專利名稱:信息處理裝置、數(shù)據(jù)處理方法、程序及記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及到一種與網(wǎng)絡(luò)可通信地連接并可在線進行與對戰(zhàn)對手方對戰(zhàn)的對戰(zhàn)型電子游戲的信息處理裝置、該信息處理裝置中的數(shù)據(jù)處理方法、用于進行該數(shù)據(jù)處理方法的各順序的程序、及記錄了該程序的計算機可讀的記錄介質(zhì)。
背景技術(shù):
近些年來,在電子游戲領(lǐng)域中,IT(信息技術(shù))的進步也起到很大作用,提供了通過因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)由多個用戶同時操作終端以進行對戰(zhàn)型電子游戲(游戲)的在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)。
在這種在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)中,由于因特網(wǎng)本身是不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,因此有時產(chǎn)生數(shù)據(jù)(信息包)接收的延遲或信息包丟失(缺失)。利用該因特網(wǎng)環(huán)境的在線對戰(zhàn)游戲要求實時性,因此數(shù)據(jù)接收的延遲、信息包丟失會損害游戲的質(zhì)量。不限于因特網(wǎng),WAN(Wide AreaNetwork)、大眾電話線路等中也會產(chǎn)生數(shù)據(jù)接收延遲或信息包丟失,無線LAN等中也會因噪聲的影響而容易產(chǎn)生信息包丟失或延遲。
當產(chǎn)生上述數(shù)據(jù)接收延遲或信息包丟失時,如果不采取任何對策,則在其接收時序中,無法取得對手方的角色(顯示對象)的位置信息,因此在自身終端(用戶操作的自己的電子游戲裝置)的監(jiān)視器上不會顯示對手方角色。即,這種情況下,在顯示的時間序列下,對手方角色變?yōu)閺漠嬅嫔纤查g消失(不顯示)的狀態(tài),會使用戶受驚。
為了改善這一點,在產(chǎn)生數(shù)據(jù)接收延遲或信息包丟失時,公知采取如下的處理通過使用可正常接收的前一個過去的信息包而獲得的位置信息替代性地顯示對手方角色。這種情況下,不顯示對手方角色的“期間(瞬間)”消失,但當恢復到正常的接收狀態(tài)時,對手方角色顯示為從目前為止瞬間停止的狀態(tài)跳到正常接收時的顯示位置。這種情況下,會使用戶產(chǎn)生不適感,降低游戲環(huán)境。
因此,為了改善上述情況,例如專利文獻1提出了以下方法當產(chǎn)生數(shù)據(jù)接收的延遲、信息包丟失時,利用對手方角色過去的數(shù)個視頻幀的位置信息,通過計算推測在游戲(虛擬)空間中現(xiàn)在的位置信息,利用該推測信息進行替代性顯示。
專利文獻1美國專利第6,042,477號公報發(fā)明內(nèi)容但是,在專利文獻1所述的采用推測信息的替代顯示中,在自身終端中,需要對于無法接收信息包的對手方所有的角色(顯示對象)進行相關(guān)推測計算。因此,自身終端中用于對手方角色的計算負荷變大,從而必須提高CPU的計算能力,或者忍受計算速度的下降。這是造成難于降低作為各游戲終端的電子游戲裝置的制造成本、提高游戲環(huán)境的重要原因之一。
因此,本發(fā)明正是鑒于以上事實而產(chǎn)生的,其目的在于提供一種即使產(chǎn)生數(shù)據(jù)傳送延遲或信息包丟失等時,各終端也可以總是在簡單的、無需計算的狀態(tài)下取得對手方角色的高精度的位置信息并顯示,從而可減少各終端中用于顯示對手方角色的計算量的信息處理裝置等。
為了解決上述課題,本發(fā)明的信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)可通信地連接,可在線進行與對戰(zhàn)對手方對戰(zhàn)的對戰(zhàn)型電子游戲,其具有存儲單元,存儲有含有對戰(zhàn)型電子游戲用的順序的信息資源;操作單元,由操作者操作;計算裝置,其具有計算單元,根據(jù)操作者對上述操作單元進行的操作,計算操作對象目標在虛擬空間上的將來的預測位置;發(fā)送單元,將含有該將來的預測位置的用于對戰(zhàn)型電子游戲的信息打包后通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到對戰(zhàn)對手方;以及接收單元,通過該網(wǎng)絡(luò)接收由該對戰(zhàn)對手方發(fā)送來的信息包;和圖像生成單元,在產(chǎn)生信息包的接收丟失或延遲時,利用在現(xiàn)在接收以前所接收的信息包中含有的將來的預測位置,生成含有該對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像。
