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      輪盤臺及控制該輪盤臺的方法

      文檔序號:1592183閱讀:752來源:國知局
      專利名稱:輪盤臺及控制該輪盤臺的方法
      技術領域
      本發(fā)明涉及一種輪盤臺和一種用于使球在輪盤臺轉輪上滾動并將該球存儲在其中一個球容納部分中的方法,其中該球容納部分被設置成與放置在該輪盤轉輪上的符號一一對應。具體地說,本發(fā)明涉及一種輪盤臺和一種用于使容納在其中一個球容納部分中的球與球排出裝置接觸以排出球的游戲控制方法,從而簡化了結構,并且有利于維護。
      背景技術
      使用游戲幣作為游戲媒介的所謂的游戲幣游戲是這樣一種游戲,通過游戲者購買或向游戲幣借貸機借數(shù)個游戲幣,并將游戲幣投入如輪盤游戲機之類的游戲機中,游戲開始。當游戲者贏了游戲時,將有預定數(shù)量的游戲幣支付給游戲者。因此,獲得大量游戲幣的游戲者能夠在不買或不借新的游戲幣的情況下進行下一次游戲。
      尤其對于輪盤游戲機來說,當游戲者選擇被放置在輪盤轉輪上的標記或數(shù)字(符號)時,輪盤轉輪旋轉,并且球在輪盤轉輪上滾動。當輪盤轉輪的滾動變?nèi)醪⑶仪虮蝗菁{和保持在輪盤轉輪中的任一凹槽中時,決定了游戲者所選擇的符號是否與容納有球的符號匹配(當匹配時,游戲者贏得游戲)。當確定球容納在與游戲者所選符號相同的符號中時,將游戲幣以預定倍數(shù)支付給游戲者。
      至今為止,輪盤游戲機已經(jīng)具有了用于從輪盤轉輪收集球以將在前一次游戲中使用的球重新排出到輪盤轉輪上的球收集機構。例如,在JP-A-8-229191中所述的輪盤游戲機如下轉輪的每個球容納部分都形成有球通道孔,并且固定轉輪形成有凸緣,用于封閉該球通道孔,并且在凸緣的一部分中形成有凹口。該凹口具有開關板,用于在螺線管被驅(qū)動時打開和封閉凹口。當球被收集時,在不提供用于提升轉輪的機構的情況下,凹口打開,以便于允許球從轉輪處落下,從而使料斗小型化。
      然而,在文獻JP-A-8-229191中所述的輪盤游戲機需要輪盤轉輪下方的復雜機構,用于存儲從輪盤轉輪收集到的球,并將球重新排出到輪盤轉輪上。
      由于每個球容納部分都需要如閘門之類的移動部件,以便于打開和封閉球通道孔,因此成本增加了,并且由于在移動構件中的問題而造成中斷游戲的擔心較高。此外,設備的維護較復雜。
      由于每個球容納部分都需要形成有球通道孔,因而球容納部分需要一給定深度或更大的深度,并且容納在球容納部分中的球的一部分自輪盤轉輪的頂部起被隱藏起來。另一方面,輪盤轉輪需要形成有排出開口,用于將收集到的球排出到輪盤轉輪上。因此,輪盤轉輪需要具有預定的或更高的高度。這一點將作為附圖23和24中所示的具體例子在下面討論。
      附圖23和24是示意性視圖,用以顯示與根據(jù)現(xiàn)有技術的輪盤游戲機一起使用的輪盤臺。如附圖23中所示,現(xiàn)有技術中的輪盤臺200具有沿輪盤轉輪201的圓周方向形成的大量球容納部分202。每個球容納部分202都形成有球通道孔204,用于在游戲結束之后一次一次收集容納在球容納部分202中的球203;和球收集區(qū)域205,用于一次一次存儲通過球通道孔204的球203該球收集區(qū)域205被聯(lián)接到球通道孔204的外側。另一方面,球排出開口207形成在球203作圓形運動的傾斜通道206中。通過球通道孔204收集到的球203被一次一次容納在球收集區(qū)域205中,并被輸送到球排出單元。然后,由球排出單元排出的球203通過球排出開口207而被排到輪盤轉輪201中,并在輪盤轉輪201的頂部上滾動。
      由于球容納部分202需要形成有球通道孔204,以便于將球203輸送到外部,因而球容納部分202的高度h1”需要被設置得高于球203的直徑。而且,傾斜通道206需要形成有球排出開口207,且因此輪盤轉輪201的高度“h2”需要做得等于或高于預定值(例如143毫米)。
      因此,用于使游戲者209能夠用游戲機208玩游戲的觀察角度α變窄,如附圖24中所示,其中該游戲機208包括在高度“H1”的位置處的輪盤臺200,以便于識別球203,而不管球203被容納在哪一個球容納部分202中。于是,游戲者209的視點的高度需要為“H2”或更高。具體地說,如果“H1”被設置成大約900毫米,并且α被設置成50度,則“H2”變?yōu)榇蠹s1400毫米,并且普通游戲者209不可能識別到位于輪盤轉輪201中的球203,除非游戲者從座位上站起。尤其是,具有低視點的游戲者209不但必須從座位上站起,而且必須移動所站立的位置。這樣,游戲者變得難以識別到球,導致游戲娛樂性降低。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明的一個目的是提供一種輪盤臺和一種用于在沒有任何用于收集球的移動部件和排出單元的復雜機構的情況下提高維護并降低設備成本的方法。
      本發(fā)明的另一目的是提供一種輪盤臺和一種用于提高球的可視性和提高游戲娛樂性的方法。
      根據(jù)本發(fā)明的一方面,提供了一種輪盤臺,包括輪盤轉輪,在該輪盤轉輪上沿其圓周方向布置了數(shù)個符號;數(shù)個球容納部分,它們被設置成與符號一一對應,這些球容納部分被構造成容納在輪盤轉輪上滾動的球;傾斜通道,其被沿著輪盤轉輪的外圓周環(huán)形設置,并允許球沿圓形軌跡滾動;及球排出裝置,其具有球排出部件,并通過使該球排出部件與球接觸,將容納在其中一個球容納部分中的球朝向傾斜通道排出。
      根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種用于控制輪盤臺的方法。該輪盤臺包括輪盤轉輪,在該輪盤轉輪上沿其圓周方向布置了數(shù)個輪盤轉輪;數(shù)個球容納部分,它們被設置成與符號一一對應,這些球容納部分被構造成容納在輪盤轉輪上滾動的球;傾斜通道,其被環(huán)形地沿著輪盤轉輪的外圓周設置,并允許球沿著圓形軌跡滾動;及球排出裝置,其具有球排出部件,并通過使該球排出部件與球接觸,將容納在其中一個球容納部分中的球朝向傾斜通道排出。該輪盤轉輪包括固定中央?yún)^(qū)域,其具有球排出裝置;旋轉圓周區(qū)域,其環(huán)繞固定中央?yún)^(qū)域,該旋轉圓周區(qū)域具有所述符號和所述球容納部分;及支承裝置,其支承能夠相對于固定中央?yún)^(qū)域旋轉的旋轉圓周區(qū)域。該輪盤臺還包括驅(qū)動裝置,其使該旋轉圓周區(qū)域相對于固定中央?yún)^(qū)域旋轉。該方法包括以下步驟使球在輪盤轉輪上滾動一段預定時間之后,使球容納在其中一個球容納部分中;從這些球容納部分當中探測出容納有球的球容納部分,該容納有球的球容納部分將球容納在其中;控制驅(qū)動裝置,使該旋轉圓周區(qū)域旋轉,從而使容納有球的球容納部分定位于球排出部件能夠與容納在球容納部分中的球接觸的位置上;及通過球排出裝置,將容納在球容納部分中的球朝向傾斜通道排出。


      在附圖中附圖1是外部透視圖,示出了根據(jù)一個實施例所述的輪盤游戲機的示意性的構造;附圖2是透視圖,示出了根據(jù)該實施例所述的輪盤臺;附圖3是平面圖,示出了根據(jù)該實施例所述的輪盤臺;附圖4是沿著附圖3中的輪盤臺的線IV-IV的剖視圖;附圖5是具體在附圖4的球容納部分附近的放大視圖的示意性視圖;
      附圖6是透視圖,以放大比例示出了根據(jù)該實施例所述的輪盤臺附近的球容納部分;附圖7是示意性視圖,示出了根據(jù)該實施例所述的球排出單元的內(nèi)部結構;附圖8A是示意性視圖,示出了當螺線管的供電停止時的球排出單元,而附圖8B是示意性視圖,示出了當向螺線管供電時的球排出單元;附圖9是透視圖,以放大比例示出了根據(jù)該實施例所述的輪盤臺的傾斜通道附近;附圖10是沿著附圖3中輪盤臺的線X-X的剖視圖;附圖11是示意性視圖,示出了交叉滾珠軸承,用于在交叉滾珠軸承在預定位置處被切除時,支承旋轉圓周區(qū)域,以便于在根據(jù)該實施例所述的輪盤臺中相對于固定中央?yún)^(qū)域旋轉,滾珠軸承;附圖12是一視圖,示出了顯示在圖像顯示器上的顯示畫面的例子;附圖13是方塊圖,示意性地示出了根據(jù)該實施例所述的輪盤游戲機的控制系統(tǒng);附圖14是方塊圖,示意性地示出了根據(jù)該實施例所述的衛(wèi)星單元的控制系統(tǒng);附圖15是示意性視圖,示出了根據(jù)該實施例所述的輪盤游戲機的ROM的存儲區(qū)域;附圖16是示意性視圖,示出了根據(jù)該實施例所述的輪盤游戲機的RAM的存儲區(qū)域;附圖17是示意性視圖,示出了開關閥及螺線管和驅(qū)動電機的驅(qū)動控制的打開和關閉的正時;附圖18是根據(jù)該實施例所述的通常輪盤游戲處理程序的流程圖;附圖19是示意性視圖,示出了步驟6處的輪盤臺的球滾動模式;附圖20是示意性視圖,示出了步驟10處的輪盤臺的球滾動模式;附圖21是示意性視圖,示出了步驟11處的輪盤臺的球滾動模式;附圖22是示意性視圖,示出了步驟14處的輪盤臺的球滾動模式;附圖23是示意性視圖,示出了與根據(jù)現(xiàn)有技術所述的輪盤游戲機一起使用的輪盤臺;附圖24是示意性視圖,示出了與根據(jù)現(xiàn)有技術的該輪盤游戲機一起使用的輪盤臺;附圖25是示意性視圖,示出了根據(jù)另一實施例所述的輪盤游戲機。
      具體實施例方式
      將參照附圖詳細討論包括根據(jù)實施例所述的輪盤的輪盤游戲機1。
      該輪盤游戲機1為一種游戲機,其中游戲者預測輪盤2中決定的符號(例如,標記或數(shù)字),并在預測的符號上放下如游戲幣之類的游戲媒介。當游戲者判斷的符號獲勝時,游戲者獲取預定數(shù)量的游戲幣的支付(payout)。
      將參照附圖1討論本實施例所述的輪盤游戲機1的示意性構造。附圖1是外部透視圖,示出了根據(jù)本實施例所述的輪盤游戲機1的示意性構造。
