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      對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)及游戲裝置的制作方法

      文檔序號(hào):1594333閱讀:369來源:國知局
      專利名稱:對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)及游戲裝置的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種在多個(gè)游戲裝置使同一事件的對戰(zhàn)游戲進(jìn)行的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)及用于該 系統(tǒng)的游戲裝置。
      背景技術(shù)
      在日本專利公開公報(bào)特開2000-237454號(hào)(以下稱作專利文獻(xiàn)l)中提出了一種使用針 對配合節(jié)奏等音樂進(jìn)行表演的音樂表演游戲裝置的音樂游戲系統(tǒng)。此音樂游戲系統(tǒng),是由 多人分別在各樂器的每個(gè)聲部進(jìn)行游戲,具有第一、第二音樂表演游戲裝置,并由傳送各 演奏進(jìn)行信息的通信部連接。通信部在第一音樂表演游戲裝置側(cè)設(shè)有信息發(fā)送部,在第二 音樂表演游戲裝置側(cè)設(shè)有信息接收部。根據(jù)上述結(jié)構(gòu),通過在第一、第二音樂表演游戲裝置之間傳送演奏進(jìn)行信息,可以一 邊使第一、第二音樂表演游戲裝置同步一邊從各表演操作部操作各自的表演,如同實(shí)際的 樂隊(duì)一般,以更接近實(shí)際的狀態(tài)由多人對各表演操作部,例如在每個(gè)聲部進(jìn)行游戲。然而,由于在專利文獻(xiàn)l所記載的音樂游戲系統(tǒng)中,必須要具有主從控制單元可以將 先投入硬幣一方的游戲裝置作為主機(jī)側(cè)游戲裝置,后投入硬幣一方的游戲裝置作為從機(jī)側(cè) 游戲裝置進(jìn)行設(shè)定的結(jié)構(gòu),因此,存在結(jié)構(gòu)上較為復(fù)雜,且附加有主機(jī)側(cè)游戲裝置所要求 的主機(jī)處理,進(jìn)而使得來自主機(jī)側(cè)游戲裝置的發(fā)送信息量增大的問題。本發(fā)明鑒于以上所述,其目的在于提供一種不需要對具有相同結(jié)構(gòu)的游戲裝置設(shè)定主 機(jī)、從機(jī)的主從關(guān)系,相互進(jìn)行所需最小限度的數(shù)據(jù)的交換,可以更有效率地實(shí)現(xiàn)對戰(zhàn)游 戲的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)及用于該系統(tǒng)的游戲裝置。發(fā)明內(nèi)容為了解決上述問題,本發(fā)明所提供的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),在各自具有玩家進(jìn)行輸入操作的 操作部及顯示圖像的顯示器的至少兩臺(tái)游戲裝置之間,經(jīng)由通信單元收發(fā)基于對上述操作 部的操作結(jié)果而作成的作戰(zhàn)數(shù)據(jù),基于收發(fā)的上述作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在各自的游戲裝置中進(jìn)行同一事件的對戰(zhàn)游戲,各游戲裝置包括基于對上述操作部的操作結(jié)果制作自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù) 的行動(dòng)設(shè)定單元,經(jīng)由上述通信部,將在上述行動(dòng)設(shè)定單元作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)發(fā)送到 對手的游戲裝置,并接收來自上述對手的游戲裝置的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)的收發(fā)控制單元,由 上述自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)和在上述收發(fā)控制單元接收到的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)決定對戰(zhàn)結(jié)果的決 定單元,按照在上述決定單元決定的對戰(zhàn)結(jié)果,在上述顯示器上顯示游戲圖像的圖像顯示 控制單元。根據(jù)本發(fā)明,基于對操作部的操作結(jié)果所制作的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)經(jīng)由通信部在至少兩 臺(tái)游戲裝置之間進(jìn)行收發(fā)(交換)。然后,按照所收發(fā)的彼此的作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在各自的游戲 裝置執(zhí)行同一事件的對戰(zhàn)游戲。在這樣的各游戲裝置中,通過行動(dòng)設(shè)定單元,與對操作部 的操作結(jié)果相對應(yīng)的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)被制作而成,通過收發(fā)控制單元,在行動(dòng)設(shè)定單元作 成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)經(jīng)由通信部被發(fā)送至對手的游戲裝置,并且來自對手的游戲裝置的用 于對戰(zhàn)的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)被接收。然后,通過決定單元,由自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)和在收發(fā)控制 單元所接收到的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)決定對戰(zhàn)結(jié)果,通過圖像顯示控制單元,按照在決定單元 決定的對戰(zhàn)結(jié)果進(jìn)行在顯示器的游戲圖像的顯示。這樣,在各游戲裝置之間僅相互交換在對手側(cè)的游戲裝置中作成的作戰(zhàn)數(shù)據(jù)即可,而 且,因?yàn)楦饔螒蜓b置的決定單元按照所得到的來自各游戲裝置的輸入操作數(shù)據(jù)而進(jìn)行相同 的處理,所以,作為其結(jié)果,則為產(chǎn)生相同的對戰(zhàn)結(jié)果,在各游戲裝置的顯示器顯示同一 事件的游戲圖像。因此,不需要持有如以往那樣的所謂主機(jī)從機(jī)的主從關(guān)系的處理,從而 可以減少這部分的結(jié)構(gòu)以及處理的負(fù)擔(dān)。


