專利名稱:游戲裝置、游戲系統(tǒng)、其程序和記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及使用記錄了信息的卡等玩游戲用物品(play item),讀取該玩游戲用物品中記錄的數(shù)據(jù),一邊將游戲內(nèi)容顯示在監(jiān)視器畫面中一邊進(jìn)行游戲的游戲裝置、游戲系統(tǒng)、控制該游戲裝置的動作的程序和記錄了該程序的記錄介質(zhì)。
背景技術(shù):
以往,作為使用卡來作為玩游戲用物品的游戲裝置,已經(jīng)熟知以足球?yàn)閷ο蟮目ㄓ螒蜓b置。該卡游戲裝置在玩家(游戲者)將選手卡排列在選手卡配置面板中時(shí),內(nèi)部的圖像傳感器讀取選手卡的里面所記錄的卡數(shù)據(jù),從這些選手卡制作構(gòu)成游戲的選手的數(shù)據(jù)并開始玩游戲。然后,玩家通過改變選手卡的配置而能夠指示選手的位置或構(gòu)成。在這樣的卡游戲中,具有玩家能夠收集選手卡等在卡游戲中能使用的卡的樂趣。
作為如上述這樣的卡游戲裝置,例如,提出了下述專利文獻(xiàn)1中記載的發(fā)明。
專利文獻(xiàn)1中記載的卡游戲裝置是執(zhí)行上述的以足球?yàn)閷ο蟮目ㄓ螒虻难b置。該專利文獻(xiàn)1中公開了如下技術(shù)一個(gè)游戲結(jié)束后,從卡游戲裝置的卡發(fā)放部發(fā)放新的選手卡,玩家在每次游戲結(jié)束時(shí)能夠增加一張選手卡,進(jìn)而在進(jìn)行下一次游戲時(shí),使用該增加的選手卡來容易地進(jìn)行選手選出和選手交替的操作。
另一方面,在游戲中心等除了卡游戲裝置之外,還配置有各種視頻游戲裝置等游戲裝置。這些游戲裝置要求提高運(yùn)轉(zhuǎn)率而對游戲中心的收益上作出貢獻(xiàn),并且要求采用使玩家具有繼續(xù)進(jìn)行游戲的意識,即“不會厭倦”的游戲內(nèi)容。作為用于解決這樣的課題的游戲裝置,提出了下面專利文獻(xiàn)2中記載的發(fā)明。
在專利文獻(xiàn)2中提出了一種視頻游戲裝置,其包括費(fèi)用征收單元,其從玩家處征收規(guī)定的游戲費(fèi)用;游戲運(yùn)算單元,其具有不同的多個(gè)游戲等級,從規(guī)定的游戲等級開始進(jìn)行游戲,在顯示器中顯示游戲畫面;游戲成績評價(jià)單元,其評價(jià)游戲結(jié)束時(shí)的游戲成績;以及費(fèi)用設(shè)定單元,其基于該游戲成績的評價(jià)結(jié)果來進(jìn)行下一個(gè)繼續(xù)游戲的費(fèi)用設(shè)定。進(jìn)而,在該專利文獻(xiàn)2中公開了如下技術(shù)游戲成績評價(jià)單元在游戲結(jié)束時(shí)提高了規(guī)定成績的情況下,以折扣費(fèi)用方式來允許游戲繼續(xù)到下一個(gè)游戲等級。
專利文獻(xiàn)1日本特開2002-301264號公報(bào)(說明書第15頁~第17頁,圖26)專利文獻(xiàn)2日本特開平6-304333號公報(bào)(說明書第3頁~第6頁,圖3、圖5)發(fā)明內(nèi)容上述專利文獻(xiàn)1中記載的卡游戲裝置被控制為,使其在每一次一個(gè)游戲結(jié)束時(shí),任意發(fā)放一張新的選手卡。因此,存在以下問題,即,在發(fā)放了價(jià)值高的選手卡,例如以有名選手為對象的選手卡時(shí),玩家得到滿足,接著進(jìn)行下一個(gè)游戲的欲望降低。進(jìn)而,存在玩家執(zhí)行如下那樣的玩法的情況由于想要該新的選手卡而故意使游戲失敗,以盡快結(jié)束游戲。因此,也存在使設(shè)想了戰(zhàn)略而要堂堂正正進(jìn)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)對方降低游戲欲望的課題。
上述專利文獻(xiàn)2中記載的視頻游戲裝置的目的僅僅是使到達(dá)等級的規(guī)定地點(diǎn)的玩家引起玩游戲的欲望,來提高運(yùn)轉(zhuǎn)率和收益率。進(jìn)而,該文獻(xiàn)中記載的發(fā)明的目的不是如在玩家之間進(jìn)行的參加型的游戲這樣,在游戲結(jié)束時(shí),不管游戲的勝負(fù)等結(jié)果都支出卡等獎品的情況下,也使各個(gè)玩家拘泥于當(dāng)前游戲中的游戲的勝負(fù)等而認(rèn)真地并且集中地玩游戲。
此外,該文獻(xiàn)中記載的視頻游戲裝置,在前一個(gè)游戲中提高了規(guī)定成績的情況下,設(shè)定折扣費(fèi)用的僅是下一個(gè)游戲。從而,在專利文獻(xiàn)2中記載的發(fā)明中,并未記載如下的手段在玩家在前一個(gè)游戲中提高規(guī)定的成績,并且在下一個(gè)游戲中再次提高了規(guī)定的成績的情況下,在再下一個(gè)游戲中應(yīng)用折扣費(fèi)用,使玩家提高再繼續(xù)進(jìn)行游戲的意識。
因此,本發(fā)明為了解決上述以往的游戲裝置存在的課題而完成,其目的在于,提供具有在當(dāng)前進(jìn)行的游戲中認(rèn)真地,并且為了相對于對戰(zhàn)者獲得“贏局”而集中地執(zhí)行游戲的單元的游戲裝置,控制該游戲裝置的動作的程序以及記錄了該程序的記錄介質(zhì)。
本發(fā)明的游戲裝置包括游戲動作控制單元,該游戲動作控制單元具有游戲費(fèi)用征收單元,其從玩家處征收游戲費(fèi)用;勝負(fù)判定單元,其一邊讀取玩游戲用物品中記錄的數(shù)據(jù)而顯示游戲畫面,一邊控制游戲的進(jìn)行,并且,判定該游戲的執(zhí)行結(jié)果即游戲的勝負(fù);以及玩游戲用物品支出單元,其針對一個(gè)游戲的執(zhí)行,對所述玩家支出新的玩游戲用物品,所述游戲裝置包括游戲費(fèi)用設(shè)定單元,其針對所述勝負(fù)判定單元對“贏局”的判定,設(shè)定用于挑戰(zhàn)下一個(gè)連勝獎勵游戲的游戲費(fèi)用;以及連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇單元,其使所述玩家選擇對所述連勝獎勵游戲的挑戰(zhàn),所述游戲動作控制單元,在所述勝負(fù)判定單元判定為“輸局”,或者所述連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇單元針對所述獎勵游戲的挑戰(zhàn)選擇了不挑戰(zhàn)時(shí),控制所述玩游戲用物品支出單元,使其支出與所述玩家的游戲執(zhí)行次數(shù)對應(yīng)的數(shù)量的所述新的玩游戲用物品,在判定為所述連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇單元針對所述獎勵游戲的挑戰(zhàn)選擇了挑戰(zhàn)時(shí),進(jìn)行控制,使得允許以所述游戲費(fèi)用設(shè)定單元設(shè)定的游戲費(fèi)用對所述下一個(gè)獎勵游戲進(jìn)行挑戰(zhàn)。
上述玩游戲用物品表示以往作為卡游戲的游戲進(jìn)行介質(zhì)所使用的記錄了信息的卡(trading card,集換卡),或者將印刷了代碼信息的封條等粘貼到帶有人偶等造型物(figure)的底座的背面來進(jìn)行游戲的游戲體等。
此外,本發(fā)明所說的游戲表示,例如足球游戲或戰(zhàn)斗游戲這樣,決定玩家以及該玩家的對戰(zhàn)者來執(zhí)行游戲,針對每一個(gè)游戲決定游戲執(zhí)行結(jié)果的勝負(fù),即“贏局(勝)”或“輸局(負(fù))”的游戲,例如卡游戲等這樣使用上述玩游戲用物品的游戲。
進(jìn)而,在本發(fā)明的游戲裝置中,所述游戲動作控制單元具有對通過所述玩家連續(xù)挑戰(zhàn)所述連勝獎勵游戲而連續(xù)獲得“贏局”來得到的連勝次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)的單元,在所述連勝次數(shù)達(dá)到規(guī)定值時(shí),所述游戲動作控制單元控制所述玩游戲用物品支出單元,使其支出相當(dāng)于所述規(guī)定值的數(shù)量的所述新的玩游戲用物品。
進(jìn)而,在本發(fā)明的游戲裝置中,所述游戲費(fèi)用設(shè)定單元具有基于連續(xù)挑戰(zhàn)所述連勝獎勵游戲的次數(shù),來將所述連勝獎勵游戲的游戲費(fèi)用設(shè)定為折扣費(fèi)用的單元。
進(jìn)而,在本發(fā)明的游戲裝置中,所述游戲裝置具有用于將該游戲裝置作為所述玩家的對戰(zhàn)者來執(zhí)行游戲的對戰(zhàn)程序和數(shù)據(jù)。
進(jìn)而,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)中,可通信地連接有多臺上述游戲裝置,并且將這些游戲裝置控制為使它們能夠基于在所述多臺游戲裝置之間進(jìn)行收發(fā)的通信數(shù)據(jù),來在所述游戲裝置之間執(zhí)行游戲。