      如附圖1中所示,輪盤游戲機1包括作為主體的外殼3;被大致設置在外殼3的頂部表面中央的輪盤臺2;和被放置成環(huán)繞該輪盤臺2的數(shù)個(本實施例中為十個)衛(wèi)星單元(satellite)4。
      衛(wèi)星單元4為一操作單元,其具有用于輸入玩游戲用的如硬幣和游戲幣之類的游戲媒介的游戲幣插入槽5;包括由游戲者操作用于輸入命令的數(shù)個控制按鈕的控制區(qū)域6;及圖像顯示器7,用于顯示游戲中的圖像。游戲者操作控制區(qū)域6,同時觀察圖像顯示器7上顯示的圖像,從而使運行的游戲繼續(xù)。
      在安裝衛(wèi)星單元4的外殼3的側面上設置有游戲幣支出開口8。而且,在每個衛(wèi)星單元4的圖像顯示器7的頂部右端處設置有揚聲器9,用于產(chǎn)生音樂和聲音效果。
      在游戲幣插入槽5的內(nèi)部設置有游戲幣傳感器(未示出),用于識別穿過游戲幣插入槽5而輸入的如游戲幣之類的游戲媒介,并對輸入的游戲幣的數(shù)量進行計數(shù)。在游戲幣支出開口8內(nèi)部設置有鏟斗(未示出),用于從游戲幣支出開口8支出預定數(shù)量的游戲幣。
      接下來,將參照附圖2討論根據(jù)本實施例所述的輪盤臺2的示意性構造。附圖2是透視圖,示出了根據(jù)本實施例所述的輪盤臺2。
      如附圖2中所示,輪盤臺2包括具有滾動區(qū)域的輪盤轉輪(roulettewheel)12,球11在游戲期間在該滾動區(qū)域中滾動;用于將輪盤轉輪12支承在輪盤游戲機1內(nèi)部的支承基座13;用于吸入周圍空氣并將吸入空氣壓縮到預定壓力的壓縮機14;用于送出由壓縮機14壓縮的空氣的空氣管道16;及設置在空氣管道16的預定點處、用于調(diào)節(jié)流過空氣管道16的空氣壓力的開關閥18。
      輪盤轉輪12包括固定到支承基座13上的框架21;固定并支承在框架21內(nèi)部的固定中央?yún)^(qū)域22;及環(huán)繞固定中央?yún)^(qū)域22設置的環(huán)形旋轉圓周區(qū)域20。該旋轉圓周區(qū)域20在頂表面上形成有沿圓周方向的大量(在本實施例中為38個)凹形的球容納部分23。而且,在旋轉圓周區(qū)域20的頂表面上沿球容納部分23的外側方向形成有表示數(shù)字0、00和1至36的數(shù)字指示板24,這些數(shù)字作為與球容納部分23一一對應的圖案符號。輪盤轉輪12將在后面詳細描述。
      支承基座13為具有大致矩形的基座,其通過由設置在頂表面拐角處的總共四個固定部件41在預定高度處將用于固定輪盤轉輪12的數(shù)個金屬柱組合而形成。
      壓縮機14為放置在形成在支承基座13中的內(nèi)部空間中的裝置,用于吸入周圍空氣并將吸入空氣壓縮到預定壓力(在本實施例中為1Mpa)。根據(jù)本實施例所述的壓縮機14包括用于噴射壓縮空氣的噴嘴42,并且空氣管道16被連接到該噴嘴42上。
      空氣管道16為用于將由壓縮機14壓縮的空氣輸送到形成在輪盤轉輪12中的旋轉噴嘴36的管道,并且開關閥18被設置在該空氣管道16的中點處,如上所述。
      開關閥18為電磁閥,并具有能夠調(diào)節(jié)閥打開時間的結構。該開關閥18被連接到后面所述的主控CPU 80上,用于控制整個輪盤游戲機1(參見附圖13),并且該主控CPU 80根據(jù)預先存儲在ROM 81中的程序控制如后面所述的閥的打開/關閉時間周期和定時間隔,從而執(zhí)行下列操作順序,調(diào)節(jié)從旋轉噴嘴36噴出的空氣壓力,使球11在輪盤轉輪12上滾動,并在預定時間過后將球存儲在任意的球容納部分23中。
      當將輪盤臺2安裝在輪盤游戲機1中時,輪盤轉輪12的上部整體用由透明丙烯樹脂制成的半球形蓋部件25覆蓋(參見附圖1),從而可以保持在游戲期間球11在輪盤轉輪12上滾動,使得該球11不會沖出到輪盤轉輪12外。防止了異物等進入輪盤轉輪12,并且防止了作弊行為等。
      隨后,將參照附圖3至5詳細討論根據(jù)本實施例所述的輪盤轉輪12。附圖3是平面圖,示出了根據(jù)本實施例所述的輪盤臺,附圖4是沿著附圖3中輪盤臺的線IV-IV的剖視圖,并且附圖5是具體在附圖4中球容納部分23附近的放大視圖的示意性視圖。
      輪盤臺12包括被固定到支承基座13上的框架21;固定并支承在框架21內(nèi)部的所述固定中央?yún)^(qū)域22;和設置在固定中央?yún)^(qū)域22周圍的環(huán)形旋轉圓周區(qū)域20,如上所述。如附圖4中所示,旋轉圓周區(qū)域20被支撐以便于通過交叉滾珠軸承26而相對于固定中央?yún)^(qū)域22旋轉,并且從球11的排出準備開始時間到球11容納在任意球容納部分23中之后的預定時間周期(參見附圖17)沿預定方向由設置在輪盤臺2中的驅(qū)動馬達34以預定速度(例如,2π(rad/s))旋轉。尤其是,為了在判斷周期過后排出球11,旋轉圓周區(qū)域20旋轉使得容納有球11的球容納部分23到達球排出單元43(將在后面描述)的前部位置,其中該球排出單元43被固定到固定中央?yún)^(qū)域22上。另一方面,為了探測在球滾動終止之后容納有球11的球容納部分23,旋轉圓周區(qū)域20旋轉,使得容納有球11的球容納部分23通過球探測傳感器44(將在后面描述)的前面,其中該球探測傳感器被固定到固定中央?yún)^(qū)域22上。后面將詳細描述旋轉圓周區(qū)域20的具體旋轉驅(qū)動機構和旋轉操作。
      在框架21的外周邊部分中形成有傾斜(banked)通道29。該傾斜通道29為用于導引球11克服其在輪盤轉輪12上滾動的離心力并使該球11沿著圓周軌道滾動的通道。通過在豎直方向上豎直設置的導向壁30,傾斜通道29相對于輪盤轉輪12形成環(huán)形,并且在該外周邊部分的上端處還形成有與傾斜通道29連續(xù)的另一壁部件31。該壁部件31為用于將球11推到內(nèi)部的部件,從而使在傾斜通道29上作旋轉運動的球11不會沖出到輪盤轉輪12外。
      球11在圓周方向上受到旋轉噴嘴36噴射的空氣的加速力,然后速度逐漸增加,并沿著傾斜通道29作旋轉運動,球11的滾動由球排出單元43啟動。另一方面,當來自旋轉噴嘴36的空氣噴射停止時,球11的轉速降低,并且失去離心力,球11滾下斜坡28,滾入輪盤轉輪12內(nèi)部,并到達旋轉的旋轉圓周區(qū)域20。
      滾到旋轉圓周區(qū)域20中的球11在旋轉的旋轉圓周區(qū)域20的數(shù)字指示板24上滾動,并被容納在任意的球容納部分23中。與容納有球11的球容納部分23相對應的數(shù)字指示板24上所指示的數(shù)字變?yōu)楂@勝數(shù)字。
      球容納部分23相對于斜坡28的深度L1被形成得以致于變得比球11的直徑D淺,如附圖5中所示。
      總共38個球容納部分23通過分隔壁23A而沿圓周方向分隔開,以便于容納球11,如上所述。由于球容納部分23的深度被形成使得變成比球11的直徑D淺,如附圖5中所示,因而不擔心當球11被容納在球容納部分23中時,球11將被掩藏在球容納部分23中,并且游戲者在游戲期間能夠很容易地認出容納在球容納部分23中的球11的位置。因此,提高了游戲的娛樂性。
      每個球容納部分23和傾斜通道29都連續(xù)地形成在從球容納部分23以預定傾斜角度升高到傾斜通道29的斜坡28上,從而游戲者變得易于認別出容納在球容納部分23中的球11。
      接下來,將參照附圖6至8B討論用于使球11在輪盤轉輪12上滾動的其中一個滾動裝置的球排出單元43。附圖6是透視圖,以放大比例示出了根據(jù)本實施例所述的輪盤臺2附近的球容納部分,附圖7是示意圖,示出了根據(jù)本實施例所述的球排出單元43的內(nèi)部結構,并且附圖8是示意圖,示出了通過球排出單元43的球11的排出機構。
      為了使容納在球容納部分23中的球11滾動到輪盤轉輪12上,根據(jù)本實施例所述的輪盤臺2將球排出單元43與螺線管102一起使用,其中該螺線管102作為用于排出球11的裝置的驅(qū)動源。
      球排出單元43(球排出裝置)被固定板27固定地支承在具體與旋轉圓周區(qū)域20相對的固定中央?yún)^(qū)域22的外圓周中,如附圖4和6中所示。另一方面,與分隔壁23A一起形成每個球容納部分23的內(nèi)壁37形成有形狀類似圓形的桿通道孔(通孔)35。在本實施例中,38個球容納部分23與數(shù)字0、00和1至36一一對應地形成,因此總共形成有38個桿通道孔35。
      將給定的電力從螺線管驅(qū)動電路85供給到組成球排出單元43的一部分的螺線管102,從而被支承在螺線管102中的桿部件的桿101的遠端部分103(球排出部件)被朝著定位在球排出單元43的前端處的球容納部分23的方向移動,如附圖6中所示(在該附圖中,具有數(shù)字21的球容納部分23)。允許桿101通過形成在內(nèi)壁37中的桿通道孔35,并且通過桿101與球容納部分23中的球11碰撞所產(chǎn)生的碰撞力,球11被朝著傾斜通道29的方向排出。隨后,容納在球容納部分23中的球11克服斜坡28的斜度,開始朝傾斜通道29的方向滾動。
      將參照附圖7討論球排出單元43的內(nèi)部結構。該球排出單元43包括形成磁路的上述螺線管102;結合到螺線管102的前端和后端處的前軸承板104和后軸承板105;置于在螺線管102和前軸承板104和后軸承板105之間的前緩沖板106和后緩沖板107,上述桿101被支承使得能夠相對于螺線管102(也就是相對于螺線管102固定的輪盤轉輪12)往復運動;和用于向后推動該桿101的彈簧110。
      螺線管102具有聯(lián)接到供給電纜111上的線圈109,用于從螺線管驅(qū)動電路85供電(參見附圖13)。而且,螺線管102具有桿101,該桿101與柱塞108一體形成,以便于根據(jù)在允許電流流入到線圈109中時所產(chǎn)生的磁場而移動。