      圖l是表示本發(fā)明的游戲裝置的一個(gè)實(shí)施例的外觀結(jié)構(gòu)圖。 圖2是表示卡片載置部的結(jié)構(gòu)的一個(gè)例子的立體圖。圖3是用于說明選手卡片的結(jié)構(gòu)及與載置面的關(guān)系的圖,(a)是表示選手卡片的結(jié)構(gòu) 及與載置面的關(guān)系的立體圖,(b)是表示選手卡片的背面的標(biāo)記內(nèi)容的圖。 圖4是游戲裝置的側(cè)面剖面圖。 圖5是游戲裝置的正視圖。圖6是表示內(nèi)置于控制基板部的控制部和各部的硬件的方框圖。 圖7是說明控制部的功能的方框圖。圖8是標(biāo)記圖像的中心圓部R11與外側(cè)的環(huán)部R12的重疊程度的示意圖。 圖9是決定對重疊程度的安打等級(jí)的流程圖。
      圖10是表示安打判定處理的一個(gè)例子的流程圖。圖ll是表示本游戲的整體的流程的流程圖。圖12是說明對圖16所示的畫面的選擇處理的流程圖。圖13是表示圖12的步驟S75的"球路指示"模式的處理順序的流程圖。圖14是表示包含在圖11的步驟S45所示的序列執(zhí)行處理中的打席流程的程序的流程圖。圖15是表示有關(guān)數(shù)據(jù)收發(fā)的一個(gè)例子的詳細(xì)的流程圖。圖16是玩家為擊球員側(cè)時(shí)的序列開始時(shí)的游戲圖像。圖17是玩家為投手側(cè)時(shí)引導(dǎo)投球位置的指示的游戲圖像。圖18是玩家為擊球員側(cè)時(shí)引導(dǎo)揮棒位置的指示的游戲圖像。圖19是玩家為擊球員側(cè)時(shí)投球位置與揮棒位置為重疊狀態(tài)的游戲圖像。圖20是玩家為投手側(cè)時(shí)投球位置與揮棒位置為重疊狀態(tài)的游戲圖像。圖21是玩家為擊球員側(cè)時(shí)投球位置與揮棒位置為未重疊狀態(tài)的游戲圖像。圖22是表示第二實(shí)施例的包含在作戰(zhàn)設(shè)定顯示處理中的對戰(zhàn)項(xiàng)目設(shè)定的程序的流程圖。圖23是第二實(shí)施例的安打判定處理的流程圖。 圖24是第二實(shí)施例的引導(dǎo)作戰(zhàn)的選擇的游戲圖像。 圖25是第二實(shí)施例的玩家為投手側(cè)時(shí)引導(dǎo)對戰(zhàn)項(xiàng)目的選擇的游戲圖像。 圖26是第二實(shí)施例的玩家為擊球員側(cè)時(shí)引導(dǎo)對戰(zhàn)項(xiàng)目的選擇的游戲圖像。 圖27是第二實(shí)施例的玩家為投手側(cè)時(shí)引導(dǎo)指揮項(xiàng)目的選擇的游戲圖像。 圖28是第二實(shí)施例的玩家為擊球員側(cè)時(shí)引導(dǎo)指揮項(xiàng)目的選擇的游戲圖像。
      具體實(shí)施方式
      圖1 圖20是本發(fā)明的游戲裝置的第一實(shí)施例。圖l是第一實(shí)施例的游戲裝置的外觀結(jié) 構(gòu)圖。本游戲裝置包括指定的立體結(jié)構(gòu),例如基本上呈立方體形狀的筐體l,在前面?zhèn)鹊?大致中央部位,形成具有作為游戲者的玩家載置指定形狀的選手卡片的載置面20 (參照圖 2)的卡片載置部2,在其上部直立設(shè)置有進(jìn)行游戲圖像顯示的CRT顯示器、液晶顯示器等 監(jiān)控器(monitor)3,在監(jiān)控器3的左右配設(shè)有進(jìn)行聲音輸出或效果音的表演的揚(yáng)聲器41、 42。而且,在左右的揚(yáng)聲器41、 42的其中之一,在此為右側(cè)的揚(yáng)聲器41的上部設(shè)置有個(gè)人 卡片的插入口5,而在左側(cè)的揚(yáng)聲器42的上部設(shè)置有后述的選手卡片的發(fā)行口6。在個(gè)人卡
      片插入口5、選手卡片發(fā)行口6的上部,分別配設(shè)有表演燈飾效果的發(fā)光部71、 72。另外, 在載置部2的指定位置還形成有引導(dǎo)作為游戲開始條件的硬幣投入的硬幣投入口8。圖2是表示卡片載置部2的結(jié)構(gòu)的立體圖的一個(gè)例子。卡片載置部2的上面一側(cè)為指定 形狀,在此為四角形的形狀,為水平且呈平面狀。本游戲裝置在本實(shí)施例中假設(shè)為棒球游 戲,因此,卡片載置部2上描繪有模擬棒球場的場地的畫面。另外,選手卡片9如圖3 (a) 所示,可以采用具有指定形狀的卡片,在本實(shí)施例中,采用了長方形。在卡片載置部2, 備有用于在左右方向以指定間隔載置卡片的多個(gè)載置面20,在本實(shí)施例中可以載置10張卡 片。載置面20對應(yīng)于選手卡片9的尺寸大小而形成,在左右側(cè)形成有用于引導(dǎo)選手卡片9便 于從載置位置向一個(gè)方向、例如前后方向滑動(dòng)的作為輔助材料的引導(dǎo)部件,例如,相隔選 手卡片9的尺寸大小向滑動(dòng)方向(在此為前后方向)延伸的一對突條體21。突條體21的前 后方向的尺寸對應(yīng)于選手卡片9的滑動(dòng)幅度而設(shè)定。圖3是用于說明選手卡片的結(jié)構(gòu)及與載置面的關(guān)系的圖,(a)是表示選手卡片的結(jié)構(gòu) 及與載置面的關(guān)系的立體圖,(b)是選手卡片的背面的標(biāo)記內(nèi)容的示意圖。在圖3 (a) 中,為了便于說明,使選手卡片9浮出于載置面20上而表示。如圖3 (a)所示,載置面20 由中央部201與前后方向的滑動(dòng)部202構(gòu)成。中央部201具有與選手卡片9相同的尺寸,滑 動(dòng)部202則相對于中央部201在前后方向具有所需尺寸。例如,可以為選手卡片的長邊方向 的長度的大約一半的尺寸?;瑒?dòng)部202,通過像后述那樣將選手卡片9在箭頭所示范圍內(nèi)相 對中央部201偏離(滑動(dòng))而進(jìn)行載置,給對應(yīng)于選手卡片9的顯示在監(jiān)控器3的角色的后 述行動(dòng)的狀態(tài)賦予變化。選手卡片9,在表面印刷有選手角色圖像,在背面印刷有可以識(shí) 別的選手的臉部照片的圖像和姓名等選手信息及無法識(shí)別的選手識(shí)別數(shù)據(jù)。