并且優(yōu)選計算單元具有判斷單元,該判斷單元判斷將來的預測位置是否從過去計算出的預測位置發(fā)生了變化,發(fā)送單元在由判斷單元判斷出將來的預測位置發(fā)生了變化時,發(fā)送該將來的預測位置的信息。
進一步優(yōu)選用于對戰(zhàn)型電子游戲的信息包括比現(xiàn)在的顯示時序靠后的至少一個顯示時序、例如包括現(xiàn)在的顯示時序的下一個顯示時序、再下一個顯示時序、及再下一個顯示時序等中的將來的預測位置。
或者優(yōu)選圖像生成單元在產(chǎn)生信息包的接收丟失或延遲時,利用比現(xiàn)在的接收靠前二個以上的顯示時序下所接收的信息包中含有的將來的預測位置,生成含有對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像。
并且,本發(fā)明的數(shù)據(jù)處理方法是利用本發(fā)明的信息處理裝置有效執(zhí)行的方法,該信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)可通信地連接,可在線進行與對戰(zhàn)對手方對戰(zhàn)的對戰(zhàn)型電子游戲,該數(shù)據(jù)處理方法具有以下步驟存儲含有對戰(zhàn)型電子游戲用的順序的信息資源的步驟;根據(jù)操作者進行的操作,計算操作對象目標在虛擬空間上的將來的預測位置的步驟;將含有將來的預測位置的用于對戰(zhàn)型電子游戲的信息打包后通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到對戰(zhàn)對手方的步驟;通過網(wǎng)絡(luò)接收由對戰(zhàn)對手方發(fā)送來的信息包的步驟;以及在產(chǎn)生信息包的接收丟失或延遲時,利用現(xiàn)在接收以前所接收的信息包中含有的將來的預測位置,生成含有該對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像的步驟。
進一步,作為用于對戰(zhàn)型電子游戲的信息,使用包括比現(xiàn)在的顯示時序靠后的至少一個顯示時序中的將來的預測位置的信息。
并且,進一步本發(fā)明的程序,用于使計算機執(zhí)行本發(fā)明的數(shù)據(jù)處理方法的各步驟的順序。
進一步,本發(fā)明的記錄介質(zhì)是記錄了用于使計算機執(zhí)行本發(fā)明的數(shù)據(jù)處理方法的各步驟的順序的程序的計算機可讀的記錄介質(zhì)。
并且,通過研究,本發(fā)明也可表現(xiàn)如下。即,本發(fā)明是一種信息處理裝置,與網(wǎng)絡(luò)可通信地連接,可在線進行與對戰(zhàn)對手方對戰(zhàn)的對戰(zhàn)型電子游戲,其具有存儲單元,存儲含有電子游戲用的順序的信息資源;操作單元,由操作者操作;計算裝置,根據(jù)上述順序,進行含有根據(jù)操作者對該操作單元進行的操作而變更操作對象目標在虛擬空間上的位置的處理的、用于對戰(zhàn)型電子游戲的信息處理;以及圖像生成單元,根據(jù)該計算裝置的計算結(jié)果,生成含有上述對戰(zhàn)型電子游戲的對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像,該信息處理裝置的特征在于,上述計算裝置包括計算單元,計算上述操作對象目標在虛擬空間上的現(xiàn)在的位置及將來的預測位置;發(fā)送單元,將含有上述操作對象目標的現(xiàn)在的位置及將來的預測位置的用于電子游戲的信息打包后通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到對戰(zhàn)對手方;以及接收單元,通過上述網(wǎng)絡(luò)接收由對戰(zhàn)對手方發(fā)送來的信息包,上述圖像生成單元在產(chǎn)生上述信息包的接收丟失或延遲時,利用在現(xiàn)在接收以前所接收的信息包中含有的上述將來的預測位置,生成含有上述對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像。
