專利名稱:多玩家游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種多玩家游戲機,具體而言涉及一種這樣的多玩家游戲機,利用所述多玩家游戲機以游戲點值(playing values)來玩游戲并且所述多玩家游戲機向獲勝玩家提供與下注游戲點值相對應(yīng)數(shù)量的游戲點值。
2.背景技術(shù)簡化了在娛樂場玩的游戲的多玩家游戲機已經(jīng)在市場上獲得流行。這些游戲機的實例是允許玩諸如黑杰克(black jack)之類的紙牌游戲。迄今已經(jīng)公開的這種游戲機包括獎勵顯示設(shè)備和多個專用顯示設(shè)備(與分機(satellites)或者玩家終端相對應(yīng)),所述獎勵顯示設(shè)備顯示為玩家發(fā)放紙牌的莊家的圖像,所述專用顯示設(shè)備顯示諸如發(fā)放給玩家的紙牌圖像之類的紙牌游戲的信息圖像(例如,參見日本專利公開No.2004-8706;第和段,圖1)。如果將發(fā)放紙牌,那么在執(zhí)行紙牌發(fā)放的專用顯示設(shè)備所安裝的方向上顯示莊家圖像,也就是說,顯示莊家圖像以便作為專用顯示設(shè)備操作者的玩家坐在莊家圖像的對面。
利用上述的游戲機,因為每個玩家使用一個專用顯示設(shè)備,所以允許同時玩游戲的玩家的最大數(shù)目限于專用顯示設(shè)備的數(shù)目。在玩家已操作全部專用顯示設(shè)備的情況下,其他希望玩游戲的玩家必須等到現(xiàn)在正在玩游戲的玩家結(jié)束游戲為止。等待的玩家可能因此感到無聊,直到游戲結(jié)束為止。等待的玩家也可能在等待期間丟失其對游戲的熱情并離開多玩家游戲機而不玩游戲。
為了解決該問題,可以增加專用顯示設(shè)備的數(shù)目。然而,因為游戲的以下特征的緣故所以提供紙牌游戲等的游戲機限制了同時玩游戲的玩家的數(shù)目游戲使用的紙牌的有限數(shù)目和種類,以及由每個游戲所需的時間量的增加所引起的速度感的損失,其中每個游戲所需的時間量的增加是由玩家數(shù)目的增加導(dǎo)致的。因此,專用顯示設(shè)備數(shù)目的簡單增加可能減弱玩家對游戲的興趣。
本發(fā)明的目的是提供一種多玩家游戲機,所述多玩家游戲機促使等待狀態(tài)的玩家在等待期間也可以享受游戲的樂趣,所述等待狀態(tài)的玩家是等待現(xiàn)在正在玩游戲的玩家結(jié)束游戲。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了如下所述的特征作為解決上述問題的裝置。
根據(jù)本發(fā)明的多玩家游戲機具有提供第一游戲(例如,主游戲;諸如黑杰克之類的紙牌游戲)的第一游戲部和提供第二游戲的第二游戲部(例如,子游戲部),所述第一游戲可以同時由多個第一游戲玩家(例如,主玩家)以下注數(shù)量(例如,硬幣、代幣或者信用)來玩,并且在所述第一游戲中根據(jù)游戲結(jié)果向第一游戲玩家支付基于下注數(shù)量的獎勵,在所述第二游戲中第二游戲玩家(例如,子玩家)對第一游戲玩家的游戲結(jié)果進行下注,并且在所述第二游戲中根據(jù)游戲的結(jié)果向第二游戲玩家支付基于下注數(shù)量的獎勵。在所述多玩家游戲機中,第一游戲部向第二游戲部發(fā)送用于指示第一游戲的狀態(tài)的第一游戲狀態(tài)信息(例如,主游戲狀態(tài)信息)。第二游戲部根據(jù)第一游戲狀態(tài)信息確定第二游戲的下注接受時段。
上述多玩家游戲機使得即使因為玩家數(shù)目等的限制而不允許玩第一游戲的玩家或者客戶也可以享受第一游戲的進程和結(jié)果的樂趣。所述多玩家游戲機還確定與第一游戲的下注接受時段相關(guān)聯(lián)的第二游戲的下注接受時段。這使得第二游戲玩家具有對第一游戲的強烈的參與感。結(jié)果,第二游戲玩家可以在不感覺到無聊的情況下渡過在被允許玩第一游戲以前其必須等待的時段。
所述多玩家游戲機還可以具有以下特征。第一游戲狀態(tài)信息包括用于指示第一游戲的下注接受結(jié)束時段的信息。第二游戲部根據(jù)用于指示下注接受結(jié)束時段的信息確定第二游戲的下注接受時段。
該多玩家游戲機使得可以根據(jù)第一游戲的下注接受結(jié)束時間確定第二游戲的下注接受結(jié)束時間等。
所述多玩家游戲機還可以具有這樣的特征第一游戲狀態(tài)信息包括用于指示第一游戲的游戲開始時間的信息。第二游戲部根據(jù)用于指示下注接受開始時間的信息確定第二游戲的下注接受時段。
該多玩家游戲機使得可以根據(jù)第一游戲的下注接受開始時間確定第二游戲的下注接受開始時間等。
所述多玩家游戲機還可以具有下述的特征基于為第二游戲的獎勵而下注的游戲點值所確定的賠率可根據(jù)第一游戲狀態(tài)信息而改變。
所述多玩家游戲機根據(jù)第一游戲狀態(tài)中的變化改變第二游戲賠率。這使得第二游戲玩家對第一游戲的進程非常感興趣成為可能。第二游戲玩家因此可以在不感到無聊的情況下渡過在被允許玩第一游戲以前其必須等待的時段。
多玩家游戲機還進一步地具有下述特征第一游戲狀態(tài)信息包括第二游戲的下注接受結(jié)束時段和在下注接受結(jié)束以前的容許時段。
本發(fā)明的該特征使得在對主游戲的下注已經(jīng)結(jié)束之后的預(yù)定時間內(nèi)可以接受來自第二游戲玩家的下注。因此,第二游戲玩家可以在確定其對第二游戲進行下注以前確認第一游戲玩家的下注量。
所述多玩家游戲機還進一步地具有下述特征根據(jù)由第二游戲玩家選作下注對象的第一游戲玩家的第一游戲的結(jié)果確定第二游戲玩家的獎勵。
該特征使得允許根據(jù)第一游戲玩家的游戲進程確定第二游戲玩家的獎勵。因此第二游戲玩家被吸引到第一游戲中,同時其玩游戲的熱情得到增強。
所述多玩家游戲機還可以進一步地具有下述特征有賴于由第二游戲玩家選作玩家的下注對象的第一游戲玩家的下注量確定第二游戲玩家的下注量。
該特征允許取決于主玩家的游戲進程確定第二游戲玩家的下注量。這促使第二游戲玩家被吸引到第一游戲中,同時其玩游戲的熱情得到提高。
根據(jù)本發(fā)明的一種多玩家游戲機,包括顯示器,其用于在玩交互式紙牌游戲的過程中顯示虛擬莊家;多個第一終端(例如,主游戲部),其用于使多個第一玩家(例如,主玩家)參與進和所述的虛擬莊家以及虛擬紙牌組成的紙牌游戲中;至少一個的第二終端(例如,子游戲部),其用于第二玩家(例如,子玩家)對該紙牌游戲中的第一玩家下注;以及與述顯示器,第一終端以及第二終端之間有通訊聯(lián)絡(luò)用的處理器,其中,該處理器操作用于(a)于第一玩家下注后執(zhí)行游戲;(b)基于第一游戲信息,設(shè)定第二游戲的下注接受時段;(c)在第二玩家基于下注接受時段下注后執(zhí)行第二游戲;(d)確定該紙牌游戲的結(jié)果;以及(e)根據(jù)游戲結(jié)果和每個玩家的下注量對第一玩家和第二玩家實施獎勵。
本發(fā)明提供一種用于執(zhí)行多玩家游戲的方法,該游戲包括第一游戲(例如,主游戲)和第二游戲(例如,子游戲),所述的第一游戲可通過被多個第一游戲玩家(例如,主玩家)同時下注來玩,所述的第二游戲中是多個第二游戲玩家(例如,子玩家)對所述的第一游戲玩家的游戲結(jié)果進行下注。根據(jù)本發(fā)明的該方法可以包含以下幾個步驟提供用于指示第一游戲的狀態(tài)的第一游戲狀態(tài)信息;在所述的第一游戲狀態(tài)信息的基礎(chǔ)上確定第二游戲的下注接受時段;根據(jù)第一游戲的游戲結(jié)果,基于第一游戲玩家的下注量支付獎勵;以及根據(jù)第一游戲的游戲結(jié)果,基于第二游戲玩家的下注量,支付獎勵。
圖1是顯示多玩家游戲機的外觀的透視圖;圖2是玩家終端的透視圖;圖3是顯示該游戲機的控制系統(tǒng)的框圖;圖4是顯示提升和下拉機構(gòu)的實例的透視圖;圖5是顯示提升和下拉機構(gòu)的另一實例的透視圖;圖6是顯示提升和下拉機構(gòu)的另一實例的透視圖;圖7是顯示主控制部的示例性結(jié)構(gòu)的功能框圖;圖8是顯示主玩家終端的示例性結(jié)構(gòu)的功能框圖;圖9是顯示子玩家終端的示例性結(jié)構(gòu)的功能框圖;圖10是顯示多玩家游戲機的示例性操作的程序圖;圖11是顯示在主玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖;圖12是顯示在子玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖;圖13是顯示在子玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖,其是由圖12中的屏幕變化而來的;
圖14是顯示了在子玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖,其是由圖13中的屏幕變化而來的;圖15是顯示多玩家游戲機的示例性操作的程序圖,所述程序圖是圖10中的程序圖的延續(xù);圖16是顯示在主玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖;圖17是顯示在子玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖;圖18是顯示在正面顯示器上顯示的示例性屏幕的圖;圖19是顯示在主玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖,其是由圖16中的屏幕變化而來的;圖20是顯示在子玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖,其是由圖17中的屏幕變化而來的;圖21是顯示多玩家游戲機的示例性操作的程序圖,所述程序圖是圖15中的程序圖的延續(xù);圖22是顯示在正面顯示器上顯示的示例性屏幕的圖;圖23是顯示多玩家游戲機的示例性操作的程序圖,所述程序圖是圖15中的程序圖的延續(xù);圖24是顯示在正面顯示器上顯示的示例性屏幕的圖;圖25是顯示在主玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖;以及圖26是顯示在子玩家終端的液晶顯示器上顯示的示例性屏幕的圖。