如圖3 (b)所示,印刷在選手卡片9的背面的標(biāo)記包含,檢測選手卡片9在載置面20 上的載置位置的位置檢測用標(biāo)記91,表示作為對應(yīng)于選手卡片9的選手角色的識(shí)別用數(shù)據(jù) 的角色數(shù)據(jù)(以下稱為選手參數(shù),按內(nèi)容而區(qū)分為守場員參數(shù)、投手參數(shù)、擊球員參數(shù)) 的角色標(biāo)記92。作為選手識(shí)別數(shù)據(jù)可以利用識(shí)別編號(hào)。在此為了方便說明,將選手卡片9 分割為6列10行的區(qū)域,使用其周圍作為位置檢測用標(biāo)記91,將其內(nèi)側(cè)的4列8行的區(qū)域作 為角色標(biāo)記92,但是,實(shí)際上區(qū)分使用可以接收必要的數(shù)據(jù)的行列數(shù)的區(qū)域。位置檢測用標(biāo)記91在4邊中的鄰接的2邊的所有區(qū)域,在剩余2邊的行列方向的交互區(qū) 域涂敷有指定的材料。這樣,通過設(shè)置連接部分和交互部分,可檢測出前后逆向的錯(cuò)誤載 置而使以正確方向的位置檢測較為可靠。角色標(biāo)記92,將從外圍向內(nèi)一個(gè)區(qū)域的內(nèi)側(cè)的各區(qū)域作為各l比特,通過涂敷上述指
      定的材料形成選手識(shí)別數(shù)據(jù)。在所有的游戲裝置內(nèi),對于所有的選手,選手的角色數(shù)據(jù)(選 手參數(shù))對應(yīng)于選手識(shí)別數(shù)據(jù)而被預(yù)先存儲(chǔ)在所需要的存儲(chǔ)部,在進(jìn)行游戲時(shí),通過選手 卡片9的讀取,將指定的選手識(shí)別數(shù)據(jù)的選手參數(shù)從其預(yù)先存儲(chǔ)的存儲(chǔ)器中讀出并加以利 用。用于涂敷的材料可以是識(shí)別可能的材料,但在本實(shí)施例中,因?yàn)橐煤笫龅臋z測紅 外線的裝置,所以使用了不可識(shí)別的材料,例如,對紅外線發(fā)生反應(yīng)的材料。作為一個(gè)例 子,選手卡片9由吸收紅外線的材料而形成,或?qū)⒈趁嬗梦詹牧贤繉?,對此?biāo)明標(biāo)記。 而且,卡片載置部2的至少載置面20采用了對紅外線具有透過性的材料。角色標(biāo)記92表示指定角色的識(shí)別信息和其能力(包含技能)。作為能力,例如,在用 于擊球員的情況下,包含作為共通項(xiàng)目的"彈道"、"擊球點(diǎn)"、"力量"、"跑力"、"肩力"、"防 守力"、"失誤回避值"、"主位置"等守場員參數(shù),并且,對應(yīng)于每個(gè)角色,還包含作為特殊 能力項(xiàng)目的"壓迫感"、"對左投手擊球點(diǎn)修正"、"對左投手力量修正"、"得分機(jī)會(huì)修正"、"揮 棒時(shí)機(jī)"、"安打型擊球員"、"力量型擊球員"、"機(jī)會(huì)制造者"、"再見者"、"逆境"、"推打"、 "廣角打法"、"內(nèi)場安打"、"觸擊"、"滿壘者"、"代打者"、"三振者"、"打第1球"、"量產(chǎn)安打"、 "連打"、"4棒擊球員"、"雙全壘打"、"難纏"、"防守高手"、"盜壘"、"撞擊"、"跑壘"、"本壘 滑壘"、"傳球"、"阻擋"、"帶動(dòng)士氣者"、"致命失誤"、"第l局第l位擊球員全壘打"、"捕手 配球等級(jí)"、"激光束(傳球速度)"、"鏟壘(表示力量強(qiáng)度、精力度)"等守場員參數(shù)。另外,在用于投手的情況下,包含作為共通項(xiàng)目的"球速"、"滑球變化"、"曲球變化"、 "分指扣球變化"、"下墜球變化"、"噴射球變化"(這些稱為變化球等級(jí))、"控球"、"直球 球威"、"投球體格"、"先發(fā)調(diào)整力"、"疲勞恢復(fù)力"等投手參數(shù),并且,對應(yīng)于每個(gè)角色還 包含作為特殊能力項(xiàng)目的"壓迫感"、"對左擊球員修正"、"危機(jī)"、"抗壓性"、"跑壘員在壘"、 "初始投球"、"越投越好"、"臨近"、"釋球點(diǎn)"、"球的后勁"、"勝負(fù)運(yùn)氣"、"牽制"、"對擊出 球反應(yīng)"、"急性子"、"四壞球"、"暴投率"、"危險(xiǎn)失投率"、"快速投球"、"拉鋸戰(zhàn)"、"責(zé)任 感"、"力量分配調(diào)整"、"球速安定"、"無表情的臉"等投手參數(shù)。這些守場員參數(shù)及投手參 數(shù)在此為所有的選手角色而設(shè)定。而且,這些選手參數(shù)的每一個(gè),其能力或傾向(正方向、負(fù)方向)的有無,是以所需階段的等級(jí),例如以兩階段(有為"r、無為"O")或三階段(一1、 0、 1),進(jìn)一步其以上的階段加以規(guī)定。圖4是游戲裝置的側(cè)面剖面圖,圖5是其正視圖。在圖4中,在監(jiān)控器3的管面上重疊配 置有作為透明的薄層狀的壓敏元件的觸摸屏IO。此觸摸屏IO,將用手指等按壓的位置以表 示橫縱位置的電平(voltage level)進(jìn)行輸出。即,觸摸屏10為做成了長方形狀的薄層體,
      通過用透明蓋覆蓋在縱橫分別以指定間距排列了由線狀透明材料構(gòu)成的壓敏材料的部件等而構(gòu)成,貼附在監(jiān)控器3的管面。此觸摸屏10可以采用公知的材料,根據(jù)顯示在監(jiān)控器3的畫面上的催促選擇等的按鈕的地址和按壓位置,可以檢測出哪個(gè)按鈕被指示。而且,此觸摸屏10是用來檢測在按壓假設(shè)性地表示后述的好球區(qū)的區(qū)域圖像內(nèi)的任意位置時(shí)的該 按壓位置。即,將從觸摸屏10檢測出的按壓位置坐標(biāo)置換為顯示畫面上的坐標(biāo),通過將其 與區(qū)域圖像的顯示坐標(biāo)相對比來指定區(qū)域圖像內(nèi)的哪一個(gè)位置被按壓。而且,在筐體1內(nèi)部的載置面20的下方還配設(shè)有攝像部11。攝像部ll作為放置在載置 面20的選手卡片9的載置位置的檢測用以及選手卡片9的背面的信息的讀取用而發(fā)揮其作 用,包括既控制攝像動(dòng)作,又進(jìn)行攝像圖像的處理的攝像圖像處理部lll的收容筐體、作 為安裝在其上部的攝像裝置(CCD攝像機(jī)等數(shù)字?jǐn)z像機(jī))的圖像傳感器112,產(chǎn)生紅外線 的光源113。圖像傳感器112為了能夠拍攝放置在載置面20的選手卡片9的背面的標(biāo)記91、 92,設(shè)定視角使全部的載置面20包含在視野中。另外,雖然在圖中看不到,但在本實(shí)施例 中,圖像傳感器112在左右方向(在圖4中為指向紙面里面的方向)并排設(shè)有指定臺(tái)數(shù),例 如,配置2臺(tái),各圖像傳感器112分別作為包含右半部分的5個(gè)載置面20、左半部分的5個(gè)載 置面20的視野而設(shè)定。