并且優(yōu)選計算單元具有判斷單元,該判斷單元判斷現(xiàn)在的預測位置和過去的預測位置相比是否發(fā)生了變化,發(fā)送單元在由判斷單元判斷出預測位置發(fā)生了變化時,發(fā)送預測位置的信息。
進一步優(yōu)選預測位置的信息是現(xiàn)在的顯示時序的下一個顯示時序中的對象的預測位置。
進一步優(yōu)選預測位置的信息是現(xiàn)在的顯示時序的下一個顯示時序及再下一個顯示時序中的對象的二個預測位置。
進一步,預測位置的信息即使是現(xiàn)在的顯示時序的靠后三個以上的顯示時序中的對象的三個以上的預測位置也是有用的。
并且,圖像生成單元優(yōu)選構(gòu)成為在產(chǎn)生信息包的接收丟失或延遲時,利用比現(xiàn)在的接收靠前二個以上的顯示時序下所接收的信息包中含有的將來的預測位置,生成含有對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像。
并且,本發(fā)明是一種信息處理裝置中的電子游戲用數(shù)據(jù)處理方法,該信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)可通信地連接,可在線進行與對戰(zhàn)對手方對戰(zhàn)的對戰(zhàn)型電子游戲,該信息處理裝置構(gòu)成為,根據(jù)提前確定的順序在計算裝置中進行包括根據(jù)操作者對該操作單元進行的操作而變更操作對象目標在虛擬空間上的位置的處理的、用于對戰(zhàn)型電子游戲的信息處理,并將上述操作者的對戰(zhàn)對象目標顯示到顯示單元上,該電子游戲用數(shù)據(jù)處理方法的特征在于執(zhí)行以下步驟上述計算裝置計算和上述操作者的操作對應(yīng)的上述操作對象目標在虛擬空間上的現(xiàn)在的位置及將來的預測位置的步驟;將含有上述操作對象目標的現(xiàn)在位置及將來的預測位置的用于電子游戲的信息打包并通過上述網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到對戰(zhàn)對手方的步驟;通過上述網(wǎng)絡(luò)接收由對戰(zhàn)對手方發(fā)送來的信息包的步驟;以及在產(chǎn)生上述信息包的接收丟失或延遲時,利用在現(xiàn)在接收以前所接收的信息包中含有的上述將來的預測位置,將上述對戰(zhàn)對象目標顯示到游戲畫面上的步驟。
這種情況下優(yōu)選預測位置的信息是現(xiàn)在的顯示時序的下一個顯示時序中的操作對象目標的預測位置。
或者優(yōu)選預測位置的信息是現(xiàn)在的顯示時序的下一個顯示時序及再下一個顯示時序中的操作對象的二個預測位置。
根據(jù)本發(fā)明,自身終端(電子游戲裝置)不僅預測該終端一側(cè)的顯示對象在虛擬空間上的現(xiàn)在的位置,而且預測例如下一個顯示時序等將來的位置,并將該預測位置在線發(fā)送到對手方終端(電子游戲裝置)。因此,對手方終端在應(yīng)從該對手方發(fā)送來的信息包產(chǎn)生延遲、丟失時,可從過去正常接收的信息包中讀取將來的預測位置、即現(xiàn)在的對象位置的信息,將對象顯示到該位置上。這樣一來,在產(chǎn)生數(shù)據(jù)傳送延遲或信息包丟失時,也可以總是在切實地、且在無需計算的狀態(tài)下取得現(xiàn)在的對手方角色的高精度位置信息并顯示,其結(jié)果是,可減少自身終端中用于顯示對手方角色的計算量。
圖1是表示作為本發(fā)明的信息處理裝置的一個實施方式的在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的概要的構(gòu)造圖。
圖2是表示各游戲裝置的構(gòu)造的框圖。
圖3是表示由各游戲裝置進行的處理的概要的功能框圖。
圖4是表示各游戲裝置進行的發(fā)送處理及接收處理的概要的流程圖。
圖5是表示產(chǎn)生數(shù)據(jù)延遲或信息包丟失時由各游戲裝置進行的信息包內(nèi)的位置信息的使用狀態(tài)的概念圖。
圖6是表示作為變形例進行的各游戲裝置中的發(fā)送處理及接收處理的概要的流程圖。
圖7是表示在圖6所示的變形例中產(chǎn)生數(shù)據(jù)延遲或信息包丟失時由各游戲裝置進行的游戲包內(nèi)的位置信息的使用狀態(tài)的概念圖。
具體實施例方式