此外,本發(fā)明的游戲裝置的游戲動作控制程序,其包括游戲動作控制程序并對游戲裝置的動作進(jìn)行控制,該游戲動作控制程序具有游戲費(fèi)用征收單元,從玩家處征收游戲費(fèi)用;勝負(fù)判定單元,一邊讀取玩游戲用物品中記錄的數(shù)據(jù)而顯示游戲畫面,一邊控制游戲的進(jìn)行,并且,判定該游戲的執(zhí)行結(jié)果即游戲的勝負(fù);以及玩游戲用物品支出單元,針對一個(gè)游戲的執(zhí)行,對所述玩家支出新的玩游戲用物品,所述游戲動作控制程序包括游戲費(fèi)用設(shè)定步驟,針對所述勝負(fù)判定單元對“勝負(fù)”的判定,設(shè)定用于挑戰(zhàn)下一個(gè)連勝獎勵游戲的游戲費(fèi)用;以及連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇步驟,使所述玩家選擇對所述連勝獎勵游戲的挑戰(zhàn),并且,所述游戲動作控制程序具有執(zhí)行如下處理的步驟在所述勝負(fù)判定單元判定為“輸局”,或者所述連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇步驟針對所述獎勵游戲的挑戰(zhàn)選擇了不挑戰(zhàn)時(shí),控制所述玩游戲用物品支出單元,使其支出與所述玩家的游戲執(zhí)行次數(shù)對應(yīng)的數(shù)量的所述新的玩游戲用物品;以及在判定為所述連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇步驟針對所述連勝獎勵游戲的挑戰(zhàn)選擇了挑戰(zhàn)時(shí),進(jìn)行控制,使得允許以所述游戲費(fèi)用設(shè)定步驟設(shè)定的游戲費(fèi)用對所述下一個(gè)連勝獎勵游戲進(jìn)行挑戰(zhàn)。
進(jìn)而,本發(fā)明的游戲裝置的游戲動作控制程序包括執(zhí)行如下處理的步驟對通過所述玩家連續(xù)挑戰(zhàn)所述連勝獎勵游戲而連續(xù)獲得“贏局”來得到的連勝次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù);以及在所述連勝次數(shù)達(dá)到規(guī)定值時(shí),控制所述玩游戲用物品支出單元,使其支出相當(dāng)于所述規(guī)定值的數(shù)量的所述新的玩游戲用物品。
進(jìn)而,在本發(fā)明的游戲裝置的游戲動作控制程序中,構(gòu)成本發(fā)明的游戲動作控制程序的所述游戲費(fèi)用設(shè)定步驟具有基于連續(xù)挑戰(zhàn)所述連勝獎勵游戲的次數(shù),來將所述游戲費(fèi)用設(shè)定為折扣費(fèi)用的步驟。
此外,本發(fā)明是記錄了上述游戲裝置的游戲動作控制程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。
在本發(fā)明中,作為該計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì),能夠使用CD-ROM、DVD-ROM和硬盤裝置等盤介質(zhì)、以及掩模ROM等電記錄存儲介質(zhì)。
圖1是表示本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的卡游戲裝置的整體結(jié)構(gòu)的立體圖。
圖2是表示在圖1所示的卡游戲裝置中各玩家所操作的終端裝置的立體圖。
圖3是表示圖1所示的卡游戲裝置的控制方式的一例的控制方框圖。
圖4是圖2所示的卡游戲裝置所具有的卡配置面板的俯視圖。
圖5是安裝了卡配置面板的殼體的縱向剖視圖。
圖6是表示卡中設(shè)置的代碼圖案(pattern)的一例的圖。
圖7是表示由圖像傳感器拍攝了卡的背面時(shí)的圖像的一例的圖。
圖8是表示記錄在卡的背面的ID數(shù)據(jù)區(qū)域以及數(shù)據(jù)區(qū)域的位(bit)的開始位置的圖。
圖9是表示卡的背面的圖案數(shù)據(jù)的配置的圖。
圖10是用于說明圖2所示的卡游戲裝置所具有的軟件的結(jié)構(gòu)的圖。
圖11是用于說明對圖2所示的卡游戲裝置的動作進(jìn)行控制的游戲動作控制程序的處理步驟的流程圖。
圖12同樣是用于說明游戲動作控制程序的處理步驟的流程圖。
圖13是表示卡配置畫面的一例的圖。
圖14是表示戰(zhàn)斗畫面的一例的圖。
圖15是表示連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)的畫面例子的圖。
具體實(shí)施例方式
以下,以卡游戲?yàn)槔齺碚f明本發(fā)明的實(shí)施方式。圖1是表示作為本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的卡游戲裝置的整體結(jié)構(gòu)的立體圖,圖2是表示在該卡游戲裝置中,各玩家操作的終端裝置的立體圖。另外,在以下的說明中,將說明將卡游戲裝置應(yīng)用于戰(zhàn)爭游戲中的情況,但也可以應(yīng)用于包含足球游戲在內(nèi)的其它卡游戲。
如圖1以及圖2所示,卡游戲裝置1由一臺或兩臺大型面板顯示器2、進(jìn)行該大型面板顯示器2的顯示控制的主控制部3、以及可通信地與主控制部3連接的多個(gè)終端裝置4a~4h構(gòu)成。終端裝置4a~4h的每一臺構(gòu)成本發(fā)明的游戲裝置。
大型面板顯示器2顯示時(shí)時(shí)刻刻發(fā)生變化的當(dāng)前的勢力地圖、作為實(shí)現(xiàn)了天下統(tǒng)一的玩家的“歷代皇帝”的介紹、皇帝排位等圖像。
首先,參加游戲的玩家P最初購買進(jìn)行游戲所需的開始組件(startset)并在終端裝置4a~4h的坐席上落座。該開始組件包含作為記錄戰(zhàn)斗結(jié)果等的記錄介質(zhì)所使用的IC卡5、印刷了統(tǒng)率各部隊(duì)的武將等的說明等的多張卡6。該卡6成為構(gòu)成本發(fā)明的玩游戲用物品,在以下的說明中,將該玩游戲用物品表現(xiàn)為卡6。
IC卡5至少存儲有該玩家所擁有的卡6的種類、以及卡6的背面所記錄的與卡數(shù)據(jù)對應(yīng)的武將等的特性,例如,武力強(qiáng)且“突擊”強(qiáng)、智商高且“策略”強(qiáng)等、以及過去的戰(zhàn)斗結(jié)果、或者玩家的姓名(昵稱)等游戲信息。由此,卡游戲裝置1通過讀取IC卡5中存儲的信息而能夠得到游戲所需的數(shù)據(jù),同時(shí)能夠確認(rèn)玩家P具有參加游戲的資格。
卡6在其表面上分別印刷有不同的武將等的說明等。此外,在其背面,如后所述,記錄有成為用于識別在表面印刷的武將等的識別碼的數(shù)據(jù)(代碼)圖案。
終端裝置4a~4h由通信線路來進(jìn)行了連接,分別由同一結(jié)構(gòu)構(gòu)成,所以下面說明圖2所示的終端裝置4a。終端裝置4a包括用于放置玩家P所擁有的卡6的卡配置面板7;顯示戰(zhàn)斗的圖像等的監(jiān)視器8;插入有IC卡5的IC卡讀寫裝置9;硬幣投入裝置9a;對應(yīng)于一個(gè)游戲的執(zhí)行而對玩家P支出(發(fā)放)新的卡6的卡支出裝置10。另外,這些終端裝置4a~4h的各個(gè)臺構(gòu)成本發(fā)明的游戲裝置。
此外,操作這些終端裝置(游戲裝置)4a~4h的玩家在這些游戲裝置之間,可以互相以對方作為對戰(zhàn)者(對戰(zhàn)對方)來執(zhí)行游戲。而且,玩家還能夠以自己操作的終端裝置4a等作為對戰(zhàn)者來執(zhí)行游戲。
另外,硬幣投入裝置9a具有硬幣投入口和檢測所投入的硬幣的傳感器,在玩家P開始游戲時(shí),成為征收游戲費(fèi)用的游戲費(fèi)用征收單元。在圖2中,表示了硬幣投入裝置9a與IC卡讀寫裝置9一體化的結(jié)構(gòu),但也可以分別為單體的結(jié)構(gòu)。
在卡配置面板7的左側(cè)設(shè)有用于在輸入姓名或選擇菜單時(shí)移動光標(biāo)的選擇按鈕11。此外,在卡配置面板7的右側(cè)設(shè)有在進(jìn)行“策略”、“突擊”、“單挑”等時(shí)按壓的動作按鈕12和開始按鈕等各種按鈕開關(guān)。
圖3是用于說明在卡游戲裝置1中的控制系統(tǒng)的一例的方框圖。主控制部3經(jīng)由LAN(Local Area Network,局域網(wǎng))13的集線器14與用于對大型面板顯示器2進(jìn)行顯示控制的大型面板控制部15、各終端裝置4a~4h、外部的通信網(wǎng)絡(luò)(未圖示)連接。此外,各個(gè)終端裝置4a~4h經(jīng)由集線器14來進(jìn)行了連接。
大型面板控制部15由具有CPU16、作為存儲裝置(存儲器)的RAM17、輸入輸出接口18、聲音電路19、圖形顯示電路20的控制基板等構(gòu)成。在RAM17中存儲有在大型面板顯示器2中顯示的各種圖像數(shù)據(jù)、進(jìn)行選擇這些圖像數(shù)據(jù)而決定優(yōu)先順序并依次顯示的控制的圖像輸入輸出控制程序。
輸入輸出接口18經(jīng)由集線器14與主控制部3連接,同時(shí)與用于操作大型面板顯示器2的開關(guān)類21等進(jìn)行了連接。聲音電路19連接到用于輸出與大型面板顯示器2中顯示的各種圖像對應(yīng)的聲音的聲音放大器(揚(yáng)聲器)22上。另外,聲音數(shù)據(jù)以及用于將該聲音數(shù)據(jù)輸出給揚(yáng)聲器22的聲音輸出控制程序也存儲在RAM17中。圖形顯示電路20將由來自CPU16的控制信號選擇的圖像顯示在大型面板顯示器2中。
終端裝置4a~4h由具有CPU23、RAM(存儲器)24、輸入輸出接口25、聲音電路26、圖形顯示電路27的控制基板等構(gòu)成。在RAM24中存儲了在監(jiān)視器8中顯示的各種圖像數(shù)據(jù)、進(jìn)行用于顯示這些圖像數(shù)據(jù)的控制的圖像輸出控制程序、用于在由卡游戲裝置1執(zhí)行游戲時(shí)控制游戲的進(jìn)行的游戲動作控制程序。
進(jìn)而,在RAM24中也存儲了用于以玩家P操作的終端裝置4a等作為對戰(zhàn)者來執(zhí)行游戲的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)等。作為該戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),存儲有成為玩家P的對戰(zhàn)對方的各武將的識別代碼及其特性。
輸入輸出接口25與主控制部3連接之外,還與IC卡讀寫裝置9、硬幣投入裝置9a的硬幣檢測傳感器(未圖示)、定時(shí)器9b、卡支出裝置10、選擇按鈕11或動作按鈕12以及用于操作監(jiān)視器8的開關(guān)類等、用于讀取在卡6的背面存儲的卡數(shù)據(jù)的圖像傳感器40進(jìn)行了連接。另外,定時(shí)器9b用作對經(jīng)過時(shí)間進(jìn)行計(jì)數(shù)的單元,但也可以采用通過程序?qū)?jīng)過時(shí)間進(jìn)行計(jì)數(shù)的軟件定時(shí)器。