      在所述球排出單元43中,當將給定電力從螺線管驅(qū)動電路85經(jīng)過供給電纜111供給到螺線管102時,在線圈109內(nèi)部產(chǎn)生磁場。該磁場使得柱塞108被吸引到線圈109上,從而將桿101的遠端部分103移動到一前進位置上(從附圖8A中所示位置移動到附圖8B中所示位置)。從而,桿101通過形成在內(nèi)壁37中形成的桿通道孔35,并與容納在球容納部分23中的球11碰撞(接觸),并且球11在碰撞力的作用下朝著傾斜通道29的方向排出。
      另一方面,當從螺線管驅(qū)動電路85供電停止時,螺線管102松開桿101的柱塞108,并且彈簧110按壓桿101的柱塞108,從而將桿101移動到一縮回位置處(從附圖8B中所示位置移動到附圖8A中所示位置)。
      隨著操作重復,桿101在前進位置和縮回位置之間往復移動。
      隨后,將參照附圖9討論用于使球11在輪盤轉輪12上滾動的其中一個滾動裝置的旋轉噴嘴36。附圖9是透視圖,以放大比例示出了根據(jù)本實施例所述的輪盤臺2的傾斜通道29的附近。為了使由球排出單元43排出的球11在輪盤轉輪12上滾動,根據(jù)本實施例所述的輪盤臺2使用壓縮空氣的氣壓作為驅(qū)動源。
      旋轉噴嘴36以預定間隔(在本實施例中,以45度間隔)形成在組成傾斜通道29的一部分的導向壁30中,如附圖9中所示。旋轉噴嘴36朝傾斜通道29的圓周方向形成,也就是輪盤轉輪12的切線方向,并且從每個旋轉噴嘴36噴出的空氣產(chǎn)生了沿著輪盤轉輪12的傾斜通道29的順時針流動的空氣層(參見附圖21)。
      另一方面,在形成有旋轉噴嘴36的導向壁30的后側上安裝有環(huán)形旋轉空氣管39。旋轉空氣管39被連接到空氣管道16上,并且允許從空氣管道16輸送的空氣流入該旋轉空氣管39中,并且全部立即從八個旋轉噴嘴36噴出。因此,通過沿著傾斜通道29循環(huán)流動的空氣層的作用,由球排出單元43排出的并且滾動到傾斜通道29中的球11開始順時針滾動。
      如果停止從旋轉噴嘴36噴出空氣,則沿著傾斜通道29形成的空氣層消失,并且球11的轉速逐漸降低,失去離心力。然后,球11沿著斜坡28的斜度向下滾動,進入輪盤轉輪12內(nèi)部,并到達旋轉的旋轉圓周區(qū)域20。球11容納在形成在旋轉圓周區(qū)域20上的任意的球容納部分23中。因此,確定了輪盤臺2的獲勝數(shù)字,并且輪盤游戲機1根據(jù)所確定的數(shù)字和游戲者的判斷信息,向游戲者支出游戲幣,并結束游戲。
      當將電力再次供給到球排出單元43的螺線管102、用于驅(qū)動時,容納在球容納部分23中的球11再次開始滾動,并且可以在不收集球11的情況下,連續(xù)地玩另一次游戲。
      如上所述,可以做得在不從輪盤轉輪12上收集球11的情況下,通過球排出單元43和從旋轉噴嘴36噴出的空氣的空氣壓力,向球11增加力,并重復滾動球11和將球11存儲在任意球容納部分23中。因此,不需要用于收集球11的移動部件等的復雜機構和排出單元等,簡化了維護工作,并且可以減小設備成本。
      由于不需要用于收集球11的移動部件等的復雜機構和排出單元等,因而球容納部分23的深度L1可以做得比球11的直徑D淺(參見附圖5)。因此,可以降低輪盤轉輪12的高度“h3”,如附圖4中所示。因此,可以加寬用于辨認球11的輪盤臺2的觀察角度β,并且游戲者變得易于辨認出球11,導致游戲娛樂性提高。
      而且,每個球容納部分23和傾斜通道29都連續(xù)形成在以預定傾斜角度從球容納部分23上升到傾斜通道29的斜坡28的斜度上,從而游戲者變得易于辨認出容納在球容納部分23中的球11。
      接下來,將參照附圖3和10討論被設置在輪盤轉輪12的固定中央?yún)^(qū)域22中的各種傳感器,如球探測傳感器44。附圖10為沿著附圖3中所示輪盤臺2的線X-X的剖視圖。
      根據(jù)本實施例所述的輪盤臺2具有若干球探測傳感器44,用于探測容納有球11的球容納部分23;和球排出單元43,該球排出單元43與球11接觸(碰撞),用于在游戲期間將球11排出到不旋轉的固定中央?yún)^(qū)域22處。
      球探測傳感器44被固定板27固定地支承在與旋轉圓周區(qū)域20相對的固定中央?yún)^(qū)域22的外圓周中,如附圖3和10中所示。球探測傳感器44為反射式光學傳感器,并且包括用于發(fā)射紅外光的發(fā)光元件和用于接收紅外光的光接收元件。如果在預定距離內(nèi)存在障礙,則球探測傳感器44能夠探測到障礙的存在及其位置。因此,球探測傳感器44能夠探測容納在球容納部分23中的預定位置(位于距離3厘米的位置)上的球11,其中該球容納部分23穿過桿通道孔35定位在球探測傳感器44的前面。球探測傳感器44可以是發(fā)射式光學傳感器,在這種情況下,光發(fā)射元件被安裝在固定中央?yún)^(qū)域22中,并且光接收元件被安裝在傾斜通道29與光發(fā)射元件相對的位置處。因此,如果球11存在于被定位在光發(fā)射元件和光接收元件之間的球容納部分23中,則球探測傳感器44能夠探測到球11。
      在根據(jù)本實施例所述的輪盤臺1中,球探測傳感器44不局限于反射式光學傳感器的使用。球探測傳感器44可以被構造為根據(jù)通過通孔接收到的光而探測球的任意的光學傳感器。
      除了球探測傳感器44之外,固定中央?yún)^(qū)域22具有源傳感器57和旋轉傳感器58。與球探測傳感器44和球排出單元43類似,源傳感器57和旋轉傳感器58被固定板27固定地支承在與旋轉圓周區(qū)域20相對的外圓周中。
      源傳感器57為用于探測定位在其前面的球容納部分23的傳感器,該球容納部分23為位于相對于源(參照位置)的位置上的球容納部分23。旋轉傳感器58為用于探測旋轉圓周區(qū)域20是否旋轉的傳感器。
      具體地說,當旋轉傳感器58探測到旋轉圓周區(qū)域20旋轉時,源傳感器57探測識別板(未示出)的突起和凹陷,該識別板具有增加到每個球容納部分23的內(nèi)壁37的后面的不均勻圖案(與源傳感器57相對的側面),從而總是探測當前定位在源傳感器57前面的球容納部分23處于相對于與源的“00”相關的球容納部分23的位置上。例如,源傳感器57探測到定位在其前面、位于附圖3中所示的及時點處的球容納部分23(該球容納部分23與“35”相關)為位于從與“00”相關的球容納部分23向右的第16個位置處的球容納部分23。
      因此,源傳感器57探測出定位在其前面的球容納部分23在球探測傳感器44探測到球11時處于相對于和“00”相關的球容納部分23的位置上。在球探測傳感器44探測到球11的情況下,可以根據(jù)探測結果,計算球容納部分23相對于和“00”相關的球容納部分23的位置。因此,在球探測傳感器44探測到球11的情況下,可以決定與球容納部分23相關的數(shù)字(0,00,1至36),也就是獲勝數(shù)字(附圖18中的S16)。源(參照位置)并不需要是與“00”相關的球容納部分23,而是可以是任何其它的球容納部分23。
      當在游戲開始時排出球11時,可以以前一次游戲的獲勝數(shù)字為基礎決定其中容納有球11的球容納部分23是否定位在球排出單元43的前面,并且表示球容納部分23定位在源傳感器57前面的探測結果處于相對于和“00”相關的球容納部分23的位置上。以決定結果為基礎,控制驅(qū)動馬達34,從而容納有球11的球容納部分23被定位在球排出單元43的前面(桿101和球容納部分中的球11彼此接觸的位置),并且可以排出球11(附圖18中的S6至S8)。
      如上所述,在根據(jù)本實施例所述的輪盤游戲機1中,在球11被容納在球容納部分23中之后,旋轉圓周區(qū)域20至少旋轉三分之一圈,從而任何球探測傳感器44都通過所有球容納部分23的前面。源傳感器57在球11的探測期間的探測結果被傳輸?shù)街骺谻PU 80(后面參照附圖13描述)。該主控CPU 80以探測結果為基礎決定獲勝數(shù)字。
      當球被排出時,驅(qū)動馬達34(后面描述)受到控制,從而與前一次游戲中獲勝數(shù)字相對應的球容納部分23定位在球排出單元43的前面(桿101和球容納部分中球11彼此接觸的位置),并且將電力供給到螺線管102,從而可以將球11從球容納部分23中排出。
      將參照附圖4和11討論旋轉圓周區(qū)域20相對于輪盤轉輪12的固定中央?yún)^(qū)域22的旋轉驅(qū)動機構。附圖11是示意圖,示出了用于支承旋轉圓周區(qū)域20的交叉滾珠軸承26,由于交叉滾珠軸承26在預定位置處被切除,因而該旋轉圓周區(qū)域相對于根據(jù)本實施例所述的輪盤臺2中的固定中央?yún)^(qū)域22旋轉。
      如附圖4中所示,驅(qū)動馬達34被固定到框架21的底板21A上。該驅(qū)動馬達34為步進電機,它可以通過給定脈沖信號在沒有反饋的情況下以步進單位旋轉。因此,驅(qū)動馬達34的旋轉角度和旋轉速度由賦予該驅(qū)動馬達34的脈沖信號的次數(shù)和周期決定,并且當脈沖信號停止,驅(qū)動馬達34停止,且旋轉角保持在及時點(at the point in time)處。
      驅(qū)動輥47通過驅(qū)動軸46而被聯(lián)接到驅(qū)動馬達34上,并還抵靠在旋轉圓周區(qū)域20的側面20A上。因此,當驅(qū)動馬達34被驅(qū)動時,驅(qū)動輥47也與該驅(qū)動馬達34的旋轉一起旋轉,并且旋轉圓周區(qū)域20還通過驅(qū)動輥47的摩擦而相對于固定中央?yún)^(qū)域22旋轉。驅(qū)動輥47被存儲在具有角度U形的輥箱48中,并且該輥箱48由設置在驅(qū)動輥47的外周邊側上的推動部件49在側面20A的方向上的給定力推動。因此,驅(qū)動輥47和旋轉圓周區(qū)域20的側面20A被放置成處于它們一直以適當壓力為基礎彼此抵靠在一起的狀態(tài),并且不擔心超過所需的壓力將被施加在驅(qū)動輥47上,或者驅(qū)動輥47將空轉。