以下具體說明本發(fā)明的實施方式。并且以下實施方式是用于說明本發(fā)明的示例,本發(fā)明不僅限于該實施方式。本發(fā)明在不脫離其主旨的前提下可以各種方式實施。并且,上下左右等的位置關(guān)系沒有特別說明時基于附圖所示的位置關(guān)系。并且附圖的尺寸比例不限于圖示比例。
本實施方式提供一種多個終端(游戲終端)通過因特網(wǎng)彼此雙向地一邊進行數(shù)據(jù)通信一邊進行同一個對戰(zhàn)型游戲的在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),作為該在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的各終端,使用作為本發(fā)明的信息處理裝置(電子游戲裝置)的游戲裝置。
并且,在本實施方式中,各游戲裝置具有存儲單元,存儲含有預定順序(程序)的信息資源;由操作者操作的操作單元;計算裝置,根據(jù)上述順序進行與操作者對該操作單元進行的操作相對應(yīng)的用于對戰(zhàn)型游戲的信息處理;以及顯示單元,根據(jù)該計算裝置的計算結(jié)果顯示游戲?qū)ο?,該裝置可通信地連接到因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò),可與對手方進行在線對戰(zhàn)游戲。
圖1是表示作為本發(fā)明的信息處理裝置的一個實施方式的在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的概要的構(gòu)造圖。在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10具有分別與作為通信網(wǎng)絡(luò)的因特網(wǎng)11連接的游戲服務(wù)器12;作為游戲終端(客戶)的多個游戲裝置13A~13C。游戲服務(wù)器12例如由公知的服務(wù)器計算機系統(tǒng)構(gòu)成,統(tǒng)一管理在游戲裝置13A~13C中進行的對戰(zhàn)游戲。另一方面,游戲裝置13A~13C例如由公知的個人計算機(PC)、家庭游戲機、便攜游戲機、移動電話、移動信息終端、街機游戲機(arcade game machine)等構(gòu)成,二個以上的裝置作為一個對戰(zhàn)組,在游戲服務(wù)器12的管理下,進行通過因特網(wǎng)11的對戰(zhàn)游戲。因特網(wǎng)11例如在TCP/IP協(xié)議或UDP協(xié)議的基礎(chǔ)上可雙向進行已打包的數(shù)據(jù)的通信。
游戲裝置13A~13C(以下根據(jù)需要統(tǒng)一用標號“13”表示)分別如圖2所示構(gòu)成。即,該游戲裝置13具有CPU,進行伴隨電子游戲的圖像處理等信息處理。在該圖像處理中,設(shè)定三維空間坐標系、及追隨視點的移動的三維視點坐標系,利用從視點發(fā)出的投影將屬于上述空間坐標系的顯示對象(顯示角色等)坐標變換為視點坐標系,從而進行將虛擬三維空間中配置的顯示對象顯示到顯示畫面上的圖像顯示控制。
具體如圖2所示,該游戲裝置13(信息處理裝置)具有以CPU101等為中心構(gòu)成的控制部1;作為用于游戲者向控制部1輸入操作信號的輸入裝置的控制器2;作為存儲操作系統(tǒng)(以下稱為“OS”)、或應(yīng)用程序(游戲程序)、并根據(jù)需要向控制部1提供這些程序的外部存儲裝置的CD-ROM驅(qū)動器3;以及由用于向游戲者提供圖像或聲音的顯示裝置4a、及揚聲器4b等構(gòu)成的輸出裝置4。
并且具有通過因特網(wǎng)11與其他計算機或游戲裝置進行數(shù)據(jù)的收發(fā)的作為接口的通信裝置5。此外,外部存儲介質(zhì)不限于圖示的CD-ROM等,也可以是可寫入并保存向控制部1提供的數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)等。
在該游戲裝置13中,當接通使游戲開始的電源后,未圖示的引導程序裝載器將ROM 102中存儲的引導程序(也稱作“初始程序”)裝載到CPU 101中,CPU 101執(zhí)行引導程序。CPU 101根據(jù)該引導程序?qū)D-ROM等外部記錄介質(zhì)中存儲的全部OS或必要部分裝載到主存儲器103,執(zhí)行所述OS。
CPU 101在該OS的控制下,將CD-ROM等中存儲的全部應(yīng)用程序(以下也單稱為“程序”)或必要的部分裝載到主存儲器103中,并且根據(jù)需要將CD-ROM等中存儲的描繪數(shù)據(jù)、圖像數(shù)據(jù)裝載到圖形存儲器104,并將聲音數(shù)據(jù)裝載到聲音存儲器105中。
