào)到控制部分600。當(dāng)預(yù)先確定量的硬幣和個(gè)人數(shù)據(jù)輸入到卡片機(jī)6中時(shí),ID卡排出設(shè)備617用來(lái)排出存儲(chǔ)在卡片機(jī)6內(nèi)預(yù)先確定位置中的多個(gè)ID卡中的一個(gè)ID卡。ID卡讀卡器616用來(lái)從插入到卡片機(jī)6中的ID卡8中讀出ID數(shù)據(jù)。
      接下來(lái),在上述實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)中進(jìn)行的游戲的流程被描述。圖8是顯示在本實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)中進(jìn)行的游戲流程的圖。首先,試圖進(jìn)行新游戲的玩家在卡片機(jī)6上購(gòu)買ID卡8(ST 1)。特別地,玩家將預(yù)先確定量的硬幣插入到卡片機(jī)6中,并且使用操作按鈕618輸入玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)(例如名字或名稱,生日,血型,星座等),從而ID卡8從ID卡排出設(shè)備617中排出。正在進(jìn)行游戲的玩家不需要執(zhí)行ST 1的過(guò)程,因?yàn)樗呀?jīng)具有ID卡8。
      接下來(lái),試圖進(jìn)行新游戲的玩家或者正在進(jìn)行游戲的玩家通過(guò)終端設(shè)備1執(zhí)行游戲開始時(shí)的操作(ST 2)。游戲開始時(shí)的操作包括,例如插入硬幣到硬幣插入槽15中,ID卡8到ID卡插入槽16中的插入等。
      當(dāng)在執(zhí)行ST 2的過(guò)程之后進(jìn)行新游戲時(shí),角色被創(chuàng)建(ST 3a)。特別地,玩家使用觸摸板14輸入指令,從而通過(guò)選擇與玩家相對(duì)應(yīng)的角色(由玩家操作的角色)的外貌、能力、特性等根據(jù)玩家的偏好創(chuàng)建角色。另一方面,當(dāng)正在進(jìn)行游戲時(shí),因?yàn)橹甘居螒蚪Y(jié)果的歷史數(shù)據(jù)(參看圖13)存儲(chǔ)在中心服務(wù)器3的RAM 303中,歷史數(shù)據(jù)從中心服務(wù)器3中提出以在游戲結(jié)束時(shí)設(shè)置角色的外貌、能力、特性等(ST3b)。
      在完成ST 3(ST 3a或ST 3b)的過(guò)程之后,任務(wù)接受的形式接下來(lái)選擇(ST 4)。如上所述,任務(wù)從行會(huì)接受。單個(gè)玩家接受任務(wù)的單人模式,或者玩家與其他玩家一起接受任務(wù)的多人模式可以被選擇。清除任務(wù)的玩家數(shù)目越多,任務(wù)清除時(shí)獲得的獎(jiǎng)金越少。另外,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,任務(wù)清除時(shí)獲得的獎(jiǎng)金根據(jù)清除任務(wù)的玩家數(shù)目成比例地分配。因此,當(dāng)單人模式被選擇時(shí),因?yàn)閱蝹€(gè)玩家必須清除任務(wù),玩家可以獲得許多獎(jiǎng)金,雖然任務(wù)難度升高。另一方面,當(dāng)多人模式被選擇時(shí),玩家僅可以與其他玩家一起清除任務(wù),僅少量獎(jiǎng)金被獲得,雖然任務(wù)難度降低。
      ST 4的過(guò)程完成之后,游戲開始,并且與玩家相對(duì)應(yīng)的角色出現(xiàn)在行會(huì)中,并且可以在行會(huì)中采取各種動(dòng)作(ST 5)。在行會(huì)中,玩家可以執(zhí)行,例如下面(i)~(v)(參看圖17A和17B)。
      (i)查閱或接受任務(wù)(僅在任務(wù)接受之前)在本實(shí)施方案中,例如,存在多個(gè)類型的任務(wù)例如嚴(yán)肅的任務(wù)和古怪的任務(wù)(參看圖20,圖21A)。通過(guò)從這些任務(wù)中選擇玩家感興趣的任務(wù),任務(wù)的細(xì)節(jié)可以被查閱(參看圖21B)。一旦玩家查閱任務(wù),理解其細(xì)節(jié),并且選擇參與其中,玩家接受任務(wù)(參看圖21C)。
      (ii)收集其他角色或任務(wù)的信息其他角色或任務(wù)的信息可以在行會(huì)中獲得。特別地,攻擊任務(wù)的提示,在虛擬游戲空間中出現(xiàn)的妖怪的信息,以及可以獲得的物品等的信息可以通過(guò)支付可以在游戲上使用的預(yù)先確定量的金錢來(lái)獲得。關(guān)于其他角色的信息,能夠獲得關(guān)于哪種角色存在于虛擬游戲空間中以及角色涉及哪種冒險(xiǎn)中的信息。應(yīng)當(dāng)注意,可以在(ii)的過(guò)程中獲得的信息是在程序中預(yù)先設(shè)置的信息,而不是可以從其他玩家獲得的信息。
      (iii)獲得清除任務(wù)的獎(jiǎng)金(僅當(dāng)清除任務(wù)時(shí))。
      這里,與清除任務(wù)的玩家(與玩家相對(duì)應(yīng)的角色)的等級(jí)值相對(duì)應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值,或者可以在游戲上使用的金錢從行會(huì)支付。但是,當(dāng)任務(wù)在多人模式中清除時(shí),清除任務(wù)的玩家數(shù)目越多,獎(jiǎng)金越少。此外,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,當(dāng)與清除任務(wù)的玩家(與玩家相對(duì)應(yīng)的角色)等級(jí)相對(duì)應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值,或者可以在游戲上使用的金錢從行會(huì)支付時(shí),并且當(dāng)任務(wù)在多人模式中清除時(shí),獎(jiǎng)金除以清除任務(wù)的玩家數(shù)目。
      (iv)使用布告板行會(huì)的布告板可以由玩家使用以寫消息在上面。由每個(gè)玩家寫的消息顯示在終端設(shè)備1的第一顯示器11上(參看圖24A~24C)。布告板可以由玩家使用來(lái)交換信息,其中消息寫到其他玩家使得關(guān)于任務(wù)的信息可以被交換,并且玩家可以被邀請(qǐng)到任務(wù)。
      (v)交易財(cái)產(chǎn)(角色擁有的物品)角色在虛擬游戲空間中獲得的物品,或者作為清除任務(wù)的獎(jiǎng)金獲得的物品可以通過(guò)行會(huì)交易。
      (vi)開始任務(wù)并移動(dòng)到任務(wù)游戲(僅在任務(wù)接受之后)當(dāng)任務(wù)在上面過(guò)程(i)中接受時(shí),可以通過(guò)執(zhí)行(vi)的過(guò)程轉(zhuǎn)換到任務(wù)游戲。
      在上述過(guò)程ST 5中,玩家可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸顯示在第一顯示器11上的圖像來(lái)輸入各種指令。
      在ST 5中,當(dāng)上述過(guò)程(vi)完成時(shí),轉(zhuǎn)換到任務(wù)游戲(ST 6)。任務(wù)游戲是從行會(huì)接受的任務(wù)被執(zhí)行,并且形成本實(shí)施方案中游戲核心的游戲。在ST 6的任務(wù)游戲中,玩家使用各種按鈕118和操作桿119來(lái)操作與玩家相對(duì)應(yīng)的角色,并且在虛擬游戲空間中進(jìn)行冒險(xiǎn)。如果角色的生存能力因來(lái)自妖怪的攻擊等而變成零,游戲結(jié)束(ST 7)。
      此外,在任務(wù)游戲中,當(dāng)代表其他角色的角色圖像顯示在第一顯示器11上時(shí),聊天按鈕也顯示在第一顯示器11上。此時(shí),當(dāng)通過(guò)觸摸板14觸摸聊天按鈕時(shí),聊天窗口打開,并且多個(gè)類型的聊天消息顯示在聊天窗口中。玩家使用觸摸板14從多個(gè)類型的聊天消息中觸摸聊天消息的任何一個(gè),從而可以輸入聊天消息。而且,通過(guò)借助于觸摸板14觸摸代表作為聊天消息目的地的角色的角色圖像,聊天消息可以經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器2發(fā)送到操作作為目的地的角色的玩家的終端設(shè)備1。
      而且,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,通過(guò)借助于觸摸板14觸摸聊天消息,并且進(jìn)一步通過(guò)觸摸代表作為聊天消息目的地的角色的角色圖像,聊天消息可以發(fā)送到操作作為目的地的角色的玩家的終端設(shè)備1。
      當(dāng)在ST 6中清除任務(wù)時(shí),玩家返回到ST 5的行會(huì),接收清除任務(wù)的獎(jiǎng)金,接受新的任務(wù),并再次移動(dòng)到任務(wù)游戲。如上所述,本實(shí)施方案中的游戲是通過(guò)交替地執(zhí)行行會(huì)(ST 5)和任務(wù)游戲(ST 6)而進(jìn)行的游戲。
      接下來(lái),如上所述當(dāng)進(jìn)行游戲時(shí)在本實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)中執(zhí)行的處理被描述。圖9是顯示直到ID卡發(fā)出時(shí)卡片機(jī)6、游戲機(jī)廊服務(wù)器2和中心服務(wù)器3中的處理流程的流程圖。
      首先,卡片機(jī)6的CPU 601接受硬幣插入到卡片機(jī)6中(步驟S600)。當(dāng)接收到當(dāng)硬幣檢測(cè)到時(shí)從硬幣傳感器615輸出的預(yù)先確定的信號(hào)時(shí),CPU 601接受通過(guò)玩家操作的個(gè)人數(shù)據(jù)(例如,名字或名稱,生日,血型,星座等)的輸入(步驟S601)。CPU 601還接受通過(guò)玩家操作的密碼的輸入(步驟S602)。該密碼當(dāng)玩家的身份驗(yàn)證通過(guò)中心服務(wù)器3執(zhí)行時(shí)使用。接下來(lái),CPU 601借助于通信接口電路604將輸入的個(gè)人數(shù)據(jù)和密碼通過(guò)專用線路5經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器2傳送到中心服務(wù)器3(步驟S603)。
      中心服務(wù)器3的CPU 301將從終端設(shè)備1發(fā)送的個(gè)人數(shù)據(jù)和密碼存儲(chǔ)在RAM 303中(步驟S310)。因此,玩家注冊(cè)在中心服務(wù)器3中,然后CPU 301發(fā)送響應(yīng)信號(hào)到終端設(shè)備1(步驟S311)。
      卡片機(jī)6的CPU 601從存儲(chǔ)在卡片機(jī)6內(nèi)的多個(gè)ID卡8中提取一個(gè)ID卡8(步驟S604)。然后CPU 601將存儲(chǔ)在所提取ID卡8中的ID數(shù)據(jù)發(fā)送到中心服務(wù)器3(步驟S605),并且排出ID卡8。結(jié)果,玩家可以獲得ID卡8。另一方面,接收ID數(shù)據(jù)的中心服務(wù)器3將ID數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)到存儲(chǔ)在RAM 303中的個(gè)人數(shù)據(jù)和密碼,此后存儲(chǔ)它(步驟S312)。
      在本實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)中,每個(gè)終端設(shè)備1和經(jīng)由專用線路5連接到終端設(shè)備1的游戲機(jī)廊服務(wù)器2彼此交換數(shù)據(jù),從而游戲繼續(xù)進(jìn)行。存儲(chǔ)在經(jīng)由專用線路5連接到每個(gè)終端設(shè)備1的游戲機(jī)廊服務(wù)器2的RAM 203中,和此時(shí)在中心服務(wù)器3的RAM 303中的玩家參與信息使用圖10描述。
      圖10是顯示關(guān)于玩家參與的信息的圖。從左邊的列開始,關(guān)于中心服務(wù)器3接受參與游戲的順序的接受順序(RN),關(guān)于作為終端設(shè)備1標(biāo)識(shí)信息的機(jī)器ID(CN),以及關(guān)于作為游戲機(jī)廊服務(wù)器2標(biāo)識(shí)信息的游戲機(jī)廊服務(wù)器符號(hào)(SN)的信息項(xiàng)被存儲(chǔ)。在本實(shí)施方案的游戲中,預(yù)先確定數(shù)目的玩家(20,例如)可以參與同一游戲,并且玩家參與的情況由圖10中所示的玩家參與信息管理。
      圖11A~11C是說(shuō)明由游戲機(jī)廊服務(wù)器A,B和C執(zhí)行的數(shù)據(jù)傳輸處理細(xì)節(jié)的圖。圖11A,11B和11C是說(shuō)明分別由游戲機(jī)廊服務(wù)器A,B和C執(zhí)行的處理的細(xì)節(jié)的圖。圖左邊的列列出作為由游戲機(jī)廊服務(wù)器2(游戲機(jī)廊服務(wù)器A,B或C)接收的數(shù)據(jù)的源的終端設(shè)備1的機(jī)器ID(CN),以及在由游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收之前數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)的游戲機(jī)廊服務(wù)器2的游戲機(jī)廊服務(wù)器符號(hào)(SN)。圖右邊的列列出作為從游戲機(jī)廊服務(wù)器2(游戲機(jī)廊服務(wù)器A,B或C)發(fā)送的數(shù)據(jù)的目的地的終端設(shè)備1的機(jī)器ID(CN),以及在由終端設(shè)備1接收之前數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)的游戲機(jī)廊服務(wù)器2的游戲機(jī)廊服務(wù)器符號(hào)(SN)。應(yīng)當(dāng)注意,當(dāng)接收從參與游戲的終端設(shè)備1(例如,終端設(shè)備a1等)發(fā)送的數(shù)據(jù)時(shí),每個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器A,B和C包括的CPU 201更新存儲(chǔ)在RAM 203預(yù)先確定區(qū)域中的各種數(shù)據(jù)。
      游戲機(jī)廊服務(wù)器A的CPU 201接收來(lái)自終端設(shè)備a1~a8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11A頂部開始第二行中所示,并且將數(shù)據(jù)發(fā)送到終端設(shè)備a1~a8的其他以及游戲機(jī)廊服務(wù)器B和C。游戲機(jī)廊服務(wù)器B的CPU 201然后經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器A接收來(lái)自終端設(shè)備a1~a8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11B頂部開始第二行中所示,并且將數(shù)據(jù)發(fā)送到終端設(shè)備b1~b8。游戲機(jī)廊服務(wù)器C的CPU 201經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器A接收來(lái)自終端設(shè)備a1~a8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11C頂部開始第二行中所示,并且發(fā)送數(shù)據(jù)到終端設(shè)備c1~c8。
      游戲機(jī)廊服務(wù)器B的CPU 201接收來(lái)自終端設(shè)備b1~b8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11b頂部開始第三行中所示,并且將數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器A。游戲機(jī)廊服務(wù)器A的CPU 201然后經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器B接收來(lái)自終端設(shè)備b1~b8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11A頂部開始第三行中所示,并且將數(shù)據(jù)發(fā)送到終端設(shè)備a1~a8,終端設(shè)備b1~b8的其他,以及終端設(shè)備c1~c8。游戲機(jī)廊服務(wù)器C的CPU 201經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器B和A接收來(lái)自終端設(shè)備b1~b8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11C頂部開始第三行中所示,并且發(fā)送數(shù)據(jù)到終端設(shè)備c1~c8。
      類似地,游戲機(jī)廊服務(wù)器C的CPU 201接收來(lái)自終端設(shè)備c1~c8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11C頂部開始第四行中所示,并且將數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器A。游戲機(jī)廊服務(wù)器A的CPU 201然后經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器C接收來(lái)自終端設(shè)備c1~c8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11A頂部開始第四行中所示,并且將數(shù)據(jù)發(fā)送到終端設(shè)備a1~a8,終端設(shè)備b1~b8,以及終端設(shè)備c1~c8的其他。游戲機(jī)廊服務(wù)器B的CPU 201經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器C和A接收來(lái)自終端設(shè)備c1~c8中任何一個(gè)的數(shù)據(jù),如從圖11B頂部開始第四行中所示,并且發(fā)送數(shù)據(jù)到終端設(shè)備b1~b8。
      以這種方式,CPU 201在游戲機(jī)廊服務(wù)器A,B和C之間傳送來(lái)自每個(gè)終端設(shè)備1的數(shù)據(jù),從而每當(dāng)來(lái)自每個(gè)終端設(shè)備1的數(shù)據(jù)被接受時(shí),存儲(chǔ)在RAM 203中的各種數(shù)據(jù)被更新。因此,每個(gè)終端設(shè)備1使用存儲(chǔ)在RAM 203中的數(shù)據(jù)來(lái)繼續(xù)進(jìn)行游戲,從而游戲進(jìn)行中的時(shí)間同步(匹配游戲的進(jìn)行狀態(tài))可以容易地在終端設(shè)備1之間控制。
      特別地,最初接受參與游戲的游戲機(jī)廊服務(wù)器2(游戲機(jī)廊服務(wù)器A這里)接收來(lái)自由專用線路5連接的終端設(shè)備1的數(shù)據(jù),發(fā)送數(shù)據(jù)到所有其他終端設(shè)備1,同時(shí)通過(guò)上述其他游戲機(jī)廊服務(wù)器(游戲機(jī)廊服務(wù)器B或C)接收來(lái)自經(jīng)由專用線路5連接到其他游戲機(jī)廊服務(wù)器2(這里游戲機(jī)廊服務(wù)器B或C)的終端設(shè)備1的數(shù)據(jù),并且發(fā)送數(shù)據(jù)到所有其他終端設(shè)備1。此外,上述其他游戲機(jī)廊服務(wù)器2(游戲機(jī)廊服務(wù)器B或C)通過(guò)游戲機(jī)廊服務(wù)器2(游戲機(jī)廊服務(wù)器A)接收來(lái)自經(jīng)由專用線路5連接的終端設(shè)備1的數(shù)據(jù),并且將數(shù)據(jù)發(fā)送到經(jīng)由專用線路5連接的終端設(shè)備1。