并入說明書并構(gòu)成說明書的一部分的附圖舉例說明了本發(fā)明的實施方式,并且連同如上的概述和如下的具體實施方式
一起用來解釋本發(fā)明的原理。
具體實施例方式
下面將參照附圖描述根據(jù)本發(fā)明的實施方式。
圖1是顯示根據(jù)當前實施方式的多玩家游戲機的外觀的圖。在下面的說明中,根據(jù)當前實施方式的多玩家游戲機100包括用于黑杰克的程序,其中所述黑杰克是一種由多玩家游戲機(以下簡稱“游戲機”)100執(zhí)行的紙牌游戲。然而,這并非將根據(jù)本發(fā)明的游戲機限于執(zhí)行黑杰克的游戲機。
如圖1所示,游戲機100具有主游戲部100A和兩個可通信地連接到主游戲部100A的子游戲部100B。
主游戲部100A具有終端部102和儀表板部103,其中在所述終端部102中稱作分機的主玩家終端101F通常被排列成扇形,儀表板部103在以終端部102中操作者(玩家)的視角看來被置于終端部102的后面。子游戲部100B具有五個嵌入的子玩家終端101B。作為主玩家終端101F的操作者的玩家被稱作主玩家。作為子玩家終端101B的操作者的玩家被稱作子玩家。在當前實施方式中,主玩家玩由主游戲部100A提供的主游戲(包括在所謂的娛樂場等玩的全部游戲,例如,諸如黑杰克、巴加拉(baccarat)和撲克(poker)之類的紙牌游戲,以及諸如輪盤賭(roulette)之類的臺上游戲)。子玩家玩子游戲,在所述子游戲中子玩家以游戲點值對主玩家玩的主游戲的結(jié)果進行下注。
儀表板部103具有正面顯示器104、揚聲器105、燈106和LED107,其中所述正面顯示器104是諸如液晶顯示器之類的顯示設(shè)備。正面顯示器104向每個玩家傳送關(guān)于主玩家和/或子玩家所參與的游戲的信息。
正面顯示器104使用動畫莊家108及其他圖像通知玩家下注的開始時間、下注結(jié)束以及游戲的結(jié)果。
揚聲器105、燈106和LED107演示游戲,例如,與在正面顯示器104上的圖像顯示同步或者獨立于在正面顯示器104上的圖像顯示來體現(xiàn)BGM輸出、音響效果等,或者照明(illumination)/熄滅(extinction)。
圖2顯示了終端部102的部分放大視圖。參照圖2,將對終端部102和并入終端部102的主玩家終端101F作出說明。
主玩家終端101F在其頂面上具有液晶顯示器201以向玩家提供關(guān)于游戲的信息。液晶顯示器201被透明觸控板202所覆蓋并顯示輸入界面屏。除由液晶顯示器201所顯示的輸入界面屏之外,在液晶顯示器201的該側(cè)排列有按鈕組203,并且所述按鈕組203包括多個供玩家在游戲中使用的按鈕,諸如PAYOUT(支付)按鈕和BET(下注)按鈕。硬幣插入部204位于按鈕組203的右邊以便玩家可以通過該硬幣插入部204插入游戲點值介質(zhì)物,諸如硬幣、代幣或者籌碼(在下文中簡稱為硬幣)之類。紙幣插入部205位于硬幣插入部204的下方,以便玩家可以經(jīng)由該紙幣插入部205插入紙幣。硬幣傳感器(未顯示)被置于硬幣插入部204中。通過硬幣插入部204插入硬幣時則經(jīng)由硬幣傳感器輸出硬幣檢測信號。紙幣傳感器(未顯示)也被置于紙幣插入部205中。通過紙幣插入部205插入紙幣時則經(jīng)由紙幣傳感器輸出紙幣檢測信號。
硬幣支付孔206位于主玩家終端101F的前表面的底部。當玩家按下按鈕組203中按鈕之一的支付按鈕時,從硬幣支付孔206彈出硬幣,所述硬幣的數(shù)目與存儲在主玩家終端101F中的玩家擁有的全部或者部分信用值相對應(yīng)。玩家因此可以獲取硬幣。
U形的透明丙烯酸儀表板207位于液晶顯示器的正面(與液晶顯示器201相比,透明丙烯酸儀表板207更接近儀表板部103)。立體模型籌碼提供部208位于透明丙烯酸儀表板207所圍繞的區(qū)域。立體模型籌碼提供部208由立體模型籌碼堆209、提供部托盤211以及提升和下拉機構(gòu)(如下所述)組成,其中所述提供部托盤211中形成有孔210以便立體模型籌碼堆209可以通過孔210從玩家終端101的內(nèi)部凸出到外部或者以便凸出的立體模型籌碼堆209可以通過孔210縮進到終端101的內(nèi)部,所述提升和下拉機構(gòu)提升和下拉立體模型籌碼堆209。
立體模型籌碼堆209是一堆由樹脂等模壓模型籌碼。每個立體模型籌碼提供部208可以具有不同單位的多個模型籌碼堆209。例如,立體籌碼可以模壓為每個籌碼值1個信用的籌碼,每個籌碼值10個信用的籌碼,以及每個籌碼值100個信用的籌碼。
由提升和下拉機構(gòu)提升和下拉立體模型籌碼堆209,這取決于在多玩家游戲機100中記入的籌碼數(shù)目,也就是操作主玩家終端101F的主玩家所擁有的信用值,其中在主玩家終端101F中提供立體模型籌碼提供部208,。例如,如果玩家所擁有的信用值是“251”,那么提升或者下拉立體模型籌碼堆以便模擬每個值1個信用的籌碼的立體模型籌碼堆從提供部托盤211中凸出與一個籌碼的厚度相對應(yīng)的高度,模擬每個值10個信用的籌碼的立體模型籌碼堆從提供部托盤211中凸出與五個籌碼的厚度相對應(yīng)的高度,以及模擬每個值100個信用的籌碼的立體模型籌碼堆從提供部托盤211中凸出與兩個籌碼的厚度相對應(yīng)的高度。
所有玩家都可以查看立體模型籌碼堆209從提供部托盤211中凸出的高度。玩家因此可以迅速且直觀地確定他們所擁有的信用值。玩家也獲得了真實的感受;玩家感覺就好像在他們面前真正地增加或者減少籌碼的數(shù)目。
將描述子游戲部100B。合并到子游戲部100B的子玩家終端101B與如上所述的主玩家終端101F相同。因此,將省略對子玩家終端101B的詳細說明。
圖3是顯示多玩家游戲機100的示例性內(nèi)部結(jié)構(gòu)的示意框圖。主游戲部100A存儲由執(zhí)行游戲程序的信息處理設(shè)備組成的主控制部301以及外圍設(shè)備。主控制部301同主玩家終端101F和子玩家終端101B的每一個相連接以進行雙向通信。主控制部301從每個主玩家終端101F和子玩家終端101B接收下注籌碼的數(shù)目、下注對象等。在滿足預(yù)定條件的情況下,主控制部301開始執(zhí)行游戲。主控制部301然后確定主游戲和子游戲的贏家和輸家,并向每個玩家終端101通知游戲結(jié)果。
每個主玩家終端101F根據(jù)來自主控制部301的通知增加或者減少主玩家所擁有的信用值。例如,如果主玩家贏得游戲,那么相應(yīng)的主玩家終端101F將與獲取的籌碼數(shù)目相對應(yīng)的信用值添加到所擁有的信用值中,并根據(jù)來自主控制部301的通知重新存儲總和。如果主玩家輸?shù)粲螒颍敲聪鄳?yīng)的主玩家終端101F從所擁有的信用值中減去與下注籌碼數(shù)目相對應(yīng)的信用值,并根據(jù)來自主控制部301的通知重新存儲差值。
每個子玩家終端101B以與主玩家終端101F相同的方式操作子游戲。每個子玩家終端101B根據(jù)來自主控制部301的通知增加或者減少子玩家所擁有的信用值。例如,如果任何子玩家贏得游戲,那么相應(yīng)的子玩家終端101B將與獲取的籌碼數(shù)目相對應(yīng)的信用值添加到所擁有的信用值中,并根據(jù)來自主控制部301的通知重新存儲總和。如果任何子玩家輸?shù)粲螒颍敲聪鄳?yīng)的子玩家終端101B從所擁有的信用值中減去與下注籌碼數(shù)目相對應(yīng)的信用值,并根據(jù)來自主控制部301的通知重新存儲差值。
主控制部301還主動地控制在正面顯示器104上顯示的圖像信號的輸出,以及燈106、LED107和揚聲器105。
主玩家終端101F具有終端控制部304F、連接到終端控制部304F的提升和下拉機構(gòu)302和光源部303,其中所述終端控制部304F由信息處理設(shè)備和外圍設(shè)備組成。
提升和下拉機構(gòu)302是用于提升和下拉立體模型籌碼堆209的裝置。當前實施方式使用步進電機作為提升和下拉的動力源,但是普通的電動機可以結(jié)合位置控制機制一同使用。
將參照圖4描述提升和下拉機構(gòu)302的特定結(jié)構(gòu)。
圖4所示的提升和下拉機構(gòu)302具有附著于步進電機401的旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402,被固定到旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402上并與旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402同步旋轉(zhuǎn)的接觸構(gòu)件4031至4055,在臂的第一端緊靠相應(yīng)接觸構(gòu)件4031至4035的接觸面4031P至4035P的位置上可旋轉(zhuǎn)地附著于支撐軸404的臂部4051至4055,以及附著于相應(yīng)臂部4051至4055的第二端的工作臺部4061至4065。立體模型籌碼堆209固定地設(shè)置在每個工作臺部4061至4065的頂面。每個工作臺部4061至4065由滑軌407導(dǎo)向,以便調(diào)節(jié)立體模型籌碼堆209使其恰好通過相應(yīng)的孔210通行。