聲音電路26連接到用于輸出與顯示器8中顯示的各種圖像對應(yīng)的聲音的聲音放大器(揚(yáng)聲器)30上。另外,聲音數(shù)據(jù)以及用于將該聲音數(shù)據(jù)輸出給揚(yáng)聲器30的聲音輸出控制程序也存儲在RAM24中。圖形顯示電路27將由來自CPU23的控制信號選擇的圖像顯示在監(jiān)視器8中。
圖4是從上方觀看卡配置面板7的俯視圖,圖5是安裝了卡配置面板7的殼體31的縱向剖面圖。如圖4、5所示,卡配置面板7由被安裝用來阻塞殼體31的上面開口32的透明的玻璃板33以及在玻璃板33的上面層疊的薄的游戲領(lǐng)域(play field)用片34構(gòu)成。
在進(jìn)行游戲時(shí),在該游戲領(lǐng)域用片34的上面放置卡6。玩家P例如在與操作其他的終端裝置4b的其他玩家進(jìn)行對戰(zhàn)的情況下,在各自的終端裝置的卡配置面板7(游戲領(lǐng)域用片34)上放置自己的卡6。
在殼體31的內(nèi)部安裝有光源35,其對放置在卡配置面板7上的卡6的背面照射紅外線(不可見光);第一濾鏡36,其從由光源35發(fā)出的光中除去可見光;第一反射板37,其將由卡6的背面反射的反射光向上方反射;第二反射板38,其將由第一反射板37反射的反射光(不可見光)向下方反射;第二濾鏡39,其除去由第二反射板38反射的反射光中所包含的干擾光(可見光);以及圖像傳感器40,其由通過了第二濾鏡39的反射光對放置在卡配置面板7上的卡6的背面所記錄的卡數(shù)據(jù)的圖案進(jìn)行拍攝。另外,光源35由發(fā)出紅外線或紫外線這樣的肉眼看不見的不可見光的發(fā)光二極管(LED)等構(gòu)成。在不從光源35發(fā)出可見光時(shí),不必設(shè)置第一濾鏡36。
第一反射板37由殼體31的下側(cè)傾斜部41支承,相對于水平設(shè)置的卡配置面板7以規(guī)定的傾斜角度α傾斜。此外,第二反射板38被以對應(yīng)于第一反射板37的安裝角度的傾斜角度安裝。
由于殼體31具有下側(cè)傾斜部41,因此在玩家P落座時(shí),可以將玩家P的腿插入下側(cè)傾斜部41的下方。由此,玩家P在要將卡6排列在卡配置面板7上時(shí)能夠?qū)⑹稚斓娇ㄅ渲妹姘?的里側(cè)位置,并且在卡配置面板7的全面上,在任意位置都能放置卡6。此外,由于從密閉的殼體31的內(nèi)部,由光源35對卡配置面板7照射濾除了可見光的紅外線(不可見光),因此,即使從上面觀看卡配置面板7也不能窺視殼體31的內(nèi)部。
圖6表示設(shè)置在卡6的背面的代碼圖案的一例。在卡6的背面,印刷有由半徑不同的多個(gè)圖案構(gòu)成的代碼圖案170。該代碼圖案170具有卡位置檢測圓172、在卡位置檢測圓172的外周形成的位置角度檢測圖案區(qū)域174、在位置角度檢測圖案區(qū)域174的外測形成的ID數(shù)據(jù)區(qū)域176、在卡位置檢測圓172的內(nèi)側(cè)形成的環(huán)狀白色區(qū)域178、在環(huán)狀白色區(qū)域178的內(nèi)側(cè)形成的數(shù)據(jù)區(qū)域180、以及在數(shù)據(jù)區(qū)域180的內(nèi)側(cè)形成的中心點(diǎn)182。代碼圖案170由黑色部分170a和白色部分170b之間的濃度差來進(jìn)行識別。
此外,在代碼圖案170上使用使紅外線透過的墨水施加了印刷,從而使玩家不能直接視覺辨認(rèn)到該代碼圖案170。因此,防止了玩家或其他人在代碼圖案170上作假而改造代碼圖案170,或者模仿代碼圖案170的卡偽造。
進(jìn)而,在代碼圖案170上,按照以中心點(diǎn)182為中心的同心圓狀,形成有卡位置檢測圓172、位置角度檢測圖案區(qū)域174、ID數(shù)據(jù)區(qū)域176、環(huán)狀白色區(qū)域178以及數(shù)據(jù)區(qū)域180,半徑比卡6的短邊大的ID數(shù)據(jù)區(qū)域176被形成為彎曲成圓弧狀的形狀。即,在ID數(shù)據(jù)區(qū)域176中,在位于比相對于長方形的卡面的短邊部分大的半徑上的最外周的圓形圖案中的一部分被記錄為圓弧狀,因此能夠有效地使用卡面的全部面積。
圖7是表示由圖像傳感器40拍攝了卡6的背面時(shí)的圖像例子的圖。如圖7所示,如果由圖像傳感器40拍攝代碼圖案170,則黑白部分被識別為“1”,白黑部分被識別為“0”。ID數(shù)據(jù)區(qū)域176以及數(shù)據(jù)區(qū)域180的白色部分是以影線表示的部分,不是空白,而是通過與黑色部分之間的組合來顯示規(guī)定的信息。即,作為上述黑色部分和白色部分的1位的信號而進(jìn)行提取,黑色部分和白色部分的配置圖案根據(jù)預(yù)先決定的信息的內(nèi)容而不同,該黑色部分和白色部分的配置圖案的功能是代碼圖案。另外,在本例中,各半位(表示一個(gè)黑色部分或白色部分)的大小被決定為在圖像傳感器40所拍攝的圖像數(shù)據(jù)的拍攝過的畫面上為6位。
另外,通過卡位置檢測圓172的內(nèi)側(cè)和外側(cè)之間的亮度差來進(jìn)行卡6的代碼圖案170和代碼中心點(diǎn)182的檢測。因此,在卡位置檢測圓172的內(nèi)側(cè)和外側(cè)環(huán)狀地形成有白色區(qū)域,由此,卡位置檢測圓172內(nèi)周和外周之間的亮度差變得明確??ㄎ恢脵z測圓172由于是圓,因此能夠檢測位置而與卡6的方向(位置角度)無關(guān)。
此外,代碼圖案170的位置角度(卡6的方向)的檢測,通過檢測從卡位置檢測圓172的外周向外側(cè)放射狀地突出的位置角度檢測圖案區(qū)域174的突部174a~174d的圓周方向間隔來判別。因此,各突部174a~174d在圓周方向的間隔不是等間隔,而是各間隔不同,通過檢測其間隔來判別該卡6的位置角度。
此外,各位的值由相鄰的兩個(gè)半位區(qū)域的亮度差來判定。另外,在求各區(qū)域的亮度時(shí),為了減少焦點(diǎn)模糊或位置、角度檢測時(shí)的誤差的影響,不使用緊靠邊界的部分的區(qū)域,而提取各區(qū)域的中心部的亮度。
如圖8所示,ID數(shù)據(jù)區(qū)域176以及數(shù)據(jù)區(qū)域180的位的開始位置S1~S4根據(jù)各卡6而不同。此外,如圖9所示,在ID數(shù)據(jù)區(qū)域176以及數(shù)據(jù)區(qū)域180中得到由圖案數(shù)據(jù)0~15構(gòu)成的16位的信息。進(jìn)而,如上所述,各圖案數(shù)據(jù)0~15由黑色部分和白色部分構(gòu)成,為了容易從圖像傳感器40所拍攝的圖像數(shù)據(jù)中進(jìn)行識別,黑色部分和白色部分的一個(gè)的面積被設(shè)定得大,防止數(shù)據(jù)的誤識別。
接著,說明圖1~圖3所示的終端裝置4a~4h的RAM24中存儲的用于控制卡游戲裝置1的動作的軟件的結(jié)構(gòu)。圖10是表示控制卡游戲裝置1的動作的游戲動作控制程序的結(jié)構(gòu)的一例的圖。
如圖10所示,控制卡游戲裝置1的動作的游戲動作控制程序由主控制程序部P1、輸入輸出控制程序部P2、部隊(duì)控制程序部P3、策略控制程序部P4、圖像控制程序部P5、聲音輸出控制程序部P6構(gòu)成。該游戲動作控制程序構(gòu)成本發(fā)明的游戲動作控制單元。
主控制程序部P1由用于統(tǒng)一控制本發(fā)明的卡游戲裝置1的動作的程序和該統(tǒng)一控制所需的子程序構(gòu)成。主控制程序部P1包含主控制程序P1a、輸入信號分析程序P1b、游戲費(fèi)用設(shè)定程序P1c、游戲?qū)嵤┱J(rèn)可程序P1d等子程序。
主控制程序P1a是在卡游戲裝置1的電源接通之后被執(zhí)行,用于控制游戲的整體流程的程序。在主控制程序部P1中也包含如下的初始化程序在卡游戲裝置1的電源接通時(shí),進(jìn)行存儲在程序內(nèi)使用的變量的值的RAM24的存儲區(qū)域的初始化,以及用于在監(jiān)視器8中顯示調(diào)試時(shí)的初始畫面。此外,主控制程序P1a也包含有通信控制程序,其用于為了使玩家P與操作其它終端裝置4b等一臺的玩家進(jìn)行對戰(zhàn),與其它終端裝置4b等進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。
輸入信號分析程序P1b是用于在從IC卡讀寫裝置9、硬幣投入裝置9a、圖像傳感器40、選擇按鈕11、動作按鈕12等輸入了信號時(shí),對該輸入信號(中斷信號等)進(jìn)行分析并將該處理移交給各子程序的程序。
游戲費(fèi)用設(shè)定程序P1c是用于在玩家P進(jìn)行游戲時(shí)設(shè)定一個(gè)游戲的費(fèi)用的程序,構(gòu)成游戲費(fèi)用設(shè)定單元。在本發(fā)明中,如果玩家P進(jìn)行游戲而獲得“贏局”,則繼續(xù)挑戰(zhàn)執(zhí)行下一個(gè)游戲(連勝獎勵游戲)的權(quán)利得到認(rèn)可,可以選擇是否要對下一個(gè)游戲(連勝獎勵游戲)進(jìn)行挑戰(zhàn)。在玩家P選擇了挑戰(zhàn)該連勝獎勵游戲的情況下,該游戲費(fèi)用對于通常費(fèi)用設(shè)定折扣費(fèi)用。在本發(fā)明中,如果在該第一次的連勝獎勵游戲中獲得“贏局”,則也可能挑戰(zhàn)第二次的連勝獎勵游戲。而且,該第二次的連勝獎勵游戲的游戲費(fèi)用進(jìn)一步設(shè)定折扣費(fèi)用。游戲費(fèi)用設(shè)定程序P1c這樣考慮連勝次數(shù),并設(shè)定(決定)“贏局”后的下一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用的處理。