      如附圖4和11中所示,固定中央?yún)^(qū)域22的固定側內(nèi)壁區(qū)域50和與該固定側內(nèi)壁區(qū)域50相對的旋轉圓周區(qū)域20的移動側內(nèi)壁區(qū)域51通過交叉滾珠軸承26而連接。
      該交叉滾珠軸承26為橫截面大致為四邊形的環(huán)形部件,并且在四個側面的每一側上聯(lián)接了30至40個軸承,如附圖11中所示。因此,移動側內(nèi)壁區(qū)域51被構造成可相對于固定到框架21上的固定側內(nèi)壁區(qū)域50移動,并且旋轉圓周區(qū)域20受到支承,以便于相對于固定中央?yún)^(qū)域22旋轉。
      因此,根據(jù)由脈沖信號驅(qū)動的驅(qū)動電機34的旋轉方向和旋轉角度,旋轉圓周區(qū)域20被構造成可相對于固定中央?yún)^(qū)域22以預定角度旋轉,因此球容納部分23被定位在球排出單元43前面,并且球探測傳感器44被改變到任何期望的球容納部分23。因此,可以探測出容納有球11的球容納部分23,并將該容納的球11排出。驅(qū)動馬達34通過馬達驅(qū)動電路55而被連接到主控CPU 80上(參見附圖13),并根據(jù)存儲在如ROM之類的存儲器中的程序而受到控制,如后面所述。
      接下來,將討論根據(jù)本實施例所述的控制區(qū)域6和圖像顯示器7的構造??刂茀^(qū)域6被設置在圖像顯示器7的側面上,并且游戲者操作的按鈕被放置成如附圖1中所示。具體地說,從與衛(wèi)星單元4相對的位置觀察從左到右設置了BET確認按鈕62、支付按鈕63和幫助按鈕64。
      BET確認按鈕62為在將在后面描述的圖像顯示器7的判斷操作之后由游戲者按下的按鈕,用以確認判斷。如果判斷受到確認,并且游戲者已經(jīng)在數(shù)字指示板24上所述的數(shù)字上放下了游戲幣,該數(shù)字指示板24在游戲期間與在輪盤臺2中容納有球11的球容納部分23相對應,則游戲者贏得游戲。如果游戲者贏得游戲,則響應于籌碼數(shù)量的信用點加到游戲者當前擁有的信用點上。判斷操作將在后面詳細描述。
      支付按鈕63通常為游戲者終止游戲時按下的按鈕。當游戲者按下支付按鈕時,響應于游戲者當前擁有的信用點的游戲幣、游戲獲得的游戲幣等(通常,一個游戲幣對應于一個信用點)從游戲幣支出開口8支付給游戲者。
      幫助按鈕64為當游戲者不熟悉規(guī)則和游戲操作時按下的按鈕。當游戲者按下幫助按鈕64時,在圖像顯示器7上顯示表示各種操作信息的幫助畫面。
      圖像顯示器7為所謂的觸摸面板式液晶顯示器,它具有連接到液晶顯示器前面的觸摸面板53。游戲者能夠用手指等按壓顯示在液晶屏上的圖標,從而選擇該圖標。附圖12是一附圖,示出了游戲期間在圖像顯示器上顯示的顯示畫面的例子。
      如附圖12中所示,在用輪盤游戲機1進行游戲期間,圖像顯示器7顯示具有臺面判斷臺60的BET畫面61。游戲者操作BET畫面61,用他或她所擁有的信用點判斷籌碼。
      將根據(jù)附圖12在下面討論BET畫面61。在數(shù)字指示板24上指示的數(shù)字0、00和1至36在BET畫面61上顯示的臺面判斷臺60上被布置成類似于方形。游戲者通過指定“奇數(shù)”、“偶數(shù)”、“數(shù)字指示板的顏色(紅或黑)”或者“給定數(shù)字范圍(例如,1至12等)判斷籌碼的指定BET區(qū)域也被布置成類似于方形。
      從屏幕左端到右端,在臺面判斷臺60下面顯示的是結果歷史顯示區(qū)域65、單位BET按鈕66、支付結果顯示區(qū)域67和信用計數(shù)顯示區(qū)域68。
      結果歷史顯示區(qū)域65列出了前面游戲中獲勝數(shù)字的結果(一次游戲指的是從游戲者在每個衛(wèi)星單元4處放下籌碼到球11落入球容納部分23中,根據(jù)獲勝數(shù)字支出信用點的操作順序)。當一次游戲結束時,新的獲勝數(shù)字被加到結果歷史顯示區(qū)域65的頂部,用于顯示,并且游戲者能夠檢查最多16次游戲的獲勝數(shù)字的歷史。
      單位BET按鈕66為用于在游戲者所指定的BET區(qū)域(在放置符號的方形上或形成方形的線上)上放下籌碼的按鈕。單位BET按鈕66包括1-BET按鈕66A、5-BET按鈕66B、10-BET按鈕66C和100-BET按鈕66D。
      通過用手指等直接按壓屏幕,游戲者首先用將在后面描述的光標70指定BET區(qū)域。在該狀態(tài)下,如果游戲者按壓1-BET按鈕66A,則游戲者同時放下一個籌碼(游戲者每次用手指等按下1-BET按鈕66A,籌碼數(shù)量從一增大到二、增大到三、增大到……)。另一方面,如果游戲者按下10-BET按鈕66C,則游戲者一次可以放下10個籌碼(游戲者每次用手指等按下10-BET按鈕66C,籌碼數(shù)量如從10到20到30這樣增加)。游戲者也能夠以類似方式操作5-BET按鈕66B和100-BET按鈕66D。因此,可以簡化放下大量籌碼的操作。
      支付結果顯示區(qū)域67顯示游戲者在前一游戲中的籌碼數(shù)量和支付信用點。此處,從支付信用點減去籌碼數(shù)量獲得玩前一游戲的游戲者新獲得的信用點。
      而且,信用點顯示區(qū)域68顯示游戲者當前擁有的信用點。當游戲者放下籌碼時,信用點由籌碼的數(shù)量決定(每個籌碼對應一個信用點)。如果游戲者贏得游戲,并且支付相對應信用點,則信用點增加支付的信用點。如果游戲者所擁有的信用點到達0,則游戲結束。
      BET定時圖69被設置在臺面判斷臺60的頂部。BET定時圖69為用于表示在游戲者能夠判斷的期間所剩余的時間,并且紅色曲線隨著時間從游戲開始時間流逝逐漸向右側延伸。當曲線延伸到最右側時,游戲者在當前游戲中能夠判斷的時間結束。如果每個衛(wèi)星單元4處游戲者的判斷時間結束,即BET定時圖69到達最右側,則球排出單元43排出球容納部分23中的球11,從而開始滾動球11。
      表示游戲者當前選擇的BET區(qū)域的光標70被顯示在臺面判斷臺60上。表示籌碼數(shù)量和至今為止所選擇的BET區(qū)域的籌碼標記71也被顯示在臺面判斷臺60上。顯示在籌碼標記71上的數(shù)字表示籌碼的數(shù)量。例如,如附圖12中所示,放置在方塊18上的7的籌碼標記71表示游戲者在數(shù)字18上放下了七個籌碼。只在一個數(shù)字上的判斷方法稱為“straight up”。
      放置在方塊5、6、8和9的交點處的1的籌碼標記71表示游戲者在覆蓋5、6、8和9的四個數(shù)字上放下了一個籌碼。覆蓋四個數(shù)字的判斷方法被稱為“corner bet”。
      其它的判斷方法如下“Split bet”用于放下覆蓋兩個數(shù)字之間的線上的兩個數(shù)字的籌碼;“street bet”用于放下覆蓋水平行數(shù)字的端上的三個數(shù)字(例如,13、14和15)的籌碼(在附圖12中,垂直方向上有一行);“five bet”用于放下覆蓋數(shù)字00和3之間的線上的五個數(shù)字0、00、1、2和3的籌碼;“l(fā)ine bet”用于放下覆蓋數(shù)字的兩個水平行的數(shù)字之間的六個數(shù)字(例如,13、14、15、16、17和18)的籌碼;“column bet”用于放下覆蓋方塊上寫成“2到1”的12個數(shù)字的籌碼;并且“dozen bet”用于放下覆蓋方塊上寫成“1st12”、“2nd12”或“3rd12”的12個數(shù)字的籌碼。而且,根據(jù)數(shù)字指示板顏色(紅或黑)、奇數(shù)或偶數(shù)、數(shù)字是否等于或小于18或者等于或大于19,使用設置在臺面判斷臺60的底部處的六個方塊覆蓋18個數(shù)字的判斷方法也可用。
      為了在上述BET屏幕61上放下籌碼,游戲者首先指定BET區(qū)域(放置有符號的方塊上或形成方塊的線上),以在屏幕上判斷,并用手指直接按BET區(qū)域。從而,光標70移動到指定的BET區(qū)域。
      這樣,無論游戲者何時按下其中一個單位BET按鈕66(1-BET按鈕66A、5-BET按鈕66B、10-BET按鈕66C、100-BET按鈕66D),在指定BET區(qū)域上放下與單位BET按鈕所示數(shù)字一樣多的游戲幣。例如,如果游戲者按下10-BET按鈕66C四次,5-BET按鈕66B一次,和1-BET按鈕66A三次,則可以放下總共48個游戲幣。
      接下來,將根據(jù)附圖13討論根據(jù)本實施例所述的輪盤游戲機1的控制系統(tǒng)的構造。附圖13是方塊圖,示意性地示出了輪盤游戲機的控制系統(tǒng)。
      如附圖13中所示,輪盤游戲機1包括主控區(qū)域83和輪盤臺2、10個衛(wèi)星單元4(參見附圖1)、上述開關閥18和連接到主控區(qū)域83上的球排出單元43,該主控區(qū)域83包括上述主控CPU 80、上述ROM81和RAM 82。衛(wèi)星單元4的控制系統(tǒng)將在后面詳細描述。
      根據(jù)從衛(wèi)星單元4提供的輸入信號等及存儲在ROM 81和RAM 82中的數(shù)據(jù)和程序,主控CPU 80執(zhí)行各類處理,并根據(jù)處理結果將指令信號傳遞給衛(wèi)星單元4,從而在主控CPU 80的起動下控制衛(wèi)星單元4進行游戲。而且,主控CPU 80驅(qū)動驅(qū)動馬達34,并控制設置在輪盤臺2中的球探測傳感器44(參見附圖10),用于決定與球11落入的球容納部分23相對應的獲勝數(shù)字。主控CPU 80根據(jù)獲得的獲勝數(shù)字和從每個衛(wèi)星單元4傳輸?shù)呐袛嘈畔?,作出籌碼獲勝或失敗的決定,并計算在衛(wèi)星單元4處支付給游戲者的信用點。