在圖4所示的實例中,五種類型的立體模型籌碼堆209被提升和下拉。因此,提供五個接觸構(gòu)件4031至4035、五個接觸面4031P至4035P、五個臂部4051至4055、以及五個工作臺部4061至4065。為了區(qū)分每個組件類型內(nèi)的組件,利用下標顯示這些組件。然而,如果沒有必要區(qū)分組件類型內(nèi)的組件,則只需將其表示為接觸構(gòu)件403、接觸面403P、臂部405以及工作臺部406。
現(xiàn)在,將給出對圖4所示的提升和下拉機構(gòu)302的操作的說明。
當由玩家終端101驅(qū)動的步進電機401旋轉(zhuǎn)所述的旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402時,接觸構(gòu)件403旋轉(zhuǎn)。接觸構(gòu)件403的繼續(xù)旋轉(zhuǎn)接觸相對于臂部405的第一端的接觸面403。在該實施方式中,接觸面4035P最早接觸臂部4055的第一端。隨后,接觸面4034P、4033P、4032P和4031P依照該次序順序地接觸相應(yīng)臂部4054至4051的第一端。
在接觸面403P接觸臂部405的第一端之后,接觸構(gòu)件403的繼續(xù)旋轉(zhuǎn)促使接觸面403P下壓臂部405的第一端。
其第一端被下壓的臂部405繞支撐軸404旋轉(zhuǎn),同時其第二端被上推。這還上推了被固定到臂部405的第二端的工作臺部406。置于工作臺部406上的立體模型籌碼堆209也上升了。結(jié)果,取決于由步進電機401旋轉(zhuǎn)所述旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402的量使部分或者全部立體模型籌碼堆209可以通過孔210,并從提供部托盤211中凸出和露出。
此外,步進電機401的反向旋轉(zhuǎn)促使提供部托盤211被抬起以便部分或者全部所露出的立體模型籌碼堆209可以縮回到提供部托盤211下面。
在圖4所示的示例性結(jié)構(gòu)中,接觸構(gòu)件4031至4035被形成這樣的形狀以便接觸面4031P至4035P在不同的接觸時間接觸臂部4051至4055的第一端。因此,圖中最右側(cè)的立體模型籌碼堆209最早升高。其余的立體模型籌碼堆209由圖中從右到左開始順序升高。當前實施方式利用該性質(zhì)并區(qū)分地對立體模型籌碼著色或者造型,以便最右側(cè)的立體模型籌碼堆209中每個籌碼具有最低點值(例如每個籌碼值1個信用),并且向最左側(cè)方向遞增每個籌碼的點值(例如每個籌碼值5、10、100和1,000個信用)。這使得所記入的諸如1至100,000這樣大范圍的所擁有的信用值可以由立體模型籌碼堆209從提供部工作臺211凸出的量來表示。
現(xiàn)在,圖5和6顯示了提升和下拉機構(gòu)302的另一示例性結(jié)構(gòu)。圖5是提升和下拉機構(gòu)302的該示例性結(jié)構(gòu)的基本單元的透視圖。多個基本單元構(gòu)成一個提升和下拉機構(gòu)302。
提升和下拉機構(gòu)302的基本單元具有旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502,其中所述旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502是由步進電機501旋轉(zhuǎn)驅(qū)動的,并且工作臺部503被附著于所述旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502。
同在上述實例中的情況一樣,立體模型籌碼堆209位于工作臺部503的頂面。每個立體模型籌碼堆209由側(cè)面疊合的中空半柱面形成。圖5顯示了在疊合以前的一個中空半柱面。盡管在附圖中未顯示,但是如同在上述實例中的情況一樣,立體模型籌碼堆209被提升和下拉以便通過提供部托盤211中的孔210凸出和縮回。
螺母504被固定到工作臺部503的底部。在旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502的外周表面上形成有螺紋脊和螺紋槽(未顯示)。螺母504和旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502彼此螺紋嚙合。
工作臺部503被限制以免與旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502同步旋轉(zhuǎn)。例如,如在上述實例中的情況那樣可以提供導(dǎo)軌以限制工作臺部503的旋轉(zhuǎn)(不限制垂直移動)。作為選擇,通過將工作臺部503同游戲機100的內(nèi)壁滑動接觸的方式可以限制工作臺部503的旋轉(zhuǎn)(不限制垂直移動)。
借螺紋旋轉(zhuǎn)所述的旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502從而令工作臺部503向前或者向后移動。換句話說,控制步進電機501的旋轉(zhuǎn)驅(qū)動使得控制工作臺部503成為可能,也就是使得置于工作臺部503上的立體模型籌碼堆209的提升和下拉成為可能。
圖6是顯示其中提升和下拉機構(gòu)302由多個基本單元組成的實例的透視圖。在該實例中,提升和下拉機構(gòu)302由排列成一直線的五個基本單元以及排列成一直線的另五個基本單元組成,在所述五個基本單元和另五個基本單元上放置有相應(yīng)的立體模型籌碼堆209。每個基本單元都具有步進電機501,并因此可以獨立地控制立體模型籌碼堆209的提升和下拉。
因此,如上所述配置的提升和下拉機構(gòu)302使得不僅可以利用立體模型籌碼堆209的提升和下拉來顯示所擁有的信用值而且可以提供其他的顯示。例如,如果任何玩家終端的玩家獲得大的勝利,那么可以實施對立體模型籌碼堆209的操作以便籌碼堆209從右到左或者從左到右像波浪一樣順序提升和下拉。
回頭參照圖3,將繼續(xù)描述游戲機100的一般結(jié)構(gòu)。
主玩家終端101F的終端控制部304同光源部303相連接以控制光源部303的發(fā)光操作。發(fā)光部303是具有諸如多個LED之類的發(fā)光源的、并具有作為光源可以提供不同顏色(例如紅、藍、綠和白)以及允許改變亮度的功能的電路。由發(fā)光源303發(fā)出的光線由丙烯酸儀表板207引導(dǎo)到游戲機100的外部,特別是玩家可以查看到光線的方向。
現(xiàn)在,將描述子玩家終端101B。
子玩家終端101B具有由信息處理設(shè)備和外圍設(shè)備組成的終端控制部304B、連接到終端控制部304的提升和下拉機構(gòu)302、以及光源部303。提升和下拉機構(gòu)302操作立體模型籌碼堆209,并且光源部303控制從丙烯酸儀表板207發(fā)出的光線。提升和下拉機構(gòu)302、光源部303、丙烯酸儀表板207、立體模型籌碼堆209類似于主玩家終端101F的相應(yīng)部件,這里省略其詳細說明。
將參照圖7描述主控制部301的示例性結(jié)構(gòu),圖7是以主控制部101為核心的游戲機100的框圖。
主控制部301基本上由作為主控制部301的核心的微型計算機組成,并且所述微型計算機由CPU701、RAM702、ROM703和在CPU701和RAM702和ROM703之間傳送數(shù)據(jù)的總線704組成。CPU701經(jīng)由總線704同ROM703和RAM702相連接。ROM703存儲為游戲機100執(zhí)行控制所需的處理而需要的程序、數(shù)據(jù)表等。RAM702是臨時存儲由CPU701計算的數(shù)據(jù)的存儲器。
微型計算機705,具體而言CPU701經(jīng)由I/O接口706同圖像處理電路707相連接。圖像處理電路707同正面顯示器104相連接以控制正面顯示器104的驅(qū)動。
圖像處理電路707由程序ROM、圖像ROM、圖象控制CPU、作業(yè)RAM、VDP(Video Display Processor,視頻顯示處理機)和視頻RAM組成。程序ROM存儲用于正面顯示器104的顯示的圖象控制程序和選擇表。圖像ROM存儲例如形成在正面顯示器104上顯示的圖像所需的點數(shù)據(jù)。圖象控制CPU基于由CPU701設(shè)置的參數(shù)來確定將在正面顯示器104上顯示的圖像,其中由CPU701設(shè)置的參數(shù)是根據(jù)預(yù)存在程序RAM中的圖象控制程序的;圖像由從預(yù)存在圖像ROM中的點數(shù)據(jù)中選擇的點數(shù)據(jù)形成。作業(yè)RAM被配置成作為當圖象控制CPU執(zhí)行圖象控制程序時使用的暫時存儲器裝置。VDP生成與與圖象控制CPU確定的顯示內(nèi)容相對應(yīng)的圖像數(shù)據(jù)以輸出圖像數(shù)據(jù)至正面顯示器104。視頻RAM被配置作為當VDP形成圖像時所使用的暫時存儲器裝置。
微型計算機705,具體而言CPU701經(jīng)由音頻電路708同揚聲器105相連接。揚聲器105根據(jù)來自音頻電路708的輸出信號生成各種演示類型的各種音響效果、背景音樂等。
微型計算機705,具體而言CPU701經(jīng)由燈驅(qū)動電路709同燈106和LED107相連接。很多燈106和LED107被置于游戲機100的正面,并且根據(jù)來自CPU701的驅(qū)動信號由燈驅(qū)動電路以各種演示類型進行可控照明。