游戲?qū)嵤┱J(rèn)可程序P1d是進(jìn)行以下處理的程序?qū)ν婕襊投入到硬幣投入裝置9a的數(shù)量(個(gè)數(shù))進(jìn)行計(jì)數(shù)并存儲投入硬幣數(shù)的處理,即掌握將投入硬幣數(shù)作為能夠作為游戲費(fèi)用進(jìn)行比較的硬幣積存?zhèn)€數(shù)的處理,以及判定該硬幣積存?zhèn)€數(shù)是否滿足一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用(扣除額)的處理等。然后,通過該判定,如果該硬幣積存?zhèn)€數(shù)(投入硬幣個(gè)數(shù))滿足一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用,則進(jìn)行允許游戲的執(zhí)行的處理。此外,在不滿足的情況下,進(jìn)行在監(jiān)視器8中顯示需要投入硬幣數(shù)的處理。
此外,雖然圖10中未圖示,但在主控制程序部P1中也包含用于將玩家P操作的終端裝置作為玩家P的對戰(zhàn)對方來執(zhí)行游戲的控制程序即對戰(zhàn)程序。
輸入輸出控制程序部P2由根據(jù)來自連接到輸入輸出接口25的上述各種按鈕開關(guān)等、IC卡讀寫裝置9的輸入設(shè)備或傳感器的輸入信號來進(jìn)行規(guī)定的處理的程序,以及用于控制對IC卡讀寫裝置9、卡支出裝置10等的輸出的程序構(gòu)成。如圖10所示,輸入輸出控制程序部P2包含IC卡讀寫程序P2a、按鈕輸入處理程序P2b、卡信息讀入程序P2c、卡信息(位置、角度、種類)分析處理程序P2d、以及卡支出裝置控制程序P2e等子程序。
IC卡讀寫程序P2a是進(jìn)行以下處理的程序控制IC卡讀寫裝置9的動作,在執(zhí)行游戲時(shí)讀取玩家P所擁有的IC卡5中存儲的數(shù)據(jù)并存儲在RAM24中;以及將與游戲結(jié)果即戰(zhàn)斗結(jié)果有關(guān)的數(shù)據(jù)寫入IC卡5中等。按鈕輸入處理程序P2b是在從選擇按鈕11、動作按鈕12等被輸入信號時(shí),進(jìn)行基于各個(gè)輸入信號的處理的程序。
卡信息讀入程序P2c是進(jìn)行以下處理的程序當(dāng)在進(jìn)行游戲時(shí)玩家P將卡6放置在卡配置面板7(游戲領(lǐng)域用片34)上時(shí),解讀由圖像傳感器40對印刷在該卡6的背面的代碼圖案170進(jìn)行了拍攝而得的圖像數(shù)據(jù);以及將解讀后的數(shù)據(jù)存儲在RAM24中。卡信息(位置、角度、種類)分析處理程序P2d是進(jìn)行以下處理的程序?qū)⒎胖糜谟螒蝾I(lǐng)域用片34上的卡6的位置、角度等進(jìn)行分析并將該分析數(shù)據(jù)存儲在RAM24中??ㄖС鲅b置控制程序P2e是進(jìn)行以下的控制的程序基于主控制程序P1的控制,對玩家P支出規(guī)定張數(shù)的新的卡6,包含卡支出裝置10而構(gòu)成本發(fā)明的玩游戲用物品支出單元。
部隊(duì)控制程序部P3和策略控制程序部P4是用于進(jìn)行以下控制的程序在游戲的戰(zhàn)斗場面中,玩家P移動放置于卡配置面板7上的卡6而進(jìn)行了攻擊等操作時(shí),控制該戰(zhàn)斗,進(jìn)而將該戰(zhàn)斗畫面顯示在監(jiān)視器8中。
部隊(duì)控制程序部P3是基于在卡6中記錄的卡信息,進(jìn)行由該卡表示的部隊(duì)的控制的程序。該部隊(duì)控制程序部P3由以下子程序等構(gòu)成位置變更處理(按卡種類)程序P3a,根據(jù)卡6的位置,按不同卡種類變更部隊(duì)的位置;參數(shù)變更處理(角度對應(yīng))程序P3b,根據(jù)卡6的角度來變更部隊(duì)的參數(shù)(攻擊力、射程距離、防御力等);類別變更處理(角度對應(yīng))程序P3c,根據(jù)卡6的角度(縱向、橫向等)變更部隊(duì)的類別(槍部隊(duì)、弓部隊(duì)等);以及卡選擇判定程序P3d,由位置的變化來檢測玩家P為了在卡配置面板7上移動卡6而進(jìn)行了搓動操作的情況,并判定由該卡6所表示的部隊(duì)被選擇的情況。
策略控制程序部P4是根據(jù)在卡6中記錄的卡信息以及動作按鈕12的操作來進(jìn)行策略(通過火焰來給敵方帶來傷害的火焰戰(zhàn)略等)的控制的程序。該策略控制程序部P4由以下子程序等構(gòu)成目標(biāo)選擇控制處理程序P4a,在由上述卡選擇判定程序P3d判定選擇的卡6所對應(yīng)的部隊(duì)成為使用策略的狀態(tài)(士氣達(dá)到規(guī)定的等級的情況)的情況下,根據(jù)該卡6的角度而顯示策略的目標(biāo)并使玩家P進(jìn)行選擇;效果范圍判定處理程序P4b,判定策略的效果范圍;以及策略執(zhí)行處理程序P4c,執(zhí)行策略并再現(xiàn)對敵方的傷害狀況。另外,在策略執(zhí)行處理程序P4c中也含有構(gòu)成用于判定執(zhí)行游戲的結(jié)果的勝負(fù)的勝負(fù)判定單元的程序。
圖像控制程序部P5由用于根據(jù)主控制程序部P1、部隊(duì)控制程序P3以及策略控制程序部P4等各程序的控制,對監(jiān)視器8輸出各種場景圖像的程序構(gòu)成。該圖像控制程序部P5包括標(biāo)題/廣告畫面控制程序P5a、準(zhǔn)備畫面控制程序P5b、戰(zhàn)斗準(zhǔn)備畫面控制程序P5c、戰(zhàn)斗畫面控制程序P5d、結(jié)果發(fā)布畫面控制程序P5e等子程序。
標(biāo)題/廣告畫面控制程序P5a是通過主控制程序P1a的控制,在開始游戲時(shí)進(jìn)行游戲的標(biāo)題和廣告等的顯示控制的程序。準(zhǔn)備畫面控制程序P5b是進(jìn)行模式選擇畫面、卡注冊畫面、兵法選擇畫面、進(jìn)行對戰(zhàn)對方的匹配的大陸顯示畫面、戰(zhàn)斗結(jié)果畫面、戰(zhàn)斗結(jié)果所對應(yīng)的位置的上升/下降畫面、討伐畫面等準(zhǔn)備畫面的顯示控制的程序。
戰(zhàn)斗準(zhǔn)備畫面控制程序P5c是進(jìn)行對戰(zhàn)者介紹畫面、卡配置畫面等戰(zhàn)斗準(zhǔn)備畫面的顯示控制的程序。戰(zhàn)斗畫面控制程序P5d是進(jìn)行戰(zhàn)斗畫面的顯示控制的程序,結(jié)果發(fā)布畫面控制程序P5e是與戰(zhàn)斗結(jié)果對應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值取得畫面以及戰(zhàn)斗結(jié)果閱覽畫面、對玩家P告知(報(bào)告)吐出新卡的卡支出畫面等顯示控制的程序。
聲音輸出控制程序部P6是用于基于主控制程序部P1、部隊(duì)控制程序P3以及策略控制程序部P4等的控制,從揚(yáng)聲器30輸出聲音的程序。
上述程序可以使用C語言等程序開發(fā)語言來開發(fā)。而且,將由C語言等開發(fā)的源程序翻譯為可由CPU23執(zhí)行的對象(機(jī)器語言)程序之后的程序被存儲在CD-ROM、DVD-ROM或者終端裝置4a的硬盤裝置等外部存儲裝置中。此外,各種圖像數(shù)據(jù)以及聲音數(shù)據(jù)也存儲在這些計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)中。而且,接通終端裝置4a的電源,例如,將存儲了上述程序的CD-ROM或DVD-ROM設(shè)置在終端裝置4a的讀取裝置中時(shí),這些程序和圖像以及聲音數(shù)據(jù)被讀入到RAM24中,從而處于能夠執(zhí)行卡游戲的狀態(tài)。
另外,作為上述計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì),也可以使用加電讀取記錄數(shù)據(jù)的掩模ROM。在使用該掩模ROM的情況下,在圖3所示的終端裝置4a的控制基板上形成搭載了該掩模ROM的控制電路,并在該掩模ROM上存儲上述對象程序。
接著,參照圖11~圖12所示的流程圖來說明作為本發(fā)明的實(shí)施方式的卡游戲裝置1的游戲方法和軟件的處理內(nèi)容。另外,在玩家P初次用卡游戲裝置1執(zhí)行游戲的情況下,需要利用設(shè)置在游戲中心等中的自動銷售機(jī)來購買開始組件。開始組件中包含游戲所使用的印刷了率領(lǐng)各戰(zhàn)斗部隊(duì)的武將等的說明的多張卡6以及一張內(nèi)置了IC芯片的IC卡5。如前所述,在該IC卡5中預(yù)先存儲有與作為戰(zhàn)斗部隊(duì)的卡6有關(guān)的特性數(shù)據(jù)等,而且也存儲了每一個(gè)游戲的戰(zhàn)斗結(jié)果等。
首先,在終端裝置4a的電源接通時(shí),CD-ROM等中存儲的圖10所示的各程序和圖像數(shù)據(jù)以及聲音數(shù)據(jù)被讀入到RAM24中,主控制程序P1a起動,將RAM24中存儲的變量(后述的游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記、連勝次數(shù)標(biāo)記、勝負(fù)標(biāo)記等)的存儲區(qū)域初始化。
以下,按照圖11~圖12所示的處理步驟順序說明游戲動作控制程序的處理步驟。
(步驟S1)在步驟S1中,主控制程序P1a使標(biāo)題/廣告畫面控制程序P5a動作,進(jìn)行在監(jiān)視器8中顯示本卡游戲的標(biāo)題等處理。由此,卡游戲裝置1成為等待玩家P為了執(zhí)行游戲而投入硬幣的狀態(tài)。
(步驟S2)(步驟S3)在玩家P將硬幣投入到硬幣投入裝置9a中時(shí),該硬幣投入裝置9a內(nèi)設(shè)置的硬幣檢測傳感器檢測出所投入的硬幣,其檢測信號經(jīng)由輸入輸出接口25被輸入到終端裝置4a中。于是,終端裝置4a的輸入信號分析程序P1b分析該輸入信號的種類,如果判定為硬幣投入信號則起動游戲?qū)嵤┱J(rèn)可程序P1d。