并且,CPU 101在OS的控制下執(zhí)行主存儲器103中存儲的應(yīng)用程序。伴隨應(yīng)用程序的執(zhí)行的數(shù)據(jù)在需要時寫入到主存儲器103或備份存儲器106中以進行參照。備份存儲器106存儲數(shù)據(jù),以便在游戲中斷等電源斷開的情況下也可保持至今為止的狀態(tài)。并且在本實施方式中,OS或應(yīng)用程序等由CD-ROM等外部記錄介質(zhì)提供,但例如也可以從ROM或通過網(wǎng)絡(luò)從其他計算機提供。
視頻顯示處理器(VDPVideo display processor)107讀出圖形存儲器104中存儲的、圖像顯示所需的描繪數(shù)據(jù),根據(jù)應(yīng)用程序的執(zhí)行而產(chǎn)生的來自CPU 101的命令、數(shù)據(jù),進行各種信息處理(圖像處理),生成圖像數(shù)據(jù)。各種圖像處理例如包括紋理貼圖(texture mapping)、光源處理、顯示優(yōu)先處理等。
為了將如上所述生成的圖像數(shù)據(jù)顯示到顯示裝置4a上,VDP107將所述圖像數(shù)據(jù)輸出到視頻編碼器108。此外,生成的圖像數(shù)據(jù)例如寫入到幀緩沖存儲器等中,以預定的時序從該幀緩沖存儲器中讀出。
聲音處理器(Sound Processor)109讀出聲音存儲器105中存儲的聲音數(shù)據(jù),根據(jù)應(yīng)用程序的執(zhí)行所產(chǎn)生的來自CPU 101的命令或數(shù)據(jù),進行各種信息處理(聲音處理)。各種聲音處理中例如包括效果處理、混音處理等。進行了上述各種聲音處理的聲音數(shù)據(jù)通過D/A轉(zhuǎn)換器110變換為模擬數(shù)據(jù)后,輸出到揚聲器??偩€仲裁器(Bus Arbiter)111進行通過數(shù)據(jù)傳送路徑(總線等)連接的各單元之間的控制。例如,總線仲裁器111具有以下功能為了決定占有總線的單元,決定單元間的優(yōu)先順序,或分割占有總線的單元的總線占有時間。
如上構(gòu)造的游戲裝置13通過由其CPU 101執(zhí)行從CD-ROM等外部記錄介質(zhì)讀入的程序,可實現(xiàn)含有本發(fā)明的功能的各種功能。
其中,以CPU 101為中心的控制部1的構(gòu)造(但除了ROM 102、圖形存儲器104、聲音存儲器105、及CD-ROM驅(qū)動器3)功能性地實現(xiàn)作為本發(fā)明構(gòu)成要素之一的計算裝置??刂破?對應(yīng)于作為本發(fā)明的構(gòu)造要素之一的操作單元。并且,顯示裝置4a對應(yīng)于作為本發(fā)明的構(gòu)成要素之一的顯示單元。進一步,ROM102、圖形存儲器104、及聲音存儲器105對應(yīng)于作為本發(fā)明的構(gòu)成要素之一的存儲單元。
通過上述構(gòu)造的多個游戲裝置13、例如由游戲裝置13A及13B經(jīng)由因特網(wǎng)11執(zhí)行所希望的對戰(zhàn)游戲時,以各個游戲裝置13的CPU 101為中心進行圖3功能性地表示的游戲處理。
即,作為自身終端的游戲裝置13A通過因特網(wǎng)11將從作為對手方終端的游戲裝置13B發(fā)送來的對手方的角色(顯示對象)在游戲空間上的位置信息打包并接收(位置接收處理),由該接收到的信息包取得位置信息的數(shù)據(jù)(數(shù)據(jù)取得處理),與該對手方的角色位置數(shù)據(jù)的取得同步,讀入來自游戲裝置13A的控制器2的操作信息(輸入機器處理),使自身的角色(操作對象)沿游戲程序展開游戲(自身終端處理)。接著,在取得了對手方的角色的位置信息時,換句話說,當沒有數(shù)據(jù)接收的延遲或信息包丟失時,進行用于包括對手方角色的描繪的預定的處理,將伴隨游戲的展開的游戲畫面顯示到顯示裝置4a(描繪處理)。
此外,自身具有操作權(quán)限的角色可顯示到畫面上,也可不顯示到畫面上。在線對戰(zhàn)游戲大多將自身的游戲角色與對手方的角色都顯示到游戲畫面上,但在FPS(First Person Shooting第一人稱視角射擊游戲)等視點位置設(shè)定在游戲角色的眼的位置的游戲中,不顯示游戲角色。
進一步,在該游戲裝置13A中,在上述自身終端處理(自身角色的位置計算)后,預測(推測)該自身角色在之后的未來的顯示時序下移動到哪個位置。這根據(jù)自身角色現(xiàn)在的位置、速度、加速度、來自控制器的操作信息等進行直線預測或拋物線軌跡預測等,預測預定時間后的位置來進行(將來位置預測處理)。這樣預測出的自身角色的位置信息被打包并通過因特網(wǎng)11發(fā)送到對手方的游戲裝置13B(位置發(fā)送處理)。