微型計算機705,具體而言CPU701經(jīng)由通信接口710同主玩家終端101F和子玩家終端101B相連接,所述通信接口710用于在CPU701和每個主玩家終端101F之間以及在CPU701和每個子玩家終端101B之間提供雙向通信。微型計算機705,具體而言CPU701經(jīng)由通信接口710往返于每個主玩家終端101F發(fā)送與接收命令、請求等。主控制部301和主玩家終端101F配合控制主游戲的進程。類似的,微型計算機705,具體而言CPU701經(jīng)由通信接口710往返于每個子玩家終端101B發(fā)送與接收命令、請求等。主控制部301和子玩家終端101B配合控制子游戲的進程。
將參照圖8描述主玩家終端101F的示例性結(jié)構(gòu),圖8是顯示主玩家終端101F的控制系統(tǒng)實例的功能框圖。
主玩家終端101F的核心是終端控制部304F。終端控制部304F基本上由作為終端控制部304F的核心的微型計算機805組成,所述微型計算機805由CPU801、RAM802、ROM803以及在CPU801和RAM802和ROM803之間傳送數(shù)據(jù)的總線804組成。CPU801經(jīng)由總線804同ROM803和RAM802相連接。ROM803存儲為主玩家終端101F執(zhí)行控制主玩家終端101F所需的處理所需要的程序、數(shù)據(jù)表等,例如對提升和下拉機構(gòu)302的操作控制,對光源部的照明/熄滅控制等。RAM802是臨時存儲由CPU801計算的數(shù)據(jù)的存儲器。
微型計算機805,具體而言CPU801經(jīng)由I/O接口806同液晶驅(qū)動電路807相連接。圖像處理電路807同液晶顯示器201相連接以控制其驅(qū)動。
微型計算機805,具體而言CPU801經(jīng)由I/O接口806同觸控板驅(qū)動電路808相連接。觸控板驅(qū)動電路808輸出關(guān)于觸控板202上的觸碰位置的坐標數(shù)據(jù)。
微型計算機805,具體而言CPU801經(jīng)由觸幣盒驅(qū)動電路809同觸幣盒814相連接。當CPU801輸出驅(qū)動信號至觸幣盒驅(qū)動電路809時,觸幣盒814通過硬幣支付孔206支付預(yù)定數(shù)目的硬幣。硬幣檢測部815也經(jīng)由支付完成信號電路810同CPU801相連接。硬幣檢測部815位于硬幣支付孔206的內(nèi)部。一檢測到通過硬幣支付孔206已經(jīng)支付預(yù)定數(shù)目的硬幣,那么硬幣檢測部815就輸出硬幣支付檢測信號至支付完成信號電路810。根據(jù)硬幣支付檢測信號,支付完成信號電路810輸出支付完成信號至CPU801。
微型計算機805,具體而言CPU801同步進電機控制電路811相連接,所述步進電機控制電路811旋轉(zhuǎn)驅(qū)動步進電機401(或者501),所述步進電機401驅(qū)動提升和下拉機構(gòu)302。當CPU801輸出電機驅(qū)動信號至步進電機控制電路811時,步進電機401(或者501)就由步進電機控制電路811旋轉(zhuǎn)驅(qū)動。這使得提升和下拉機構(gòu)302提升或者下拉立體模型籌碼堆209。
微型計算機805,具體而言CPU801同驅(qū)動光源部303的LED驅(qū)動控制電路812相連接。在當前實施方式中,光源部303由多個LED組成。響應(yīng)于來自CPU801的LED驅(qū)動命令,LED驅(qū)動控制電路812提供驅(qū)動力到所有LED中的那些將被驅(qū)動的LED。這使得LED在CPU801的控制下以所需的方式照明或者熄滅。
在當前實施方式中,光源部303由五個紅色的LED、五個藍色的LED和五個白色的LED組成。LED驅(qū)動控制電路812有選擇地供給電能以便獨立地照明或者熄滅所述五個紅色的LED、五個藍色的LED和五個白色的LED。
微型計算機805,具體而言CPU801經(jīng)由通信接口813同主控制部301相連接,所述通信接口813用于在CPU801和主控制部301之間進行雙向通信。CPU801往返于主控制部301發(fā)送與接收命令、請求、數(shù)據(jù)等。主控制部301和主玩家終端101F配合控制主游戲的進程。
圖9是顯示子玩家終端101B的控制系統(tǒng)實例的功能框圖。如圖所示,子玩家終端101B的控制系統(tǒng)被配置成與主玩家終端部101F的相應(yīng)部件相類似。與圖8中組件相同的組件以相同的附圖標記來表示,并且將省略對其詳細說明。
參照圖10至26,將給出對根據(jù)當前實施方式的游戲機100的示例性操作的說明。圖10是顯示游戲機100的示例性操作的程序圖。圖15是由圖11所延續(xù)的程序圖。圖21是由圖15所延續(xù)的程序圖。圖23是由圖15所延續(xù)的程序圖,并且其中做出不同于圖21的選擇。參照這些程序圖,將描述游戲機100的示例性操作。
圖10、15、21和23顯示了僅僅一個代表性的主玩家終端101F和僅僅一個代表性的子玩家終端101B,同時省略了其他的主玩家終端101F和子玩家終端101B。
當滿足游戲開始條件時,主控制部301執(zhí)行發(fā)放紙牌準備處理,所述發(fā)放紙牌準備處理與莊家洗一堆紙牌并準備發(fā)放紙牌的操作相對應(yīng)(步驟S1001)。特別地,如果一個游戲使用N張紙牌,那么號碼1至N被隨機分配給相應(yīng)的紙牌(號碼與發(fā)放次序相對應(yīng))。主控制部301根據(jù)發(fā)放次序確定將發(fā)放給莊家和主玩家的紙牌。
一旦發(fā)放紙牌準備處理(步驟S1001)結(jié)束,那么主控制部301就傳送主游戲開始指令至每個主玩家終端101F(具體而言,終端控制部304F;在下文中簡稱為“主玩家終端101F”)(步驟S1002)。
剛一接收到主游戲開始指令,主玩家終端部101F就執(zhí)行主游戲輸入接受處理(步驟S1003)。主游戲輸入接受處理催促主玩家輸入選擇或者判定(包括特定的下注量)并獲取由輸入內(nèi)容組成的數(shù)據(jù)。在該實例中,其首先催促主玩家輸入下注量。圖11顯示了當執(zhí)行主游戲輸入接受處理時在主玩家終端部101F的液晶顯示器201上顯示的作為用戶輸入界面屏的示例性屏幕。將參照圖11描述輸入界面屏。
如圖11所示玩家紙牌顯示區(qū)1101位于液晶顯示器201的正面(接近儀表板部103的液晶顯示器201的一部分)。在這種情況下,因為還沒有執(zhí)行與發(fā)放紙牌給主玩家相對應(yīng)的處理,所以不顯示紙牌圖像。
籌碼顯示區(qū)1102位于玩家紙牌顯示區(qū)1101的下方?;I碼顯示區(qū)1102顯示與主玩家下注的硬幣數(shù)目相對應(yīng)的籌碼的圖像1118。這為主玩家提供了實施游戲的真實感受。當玩家觸碰籌碼顯示區(qū)1102時,觸控板202確定下注量。所確定的下注量然后被傳送到主控制部301。也就是說,籌碼顯示區(qū)1102也起到下注確定按鈕的作用。
在籌碼顯示區(qū)1102的右下方顯示多個下注按鈕1103。主玩家可以適當?shù)赜|碰任何下注按鈕1103來輸入所希望的下注值。在舉例說明的實例,在相應(yīng)的下注按鈕1103上設(shè)置值“1”、“10”和“100”。與通過一次按觸所設(shè)置的值相對應(yīng)的硬幣數(shù)目被添加到下注值中。
在下注按鈕1103的上方顯示Repeat bet(重復(fù)下注)按鈕1104和UNDO bet(撤消下注)按鈕1105。主玩家可以觸碰Repeat bet按鈕1104以下注在主玩家最后玩的游戲中所下注的硬幣數(shù)目。另一方面,主玩家可以觸碰UNDO按鈕1105以撤消最后下注的硬幣數(shù)目。
在籌碼顯示區(qū)1102的左下方顯示一組操作按鈕;主玩家使用這些操作按鈕與莊家討價還價。特別地,所述操作按鈕包括STAND(停止)按鈕1106、HIT(叫牌)按鈕1107、SURRENDER(放棄)按鈕1108、INSURANCE(保險)按鈕1109、SPLIT(拆分)按鈕和Double Down(加倍)按鈕1111。
STAND按鈕1106是利用已發(fā)放紙牌嘗試主玩家運氣的操作按鈕,而且是在不請求發(fā)放新紙牌的情況下。主玩家觸碰HIT按鈕1107,可以請求在已發(fā)放紙牌之外發(fā)放新紙牌。HIT按鈕1107可以被接連使用直到紙牌的總數(shù)大于或等于21為止。
SURRENDER按鈕1108是觸碰后得以退出當前游戲的操作按鈕。選擇SURRENDER按鈕1108允許莊家收取當前下注量的一半,同時將剩余的一半返回給主玩家。INSURANCE按鈕1109是觸碰得以購買保險得操作按鈕,即以用當前下注量的一半購買保險從而允許莊家紙牌801中帶有黑杰克。如果莊家面朝上的紙牌(正面紙牌)不是A(一點),則可以使用SURRENDER按鈕1108。如果莊家面朝上的紙牌(正面紙牌)是A(一點),那么可以使用INSURANCE按鈕1109。
觸碰操作按鈕SPLIT按鈕1110,可以使在游戲期間在發(fā)放的兩張紙牌具有相同點數(shù)的情況下將紙牌以不同的招數(shù)進行分配。選擇SPLIT按鈕1110促使玩家利用相應(yīng)的招數(shù)來嘗試他的或者她的運氣。如果在兩張紙牌已經(jīng)分配給不同的招數(shù)之后又發(fā)放相同的紙牌,那么可以分配該紙牌以便采用更不同的招數(shù)。在游戲期間SPLIT按鈕能被使用高達三次。Double Down按鈕1111是觸碰后得以使在游戲期間下注量得以加倍的操作按鈕。在選擇Double Down按鈕1111之后,僅僅可以挑選一張紙牌并且不允許另外挑選紙牌。
在HIT按鈕1106和STAND按鈕1107下方顯示HELP(幫助)按鈕1112并提供信消息區(qū)1113。HELP按鈕1112被觸碰以請求描述游戲(這里,黑杰克)。消息區(qū)1113顯示支持游戲進程的消息作為當前游戲狀態(tài)指示。如果選擇HELP按鈕1112,那么消息區(qū)1113還顯示描述游戲的消息。