光源113,由光源支撐部件113a所支撐,被設(shè)在卡片載置部2的前后方向的斜下方位置, 從此斜下方方向向載置面20發(fā)出指定波長帶的、在此為紅外線(包含遠(yuǎn)紅外線)的光,對 載置面20照射此紅外線,g卩,照射配置在載置面20的選手卡片9的背面,為了能夠均勻地 照射載置面20,跨越左右方向、設(shè)置所需的間隔或大致連續(xù)地排列。而且,為了謀求更加 均勻的照射,可配置在載置面20的前側(cè)和后側(cè),并安裝在圖像傳感器112的視角外以避免 阻礙攝像。圖像傳感器112,其多個(gè)光電轉(zhuǎn)換元件被排列成例如矩陣形狀,對來自光源113 的紅外線在載置面20上的選手卡片9的背面反射的、表示標(biāo)記91、 92的紅外光的光像在各 光電轉(zhuǎn)換元件周期性地進(jìn)行受光,即,轉(zhuǎn)換為與受光量相應(yīng)的電平的電信號(hào),并在圖中省 略的光電轉(zhuǎn)換元件的前面配置有最好僅使此紅外線透過的圖中省略的濾光器。攝像圖像處 理部lll執(zhí)行將周期性拍攝的攝像圖像轉(zhuǎn)送至內(nèi)部的圖中省略的內(nèi)存(擷取)的處理,并 從在此內(nèi)存中被展開的攝像圖像中抽出上述位置檢測用標(biāo)記91作為內(nèi)存的地址,通過例如 利用圖案識(shí)別技術(shù)等來指定其形狀,計(jì)算出選手卡片9在載置面20上的卡片載置位置。而 且,攝像圖像處理部111還利用攝像圖像中的上述位置檢測用標(biāo)記91的檢測像素地址的信 息,讀取上述角色標(biāo)記92的選手識(shí)別數(shù)據(jù)作為例如行列方向的各區(qū)域的比特信息。在筐體1內(nèi)部,配置有用于對本游戲裝置的各部分進(jìn)行所需電位的電源供給的電源部 12、用于使游戲處理統(tǒng)一執(zhí)行的內(nèi)裝有控制基板類的控制基板部13。圖6是表示內(nèi)置于控制基板部的控制部和各部的硬件的方框圖。另外,在圖中,將控 制部300與各部之間的接口或接受控制指示而生成驅(qū)動(dòng)各部的驅(qū)動(dòng)信號(hào)的部分作為常用單 元根據(jù)需要而省略。通信部130,用于在與其它的游戲裝置AGM之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的接收和發(fā)送,并根據(jù)需要 向圖中省略的中央監(jiān)控器CM發(fā)送游戲情況信息等。本游戲裝置假設(shè)在店鋪(游藝場)設(shè) 置有所需的臺(tái)數(shù),中央監(jiān)控器CM包括在內(nèi)部包含用于中央監(jiān)控器的圖像顯示處理部的計(jì) 算機(jī),接收各自的游戲裝置的運(yùn)作信號(hào)并接收其使用情況或游戲執(zhí)行中的游戲的情況的信 號(hào),選擇這些信號(hào)或?qū)⒂螒蚯闆r,例如得分差距較大、相反得分相同、或在最后l局有危 機(jī)、機(jī)會(huì)等特別的情況的游戲圖像在店鋪內(nèi)進(jìn)行放映,使之促進(jìn)喚起游戲欲望。另外,本 游戲裝置在被設(shè)置于多個(gè)店鋪的情況中,可以在不同的店鋪間經(jīng)由通信部130進(jìn)行對戰(zhàn)。 而且,通信部130還通過網(wǎng)絡(luò)與圖中省略的中央服務(wù)器可以通信的連接,在個(gè)人卡片被插 入到游戲裝置時(shí),將來自此個(gè)人卡片的信息的有關(guān)對應(yīng)的玩家的游戲履歷的數(shù)據(jù)中的游戲 處理所需要的數(shù)據(jù)、例如后述的過去的游戲中的指定履歷數(shù)據(jù)等,根據(jù)需要轉(zhuǎn)送至此游戲 裝置及對戰(zhàn)中的對手側(cè)的游戲裝置,在游戲結(jié)束時(shí),獲取這次游戲結(jié)果而更新履歷,管理 更新數(shù)據(jù)。觸摸屏10及攝像部11構(gòu)成操作部10A。而且,在作為游戲開始條件的硬幣投入口8的 內(nèi)部,還設(shè)置有計(jì)測投入硬幣的真?zhèn)渭靶枰拿稊?shù)的硬幣傳感器81。所投入的硬幣被收容 在筐體內(nèi)部的圖中省略的金庫(箱盒)中。個(gè)人卡片受理部51設(shè)置在個(gè)人卡片插入口5的 內(nèi)部,用來從所插入的卡片,通過上述中央服務(wù)器對玩家是否為會(huì)員進(jìn)行核對,在游戲結(jié) 束后從個(gè)人卡片插入口5退還。另外,在沒有中央服務(wù)器的情況下,可以是游戲裝置儲(chǔ)存 會(huì)員信息進(jìn)行上述的核對處理,或者可以是個(gè)人卡片全部儲(chǔ)存游戲履歷等數(shù)據(jù)。選手卡片發(fā)行部60,在內(nèi)部的圖中省略的卡片收容部中以層疊狀態(tài)收容有多張選手卡 片9,每次游戲結(jié)束,由拾取部從此卡片收容部用將指定張數(shù),在此為一張的選手卡片9搬 運(yùn)至選手卡片發(fā)行口6,提供給玩家(贈(zèng)送)。由此,形成玩家收集選手卡片的結(jié)構(gòu)且謀 求喚起游戲。另外,根據(jù)游戲結(jié)果可以將發(fā)行張數(shù)作為可變式。ROM3001儲(chǔ)存用于運(yùn)作本游戲的游戲程序、顯示在監(jiān)控器3的所有的圖像數(shù)據(jù)、用于 在游戲空間內(nèi)產(chǎn)生三維圖像的描繪處理程序,并以表格形式儲(chǔ)存為了決定游戲進(jìn)行或游戲 結(jié)果所需要的參數(shù)類或成為用于判定的要素的各種數(shù)據(jù)。特別是,在本實(shí)施例中假設(shè)為棒 球游戲的關(guān)系上,執(zhí)行防守方、進(jìn)攻方的處理的控制程序被制作成遵從實(shí)際的棒球的規(guī)則 而予以存儲(chǔ),并且本游戲中作為角色而預(yù)定出場的所有選手的守場員參數(shù)及投手參數(shù)與選 手識(shí)別數(shù)據(jù)對應(yīng)存儲(chǔ)。RAM3002具有用于暫時(shí)性地保管處理過程中的數(shù)據(jù)的工作區(qū)域,還用于在游戲中保 管從ROM3001讀出的各種數(shù)據(jù)、在攝像部11取得的各選手卡片9的能力等各種參數(shù),可以 按照需要讀出并并反映到游戲中。視頻RAM31至少具有與監(jiān)控器3的顯示像素相對應(yīng)的內(nèi)存容量,作為用于顯示圖像的 形成而使用。而且,描繪處理部3021是接受來自控制部300的描繪命令擔(dān)當(dāng)對視頻RAM31 的顯示圖像進(jìn)行展開的硬件電路部。