      例如,ROM 81作為半導體存儲器使用,并存儲了用于提供輪盤游戲機1的基本功能的程序、用于控制輪盤臺2中各單元和開關閥18的程序、用于控制驅(qū)動馬達34的程序、用于控制螺線管102的程序、使用BET屏幕61的常規(guī)輪盤游戲的差異(響應于每個籌碼獲勝的籌碼的信用支付數(shù)量)、用于在主控CPU 80的起動下控制衛(wèi)星單元4的程序等。
      RAM 82臨時存儲了從衛(wèi)星單元4提供的籌碼判斷信息、由球探測傳感器44決定的輪盤臺2的獲勝數(shù)字、有關由主控CPU 80執(zhí)行的處理結果的數(shù)據(jù)等。
      用于調(diào)節(jié)空氣管16中的空氣壓力的開關閥18被連接到主控CPU80上。開關閥18打開,從而由壓縮機14壓縮的空氣從傾斜通道29中的旋轉噴嘴36噴出。
      設置在輪盤臺2中的球探測傳感器44、源傳感器57和旋轉傳感器58也被連接到主控CPU 80上。三個球探測傳感器44被設置在固定中央?yún)^(qū)域82中,如上所述,并且如果球11容納在定位在球探測傳感器44前面的球容納部分23中,則可以探測到球容納部分23的存在和與之相對應的數(shù)字。源傳感器57能夠探測定位在其前面的球容納部分23相對于源(該球容納部分與“00”相關)的相應位置。旋轉傳感器58能夠探測旋轉圓周區(qū)域20是否旋轉。傳感器的探測結果被傳遞給主控CPU 80,該主控CPU 80然后決定獲勝數(shù)字。
      用于通過馬達驅(qū)動電路35旋轉旋轉圓周區(qū)域20的驅(qū)動馬達34也被連接到主控CPU 80上。當馬達驅(qū)動信號從主控CPU 80輸出到馬達驅(qū)動電路55時,從馬達驅(qū)動電路55給驅(qū)動馬達34脈沖信號,且該驅(qū)動馬達34根據(jù)脈沖信號在預定旋轉方向上旋轉與預定轉數(shù)一樣多的轉數(shù)。因此,旋轉圓周區(qū)域20在預定旋轉方向(例如,順時針)上相對于固定中央?yún)^(qū)域22和框架21以預定角度(例如,45度)旋轉,并且可以將任何期望的球容納部分23放置在球排出單元43的前面位置處。
      而且,球排出單元43的螺線管102通過螺線管驅(qū)動電路85而被連接到主控CPU 80上。當螺線管驅(qū)動信號從主控CPU 80輸出到螺線管驅(qū)動電路85時,螺線管驅(qū)動電路85將給定電力供給到螺線管102,并且桿101的遠端部分103移動到前進位置(從附圖8A中所示的位置移動到附圖8B中所示的位置)。因此,桿101通過形成在內(nèi)壁37中的桿通道孔35,并與容納在球容納部分23中的球11碰撞(接觸),并且球11在碰撞力的作用下可以朝著傾斜通道29的方向排出。
      而且,在主控CPU 80上連接了用于進行時間測定的定時器84。定時器84的時間信息被傳遞給主控CPU 80,然后主控CPU 80打開/關閉開關閥18,并根據(jù)定時器84的時間信息將電力供給螺線管102,如后面所述。
      如附圖15中所示,ROM 81具有存儲關于使用BET屏幕61的輪盤游戲的差異的獎勵信用點存儲區(qū)域81A;存儲開關閥18的打開和關閉正時的打開關閉正時存儲區(qū)域81B;和存儲供給螺線管102的供電正時的電力供給正時存儲區(qū)域81C。作為存儲在獎勵信用點存儲區(qū)域81A中的BET屏幕61的每個BET區(qū)域的差異,根據(jù)判斷方法(straight up,corner bet,split bet等)給予“X2”至“X36”的獎勵。
      接下來,根據(jù)附圖17,示出了存儲在ROM 81中的開關閥18的打開和關閉正時及螺線管102和驅(qū)動馬達34的驅(qū)動控制。附圖17是示意性視圖,示出了開關閥18的打開和關閉正時及螺線管102和驅(qū)動電機34的驅(qū)動控制。
      如附圖17中所示,當游戲開始時,游戲者在每個衛(wèi)星單元4處放下籌碼的判斷周期首先開始。當判斷周期結束(BET屏幕61的BET定時圖69到達最右側)時,根據(jù)前一獲勝數(shù)字和源傳感器57的探測結果,決定容納有球11的球容納部分23的位置,驅(qū)動馬達34以預定第一轉速受到驅(qū)動,直到球容納部分23定位在球排出單元43前面為止(桿101和球容納部分23中的球11彼此接觸),旋轉圓周區(qū)域20以預定旋轉速度(例如,0.2π(rad/s))相對于固定中央?yún)^(qū)域22旋轉。這樣,主控CPU 80從螺線管驅(qū)動電路85供給螺線管102給定電力,用于驅(qū)動螺線管102。而且,在與螺線管102受到驅(qū)動的同時,開關閥18打開,從而產(chǎn)生沿著輪盤轉輪12的傾斜通道29流動的環(huán)狀空氣層(參見附圖21)。球11由于和桿101碰撞而被排出到球排出單元43前面。朝傾斜通道29的方向滾動的球11與氣流一致在傾斜通道29中順時針旋轉。同時,驅(qū)動馬達34以預定的第二旋轉速度受到驅(qū)動,并且旋轉圓周區(qū)域20以預定轉速(例如,2π(rad/s))相對于固定中央?yún)^(qū)域20旋轉。
      這樣,在預定時間(在本實施例中為15秒)結束之后,主控CPU80關閉開關閥18。因此,從旋轉噴嘴36噴出的空氣停止,并且球11的轉速逐漸降低。球11所畫出的圓逐漸變小,最后球11失去離心力,滾下斜坡28,并容納在其中一個球容納部分23中。在開關閥18關閉之后,驅(qū)動馬達34的轉速逐漸減弱,使旋轉圓周區(qū)域20的轉速變慢。期間,根據(jù)球探測傳感器44、源傳感器57和旋轉傳感器58決定獲勝數(shù)字。而且,根據(jù)所決定的獲勝數(shù)字支付游戲幣?,F(xiàn)在,一次游戲結束。而且,隨后開始另一次游戲,衛(wèi)星單元4的另一判斷周期開始,并且當該判斷周期結束時,主控CPU 80驅(qū)動螺線管102。將在后面參照附圖18的流程圖詳細描述基于開關閥18的打開和關閉正時及螺線管102的驅(qū)動控制和驅(qū)動馬達34的輪盤游戲處理程序。
      RAM 82具有判斷信息存儲區(qū)域82A;用于存儲玩當前游戲的游戲者的判斷信息;和獲勝數(shù)字存儲區(qū)域82B,用于存儲根據(jù)球探測傳感器44決定的輪盤轉輪12的獲勝數(shù)字,如附圖16中所示。判斷信息在BET區(qū)域中進行說明,并且籌碼的數(shù)量在BET屏幕61上進行說明。
      接下來,將參照附圖14討論連接到根據(jù)本實施例所述的主控區(qū)域83的主控CPU 80上的衛(wèi)星單元4的控制系統(tǒng)的構造。附圖14是方框圖,示意性地示出了根據(jù)本實施例所述的衛(wèi)星單元4的控制系統(tǒng)。10個衛(wèi)星單元4基本具有相同的構造,因此在下面的描述中用一個衛(wèi)星單元4作為例子。
      衛(wèi)星單元4具有衛(wèi)星單元控制區(qū)域90和幾個周邊裝置,如附圖14中所示。衛(wèi)星單元控制區(qū)域90包括衛(wèi)星單元控制CPU 91、ROM 92和RAM 93。ROM 92用作例如半導體存儲器等,并且存儲用于提供衛(wèi)星單元4的基本功能的程序、控制衛(wèi)星單元4所需要的各種程序、數(shù)據(jù)表等。RAM 93為用于臨時存儲衛(wèi)星單元控制CPU 91所執(zhí)行操作的各種數(shù)據(jù)、游戲者擁有的當前信用點、游戲者的籌碼判斷狀態(tài)等的存儲器。
      放置在控制區(qū)域6上的BET確認按鈕62、支付按鈕63和幫助按鈕64(參見附圖1)連接到衛(wèi)星單元控制CPU 91上。根據(jù)在按下每個按鈕等時輸出的操作信號,衛(wèi)星單元控制CPU 91控制衛(wèi)星單元,執(zhí)行相對應的操作。具體地說,衛(wèi)星單元控制CPU 91根據(jù)控制區(qū)域6響應于游戲者的操作輸入所提供的輸入信號和存儲在ROM 92和RAM 93中的數(shù)據(jù)和程序執(zhí)行各類處理,并將處理結果傳遞給上述主控區(qū)域83的主控CPU 80。
      衛(wèi)星單元控制CPU 91從主控CPU 80接收指令信號,并控制組成衛(wèi)星單元4的周邊機器,用于在衛(wèi)星單元4中進行輪盤游戲。根據(jù)處理,衛(wèi)星單元控制CPU 91根據(jù)響應于游戲者的操作輸入從控制區(qū)域6提供的輸入信號和存儲在ROM 92和RAM 93中的數(shù)據(jù)和程序,執(zhí)行各類處理,并控制組成衛(wèi)星單元4的周邊機器,用于在衛(wèi)星單元4中進行輪盤游戲。對于每個處理,進行處理根據(jù)的哪一種方法決定響應于處理類型。例如,響應于獲勝數(shù)字的游戲幣支付處理與處理的前一類型相對應,并且游戲者在BET屏幕61上的判斷操作處理與處理的后一類型相對應。
      在衛(wèi)星單元控制CPU 91上還連接了料斗94。料斗94響應于來自衛(wèi)星單元控制CPU 91的指令信號,從游戲幣支付開口8向游戲者支付預定數(shù)量的游戲幣(參見附圖1)。
      而且,圖像顯示器7經(jīng)過液晶驅(qū)動電路95而被連接到了衛(wèi)星單元控制CPU 91上。液晶驅(qū)動電路95包括程序ROM、圖像ROM、圖像控制CPU、工作RAM、VDP(視頻顯示處理器)、視頻RAM等。程序ROM存儲圖像控制程序和關于圖像顯示器7上的顯示的各種選擇表。圖像ROM存儲數(shù)據(jù)(位圖數(shù)據(jù)),以形成顯示在圖像顯示器7上的圖像。圖像控制CPU以衛(wèi)星單元控制CPU 91中的參數(shù)設置為基礎,根據(jù)預先存儲在程序ROM中的圖像控制程序,從預先存儲在圖像ROM中的位圖數(shù)據(jù),決定將顯示在圖像顯示器7上的圖像。工作RAM用作圖像控制CPU的臨時存儲裝置,用以執(zhí)行圖像控制程序。VDP形成響應于由圖像控制CPU決定的顯示的圖像,并將圖像輸出到圖像顯示器7。視頻RAM用作VDP的臨時存儲裝置,以形成圖像。