      圖12是顯示直到游戲開始時(shí)終端設(shè)備1、游戲機(jī)廊服務(wù)器2和中心服務(wù)器3中的處理流程的流程圖。首先,終端設(shè)備1的CPU 101接受硬幣插入到硬幣插入槽15中(步驟S100)。當(dāng)接收到當(dāng)硬幣被檢測(cè)到時(shí)從硬幣傳感器115輸出的預(yù)先確定的信號(hào)時(shí),CPU 101通過(guò)ID卡讀卡器116從插入到ID卡插入槽16中的ID卡8中讀取玩家的ID數(shù)據(jù)(步驟S101)。接下來(lái),CPU 101接受通過(guò)玩家操作的密碼的輸入(步驟S102)。CPU 101然后借助于通信接口電路104將讀取的ID數(shù)據(jù)和由玩家操作輸入的密碼經(jīng)由專用線路5通過(guò)游戲機(jī)廊服務(wù)器2發(fā)送到中心服務(wù)器3(步驟S103)。
      中心服務(wù)器3的CPU 301確定從終端設(shè)備1接收的ID數(shù)據(jù)是否存在于存儲(chǔ)在RAM 303中的ID數(shù)據(jù)中,并且當(dāng)確定ID數(shù)據(jù)存在時(shí),通過(guò)確定與ID數(shù)據(jù)相關(guān)并且存儲(chǔ)在RAM 303中的玩家密碼是否與從終端設(shè)備1接收的密碼相匹配來(lái)執(zhí)行身份驗(yàn)證(步驟S301)。應(yīng)當(dāng)注意,CPU 301參考存儲(chǔ)在RAM 303中的歷史數(shù)據(jù),并且確定玩家是試圖進(jìn)行新游戲的玩家還是正在進(jìn)行游戲的玩家。
      中心服務(wù)器3的CPU 301然后更新存儲(chǔ)在RAM 303中的玩家參與信息(參看圖10)(步驟S302),并且將玩家參與信息發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2以更新存儲(chǔ)在游戲機(jī)廊服務(wù)器2的RAM 203中的玩家參與信息(步驟S201)。接下來(lái),中心服務(wù)器3的CPU 301將身份驗(yàn)證結(jié)果作為響應(yīng)信號(hào)發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S303)。
      終端設(shè)備1的CPU 101基于從中心服務(wù)器3接收的響應(yīng)信號(hào),確定開始游戲的玩家是進(jìn)行新游戲的玩家還是正在進(jìn)行游戲的玩家(步驟S104)。
      在步驟S104中,當(dāng)確定開始游戲的玩家是試圖進(jìn)行新游戲的玩家時(shí),CPU 101基于玩家的操作執(zhí)行角色的創(chuàng)建(步驟S105)。在該處理中,當(dāng)觀看到第一顯示器11上的圖像顯示時(shí),玩家使用觸摸板14輸入選擇與玩家相對(duì)應(yīng)的角色(由玩家操作的角色)的外貌、能力、特性等的指令,并且CPU 101創(chuàng)建與指令相對(duì)應(yīng)的角色。CPU 101也將與進(jìn)行新游戲的玩家相對(duì)應(yīng)的角色的等級(jí)值設(shè)置為初始值(例如,等級(jí)值1)。CPU 101然后基于步驟S105中處理的結(jié)果產(chǎn)生關(guān)于玩家的信息和玩家信息(參看圖14),包括多個(gè)項(xiàng)例如與玩家相對(duì)應(yīng)的角色的能力值,將信息存儲(chǔ)在RAM 103中,從而執(zhí)行角色設(shè)置(步驟S107)。存儲(chǔ)在RAM 103中的玩家信息包含關(guān)于與進(jìn)行新游戲的玩家相對(duì)應(yīng)的角色的等級(jí)值的數(shù)據(jù)。RAM 103用作存儲(chǔ)玩家等級(jí)值的等級(jí)存儲(chǔ)裝置。應(yīng)當(dāng)注意,圖14中所示的玩家信息指示與參與游戲的所有玩家相關(guān)的玩家信息,而在該處理中產(chǎn)生的玩家信息僅指示一個(gè)玩家的預(yù)先確定項(xiàng)。當(dāng)執(zhí)行步驟S105和S107的處理時(shí),CPU 101用作等級(jí)設(shè)置裝置,用于根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定的值,并且將通過(guò)關(guān)聯(lián)到玩家ID數(shù)據(jù)而設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在RAM 103(等級(jí)存儲(chǔ)裝置)中。
      應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,在步驟S104中,當(dāng)確定開始游戲的玩家是試圖進(jìn)行新游戲的玩家時(shí),CPU 101基于玩家的操作執(zhí)行角色的創(chuàng)建(步驟S105)。在該處理中,當(dāng)觀看到第一顯示器11上的圖像顯示時(shí),玩家使用觸摸板14輸入選擇與玩家相對(duì)應(yīng)的角色(由玩家操作的角色)的外貌、能力、特性等的指令,并且CPU 101創(chuàng)建與指令相對(duì)應(yīng)的角色。CPU 101然后基于步驟S105中處理的結(jié)果產(chǎn)生關(guān)于玩家的信息和玩家信息(參看圖14),包括多個(gè)項(xiàng)例如與玩家相對(duì)應(yīng)的角色的能力值,從而執(zhí)行角色設(shè)置(步驟S107)。應(yīng)當(dāng)注意,圖14中所示的玩家信息指示與參與游戲的所有玩家相關(guān)的玩家信息,而在該處理中產(chǎn)生的玩家信息僅指示一個(gè)玩家的預(yù)先確定項(xiàng)。
      在步驟S104中,另一方面,當(dāng)確定開始游戲的玩家是正在進(jìn)行游戲的玩家時(shí),CPU 101借助于通信接口電路104將請(qǐng)求玩家歷史數(shù)據(jù)的信號(hào)經(jīng)由專用線路5發(fā)送到中心服務(wù)器3(步驟S106)。一旦中心服務(wù)器3接收到來(lái)自終端設(shè)備1的信號(hào),中心服務(wù)器3從RAM 303中讀出玩家的歷史數(shù)據(jù),并且將歷史數(shù)據(jù)發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S304)。
      圖13A和13B是顯示歷史數(shù)據(jù)實(shí)例的圖。圖13A中所示的歷史數(shù)據(jù)是此刻玩家和角色的歷史數(shù)據(jù)(在下文也稱作“玩家歷史數(shù)據(jù)”)。圖13B中所示的歷史數(shù)據(jù)是指示玩家(與玩家相對(duì)應(yīng)的角色)游戲過(guò)程的歷史數(shù)據(jù)(在下文也稱作“游戲歷史數(shù)據(jù)”)。這些歷史數(shù)據(jù)在預(yù)先確定的時(shí)間更新(例如,當(dāng)任務(wù)被清除時(shí),當(dāng)接收到清除任務(wù)的獎(jiǎng)金時(shí),當(dāng)妖怪被打倒時(shí)的時(shí)刻等)。
      玩家歷史數(shù)據(jù)包括項(xiàng)目例如玩家的ID數(shù)據(jù),玩家的名字,等級(jí)(等級(jí)值),武器,防護(hù)裝備,角色的財(cái)產(chǎn),零用錢,技術(shù)等級(jí)等,如圖13A中所示。此外,如圖13B中所示,對(duì)于由玩家清除的每個(gè)任務(wù),游戲歷史數(shù)據(jù)包括多個(gè)歷史數(shù)據(jù)項(xiàng),包括多個(gè)類型的單元例如任務(wù)清除時(shí)的日期和時(shí)間,參與任務(wù)的玩家,任務(wù)清除時(shí)的等級(jí)(等級(jí)值),所需時(shí)間,獲得獎(jiǎng)金等。
      在步驟S304中,圖13A和13B中所示的這種歷史數(shù)據(jù)從中心服務(wù)器3發(fā)送到終端設(shè)備1。從中心服務(wù)器3接收歷史數(shù)據(jù)的終端設(shè)備1的CPU 101使用歷史數(shù)據(jù)產(chǎn)生關(guān)于玩家的信息和玩家信息,包括多個(gè)項(xiàng)目例如與玩家相對(duì)應(yīng)的角色的能力值(參看圖14),將信息存儲(chǔ)在RAM103中,從而執(zhí)行角色設(shè)置(步驟S107)。關(guān)于角色的能力值,CPU101基于包括在歷史數(shù)據(jù)中的玩家(與玩家相對(duì)應(yīng)的角色)的等級(jí)值,參考存儲(chǔ)在ROM 102中的能力值設(shè)置值表來(lái)確定角色的能力值。應(yīng)當(dāng)注意,圖14中所示的玩家信息指示與參與游戲的所有玩家相關(guān)的玩家信息,而在該處理中產(chǎn)生的玩家信息僅指示一個(gè)玩家的預(yù)先確定項(xiàng)。當(dāng)執(zhí)行步驟S107的處理時(shí),CPU 101用作等級(jí)設(shè)置裝置,用于根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定的等級(jí),并且將通過(guò)關(guān)聯(lián)到玩家ID數(shù)據(jù)而設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在RAM 103(等級(jí)存儲(chǔ)裝置)中。
      應(yīng)當(dāng)注意,關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中步驟S304中的處理與上面大約相同,而如下稍微不同。特別地,在步驟S304中,圖13A和13B中所示的這種歷史數(shù)據(jù)從中心服務(wù)器3發(fā)送到終端設(shè)備1。從中心服務(wù)器3接收歷史數(shù)據(jù)的終端設(shè)備1的CPU 101使用歷史數(shù)據(jù)產(chǎn)生關(guān)于玩家的信息和玩家信息,包括多個(gè)項(xiàng)目例如與玩家相對(duì)應(yīng)的角色的能力值(參看圖14),從而執(zhí)行角色設(shè)置(步驟S107)。關(guān)于角色的能力值,CPU 101基于包括在歷史數(shù)據(jù)中的玩家(與玩家相對(duì)應(yīng)的角色)的等級(jí),參考存儲(chǔ)在ROM 102中的能力值設(shè)置值表來(lái)確定角色的能力值。應(yīng)當(dāng)注意,圖14中所示的玩家信息指示與參與游戲的所有玩家相關(guān)的玩家信息,而在該處理中產(chǎn)生的玩家信息僅指示一個(gè)玩家的預(yù)先確定項(xiàng)。
      在步驟S107的處理完成之后,CPU 101接受任務(wù)接受的形式被選擇(步驟S108)。在該處理中,當(dāng)觀看到第一顯示器11上的圖像顯示時(shí),玩家操作觸摸板14來(lái)輸入選擇單個(gè)玩家接受任務(wù)的單人模式,或者玩家與其他玩家一起接受任務(wù)的多人模式的輸入指令。CPU 101將與輸入指令相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在存儲(chǔ)于RAM 103中的玩家信息的任務(wù)接受形式的列中(參看圖14)。應(yīng)當(dāng)注意,圖14中所示的玩家信息指示與參與游戲的所有玩家相關(guān)的玩家信息,而該處理中存儲(chǔ)在任務(wù)接受形式的列中的數(shù)據(jù)是僅單個(gè)玩家的數(shù)據(jù)。
      應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,CPU 101用作根據(jù)由玩家使用觸摸板14執(zhí)行的輸入操作,選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以便完成游戲中的某個(gè)任務(wù)的選擇裝置。
      接下來(lái),CPU 101借助于通信接口電路104將存儲(chǔ)在RAM 103中、關(guān)于一個(gè)玩家的玩家信息經(jīng)由專用線路5發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S109)。
      接下來(lái),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201使用與單個(gè)玩家相關(guān)的玩家信息來(lái)執(zhí)行允許玩家參與游戲的設(shè)置(步驟S202)。在該處理中,CPU 201將與單個(gè)玩家相關(guān)的玩家信息,玩家信息從終端設(shè)備1接收,增加到已經(jīng)存儲(chǔ)在RAM 203中的玩家信息。而且,CPU 201將與新參與游戲的玩家相對(duì)應(yīng)的角色的游戲區(qū)域坐標(biāo)設(shè)置為初始值(與行會(huì)的位置相對(duì)應(yīng)的值)(參看圖14)。在關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案中,CPU 201執(zhí)行步驟S202的處理,借此關(guān)于玩家等級(jí)值的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 203中。RAM 203用作存儲(chǔ)玩家等級(jí)值的等級(jí)存儲(chǔ)裝置。
      圖14顯示存儲(chǔ)在游戲機(jī)廊服務(wù)器2的RAM 203中的玩家信息。如圖14中所示,多個(gè)玩家的玩家信息(該圖中五個(gè)玩家)存儲(chǔ)在游戲機(jī)廊服務(wù)器2的RAM 203中。玩家信息包括多個(gè)項(xiàng)目,并且例如關(guān)于玩家的信息,角色的等級(jí)值,能力值,關(guān)于技術(shù)等級(jí)的信息,以及其他項(xiàng)目被存儲(chǔ),例如。如圖中所示,在設(shè)置期間關(guān)于任務(wù)的信息存儲(chǔ)在任務(wù)的列中。此外,關(guān)于單人模式被選擇還是多人模式被選擇的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在任務(wù)接受形式的列中。另外,關(guān)于角色此刻存在的虛擬游戲空間中位置的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在游戲區(qū)域坐標(biāo)中。
      在步驟S202的處理完成之后,游戲在終端設(shè)備1和游戲機(jī)廊服務(wù)器2中開始(步驟S110,S203)。如圖12中所示,每個(gè)玩家可以參與在根據(jù)本實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)中進(jìn)行的游戲,只要玩家想,并且多個(gè)玩家可以在同一虛擬游戲空間中進(jìn)行同一游戲。這是MMORPG的特性之一。此外,在游戲期間,數(shù)據(jù)在游戲機(jī)廊服務(wù)器2和參與游戲的每個(gè)終端設(shè)備1之間傳送,并且時(shí)間同步使用圖11如上所述來(lái)控制,從而相同的玩家信息總是存儲(chǔ)在游戲機(jī)廊服務(wù)器2的RAM 203中和終端設(shè)備1的RAM 103中。
      圖15是顯示游戲期間在終端設(shè)備1中執(zhí)行的處理的概要的流程圖。首先,終端設(shè)備1的CPU 101執(zhí)行行會(huì)執(zhí)行處理(步驟S120)。在使用圖16在下文說(shuō)明的行會(huì)執(zhí)行處理中,任務(wù)查閱和接受,信息收集,用于清除任務(wù)的獎(jiǎng)金的接收,行會(huì)布告板的使用或者物品的交換等可以執(zhí)行,如圖8的ST 5中所示。而且,當(dāng)角色接受任務(wù)時(shí)行會(huì)執(zhí)行處理結(jié)束,此后任務(wù)開始。
      在步驟S120的行會(huì)執(zhí)行處理結(jié)束之后,CPU 101執(zhí)行任務(wù)游戲執(zhí)行處理(步驟S121)。任務(wù)游戲執(zhí)行處理使用圖27和圖28在下文描述。在任務(wù)游戲執(zhí)行處理中,玩家使用各種按鈕118和操作桿119來(lái)操作與玩家相對(duì)應(yīng)的角色,并且在虛擬游戲空間中進(jìn)行冒險(xiǎn)。玩家也可以與其他玩家交換聊天消息。當(dāng)任務(wù)終止的預(yù)先確定條件滿足時(shí),該任務(wù)游戲執(zhí)行處理結(jié)束。任務(wù)終止的條件包括例如清除任務(wù),返回行會(huì),以及達(dá)到零生存能力等。
      在所述任務(wù)終止的條件滿足,并且步驟S121的任務(wù)游戲執(zhí)行處理結(jié)束的情況下,CPU 101確定角色的生存能力是否變成零(步驟S122)。當(dāng)確定角色的生存能力變成零時(shí),角色不能繼續(xù)游戲,從而結(jié)束游戲的各種處理被執(zhí)行(步驟S123),并且子例程結(jié)束。當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201將存儲(chǔ)在RAM 203中的游戲歷史傳送到中心服務(wù)器3。中心服務(wù)器3將從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收的游戲歷史存儲(chǔ)在RAM 303中。在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,當(dāng)確定角色的生存能力變?yōu)榱銜r(shí),結(jié)束游戲的各種處理(例如,基于玩家信息產(chǎn)生歷史數(shù)據(jù),發(fā)送歷史數(shù)據(jù)到中心服務(wù)器3,以及其他處理)被執(zhí)行(步驟S123),并且子例程結(jié)束。
      在步驟S122中,另一方面,當(dāng)確定角色的生存能力不是零時(shí),這意味著任務(wù)終止的其他條件(例如,清除任務(wù),返回行會(huì)等)被滿足。因此,處理返回到步驟S120的行會(huì)執(zhí)行處理。因此,在該游戲執(zhí)行處理中,步驟S120的行會(huì)執(zhí)行處理和步驟S121的任務(wù)游戲執(zhí)行處理重復(fù)地執(zhí)行,直到角色的生存能力變成零。當(dāng)然,雖然沒(méi)有顯示,當(dāng)結(jié)束游戲的指令由玩家輸入時(shí),子例程在執(zhí)行用于結(jié)束游戲的步驟S123的處理之后結(jié)束,而不管角色的生存能力是否為零。
      接下來(lái),在圖15中所示流程圖的步驟S120中調(diào)用之后執(zhí)行的行會(huì)執(zhí)行處理被描述。圖16是顯示在圖15中所示流程圖的步驟S120中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的行會(huì)執(zhí)行處理例程的流程圖。圖17A和17B是示意地顯示當(dāng)圖16中所示子例程執(zhí)行時(shí)在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像的圖。
      當(dāng)圖16中所示的行會(huì)執(zhí)行處理執(zhí)行時(shí),如圖17A中所示的圖像由第一表現(xiàn)處理部分111顯示在第一顯示器11上。顯示角色當(dāng)前位置的圖像例如“行會(huì)”位于屏幕的左上部,而顯示玩家指令例如“請(qǐng)選擇做什么”的圖像位于屏幕的右上部。顯示選項(xiàng)例如“任務(wù)查閱/接受”,“布告板”,“獎(jiǎng)金”,“信息收集”,“財(cái)產(chǎn)的交換”的圖像位于屏幕中心從頂部開始。玩家可以通過(guò)使用觸摸板14觸摸顯示選擇的圖像來(lái)輸入與選項(xiàng)相對(duì)應(yīng)的指令。