圖7是說明控制部的功能的方框圖。控制部300包括基于游戲程序及對操作部10A的 輸入操作,統(tǒng)一地控制本游戲的進(jìn)行的游戲進(jìn)行處理部301;控制對監(jiān)控器3的游戲圖像的 顯示的圖像顯示控制部302;受理來自操作部10A的輸入操作信息的受理部303;基于顯示 在監(jiān)控器3上的、后述的"球路指示"的按鍵被選擇時(shí)的投球位置或揮棒位置的指示設(shè)定標(biāo)記 的位置或形狀的設(shè)定部304;基于在受理部303受理的內(nèi)容制作投手角色投球時(shí)的投球數(shù)據(jù) 或擊球員角色揮棒時(shí)的擊球數(shù)據(jù)的行動(dòng)設(shè)定部305;用于在與其它的游戲裝置AGM之間經(jīng) 由通信部130進(jìn)行投球數(shù)據(jù)或擊球數(shù)據(jù)的交換及中央監(jiān)控器CM所需要的數(shù)據(jù)的收發(fā)、而且 還根據(jù)需要在與中心服務(wù)器之間進(jìn)行數(shù)據(jù)交換的通信處理部306;基于從行動(dòng)設(shè)定部305 及其它的游戲裝置AGM接收到的數(shù)據(jù)決定擊球結(jié)果的擊球結(jié)果決定部307;從對戰(zhàn)的對手 角色的過去的游戲履歷求出與投球位置、揮棒位置的指定位置的傾向相關(guān)的數(shù)據(jù)的頻率計(jì) 算部308;用于管理游戲情況,判斷影響對戰(zhàn)結(jié)果的游戲情況的游戲情況判斷部309;利用 在擊球結(jié)果決定部307中的決定內(nèi)容、來自操作部10A的輸入操作內(nèi)容及自身角色為投手 時(shí)的投手參數(shù)、為擊球員時(shí)的守場員參數(shù),或以無輸入操作,控制分別執(zhí)行的一個(gè)序列的 單位序列執(zhí)行部310;用于進(jìn)行選手卡片9的發(fā)行的選手卡片發(fā)行處理部313;為了執(zhí)行使 用本游戲裝置與內(nèi)部計(jì)算機(jī)對戰(zhàn)的、所謂CPU對戰(zhàn)而代行對手側(cè)的處理的對手側(cè)作戰(zhàn)設(shè)定 部314,和產(chǎn)生概率處理所利用的模擬隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315。設(shè)定部304及行動(dòng)設(shè)定 部305之中,至少行動(dòng)設(shè)定部305對應(yīng)于本發(fā)明的行動(dòng)設(shè)定單元。圖像顯示控制部302,將按照游戲進(jìn)行所需要的圖像,例如,棒球場、進(jìn)攻方、防守 方的各選手角色(至少投手角色、擊球員角色)、球角色、球棒角色、后述的假設(shè)性地表 示好球區(qū)的區(qū)域圖像、后述的位置指定結(jié)果所產(chǎn)生的后述的第一、第二標(biāo)記圖像等各種圖 像顯示在監(jiān)控器3,包括視頻RAM31。圖像顯示控制部302,在本發(fā)明中,作為角色顯示 控制單元、區(qū)域圖像顯示控制單元、標(biāo)記顯示控制單元而發(fā)揮作用。
      在本實(shí)施例中,執(zhí)行由作為操作游戲裝置的游藝者的玩家賦予行動(dòng)指示的自身角色 (如為防守方的序列則為投手角色,如為進(jìn)攻方的序列則為擊球員角色),和由對手玩家 (其它的游戲裝置或內(nèi)部的CPU玩家)賦予指示的對手角色(與自身角色對戰(zhàn)的一側(cè)的擊 球員角色成為投手角色),成為投手與擊球員的關(guān)系進(jìn)行對戰(zhàn)的l個(gè)打席的行動(dòng)(以下,稱為一個(gè)序列),通過遵從棒球規(guī)則而執(zhí)行3出局、9局的總計(jì)27次(連續(xù))此序列,以最 終得分的多少估計(jì)優(yōu)劣,即,競爭游戲結(jié)果的棒球游戲。但是,在本實(shí)施例中,在游戲中 所執(zhí)行的是,針對擊球員一人以一個(gè)球的對戰(zhàn)進(jìn)行游戲。投手角色、擊球員角色、按照需要而模擬其它的選手角色及棒球場的背景畫等,由構(gòu) 成其所需數(shù)目的多邊形而構(gòu)成,以便可以進(jìn)行三維描繪,描繪處理部3021 (圖6)基于來 自圖像顯示控制部302的描繪指示,進(jìn)行用于從三維空間上的位置轉(zhuǎn)換至模擬三維空間上 的位置的計(jì)算、光源計(jì)算處理等,基于上述計(jì)算結(jié)果,進(jìn)行對視頻RAM31所應(yīng)描繪的圖 像數(shù)據(jù)的寫入處理,例如,對用多邊形指定的視頻RAM31的區(qū)域?qū)懭爰y理數(shù)據(jù)的寫入(貼 附)處理。在此,對圖像顯示控制部302的動(dòng)作與描繪處理部3021的動(dòng)作的關(guān)系進(jìn)行說明。圖像 顯示控制部302基于記錄在ROM3001中的操作系統(tǒng)(OS),從ROM3001讀出圖像數(shù)據(jù)及 控制程序數(shù)據(jù)、游戲程序數(shù)據(jù)。所讀出的圖像數(shù)據(jù)及控制程序數(shù)據(jù)等的一部分或全部被保 存在RAM3002中。之后,圖像顯示控制部302,基于存儲(chǔ)在RAM3002中的控制程序中的 描繪處理部分、各種數(shù)據(jù)(包含顯示物體的多邊形或紋理等其它的文字圖像的圖像數(shù)據(jù)、 聲音數(shù)據(jù))、以及來自檢測部的檢測信號(hào)等進(jìn)行圖像顯示處理。即,圖像顯示控制部302 基于游戲而進(jìn)行,酌情生成作為用于描繪或用于聲音輸出的作業(yè)的指令。描繪處理部3021 基于上述指令,進(jìn)行視點(diǎn)位置的計(jì)算、相對于視點(diǎn)位置的三維空間上(當(dāng)然,在二維空間 上也相同)的角色的位置等的計(jì)算、光源計(jì)算等、聲音數(shù)據(jù)的制作、加工處理。其次,基 于上述計(jì)算結(jié)果,進(jìn)行應(yīng)該描繪在視頻RAM31的圖像數(shù)據(jù)的寫入處理等。寫入到視頻 RAM31的圖像數(shù)據(jù)(經(jīng)由接口被提供給D/A轉(zhuǎn)換器成為模擬視頻信號(hào)后)被提供給監(jiān)控器 3,作為圖像而顯示在其管面上。同樣,聲音數(shù)據(jù)或效果音數(shù)據(jù)也從ROM3001經(jīng)由 RAM3002輸出(經(jīng)由接口被提供給D/A轉(zhuǎn)換器成為模擬視頻信號(hào)后,通過放大器)從揚(yáng)聲 器41、 42作為聲音輸出。作為描繪命令,有用于使用多邊形描繪立體的圖像的描繪命令,用于描繪一般的二維 圖像的描繪命令。在此,多邊形是多角形的二維圖像,在本實(shí)施例中,采用三角形或四角 形。用于使用多邊形描繪立體的圖像的描繪命令,由從ROM3001讀出的多邊形頂點(diǎn)地址