      觸摸面板53被連接到上述圖像顯示器7的前面,并且該觸摸面板53的操作信息被傳遞給衛(wèi)星單元控制CPU 91。通過觸摸面板53,游戲者在BET屏幕61上判斷籌碼。具體地說,游戲者操作觸摸面板53,選擇BET區(qū)域,操作單位BET按鈕66等,并將觸摸面板操作信息傳遞給衛(wèi)星單元控制CPU 91。根據(jù)該信息,游戲者的當前判斷信息(BET屏幕61上所說明的BET區(qū)域和籌碼的數(shù)量)在需要時存儲在RAM 93中。而且,判斷信息被傳遞給主控CPU 80,并存儲在RAM 82的判斷信息存儲區(qū)域82A中。
      而且,在衛(wèi)星單元控制CPU 91上連接了聲音輸出電路96和上述揚聲器9。根據(jù)來自聲音輸出電路96的輸出信號,揚聲器9產(chǎn)生各種效果的聲音,形成各種效果。
      在衛(wèi)星單元控制CPU 91上還連接了游戲幣傳感器97。游戲幣傳感器97探測通過游戲幣插入槽5輸入的游戲幣(附圖1),計算輸入的游戲幣數(shù)量,并將結果傳遞給衛(wèi)星單元控制CPU 91。衛(wèi)星單元控制CPU 91根據(jù)所傳遞的信號,增加存儲在RAM 93中的游戲者的信用點。
      隨后,將基于附圖18討論根據(jù)本實施例所述的輪盤游戲機1中的游戲處理程序。附圖18是根據(jù)本實施例所述的輪盤游戲機1中的輪盤游戲處理程序的流程圖。附圖18的流程圖中所示的程序存儲在輪盤游戲機1中的ROM 81和RAM 82中,并由主控CPU 80執(zhí)行。
      首先,在步驟1(S1),主控CPU 80判斷游戲者是否輸入了游戲幣或硬幣。在根據(jù)本實施例所述的輪盤游戲機1中,如果游戲幣或硬幣輸入到任何衛(wèi)星單元4的游戲幣插入槽5中,則游戲幣傳感器97探測輸入的游戲幣或硬幣,并將事實傳遞給衛(wèi)星單元控制CPU 91。這樣,游戲幣輸入信號從衛(wèi)星單元4發(fā)送給主控區(qū)域83。因此,主控CPU 80確定游戲者的游戲幣或硬幣輸入。如果游戲幣或硬幣沒有輸入(在S1處為NO),則進入等待模式,直到輸入游戲幣或硬幣為止;如果輸入游戲幣或硬幣(在S1處為YES),則處理進行到S2。如果輸入游戲幣或硬幣,則響應于所輸入游戲幣或硬幣的數(shù)量的信用數(shù)據(jù)被記錄在衛(wèi)星單元控制區(qū)域90的RAM 93中。
      附圖12中所示的BET屏幕61顯示在游戲者所使用的衛(wèi)星單元4的圖像顯示器7上,使游戲者能夠放籌碼。任何其他游戲者能夠在該過程中參與游戲,并且根據(jù)本實施例所述的輪盤游戲機1允許最多10個游戲者玩一個游戲。
      當參與游戲的第一游戲者輸入游戲幣或硬幣時,游戲者能夠放籌碼的認付期的判斷周期開始(S2)。如果當前游戲緊隨前一次游戲之后進行,則另一判斷周期在前一次游戲結束之后隨即開始。每個參與游戲的游戲者都能夠操作觸摸面板53,以在判斷周期期間在與他或她的預測數(shù)字相關的BET區(qū)域上放下他或她的籌碼(參見附圖12)。前面已經(jīng)描述了使用BET屏幕61的具體判斷方法,因此將不再討論。
      接下來,在S3處,確定判斷周期是否結束。判斷周期由BET時間圖69表示,并且紅色曲線從判斷周期開始時間(S2)逐線向右延伸。當BET時間圖69延伸到最右側時,當前判斷周期結束。
      在判斷周期結束之前(在S3處為NO),繼續(xù)地接受判斷。另一方面,如果判斷周期結束(在S3處為YES),則判斷結束信號被輸出到所有衛(wèi)星單元4的衛(wèi)星單元控制區(qū)域90,并且表示判斷結束的圖像顯示在每個衛(wèi)星單元4的液晶屏上,禁止通過觸摸面板53判斷操作。接收每個衛(wèi)星單元4處的判斷信息(指定BET區(qū)域和指定BET區(qū)域上的籌碼數(shù)量)(S4),并將其存儲在RAM 82的判斷信息存儲區(qū)域82A中。
      接下來,主控CPU 80按照游戲執(zhí)行程序,用輪盤臺2執(zhí)行抽獎處理。具體地說,主控CPU 80首先從RAM 82的獲勝數(shù)字存儲區(qū)域82B讀取前一次游戲的獲勝數(shù)字(1到36,0,00)(S5)。主控CPU 80以預定第一轉速對驅(qū)動電機34進行驅(qū)動,并使旋轉圓周區(qū)域20以預定轉速(例如,0.2π(rad/s))相對于固定中央?yún)^(qū)域22旋轉(S6)。
      當時,旋轉傳感器58探測旋轉圓周區(qū)域20的旋轉,并且設置在固定中央?yún)^(qū)域22中的源傳感器57確定在S5處所需要的先前獲勝數(shù)字,也就是此時當前及時點容納有球11的球容納部分23相對于球排出單元43所處的位置。在S7處,根據(jù)確定的位置,確定容納有球11的球容納部分23是否在旋轉圓周區(qū)域20旋轉的情況下定位在球排出單元43前面。
      當確定容納有球11的球容納部分23定位在球排出單元43前面(S7處為YES)時,停止驅(qū)動驅(qū)動馬達34(S8)。另一方面,當決定容納有球11的球容納部分23并未定位在球排出單元43前面(S7處為NO)時,繼續(xù)驅(qū)動驅(qū)動馬達34。
      附圖19是示意圖,示出了步驟6至8的輪盤臺2的旋轉圓周區(qū)域20的旋轉模式。如附圖19中所示,如果容納有球11的球容納部分23(在附圖19中,球容納部分與數(shù)字29相關)為相對于球排出單元43在沿左方向的第十一個位置處的球容納部分23,則旋轉圓周區(qū)域20順時針旋轉。由于旋轉圓周區(qū)域20旋轉預定角度(在附圖19中,該角度沿右方向與第11個球容納部分23相對應),因而當容納有球11的球容納部分23定位在球排出單元43前面時,旋轉圓周區(qū)域20的旋轉停止。
      接下來,在S9處,壓縮機14的被打開,從而開始通過壓縮機14壓縮空氣。而且,在S10處,給定電力從螺線管驅(qū)動電路85供給螺線管102,從而驅(qū)動螺線管102。當將給定電力供給螺線管102時,在螺線管102的線圈109中產(chǎn)生磁場(參見附圖7)。該磁場使得柱塞108被吸引到線圈109處,從而將桿101的遠端部分103移動到前進位置(從附圖8A中所示的位置移動到附圖8B中所示的位置)。因此,桿101通過形成在內(nèi)壁37中的桿通道孔35,并與容納在球容納部分23中的球11碰撞(接觸),并且球11在該碰撞力的作用下克服斜坡28的斜度滾動到傾斜通道29。附圖20是示意圖,示出了步驟10處的輪盤臺2的球11的滾動模式。
      如附圖20中所示,當在S10處驅(qū)動螺線管102時,桿101通過形成在內(nèi)壁37中的桿通道孔35,并與容納在球容納部分23中的球11碰撞(接觸),并且球11在該碰撞力的作用下朝著傾斜通道29的方向(箭頭70的方向)滾動。
      在將球11排出之后,主控CPU 80停止從螺線管驅(qū)動電路85的電力供給。當停止對螺線管102的供電時,松開桿101的柱塞108,而彈簧110按壓桿101的柱塞108,從而將桿101移動到縮回位置(從附圖8B中的位置移動到附圖8A中的位置)。使桿101在該縮回位置處等待,直到球11的下一次排放時間為止。
      接下來,在S11處,打開開關閥18。開關閥18被設置在空氣管道16中,用于將壓縮機14壓縮的空氣輸送到旋轉噴嘴36,并且可以調(diào)節(jié)通過空氣管道16的空氣的氣壓,如上所述。當開關閥18打開時,旋轉噴嘴36的壓縮空氣開始噴射。因此,產(chǎn)生沿著傾斜通道29順時針流動的空氣層,并且在S10處滾動到傾斜通道29處的球11根據(jù)噴射的氣壓開始滾動,畫出一圓形軌跡。附圖21是示意圖,示出了步驟11處的輪盤臺2的球11的滾動模式。
      如附圖21中所示,當開關閥18在S11處被打開時,根據(jù)設置在傾斜通道29中的旋轉噴嘴36噴射的空氣,在輪盤轉輪12中沿著傾斜通道29形成了順時針氣流(沿箭頭71的方向)。通過球排出單元43而朝著傾斜通道29的方向滾動的球11根據(jù)旋轉噴嘴36的氣壓將滾動方向改變到輪盤轉輪12的圓周方向(參見箭頭72)。而且來自旋轉噴嘴36的氣壓所施加的球11在離心力的作用下逐漸滾動到輪盤轉輪12的外圓周處,并開始沿著傾斜通道29滾動(參見箭頭73)。傾斜通道29引導球11克服離心力在輪盤轉輪12上滾動,從而使球11滾動,畫出一圓形軌跡。而且,與傾斜通道29接續(xù)的壁部件31形成在外周邊部分的上端處,從而不擔心在傾斜通道29上作旋轉運動的球11將沖出到輪盤轉輪12外。
      接下來,在S12處,驅(qū)動馬達34以預定第二轉速受到驅(qū)動,旋轉圓周區(qū)域20以預定轉速(例如,2π(rad/s))相對于固定中央?yún)^(qū)域22旋轉(參見附圖20)。同時,旋轉傳感器58探測旋轉圓周區(qū)域20的旋轉,并且設置在固定中央?yún)^(qū)域22中的源傳感器57一直探測定位在源傳感器57前面的球容納部分23相對于源(與“00”相對應的球容納部分)所處的位置。
      在S13處,確定從開關閥18打開時起是否已經(jīng)過預定時間(在本實施例中為15秒)。借助于連接到主控CPU 80上的定時器84測定時間的流逝。如果從開關閥18打開時的測量值t2小于15秒(在S13處為NO),則開關閥18繼續(xù)打開。
      另一方面,如果從開關閥18打開時起的測量值t2等于或大于15秒(在S13處為YES),則該處理進行到S14。