      一旦圖16中所示子例程執(zhí)行時(shí),CPU 101首先確定任務(wù)查閱/接受的指令是否輸入(步驟S130)。玩家通過(guò)經(jīng)由觸摸板14觸摸顯示“任務(wù)查閱/接受”選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入該指令。當(dāng)確定任務(wù)查閱/接受的指令輸入時(shí),CPU 101執(zhí)行任務(wù)查閱/接受處理(步驟S131)。該任務(wù)查閱/接受處理使用圖18在下文詳細(xì)描述。如圖17B中所示,顯示在第一顯示器11上的“任務(wù)查閱/參考”的選項(xiàng)變成“任務(wù)開始”的選項(xiàng)。
      接下來(lái),CPU 101確定使用布告板的指令是否輸入(步驟S132)。玩家通過(guò)經(jīng)由觸摸板14觸摸顯示“布告板”選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入該指令。當(dāng)確定使用布告板的指令輸入時(shí),CPU 101執(zhí)行布告板使用處理(步驟S133)。該布告板使用處理使用圖22在下文詳細(xì)描述。
      接下來(lái),CPU 101確定獎(jiǎng)金支付請(qǐng)求的指令是否輸入(步驟S134)。玩家通過(guò)經(jīng)由觸摸板14觸摸顯示“獎(jiǎng)金”選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入該指令。當(dāng)確定獎(jiǎng)金支付請(qǐng)求的指令輸入時(shí),CPU 101執(zhí)行獎(jiǎng)金支付處理(步驟S135)。該獎(jiǎng)金支付處理使用圖25在下文詳細(xì)描述。
      接下來(lái),CPU 101確定收集信息的指令是否輸入(步驟S136)。玩家通過(guò)經(jīng)由觸摸板14觸摸顯示“信息收集”選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入該指令。當(dāng)確定信息收集的指令輸入時(shí),各種信息顯示處理被執(zhí)行(步驟S137)。在該處理中,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201執(zhí)行存儲(chǔ)在ROM202中的程序,由此CPU 101從游戲機(jī)廊服務(wù)器2的ROM 203中獲取所選信息(例如,與其他角色或任務(wù)相關(guān)的信息),并且基于該信息,借助于第一表現(xiàn)處理部分111將代表該信息的圖像顯示在第一顯示器11上。
      接下來(lái),CPU 101確定交換財(cái)產(chǎn)的指令是否輸入(步驟S138)。玩家通過(guò)經(jīng)由觸摸板14觸摸顯示“財(cái)產(chǎn)交換”選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入該指令。當(dāng)確定交換財(cái)產(chǎn)的指令輸入時(shí),財(cái)產(chǎn)交換處理被執(zhí)行(步驟S139)。在該處理中,當(dāng)玩家從角色的財(cái)產(chǎn)中選擇玩家希望賣給行會(huì)的財(cái)產(chǎn)時(shí),指令發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2,并且游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU201增加存儲(chǔ)在RAM 203中的玩家信息的金錢,并且執(zhí)行刪除財(cái)產(chǎn)數(shù)據(jù)的處理。另一方面,當(dāng)玩家選擇由行會(huì)出售的物品時(shí),指令發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2,并且游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201減少存儲(chǔ)在RAM203中的玩家信息的零用錢,并且執(zhí)行增加物品數(shù)據(jù)的處理。
      接下來(lái),CPU 101確定開始任務(wù)的指令是否輸入(步驟S140)。玩家通過(guò)經(jīng)由觸摸板14觸摸顯示“任務(wù)開始”選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入該指令,當(dāng)圖17B中所示圖像顯示在第一顯示器11上時(shí)。當(dāng)確定任務(wù)開始的指令輸入時(shí),子例程結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定任務(wù)開始的指令沒(méi)有輸入時(shí),處理返回到步驟S130。
      圖18是顯示在圖16中所示流程圖的步驟S131中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的任務(wù)查閱/接受處理例程的流程圖。圖19是顯示根據(jù)圖18中所示由終端設(shè)備1執(zhí)行的子例程、由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理的流程圖。
      首先,終端設(shè)備1的CPU 101借助于通信接口電路104將任務(wù)列表請(qǐng)求信號(hào)經(jīng)由專用線路5發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S1310)。該處理對(duì)應(yīng)于圖19的步驟S3310的處理,其中當(dāng)游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201接收到來(lái)自終端設(shè)備1的任務(wù)列表請(qǐng)求信號(hào)時(shí),CPU 201從存儲(chǔ)在ROM 202中的任務(wù)列表數(shù)據(jù)中提取與玩家此刻可以參與的任務(wù)相關(guān)的任務(wù)列表數(shù)據(jù),并且將它發(fā)送到終端設(shè)備1。
      圖20是顯示任務(wù)列表數(shù)據(jù)的實(shí)例的圖。包括兩位符號(hào)的任務(wù)代碼(例如“AA”,“AB”等)存儲(chǔ)在最左列中,任務(wù)代碼分別分配給任務(wù)。此外,每個(gè)任務(wù)中可參與玩家的數(shù)目存儲(chǔ)在右列中?!?”作為單人模式的可參與玩家數(shù)目而存儲(chǔ),并且“4”作為多人模式的可參與玩家數(shù)目而存儲(chǔ)。應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,可參與玩家的數(shù)目相當(dāng)于本發(fā)明中的玩家數(shù)目。
      在本實(shí)施方案中,提供有單人模式的可參與玩家數(shù)目是1而多人模式的可參與玩家數(shù)目是4的情況的說(shuō)明。但是,本發(fā)明并不局限于該實(shí)例。例如,單人模式的可參與玩家數(shù)目是0的任務(wù)可以存在。在這種情況下,玩家不能以單人模式參與該任務(wù),從而多人模式必須被選擇。多人模式的可參與玩家數(shù)目也不特殊限制。
      任務(wù)“AA”的細(xì)節(jié)是“希望遞送包裹給Mr.XX”,并且可參與等級(jí)(等級(jí)值)是1。應(yīng)當(dāng)注意,可參與等級(jí)(等級(jí)值)是接受任務(wù)所必須的最小等級(jí)(等級(jí)值),并且如果玩家沒(méi)有達(dá)到該等級(jí)(等級(jí)值),他不能接受任務(wù)。任務(wù)“AB”的細(xì)節(jié)是“希望保護(hù)公主●●防御妖怪△△”,并且可參與等級(jí)(等級(jí)值)是3。任務(wù)“AC”的細(xì)節(jié)是“希望在洞穴○○中搜尋隱藏的寶藏”,并且可參與等級(jí)(等級(jí)值)是5。任務(wù)“AD”的細(xì)節(jié)是“希望在孤島□□上搜尋隱藏的寶藏”,并且可參與等級(jí)(等級(jí)值)是7。任務(wù)“AE”的細(xì)節(jié)是“希望搜尋古跡以解開■■迷題”,并且可參與等級(jí)(等級(jí)值)是9。任務(wù)“AF”的細(xì)節(jié)是“搜尋沒(méi)有人曾經(jīng)開采的陸地”,并且可參與等級(jí)(等級(jí)值)是11。任務(wù)的難度以“AA”到“AF”的順序升高,并且可參與等級(jí)(等級(jí)值)也根據(jù)任務(wù)的難度而變高。本發(fā)明中的任務(wù)(條件)并不局限于該實(shí)例,當(dāng)然,不特殊限制,只要它可以設(shè)置在游戲中。
      在步驟S1310的處理之后,CPU 101確定任務(wù)列表數(shù)據(jù)是否從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到(步驟S1311)。當(dāng)確定任務(wù)列表數(shù)據(jù)沒(méi)有接收到時(shí),處理返回到步驟S1310。另一方面,當(dāng)確定任務(wù)列表數(shù)據(jù)從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到時(shí),CPU 101控制第一表現(xiàn)處理部分111,并且執(zhí)行使得第一顯示器11顯示圖21A中所示圖像的處理(步驟S1312)。
      圖21A是顯示當(dāng)步驟S1312的處理執(zhí)行時(shí)在第一顯示器11上顯示的圖像實(shí)例的圖。顯示角色當(dāng)前位置的圖像例如“行會(huì)”位于屏幕的左上部,并且顯示玩家指令的圖像,例如“你喜歡哪個(gè)任務(wù)?”位于屏幕的右上部。顯示任務(wù)細(xì)節(jié)的圖像順序地顯示在屏幕中間從頂部開始,例如“遞送包裹給Mr.XX”,“保護(hù)公主●●防御妖怪△△”,“洞穴○○中的隱藏寶藏”,“在孤島□□上搜尋”,以及“古跡的迷題”。顯示“查閱”和“接受”選項(xiàng)的圖像根據(jù)每個(gè)任務(wù)而布置。玩家可以通過(guò)觸摸板14觸摸顯示選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入與選項(xiàng)相對(duì)應(yīng)的指令。例如,通過(guò)借助于觸摸板14觸摸顯示與“洞穴○○中的隱藏寶藏”相對(duì)應(yīng)的“查閱”選項(xiàng)的圖像,關(guān)于“洞穴○○中的隱藏寶藏”的信息可以獲得。此外,通過(guò)借助于觸摸板14觸摸顯示與“洞穴○○中的隱藏寶藏”相對(duì)應(yīng)的“接受”選項(xiàng)的圖像,任務(wù)“洞穴○○中的隱藏寶藏”可以接受。
      在步驟S1312的處理之后,CPU 101確定任務(wù)查閱的指令是否輸入(步驟S1313)。該指令可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸顯示“查閱”選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入。當(dāng)確定任務(wù)查閱的指令輸入時(shí),CPU 101借助于通信接口電路104將任務(wù)查閱請(qǐng)求信號(hào)經(jīng)由專用線路5發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S1314)。該處理對(duì)應(yīng)于圖19的步驟S3312。接收來(lái)自終端設(shè)備1的任務(wù)查閱請(qǐng)求信號(hào)的游戲機(jī)廊服務(wù)器2從存儲(chǔ)在ROM 202中的任務(wù)參考數(shù)據(jù)中提取與所請(qǐng)求任務(wù)相關(guān)的任務(wù)參考數(shù)據(jù)(例如,任務(wù)的細(xì)節(jié)在其中描述的數(shù)據(jù),顯示細(xì)節(jié)的動(dòng)態(tài)圖像或靜態(tài)圖像等),并且將提取的任務(wù)參考數(shù)據(jù)發(fā)送到終端設(shè)備1。
      當(dāng)在步驟S1313中確定任務(wù)查閱的指令沒(méi)有輸入時(shí),或者當(dāng)步驟S1314的處理完成時(shí),CPU 101然后確定任務(wù)參考數(shù)據(jù)是否接收到(步驟S1315)。當(dāng)確定任務(wù)參考數(shù)據(jù)接收到時(shí),CPU 101控制第一表現(xiàn)處理部分111,并且執(zhí)行使得第一顯示器11顯示圖21B中所示圖像的處理(步驟S1316)。
      圖21B是顯示當(dāng)步驟S1316的處理執(zhí)行時(shí)在第一顯示器11上顯示的圖像實(shí)例的圖。顯示角色當(dāng)前位置的圖像例如“行會(huì)”位于屏幕的左上部,并且顯示被查閱任務(wù)的名字的圖像,例如“關(guān)于洞穴○○中的隱藏寶藏”位于屏幕的右上部。顯示洞穴○○入口的圖像位于屏幕的左側(cè)。在屏幕的右側(cè),顯示說(shuō)明任務(wù)細(xì)節(jié)的消息的圖像被布置,并且同樣顯示“接受”和“返回”選項(xiàng)的圖像被布置。
      當(dāng)在步驟S1315中確定任務(wù)參考數(shù)據(jù)沒(méi)有從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S1316的處理完成時(shí),CPU 101確定任務(wù)接受的指令是否輸入(步驟S1317)。該指令可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸顯示“接受”選項(xiàng)的圖像來(lái)輸入。當(dāng)確定任務(wù)接受的指令輸入時(shí),CPU 101借助于通信接口電路104將任務(wù)接受請(qǐng)求信號(hào)經(jīng)由專用線路5發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S1318)。該處理對(duì)應(yīng)于圖19的步驟S3314的處理。
      在步驟S1317中,當(dāng)確定任務(wù)接受的指令沒(méi)有輸入時(shí),或者當(dāng)步驟S1318的處理完成時(shí),CPU 101確定待機(jī)圖像顯示命令是否從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到(步驟S1319)。該處理對(duì)應(yīng)于圖19的步驟S3322的處理,并且待機(jī)圖像顯示命令包括與任務(wù)可參與玩家數(shù)目以及與注冊(cè)參與者數(shù)目相關(guān)的數(shù)據(jù)。應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,已注冊(cè)參與者數(shù)目相當(dāng)于本發(fā)明中的進(jìn)入數(shù)目。
      在步驟S1319中,當(dāng)確定待機(jī)圖像顯示命令接收到時(shí),CPU 101基于待機(jī)圖像顯示命令控制第一表現(xiàn)處理部分111(步驟S1320)。第一表現(xiàn)處理部分111使用與包含在上述待機(jī)圖像顯示命令中的可參與玩家數(shù)目和注冊(cè)參與者數(shù)目相關(guān)的數(shù)據(jù),來(lái)從ROM 102中提取預(yù)先確定的圖像數(shù)據(jù),并且以預(yù)先確定的優(yōu)先次序?qū)D像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在視頻RAM中,從而產(chǎn)生待機(jī)圖像。第一表現(xiàn)處理部分111然后輸出待機(jī)圖像到第一顯示器11。結(jié)果,圖21C中所示的圖像,例如顯示在第一顯示器11上。
      圖21C是顯示當(dāng)步驟S1320的處理執(zhí)行時(shí)在第一顯示器11上顯示的圖像實(shí)例的圖。顯示角色當(dāng)前位置的圖像例如“行會(huì)”位于屏幕的左上部,并且顯示任務(wù)名字,例如“洞穴○○中的隱藏寶藏”的圖像位于屏幕的右上部。此外,在屏幕的中間,顯示可參與玩家數(shù)目為4,以及當(dāng)前時(shí)刻注冊(cè)參與者數(shù)目為3的圖像被顯示。
      在步驟S1319中,當(dāng)確定待機(jī)圖像顯示命令沒(méi)有從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S1320的處理完成時(shí),CPU 101然后確定通知信號(hào)是否從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到(步驟S1321)。該處理對(duì)應(yīng)于圖19的步驟S3324的處理。
      當(dāng)在步驟S1321中確定通知信號(hào)接收到時(shí),CPU 101控制第一表現(xiàn)處理部分111,并且使得第一顯示器11顯示表現(xiàn)任務(wù)被設(shè)置的圖像,如圖21D中所示(步驟S1322)。
      圖21D是顯示當(dāng)步驟S1322的處理執(zhí)行時(shí)在第一顯示器11上顯示的圖像實(shí)例的圖。顯示角色當(dāng)前位置的圖像例如“行會(huì)”位于屏幕的左上部,并且顯示已接受任務(wù)的名字,例如“洞穴OO中的隱藏寶藏”的圖像位于屏幕的右上部。顯示洞穴○○入口的圖像位于屏幕的左側(cè)。在右側(cè),顯示任務(wù)被接受的圖像被布置。
      當(dāng)在步驟S1321中確定通知信號(hào)沒(méi)有接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S1322的處理完成時(shí),CPU 101確定是否結(jié)束任務(wù)查閱/接受處理(步驟S1323)。當(dāng)玩家使用觸摸板14輸入在結(jié)束該處理之后返回處理到圖16子例程的指令時(shí),任務(wù)查閱/接受處理結(jié)束。在步驟S1323中,當(dāng)確定結(jié)束任務(wù)查閱/接受處理時(shí),子例程結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定不結(jié)束任務(wù)查閱/接受處理時(shí),處理移動(dòng)到步驟S1313。
      接下來(lái),圖19中所示流程圖被描述。首先,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201確定任務(wù)列表請(qǐng)求信號(hào)是否從終端設(shè)備1接收到(步驟S3310)。該處理對(duì)應(yīng)于圖18的步驟S1310的處理。當(dāng)確定任務(wù)列表請(qǐng)求信號(hào)從終端設(shè)備1接收到時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201從存儲(chǔ)在ROM 22中的任務(wù)列表數(shù)據(jù)中,提取與玩家在當(dāng)前時(shí)刻可以參與的任務(wù)相關(guān)的任務(wù)列表數(shù)據(jù),并且將它發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S3311)。該處理對(duì)應(yīng)于圖18的步驟S1311,其中任務(wù)列表圖像(參看圖21A)顯示在接收任務(wù)列表數(shù)據(jù)的終端設(shè)備1的第一顯示器11上(圖18,步驟S1312)。
      在步驟S3310中,當(dāng)確定任務(wù)列表請(qǐng)求信號(hào)沒(méi)有接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S3311的處理完成時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201確定任務(wù)查閱請(qǐng)求信號(hào)是否從終端設(shè)備1接收到(步驟S3312)。該處理對(duì)應(yīng)于圖18的步驟S1314的處理。