游戲?qū)嵤┱J(rèn)可程序P1d進(jìn)行以下處理對玩家P投入到硬幣投入裝置9a中的數(shù)量(個(gè)數(shù))進(jìn)行計(jì)數(shù),并作為投入硬幣數(shù)而存儲在RAM24中所設(shè)定的存儲區(qū)域中;將該投入硬幣數(shù)加到設(shè)定在RAM24中的掌握硬幣積存?zhèn)€數(shù)的區(qū)域中;以及通過步驟S3判定硬幣積存?zhèn)€數(shù)是否滿足了一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用(扣除額),即允許(認(rèn)可)一個(gè)游戲的執(zhí)行。然后,通過該判定,在硬幣積存?zhèn)€數(shù)滿足了一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用的情況下,允許一個(gè)游戲的執(zhí)行并進(jìn)至下一個(gè)步驟S4。另一方面,在投入的硬幣個(gè)數(shù)不滿足扣除額的情況下,返回步驟S2。
另外,在本發(fā)明中,進(jìn)行將玩家P進(jìn)行最初的一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用設(shè)為通常費(fèi)用,例如為3個(gè)硬幣的處理。
此外,在本發(fā)明中,在玩家P執(zhí)行游戲的結(jié)果獲得“贏局”而挑戰(zhàn)下一個(gè)“連勝獎勵游戲”時(shí),將該“連勝獎勵游戲”的游戲費(fèi)用設(shè)定為折扣到2個(gè)硬幣后的費(fèi)用。然后,如果玩家P在該第一次的“連勝獎勵游戲”為“贏局”并進(jìn)一步挑戰(zhàn)第二次的“連勝獎勵游戲”,則進(jìn)行將該游戲的游戲費(fèi)用設(shè)定為1個(gè)硬幣的處理。這樣,如果玩家P執(zhí)行游戲而連續(xù)獲得“贏局”(連勝),則到該連勝次數(shù)達(dá)到預(yù)先設(shè)定的規(guī)定次數(shù)為止,將“贏局”的下一個(gè)游戲的費(fèi)用設(shè)定為考慮到該連勝次數(shù)的折扣費(fèi)用。此外,在玩家P執(zhí)行一個(gè)游戲而“輸局”的情況下,下一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用應(yīng)用上述通常費(fèi)用。從而,在步驟S3的處理中,進(jìn)行游戲費(fèi)用應(yīng)用通常費(fèi)用的處理。
(步驟S4)由于硬幣積存?zhèn)€數(shù)滿足了一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用,所以游戲?qū)嵤┱J(rèn)可程序P1d進(jìn)行從RAM24中存儲的硬幣積存?zhèn)€數(shù)中減去此后執(zhí)行的游戲的扣除額的硬幣數(shù),并將相減而得的硬幣積存?zhèn)€數(shù)存儲在RAM24中的更新處理。該處理是在玩家P針對通常費(fèi)用投入了多余的硬幣時(shí),為了將剩余硬幣作為下一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用進(jìn)行比較所進(jìn)行的處理。
(步驟S5)接著,玩家P進(jìn)行將IC卡5插入到IC卡讀寫裝置9中的操作。輸入IC卡5的插入信號后,主控制程序P1a進(jìn)行起動IC卡讀寫程序P2a,并將存儲在IC卡5中的信息存儲在RAM24中的處理。接著,進(jìn)行在監(jiān)視器8中顯示游戲的模式選擇畫面,從而使玩家P選擇此后要執(zhí)行的游戲的模式的處理。該游戲的模式選擇是表示進(jìn)行以操作其它的終端裝置4b等一臺的其他玩家作為對戰(zhàn)對方的游戲,或者玩家P一個(gè)人將自己落座的終端裝置4a(計(jì)算機(jī))作為對戰(zhàn)對方來進(jìn)行游戲的選擇。而且,主控制程序P1a進(jìn)行與所選擇的模式對應(yīng)的程序處理。
(步驟S6)在步驟S6中,玩家P將卡6放置在卡配置面板7上后,主控制程序P1a進(jìn)行以下的處理起動卡信息讀入程序P2c,并將與記錄(印刷)在該卡6的背面的代碼圖案170有關(guān)的數(shù)據(jù)存儲在RAM24中。圖像傳感器40如上述那樣進(jìn)行該代碼圖案170的讀入,并且由卡信息讀入程序P2c進(jìn)行所讀入的濃淡等的數(shù)據(jù)分析。另外,如前所述,代碼圖案170中記錄有部隊(duì)類別的數(shù)據(jù)等。
(步驟S7)(步驟S8)在步驟S7中進(jìn)行如下的處理主控制程序P1a起動準(zhǔn)備畫面控制程序P5b,在監(jiān)視器8中顯示用于使玩家P選擇戰(zhàn)斗所使用的兵法的畫面,并將玩家P所選擇的兵法存儲在RAM24中。接著在步驟S8中,由準(zhǔn)備畫面控制程序P5b進(jìn)行將游戲中進(jìn)行戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗大陸的戰(zhàn)斗區(qū)域顯示規(guī)定時(shí)間的處理。
(步驟S9)在步驟S9中,戰(zhàn)斗準(zhǔn)備畫面控制程序P5c進(jìn)行將玩家P進(jìn)行對戰(zhàn)的武將等的介紹畫面顯示在監(jiān)視器8中的處理。此時(shí),在玩家P進(jìn)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)者是操作其它終端裝置4b等的玩家的情況下,與放置在該終端裝置4b的卡配置面板7上的卡6有關(guān)的信息被傳輸?shù)酵婕襊的終端裝置4a,并顯示在監(jiān)視器8中。此外,在玩家P以終端裝置4a作為對戰(zhàn)對方的情況下,由主控制程序P1a進(jìn)行將RAM24中存儲的武將選擇作為玩家P進(jìn)行戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗對方的處理。
接著,戰(zhàn)斗準(zhǔn)備畫面控制程序P5c進(jìn)行以下的處理在監(jiān)視器8中顯示玩家P將戰(zhàn)斗所使用的卡6放置在卡配置面板7上的卡配置畫面。
圖13表示上述卡配置畫面的例子。在圖13中,在近前(畫面下部)為自己(玩家P)側(cè)的城、正面深處(畫面上部)為敵方的城的圖像中,對應(yīng)于所配置的卡6的位置,顯示部隊(duì)的輪廓像81及包含了其圖標(biāo)、名稱、特性值等的字幕82。在圖13中,示出玩家P在卡配置面板7上放置了五張卡6的情況。
(步驟S10)接著,在玩家P將放置在卡配置面板7上的卡6一邊在卡配置面板7上搓動一邊使其移動時(shí),戰(zhàn)斗開始,戰(zhàn)斗畫面控制程序P5d將圖14所示的戰(zhàn)斗畫面顯示在監(jiān)視器8上。圖14所示的主畫面83中顯示了將包含表示與卡6對應(yīng)的部隊(duì)的字幕82和該部隊(duì)的士兵圖像的戰(zhàn)斗狀況放大的圖像。此外,在子畫面84中,顯示了整個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)的各卡(部隊(duì))6的配置。另外,在顯示戰(zhàn)斗畫面時(shí),由聲音輸出控制程序部P6按每個(gè)等級從揚(yáng)聲器30輸出用于傳達(dá)戰(zhàn)斗的氛圍的聲音、效果聲。另外,在戰(zhàn)斗時(shí),按照部隊(duì)控制程序部P3以及策略控制程序部P4的各程序的控制,進(jìn)行與敵方部隊(duì)之間的戰(zhàn)斗,決定部隊(duì)的勝負(fù)。
在玩家P進(jìn)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)者是操作其它的終端裝置4b等的玩家的情況下,在玩家一邊在卡配置面板7上搓動卡6一邊使其移動時(shí),與其移動等有關(guān)的數(shù)據(jù)被傳輸?shù)綄Ψ絺?cè)的終端裝置上,并作為戰(zhàn)斗畫面顯示在監(jiān)視器8中。
(步驟S11)關(guān)于上述步驟S10的使用卡6的戰(zhàn)斗游戲,通過策略執(zhí)行處理程序P4c進(jìn)行游戲的勝負(fù)判定和將與包含該勝負(fù)的判定的戰(zhàn)斗結(jié)果有關(guān)的數(shù)據(jù)存儲在RAM24中的處理。該游戲的勝負(fù)的判定例如可以如下面這樣進(jìn)行。
即,開始戰(zhàn)斗時(shí),給予玩家P以及對戰(zhàn)者攻擊點(diǎn)數(shù)(hit point),例如100點(diǎn),該攻擊點(diǎn)數(shù)的值被顯示在游戲畫面中。然后,一邊移動卡6一邊攻入對方側(cè)(城)而給對戰(zhàn)者的部隊(duì)帶來損傷后,對戰(zhàn)者的攻擊點(diǎn)數(shù)按照規(guī)定的規(guī)則減少。這樣,攻擊點(diǎn)數(shù)成為“0”的玩家成為“輸局”。并且,同時(shí)攻擊點(diǎn)數(shù)成為“0”時(shí),玩家P及其對戰(zhàn)者均判定為“輸局”。進(jìn)而,在戰(zhàn)斗開始后,在進(jìn)行計(jì)時(shí)并超時(shí)(time out)的情況下,判定攻擊點(diǎn)數(shù)的值大的玩家為“贏局”,在相同值(平局)的情況下,判定兩玩家為“輸局”。
此外,在步驟S11的處理中,作為對玩家P執(zhí)行游戲的次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)的方法,進(jìn)行設(shè)定在RAM42中的區(qū)域(以下,稱作游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記)的“+1”的處理。