在液晶顯示器的最下方區(qū)域提供一個區(qū)域(所擁有的信用值顯示區(qū))1115;區(qū)域1115顯示用來示出由主玩家獲取的信用值的區(qū)域(所獲取的信用值顯示區(qū)1114)和用來示出主玩家所擁有的信用值的區(qū)域(所擁有的信用值顯示區(qū))1115。還提供區(qū)域(下注值下限值顯示區(qū))1116和區(qū)域(下注值上限值顯示區(qū))1117來分別顯示下注量的下限值和上限值。對下注量的下限值和上限值的顯示催促主玩家確定在由這些值所定義的范圍內(nèi)的下注量。
當在輸入界面屏的顯示期間主玩家操作下注按鈕1103時,在籌碼顯示區(qū)1102取決于與那個操作相對應(yīng)的值來顯示籌碼圖像1118。這使核對由玩家下注的硬幣數(shù)目成為可能。
回頭參照圖10,還將描述游戲機100的示例性操作。
主玩家參照輸入界面屏輸入下注量至主玩家終端101F。一旦主玩家結(jié)束對值的輸入,那么主玩家終端101F就生成與主玩家的輸入內(nèi)容相對應(yīng)的主游戲輸入內(nèi)容信息。主玩家終端101F然后傳送主游戲輸入內(nèi)容信息至主控制部301(步驟S1004)。這里,主游戲輸入內(nèi)容信息包括用于指示哪個主玩家終端101F已經(jīng)傳送信息的主玩家終端標識信息和用于指示下注量的信息。主游戲輸入內(nèi)容信息被每個主玩家終端101F傳送到主控制部301。
剛一接收到主游戲輸入內(nèi)容信息,主控制部301就根據(jù)所接收的主游戲輸入內(nèi)容信息生成主游戲狀態(tài)信息。主控制部301然后執(zhí)行用于存儲主游戲狀態(tài)信息的主游戲狀態(tài)信息存儲處理(步驟S1005)。通過該存儲處理,主控制部301記錄每個主玩家所采取的動作(在這實例中,輸入下注量)。
主控制部301然后傳送主游戲狀態(tài)信息至每個子玩家終端101B(步驟S1006)。主游戲狀態(tài)信息涉及主游戲,并包括子玩家玩子游戲所需的信息。主控制部301利用從每個主玩家終端101F接收的主游戲輸入內(nèi)容信息生成主游戲狀態(tài)信息。主游戲狀態(tài)信息例如包括以下內(nèi)容。
(1)為每個主玩家終端101F發(fā)放的紙牌(2)每個主玩家終端101F的下注量(3)每個主玩家終端101F的贏率(4)每個主玩家終端101F的輸贏史(5)發(fā)放給莊家的紙牌剛一接收到主游戲狀態(tài)信息,每個子玩家終端101B就執(zhí)行主游戲狀態(tài)顯示處理(步驟S1007)。主游戲狀態(tài)顯示處理顯示主游戲狀態(tài)顯示畫面,所述主游戲狀態(tài)顯示畫面用于向子玩家通知關(guān)于主玩家終端101F的游戲狀態(tài)。圖12顯示了在主游戲狀態(tài)顯示處理期間在子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。該屏幕向子玩家通知關(guān)于主玩家終端101F的游戲狀態(tài),以及還作為用于接受子玩家對子游戲的輸入的輸入界面屏。
該屏幕顯示莊家紙牌圖像顯示區(qū)1201、主玩家紙牌圖像顯示區(qū)1202、下注量顯示區(qū)1203、贏率顯示區(qū)1204以及輸贏史顯示區(qū)1205,其中所述莊家紙牌圖像顯示區(qū)1201顯示發(fā)放給莊家的紙牌的圖像,所述主玩家紙牌圖像顯示區(qū)1202顯示發(fā)放給與相應(yīng)主玩家終端101F相對應(yīng)的主玩家的紙牌的圖像,所述下注量顯示區(qū)1203顯示與由在相應(yīng)主玩家終端101F的主玩家所下注的游戲點值相對應(yīng)的下注量,所述贏率顯示區(qū)1204用于在相應(yīng)主玩家終端101F的主玩家,所述輸贏史顯示區(qū)1205顯示在最后五局游戲的輸贏。
參照這些顯示,每個子玩家推算哪個主玩家將贏得主游戲(將獲取獎勵(share))并對那個主玩家下注所希望的下注量。已經(jīng)描述了由子玩家玩的子游戲。當子玩家觸碰選擇按鈕區(qū)1206的任一部分時,相應(yīng)的主玩家被選為子玩家的下注對象。
在輸贏史顯示1205下方提供選擇按鈕區(qū)1206以允許子玩家選擇任何的主玩家作為子游戲?qū)ο?。當所選擇的主玩家贏得主游戲時,子玩家就贏得子游戲并接收獎勵作為對取得勝利的獎賞。
在選擇按鈕區(qū)1206下方提供賠率(odds)顯示區(qū)1207以顯示賠率(子游戲賠率),在子玩家贏得子游戲的情況下利用所述賠率乘以子玩家的下注量來確定子玩家獎勵。如下所述,子游戲賠率可以隨著游戲指示進程而發(fā)生變化。
如同在圖11所示的主玩家終端101F的輸入界面屏一樣,在屏幕的右下方提供多個下注按鈕、UNDO下注按鈕1211和Repeat下注按鈕1212;UNDO下注按鈕1211位于下注按鈕1210的右邊。在屏幕的左下方顯示HELP按鈕1208并提供消息區(qū)1209。屏幕的最下方區(qū)域包括用于顯示子玩家下注量的下注量顯示區(qū)1213,用于顯示子玩家所獲取的信用值的區(qū)域(所獲取的信用值顯示區(qū)1214),以及用于顯示子玩家所擁有的信用值的區(qū)域(所擁有的信用值顯示區(qū))1215。在這些區(qū)域下方,提供下注值下限值顯示區(qū)1216和下注值上限值顯示區(qū)1217;下注值下限值顯示區(qū)1216顯示在子游戲中的下注量的下限值,以及下注值上限值顯示區(qū)1217顯示在子游戲中的下注量的上限值。對下注量的下限值和上限值的顯示催促子玩家確定在由這些值所定義的范圍內(nèi)的下注量。
在主游戲狀態(tài)顯示處理(步驟S1007),即顯示輸入界面屏的處理之后,子玩家終端101B響應(yīng)于主游戲狀態(tài)信息的接收而執(zhí)行下注接受開始顯示處理(步驟S1008)。圖13顯示了在下注接受開始顯示期間在子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。除添加了下注接受開始消息1301之外,在圖13中所示的屏幕基本上和在圖11中顯示的、在主游戲狀態(tài)顯示處理期間出現(xiàn)屏幕一樣。下注接受開始消息1301向子玩家通知輸入的子游戲已經(jīng)被啟動。
回頭參照圖10,還將描述游戲機100的示例性操作。
在下注接受開始顯示處理(步驟S1008)之后,子玩家終端101B執(zhí)行子玩家輸入接受處理(步驟S1009)。子玩家輸入接受處理催促子玩家對子游戲輸入下注目標選擇和判定(包括指定下注量)并獲取由輸入內(nèi)容組成的數(shù)據(jù)。
參照輸入界面屏,子玩家利用下注按鈕1210、UNDO下注按鈕1211、Repeat下注按鈕1212、選擇按鈕區(qū)1206等輸入所選擇的主玩家和對子玩家終端101B的下注量。
圖14顯示了在子玩家輸入接受處理期間(步驟S1009)當子玩家輸入下注值時在子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。
該屏幕基本上和圖13中所示的屏幕一樣;與由子玩家提供的下注值輸入相對應(yīng)的籌碼圖像1401被顯示在選擇按鈕區(qū)1206中。在這種狀態(tài)下,當子玩家觸碰選擇按鈕區(qū)1206時,按如下所述的方式傳送子游戲輸入內(nèi)容信息。
回頭參照圖10,還將描述多玩家游戲機100的示例性操作。
子玩家終端101B生成并傳送與由子玩家輸入的內(nèi)容相對應(yīng)的子游戲輸入內(nèi)容信息至主控制部301(步驟S1010)。子游戲輸入內(nèi)容信息被從每個子玩家終端101B傳送到主控制部301。
剛一接收到子游戲輸入內(nèi)容信息,主控制部301就根據(jù)所接收的子游戲輸入內(nèi)容信息生成子游戲狀態(tài)信息。主控制部301然后執(zhí)行子游戲狀態(tài)信息存儲處理(步驟S1011)。通過該處理,主控制部301記錄由每個主玩家采取的動作。
現(xiàn)在,參照圖15,將對在步驟S1011之后的游戲機100的示例性操作做出更進一步的說明。一旦滿足結(jié)束接受來自主玩家的下注的條件,主控制部301就執(zhí)行下注接受結(jié)束處理(步驟S1012)。所述的結(jié)束接受下注的條件例如包括從傳送主游戲開始指令開始逝去預(yù)定時間(例如,一分鐘)。
下注接受結(jié)束處理(步驟S1012)確定是否滿足結(jié)束條件并在滿足條件的情況下生成下注接受結(jié)束指令。在下注接受結(jié)束處理(步驟S1012)之后,主控制部301傳送所生成的下注接受結(jié)束指令至主玩家終端101F(步驟S1013)。
剛一接收到下注接受結(jié)束指令,主玩家終端101F就執(zhí)行下注接受結(jié)束顯示處理(步驟S1015)。下注接受結(jié)束顯示處理,例如,在主玩家終端101F的液晶顯示器201上顯示向每個主玩家顯示已經(jīng)結(jié)束接受下注所需的信息,其中所述主玩家終端101F的液晶顯示器201是主玩家的輸入界面屏。圖16顯示了在下注接受結(jié)束顯示處理之后在主玩家終端101F的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。除將下注接受結(jié)束信息1601添加到屏幕的左上方以外,該示例性屏幕基本上具有與如上所述的圖11所示的示例性屏幕相同的內(nèi)容。作為主玩家終端101F的操作者的主玩家根據(jù)下注接受結(jié)束消息1601來確定下注接受已經(jīng)結(jié)束。