      當(dāng)在步驟S3312中確定任務(wù)查閱請(qǐng)求信號(hào)從終端設(shè)備1接收到時(shí),CPU 201從存儲(chǔ)在ROM 202中的任務(wù)參考數(shù)據(jù)中提取與所請(qǐng)求任務(wù)相關(guān)的任務(wù)參考數(shù)據(jù),并且將提取的任務(wù)參考數(shù)據(jù)發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S3313)。該處理對(duì)應(yīng)于步驟S1315,其中任務(wù)參考圖像(參看圖21B)顯示在接收任務(wù)參考數(shù)據(jù)的終端設(shè)備1的第一顯示器11上(圖18,步驟S1316)。
      在步驟S3312中,當(dāng)確定任務(wù)查閱請(qǐng)求信號(hào)沒(méi)有接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S3313的處理完成時(shí),CPU 201確定包含指示由玩家選擇的任務(wù)的數(shù)據(jù)的任務(wù)接受請(qǐng)求信號(hào)是否接收到(步驟S3314)。該處理對(duì)應(yīng)于圖18的步驟S1318。此時(shí),CPU 201用作根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作從多個(gè)類型的條件中選擇任何一個(gè)條件的條件選擇裝置。此外,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,在步驟S3312中,當(dāng)確定任務(wù)查閱請(qǐng)求信號(hào)沒(méi)有接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S3313的處理完成時(shí),CPU 201確定任務(wù)接受請(qǐng)求信號(hào)是否接收到(步驟S3314)。該處理對(duì)應(yīng)于圖18的步驟S1318。
      當(dāng)在步驟S3314中確定任務(wù)接受請(qǐng)求信號(hào)接收到時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201將包含于存儲(chǔ)在RAM 203中的玩家信息(參看圖14)中的玩家等級(jí)(等級(jí)值)與包含于存儲(chǔ)在ROM 22中的任務(wù)列表數(shù)據(jù)(參看圖20)中的可參與等級(jí)(等級(jí)值)相比較(步驟S3315)。接下來(lái),CPU 201基于步驟S3315中的比較結(jié)果確定玩家等級(jí)(等級(jí)值)是否在任務(wù)可參與等級(jí)(等級(jí)值)之上(步驟S3316)。例如,對(duì)于圖14中所示玩家信息中的玩家“d”,因?yàn)榈燃?jí)(等級(jí)值)是11,從而玩家可以參與可參與等級(jí)(等級(jí)值)為3的任務(wù)“AB”。另一方面,對(duì)于圖14中所示玩家信息中的玩家“a”,因?yàn)榈燃?jí)(等級(jí)值)是1,該玩家不能參與任務(wù)“AB”。
      當(dāng)在步驟S3316中確定玩家等級(jí)(等級(jí)值)不在任務(wù)可參與等級(jí)(等級(jí)值)之上時(shí),CPU 201將處理移動(dòng)到步驟S3321,而不執(zhí)行玩家參與任務(wù)的注冊(cè)(步驟S3317)。
      另一方面,在步驟S3316中,當(dāng)確定玩家等級(jí)(等級(jí)值)在任務(wù)可參與等級(jí)(等級(jí)值)之上時(shí),CPU 201確定其他玩家是否已經(jīng)執(zhí)行參與任務(wù)的注冊(cè)(步驟S3318)。如果確定上述其他玩家沒(méi)有執(zhí)行參與任務(wù)的注冊(cè),CPU 201參考存儲(chǔ)在ROM 202中的任務(wù)列表數(shù)據(jù),并且將與任務(wù)可參與玩家數(shù)目相關(guān)的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 203中,從而設(shè)置任務(wù)的可參與玩家數(shù)目(步驟S3319)。例如,如果玩家選擇單人模式,RAM203被使得存儲(chǔ)指示可參與玩家數(shù)目為“1”的數(shù)據(jù)。此外,如果玩家選擇多人模式,RAM 203被使得存儲(chǔ)可參與玩家數(shù)目為“4”的數(shù)據(jù)。
      應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201用作設(shè)置執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目(可參與玩家數(shù)目)以便完成在游戲中設(shè)置的待清除條件的玩家數(shù)目設(shè)置裝置。
      在步驟S3318中,當(dāng)確定其他玩家已經(jīng)執(zhí)行參與任務(wù)的注冊(cè)時(shí),或者當(dāng)步驟S3319的處理完成時(shí),CPU 201執(zhí)行更新已注冊(cè)參與者數(shù)目的處理(步驟S3320)。當(dāng)步驟S3319的處理執(zhí)行時(shí),在該處理中,CPU201將指示任務(wù)參與者數(shù)目為“1”的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 203中。另一方面,當(dāng)其他玩家已經(jīng)執(zhí)行參與任務(wù)的注冊(cè)時(shí),在該處理中,CPU 201更新存儲(chǔ)在RAM 203中的參與者數(shù)目,以便對(duì)參與者數(shù)目加1,因?yàn)橹甘救蝿?wù)參與者數(shù)目的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 203中。
      應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,RAM 203用作對(duì)于每個(gè)任務(wù)存儲(chǔ)進(jìn)入任務(wù)中的數(shù)目(已注冊(cè)參與者數(shù)目)的進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置。此外,CPU 201用作進(jìn)入數(shù)目更新裝置,用于基于由用作選擇裝置的CPU 101做出的選擇,更新存儲(chǔ)在作為進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置的RAM203中的進(jìn)入數(shù)目(已注冊(cè)參與者數(shù)目)。
      在步驟S3314中,當(dāng)確定任務(wù)接受請(qǐng)求信號(hào)沒(méi)有接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S3320的處理完成時(shí),CPU 201確定任務(wù)參與者數(shù)目是否與在步驟S3319中設(shè)置的任務(wù)參與者數(shù)目相同(步驟S3321),其中每當(dāng)步驟S3320的處理執(zhí)行時(shí),參與者數(shù)目順序地更新(通過(guò)加1)。當(dāng)單人模式被選擇時(shí),任務(wù)的可參與玩家數(shù)目在步驟S3319中設(shè)置為“1”,并且任務(wù)的已注冊(cè)參與者數(shù)目在步驟S3320中在RAM 203中存儲(chǔ)為“1”,因此步驟S3321中的確定為“是”。此外,當(dāng)多人模式被選擇時(shí),可參與玩家的數(shù)目在步驟S3319中設(shè)置為“4”,并且任務(wù)的已注冊(cè)參與者的數(shù)目在步驟S3320中在RAM 203中存儲(chǔ)為“1”,因此,步驟S3321中的確定為“否”。步驟S3320的處理此后重復(fù),并且當(dāng)任務(wù)的已注冊(cè)參與者數(shù)目為“4”時(shí),步驟S3321中的確定為“是”。
      應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,CPU 101用作確定存儲(chǔ)在用作進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置的RAM 203中的進(jìn)入數(shù)目(已注冊(cè)參與者數(shù)目)是否達(dá)到由用作玩家數(shù)目設(shè)置裝置的CPU 201設(shè)置的玩家數(shù)目(可參與玩家數(shù)目)的確定裝置。
      當(dāng)在步驟S3321中確定已注冊(cè)參與者的數(shù)目不與可參與玩家的數(shù)目相同時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201將包含與已注冊(cè)參與者數(shù)目和可參與玩家數(shù)目相關(guān)的數(shù)據(jù)的待機(jī)圖像顯示命令發(fā)送到終端設(shè)備1,在參與注冊(cè)的過(guò)程中(步驟S3322)。該處理對(duì)應(yīng)于圖18的步驟S1319的處理,其中待機(jī)圖像(參看圖21C)顯示在接收待機(jī)圖像顯示命令的終端設(shè)備1的第一顯示器11上(圖18,步驟S1320)。此后子例程結(jié)束。
      應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,終端設(shè)備1的第一顯示器11用作顯示待機(jī)圖像的待機(jī)圖像顯示裝置,該待機(jī)圖像顯示關(guān)于玩家數(shù)目和進(jìn)入數(shù)目的信息。
      另一方面,當(dāng)在步驟S3321中確定已注冊(cè)參與者的數(shù)目與可參與玩家的數(shù)目相同時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201更新任務(wù)的列上玩家信息的數(shù)據(jù)(參看圖14),玩家信息存儲(chǔ)在RAM 203中,并且允許處于參與注冊(cè)過(guò)程中的玩家設(shè)置任務(wù)(步驟S3323)。此時(shí),CPU 201用作條件設(shè)置裝置,用于為玩家設(shè)置任務(wù)(游戲中的條件)以執(zhí)行設(shè)置由用作條件選擇裝置的CPU 201選擇的條件的處理。接下來(lái),CPU 201在參與注冊(cè)的過(guò)程中將指示任務(wù)被設(shè)置的通知信號(hào)發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S3324)。該處理對(duì)應(yīng)于圖18的步驟S1321的處理,其中顯示任務(wù)被設(shè)置的圖像(參看圖21D)顯示在接收通知信號(hào)的終端設(shè)備1的第一顯示器11上(圖18,步驟S1322)。此后,子例程結(jié)束。應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,CPU 201用作條件設(shè)置裝置,當(dāng)作為確定裝置的CPU 201確定進(jìn)入數(shù)目達(dá)到玩家數(shù)目時(shí),用于為執(zhí)行游戲的玩家設(shè)置任務(wù)。
      圖22是顯示在圖16中所示流程圖的步驟S133中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的布告板使用處理,以及根據(jù)上述處理由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理的流程圖。圖23是顯示當(dāng)圖22中所示流程圖上步驟S1334的處理執(zhí)行時(shí)使用的消息列表實(shí)例的圖。
      首先,終端設(shè)備1的CPU 101將請(qǐng)求輸入消息的請(qǐng)求信號(hào)發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S1330)。一旦游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到該請(qǐng)求信號(hào),游戲機(jī)廊服務(wù)器2將已經(jīng)由終端設(shè)備1輸入并且存儲(chǔ)在RAM203中的消息(輸入消息)發(fā)送到作為請(qǐng)求消息源的終端設(shè)備1(步驟S3330)。
      一旦終端設(shè)備1從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到輸入消息,終端設(shè)備1借助于第一表現(xiàn)處理部分111將圖24A中所示顯示輸入消息的圖像顯示在第一顯示器11上(步驟S1331)。
      圖24A是顯示當(dāng)圖22的步驟S1331的處理執(zhí)行時(shí)在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像實(shí)例的圖。顯示角色當(dāng)前位置的圖像例如“行會(huì)”位于屏幕的左上部,并且圖像例如“布告板”位于屏幕的右上部。顯示選項(xiàng)的圖像例如“新的輸入”位于右側(cè)?!靶碌妮斎搿辈挥糜趯?duì)于其他玩家的消息而輸入消息,而是當(dāng)輸入新的消息時(shí)使用的選項(xiàng)。玩家使用觸摸板14觸摸“新的輸入”的圖像,從而可以輸入用于輸入新消息的指令。
      由每個(gè)玩家輸入的輸入消息顯示在屏幕的中間。例如,圖像“a-‘我是a,很高興見到你’”,指示由玩家“a”輸入的消息“我是a,很高興見到你”。此外,顯示選項(xiàng)例如“評(píng)論”的圖像位于右側(cè)?!霸u(píng)論”不用于輸入新的消息,而是當(dāng)對(duì)其他玩家的消息而輸入消息時(shí)使用的選項(xiàng)。玩家使用觸摸板14觸摸“評(píng)論”的圖像,從而可以輸入用于輸入消息到其他玩家的指令。而且,位于右側(cè)上述消息下面的圖像,例如“d- ‘我是d。很高興見到你’”,指示響應(yīng)玩家“a”的消息由玩家“d”輸入的消息“我是d。很高興見到你”。圖像例如“b-‘愿意與我開始冒險(xiǎn)嗎?’”,和圖像例如“c-‘愿意與我開始冒險(xiǎn)嗎?’”位于玩家“d”消息的下邊。這些是由玩家“b”和“c”輸入以尋找可以一起參與任務(wù)的玩家的消息。
      在步驟S1331的處理之后,CPU 101確定輸入消息的指令是否被輸入(步驟S1332)。玩家可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸“新的輸入”或“評(píng)論”的圖像來(lái)輸入用于輸入消息的指令。
      當(dāng)在步驟S1332中確定輸入消息的指令被輸入時(shí),終端設(shè)備1的CPU 101將請(qǐng)求消息列表的請(qǐng)求信號(hào)發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S1334)。接收到該請(qǐng)求信號(hào)的游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201提取存儲(chǔ)在ROM 202中的消息列表,并且將它發(fā)送到作為請(qǐng)求信號(hào)源的終端設(shè)備1(步驟S3331)。
      圖23是顯示消息列表實(shí)例的圖。消息編號(hào)存儲(chǔ)在左列,與各個(gè)編號(hào)相對(duì)應(yīng)的消息存儲(chǔ)在右列。例如,消息“我是‘a(chǎn)(玩家名字)’。很高興見到你”與編號(hào)“001”相關(guān)。此外,消息“愿意與我開始冒險(xiǎn)嗎?”與編號(hào)“002”相關(guān)。此外,消息“讓我們一起開始冒險(xiǎn)吧”與編號(hào)“003”相關(guān)。雖然圖中沒(méi)有顯示,許多其他消息存儲(chǔ)在該消息列表中。
      從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收消息列表的終端設(shè)備1的CPU 101基于消息列表控制第一表現(xiàn)處理部分111,并且執(zhí)行將任何一個(gè)消息可以從多個(gè)消息中選出的消息選項(xiàng)顯示在第一顯示器11上的處理(步驟S1335)。
      圖24B是當(dāng)圖24A所示圖像顯示在第一顯示器11上時(shí),當(dāng)玩家“a”使用觸摸板14輸入對(duì)于玩家“b”的消息輸入消息的指令時(shí),在第一顯示器11上顯示的圖像。顯示角色當(dāng)前位置的圖像例如“行會(huì)”位于屏幕的左上部,且圖像例如“布告板”位于屏幕的右上部。在其下邊布置有顯示玩家“b”消息的圖像,玩家“a”對(duì)該消息而輸入消息。而且,在顯示玩家“b”消息的圖像下邊,顯示消息的多個(gè)選項(xiàng)垂直列出的消息列表。當(dāng)圖24B中所示圖像顯示時(shí),玩家使用觸摸板14觸摸代表玩家希望輸入的消息的圖像,從而可以輸入將消息發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2的指令。
      在步驟S1335的處理之后,CPU 101確定選擇消息的指令是否輸入(步驟S1336)。該指令可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸顯示消息的多個(gè)選項(xiàng)中任何一個(gè)選項(xiàng)來(lái)輸入,當(dāng)圖24B中所示圖像顯示在第一顯示器11上時(shí)。
      當(dāng)在步驟S1336中確定選擇消息的指令輸入時(shí),CPU 101借助于通信接口電路104將消息經(jīng)由專用線路5發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S1337)。另一方面,一旦接收到來(lái)自終端設(shè)備1的消息,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201使得RAM 203存儲(chǔ)該消息(步驟S3332)。這里,存儲(chǔ)在RAM 203中的消息在上述步驟S1330,S1331,或S3330中在終端設(shè)備1與游戲機(jī)廊服務(wù)器2之間交換,并且變成在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的消息,換句話說(shuō),輸入消息。
      終端設(shè)備1的CPU 101此后確定是否結(jié)束布告板使用處理(步驟S1338)。當(dāng)玩家使用觸摸板14輸入在結(jié)束該處理之后將處理返回到圖16的子例程的指令時(shí),布告板使用處理結(jié)束。當(dāng)在步驟S1338中確定結(jié)束布告板使用處理,子例程結(jié)束。另一方面,當(dāng)確定不結(jié)束布告板使用處理時(shí),處理返回到步驟S1330。然后,CPU 101再次發(fā)送請(qǐng)求輸入消息的請(qǐng)求信號(hào)(步驟S1330)。接收到請(qǐng)求信號(hào)的游戲機(jī)廊服務(wù)器2將輸入消息發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S3330)。從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到輸入消息的終端設(shè)備1然后將輸入消息顯示在第一顯示器11上(步驟S1331)。
      圖24C是當(dāng)圖24B中所示圖像顯示在第一顯示器11上時(shí),當(dāng)玩家使用觸摸板14觸摸“讓我們一起開始冒險(xiǎn)吧”的圖像時(shí),在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像。不像圖24A中所示的圖像,圖24C中所示的圖像顯示有對(duì)于玩家“b”的消息由玩家“a”輸入的“讓我們一起開始冒險(xiǎn)吧”的另外消息。