      數(shù)據(jù)、表示貼附在多邊形上的紋理數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)位置的紋理地址數(shù)據(jù)、表示紋理數(shù)據(jù)的顏色 的調(diào)色盤(color palette)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)位置的調(diào)色盤地址數(shù)據(jù)以及表示紋理亮度的亮度數(shù)據(jù) 而構(gòu)成。 一個(gè)角色(或?qū)ο?由多個(gè)多邊形構(gòu)成。圖像顯示控制部302將各多邊形的三維 空間上的坐標(biāo)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM3002。然后,在移動(dòng)監(jiān)控器3的圖像上的角色等時(shí),進(jìn)行以 下的處理。圖像顯示控制部302,基于暫時(shí)保存在RAM3002內(nèi)的各多邊形的頂點(diǎn)的三維坐標(biāo)數(shù) 據(jù)、各多邊形的移動(dòng)量數(shù)據(jù)及旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),依次求出各多邊形的移動(dòng)后及旋轉(zhuǎn)后的三維坐 標(biāo)數(shù)據(jù)。在這樣求出的各多邊形的三維坐標(biāo)數(shù)據(jù)內(nèi),水平及垂直方向的坐標(biāo)數(shù)據(jù)作為 RAM3002的顯示區(qū)域上的地址數(shù)據(jù),即多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)被提供給描繪處理部3021。 描繪處理部3021,在由三個(gè)或四個(gè)多邊形頂點(diǎn)地址數(shù)據(jù)顯示的三角形或四角形的顯示區(qū)域 中寫入預(yù)先被分配的紋理地址數(shù)據(jù)所表示的紋理數(shù)據(jù)。由此,在監(jiān)控器3的顯示面上,多 個(gè)多邊形上被帖附了紋理數(shù)據(jù)的角色(或?qū)ο?得以顯示。受理部303受理來自操作部10A、即來自觸摸屏10的玩家的按壓信息、來自攝像部ll 的玩家操作的選手卡片的載置位置信息、及表示與選手卡片9的背面的選手識(shí)別數(shù)據(jù)相對 應(yīng)的ROM3001內(nèi)的選手角色的能力的投手參數(shù)或守場員參數(shù)的信息。在ROM3001內(nèi),對戰(zhàn)時(shí)的多個(gè)項(xiàng)目被設(shè)定成可以選擇。作為項(xiàng)目,在本實(shí)施例中有"暗 號(hào)(指揮)"、"代擊,代跑"、"球路指示"以及哪一項(xiàng)都不選擇時(shí)的"快速處理",圖像顯示 控制部302對應(yīng)于各序列的開始,如圖16所示,將各項(xiàng)目以按鍵形式進(jìn)行顯示。作為"暗號(hào)"項(xiàng)目,對于防守方準(zhǔn)備有"注意盜壘"、"注意擊帶跑"、"趨前防守陣型"、"雙 殺防守陣型"、"長打防守陣型"5項(xiàng)細(xì)節(jié),對于進(jìn)攻方則準(zhǔn)備有"觸擊"、"犧牲觸擊"、"擊帶 跑"、"盜壘(重盜)"、"盜二壘"、"盜三壘"、"強(qiáng)迫取分"7項(xiàng)細(xì)節(jié),在選擇"暗號(hào)"項(xiàng)目時(shí), 在畫面上這些項(xiàng)目的內(nèi)容以各按鍵的形式可選擇地予以顯示。另外,采用或追加其它的細(xì) 節(jié)的形式也可以。"代打,代跑"項(xiàng)目通過在交換選手卡片9所載置的載置面20載置預(yù)定交換 的新的選手卡片9來執(zhí)行。選手卡片9交換時(shí),與在攝像部ll重新讀取的選手識(shí)別數(shù)據(jù)相對 應(yīng)的選手參數(shù)從ROM3001被讀出而用于游戲中。"球路指示"項(xiàng)目,在玩家為投手側(cè)時(shí)可以進(jìn)行投球位置的指示操作,為擊球員側(cè)時(shí)可 以進(jìn)行揮棒位置的指示操作。位置的指示操作,將在游戲空間內(nèi)本壘上的例如假設(shè)性地表示好球區(qū)的指定形狀,具 有代表性的四角形的區(qū)域圖像(以下,為了方便,稱為好球區(qū)圖像SZ)通過圖像顯示控制 部302最好進(jìn)行半透明化處理而加以顯示,將此好球區(qū)圖像SZ內(nèi)的所期望的位置對重疊在 監(jiān)控器3而配設(shè)的觸摸屏10進(jìn)行按壓。圖像顯示控制部302,在圖16中按下"球路指示"按鍵時(shí),如果自身角色為防守方,則 顯示圖17所示的用于指定投球位置的好球區(qū)圖像SZ,如果為進(jìn)攻方,則顯示圖18所示的用 于指定揮棒位置的好球區(qū)圖像SZ,并且,每次指定位置,都進(jìn)行用于確認(rèn)其指定位置的圖 17、圖18及圖19 圖21所示的畫面的顯示。設(shè)定部304在圖16按下"球路指示"按鍵時(shí)被執(zhí)行,對于圖17、圖18所示的好球區(qū)圖像 SZ,在監(jiān)控器3上通過觸摸屏10,由玩家決定按壓操作的位置。即,玩家為防守方時(shí)的位 置指定是在好球區(qū)圖像SZ內(nèi)的球角色的通過位置的指示,為進(jìn)攻方時(shí)的指定位置是在好球 區(qū)圖像SZ內(nèi)的模擬擊球員角色所揮的球棒的球棒角色的通過位置,即,揮棒位置的指示。而且,設(shè)定部304制作以玩家所指示的位置為基準(zhǔn)的指定形狀的圖形,在本實(shí)施例中 為具有以指定位置為中心的指定半徑的圓形的圖形,圖像顯示控制部302將其作為標(biāo)記圖 像MG1 (第一標(biāo)記圖像)顯示在監(jiān)控器3。而且,在作為對戰(zhàn)對手的對手玩家所操作的其 它的游戲裝置中,也同樣地對好球區(qū)位置SZ進(jìn)行位置指定操作,被指定的位置數(shù)據(jù),如后 述所示經(jīng)由通信部130而被接收,設(shè)定部304同樣地制作具有指定半徑的圓形的圖形,圖像 顯示控制部302將其作為標(biāo)記圖像MG2 (第二標(biāo)記圖像)與圖19 圖21所示的標(biāo)記圖像 MG1合并記錄顯示。