回頭參照圖15,還將顯示多玩家游戲機100的示例性操作。
同步于傳送下注接受結(jié)束指令至每個主玩家終端101F,主控制部301傳送主游戲狀態(tài)信息至每個子玩家終端101B(步驟S1014),其中所述主游戲狀態(tài)信息包括下注接受結(jié)束消息。
剛一接收到主游戲狀態(tài)信息,子玩家終端101B就執(zhí)行下注接受結(jié)束顯示處理(步驟S1016)。下注接受結(jié)束顯示處理例如在子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示向每個子玩家顯示已經(jīng)結(jié)束接受下注所需的信息,其中所述子玩家終端101B的液晶顯示器201是子玩家的輸入界面屏。圖17顯示了在下注接受結(jié)束顯示處理之后在子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。除在下注接受開始消息1301的位置中顯示下注接受結(jié)束消息1701以外,該示例性屏幕基本上具有與如上所述圖14所示的示例性屏幕相同的內(nèi)容。作為子玩家終端101B的操作者的子玩家根據(jù)下注接受結(jié)束消息1701來判斷下注接受已經(jīng)結(jié)束。
回頭參照圖15,還將顯示游戲機100的示例性操作。
主控制部301確定將被發(fā)放給莊家和主玩家的紙牌,并執(zhí)行用于在正面顯示器104上顯示所確定的紙牌的發(fā)放紙牌確定和顯示處理(步驟S1017)。根據(jù)在發(fā)放紙牌準備處理(圖10,步驟S1001)中確定的發(fā)放次序來確定將被發(fā)放的紙牌。例如,將發(fā)放的第一張紙牌被確定為是給莊家的第一張紙牌。將發(fā)放的第二張紙牌被確定為是給第一主玩家的第一張紙牌。將發(fā)放的第三張紙牌被確定為是給第二主玩家的第一張紙牌。類似的,根據(jù)發(fā)放次序分別為莊家和主玩家確定兩張紙牌。
圖18顯示了在發(fā)放紙牌確定和顯示處理(步驟S1017)期間在正面顯示器104上顯示的示例性屏幕。正面顯示器104具有莊家圖像108,莊家紙牌顯示區(qū)1801和主玩家紙牌顯示區(qū)1802、1803、1804、1805和1806,其中所述莊家紙牌顯示區(qū)1801顯示發(fā)放給莊家的紙牌的圖像,所述主玩家紙牌顯示區(qū)1802、1803、1804、1805和1806顯示發(fā)放給主玩家的紙牌的圖像。除莊家的第二張紙牌之外,莊家紙牌顯示區(qū)1801和主玩家紙牌顯示區(qū)1802、1803、1804、1805和1806顯示根據(jù)發(fā)放次序所確定的紙牌正面的圖像。因此向主玩家、子玩家和觀眾顯示已經(jīng)發(fā)放給莊家和主玩家什么紙牌。
回頭參照圖15中的程序圖,還將描述游戲機100的示例性操作。
一旦由發(fā)放紙牌確定和顯示處理確定將發(fā)放的紙牌(步驟S1017),那么主控制部301就執(zhí)行第一和第二紙牌信息傳送,所述第一和第二紙牌信息傳送是用于向主玩家終端101F通知關(guān)于被確定將發(fā)給主玩家終端101F的紙牌的處理(步驟S1018)。例如,在圖18所示的實例中,主控制部301向第一主玩家(屏幕中顯示為[玩家1]的最左邊的主玩家)的主玩家終端101F傳送用于指示第一張紙牌是“方塊七”以及第二張紙牌是“紅心八”的信息來做為第一和第二紙牌信息。主控制部301同樣向第二主玩家(在屏幕中顯示為[玩家2]的緊挨最左邊的主玩家的主玩家)的主玩家終端101F傳送用于指示第一張紙牌是“黑桃A(一點)”以及第二張紙牌是“紅心Q(女王)”的信息來做為第一和第二紙牌信息。主控制部301同樣向第三至第五主玩家的主玩家終端101F傳送與將發(fā)放的紙牌相對應(yīng)的第一和第二紙牌信息。
回頭參照圖15中的程序圖,還將描述游戲機100的示例性操作。
剛一接收到第一和第二紙牌信息,每個主玩家終端101F就執(zhí)行主玩家第一和第二紙牌顯示處理(步驟S1019)。該處理在主玩家終端101F的液晶顯示器201的玩家紙牌顯示區(qū)1101中顯示與所接收的第一和第二紙牌信息相對應(yīng)的紙牌圖像。
圖19顯示了在主玩家第一和第二紙牌顯示處理之后在主玩家終端101F的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。在該實例中,除在玩家紙牌顯示區(qū)1101中顯示紙牌圖像以外,圖像顯示內(nèi)容基本上和在圖16所示并在下注接受結(jié)束時顯示的屏幕中所顯示的圖像顯示內(nèi)容一樣。除在正面顯示器104上顯示的屏幕之外,圖19所示的畫面向主玩家顯示了游戲的進程。
回頭參照圖15中的程序圖,還將描述游戲機100的示例性操作。
在發(fā)放紙牌確定和顯示處理(步驟S1017)之后,主控制部301執(zhí)行主游戲狀態(tài)信息更新處理(步驟S1020)。上述的主游戲狀態(tài)信息存儲處理(圖10,步驟S1005)已經(jīng)將主玩家的下注量存儲到存儲器中。游戲狀態(tài)信息更新處理除存儲下注量之外還存儲主玩家的第一和第二張紙牌以及莊家的第一和第二張紙牌。
主控制部301隨后執(zhí)行賠率改變處理(步驟S1021A),所述賠率改變處理取決于子玩家所下注的主玩家的牌從而改變用來確定每個子玩家的獎勵的賠率(以下簡稱子游戲賠率)。賠率改變處理根據(jù)主游戲的進程改變子游戲賠率以使得子游戲更有吸引力。賠率改變處理的具體可能實例是根據(jù)莊家的第一張紙牌(面朝上的紙牌)和主玩家的第一和第二張紙牌計算每個主玩家的取勝概率以根據(jù)取勝概率改變賠率的方法。在賠率改變處理之前的子游戲賠率可以是預(yù)定缺省值或者是根據(jù)關(guān)于主玩家的下注量、贏率以及輸贏史的數(shù)據(jù)而計算的值。
在賠率改變處理(步驟S1021A)之后,主控制部301執(zhí)行子游戲狀態(tài)信息更新處理(步驟1021B)。上述子游戲狀態(tài)信息存儲處理(圖10,步驟S1011)已經(jīng)將與相應(yīng)子玩家的下注對象相對應(yīng)的主玩家,以及子玩家的下注量和初始賠率存儲到存儲器中。當前子游戲狀態(tài)信息更新處理更新并存儲在賠率改變處理中改變的子游戲賠率。
主控制部301將用于標識發(fā)放給莊家和主玩家的紙牌的信息和包括改變的子游戲賠率的主游戲狀態(tài)信息傳送至每個子玩家終端101B(步驟S1022)。
剛一接收到在步驟S1022中傳送的主游戲狀態(tài)信息,子玩家終端101B就執(zhí)行主游戲狀態(tài)顯示更新處理(步驟S1023)。主游戲狀態(tài)顯示更新處理根據(jù)在步驟S1022中接收的主游戲狀態(tài)信息更新在子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示的屏幕,也就是說,在該實例中促使在液晶顯示器201上顯示所發(fā)放的紙牌。
圖20顯示了在主游戲狀態(tài)顯示更新處理(步驟S1023)之后在子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。除根據(jù)主游戲狀態(tài)信息在莊家紙牌圖像顯示區(qū)1201和主玩家紙牌圖像顯示區(qū)1202中顯示所發(fā)放紙牌的圖像以及在賠率顯示區(qū)1207中顯示由賠率改變處理改變的子游戲賠率以外,該示例性屏幕基本上具有與如上所述圖17(下注接受結(jié)束處理)所示的示例性屏幕相同的內(nèi)容。作為子玩家終端101B的操作者的子玩家可以根據(jù)在莊家紙牌圖像顯示區(qū)1201和主玩家紙牌圖像顯示區(qū)1202中顯示的紙牌圖像以及賠率顯示區(qū)1207的內(nèi)容核對游戲的進程。
回頭參照圖15中的程序圖,還將描述游戲機100的示例性操作。
剛一接收到第一和第二紙牌信息,主玩家終端101F就執(zhí)行對HIT/STAND等的輸入接受處理或者對SURRENDER、INSURANCE、SPLIT或Double Down的輸入接受處理(步驟S1024),其中所述HIT/STAND的輸入接受處理是允許每個主玩家提供HIT(請求另外的紙牌)或者STAND(宣布不需要另外的紙牌)輸入的處理,所述SURRENDER、INSURANCE、SPLIT或Double Down的輸入接受處理與主游戲的下一階段相對應(yīng)。特別地,主玩家終端101F等待主玩家利用任何操作按鈕執(zhí)行輸入操作,所述操作按鈕也就是STAND按鈕1106、HIT按鈕1107、SURRENDER按鈕1108、INSURANCE按鈕1109、SPLIT按鈕1110和Double Down按鈕1111。如果操作這些按鈕中的任何一個,那么主玩家終端101F就執(zhí)行與那個按鈕相對應(yīng)的處理。
圖21是顯示在HIT/STAND輸入接受處理(步驟S1024)期間操作STAND按鈕1106的情況下執(zhí)行的游戲機100的示例性操作的程序圖。將根據(jù)圖21中的程序圖描述游戲機100的示例性操作。
當操作STAND按鈕1106以執(zhí)行STAND輸入時(步驟S1025),主玩家終端101F傳送STAND信息至主控制部301以便向主控制部301通知主玩家已經(jīng)宣布STAND(步驟S1026)。當宣布STAND后,在游戲期間對主玩家終端101F的全部主玩家動作結(jié)束。
當全部主玩家終端101上的主玩家動作結(jié)束,那么主控制部301執(zhí)行主游戲輸贏確定處理(步驟S1027),所述主游戲輸贏確定處理確定哪個主玩家已經(jīng)贏得主游戲以及確定主玩家的獎勵。根據(jù)在步驟S1020中更新的主游戲狀態(tài)信息做出該判定。