      圖25A是關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案的流程圖,而圖25B是關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案的流程圖。每個(gè)流程圖顯示在圖16中所示流程圖的步驟S135中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的獎(jiǎng)金支付處理,以及根據(jù)上述處理由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理。首先,在圖25A中,終端設(shè)備1的CPU 101發(fā)送獎(jiǎng)金支付請(qǐng)求信號(hào)到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S1350)。一旦接收到來(lái)自終端設(shè)備1的獎(jiǎng)金支付請(qǐng)求信號(hào),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201使用存儲(chǔ)在RAM 203中的玩家信息(參看圖14)來(lái)確定玩家是否清除任務(wù)(步驟S3350)。此時(shí),CPU 201用作確定玩家是否清除條件(任務(wù))的條件完成確定裝置。當(dāng)在步驟S3350中確定玩家清除任務(wù)時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201基于清除任務(wù)的類型,玩家的等級(jí)值,以及任務(wù)接受形式(任務(wù)中參與者的數(shù)目),參考獎(jiǎng)金確定表來(lái)確定獎(jiǎng)金量(步驟S3351)。
      在用于說(shuō)明關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案的圖25B中,當(dāng)在步驟S3350中確定玩家清除任務(wù)時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201基于清除的任務(wù)參考獎(jiǎng)金確定表來(lái)確定獎(jiǎng)金量(步驟S3351)。此時(shí),根據(jù)任務(wù)類型支付的、在游戲中可用的金錢量被確定。
      圖26A(a)是顯示在關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案中任務(wù)“AA”的獎(jiǎng)金確定表實(shí)例的圖。該獎(jiǎng)金確定表作為數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在游戲機(jī)廊服務(wù)器2的ROM 202中。應(yīng)當(dāng)注意,任務(wù)“AA”的獎(jiǎng)金確定表在這里當(dāng)作例子,而其他任務(wù)的獎(jiǎng)金確定表也作為數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在ROM 202中。
      在圖26A(a)中所示的獎(jiǎng)金確定表中,獎(jiǎng)金量與玩家(與玩家相對(duì)應(yīng)的角色)的等級(jí)值和任務(wù)接受形式(任務(wù)的參與者數(shù)目)的組合相關(guān)。例如,如果玩家的等級(jí)值是1并且任務(wù)接受形式是單人模式,獎(jiǎng)金量是100。
      此外,在圖26A(a)中所示的獎(jiǎng)金確定表中,即使相同任務(wù)(這里任務(wù)“AA”)被清除,玩家的等級(jí)值越高,獎(jiǎng)金量越高。例如,如果任務(wù)接受形式是單人模式,隨著玩家等級(jí)值增加例如1,2,3等,獎(jiǎng)金量增加例如100,120,140等。
      因此,當(dāng)獎(jiǎng)金量參考圖26A(a)中所示的獎(jiǎng)金確定表來(lái)確定時(shí),即使在低難度的任務(wù)的情況下,如果玩家的等級(jí)值高,玩家可以獲得大量獎(jiǎng)金作為游戲結(jié)果,與具有低等級(jí)值的玩家相比較。
      應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案中,獎(jiǎng)金量可以參考圖26A(b)中所示的獎(jiǎng)金確定表,例如代替圖26A(a)中所示的獎(jiǎng)金確定表來(lái)確定。圖26A(b)是顯示在關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案中,任務(wù)“AA”的獎(jiǎng)金確定表的另一個(gè)實(shí)例的圖。
      在圖26A(b)中所示的獎(jiǎng)金確定表中,與圖26A(a)的情況一樣,獎(jiǎng)金量與玩家(與玩家相對(duì)應(yīng)的角色)的等級(jí)值和任務(wù)接受形式(任務(wù)的參與者數(shù)目)的組合相關(guān)。但是,相關(guān)的獎(jiǎng)金量與圖26A(a)中所示獎(jiǎng)金確定表的獎(jiǎng)金量不同。特別地,在圖26A(b)中所示的獎(jiǎng)金確定表中,玩家的等級(jí)值越高,獎(jiǎng)金量越低,即使相同任務(wù)(這里,任務(wù)“AA”)被清除。例如,如果任務(wù)接受形式是單人模式,隨著玩家的等級(jí)值增加例如1,2,3等,獎(jiǎng)金量減少例如300,280,260等。
      因此,當(dāng)獎(jiǎng)金量參考圖26A(b)中所示的獎(jiǎng)金確定表來(lái)確定時(shí),即使同一任務(wù)被清除,如果玩家的等級(jí)值高,玩家僅獲得少量獎(jiǎng)金作為游戲結(jié)果,與具有低等級(jí)值的玩家相比較。
      圖26B是顯示在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中獎(jiǎng)金確定表實(shí)例的圖。包括兩位符號(hào)的任務(wù)代碼存儲(chǔ)在獎(jiǎng)金確定表的左列中,且與任務(wù)代碼相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金量存儲(chǔ)在其右列中。例如,與任務(wù)“AA”相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金量是100,而與任務(wù)“AB”相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金量是300。
      當(dāng)執(zhí)行步驟S3351的處理時(shí),當(dāng)用作條件完成確定裝置的CPU 201確定玩家清除條件時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201用作游戲結(jié)果確定裝置,用于基于由玩家清除的條件,和基于存儲(chǔ)在用作等級(jí)值存儲(chǔ)裝置的RAM 203中的玩家的等級(jí)值,來(lái)確定作為游戲結(jié)果給予玩家的、在游戲中可用的金錢量。
      在步驟S3351的處理之后,CPU 201更新存儲(chǔ)在RAM 203中的玩家信息(參看圖14)(步驟S3354)。特別地,任務(wù)的列中的數(shù)據(jù)被清除,并且金錢量增加獎(jiǎng)金量。終端設(shè)備1的CPU 101同步在游戲機(jī)廊服務(wù)器2中更新的玩家信息,以更新玩家信息(步驟S1351)。
      在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,在步驟S3351的處理之后,CPU201參考存儲(chǔ)在RAM 203中的玩家信息(參看圖14),并且確定玩家是否在多人模式中清除任務(wù)(步驟S3352)。當(dāng)確定任務(wù)在多人模式中清除時(shí),在步驟S3351中確定的獎(jiǎng)金量根據(jù)任務(wù)中的參與者數(shù)目成比例分配(步驟S3353)。例如,當(dāng)四個(gè)玩家參與任務(wù)“AA”時(shí),獎(jiǎng)金量是25。
      在步驟S3352中,當(dāng)確定玩家在單人模式而不是多人模式中清除任務(wù)時(shí),或者當(dāng)步驟S3353的處理完成時(shí),CPU 201更新存儲(chǔ)在RAM203中的玩家信息(參看圖14)(步驟S3354)。特別地,任務(wù)列中的數(shù)據(jù)被清除,并且金錢量增加獎(jiǎng)金量。終端設(shè)備1的CPU 101同步在游戲機(jī)廊服務(wù)器2中更新的玩家信息,以更新玩家信息(步驟S1351)。當(dāng)執(zhí)行步驟S3353到S3354的處理時(shí),CPU 201用作獎(jiǎng)金支付裝置,當(dāng)用作條件完成確定裝置的CPU 201確定玩家清除任務(wù)時(shí),用于根據(jù)清除任務(wù)的玩家數(shù)目,成比例地分配根據(jù)任務(wù)類型預(yù)先設(shè)置的、在游戲中可用的金錢量,并且將金錢給予每個(gè)玩家。
      而且,關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案說(shuō)明清除任務(wù)的獎(jiǎng)金量根據(jù)游戲中參與玩家的數(shù)目成比例分配的游戲。但是,本發(fā)明并不局限于該實(shí)例。例如,清除任務(wù)的獎(jiǎng)金量可以根據(jù)參與任務(wù)的玩家的等級(jí)成比例地分配每個(gè)玩家。在這種情況下,如果等級(jí)1的玩家和等級(jí)2的玩家清除獎(jiǎng)金量為300的任務(wù),例如,等級(jí)1的玩家可以獲得的獎(jiǎng)金量是100,而等級(jí)2的玩家可以獲得的獎(jiǎng)金量是200。
      下面描述任務(wù)游戲。圖27是顯示在圖15中所示流程圖的步驟S121中調(diào)用并且由終端設(shè)備1執(zhí)行的任務(wù)游戲執(zhí)行處理例程的流程圖。圖28是顯示根據(jù)圖27中所示由終端設(shè)備1執(zhí)行的子例程、由游戲機(jī)廊服務(wù)器2執(zhí)行的處理的流程圖。圖29是顯示聊天消息列表的實(shí)例的圖。圖30A~30D是顯示通過(guò)執(zhí)行圖27和圖28中所示的處理,在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像實(shí)例的圖。
      首先,終端設(shè)備1的CPU 101確定角色的操作指令是否輸入(步驟S150)。玩家可以通過(guò)操作各種按鈕118或操作桿119來(lái)輸入角色的操作指令。當(dāng)角色的操作指令輸入時(shí),CPU 101將操作命令發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S151)。該處理對(duì)應(yīng)于圖28中的步驟S330。
      在步驟S150中,當(dāng)確定角色的操作指令沒(méi)有輸入時(shí),或者當(dāng)步驟S151的處理完成時(shí),CPU 101確定玩家信息是否從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到(步驟S152)。該處理對(duì)應(yīng)于圖28的步驟S332。當(dāng)確定玩家信息接收到時(shí),CPU 101基于上述玩家信息更新存儲(chǔ)在RAM 103中的玩家信息(步驟S153)。
      在步驟S152中,當(dāng)確定玩家信息沒(méi)有從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S153的處理完成時(shí),CPU 101確定顯示命令是否從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到(步驟S154)。該處理對(duì)應(yīng)于圖28中的步驟S333,S335,S338,或S341。
      當(dāng)在步驟S154中確定顯示命令接收到時(shí),CPU 101執(zhí)行第一顯示器11或第二顯示器12的圖像顯示處理(步驟S155)。在該處理中,CPU 101提供顯示命令到第一表現(xiàn)處理部分111或第二表現(xiàn)處理部分112。第一表現(xiàn)處理部分111根據(jù)上述顯示命令參考存儲(chǔ)在RAM 103中的玩家信息(參看圖14),并且從ROM 102中提取圖像數(shù)據(jù)。然后,通過(guò)根據(jù)在第一顯示器11上顯示的優(yōu)先次序(背景圖像、妖怪圖像,和角色圖像的次序,例如)將視頻數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在視頻RAM中,第一表現(xiàn)處理部分111產(chǎn)生游戲圖像,并且將它輸出到第一顯示器11。結(jié)果,游戲圖像顯示在第一顯示器11上。
      同樣,當(dāng)三維地顯示游戲圖像時(shí),第一表現(xiàn)處理部分111執(zhí)行將存儲(chǔ)在ROM 102中的對(duì)象(例如,構(gòu)成角色或妖怪的對(duì)象等)從三維空間上的位置轉(zhuǎn)換成偽三維空間上的位置的計(jì)算,光源計(jì)算處理等,以及基于上面計(jì)算的結(jié)果待表現(xiàn)的圖像數(shù)據(jù)到視頻RAM的寫入處理(例如,用多邊形指定的視頻RAM區(qū)域的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的映射),從而產(chǎn)生游戲圖像,并且將它輸出到第一顯示器11。結(jié)果,三維游戲圖像顯示在第一顯示器11上。第二表現(xiàn)處理部分112根據(jù)上述顯示命令從ROM 102中提取預(yù)先確定的圖像。然后,通過(guò)根據(jù)在第二顯示器12上顯示的優(yōu)先次序?qū)⒁曨l數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在視頻RAM中,第二表現(xiàn)處理部分112產(chǎn)生預(yù)先確定的圖像,并且將它輸出到第二顯示器12。結(jié)果,預(yù)先確定的圖像顯示在第二顯示器12上。
      在步驟S154中,當(dāng)顯示游戲圖像的顯示命令從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到時(shí)(圖28,步驟S333),步驟S155的處理執(zhí)行,從而游戲圖像顯示在第一顯示器11上(參看圖30A)。圖30A中所示圖像顯示在由玩家“P1”操作的終端設(shè)備1的第一顯示器11上,并且對(duì)應(yīng)于玩家“P1”的角色圖像P1’和對(duì)應(yīng)于玩家“P2”的角色圖像P2’被布置。
      此外,在步驟S154中,當(dāng)顯示聊天按鈕的顯示命令從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到時(shí)(圖28,步驟S335),步驟S155的處理被執(zhí)行,從而聊天按鈕92顯示在第一顯示器11上(參看圖30A)。聊天按鈕92例如“聊天”位于圖30A中所示圖像的右下部。玩家通過(guò)借助于觸摸板14觸摸聊天按鈕92來(lái)輸入執(zhí)行聊天的指令。
      在步驟S154中,當(dāng)顯示聊天窗口的顯示命令從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到時(shí)(圖28,步驟S338),步驟S155的處理被執(zhí)行,從而具有三個(gè)聊天消息90a~90c的聊天窗口90顯示在第一顯示器11上(參看圖30B)。具有三條聊天消息90a~90c例如分別地“你在做什么?”,“我在哪?”,和“你是誰(shuí)?”的聊天窗口90顯示在圖30B中所示圖像的右下部。玩家可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸聊天消息中任何一個(gè)來(lái)選擇玩家希望發(fā)送的聊天消息。此后,玩家“P1”通過(guò)借助于觸摸板14觸摸與玩家“P2”相對(duì)應(yīng)的角色圖像P2’來(lái)發(fā)送所選聊天消息到玩家“P2”的終端設(shè)備1。
      在步驟S154中,當(dāng)顯示聊天消息的顯示命令從游戲機(jī)廊服務(wù)器2接收到時(shí)(圖28,步驟S341),步驟S155的處理被執(zhí)行,從而聊天消息91顯示在第一顯示器11上(參看圖30C和30D)。圖30C中所示圖像是當(dāng)圖30B中所示圖像顯示時(shí),當(dāng)聊天消息90b通過(guò)觸摸板14選擇時(shí),由玩家“P1”操作的終端設(shè)備1的第一顯示器11。聊天消息91例如“我在哪?”顯示在與玩家“P1”相對(duì)應(yīng)的角色圖像P1’附近。這里,圖30D中所示圖像顯示在作為聊天消息目的地并且由玩家“P2”操作的終端設(shè)備1的第一顯示器11上。聊天消息91例如“我在哪?”顯示在與玩家“P1”相對(duì)應(yīng)的角色圖像P1’附近。此外,具有三條聊天消息90d~90f例如分別地“這是標(biāo)石”,“我不懂”,以及“沒(méi)有響應(yīng)”的聊天窗口90顯示在屏幕的右下部。
      在步驟S154中,當(dāng)確定顯示命令沒(méi)有接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S155的處理完成時(shí),CPU 101確定執(zhí)行聊天的指令是否輸入(步驟S156)。玩家可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸聊天按鈕92來(lái)輸入該指令。當(dāng)確定執(zhí)行聊天的指令輸入時(shí),CPU 101發(fā)送聊天執(zhí)行命令到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S157)。該處理對(duì)應(yīng)于圖28的步驟S336。
      在步驟S156中,當(dāng)確定執(zhí)行聊天的指令沒(méi)有輸入時(shí),或者當(dāng)步驟S157的處理完成時(shí),CPU 101確定選擇聊天消息的指令是否輸入(步驟S158)。玩家可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸包括在聊天窗口90中的聊天消息90a~90c中任何一個(gè)來(lái)輸入該指令。
      當(dāng)在步驟S158中確定選擇聊天消息的指令輸入時(shí),CPU 101將所選聊天消息存儲(chǔ)在RAM 103中(步驟S159)。在步驟S158中,當(dāng)確定選擇聊天消息的指令沒(méi)有輸入時(shí),或者當(dāng)步驟S159的處理完成時(shí),CPU 101確定選擇作為聊天消息目的地的角色的指令是否輸入(步驟S160)。玩家可以通過(guò)借助于觸摸板14觸摸角色圖像P2’來(lái)輸入該指令。
      當(dāng)在步驟S160中確定選擇目的地角色的指令輸入時(shí),CPU 101將指示作為聊天消息目的地的終端設(shè)備1的目的地?cái)?shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 103中(步驟S161)。CPU 101然后將存儲(chǔ)在RAM 103中的聊天消息和目的地?cái)?shù)據(jù)發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S162)。
      在步驟S160中,當(dāng)確定選擇目的地角色的指令沒(méi)有輸入時(shí),或者當(dāng)步驟S162的處理完成時(shí),CPU 101參考存儲(chǔ)在RAM 103中的玩家信息(參看圖14),并且確定任務(wù)終止的預(yù)先確定條件是否滿足(步驟S163)。任務(wù)終止的條件包括,例如清除任務(wù),返回到行會(huì),以及達(dá)到零生存能力等。
      當(dāng)確定任務(wù)游戲沒(méi)有結(jié)束時(shí),處理移動(dòng)到步驟S150。另一方面,當(dāng)確定任務(wù)游戲結(jié)束時(shí),子例程結(jié)束。
      游戲機(jī)廊服務(wù)器2的處理被說(shuō)明。首先,CPU 201確定操作命令是否從終端設(shè)備1接收到(步驟S330)。當(dāng)確定操作命令接收到時(shí),CPU201根據(jù)操作命令更新存儲(chǔ)在RAM 203中的玩家信息(步驟S331),并且將玩家信息發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S332)。該處理對(duì)應(yīng)于圖27的步驟S152。