進(jìn)而,在該游戲中,在策略執(zhí)行處理程序P4c判定為玩家P獲得了“贏局”的情況下,作為對該“贏局”的連勝次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)的方法,進(jìn)行對設(shè)定在RAM24中的區(qū)域(以下,稱作游戲連勝次數(shù)標(biāo)記)的“+1”的處理。進(jìn)而,作為存儲每一個(gè)游戲的游戲結(jié)果即勝負(fù)的類別的方法,進(jìn)行在設(shè)定在RAM24中的區(qū)域(以下稱作勝負(fù)標(biāo)記)中存儲該勝負(fù)結(jié)果的處理。例如,在“贏局”的情況下,在勝負(fù)標(biāo)記中存儲“2”,在輸局的情況下,存儲“1”。
(步驟S12)(步驟S21)在步驟S12中,主控制程序P1a判定存儲在RAM24中的表示連勝次數(shù)的連勝次數(shù)標(biāo)記的值是否達(dá)到了預(yù)先設(shè)定的上限值V,例如,上限值V為“3”。該連聲次數(shù)的值達(dá)到了上限值V表示該玩家P討伐(征服)了大陸的全部區(qū)域,即對游戲進(jìn)行了完全清除。然后,在連勝次數(shù)實(shí)現(xiàn)了V次的情況下,進(jìn)至步驟S21,由準(zhǔn)備畫面控制程序P5b在監(jiān)視器8中將討伐成功的場景畫面顯示規(guī)定時(shí)間,接著進(jìn)至步驟S22。
(步驟S13)在步驟S13中,主控制程序P1a判定玩家P此次執(zhí)行的游戲的勝負(fù)結(jié)果,在“贏局”的情況下進(jìn)行進(jìn)至下一個(gè)步驟S14的處理,在“輸局”的情況下,進(jìn)行進(jìn)至步驟S22(圖12所示)的處理。另外,通過在步驟S11中判定存儲在RAM24中的勝負(fù)標(biāo)記的存儲內(nèi)容,從而能夠得到玩家P此次執(zhí)行的游戲的勝負(fù)結(jié)果。
(步驟S14)在步驟S13中,由于判定為玩家P在此次的游戲中獲得“贏局”,所以進(jìn)行以下的處理在監(jiān)視器8中顯示該獲得贏局的場景圖像,以及顯示用于詢問玩家P是否挑戰(zhàn)下一個(gè)游戲(連勝獎勵游戲)的畫面。另外,如前所述,該“連勝獎勵游戲”表示在玩家P獲得“贏局”并挑戰(zhàn)下一個(gè)游戲的情況下,該下一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用相對于通常費(fèi)用被設(shè)定為折扣費(fèi)用。進(jìn)而,“連勝獎勵游戲”顯示在其戰(zhàn)斗區(qū)域也不同的區(qū)域中進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲畫面,并且對用于獲得“贏局”的難易度設(shè)置差別。該獲得贏局的場景圖像的顯示為主控制程序P1a起動準(zhǔn)備畫面控制程序P5b,例如將敵城破壞圖像顯示規(guī)定時(shí)間。
接著,在步驟S14中,如圖15所示,由準(zhǔn)備畫面控制程序P5b對玩家P報(bào)告獲得連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)權(quán)利的情況,同時(shí)顯示用于詢問是否要挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”的畫面。該報(bào)告也可以與聲音一起通知給玩家P。
另外,在顯示圖15所示的畫面時(shí),通過主控制程序P1a的控制,顯示玩家P獲得“贏局”后對下一個(gè)“連勝獎勵畫面”的挑戰(zhàn)相當(dāng)于第幾戰(zhàn),以及該游戲費(fèi)用(硬幣數(shù))。在圖15所示的例子中,表示獲得1次“贏局”后挑戰(zhàn)第二戰(zhàn)(第一次連勝獎勵游戲)的狀態(tài),并且顯示了該游戲費(fèi)用需要兩個(gè)硬幣(2COINS)。如前所述,用于挑戰(zhàn)該“連勝獎勵游戲”的游戲費(fèi)用設(shè)定為考慮到玩家P獲得“贏局”的連勝次數(shù)的折扣費(fèi)用。該折扣費(fèi)用的設(shè)定可以由游戲費(fèi)用設(shè)定程序P1c按照下述處理步驟進(jìn)行。
在游戲費(fèi)用設(shè)定程序P1c內(nèi),作為常數(shù)值,按照各個(gè)“贏局”的連勝次數(shù)R(R=0、1、2、...、(V-1)),預(yù)先注冊了獲得“贏局”后的下一個(gè)游戲即“連勝獎勵游戲”的游戲費(fèi)用,即執(zhí)行下一個(gè)游戲時(shí)所需的硬幣數(shù)(扣除額)。例如,在將游戲費(fèi)用折扣的游戲次數(shù)設(shè)定為到三連勝為止,即將游戲費(fèi)用設(shè)定為折扣費(fèi)用直到二連勝后挑戰(zhàn)第三個(gè)游戲(第二次的連勝獎勵游戲)為止的情況下,將如表1所示的數(shù)據(jù)表注冊在游戲費(fèi)用設(shè)定程序P1c內(nèi)。表1所示的數(shù)據(jù)表是按照每個(gè)連勝次數(shù)R規(guī)定了下一個(gè)執(zhí)行的游戲的游戲費(fèi)用(硬幣個(gè)數(shù))的常數(shù)表。
在表1中,連勝次數(shù)R為R=0的情況表示在玩家P最初進(jìn)行游戲時(shí),或者在之前的游戲中“輸局”并進(jìn)行下一個(gè)游戲時(shí),并且表示該游戲費(fèi)用即扣除額設(shè)定為通常費(fèi)用的三個(gè)硬幣。此外,在連勝次數(shù)R為“1”(R=1)時(shí),表示玩家P獲得了第一次的“贏局”,并且表示如果要挑戰(zhàn)下一個(gè)“連勝獎勵游戲”,則該扣除額被設(shè)定為兩個(gè)硬幣,進(jìn)一步連勝后挑戰(zhàn)R=2,即第二次(第二戰(zhàn))的“連勝獎勵游戲”時(shí),該扣除額被設(shè)定為一個(gè)硬幣。
由此,游戲費(fèi)用設(shè)定程序P1c能夠進(jìn)行以下處理對于存儲在RAM24中的當(dāng)前的連勝次數(shù)標(biāo)記的值,通過參照表1所示的數(shù)據(jù)表,根據(jù)下一個(gè)執(zhí)行的“連勝獎勵游戲”的“贏局”的連勝次數(shù)來求折扣的游戲費(fèi)用。而且,由準(zhǔn)備畫面控制程序P5b如圖15所示這樣控制該求出的硬幣數(shù)。
另外,游戲費(fèi)用設(shè)定程序P1c作為求“連勝獎勵游戲”的游戲費(fèi)用的程序方法,除了將上述表1的數(shù)據(jù)表存儲在程序內(nèi)的方法之外,還可以采用判定連勝次數(shù)標(biāo)記的值而對所判定的每個(gè)連勝次數(shù)標(biāo)記的值設(shè)定游戲費(fèi)用的方法。
(步驟S15)(步驟S16)在步驟S15中,主控制程序P1a起動定時(shí)器9b,開始經(jīng)過時(shí)間的計(jì)數(shù)。在步驟S16中,判定在玩家P為了挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”而投入在步驟S14中設(shè)定的游戲費(fèi)用的硬幣時(shí),在投入了作為游戲費(fèi)用所需的硬幣之后直到玩家P按壓開始按鈕為止的時(shí)間是否到時(shí)(time up)。即,對玩家投入與一個(gè)扣除額相當(dāng)?shù)挠矌艜r(shí),直到按下用于決定對“連勝獎勵游戲”挑戰(zhàn)的選擇的開始按鈕為止的時(shí)間進(jìn)行計(jì)數(shù)的處理。對該時(shí)間進(jìn)行計(jì)數(shù)的值例如設(shè)定為10妙。而且,如果到時(shí),則在勝負(fù)標(biāo)記上例如寫入“9”并進(jìn)至步驟S22。在勝負(fù)標(biāo)記中寫入“9”表示玩家P未選擇對“連勝獎勵游戲”進(jìn)行挑戰(zhàn)(不挑戰(zhàn))。
(步驟S17)(步驟S18)在步驟S17中,與所述步驟S2同樣,通過游戲?qū)嵤┱J(rèn)可程序P1d進(jìn)行對玩家P投入到硬幣投入裝置9a中的硬幣個(gè)數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)的處理。接著,在步驟S18中,通過與所述步驟S3的處理同樣的處理,進(jìn)行用于判定玩家P投入的硬幣個(gè)數(shù)是否達(dá)到了用于挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”的扣除額的處理。然后,在未達(dá)到用于挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”的扣除額時(shí),返回步驟S16。
(步驟S19)由于通過步驟S18判定為用戶P投入的硬幣個(gè)數(shù)達(dá)到了用于挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”的扣除額,所以主控制程序P1a進(jìn)行控制以重復(fù)返回到步驟S16的處理,直到按壓用于決定選擇“連勝獎勵游戲”挑戰(zhàn)的開始(挑戰(zhàn))按鈕為止。輸入按壓了開始按鈕的信號后,進(jìn)至步驟S20。
上述步驟S14至步驟S19的處理內(nèi)容構(gòu)成本發(fā)明的連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇單元。
(步驟S20)在步驟S20中,由于玩家P選擇了挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”,所以進(jìn)行在下一個(gè)“連勝獎勵游戲”中進(jìn)行戰(zhàn)斗的區(qū)域的更新處理,進(jìn)至步驟S8。