上述一系列的接收、描繪及發(fā)送處理每到一定時序反復進行。
在這一系列反復中,當無法取得對手方角色的位置信息時,即,產(chǎn)生數(shù)據(jù)接收延遲或信息包丟失時,讀出過去取得的對手方角色的將來的預測位置信息(預測位置利用處理)。因此,利用預測對手方角色現(xiàn)在存在的位置信息,進行包括該對手方角色和自身角色(顯示自身角色時)的描繪(描繪處理)。
以上各種處理在對手方游戲裝置13B中同樣執(zhí)行。并且,上述數(shù)據(jù)的收發(fā)可通過游戲服務(wù)器12暫時中轉(zhuǎn),也可在游戲裝置13A和游戲裝置13B之間直接進行。不經(jīng)由游戲服務(wù)器12時從數(shù)據(jù)接收延遲、信息包丟失的角度而言較有利。
圖4按照時序序列具體表示在上述圖3所示的處理中在一個游戲裝置13A中執(zhí)行的發(fā)送處理及在另一個游戲裝置13B中執(zhí)行的接收處理。
具體而言,當用戶操作控制器2時(步驟ST1),CPU 101響應(yīng)該操作并計算自身角色在游戲空間上的位置(步驟ST2)。接著,CPU101根據(jù)該計算出的位置及過去的位置,預測并計算例如下一個顯示時序及再下一個顯示時序中的自身角色在游戲空間的位置(步驟ST3)。接著,CPU 101命令用于顯示在步驟ST2中計算出的現(xiàn)在的游戲空間的處理(步驟ST4),并再次返回到步驟ST1的處理,每隔一定時間重復上述步驟ST1~ST4的處理。
與該重復處理同步地,CPU 101將在步驟ST3中計算出的預測自身角色在將來的時序移動的位置(將來的預測位置)的信息,與現(xiàn)在的位置信息同時作為數(shù)據(jù)包發(fā)送到對手方的游戲裝置13B(位置發(fā)送處理)。該將來的時間是指“現(xiàn)在的顯示時序后的至少一個顯示時序經(jīng)過的時間”,更具體來說,例如包括“由下一個顯示時序及再下一個顯示時序構(gòu)成的二個數(shù)據(jù)包的顯示時序經(jīng)過的時間”。
因此,另一個游戲裝置13B接收從對手方的游戲裝置13A發(fā)送的對手方角色的位置信息(現(xiàn)在的位置信息及將來的預測位置信息)(ST11)。接著,該游戲裝置13B的CPU 101根據(jù)接收狀態(tài)判斷該接收結(jié)果中是否是未發(fā)生數(shù)據(jù)接收延遲或信息包丟失的“接收OK”狀態(tài)(步驟ST12)。
當該判斷結(jié)果為是,即“接收OK”的正常接收狀態(tài)時,命令進行基于該對手方角色(即游戲裝置13A的角色)的位置信息的對手方角色的描繪處理(步驟ST13)。另一方面,步驟ST12的判斷結(jié)果為否,即非“接收OK”的正常接收狀態(tài)、產(chǎn)生數(shù)據(jù)接收延遲或信息包丟失的異常接收狀態(tài)時,對于該對手方角色,為了替代性地利用之前的信息包接收時已經(jīng)接收并存儲的將來的預測位置信息而將其讀出(步驟ST14)。
這樣一來,例如可讀出前一個信息包接收時已經(jīng)接收并存儲的前一個顯示時序的對手方角色的位置。該讀出的替代位置信息通過上述步驟ST13的處理用于對手方角色的描繪處理。
訪步驟ST11~ST14的處理也每到一定時序重復執(zhí)行。因此,從上述對手方的游戲裝置13A發(fā)送來前二個信息包的顯示時序為止的位置信息,作為自身角色的將來的預測位置信息時,且二個信息包連續(xù)丟失的情況下,在步驟ST14中,也可以讀出作為前二個信息包、發(fā)送來的前二個顯示時序中的對手方角色的預測位置信息。
本實施方式涉及的在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中,如上所述,在各終端(游戲裝置)13中對自身角色的現(xiàn)在及將來的位置進行計算/發(fā)送,并且在其對手方終端(游戲裝置)13中,接收相關(guān)位置,應(yīng)付接收異常(數(shù)據(jù)的接收延遲或信息包丟失等)。