      CPU 201然后基于玩家信息將在終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示游戲圖像的顯示命令發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S333)。該處理對(duì)應(yīng)于圖27的步驟S154。
      在該步驟S330中,當(dāng)確定操作命令沒(méi)有接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S333的處理完成時(shí),CPU 201參考玩家信息,并且確定顯示在終端設(shè)備1的第一顯示器11上的游戲圖像是否包括其他角色(步驟S334)。當(dāng)確定其他角色被包括時(shí),CPU 201發(fā)送顯示聊天按鈕的顯示命令到游戲機(jī)廊服務(wù)器2(步驟S335)。該處理對(duì)應(yīng)于圖27的步驟S154。
      在步驟S334中,當(dāng)確定同一游戲圖像不包括其他角色時(shí),或者當(dāng)步驟S335的處理完成時(shí),CPU 201確定聊天執(zhí)行命令是否接收到(步驟S336)。該處理對(duì)應(yīng)于圖27的步驟S157。當(dāng)確定聊天執(zhí)行命令接收到時(shí),CPU 201從存儲(chǔ)在ROM 202中的聊天消息列表中選擇預(yù)先確定數(shù)目的聊天消息(三條,例如)。
      圖29是顯示聊天消息列表實(shí)例的圖。標(biāo)識(shí)聊天消息的四位編號(hào),和與編號(hào)相對(duì)應(yīng)的聊天消息存儲(chǔ)在最左列中。這些指示第一消息。其右側(cè)上的列具有存儲(chǔ)在那里的相對(duì)于一條第一消息的三條第一響應(yīng)消息。此外,其右側(cè)上的列具有存儲(chǔ)在那里的相對(duì)于一條第一響應(yīng)消息的三條第二響應(yīng)消息。第一消息是在執(zhí)行聊天的指令通過(guò)使用觸摸板14觸摸聊天按鈕92輸入到其中的終端設(shè)備1第一顯示器11上顯示的消息(參看圖30B)。第一響應(yīng)消息是接收到第一消息的終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的消息(參看圖30D)。第二響應(yīng)消息,雖然沒(méi)有顯示,是在接收到第一響應(yīng)消息的終端設(shè)備1的第一顯示器11上顯示的圖像。
      在執(zhí)行步驟S337的處理之后,CPU 201將顯示具有在步驟S337中選擇的聊天消息的聊天窗口的顯示命令發(fā)送到終端設(shè)備1(步驟S338)。該處理對(duì)應(yīng)于圖27的步驟S154。
      在步驟S336中,當(dāng)確定聊天執(zhí)行命令沒(méi)有接收到時(shí),或者當(dāng)步驟S338的處理完成時(shí),CPU 201確定聊天消息和目的地?cái)?shù)據(jù)是否接收到(步驟S339)。該處理對(duì)應(yīng)于圖27的步驟S162。當(dāng)在步驟S339中確定聊天消息和目的地?cái)?shù)據(jù)接收到時(shí),CPU 201基于目的地?cái)?shù)據(jù)指定作為聊天消息目的地的終端設(shè)備1(步驟S340),并且將顯示聊天消息的顯示命令發(fā)送到作為目的地的終端設(shè)備1(步驟S341)。該處理對(duì)應(yīng)于圖27的步驟S154。
      接下來(lái),CPU 201參考存儲(chǔ)在RAM 203中的玩家信息(參看圖14),并且確定任務(wù)終止的預(yù)先確定條件是否滿足(步驟S342)。當(dāng)確定任務(wù)終止的預(yù)先確定條件沒(méi)有滿足時(shí),處理返回到步驟S330,并且當(dāng)確定任務(wù)終止的預(yù)先確定條件滿足時(shí),子例程結(jié)束。
      圖31是顯示由中心服務(wù)器3執(zhí)行的傳記數(shù)據(jù)產(chǎn)生處理的流程圖。當(dāng)與本實(shí)施方案相關(guān)的游戲開始時(shí),該處理執(zhí)行。首先,CPU 301開始用于測(cè)量自從與本實(shí)施方案相關(guān)的游戲開始經(jīng)過(guò)的時(shí)間的定時(shí)處理(步驟S350)。該處理可以包括在RAM 303中設(shè)置定時(shí)器,以通過(guò)以預(yù)先確定的周期執(zhí)行中斷處理等計(jì)數(shù)存儲(chǔ)在RAM 303中的定時(shí)器值,或者在控制部分300中提供定時(shí)器來(lái)測(cè)量經(jīng)過(guò)時(shí)間。游戲中的時(shí)間軸由中心服務(wù)器3測(cè)量的經(jīng)過(guò)時(shí)間構(gòu)成。應(yīng)當(dāng)注意,當(dāng)前時(shí)間可以預(yù)先確定的周期通過(guò)因特網(wǎng)獲得,而不執(zhí)行步驟S350的處理。
      接下來(lái),CPU 301確定RAM 303是否具有存儲(chǔ)在那里、包括與清除任務(wù)相關(guān)的多個(gè)類型單元的歷史數(shù)據(jù)(參看圖13B)(步驟S351)。應(yīng)當(dāng)注意,當(dāng)終端設(shè)備1執(zhí)行圖15中所示子例程的步驟S123的處理時(shí),與操作終端設(shè)備1的玩家相關(guān)的游戲歷史從游戲機(jī)廊服務(wù)器2發(fā)送到中心服務(wù)器3,并且游戲歷史存儲(chǔ)在RAM 303中。步驟S351被執(zhí)行以確定包括與清除任務(wù)相關(guān)的多個(gè)類型單元的游戲歷史是否存在于最新存儲(chǔ)在RAM 303中的游戲歷史中。應(yīng)當(dāng)注意,在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,當(dāng)終端設(shè)備1執(zhí)行圖15中所示子例程的步驟S123的處理時(shí),歷史數(shù)據(jù)從終端設(shè)備1發(fā)送到中心服務(wù)器3,并且歷史數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 303中。步驟S351被執(zhí)行以確定包括與清除任務(wù)相關(guān)的多個(gè)類型單元的歷史數(shù)據(jù)是否存在于最新存儲(chǔ)在RAM 303中的歷史數(shù)據(jù)中。
      然后,CPU 301基于存儲(chǔ)在RAM 303中的歷史數(shù)據(jù)參考存儲(chǔ)在ROM 302中的歷史數(shù)據(jù)評(píng)估表(參看圖13B),并且確定評(píng)估點(diǎn)(步驟S352)。圖32是顯示歷史數(shù)據(jù)評(píng)估表實(shí)例的圖。在歷史數(shù)據(jù)評(píng)估表中,游戲歷史的單元與每個(gè)任務(wù)的評(píng)估點(diǎn)相關(guān)。例如,在任務(wù)“AA”的情況下,如果在那時(shí)等級(jí)(等級(jí)值)是3或更低,評(píng)估點(diǎn)為1,而如果等級(jí)(等級(jí)值)大于3,評(píng)估點(diǎn)為0。因此,如果任務(wù)在低等級(jí)(等級(jí)值)上清除,評(píng)估高。此外,如果所需時(shí)間在一小時(shí)內(nèi),評(píng)估點(diǎn)為1,而如果所需時(shí)間超過(guò)一小時(shí),評(píng)估點(diǎn)為0。因此,如果任務(wù)在短時(shí)間內(nèi)清除,評(píng)估高。同樣,如果任務(wù)中的參與者數(shù)目是1,評(píng)估點(diǎn)為1,而如果參與者數(shù)目超過(guò)1(兩個(gè)和更多),評(píng)估點(diǎn)為0。因此,如果選擇單人任務(wù)而不是多人任務(wù),評(píng)估高。
      應(yīng)當(dāng)注意,當(dāng)圖32中所示歷史數(shù)據(jù)評(píng)估表基于圖13B中所示的游戲歷史數(shù)據(jù)而被參考時(shí),玩家“d”的任務(wù)“AA”的評(píng)估點(diǎn)是2,任務(wù)“AB”的評(píng)估點(diǎn)是1,并且任務(wù)“AC”的評(píng)估點(diǎn)是2。
      在步驟S352的處理之后,CPU 301根據(jù)評(píng)估點(diǎn)參考評(píng)估消息創(chuàng)建表,并且通過(guò)使用存儲(chǔ)在RAM 303中的游戲歷史(歷史數(shù)據(jù))來(lái)創(chuàng)建評(píng)估消息(步驟S353)。圖33是顯示評(píng)估消息創(chuàng)建表的實(shí)例的圖。在評(píng)估消息創(chuàng)建表中,評(píng)估點(diǎn)為2或更多情況下的評(píng)估消息,以及評(píng)估點(diǎn)小于2的情況下的評(píng)估消息為每個(gè)任務(wù)而存儲(chǔ)。每個(gè)評(píng)估消息具有輸入游戲歷史單元的列,和固定短語(yǔ)的列,并且這些列交替地排列。通過(guò)將游戲歷史單元插入到每個(gè)列,評(píng)估消息可以被創(chuàng)建。
      當(dāng)通過(guò)使用圖13B中所示游戲歷史數(shù)據(jù)參考圖33中所示評(píng)估消息創(chuàng)建表來(lái)創(chuàng)建評(píng)估消息時(shí),下面的消息可以獲得。特別地,因?yàn)橥婕摇癲”的任務(wù)“AA”的評(píng)估點(diǎn)是2,評(píng)估消息是“‘d’已經(jīng)在‘等級(jí)(等級(jí)值)2’時(shí)在‘兩小時(shí)’內(nèi)‘獨(dú)自’優(yōu)秀地遞送包裹給XX”,其顯示好的評(píng)估。此外,因?yàn)橥婕摇癲”的任務(wù)“AB”的評(píng)估點(diǎn)是1,評(píng)估消息是“‘d’花費(fèi)‘兩小時(shí)’在‘等級(jí)11’時(shí)由‘三個(gè)人’打倒妖怪△△以保護(hù)公主●●”,這是壞的評(píng)估。
      在步驟S353的處理之后,CPU 301根據(jù)游戲中的時(shí)間軸,編輯在步驟S353中創(chuàng)建的評(píng)估消息,并且產(chǎn)生傳記數(shù)據(jù)(步驟S354)。例如,在步驟S353中,當(dāng)為圖13B中所示的任務(wù)“AA”~“AE”創(chuàng)建評(píng)估消息時(shí),這些評(píng)估消息在步驟S354中根據(jù)游戲中的時(shí)間軸來(lái)編輯,因此評(píng)估消息以任務(wù)“AA”,“AC”,“AD”,“AE”和“AB”的順序列出。接下來(lái),CPU 301將傳記數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 303中(步驟S356),并且將處理返回到步驟S351。
      圖34A是在關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案中,顯示當(dāng)顯示傳記圖像時(shí)由卡片機(jī)6和中心服務(wù)器3執(zhí)行的處理的流程圖。圖35是顯示當(dāng)圖34A中所示處理執(zhí)行時(shí),在卡片機(jī)6的顯示器61上顯示的傳記圖像實(shí)例的圖。首先,CPU 601通過(guò)ID卡讀卡器616從ID卡8中讀出玩家的ID數(shù)據(jù)(步驟S610)。使用ID卡讀卡器616從ID卡8中讀出ID數(shù)據(jù)的CPU 601借助于通信接口電路604將請(qǐng)求與ID數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的傳記數(shù)據(jù)的請(qǐng)求信號(hào)經(jīng)由專用線路5通過(guò)游戲機(jī)廊服務(wù)器2發(fā)送到中心服務(wù)器3(步驟S611)。一旦接收到請(qǐng)求信號(hào),中心服務(wù)器3的CPU 301從存儲(chǔ)在RAM 303中的傳記數(shù)據(jù)(在圖31的步驟S356中存儲(chǔ)在RAM 303中的傳記數(shù)據(jù))中提取與ID數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的傳記數(shù)據(jù),并且將該傳記數(shù)據(jù)發(fā)送到作為請(qǐng)求信號(hào)源的卡片機(jī)6(步驟S370)。此外,CPU 301可以與傳記數(shù)據(jù)一起,從ROM 302中提取顯示傳記數(shù)據(jù)細(xì)節(jié)的圖像數(shù)據(jù),并且與傳記數(shù)據(jù)一起發(fā)送該圖像數(shù)據(jù)。
      從中心服務(wù)器3接收到上述傳記數(shù)據(jù)的卡片機(jī)6的CPU 601基于上述傳記數(shù)據(jù)通過(guò)表現(xiàn)處理部分611在顯示器61上顯示如圖35A中所示的傳記圖像(步驟S612)。
      圖35A是當(dāng)圖34A中所示處理執(zhí)行時(shí),在卡片機(jī)6的顯示器61上顯示的傳記圖像實(shí)例的圖。圖像例如“d的傳記”位于屏幕的上部。以圖畫形式顯示傳記數(shù)據(jù)的傳記圖像位于屏幕的左側(cè)。特別地,與清除任務(wù)相關(guān)的評(píng)估消息,以及任務(wù)清除的日期彼此關(guān)聯(lián)并布置。從頂部開始的兩個(gè)評(píng)估消息顯示好的評(píng)估,而底部評(píng)估消息顯示壞的評(píng)估。同樣,顯示傳記數(shù)據(jù)細(xì)節(jié)的圖像位于屏幕的右側(cè)。
      接下來(lái),確定刪除評(píng)估消息的指令是否由玩家的操作輸入(步驟S613)。玩家可以通過(guò)操作卡片機(jī)6的操作按鈕618來(lái)輸入該指令。當(dāng)確定刪除評(píng)估消息的指令沒(méi)有輸入時(shí),子例程結(jié)束。
      另一方面,當(dāng)確定刪除評(píng)估消息的指令輸入時(shí),CPU 601將請(qǐng)求評(píng)估消息刪除的請(qǐng)求信號(hào)發(fā)送到中心服務(wù)器3(步驟S614)。一旦接收到請(qǐng)求信號(hào),中心服務(wù)器3的CPU 301基于請(qǐng)求信號(hào)執(zhí)行從RAM 303中擦除評(píng)估消息的處理(步驟S371)。接下來(lái),CPU 301基于步驟S371處理的結(jié)果來(lái)更新存儲(chǔ)在RAM 303中的傳記數(shù)據(jù)(步驟S372),并且將更新的傳記數(shù)據(jù)發(fā)送到卡片機(jī)6(步驟S373)。從中心服務(wù)器3接收更新后傳記數(shù)據(jù)的卡片機(jī)6的CPU 601基于上述傳記數(shù)據(jù),使用表現(xiàn)處理部分611在顯示器61上顯示如圖35B中所示的傳記圖像(步驟S615)。
      圖35B是當(dāng)在圖35A的傳記圖像顯示在卡片機(jī)6的顯示器61上期間刪除底部評(píng)估消息(顯示壞評(píng)估的評(píng)估消息)的指令輸入時(shí),在顯示器61上顯示的傳記圖像,其中底部評(píng)估消息被刪除。
      圖34B是在關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案中,顯示當(dāng)顯示傳記圖像時(shí)由卡片機(jī)6和中心服務(wù)器3執(zhí)行的處理的流程圖。首先,CPU 601通過(guò)ID卡讀卡器616從ID卡8中讀出玩家的ID數(shù)據(jù)(步驟S610)。使用ID卡讀卡器616從ID卡8中讀出ID數(shù)據(jù)的CPU 601借助于通信接口電路604將請(qǐng)求與ID數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的傳記數(shù)據(jù)的請(qǐng)求信號(hào)經(jīng)由專用線路5通過(guò)游戲機(jī)廊服務(wù)器2發(fā)送到中心服務(wù)器3(步驟S611)。一旦接收到請(qǐng)求信號(hào),中心服務(wù)器3的CPU 301從存儲(chǔ)在RAM 303中的傳記數(shù)據(jù)(在圖31的步驟S356中存儲(chǔ)在RAM 303中的傳記數(shù)據(jù))中提取與ID數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的傳記數(shù)據(jù),并且將該傳記數(shù)據(jù)發(fā)送到作為請(qǐng)求信號(hào)源的卡片機(jī)6(步驟S370)。此外,CPU 301可以與傳記數(shù)據(jù)一起,從ROM302中提取顯示傳記數(shù)據(jù)細(xì)節(jié)的圖像數(shù)據(jù),并且與傳記數(shù)據(jù)一起發(fā)送該圖像數(shù)據(jù)。
      從中心服務(wù)器3接收到上述傳記數(shù)據(jù)的卡片機(jī)6基于上述傳記數(shù)據(jù)通過(guò)表現(xiàn)處理部分611在顯示器61上顯示如圖35A中所示的傳記圖像(步驟S612),并且結(jié)束子例程。
      圖35A是當(dāng)圖34B中所示處理執(zhí)行時(shí),在卡片機(jī)6的顯示器61上顯示的傳記圖像實(shí)例的圖。圖像例如“d的傳記”位于屏幕的上部。以圖畫形式顯示傳記數(shù)據(jù)的傳記圖像位于屏幕的左側(cè)。特別地,與清除任務(wù)相關(guān)的評(píng)估消息,以及任務(wù)清除的日期彼此關(guān)聯(lián)并布置。同樣,顯示傳記數(shù)據(jù)細(xì)節(jié)的圖像位于屏幕的右側(cè)。
      如上所述,關(guān)于第一發(fā)明的游戲系統(tǒng)可以被設(shè)計(jì),使得游戲結(jié)果基于由玩家清除的任務(wù)和玩家的等級(jí)值來(lái)確定。因此,例如,甚至在低難度的條件的情況下,如果玩家的等級(jí)值高,玩家可以獲得大量獎(jiǎng)金作為游戲結(jié)果,與具有低等級(jí)值的玩家相比較(參看圖26A(a))。而且,例如,游戲系統(tǒng)可以被設(shè)置,使得即使相同條件被清除,如果玩家的等級(jí)值高,玩家僅獲得少量獎(jiǎng)金作為游戲結(jié)果,與具有低等級(jí)值的玩家相比較(參看圖26A(b))。因此,本發(fā)明可以實(shí)現(xiàn)允許游戲自身的迷人方面可以各種方法延伸的效果。
      當(dāng)獎(jiǎng)金量參考圖26A(a)中所示的獎(jiǎng)金確定表來(lái)確定時(shí),熱情地進(jìn)行游戲的玩家可以獲得與他自己的等級(jí)值相對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)金,并且可以獲得優(yōu)于其他玩家的優(yōu)勢(shì)。結(jié)果,能夠防止兩種玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神減少。此外,甚至在具有低難度的條件中,如果玩家具有高等級(jí)值,他可以獲得大量獎(jiǎng)金,與具有低等級(jí)值的玩家相比較,即使他們清除相同的條件。因此,能夠創(chuàng)造證明以低難度到高難度的順序挑戰(zhàn)條件的、執(zhí)行游戲的方法不一定是執(zhí)行游戲的理想方法的環(huán)境。因此,變化可以在執(zhí)行游戲的方法中產(chǎn)生,從而戰(zhàn)略性、復(fù)雜的、且有趣的游戲可以被提供。
      關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案說(shuō)明游戲結(jié)果確定裝置確定作為游戲結(jié)果給予玩家、在游戲中可用的金錢量的情況。但是,本發(fā)明并不局限于該實(shí)例。例如,游戲結(jié)果確定裝置可以確定給予玩家的物品,或者確定游戲過(guò)程(例如故事的細(xì)節(jié)等)。