      在S14處,主控CPU 80關閉開關閥18,并停止從旋轉噴嘴36噴射空氣。而且,在S15處,主控CPU 80關閉壓縮機14的動力,并停止壓縮機14的空氣壓縮。
      停止從旋轉噴嘴36的空氣噴射,由此沿著傾斜通道29滾動的球11失去了來自旋轉噴嘴36的氣壓,轉速逐漸降低,并且離心力減小。最終,球11滾下斜坡28,進入輪盤轉輪12內(nèi)部,并到達正在旋轉的旋轉圓周區(qū)域20。附圖22是示意圖,示出了在步驟14處輪盤臺2的球11的滾動模式。
      如附圖22中所示,當開關閥18在S14處關閉時,從設置在傾斜通道29中的旋轉噴嘴36噴出的空氣停止,并且失去氣壓的球11的轉速逐漸降低。離心力和轉速降低的球11繼續(xù)畫出圓形軌跡,同時從傾斜通道29沿著斜坡28的斜度逐漸朝內(nèi)側方向移動。最終,球11滾下斜坡28,進入輪盤轉輪12內(nèi)部,并到達正在旋轉的旋轉圓周區(qū)域20(參見箭頭75)。
      朝旋轉圓周區(qū)域20的方向滾動的球11進一步通過正在旋轉的旋轉圓周區(qū)域20的外側上的數(shù)字指示板24的頂部,并被容納在任一球容納部分23中,而與容納有球11的球容納部分23相對應的數(shù)字指示板24上所述的數(shù)字(0、00、1至36中的任意數(shù)字)變?yōu)楂@勝數(shù)字。
      隨后,在S16處,驅(qū)動馬達34的轉速逐漸降低,并且球探測傳感器44探測容納在球容納部分23中的球11。與帶有探測到的球11的球容納部分23相關的數(shù)字(0、00、1至36中的任意數(shù)字),也就是獲勝數(shù)字從球探測傳感器44的球探測時間處源傳感器57的探測結果決定。
      而且,主控CPU 80停止對驅(qū)動馬達34驅(qū)動(S17),并從在S4處接收到的每個衛(wèi)星單元處的判斷信息和在S16處確定的獲勝數(shù)字確定每個衛(wèi)星單元4處的籌碼是否獲勝(S18)。
      至少在一個衛(wèi)星單元4處籌碼是否獲勝根據(jù)S18處的獲勝決定確定(S19)。如果確定籌碼獲勝(在S19處為YES),則主控CPU 80執(zhí)行獎勵計算處理(S20)。在獎勵計算處理中,對每個衛(wèi)星單元4的獲勝籌碼進行辨認,并且使用存儲在ROM 81的獎勵信用存儲區(qū)域81A中的BET區(qū)域的差異(每個籌碼支付的信用點)對在每個衛(wèi)星單元4處支付給游戲者的信用點的總獎勵數(shù)量進行計算。隨后,處理進行到S21。
      另一方面,如果在衛(wèi)星單元4處不存在獲勝籌碼(在S19處為NO),則處理進行到S22。
      在S21處,根據(jù)在S20處的獎勵計算處理,執(zhí)行信用支付處理。為了在衛(wèi)星單元4處將信用支付給游戲者,將等于獎勵數(shù)量的信用數(shù)據(jù)從主控區(qū)域83輸出給獲勝衛(wèi)星單元4的衛(wèi)星單元控制區(qū)域90。將該信用數(shù)據(jù)加到相對應的衛(wèi)星單元4的RAM 93中。
      在S22處,確定至少在一個衛(wèi)星單元4處的游戲者是否繼續(xù)玩游戲。為了退出游戲,游戲者通常按下支付按鈕63。如果游戲者按下支付按鈕63,則響應于玩游戲所需信用的游戲幣等、和游戲者當前所擁有的游戲幣(通常,每個信用點對應一個游戲幣)從游戲幣支付開口8通過料斗94支付。
      如果任一衛(wèi)星單元4處的游戲者繼續(xù)玩游戲(在S22處為NO),則處理返回到S2,并再次開始另一次判斷周期,從而開始另一游戲。
      另一方面,如果所有衛(wèi)星單元4處的游戲者都退出游戲(在S22處為YES),則輪盤游戲處理結束。
      如上所述,根據(jù)本實施例所述的輪盤游戲機1具有球排出單元43,用于通過驅(qū)動螺線管102和各種傳感器(如用于確定獲勝數(shù)字的球探測傳感器44)將球11排出到固定中央?yún)^(qū)域22,該固定中央?yún)^(qū)域被固定地支承在輪盤臺2中的輪盤轉輪12的中央。正在旋轉的旋轉圓周區(qū)域20旋轉使得容納有球11的球容納部分23定位在球排出單元43前面(S6至S8),通過向螺線管102供電,使容納在球容納部分23中的球11朝著傾斜通道29的方向滾動(S10),并且用于噴射由壓縮機14壓縮的空氣的旋轉噴嘴36被設置在傾斜通道29的圓周方向上,以便于使?jié)L動到傾斜通道29的球11根據(jù)從旋轉噴嘴36噴射的空氣的氣壓在圓周方向上沿著傾斜通道29滾動(S11)。于是,可以重復使球11在輪盤轉輪12上滾動,并在不從輪盤轉輪12收集球11的情況下,將該球11存儲在任意球容納部分23中,并且不需要如用于收集球11的移動部件和排出單元之類的復雜機構。因此,簡化了維護工作,并且可以降低設備成本。由于每個球容納部分23的所需深度和輪盤轉輪12的所需高度可以減小,所以不管球11被容納在哪個球容納部分23中,都可以加寬使游戲者能夠辨認到球11的位置的觀察角度β(參見附圖4),并且游戲者變得易于辨認球11,從而導致游戲娛樂性提高。
      桿101與球11接觸,從而將球11朝著傾斜通道29的方向排出,這樣來自球排出單元43的力可以被可靠地傳遞給球11,并且可以防止正在排出的球出錯。
      而且,固定中央?yún)^(qū)域22被固定,并且只有旋轉圓周區(qū)域20旋轉,從而可以減小輪盤轉輪12的驅(qū)動部件的數(shù)量,并且可以減輕驅(qū)動馬達34上的載荷。無論球容納部分23的數(shù)量如何,球排出單元43的數(shù)量都可以是最小的(在本實施例中為一個),從而可以更加簡化輪盤臺2的結構。
      由于螺線管102用作球排出單元43的驅(qū)動源,所以可以使球排出單元43最小化和簡化,有利于維護工作,并且可以降低設備成本。而且,由于可以降低每個球容納部分23的所需深度和輪盤轉輪12的所需高度,所以游戲者變得易于辨認球11,導致游戲娛樂性提高。
      每個球容納部分23和傾斜通道29都連續(xù)地形成在以預定傾斜角度從球容納部分23升高到傾斜通道29的斜坡28中,從而游戲者變得易于辨認容納在球容納部分23中的球11,導致游戲娛樂性提高。
      由于傾斜通道29在外周邊部分中具有與傾斜通道29連續(xù)形成的壁部件31,所以不擔心在傾斜通道29上滾動的球11將在離心力的作用下沖出到輪盤轉輪12外,并且游戲者可以更加安全地玩游戲。
      而且,當球11容納在球容納部分23中時,不擔心球11將因球11的直徑D大于球容納部分23的深度L2而被掩藏在球容納部分23中,并且游戲者在游戲期間能夠很容易地辨認容納在球容納部分23中的球11的位置。
      應當理解,本發(fā)明不僅局限于其具體實施例,并且不用說,在不脫離本發(fā)明的精神和范圍的情況下,可以作出各種改進、修改和改變。
      例如,在本實施例中,球排出單元43排出的、并朝傾斜通道29的方向滾動的球11滾動得根據(jù)從旋轉噴嘴36噴出的空氣氣壓沿著傾斜通道29畫出一圓形軌跡,但是框架21也可以在不提供旋轉噴嘴36的情況下旋轉。如果框架21旋轉,則位于框架上的球11因此開始沿圓周方向旋轉,并在旋轉所產(chǎn)生的離心力的作用下沿著傾斜通道29滾動。
      在本實施例中,螺線管102用作與容納在球容納部分23中的球11接觸的桿101的驅(qū)動源,用于排出球11,但是用于使桿101前后移動的驅(qū)動源并不局限于螺線管102;例如,可以使用馬達。
      在本實施例中,用于允許球排出單元43的桿101通過的桿通道孔35為圓孔,但是孔的形狀可以是允許桿101通過的結構;該桿通道孔的形狀可以被設置成類似于沿橫向或縱向形成的凹槽或凹口。
      在根據(jù)本實施例所述的輪盤臺1中,描述了控制裝置(主控CPU80)控制驅(qū)動裝置(驅(qū)動馬達34),以旋轉旋轉圓周區(qū)域20,從而容納有球11的球容納部分定位于球排出構件(桿101)可與容納在球容納部分中的球11接觸的位置處。
      然而,輪盤臺1可以被構造成具有移動裝置500,該移動裝置500移動球排出裝置(球排出單元43)的位置,如附圖25中所示,并且控制裝置(主控CPU 80)控制該移動裝置500,以移動球排出裝置的位置,從而使球排出裝置定位于球排出構件(桿101)可與容納在球容納部分中的球11接觸的位置處。
      移動裝置500可以被構造成包括設置在固定中央?yún)^(qū)域22下面并與其上的球排出單元43聯(lián)接的旋轉部件;以及旋轉該旋轉部件的驅(qū)動馬達。該旋轉部件可以形成為呈桿狀的盤形。
      或者,移動裝置500可以被構造成包括具有一個或多個接頭的臂部件;以及致動該接頭的一個或多個致動器。
      如上參照實施例詳細所述,提供了一種輪盤臺(例如,輪盤臺2),它包括輪盤轉輪(例如,輪盤轉輪12),在該輪盤轉輪的圓周方向上布置有數(shù)個符號(例如,數(shù)字指示板24);數(shù)個球容納部分(例如,球容納部分23),它們被設置成與這些符號一一對應,這些球容納部分被構造成容納在輪盤轉輪上滾動的球(例如,球11);傾斜通道(例如,傾斜通道29),它被沿著輪盤轉輪的外圓周環(huán)形設置,并允許球沿圓形軌跡滾動;以及球排出裝置(例如,球排出單元43),它具有球排出部件,并通過使該球排出部件與球接觸,將容納在其中一個球容納部分中的球朝著傾斜通道排出。
      根據(jù)上述構造的輪盤臺,如果帶有在輪盤轉輪上滾動的球被容納在其中一個球容納部分中,其中在該輪盤轉輪上放了數(shù)個符號,則球排出裝置可以與該球接觸,從而使容納在球容納部分中的球從噴嘴朝傾斜通道方向滾動。因此,可以在不將球從輪盤轉輪收集的情況下,使球在輪盤轉輪上重復滾動,并且不需要用于收集球的移動部件等的復雜機構和排出單元等,簡化了維護工作,并且可以降低設備成本。由于可以降低每個球容納部分的所需深度和輪盤轉輪的所需高度,所以游戲者變得易于辨認球,導致游戲娛樂性提高。球排出裝置與球接觸,從而將球朝傾斜通道方向排出,從而來自球排出裝置的力可以被可靠地傳遞給球,并且可以防止球排出的錯誤。