(步驟S22)在圖12所示的步驟S22中,由結(jié)果發(fā)布畫面控制程序P5e在監(jiān)視器8中顯示此次執(zhí)行的游戲的戰(zhàn)績。接著,主控制程序P1a進(jìn)行以下處理起動IC卡讀寫程序P2a,將在步驟S11中存儲在RAM24中的此次的游戲的戰(zhàn)斗結(jié)果寫入IC卡5,而且如果在此次的游戲之前執(zhí)行了“連勝獎勵游戲”,則與該戰(zhàn)斗結(jié)果有關(guān)的數(shù)據(jù)(經(jīng)驗(yàn)值)也寫入IC卡5。由此,在玩家P下次執(zhí)行游戲時(shí),通過讀取在該IC卡5中存儲的數(shù)據(jù)而能夠得到游戲所必要的數(shù)據(jù)。
(步驟S23)在步驟S23中,主控制程序P1a起動卡支出裝置控制程序P2e,進(jìn)行從卡支出裝置10支出新的卡6的處理。該新的卡6作為能夠在玩家P執(zhí)行下一個(gè)游戲時(shí)使用的卡而被提供給玩家P。
作為本發(fā)明的實(shí)施方式的卡游戲裝置1雖然進(jìn)行每一個(gè)游戲都對玩家P支出一張新的卡6的處理,但該新的卡6被控制為考慮玩家P執(zhí)行的游戲的執(zhí)行次數(shù)而集中支出。該步驟S23的控制方法具有如圖11的流程圖所示的如下的特性。
(卡支出控制的特征1)在執(zhí)行游戲而該戰(zhàn)斗為“輸局”的情況下,將考慮玩家P的游戲執(zhí)行次數(shù)的張數(shù)的新的卡6控制為集中支出。例如,在最初的第一個(gè)游戲?yàn)椤拜斁帧钡那闆r下,由于通過步驟S11在表示游戲執(zhí)行次數(shù)的游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記中存儲了“1”,所以支出一張新的卡6。然后,在玩家P在游戲中獲得“贏局”,并執(zhí)行下一個(gè)“連勝獎勵游戲”而“輸局”的情況下,同樣在游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記中存儲了“2”,所以進(jìn)行控制使得支出兩張新的卡6。同樣,在第一次的“連勝獎勵游戲”為贏局、挑戰(zhàn)第二次的“連勝獎勵游戲”而“輸局”的情況下,由于在游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記中存儲了“3”,所以集中支出三張新的卡6。
(卡支出控制的特征2)在雖然玩家P在游戲中“贏局”但未挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”的情況下,由步驟S16在RAM42中所存儲的勝負(fù)標(biāo)記中存儲“9”。從而,在步驟S23的處理中,首先檢查該勝負(fù)標(biāo)記的存儲內(nèi)容,在該存儲內(nèi)容為“9”的情況下,也可以進(jìn)行控制使得支出與存儲在RAM24中的游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記的值相當(dāng)?shù)男碌目?。由此,例如,在玩家P一次挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”而獲得“贏局”并未挑戰(zhàn)下一個(gè)“連勝獎勵游戲”的情況下,在勝負(fù)標(biāo)記中存儲“9”,并在游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記中存儲“2”,所以兩張新的卡6被集中支出。
(卡支出控制的特征3)玩家P在游戲中獲得“贏局”,進(jìn)而挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”,并且“贏局”的連勝次數(shù)達(dá)到了預(yù)定的V次時(shí),將與該連勝次數(shù)V相當(dāng)?shù)膹垟?shù)的新的卡6控制為集中支出。該判定可通過判定存儲在RAM24中的連勝次數(shù)標(biāo)記的值是否達(dá)到了該預(yù)定的V的值來進(jìn)行。另外,對該連勝次數(shù)V進(jìn)行了“-1”之后的(V-1)的值是用于在連續(xù)獲得所述“贏局”時(shí)挑戰(zhàn)下一個(gè)游戲的游戲費(fèi)用被折扣的最大的連勝次數(shù)。
通過與上述新的卡6的支出控制有關(guān)的特征1~3,在本發(fā)明中,不進(jìn)行如以往的卡游戲裝置這樣的在每次的游戲結(jié)束的時(shí)刻支出新的卡6的處理。由此,如果玩家P獲得挑戰(zhàn)“連勝獎勵”的權(quán)利,則能夠立即執(zhí)行該“連勝獎勵游戲”,也產(chǎn)生能夠在提高了玩家P對“連勝獎勵游戲”的挑戰(zhàn)欲望的狀態(tài)下執(zhí)行游戲的效果。
另外,從卡支出裝置10集中支出多張新的卡6的控制方法例如可以采用主控制程序指示卡支出裝置控制程序P2e支出新的卡6的張數(shù)的方法。此外,在卡支出裝置10內(nèi)設(shè)置有將多種新的卡6隨機(jī)層疊的上下料架(magazine rack)等。從而,從卡支出裝置10支出的卡6被按層疊順序支出,但所支出的卡6的種類是隨機(jī)的。
(步驟S24)在步驟S24中,進(jìn)行在設(shè)定于所述RAM24中的游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記、連勝次數(shù)標(biāo)記以及勝負(fù)標(biāo)記中存儲“0”的清除處理。
(步驟S25)(步驟S26)在步驟S25中,主控制程序P1a進(jìn)行在監(jiān)視器8中顯示用于詢問玩家P是否繼續(xù)進(jìn)行游戲(繼續(xù))的畫面的處理。然后,在玩家P操作選擇按鈕11而選擇了繼續(xù)進(jìn)行游戲的情況下,進(jìn)行控制使得返回上述步驟S2的處理。
此外,在玩家P選擇了不連續(xù)進(jìn)行游戲的情況下,進(jìn)至下一個(gè)步驟S26,進(jìn)行超時(shí)(結(jié)束)處理,例如主控制程序P1a起動IC卡讀寫程序P2a,將被插入到IC卡讀寫裝置9中的IC卡5吐出的處理,以及在監(jiān)視器8中顯示游戲結(jié)束的畫面的處理。該步驟S25的處理結(jié)束后,玩家P的此次的游戲結(jié)束。另外,玩家P的IC卡5和購買時(shí)的卡6以及新取得的卡6可以在下一次執(zhí)行游戲時(shí)使用。
另外,在上述步驟S23的處理中,雖然說明了玩家P執(zhí)行的游戲的執(zhí)行次數(shù)參照在游戲執(zhí)行次數(shù)標(biāo)記中存儲的值的方法,但使用所述連勝次數(shù)標(biāo)記和勝負(fù)標(biāo)記,能夠通過如下的處理來求出。
例如,在最初的游戲中“輸局”的情況下,由于在連勝次數(shù)標(biāo)記中存儲“0”并且在勝負(fù)標(biāo)記中存儲了表示輸局的“1”,所以可以判定游戲執(zhí)行次數(shù)為“1”。
此外,在游戲“贏局”而且在下一個(gè)“連勝獎勵游戲”中“輸局”的情況下,由于在連勝次數(shù)標(biāo)記中存儲“1”并且在勝負(fù)標(biāo)記中存儲了表示輸局的“1”,所以能夠判定游戲執(zhí)行次數(shù)成為對連勝次數(shù)標(biāo)記的值“+1”后的值。
此外,在玩家P在游戲中“贏局”但未挑戰(zhàn)“連勝獎勵游戲”的情況下,在勝負(fù)標(biāo)記中存儲“9”,并在連勝次數(shù)標(biāo)記中存儲了相當(dāng)于游戲執(zhí)行次數(shù)的值。
此外,在“贏局”的連續(xù)次數(shù)達(dá)到了預(yù)定的V次時(shí),由于在勝負(fù)標(biāo)記中存儲“2”(贏局)并且在連勝次數(shù)標(biāo)記中存儲了V值,因此游戲執(zhí)行次數(shù)成為該V值。
由此,步驟S23所采用的游戲執(zhí)行次數(shù),在勝負(fù)標(biāo)記中存儲了“2”(贏局)的情況下,可以采用連勝次數(shù)標(biāo)記的值,在勝負(fù)標(biāo)記中存儲了“1”(輸局)的情況下,可以采用對(連勝次數(shù)標(biāo)記的值)進(jìn)行“+1”后的值。
以上說明的作為本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的用于控制卡游戲執(zhí)行裝置1的動作的程序的結(jié)構(gòu)不一定是圖10所示的結(jié)構(gòu)。例如,程序結(jié)構(gòu)也可以為,制作按每個(gè)處理功能細(xì)分的模塊程序,按每個(gè)處理單位將這些模塊化的程序組合而能夠執(zhí)行卡游戲裝置1的功能。
此外,上述本發(fā)明的實(shí)施方式對應(yīng)用于戰(zhàn)爭游戲的情況進(jìn)行了說明,但本發(fā)明也可以應(yīng)用于足球等以體育作為對象的卡游戲中。
此外,本發(fā)明也可以應(yīng)用于與游戲的結(jié)果無關(guān)地根據(jù)多人玩游戲的結(jié)果支出卡等玩游戲用物品這樣的游戲中。進(jìn)而,關(guān)于游戲執(zhí)行的結(jié)果的“贏局”和“輸局”,也能夠應(yīng)用于玩家之間對戰(zhàn)的情況和玩家之間協(xié)作而與計(jì)算機(jī)(CPU)對戰(zhàn)的情況的兩個(gè)游戲模式。
進(jìn)而,也可以應(yīng)用于將印刷了代碼信息的封條等粘貼到人偶等造型物(figure)的底座的背面來進(jìn)行游戲這樣的游戲中。在這樣的使用造型物的游戲中,代替圖2所示的卡支出裝置10而設(shè)置支出該造型物的裝置。
本發(fā)明具有以下的效果。