      而且,關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案說(shuō)明游戲結(jié)果確定裝置基于由玩家清除的條件,玩家的等級(jí)值,和參與條件的玩家數(shù)目確定游戲結(jié)果的情況。但是,本發(fā)明并不局限于該實(shí)例。例如,游戲結(jié)果確定裝置可以基于由玩家清除的條件,和玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。此外,游戲結(jié)果確定裝置可以基于為玩家設(shè)置的能力值(例如,游戲中玩家的名譽(yù),玩家的熟練程度等),與玩家的等級(jí)值一起或者代替玩家的等級(jí)值,來(lái)確定游戲結(jié)果。
      關(guān)于第一發(fā)明的實(shí)施方案說(shuō)明終端設(shè)備1的RAM 103和游戲機(jī)廊服務(wù)器2的RAM 203用作等級(jí)值存儲(chǔ)裝置,終端設(shè)備1的CPU 101用作等級(jí)值設(shè)置裝置,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201用作條件設(shè)置裝置,條件完成確定裝置,和游戲結(jié)果確定裝置的情況。但是,本發(fā)明并不局限于該實(shí)例。終端設(shè)備1,游戲機(jī)廊服務(wù)器2,和中心服務(wù)器3中哪個(gè)包括構(gòu)成本發(fā)明的每個(gè)裝置,可以因此選擇。
      例如,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的RAM 203可以用作等級(jí)值存儲(chǔ)裝置,且游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201可以用作等級(jí)值設(shè)置裝置,條件設(shè)置裝置,條件完成確定裝置,和游戲結(jié)果確定裝置。當(dāng)以上面的方式設(shè)計(jì)本發(fā)明時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器2的ROM 202具有存儲(chǔ)在那里的本發(fā)明的游戲控制程序,該程序使得游戲機(jī)廊服務(wù)器2的RAM 203用作等級(jí)值存儲(chǔ)裝置,并且使得游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201用作等級(jí)值設(shè)置裝置,條件設(shè)置裝置,條件完成確定裝置,和游戲結(jié)果確定裝置。然后,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的CPU 201執(zhí)行存儲(chǔ)在ROM 202中的本發(fā)明的游戲控制程序,借此游戲機(jī)廊服務(wù)器2包括等級(jí)值存儲(chǔ)裝置,等級(jí)值設(shè)置裝置,條件設(shè)置裝置,條件完成確定裝置,和游戲結(jié)果確定裝置。
      此外,根據(jù)關(guān)于第二發(fā)明的實(shí)施方案,玩家自身可以選擇玩家獨(dú)自參與游戲中的任務(wù)的單人模式,或者玩家與其他玩家一起參與的多人模式,因此擅長(zhǎng)該任務(wù)的玩家,或者具有高游戲技術(shù)的玩家可以選擇單人模式,同時(shí)不擅長(zhǎng)該任務(wù)的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家可以選擇多人模式。因此,能夠防止游戲由不能清除他不擅長(zhǎng)的條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家停止。因?yàn)樵噲D挑戰(zhàn)他擅長(zhǎng)的任務(wù)的玩家,或者具有高游戲技術(shù)的玩家可以選擇單人模式,不擅長(zhǎng)上述設(shè)置的待清除條件的玩家,或者具有低游戲技術(shù)的玩家不依賴于具有高游戲技術(shù)的玩家,因此具有高游戲技術(shù)的玩家不會(huì)不得不感到麻煩。結(jié)果,能夠發(fā)展在線游戲的吸引力,其在于防止玩家之間的關(guān)系因玩家之間游戲技術(shù)的差異而纏繞,并且良好的關(guān)系可以在玩家之間構(gòu)造,其中玩家可以通過(guò)游戲彼此溝通。
      第二發(fā)明的實(shí)施方案說(shuō)明終端設(shè)備1包括選擇裝置(CPU 101),并且游戲機(jī)廊服務(wù)器2包括玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置(RAM 203),玩家數(shù)目設(shè)置裝置(CPU 201),進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置(RAM 203),進(jìn)入數(shù)目更新裝置(CPU 201),確定裝置(CPU 201),和條件設(shè)置裝置(CPU201)的情況。在這種情況下,使得CPU 101用作選擇裝置的程序存儲(chǔ)在終端設(shè)備1的ROM 102中,并且游戲機(jī)廊服務(wù)器2的ROM 202具有存儲(chǔ)在那里的程序,該程序使得CPU 201用作玩家數(shù)目設(shè)置裝置,進(jìn)入數(shù)目更新裝置,確定裝置,和條件設(shè)置裝置,并且也使得RAM203用作玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置和進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置。以這種方式,終端設(shè)備1的ROM 102可以存儲(chǔ)本發(fā)明的游戲控制程序的一部分,而游戲機(jī)廊服務(wù)器2的ROM 202可以存儲(chǔ)程序的剩余部分。
      同樣,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的ROM 202也具有存儲(chǔ)在那里的程序,例如本發(fā)明的游戲控制程序,其使得CPU 201用作選擇裝置,玩家數(shù)目設(shè)置裝置,進(jìn)入數(shù)目更新裝置,確定裝置,和條件設(shè)置裝置,并且也使得RAM 203用作玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置和進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置。在這種情況下,游戲機(jī)廊服務(wù)器2相當(dāng)于本發(fā)明的服務(wù)器,其包括選擇裝置,玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置,玩家數(shù)目設(shè)置裝置,進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置,進(jìn)入數(shù)目更新裝置,和條件設(shè)置裝置。
      本發(fā)明的游戲控制程序也可以存儲(chǔ)在中心服務(wù)器3的ROM 302中。在這種情況下,中心服務(wù)器3相當(dāng)于本發(fā)明的服務(wù)器。而且,游戲機(jī)廊服務(wù)器2的ROM 202可以存儲(chǔ)本發(fā)明的游戲控制程序的一部分,而中心服務(wù)器3的ROM 302可以存儲(chǔ)程序的剩余部分。
      上述實(shí)施方案說(shuō)明包括多個(gè)終端設(shè)備1,經(jīng)由專用線路5可通信地連接到多個(gè)終端設(shè)備1的游戲機(jī)廊服務(wù)器2,以及經(jīng)由通信線路4連接到多個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器2的中心服務(wù)器3的游戲系統(tǒng)。但是,本發(fā)明并不局限于該實(shí)例。例如,本發(fā)明可以應(yīng)用于包括單個(gè)游戲設(shè)備(終端設(shè)備)的游戲系統(tǒng),經(jīng)由通信線路與多個(gè)游戲設(shè)備(終端設(shè)備)連接的游戲系統(tǒng),多個(gè)游戲設(shè)備(終端設(shè)備)經(jīng)由因特網(wǎng)連接到服務(wù)器的游戲系統(tǒng),以及其他游戲系統(tǒng)。
      接下來(lái),根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的另一個(gè)實(shí)例被描述。圖36是顯示根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的另一個(gè)實(shí)例的配置圖。該游戲系統(tǒng)包括多個(gè)終端設(shè)備1010,經(jīng)由專用線路1050可通信地連接到多個(gè)終端設(shè)備1010的游戲機(jī)廊服務(wù)器1020,以及經(jīng)由通信線路1040可通信地連接到多個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器1020的中心服務(wù)器1030,以及同樣每個(gè)游戲機(jī)廊的卡片機(jī)1060,其經(jīng)由專用線路1050連接到游戲機(jī)廊服務(wù)器1020。應(yīng)當(dāng)注意,游戲A的游戲機(jī)廊服務(wù)器1020,和游戲B的游戲機(jī)廊服務(wù)器1020安裝在游戲機(jī)廊Q中。
      中心服務(wù)器1030包括數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器1039,以及多個(gè)游戲服務(wù)器1031,1032等。數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器1039執(zhí)行(1-1)給予每個(gè)玩家的每個(gè)ID數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)管理,(1-2)游戲開始時(shí)玩家的身份驗(yàn)證,以及(1-3)游戲數(shù)據(jù)的傳輸處理。
      特別地,關(guān)于上述(1-1),數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器1039管理(存儲(chǔ),設(shè)置,更新等)給予每個(gè)玩家的ID數(shù)據(jù),當(dāng)對(duì)玩家進(jìn)行身份驗(yàn)證時(shí)使用的密碼,由玩家進(jìn)行的游戲的類型,游戲數(shù)據(jù)等。而且,游戲數(shù)據(jù)包括例如游戲的處理狀態(tài)(角色具體數(shù)據(jù)等),由玩家操作的角色,角色的等級(jí)值或能力值,能力值的增加或減小值等。
      關(guān)于上述(1-2),數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器1039也使用例如ID數(shù)據(jù)和密碼來(lái)對(duì)玩家進(jìn)行身份驗(yàn)證,并且允許參與游戲。關(guān)于上述(1-3),數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器1039進(jìn)一步基于例如玩家的ID數(shù)據(jù),將角色的數(shù)據(jù)從上述游戲數(shù)據(jù)中發(fā)送到終端設(shè)備1。
      游戲服務(wù)器1031,1032等根據(jù)本實(shí)施方案的游戲系統(tǒng)中的每個(gè)可執(zhí)行游戲而安裝。應(yīng)當(dāng)注意,多個(gè)游戲服務(wù)器中的一個(gè)對(duì)應(yīng)于根據(jù)本實(shí)施方案的游戲。游戲服務(wù)器1031,1032等(在下文也稱作“游戲服務(wù)器1031等”)執(zhí)行(2-1)安裝在不同游戲機(jī)廊中的終端設(shè)備1010之間的匹配處理,以及(2-2)匹配之后數(shù)據(jù)傳輸?shù)耐ㄐ帕靠刂啤?br> 特別地,關(guān)于上述(2-1),游戲服務(wù)器1031等確定,當(dāng)玩家通過(guò)操作終端設(shè)備1010參與游戲時(shí),其他玩家是否參與游戲。當(dāng)確定其他玩家參與游戲時(shí),游戲服務(wù)器1031等將終端設(shè)備1010與由上述其他玩家操作的終端設(shè)備1010相匹配。另一方面,當(dāng)確定其他玩家不參與游戲時(shí),CPU玩家被設(shè)置。當(dāng)設(shè)置CPU玩家時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器1020可以設(shè)置為CPU玩家,或者中心服務(wù)器1030(例如,游戲服務(wù)器1031等)可以設(shè)置為CPU玩家。
      關(guān)于上述(2-2),游戲服務(wù)器1031等也執(zhí)行由(2-1)的匹配處理經(jīng)受匹配的終端設(shè)備1之間數(shù)據(jù)傳輸?shù)耐ㄐ帕靠刂啤@?,游戲服?wù)器1031等將從連接到游戲機(jī)廊P的游戲機(jī)廊服務(wù)器(對(duì)于游戲A)1020的終端設(shè)備1接收的數(shù)據(jù)傳送到連接到游戲機(jī)廊Q的游戲機(jī)廊服務(wù)器(對(duì)于游戲A)1020的終端設(shè)備1。以這種方式,根據(jù)本實(shí)施方案的游戲機(jī)廊服務(wù)器1020直接接收僅來(lái)自中心服務(wù)器1030的數(shù)據(jù),而不執(zhí)行直接在游戲機(jī)廊服務(wù)器1020之間的數(shù)據(jù)傳輸。
      游戲機(jī)廊服務(wù)器1020經(jīng)由路由器1070連接到中心服務(wù)器1030。路由器1070具有預(yù)先確定的路由表。在多個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器1020安裝在同一游戲機(jī)廊中的情況下,關(guān)于圖中所示游戲機(jī)廊Q的情況,一旦從中心服務(wù)器1030接收游戲數(shù)據(jù)等,路由器1070參考路由表,并且發(fā)送游戲數(shù)據(jù)到經(jīng)由專用線路1050連接到作為目的地的終端設(shè)備1010的游戲機(jī)廊服務(wù)器1020。此外,在連接到安裝在同一游戲機(jī)廊中的多個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器1020中每個(gè)的終端設(shè)備1010之間執(zhí)行數(shù)據(jù)傳輸?shù)那闆r下,一旦經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器1020從終端設(shè)備1010接收游戲數(shù)據(jù)等,路由器1070參考路由表,并且將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到經(jīng)由專用線路1050連接到作為目的地的終端設(shè)備1010的游戲機(jī)廊服務(wù)器1020。
      游戲機(jī)廊服務(wù)器1020執(zhí)行(3-1)中心服務(wù)器1030與終端設(shè)備1010之間,或者連接到安裝在同一游戲機(jī)廊中的多個(gè)游戲機(jī)廊服務(wù)器1020中每個(gè)的終端設(shè)備1010之間的數(shù)據(jù)傳輸通信量控制,以及(3-2)下載應(yīng)用到終端設(shè)備1。
      特別地,關(guān)于上述(3-1),游戲機(jī)廊服務(wù)器1020執(zhí)行中心服務(wù)器1030與終端設(shè)備1010之間游戲數(shù)據(jù)等的傳輸?shù)耐ㄐ帕靠刂?。但是,?dāng)作為目的地的終端設(shè)備1010連接到同一游戲機(jī)廊服務(wù)器1020或者連接到安裝在同一游戲機(jī)廊中的不同游戲機(jī)廊服務(wù)器1020時(shí),游戲數(shù)據(jù)等不傳送到中心服務(wù)器1030,而是到終端設(shè)備1010。
      而且,關(guān)于上述(3-2),當(dāng)請(qǐng)求從中心服務(wù)器1030下載的請(qǐng)求信號(hào)從終端設(shè)備1010接收到時(shí),游戲機(jī)廊服務(wù)器1020下載應(yīng)用到該終端設(shè)備1010。應(yīng)用包括游戲細(xì)節(jié)的各種數(shù)據(jù)(例如圖像數(shù)據(jù)等)和程序,以及將游戲上的功能分配到終端設(shè)備1010包括的輸入裝置(例如,沒(méi)有顯示的多個(gè)輸入開關(guān)等)的板的程序。此外,下載應(yīng)用不僅由游戲機(jī)廊服務(wù)器1020,而且由中心服務(wù)器1030執(zhí)行。
      終端設(shè)備1010經(jīng)由專用線路1050連接到游戲機(jī)廊服務(wù)器1020。終端設(shè)備1010(4-1)執(zhí)行應(yīng)用的下載,以及(4-2)繼續(xù)進(jìn)行游戲。特別地,關(guān)于上述(4-1),一旦電源導(dǎo)通,終端設(shè)備1010將請(qǐng)求應(yīng)用下載的請(qǐng)求信號(hào)發(fā)送到游戲機(jī)廊服務(wù)器1020,并且下載應(yīng)用。下載的應(yīng)用存儲(chǔ)在應(yīng)用可以臨時(shí)存儲(chǔ)于其中的終端設(shè)備1010的RAM等中的區(qū)域中。而且,關(guān)于上述(4-2),終端設(shè)備1010使用下載的應(yīng)用來(lái)繼續(xù)進(jìn)行游戲。游戲如下繼續(xù)進(jìn)行。終端設(shè)備1010在游戲開始時(shí)接收由數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器1039給予每個(gè)玩家的每個(gè)ID數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)。在游戲期間,同一游戲中的終端設(shè)備1010和其他終端設(shè)備1010的數(shù)據(jù)經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器1020通過(guò)中心服務(wù)器1030發(fā)送/接收。但是,當(dāng)上述其他終端設(shè)備1010連接到同一游戲機(jī)廊服務(wù)器1020,或連接到安裝在同一游戲機(jī)廊中的不同游戲機(jī)廊服務(wù)器1020時(shí),游戲數(shù)據(jù)等不發(fā)送到中心服務(wù)器1030,而是發(fā)送到終端設(shè)備1010。當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),在游戲期間更新的游戲數(shù)據(jù),或游戲結(jié)果自身發(fā)送到數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器1039。應(yīng)當(dāng)注意,不僅終端設(shè)備1010,而且游戲機(jī)廊服務(wù)器1020可以執(zhí)行游戲的處理。
      卡片機(jī)1060可以經(jīng)由游戲機(jī)廊服務(wù)器1020與中心服務(wù)器1030通信??ㄆ瑱C(jī)1060接受由玩家執(zhí)行的個(gè)人信息的輸入操作,并且出售ID數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于其中的ID卡。ID卡在游戲開始時(shí)使用,并且ID數(shù)據(jù)由終端設(shè)備1010包括的ID卡讀卡器讀出。