在主游戲輸贏確定處理(步驟S1027)之后,主控制部301執(zhí)行主游戲結(jié)果顯示處理以向主玩家、子玩家和觀眾報告結(jié)果(步驟S1028)。主游戲結(jié)果顯示處理在正面顯示器104上顯示主游戲的結(jié)果。圖22顯示了由主游戲結(jié)果顯示處理在正面顯示器104上顯示的示例性屏幕。除在莊家紙牌顯示區(qū)1801中第二張紙牌的紙牌圖像從面朝下的圖像改變?yōu)槊娉蠄D像以顯示莊家的總分以及在玩家紙牌顯示區(qū)1801顯示莊家的總分和輸贏消息2201以外,該示例性屏幕的基本畫面結(jié)構(gòu)類似于圖18所示的示例性屏幕的基本畫面結(jié)構(gòu);所述輸贏消息2201顯示了主玩家已經(jīng)勝出還是失敗。
主控制部301然后傳送主游戲結(jié)果信息至每個主玩家終端101F(步驟S1029)。主游戲結(jié)果信息指示已經(jīng)在任何主玩家終端101F上玩的主玩家是否已經(jīng)贏得主游戲,并且如果該主玩家已經(jīng)贏得游戲,那么主游戲結(jié)果信息還包括有關(guān)他的或者她的獎勵的信息。
剛一接收到主游戲結(jié)果信息,每個主玩家終端101F就根據(jù)主游戲結(jié)果信息執(zhí)行支付處理(步驟S1030)。如果已經(jīng)在任何主玩家終端101F上玩的主玩家已經(jīng)贏得主游戲并且在所接收的主游戲結(jié)果信息中包括相應(yīng)的獎勵信息,那么每一其他主玩家終端101F通過向其信用值中添加與獎勵相對應(yīng)的點值或者驅(qū)動觸幣盒814彈出與獎勵相對應(yīng)的數(shù)目的硬幣的方式支付主游戲獎勵。
主控制部301執(zhí)行子游戲輸贏確定處理(步驟S1031),所述子游戲輸贏確定處理確定哪個子玩家已經(jīng)贏得子游戲以及確定子玩家的獎勵。該判定是根據(jù)在步驟S1021B中更新的子游戲狀態(tài)信息和在主游戲輸贏確定處理(步驟S1027)中的判定做出的。
主控制部301傳送子游戲輸出信息至每個子玩家終端101B(步驟S1032)。子游戲結(jié)果信息是基于在子游戲輸贏確定處理中所作的判定的。子游戲結(jié)果信息指示已經(jīng)在任何子玩家終端101B上玩的子玩家是否已經(jīng)贏得游戲,并且如果子玩家已經(jīng)贏得游戲,那么子游戲結(jié)果信息還包括有關(guān)他的或者她的獎勵的信息。
剛一接收到子游戲結(jié)果信息,每個子玩家終端101B就根據(jù)子游戲結(jié)果信息執(zhí)行支付處理(步驟S1033)。如果已經(jīng)在任何子玩家終端101B上玩的子玩家已經(jīng)贏得主游戲并且在所接收的子游戲結(jié)果信息中包括獎勵信息,那么每個其他的子玩家終端101B通過向其信用值中添加與獎勵相對應(yīng)的值或者驅(qū)動觸幣盒814彈出與獎勵相對應(yīng)數(shù)目的硬幣的方式指出子游戲獎勵。
參照圖23,將對在HIT/STAND輸入接受處理(圖15;步驟S1024)中操作HIT按鈕1107的情況下執(zhí)行的游戲機100的示例性操作做出說明。圖23是顯示在操作HIT按鈕1107的情況下執(zhí)行的游戲機100的示例性操作的程序圖。
當操作HIT按鈕1106以執(zhí)行HIT輸入時(步驟S1034),主玩家終端101F傳送HIT信息至主控制部301以向主控制部301通知主玩家已經(jīng)宣布HIT(步驟S1035)。
剛一接收到HIT信息,主控制部301就執(zhí)行發(fā)放紙牌確定和顯示處理,所述發(fā)放紙牌確定和顯示處理確定將被發(fā)放給已經(jīng)宣布HIT的主玩家的紙牌并在正面顯示器104上顯示所確定的紙牌(步驟S1036)。根據(jù)在發(fā)放紙牌準備處理(圖10,步驟S1001)中確定的發(fā)放次序確定將發(fā)放的紙牌。如果第一至第十二張發(fā)放的紙牌已經(jīng)被發(fā)放,那么第十三張發(fā)放的紙牌被確定是已經(jīng)宣布HIT的主玩家的第三張紙牌。
圖24顯示了在發(fā)放紙牌確定和顯示處理期間(步驟S1036)在正面顯示器104上顯示的示例性屏幕。在正面顯示器104上顯示的圖像幾乎與用于發(fā)放紙牌確定和顯示處理(圖15,步驟S1017)的在示例性屏幕(圖18)中顯示的圖像相類似。在與已經(jīng)宣布HIT的主玩家(在該實例中,第一主玩家)相對應(yīng)的主玩家紙牌顯示區(qū)1802中另外顯示與第三張紙牌相對應(yīng)的紙牌圖像2201。
回頭參照圖23,將根據(jù)程序圖描述游戲機100的示例性操作。
一旦由發(fā)放紙牌確定和顯示處理(步驟S1035)確定將被發(fā)放的紙牌,主控制部301就執(zhí)行第三張紙牌信息傳送,所述第三張紙牌信息傳送是向已經(jīng)傳送HIT信息的主玩家終端101F通知被確定為那個主玩家終端101F的第三張紙牌的紙牌的處理(步驟S1037)。例如,在圖24所示的實例中,主控制部301向第一游戲玩家(附圖中顯示為[玩家1]的最左邊的玩家)的主玩家終端101F傳送用于標識第三張紙牌是“方塊6”的信息作為第三紙牌信息。
剛一接收到第三紙牌信息,主玩家終端101F就執(zhí)行主玩家第三紙牌顯示處理(步驟S1038)。該處理在主玩家終端101F的液晶顯示器201的玩家紙牌顯示區(qū)1101中顯示與所接收的第三紙牌信息相對應(yīng)的紙牌圖像。圖25是在主玩家第三紙牌顯示處理之后在主玩家終端101F的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。除在玩家紙牌顯示區(qū)1101中另外顯示第三紙牌圖像2501以外,在該實例中的圖像顯示內(nèi)容基本上和在主玩家第一和第二紙牌顯示處理(圖15,步驟S1019)之后所顯示的屏幕中的圖像顯示內(nèi)容一樣。除在正面顯示器104上顯示的屏幕之外,主玩家可以根據(jù)圖25所示的屏幕確定游戲的進程。
回頭參照圖23,將根據(jù)程序圖描述游戲機100的示例性操作。
在上述發(fā)放紙牌確定和顯示處理(步驟S1036)之后,主控制部301執(zhí)行主游戲狀態(tài)信息更新處理(步驟S1039)。上述主游戲狀態(tài)信息更新處理(圖15,步驟S1020)已經(jīng)將主玩家的下注量和第一和第二張紙牌存儲到存儲器中。當前的主游戲狀態(tài)信息更新處理將發(fā)放給已經(jīng)宣布HIT的主玩家的第三張紙牌進行存儲。
主控制部301隨后執(zhí)行賠率改變處理,所述賠率改變處理響應(yīng)于第三張紙牌的生成而改變子游戲賠率(步驟S1040)。僅僅在子玩家已經(jīng)將已宣布HIT的主玩家選作其下注對象的情況下執(zhí)行賠率改變處理。
在賠率改變處理之后(步驟S1040),主控制部301執(zhí)行子游戲狀態(tài)信息更新處理(步驟S1041)。上述子游戲狀態(tài)信息更新處理(圖15,步驟S1021B)已經(jīng)將與相應(yīng)子玩家的下注對象相對應(yīng)的主玩家,以及子玩家的下注量和初始賠率(如果在步驟S1021A中改變了初始賠率則存儲改變后的賠率)存儲在存儲器中。當前子游戲狀態(tài)信息更新處理將步驟S1040的賠率改變處理中所改變的子游戲賠率反映在子游戲狀態(tài)信息中,從而更新和存儲子游戲賠率。
主控制部301向每個子玩家終端101B傳送用于標識將發(fā)放給主玩家的第三張紙牌的信息和包括改變后的子游戲賠率的信息,也就是傳送主游戲狀態(tài)信息(步驟S1042)。
剛一接收到在步驟S1042中傳送的主游戲狀態(tài)信息,子玩家終端101B就執(zhí)行主游戲狀態(tài)顯示更新處理(步驟S1043)。主游戲狀態(tài)顯示更新處理根據(jù)所接收的主游戲狀態(tài)信息將在子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示的屏幕進行更新。換句話說,在該實例中,主游戲狀態(tài)顯示更新處理促使在液晶顯示器201上另外顯示將被發(fā)放給已經(jīng)宣布HIT的主玩家的第三張紙牌。
圖26顯示了在主游戲狀態(tài)顯示更新處理(步驟S1043)之后在每個子玩家終端101B的液晶顯示器201上顯示的示例性屏幕。除在與第一主玩家相對應(yīng)的主玩家紙牌圖像顯示區(qū)1202中另外顯示第三張紙牌的紙牌圖像2601以及在賠率顯示區(qū)1207中顯示的數(shù)值已經(jīng)發(fā)生變化以外,所述示例性屏幕基本上具有與如上所述圖20所示的示例性屏幕(主游戲狀態(tài)顯示更新處理;參看圖15,步驟S1023)相同的內(nèi)容。作為子玩家終端101B的操作者的子玩家可以根據(jù)在主玩家紙牌圖像顯示區(qū)1202中顯示的紙牌圖像和賠率顯示區(qū)1207中顯示的變化來核對游戲的進程。
在步驟S1043以后,游戲機100執(zhí)行的處理返回到HIT/STAND輸入接受處理(圖15;步驟S1024)。然后重復(fù)類似的處理直到全部主玩家終端101F都向主控制部301傳送動作結(jié)束的通知(宣布STAND或者SURRENDER)為止。
如上所述操作的游戲機使得這樣的玩家在等待期間也可以享受子游戲的樂趣,所述玩家是指正在等待現(xiàn)在正玩游戲的玩家結(jié)束游戲的那些處于等待狀態(tài)的玩家。
如下所述可以改變上述實施方式。