(1)本發(fā)明的游戲裝置是主要用于玩家之間進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲裝置。但是,不一定采用在一個(gè)游戲結(jié)束后,對于玩家,作為獎品,支出一張新的卡等玩游戲用物品的方法。而且,采用如果游戲贏局或連勝,則集中支出與此前的游戲執(zhí)行次數(shù)相當(dāng)?shù)臄?shù)量的新的玩游戲用物品的方法。作為玩家而言,這樣集中支出新的玩游戲用物品的方式,能夠提高游戲贏局的滿足感。由此,本發(fā)明能夠提供一種游戲裝置,其能夠使玩家在每一個(gè)游戲中為了獲得作為游戲結(jié)果的贏局而集中執(zhí)行(實(shí)施)游戲。特別是在玩家以其他的對戰(zhàn)者為對方來執(zhí)行游戲的情況下,該效果增大。此外,與在每一次一個(gè)游戲結(jié)束時(shí)對玩家支出一張玩游戲用物品作為獎品的情況相比,由于有時(shí)到發(fā)放玩游戲用物品為止要執(zhí)行幾次游戲,所以能夠減輕由于發(fā)放了價(jià)值高的玩游戲用物品而滿足并且繼續(xù)進(jìn)行下一個(gè)游戲的欲望降低的情況。
(2)在玩家執(zhí)行游戲的結(jié)果獲得“贏局”后挑戰(zhàn)下一個(gè)連勝獎勵游戲時(shí),將游戲費(fèi)用進(jìn)行折扣。然后,該連勝獎勵游戲中獲得“贏局”并再次挑戰(zhàn)下一個(gè)連勝獎勵游戲時(shí),再次將游戲費(fèi)用進(jìn)行折扣。這樣,能夠提供一種游戲裝置,其由于考慮連續(xù)獲得贏局的次數(shù)來將游戲費(fèi)用進(jìn)行折扣,所以可以使玩家在每個(gè)游戲中能夠集中于該游戲來執(zhí)行游戲,同時(shí)如果贏局則帶來繼續(xù)執(zhí)行下一個(gè)游戲的強(qiáng)烈欲望。
(3)在游戲獲得贏局而挑戰(zhàn)下一個(gè)連勝獎勵游戲時(shí),不支出新的玩游戲用物品。因此,玩家能夠在非常短的時(shí)間內(nèi)開始下一個(gè)連勝獎勵游戲,所以能夠在將挑戰(zhàn)意識維持得很高的狀態(tài)下挑戰(zhàn)下一個(gè)游戲。
(4)通過上述(1)~(3),能夠防止由于玩家想要新的選手卡而故意使游戲失敗,以盡快結(jié)束游戲的情況。由此,能夠提供一種游戲裝置,其使設(shè)想了戰(zhàn)略而要堂堂正正進(jìn)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)者不降低游戲欲望。進(jìn)而,能夠提供一種游戲裝置,其能夠提高運(yùn)轉(zhuǎn)率而對游戲中心等的銷售額提高作出貢獻(xiàn)。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,該游戲裝置包括游戲動作控制單元,該游戲動作控制單元具有游戲費(fèi)用征收單元,其從玩家處征收游戲費(fèi)用;勝負(fù)判定單元,其一邊讀取玩游戲用物品中記錄的數(shù)據(jù)而顯示游戲畫面,一邊控制游戲的進(jìn)行,并且,判定該游戲的執(zhí)行結(jié)果即游戲的勝負(fù);以及玩游戲用物品支出單元,其針對一個(gè)游戲的執(zhí)行,對所述玩家支出新的玩游戲用物品,該游戲裝置的特征在于,所述游戲裝置包括游戲費(fèi)用設(shè)定單元,其針對所述勝負(fù)判定單元對“贏局”的判定,設(shè)定用于挑戰(zhàn)下一個(gè)連勝獎勵游戲的游戲費(fèi)用;以及連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇單元,其使所述玩家選擇對所述連勝獎勵游戲的挑戰(zhàn),所述游戲動作控制單元,在所述勝負(fù)判定單元判定為“輸局”,或者所述連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇單元針對所述獎勵游戲的挑戰(zhàn)選擇了不挑戰(zhàn)時(shí),控制所述玩游戲用物品支出單元,使其支出與所述玩家的游戲執(zhí)行次數(shù)對應(yīng)的數(shù)量的所述新的玩游戲用物品,在判定為所述連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇單元針對所述獎勵游戲的挑戰(zhàn)選擇了挑戰(zhàn)時(shí),進(jìn)行控制,使得允許以所述游戲費(fèi)用設(shè)定單元設(shè)定的游戲費(fèi)用對所述下一個(gè)獎勵游戲進(jìn)行挑戰(zhàn)。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述游戲動作控制單元具有對通過所述玩家連續(xù)挑戰(zhàn)所述連勝獎勵游戲而連續(xù)獲得“贏局”來得到的連勝次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)的單元,在所述連勝次數(shù)達(dá)到規(guī)定值時(shí),所述游戲動作控制單元控制所述玩游戲用物品支出單元,使其支出相當(dāng)于所述規(guī)定值的數(shù)量的所述新的玩游戲用物品。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述游戲費(fèi)用設(shè)定單元具有基于連續(xù)挑戰(zhàn)所述連勝獎勵游戲的次數(shù),來將所述連勝獎勵游戲的游戲費(fèi)用設(shè)定為折扣費(fèi)用的單元。
4.如權(quán)利要求1至權(quán)利要求3中的任何一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于,所述游戲裝置具有用于將該游戲裝置作為所述玩家的對戰(zhàn)者來執(zhí)行游戲的對戰(zhàn)程序和數(shù)據(jù)。
5.一種游戲系統(tǒng),其特征在于,該游戲系統(tǒng)可通信地連接有多臺權(quán)利要求1至權(quán)利要求3中的任何一項(xiàng)所述的游戲裝置,并且將這些游戲裝置控制為使它們能夠基于在所述多臺游戲裝置之間進(jìn)行收發(fā)的通信數(shù)據(jù),來在所述游戲裝置之間執(zhí)行游戲。
6.一種游戲裝置的游戲動作控制程序,該游戲動作控制程序包括游戲動作控制程序并對游戲裝置的動作進(jìn)行控制,該游戲動作控制程序具有游戲費(fèi)用征收單元,從玩家處征收游戲費(fèi)用;勝負(fù)判定單元,一邊讀取玩游戲用物品中記錄的數(shù)據(jù)而顯示游戲畫面,一邊控制游戲的進(jìn)行,并且,判定該游戲的執(zhí)行結(jié)果即游戲的勝負(fù);以及玩游戲用物品支出單元,針對一個(gè)游戲的執(zhí)行,對所述玩家支出新的玩游戲用物品,該游戲裝置的游戲動作控制程序的特征在于,所述游戲動作控制程序包括游戲費(fèi)用設(shè)定步驟,針對所述勝負(fù)判定單元對“勝負(fù)”的判定,設(shè)定用于挑戰(zhàn)下一個(gè)連勝獎勵游戲的游戲費(fèi)用;以及連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇步驟,使所述玩家選擇對所述連勝獎勵游戲的挑戰(zhàn),并且,所述游戲動作控制程序具有執(zhí)行如下處理的步驟在所述勝負(fù)判定單元判定為“輸局”,或者所述連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇步驟針對所述獎勵游戲的挑戰(zhàn)選擇了不挑戰(zhàn)時(shí),控制所述玩游戲用物品支出單元,使其支出與所述玩家的游戲執(zhí)行次數(shù)對應(yīng)的數(shù)量的所述新的玩游戲用物品;以及在判定為所述連勝獎勵游戲挑戰(zhàn)選擇步驟針對所述連勝獎勵游戲的挑戰(zhàn)選擇了挑戰(zhàn)時(shí),進(jìn)行控制,使得允許以所述游戲費(fèi)用設(shè)定步驟設(shè)定的游戲費(fèi)用對所述下一個(gè)連勝獎勵游戲進(jìn)行挑戰(zhàn)。
7.如權(quán)利要求6所述的游戲裝置的游戲動作控制程序,其特征在于,所述游戲動作控制程序包括執(zhí)行如下處理的步驟對通過所述玩家連續(xù)挑戰(zhàn)所述連勝獎勵游戲而連續(xù)獲得“贏局”來得到的連勝次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù);以及在所述連勝次數(shù)達(dá)到規(guī)定值時(shí),控制所述玩游戲用物品支出單元,使其支出相當(dāng)于所述規(guī)定值的數(shù)量的所述新的玩游戲用物品。
8.如權(quán)利要求6所述的游戲裝置的游戲動作控制程序,其特征在于,所述游戲費(fèi)用設(shè)定步驟具有基于連續(xù)挑戰(zhàn)所述連勝獎勵游戲的次數(shù),來將所述游戲費(fèi)用設(shè)定為折扣費(fèi)用的步驟。
9.一種記錄了權(quán)利要求6至權(quán)利要求8中的任何一項(xiàng)所述的游戲動作控制程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。
全文摘要
本發(fā)明的目的在于提供一種游戲裝置、游戲系統(tǒng)、其程序和記錄介質(zhì),其中,該游戲裝置使用了能夠使玩家認(rèn)真地并且為了相對于對戰(zhàn)對方獲得“贏局”而集中執(zhí)行游戲的卡等玩游戲用物品。該游戲裝置讀取玩游戲用物品中所記錄的數(shù)據(jù)并控制游戲的進(jìn)行,針對一個(gè)游戲的執(zhí)行支出新的玩游戲用物品。該游戲裝置包括如下的單元如果玩家獲得“贏局”,則根據(jù)“贏局”的連續(xù)次數(shù)而將用于挑戰(zhàn)下一個(gè)連勝獎勵游戲的游戲費(fèi)用設(shè)定為折扣費(fèi)用;以及求以玩家執(zhí)行游戲的結(jié)果的“贏局”和“輸局”作為基準(zhǔn)的游戲的執(zhí)行次數(shù),并將與該游戲的執(zhí)行次數(shù)對應(yīng)的數(shù)量的新的玩游戲用物品集中支出給玩家。
文檔編號A63F13/00GK101039728SQ20058003479
公開日2007年9月19日 申請日期2005年10月6日 優(yōu)先權(quán)日2004年10月12日
發(fā)明者大原徹, 小室和生, 山內(nèi)伸也, 松永純, 西山泰弘, 根本健太郎 申請人:世嘉股份有限公司