      輪盤臺可以被這樣構造,輪盤轉輪包括固定中央?yún)^(qū)域(例如,固定中央?yún)^(qū)域22),它具有球排出裝置;旋轉圓周區(qū)域(例如,旋轉圓周區(qū)域20),它環(huán)繞固定中央?yún)^(qū)域,該旋轉圓周區(qū)域具有所述符號和所述球容納部分;以及支承裝置(例如,交叉滾珠軸承26),它支承可相對于固定中央?yún)^(qū)域旋轉的旋轉圓周區(qū)域。輪盤臺還可以包括驅(qū)動裝置(例如,驅(qū)動馬達34),它相對于固定中央?yún)^(qū)域旋轉旋轉圓周區(qū)域。該輪盤臺還可以包括球探測裝置(例如,球探測傳感器44,源傳感器57和旋轉傳感器58),它從球容納部分當中探測容納有球的球容納部分,該球容納部分將球容納在其中;以及控制裝置(例如,主控CPU 80、馬達驅(qū)動電路55),它控制驅(qū)動裝置,以旋轉該旋轉圓周區(qū)域,從而使容納有球的球容納部分定位于球排出部件可與容納在球容納部分中的球接觸的位置(例如,球排出單元43的前面位置)上。輪盤臺還可以包括球探測裝置(例如,球探測傳感器44,源傳感器57和旋轉傳感器58),它從球容納部分當中探測容納有球的球容納部分,該球容納部分將球容納在其中;移動裝置(例如,移動裝置500),它移動球排出裝置的位置;以及控制裝置(例如,主控CPU 80、馬達驅(qū)動電路55),它控制移動裝置,用以移動球排出裝置的位置,使得球排出裝置定位于球排出部件可與容納在球容納部分中的球接觸的位置。
      在如上述構造的輪盤臺中,旋轉圓周區(qū)域與球容納部分一起旋轉,該球容納部分與球排出裝置的位置相匹配,從而使容納在球容納部分中的球可以通過球排出裝置而朝著傾斜通道方向滾動。因此,可以在不從輪盤轉輪收集球的情況下,使球在輪盤轉輪上重復滾動,并且不需要用于收集球的移動部件等的復雜機構和排出單元等,簡化了維護工作,并且可以降低設備成本。由于可以降低每個球容納部分的所需深度和輪盤轉輪的所需高度,所以游戲者變得易于辨認球,導致游戲娛樂性提高。
      而且,只有旋轉圓周區(qū)域旋轉,由此輪盤轉輪的驅(qū)動部件的數(shù)量可以減小,并且驅(qū)動裝置上的載荷可以減輕。無論球容納部分的數(shù)量如何,球排出裝置的數(shù)量都可以是最小的數(shù)量(例如,一個),從而可以更加簡化輪盤臺的結構。
      輪盤臺可以被這樣構造,球排出裝置包括排出桿(例如,桿101),它被支承成可在其一端(例如,遠端部分103)處突出到球容納部分中,用作球排出部件;螺線管(例如,螺線管102),它驅(qū)動排出桿;以及供電單元(例如,螺線管驅(qū)動電路85),它向螺線管供電。
      在如上述構造的輪盤臺中,螺線管用作球排出裝置的驅(qū)動源,從而可以使球排出裝置最小化和簡化,有利于維護工作,并且可以降低設備成本。由于可以降低每個球容納部分的所需深度和輪盤轉輪的所需高度,所以游戲者變得易于辨認球,導致游戲娛樂性提高。
      輪盤臺可以借助于一種方法控制,該方法包括以下步驟在球在輪盤轉輪上滾動一段預定時間之后,將球容納在球容納部分中;從球容納部分中探測容納有球的球容納部分,容納有球的球容納部分將球容納在其中(例如,S16);控制驅(qū)動裝置,以旋轉旋轉圓周區(qū)域,從而使容納有球的球容納部分定位于球排出部件可與容納在球容納部分中的球接觸的位置處(例如,S6至S8);以及用球排出裝置將容納在球容納部分中的球朝著傾斜通道排出(例如,S10)。
      根據(jù)上述方法,可以在不從輪盤轉輪上收集球的情況下,使球在輪盤轉輪上重復滾動。因此,不需要用于收集球的移動部件等的復雜機構和排出單元等,有利于維護工作,并且可以降低設備成本。由于可以降低每個球容納部分的所需深度和輪盤轉輪的所需高度,所以游戲者變得易于辨認球,導致游戲娛樂性提高。
      而且,只有旋轉圓周區(qū)域旋轉,由此可以減小輪盤轉輪的驅(qū)動部件的數(shù)量,可以減輕驅(qū)動裝置上的載荷。無論球容納部分的數(shù)量如何,球排出裝置的數(shù)量都可以是最小的數(shù)量(例如,一個),從而可以更加簡化輪盤臺的結構。
      實施例的前述描述用于說明和描述目的。并不意圖毫無遺漏并將本發(fā)明限制于所公開的簡要形式,可以根據(jù)上述或者從本發(fā)明的實踐中獲得的教導作出修改和改變。為了解釋本發(fā)明的原理及其實踐性應用,選擇并描述實施例,以使得本領域技術人員能夠以各種實施例和適合所考慮的特殊使用的各種修改實現(xiàn)本發(fā)明。期望本發(fā)明的范圍由所附權利要求及其等同物限定。
      權利要求
      1.輪盤臺,包括輪盤轉輪,在該輪盤轉輪上沿其圓周方向布置有數(shù)個符號;數(shù)個球容納部分,它們被設置成與符號一一對應,這些球容納部分被構造成容納在輪盤轉輪上滾動的球;傾斜通道,其被沿著輪盤轉輪的外圓周環(huán)形地設置,并允許球沿著圓形軌跡滾動;及球排出裝置,其具有球排出部件,并通過使該球排出部件與球接觸,將容納在其中一個球容納部分中的球朝向傾斜通道排出。
      2.如權利要求1所述的輪盤臺,其中,所述輪盤轉輪包括固定中央?yún)^(qū)域,其具有球排出裝置;環(huán)繞該固定中央?yún)^(qū)域的旋轉圓周區(qū)域,該旋轉圓周區(qū)域具有所述符號和所述球容納部分;及支承裝置,其用于支承能夠相對于該固定中央?yún)^(qū)域旋轉的該旋轉圓周區(qū)域。
      3.如權利要求2所述的輪盤臺,其中,還包括用于使所述旋轉圓周區(qū)域相對于固定中央?yún)^(qū)域旋轉的驅(qū)動裝置。
      4.如權利要求3所述的輪盤臺,其中,還包括球探測裝置,其用于從球容納部分當中探測出容納有球的球容納部分,該容納有球的球容納部分將球容納在其中;及控制裝置,其用于控制驅(qū)動裝置,以旋轉該旋轉圓周區(qū)域,從而使容納有球的球容納部分定位于球排出部件能夠與被容納在球容納部分中的球相接觸的位置上。
      5.如權利要求3所述的輪盤臺,其中,還包括球探測裝置,其用于從球容納部分當中探測出容納有球的球容納部分,該容納有球的球容納部分將球容納在其中;移動裝置,其用于移動球排出裝置的位置;及控制裝置,其用于控制移動裝置,以移動球排出裝置的位置,從而使球排出裝置定位于球排出部件能夠與被容納在球容納部分中的球相接觸的位置上。
      6.如權利要求1所述的輪盤臺,其中,球排出裝置包括排出桿,該排出桿被支承成能夠在其一端處突出到所述球容納部分中,起球排出部件的作用;驅(qū)動該排出桿的螺線管;及向該螺線管供電的供電單元。
      7.如權利要求1所述的輪盤臺,其中,球排出裝置被設置在該輪盤臺的下面,且每個球容納部分都具有通孔,該通孔允許球排出構件從其中突出來,從而與球接觸。
      8.如權利要求7所述的輪盤臺,其中,該輪盤還包括球探測裝置,它從球容納部分當中探測出容納有球的球容納部分,該容納有球的球容納部分將球容納在其中,且該球探測裝置包括至少一個光學傳感器,該光學傳感器根據(jù)通過所述通孔而接收到的光來探測球。
      9.如權利要求8所述的輪盤臺,其中,所述球探測裝置包括數(shù)個光學傳感器。
      10.如權利要求8所述的輪盤臺,其中,所述光學傳感器通過所述通孔發(fā)射出紅外光,并且在由球反射的紅外光通過該通孔而被接收到時探測球。
      11.如權利要求1所述的輪盤臺,其中,還包括將空氣噴射到傾斜通道中以滾動球的噴嘴。
      12.一種用于控制輪盤臺的方法,其中,該輪盤臺包括輪盤轉輪,在該輪盤轉輪上沿其圓周方向布置有數(shù)個符號;數(shù)個球容納部分,它們被設置成與所述數(shù)個符號一一對應,這些球容納部分被構造成容納在輪盤轉輪上滾動的球;傾斜通道,其被沿著輪盤轉輪的外圓周環(huán)形地設置,并允許球沿著圓形軌跡滾動;及球排出裝置,其具有球排出部件,并通過使該球排出部件與球接觸,將容納在其中一個球容納部分中的球朝向傾斜通道排出,其中,該輪盤轉輪包括固定中央?yún)^(qū)域,其具有所述球排出裝置;旋轉圓周區(qū)域,其環(huán)繞該固定中央?yún)^(qū)域,該旋轉圓周區(qū)域具有所述符號和所述球容納部分;及支承裝置,其用于支承能夠相對于所述固定中央?yún)^(qū)域旋轉的所述旋轉圓周區(qū)域,其中,所述輪盤臺還包括驅(qū)動裝置,該驅(qū)動裝置使該旋轉圓周區(qū)域相對于固定中央?yún)^(qū)域旋轉,且其中,該方法包括以下步驟在使球在輪盤轉輪上滾動一段預定時間之后,使球容納在其中一個球容納部分中;從所述數(shù)個球容納部分當中探測出容納有球的球容納部分,該容納有球的球容納部分將球容納在其中;控制驅(qū)動裝置,以使該旋轉圓周區(qū)域旋轉,從而使容納有球的球容納部分定位于球排出部件能夠與被容納在球容納部分中的球相接觸的位置上;及用球排出裝置將該容納在球容納部分中的球朝向傾斜通道排出。
      全文摘要
      輪盤臺,包括輪盤轉輪,在該輪盤轉輪上沿其圓周方向上布置有數(shù)個符號;數(shù)個球容納部分,它們被設置成與符號一一對應,這些球容納部分被構造成容納在輪盤轉輪上滾動的球;傾斜通道,其被沿著輪盤轉輪的外圓周環(huán)形地設置,并允許球沿著圓形軌跡滾動;及球排出裝置,它具有球排出部件,并通過使該球排出部件與球接觸,將容納在其中一個球容納部分中的球朝向傾斜通道排出。
      文檔編號A63F5/02GK1861235SQ20061008039
      公開日2006年11月15日 申請日期2006年5月12日 優(yōu)先權日2005年5月12日
      發(fā)明者橫田哲也 申請人:阿魯策株式會社
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