圖5概要表示其中一例。在該例中,作為將來的位置事先取得前二個顯示時序(即前二個信息包)并進行預測。假設(shè)現(xiàn)在,在時刻T3中應(yīng)接收信息包時,產(chǎn)生數(shù)據(jù)的接收(傳送)延遲或信息包丟失等,無法正常接收相關(guān)信息包。此時,進行該接收處理的游戲裝置13在其之前的時刻T2下正常接收了信息包,因此將該T2時的信息包中含有的“下一個預定時刻”作為現(xiàn)在的時刻T3中的“虛擬的現(xiàn)在的位置”進行角色的描繪處理。同時,將T2時的信息包中含有的“再下一個預定時刻”作為現(xiàn)在的時刻T3中的“虛擬的下一個預定位置”保存,以備下一個顯示時序下的數(shù)據(jù)接收延遲或信息包丟失。
因此,即使產(chǎn)生數(shù)據(jù)接收(傳送)延遲或信息包丟失等時,也可以總是在切實的、無需計算的狀態(tài)下取得現(xiàn)在的對手方角色的高精度的位置信息并顯示,從而可減少自身終端中用于顯示對手方角色的計算量。
即,不需要進行在現(xiàn)有技術(shù)中所需的接收一側(cè)終端根據(jù)過去的數(shù)據(jù)預測并計算對手方角色的位置的處理。如在上述現(xiàn)有技術(shù)問題點中所指出的,當接收一側(cè)進行對手方角色的位置的預測計算時,必須計算所有角色的位置,該計算量相當大。與之相對,本實施方式的在線對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)10中,自身終端的部分在自身終端進行了處理并發(fā)送其位置信息,發(fā)送的信息包中無需含有時間信息。通過該“自身終端的處理”可分散集中到對手方終端的計算量的增大,結(jié)果可整體上實現(xiàn)計算量的減少及平均化。
其結(jié)果是,所述計算量的減少部分可控制CPU的計算能力,因此可促進作為各游戲終端的信息處理裝置的制造成本的降低、及游戲環(huán)境的提高。
并且,在各顯示時序下可以總是根據(jù)適當?shù)奈恢眯畔⒚枥L對手方角色,因此可消除在各終端的描繪畫面上對手方角色瞬間不顯示的“期間”、及對手方角色跳躍顯示等不自然的問題。因此,可提高畫質(zhì),提供良好的游戲環(huán)境。
圖6及圖7是表示上述實施方式的變形例。該變形例是,在作為自身終端的游戲裝置13A中預測自身角色的將來的位置時,該位置未從過去的預測位置變更時,使未變更的預測位置信息不發(fā)送(ST3’)。這種情況下,在對手方終端(游戲裝置13B)中,在所述“預測位置的信息的非發(fā)送”的下一個時序的接收時檢測到數(shù)據(jù)延遲或信息包丟失時,追溯前二個信息包,讀取過去的預測位置,進行描繪(步驟ST14’)。
圖7表示其中一個示例。如該圖所示,假設(shè)在時刻T2的信息包中不包含預測位置的信息、在時刻T3的信息包接收時發(fā)生了數(shù)據(jù)延遲或信息包丟失,則時刻T3的現(xiàn)在的位置信息使用作為前二個信息包的、時刻T1時的信息包中含有的“再下一個預定位置”。通過這種處理,可降低預測位置的發(fā)送處理的計算負荷及傳送負荷量。因此,這樣一來也可獲得和上述實施方式同樣的作用效果。
并且,本發(fā)明不限于上述實施方式,在權(quán)利要求范圍所述的主旨范圍內(nèi)可以各種方式實施。例如,作為自身終端一側(cè)發(fā)送處理的將來的預測位置的信息,不限于如上所述的直到前一個或前二個信息包顯示時的信息,也可計算顯示前三個以上的信息包時自身角色的位置的預測信息并包含在發(fā)送信息包中。并且,本發(fā)明的信息處理裝置不僅包括游戲機,而且包括PC、移動電話終端、街機游戲機等。進一步,連接多個信息處理裝置的網(wǎng)絡(luò)不限于因特網(wǎng),還可是WAN、MAN(Metropolitan Area Network,城域網(wǎng))、LAN(Local Area Network,局域網(wǎng))、PAN(Personal Area Network,個人局域網(wǎng))、或大眾電話線路等,可以是有線也可以是無線。
如上所述,本發(fā)明的信息處理裝置及其數(shù)據(jù)處理方法即使產(chǎn)生數(shù)據(jù)傳送延遲或信息包丟失等時,各終端也可以總是在簡單的、無需計算的狀態(tài)下取得對手方角色的高精度的位置信息并顯示,從而可減少各終端中用于顯示對手方角色的計算量,因此如上所述,可廣泛利用于個人計算機(PC)、家庭游戲機、便攜游戲機、移動電話、移動信息終端、街機游戲機等各種信息處理機器、設(shè)備、事業(yè)等。
權(quán)利要求