      在該實(shí)施方案中,裝備在中心服務(wù)器1030的游戲服務(wù)器1031中的RAM用作存儲(chǔ)玩家等級(jí)值的等級(jí)存儲(chǔ)裝置。裝備在中心服務(wù)器1030的游戲服務(wù)器1031等中的CPU用作根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定等級(jí)的等級(jí)設(shè)置裝置,并且將關(guān)聯(lián)到玩家ID數(shù)據(jù)而設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在裝備在游戲服務(wù)器1031等中的RAM(等級(jí)存儲(chǔ)裝置)中。裝備在終端設(shè)備1010中的CPU用作設(shè)置作為結(jié)果由玩家完成的條件的條件設(shè)置裝置。裝備在終端設(shè)備1010中的CPU用作確定玩家是否清除設(shè)置條件的條件完成確定裝置。裝備在終端設(shè)備1010中的CPU用作游戲結(jié)果確定裝置,當(dāng)確定條件被清除時(shí),用于基于由玩家清除的條件,和玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      同樣,在該實(shí)施方案中,裝備在終端設(shè)備1010中的CPU用作選擇裝置,根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作,為玩家選擇獨(dú)自執(zhí)行游戲或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以便完成設(shè)置在游戲中的待清除條件。裝備在中心服務(wù)器1030的游戲服務(wù)器1031等中的CPU用作設(shè)置執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目的玩家數(shù)目設(shè)置裝置。裝備在中心服務(wù)器1030的游戲服務(wù)器1031中的RAM用作對(duì)于待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)設(shè)置的玩家數(shù)目的玩家數(shù)目存儲(chǔ)裝置。裝備在中心服務(wù)器1030的游戲服務(wù)器1031等中的RAM用作對(duì)于待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目的進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置。裝備在中心服務(wù)器1030的游戲服務(wù)器1031等中的CPU用作進(jìn)入數(shù)目更新裝置,用于基于由選擇裝置做出的選擇更新玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目,并且將更新后的進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)在裝備在中心服務(wù)器1030的游戲服務(wù)器1031等中的RAM(進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)裝置)中。裝備在中心服務(wù)器1030的游戲服務(wù)器1031中的CPU用作確定進(jìn)入數(shù)目是否達(dá)到玩家數(shù)目的確定裝置。裝備在終端設(shè)備1010的游戲服務(wù)器1031等中的CPU用作當(dāng)確定裝置確定進(jìn)入數(shù)目達(dá)到玩家數(shù)目時(shí),用于為執(zhí)行游戲的玩家設(shè)置待清除條件的條件設(shè)置裝置。
      本發(fā)明的實(shí)施方案在上面說(shuō)明。但是,實(shí)施方案僅說(shuō)明具體的實(shí)例,而不特別地限制本發(fā)明,因此裝置等的具體配置可以在設(shè)計(jì)方面因此改變。此外,在本發(fā)明實(shí)施方案中描述的結(jié)果僅論及由本發(fā)明產(chǎn)生的最適當(dāng)?shù)慕Y(jié)果,因此本發(fā)明的結(jié)果并不局限于本發(fā)明實(shí)施方案中描述的那些。
      權(quán)利要求
      1.一種游戲系統(tǒng),其中多個(gè)終端設(shè)備經(jīng)由通信線路連接到服務(wù)器,并且其中游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行,該游戲系統(tǒng)包括等級(jí)值存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)玩家的等級(jí)值;等級(jí)值設(shè)置單元,其根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定的等級(jí),并且將相對(duì)于玩家ID數(shù)據(jù)設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)單元中;條件設(shè)置單元,其設(shè)置作為游戲結(jié)果玩家應(yīng)當(dāng)完成的條件;條件完成確定單元,其確定玩家是否清除在條件設(shè)置單元中設(shè)置的條件;以及游戲結(jié)果確定單元,當(dāng)條件完成確定單元確定由條件設(shè)置單元設(shè)置的條件被清除時(shí),其基于由玩家清除的條件和存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)單元中的玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),包括根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作從多個(gè)類型的條件中選擇任何一個(gè)條件的條件選擇單元,其中條件設(shè)置單元設(shè)置由條件選擇單元選擇的條件。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其中游戲結(jié)果確定單元確定在游戲中可用且作為游戲結(jié)果給予玩家的金錢量。
      4.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其中服務(wù)器包括經(jīng)由專用線路可通信地連接到多個(gè)終端設(shè)備的游戲機(jī)廊服務(wù)器、和經(jīng)由通信線路可通信地連接到游戲機(jī)廊服務(wù)器的中心服務(wù)器。
      5.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其中游戲結(jié)果確定單元同樣基于參與清除條件的游戲的玩家數(shù)目來(lái)確定游戲結(jié)果。
      6.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其中游戲結(jié)果確定單元基于為玩家設(shè)置的能力值、與玩家的等級(jí)值一起或者代替玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      7.根據(jù)權(quán)利要求4的游戲系統(tǒng),其中終端設(shè)備和游戲機(jī)廊服務(wù)器提供有等級(jí)值存儲(chǔ)單元,終端設(shè)備提供有等級(jí)值設(shè)置單元,并且游戲機(jī)廊服務(wù)器提供有條件設(shè)置單元、條件完成確定單元、和游戲結(jié)果確定單元。
      8.一種服務(wù)器,其經(jīng)由通信線路連接到多個(gè)終端設(shè)備,并且構(gòu)成游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行的游戲系統(tǒng),該服務(wù)器包括等級(jí)值存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)玩家的等級(jí)值;等級(jí)值設(shè)置單元,其根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定的等級(jí),并且將相對(duì)于玩家ID數(shù)據(jù)設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)單元中;條件設(shè)置單元,其設(shè)置作為游戲結(jié)果玩家應(yīng)當(dāng)完成的條件;條件完成確定單元,其確定玩家是否清除在條件設(shè)置單元中設(shè)置的條件;以及游戲結(jié)果確定單元,當(dāng)條件完成確定單元確定由條件設(shè)置單元設(shè)置的條件被清除時(shí),其基于由玩家清除的條件和存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)單元中的玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      9.一種游戲控制方法,其使得經(jīng)由通信線路連接到多個(gè)終端設(shè)備、并且構(gòu)成游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中每一個(gè)執(zhí)行的游戲系統(tǒng)的服務(wù)器用作等級(jí)值存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)玩家的等級(jí)值;等級(jí)值設(shè)置單元,其根據(jù)游戲結(jié)果設(shè)置預(yù)先確定的等級(jí),并且將相對(duì)于玩家ID數(shù)據(jù)設(shè)置的等級(jí)作為等級(jí)值存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)單元中;條件設(shè)置單元,其設(shè)置作為游戲結(jié)果玩家應(yīng)當(dāng)完成的條件;條件完成確定單元,其確定玩家是否清除在條件設(shè)置單元中設(shè)置的條件;以及游戲結(jié)果確定單元,當(dāng)條件完成確定單元確定由條件設(shè)置單元設(shè)置的條件被清除時(shí),其基于由玩家清除的條件和存儲(chǔ)在等級(jí)值存儲(chǔ)單元中的玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      10.一種游戲系統(tǒng),其中多個(gè)終端設(shè)備經(jīng)由通信線路連接到服務(wù)器,并且其中游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行,該游戲系統(tǒng)包括選擇單元,根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作,為玩家選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以便完成設(shè)置在游戲中的待清除條件;玩家數(shù)目設(shè)置單元,其基于由選擇單元執(zhí)行的選擇來(lái)設(shè)置執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目;玩家數(shù)目存儲(chǔ)單元,其對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)設(shè)置的玩家數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元,其對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目更新單元,其基于由選擇單元執(zhí)行的選擇,更新玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目并且將進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元中;確定單元,其確定存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元中的進(jìn)入數(shù)目是否達(dá)到存儲(chǔ)在玩家數(shù)目存儲(chǔ)單元中的玩家數(shù)目;以及條件設(shè)置單元,當(dāng)確定單元確定進(jìn)入數(shù)目達(dá)到玩家數(shù)目時(shí),其關(guān)于執(zhí)行游戲的玩家設(shè)置待清除的條件。
      11.根據(jù)權(quán)利要求10的游戲系統(tǒng),包括響應(yīng)由確定單元做出的進(jìn)入數(shù)目沒(méi)有達(dá)到玩家數(shù)目的確定,顯示待機(jī)圖像的待機(jī)圖像顯示單元,該待機(jī)圖像顯示與玩家數(shù)目和/或進(jìn)入數(shù)目相關(guān)的信息。
      12.根據(jù)權(quán)利要求10的游戲系統(tǒng),包括條件完成確定單元,其確定玩家是否清除待清除的條件;以及獎(jiǎng)金支付單元,當(dāng)條件完成確定單元確定玩家清除條件時(shí),其根據(jù)清除條件的玩家數(shù)目,成比例地分配根據(jù)條件類型預(yù)先設(shè)置的、在游戲中可用的金錢量,并且將金錢給予每個(gè)玩家。
      13.根據(jù)權(quán)利要求10的游戲系統(tǒng),包括條件完成確定單元,用于確定玩家是否清除待清除的條件;以及獎(jiǎng)金支付單元,當(dāng)條件完成確定單元確定玩家清除條件時(shí),其根據(jù)清除條件的玩家的等級(jí),成比例地分配根據(jù)條件類型預(yù)先設(shè)置的、在游戲中可用的金錢量,并且將金錢給予每個(gè)玩家。
      14.根據(jù)權(quán)利要求10的游戲系統(tǒng),其中服務(wù)器包括經(jīng)由專用線路可通信地連接到多個(gè)終端設(shè)備的游戲機(jī)廊服務(wù)器、和經(jīng)由通信線路可通信地連接到游戲機(jī)廊服務(wù)器的中心服務(wù)器。
      15.根據(jù)權(quán)利要求11的游戲系統(tǒng),其中待機(jī)圖像顯示單元提供在終端設(shè)備中。
      16.根據(jù)權(quán)利要求14的游戲系統(tǒng),其中選擇單元提供在終端設(shè)備中,并且玩家數(shù)目存儲(chǔ)單元、玩家數(shù)目設(shè)置單元、進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元、進(jìn)入數(shù)目更新單元、確定單元、和條件設(shè)置單元提供在游戲機(jī)廊服務(wù)器中。
      17.根據(jù)權(quán)利要求15的游戲系統(tǒng),其中待機(jī)圖像顯示單元包括使得玩家能夠執(zhí)行輸入操作的觸摸板。
      18.一種服務(wù)器,其經(jīng)由通信線路連接到多個(gè)終端設(shè)備,并且構(gòu)成游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行的游戲系統(tǒng),該服務(wù)器包括選擇單元,根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作,為玩家選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以便完成設(shè)置在游戲中的待清除條件;玩家數(shù)目設(shè)置單元,其基于由選擇單元執(zhí)行的選擇來(lái)設(shè)置執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目;玩家數(shù)目存儲(chǔ)單元,其對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)設(shè)置的玩家數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元,其對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目更新單元,其基于由選擇單元執(zhí)行的選擇,更新玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目并且將進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元中;確定單元,其確定存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元中的進(jìn)入數(shù)目是否達(dá)到存儲(chǔ)在玩家數(shù)目存儲(chǔ)單元中的玩家數(shù)目;以及條件設(shè)置單元,當(dāng)確定單元確定進(jìn)入數(shù)目達(dá)到玩家數(shù)目時(shí),其關(guān)于執(zhí)行游戲的玩家設(shè)置待清除的條件。
      19.一種游戲控制方法,其使得經(jīng)由通信線路連接到多個(gè)終端設(shè)備、并且構(gòu)成游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備的多個(gè)玩家中每一個(gè)執(zhí)行的游戲系統(tǒng)的服務(wù)器用作選擇單元,根據(jù)由玩家執(zhí)行的輸入操作,為玩家選擇獨(dú)自或與其他玩家一起執(zhí)行游戲以便完成設(shè)置在游戲中的待清除條件;玩家數(shù)目設(shè)置單元,其基于由選擇單元執(zhí)行的選擇來(lái)設(shè)置執(zhí)行游戲的玩家數(shù)目;玩家數(shù)目存儲(chǔ)單元,其對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)設(shè)置的玩家數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元,其對(duì)待清除的每個(gè)條件存儲(chǔ)玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目;進(jìn)入數(shù)目更新單元,其基于由選擇單元執(zhí)行的選擇,更新玩家進(jìn)入條件中的數(shù)目并且將進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元中;確定單元,其確定存儲(chǔ)在進(jìn)入數(shù)目存儲(chǔ)單元中的進(jìn)入數(shù)目是否達(dá)到存儲(chǔ)在玩家數(shù)目存儲(chǔ)單元中的玩家數(shù)目;以及條件設(shè)置單元,當(dāng)確定單元確定進(jìn)入數(shù)目達(dá)到玩家數(shù)目時(shí),其關(guān)于執(zhí)行游戲的玩家設(shè)置待清除的條件。
      全文摘要
      本發(fā)明公開一種游戲系統(tǒng),其提供可以激勵(lì)玩家的競(jìng)爭(zhēng)精神并且對(duì)執(zhí)行游戲的方法創(chuàng)造戰(zhàn)略特性的游戲系統(tǒng)。特別地,本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng),其中多個(gè)終端設(shè)備(1)經(jīng)由通信線路(5)連接到服務(wù)器(2),并且其中游戲可以由操作每個(gè)終端設(shè)備(1)的多個(gè)玩家的每一個(gè)來(lái)執(zhí)行,該游戲系統(tǒng)包括用于存儲(chǔ)玩家等級(jí)值的等級(jí)存儲(chǔ)裝置;等級(jí)設(shè)置裝置,用于為玩家設(shè)置預(yù)先確定的等級(jí)以將它作為等級(jí)值存儲(chǔ)在等級(jí)存儲(chǔ)裝置中;用于為玩家設(shè)置游戲中條件的條件設(shè)置裝置;用于確定玩家是否清除條件的條件完成確定裝置;以及游戲結(jié)果確定裝置,當(dāng)條件完成確定裝置確定玩家清除條件時(shí),用于基于由玩家清除的條件和存儲(chǔ)在等級(jí)存儲(chǔ)裝置中的玩家的等級(jí)值來(lái)確定游戲結(jié)果。
      文檔編號(hào)A63F13/00GK1714900SQ20051008222
      公開日2006年1月4日 申請(qǐng)日期2005年7月1日 優(yōu)先權(quán)日2004年7月1日
      發(fā)明者小林貴彥, 向后淳一 申請(qǐng)人:阿魯策株式會(huì)社
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