(1)在上述實施方式中,子玩家終端101B上的下注接受結(jié)束消息1701(參見圖17)是基于來自主控制部301的下注接受結(jié)束指令(圖15,步驟S1013)的。然而,指示主玩家的下注量的主游戲狀態(tài)信息(參見圖10,步驟S1006)可以包括子游戲的下述接受結(jié)束時間和在下注接受結(jié)束以前的容許時段(例如,在接受主游戲狀態(tài)信息之后90秒)。子玩家終端101B然后可以根據(jù)主游戲狀態(tài)信息確定下述接受結(jié)束時間是否已經(jīng)到來。如果子玩家終端101B判斷下注接受結(jié)束時間已經(jīng)到來,那么其可以執(zhí)行下注接受結(jié)束顯示處理(圖15,步驟S1016)。該變化使得在對主游戲進行下注已經(jīng)結(jié)束之后的預(yù)定時間內(nèi)可以從子玩家接受下注。因此子玩家可以在確定其對子游戲的下注以前確認主玩家的下注量。
(2)在上述實施方式中,每個子玩家的獎勵是取決于他的或者她的下注量和獎勵賠率而確定的,其中所述獎勵賠率與作為子玩家的下注對象的主玩家的主游戲的結(jié)果無關(guān)。然而,當根據(jù)被選作子玩家下注對象的主玩家的游戲的結(jié)果(下注量,獎勵賠率)確定子玩家的獎勵時,也可以建立本發(fā)明。
該變化使得可以取決于主玩家的游戲進程來確定子玩家的獎勵。子玩家因此被吸引到主游戲中,同時其玩游戲的熱情得到提高。
(3)在上述實施方式中,子玩家可以根據(jù)他的或者她的辨別力確定他的或者她的下注量。然而,當取決于與子玩家的下注對象相對應(yīng)的主玩家的下注量而自動確定子玩家的下注量時,也可以建立本發(fā)明。例如,如果與子玩家的下注對象相對應(yīng)的主玩家的下注量是10個信用,那么已經(jīng)選擇那個主玩家的子玩家可以自動確定10個信用。作為選擇,只有當子玩家下注10個信用時才可以玩游戲。
該變化使得取決于主玩家的游戲進程來確定子玩家的獎勵。這使得子玩家被吸引到主游戲中,同時其玩游戲的熱情得到提高。
(4)在對上述實施方式的說明中,在主游戲部100A中分別提供主控制部301和主玩家終端101F。然而,本發(fā)明不局限于該結(jié)構(gòu)。例如,主控制部301沒必要位于主游戲部100A中。相反,作為主控制部301的程序可以被安裝在任何主玩家終端101F的終端控制部304F中,以便該終端控制部304F可以作為其他主玩家終端101F和子玩家終端101B的主機。換句話說,當將任何主玩家終端101F配置成同時作為主控制部301時也可以建立本發(fā)明。
本發(fā)明使得即使因為玩家數(shù)目的限制而不允許玩第一個游戲的玩家或者客戶在等待允許玩第一個游戲的同時也可以享受第一個游戲的進程和結(jié)果的樂趣。
對本領(lǐng)域的技術(shù)人員而言很容易想到另外的優(yōu)點和修改方式。因此,本發(fā)明的較寬方面不局限于在此顯示和描述的細節(jié)或者代表性的實施方式。因此,在不脫離正如所附權(quán)利要求及其等效內(nèi)容所定義的一般發(fā)明構(gòu)思的精神或者范圍的情況下可以做出各種修改。
權(quán)利要求
1.一種多玩家游戲機,其特征在于所述多玩家游戲機包括提供第一游戲的第一游戲裝置,所述第一游戲可以同時由多個第一游戲玩家以下注來玩,并且在所述第一游戲中根據(jù)該第一游戲的結(jié)果向第一游戲玩家支付基于下注量的獎勵;以及提供第二游戲的第二游戲裝置,在所述第二游戲中多個第二游戲玩家對第一游戲玩家的游戲結(jié)果進行下注,并且在所述第二游戲中根據(jù)所述的第一游戲的結(jié)果向第二游戲玩家支付基于下注量的獎勵,其中第一游戲裝置向第二游戲裝置發(fā)送用于指示第一游戲的狀態(tài)的第一游戲狀態(tài)信息,以及第二游戲裝置根據(jù)第一游戲狀態(tài)信息確定第二游戲的下注接受時段。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的多玩家游戲機,其特征在于第一游戲狀態(tài)信息包括用于指示第一游戲的下注接受結(jié)束時間的信息,以及第二游戲裝置根據(jù)所述的用于指示下注接受結(jié)束時間的信息確定第二游戲的下注接受時段。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的多玩家游戲機,其特征在于第一游戲狀態(tài)信息包括用于指示第一游戲的游戲開始時間的信息,以及第二游戲裝置根據(jù)所述的用于指示下注接受開始時間的信息確定第二游戲的下注接受時段。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任一個權(quán)利要求所述的多玩家游戲機,其特征在于賠率根據(jù)第一游戲狀態(tài)信息而改變,其中所述賠率用于在根據(jù)游戲點值下注的基礎(chǔ)上確定第二游戲的獎勵。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任一個權(quán)利要求所述的多玩家游戲機,其特征在于第一游戲狀態(tài)信息包括第二游戲的下注接受結(jié)束時間和在下注接受結(jié)束以前的容許時段這兩者中的至少一個。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任一個權(quán)利要求所述的多玩家游戲機,其特征在于根據(jù)由第二游戲玩家選作下注對象的第一游戲玩家的第一游戲的結(jié)果確定第二游戲玩家的獎勵。
7.根據(jù)權(quán)利要求1至3中的任一個權(quán)利要求所述的多玩家游戲機,其特征在于取決于被選作為玩家的下注對象的第一游戲玩家的下注量來確定第二游戲玩家的下注量。
8.一種多玩家游戲機,其特征在于包括顯示器,其用于在玩交互式紙牌游戲的過程中顯示虛擬莊家;多個第一終端,其用于多個第一游戲玩家,以使所述玩家參與進所述的結(jié)合了虛擬莊家和虛擬紙牌的紙牌游戲中;至少一個的第二終端,其用于第二游戲玩家對該紙牌游戲中的第一游戲玩家進行下注;與所述的顯示器,第一終端以及第二終端之間通訊聯(lián)絡(luò)的處理器,其特征在于,該處理器操作用于(a)第一玩家下注后,執(zhí)行該紙牌游戲;(b)基于第一游戲信息,設(shè)定第二游戲的下注接受時段;(c)在第二玩家基于下注接受時段下注后執(zhí)行第二游戲;(d)確定該紙牌游戲的結(jié)果;以及(e)根據(jù)該紙牌游戲結(jié)果和每個玩家的下注量對第一游戲玩家和第二游戲玩家實施獎勵。
9.一種用于執(zhí)行多玩家游戲的方法,所述的多玩家游戲包括第一游戲和第二游戲,其中第一游戲可以同時由多個第一游戲玩家以下注的方式來玩,其中第二游戲中可由多個第二游戲玩家對第一游戲玩家的游戲結(jié)果進行下注,所述的該方法的特征在于包含以下步驟提供用于指示第一游戲的狀態(tài)的第一游戲狀態(tài)信息;在所述的第一游戲狀態(tài)信息的基礎(chǔ)上確定第二游戲的下注接受時段;根據(jù)第一游戲的游戲結(jié)果,基于第一游戲玩家的下注量支付獎勵;以及根據(jù)第一游戲的游戲結(jié)果,基于第二游戲玩家的下注量,支付獎勵。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于用于在所下注的游戲點值的基礎(chǔ)上確定第二游戲的獎勵的賠率根據(jù)所述的第一游戲狀態(tài)信息而變化。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于所述的第一游戲狀態(tài)信息包含第二游戲的下注接受結(jié)束時間和在所述的下注接受被結(jié)束前的容許時段這兩者中的至少一個。
12.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于基于被第二游戲玩家選擇作為下注對象的第一游戲玩家的第一游戲的結(jié)果,來確定給第二游戲玩家的獎勵。
13.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于取決于被第二游戲玩家選擇作為玩家下注對象的第一游戲玩家的下注量,來確定第二游戲玩家的下注量。
14.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于所述的第一游戲狀態(tài)信息包含用于指示第一游戲下注接受結(jié)束時間的信息,以及所述的第二游戲部基于所述的用于指示下注接受結(jié)束時間的該信息來確定第二游戲的下注接受時段。
15.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于所述的第一游戲狀態(tài)信息包含用于指示第一游戲的游戲開始時間的信息,以及,所述的第二游戲部基于所述的用于指示下注接受開始時間的該信息來確定第二游戲的下注接受時段。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種多玩家游戲機,使得處于等待狀態(tài)的玩家在等待期間可以享受另一種游戲的樂趣,其中所述等待狀態(tài)的玩家等待現(xiàn)在正在玩游戲的玩家結(jié)束游戲。所述多玩家游戲機包括提供主游戲的主游戲部和提供子游戲的子游戲部,所述主游戲可以同時由多個主玩家以硬幣等玩,并且在所述主游戲中根據(jù)游戲結(jié)果向主玩家支付基于下注硬幣等的獎勵,在所述子游戲中子玩家以游戲點值對主玩家的游戲結(jié)果進行下注,并且在所述子游戲中根據(jù)游戲結(jié)果向子玩家支付基于所獲得的硬幣等的獎勵。主游戲部向子游戲部發(fā)送用于指示主游戲的狀態(tài)的主游戲狀態(tài)信息。子游戲部根據(jù)主游戲狀態(tài)信息確定子游戲的下注接受時段。
文檔編號A63F13/00GK1931412SQ20061015374
公開日2007年3月21日 申請日期2006年9月15日 優(yōu)先權(quán)日2005年9月16日
發(fā)明者松野雅樹, 佐藤純平, 豐田博文 申請人:阿魯策株式會社