1.一種信息處理裝置,與網(wǎng)絡(luò)可通信地連接,可在線進行與對戰(zhàn)對手方對戰(zhàn)的對戰(zhàn)型電子游戲,其具有存儲單元,存儲有含有上述對戰(zhàn)型電子游戲用的順序的信息資源;操作單元,由操作者操作;計算裝置,其具有計算單元,根據(jù)上述操作者對上述操作單元進行的操作,計算操作對象目標在虛擬空間上的將來的預測位置;發(fā)送單元,將含有該將來的預測位置的用于上述對戰(zhàn)型電子游戲的信息打包后通過上述網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到上述對戰(zhàn)對手方;以及接收單元,通過該網(wǎng)絡(luò)接收由該對戰(zhàn)對手方發(fā)送來的信息包;和圖像生成單元,在產(chǎn)生上述信息包的接收丟失或延遲時,利用在現(xiàn)在接收以前所接收的信息包中含有的上述將來的預測位置,生成含有該對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理裝置,其中,上述計算單元具有判斷單元,該判斷單元判斷上述將來的預測位置是否從過去計算出的預測位置發(fā)生了變化,上述發(fā)送單元在由上述判斷單元判斷出上述將來的預測位置發(fā)生了變化時,發(fā)送該將來的預測位置的信息。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理裝置,其中,上述用于對戰(zhàn)型電子游戲的信息包括比現(xiàn)在的顯示時序靠后的至少一個顯示時序中的上述將來的預測位置。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理裝置,其中,上述圖像生成單元在產(chǎn)生上述信息包的接收丟失或延遲時,利用比現(xiàn)在的接收靠前二個以上的顯示時序下所接收的信息包中含有的上述將來的預測位置,生成含有上述對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像。
5.一種數(shù)據(jù)處理方法,是與網(wǎng)絡(luò)可通信地連接,可在線進行與對戰(zhàn)對手方對戰(zhàn)的對戰(zhàn)型電子游戲的信息處理裝置中的數(shù)據(jù)處理方法,該方法具有以下步驟存儲含有上述對戰(zhàn)型電子游戲用的順序的信息資源的步驟;根據(jù)操作者進行的操作計算操作對象目標在虛擬空間上的將來的預測位置的步驟;將含有上述將來的預測位置的用于上述對戰(zhàn)型電子游戲的信息打包后通過上述網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到上述對戰(zhàn)對手方的步驟;通過上述網(wǎng)絡(luò)接收由上述對戰(zhàn)對手方發(fā)送的信息包的步驟;以及在產(chǎn)生上述信息包的接收丟失或延遲時,利用在現(xiàn)在接收以前所接收的信息包中含有的上述將來的預測位置,生成含有該對戰(zhàn)對象目標的游戲圖像的步驟。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的數(shù)據(jù)處理方法,其中,作為用于上述對戰(zhàn)型電子游戲的信息,使用包括比現(xiàn)在的顯示時序靠后的至少一個顯示時序中的上述將來的預測位置的信息。
7.一種程序,用于使計算機執(zhí)行權(quán)利要求5所述的各步驟的順序。
8.一種計算機可讀的記錄介質(zhì),記錄了用于使計算機執(zhí)行權(quán)利要求5所述的各步驟的順序的程序。
全文摘要
本發(fā)明的信息處理裝置與網(wǎng)絡(luò)可通信地連接,可在線進行與對戰(zhàn)對手方對戰(zhàn)的對戰(zhàn)型電子游戲,具有存儲對戰(zhàn)型電子游戲用的程序的存儲單元;由操作者操作的操作單元;計算裝置;和圖像生成單元。計算單元根據(jù)操作者進行的操作,計算操作對象目標在游戲空間上的將來的預測位置,將該信息打包后通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到對手方終端,并且接收從對手方終端發(fā)送的信息包。圖像生成單元在產(chǎn)生信息包的接收丟失或延遲時,利用在現(xiàn)在接收以前所接收的信息包中含有的將來的預測位置,生成含有對手方目標的游戲圖像。由此,即使在產(chǎn)生數(shù)據(jù)的傳送延遲或信息包丟失等情況下,也可減少各終端用于顯示對手方角色的計算量。
文檔編號A63F13/12GK101065171SQ20058004080
公開日2007年10月31日 申請日期2005年11月16日 優(yōu)先權(quán)日2004年11月26日
發(fā)明者小沼卓兒 申請人:世嘉股份有限公司