另外,圖像顯示控制部302將標(biāo)記圖像MG1、 MG2的合并記錄顯示 在標(biāo)記圖像MG1的位置指定結(jié)束(確定)后進(jìn)行,使預(yù)測對手的指示位置(相互推測對手 的戰(zhàn)術(shù))的游戲?qū)嶋H生效。標(biāo)記圖像MG1、 MG2的圓圖形可以為單圓,但是,在本實(shí)施例中采用了雙重圓。艮P, 雙重圓是由內(nèi)側(cè)的中心圓部R11與外側(cè)的環(huán)部R12構(gòu)成,為了易于識(shí)別,相互以不同的顯 示形式,代表性地以不同顏色來顯示。設(shè)定部304將標(biāo)記圖像MG1的中心圓部R11的直徑及環(huán)部R12的寬度,以及標(biāo)記圖像 MG2的中心圓部R21的直徑及環(huán)部R22的寬度,使用以下的參數(shù)分別加以設(shè)定。作為參數(shù), 有關(guān)投手方面,對于中心圓部R11從投手參數(shù)中選擇使用"球速"、"壓迫感"、"對左擊球員 修正"、"球的后勁"等關(guān)于球威的要素,對于環(huán)部R12則選擇使用"控球"、"四壞球"、"暴投 率"、"快速投球"等關(guān)于控球力的要素,而有關(guān)擊球員方面,對于中心圓部R11從守場員參 數(shù)中選擇使用"力量"、"彈道"、"壓迫感"、"力量型擊球員"、"再見"、"逆境"、"量產(chǎn)安打"、 ",產(chǎn)壘"、"4棒擊球員"等關(guān)于力量的要素,對于環(huán)部R12則選擇使用"擊球點(diǎn)"、"對左投手擊 球修正"、"機(jī)會(huì)"、"推打"、"廣角打法"、"內(nèi)場安打"、"觸擊"、"滿壘"、"第一球"、"連打"、 "難纏"等關(guān)于擊球點(diǎn)的要素。當(dāng)然,也可以采用或追加上述參數(shù)以外的要素(參數(shù))。
      因此,在投手角色的情況下,有關(guān)球威的要素的參數(shù)值的總計(jì)越高,則中心圓部Rll(R21)的半徑就越小,有關(guān)控球力的要素的參數(shù)值的總計(jì)越高,則環(huán)部R12 (R22)的 半徑就越小,反之,在擊球員角色的情況下,有關(guān)力量的要素的參數(shù)值的總計(jì)越高,則中 心圓部Rll (R21)的半徑就越大,有關(guān)擊球點(diǎn)的要素的參數(shù)值的總計(jì)越高,則環(huán)部R12(R22)的半徑就越大。由此,投手側(cè)能力越高,標(biāo)記圖像越小,使得不與擊球員的揮棒 位置重疊(投手側(cè)有利),另一方面,擊球員側(cè)能力越高,標(biāo)記圖像越大,使得與投手的 投球位置重疊(擊球員側(cè)有利)。各參數(shù)與游戲情況無關(guān)地予以應(yīng)用,或與游戲情況(序列)有關(guān),在后者的情況下, 使用此參數(shù)。例如,在玩家為防守方,對戰(zhàn)的擊球員為左擊球員的游戲情況(序列)時(shí), 對于投手采用"對左擊球員"參數(shù),此時(shí),如果"對左擊球員"參數(shù)為'T',則其標(biāo)記圖像MG1 的中心圓部R11的半徑被設(shè)定為較小。而且,在玩家為進(jìn)攻方,游戲情況(序列)為滿壘 時(shí),對于擊球員采用"滿壘"參數(shù),此時(shí),如果擊球員角色的的"滿壘"參數(shù)為"r,則其標(biāo)記 圖像MG1的環(huán)部R12的寬度被設(shè)定為較大,反之,如果參數(shù)為"O",則環(huán)部R12的寬度并不 依此參數(shù)而改變。標(biāo)記圖像MG2的中心圓部R21的直徑及環(huán)部R22的寬度的設(shè)定,由于在游戲開始時(shí), 而且,在對手角色有交換選手時(shí),經(jīng)由通信部130而接收選手卡片的識(shí)別數(shù)據(jù),所以,將 對應(yīng)于此識(shí)別數(shù)據(jù)的選手參數(shù)從ROM3001讀出并加以使用。標(biāo)記圖像MG1、 MG2的中心 圓部Rll、 R21的半徑的大小與環(huán)部R12、 R22的寬度的大小對兩個(gè)標(biāo)記圖像MG1、 MG2 的重疊程度產(chǎn)生影響。即,有標(biāo)記圖像MG1、 MG2完全不重疊的情況、只有環(huán)部R12、 R22彼此重疊的情況、環(huán)部R12、 R22中的任意一個(gè)的中心圓部R11 (或R21)與環(huán)部R12 (或R22)重疊的情況、及中心圓部Rll、 R21重疊的情況,這些重疊程度反映在擊球結(jié) 果中。此說明將使用圖8、圖9及圖10后述。行動(dòng)設(shè)定部305按照圖16所示的選擇項(xiàng)目,制作為了由來自操作部10A的輸入操作信 息及選手參數(shù)的一部分來決定擊球結(jié)果所需要的信息,即,用于向?qū)κ謧?cè)的游戲裝置發(fā)送 的數(shù)據(jù)。在此,從操作部10A輸入的信息中,來自攝像部ll的卡片載置位置信息,被反映 在為了假設(shè)性地設(shè)定選手角色的行動(dòng)以哪種狀態(tài)進(jìn)行,對行動(dòng)狀態(tài)設(shè)定了多個(gè)等級(jí)的屬性 的此等級(jí)的決定中。此屬性等級(jí),如果是投手則為全力投球至抑制力量進(jìn)行投球時(shí)(投球力量)的等級(jí), 如果是擊球員則為揮棒的力量(揮棒力量)的等級(jí)。即,作為屬性的等級(jí),為投手時(shí),如 果選手卡片9比載置面的中央位置更靠前,則更加全力投球而更加增加球速,另一方面更 加降低被擊中率且更加加大體力消耗量,如果在后側(cè),則球速更加降低,另一方面會(huì)更加 提高被擊中率且更加減小體力消耗量。體力消耗量預(yù)先被管理,假設(shè)進(jìn)攻方處在選手席的 情況,則在其間增加。另外,為投手時(shí)根據(jù)投球力量的大小預(yù)先設(shè)定的量逐漸減少。為擊球員時(shí),如果選手卡片9比載置面的中央位置更靠前,則更加提高力量而更有力 地?fù)]棒,另一方面更加降低擊中率的值,如果在后側(cè),則更加保留力量而減少全力揮棒, 另一方面會(huì)更加提高擊中率的值。為擊球員時(shí)的力量的增減反映在擊出球的飛行距離與速 度的高低上,反映在擊出球的彈道,即擊出球的垂直角度的高低上,并且反映在安打率上。而且,行動(dòng)設(shè)定部305,在圖16選擇"暗號(hào)"(指揮)按鍵,若在防守方、進(jìn)攻方選擇 任意一個(gè)細(xì)節(jié)項(xiàng)目,則由受理部303受理此選擇內(nèi)容,將其選擇內(nèi)容作為指揮選擇結(jié)果而 加以確定。另外,此指揮選擇結(jié)果由后述的單位序列執(zhí)行部310,模擬實(shí)際的棒球(即, 遵從棒球規(guī)則的控制程序),被反映在守場員的防守位置的變更處理、跑壘員的跑壘處理 上。行動(dòng)設(shè)定部305,作為發(fā)送用的數(shù)據(jù),在本實(shí)施例中,制作作為投球數(shù)據(jù)的"投球釋球 時(shí)機(jī)"、"球種"、"所選擇的指揮項(xiàng)目"、"投球位置"、"屬性等級(jí)(全力 保留力量)",作 為擊球數(shù)據(jù)的"揮棒時(shí)機(jī)"、"所選擇的指揮項(xiàng)目"、"揮棒位置"、"屬性等級(jí)(全力揮棒 準(zhǔn) 確擊中)"。投球數(shù)據(jù)的"投球釋球時(shí)機(jī)"相對于投手參數(shù)中的"釋球點(diǎn)"(最佳投球釋球時(shí)機(jī)) 的偏離量,利用隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315或由隨機(jī)處理而設(shè)定,"球種"從投手參數(shù)中的各種變化球 中,考慮指揮信息及屬性等級(jí)而設(shè)定,"投球位置"、"揮棒位置"在圖16的畫面中沒有選擇"球 路指示"按鍵時(shí),基于投手與擊球員的兩個(gè)參數(shù)而在CPU中設(shè)定。擊球數(shù)據(jù)的"揮棒時(shí)機(jī)" 相對于守場員參數(shù)中的"揮棒時(shí)機(jī)"(最佳揮棒時(shí)機(jī))的偏離量,利用隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315,通 過隨機(jī)處理而設(shè)定。另外,受理部303或行動(dòng)設(shè)定部305 (相當(dāng)于操作判斷單元),在指定 的受理期間內(nèi)判斷出"球路指示"以外的所有項(xiàng)目沒有選擇時(shí),由各行動(dòng)設(shè)定部305對各游戲 裝置所有的投手參數(shù)、擊球員參數(shù)等,遵從利用了在各自的隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315中的模擬隨 機(jī)數(shù)的指定的規(guī)則來設(shè)定投球內(nèi)容、揮棒內(nèi)容,將此結(jié)果作為作戰(zhàn)數(shù)據(jù)發(fā)送至對手的游戲 裝置。通信處理部306,基于來自操作部10A的選擇、指示內(nèi)容,將在設(shè)定部304、行動(dòng)設(shè)定 部305設(shè)定的指定的信息,相互發(fā)送至其它游戲裝置。而且,通信處理部306在收發(fā)數(shù)據(jù)的 交接部分別或至少在接收側(cè)具備緩存,收發(fā)數(shù)據(jù)經(jīng)由發(fā)送用和接收用的緩存而進(jìn)行。這樣, 各游戲裝置接收來自彼此成為對手側(cè)的游戲裝置的數(shù)據(jù),可以相互擁有同樣的信息。擊球結(jié)果設(shè)定部307決定擊球的結(jié)果。此擊球結(jié)果設(shè)定部307,在"球路指示"按鍵被選 擇,及其以外的情況下用不同的方法設(shè)定擊球結(jié)果。即,在沒有選擇"球路指示"按鍵時(shí), 從投手參數(shù)、擊球員參數(shù)及相互交換的數(shù)據(jù),利用指定的表達(dá)式計(jì)算出擊球員角色擊出安 打的概率(安打率),且按照概率的高低(進(jìn)行安打判定處理),進(jìn)行決定是揮棒落空三 振還是球棒角色擊中時(shí)的彈道(擊出球的強(qiáng)度)的處理。此時(shí),體力消耗量也被系數(shù)性地 利用。另一方面,在選擇了"球路指示"按鍵時(shí),由擊球結(jié)果設(shè)定部307進(jìn)行對應(yīng)于"球路指示" 的安打判定處理。安打判定處理如后所述,通過根據(jù)標(biāo)記圖像MG1、 MG2的重疊程度, 既決定安打等級(jí)又決定擊中狀態(tài)(%)而進(jìn)行。圖8是標(biāo)記圖像的中心圓部R11與外部的環(huán)部R12的重疊程度的示意圖。圖9是決定對 重疊程度的安打等級(jí)的流程圖。圖8 (a)是標(biāo)記圖像MG1、 MG2的環(huán)部R12、 R22彼此接 觸的狀態(tài),圖8 (b)是標(biāo)記圖像MG2的環(huán)部R22的外周與標(biāo)記圖像MG1的中心圓部R11 的外周接觸的狀態(tài),圖8 (c)是標(biāo)記圖像MG1、 MG2的中心圓部R11、 R21彼此接觸的狀 態(tài)。在圖8中,將從標(biāo)記圖像MG1、 MG2的中心至環(huán)部R12、 R22的外周的半徑設(shè)為La、 Lb,將一方(在此為標(biāo)記圖像MG1)的中心圓部Rll的半徑設(shè)為Lc,將另一方(在此是標(biāo) 記圖像MG2)的中心圓部R21的半徑設(shè)為Ld。在圖9中,首先,判斷標(biāo)記圖像MG1、 MG2的中心間距是否大于(La + Lb)(步驟 Sl),如果判斷為大于,則因?yàn)闆]有重疊,所以作為擊球結(jié)果,揮棒落空三振被設(shè)定(步 驟S3)。另一方面,如果中心間距與(La+Lb)相同或較其為小,接著判斷中心間距是 否大于(Lb + Lc),如果判斷為大于,則因?yàn)槭菆D8 (a)與圖8 (b)之間的情況,所以 作為擊球結(jié)果,等級(jí)l的擊球處理被設(shè)定。另一方面,如果中心間距與(Lb+Lc)相同或 較其為小,接著判斷中心間距是否大于(Lc+Ld),如果判斷為大于,則因?yàn)槭菆D8 (b) 與圖8 (c)之間的情況,所以作為擊球結(jié)果,較等級(jí)l對擊球員有利的、例如擊出球的球 速較快的等級(jí)2的擊球處理被設(shè)定。另一方面,如果中心間距與(Lc+Ld)相同或較其為 小,接著判斷中心間距是否大于接近零的指定值,如果判斷為大于,因?yàn)橹辽倥c圖8 (c) 相比有重疊,所以作為擊球結(jié)果,較等級(jí)2對擊球員有利的、例如擊出球的球速較快的等 級(jí)3的擊球處理被設(shè)定。另一方面,如果中心間距為接近零的指定值以下(即,中心基本 上一致),作為擊球結(jié)果,較等級(jí)3對擊球員有利的、代表性的全壘打被設(shè)定。而且,擊球結(jié)果設(shè)定部307,在選擇了"球路指示"時(shí),進(jìn)行根據(jù)在圖9決定的安打的等 級(jí)值和對應(yīng)于各等級(jí)的標(biāo)記圖像MG1、 MG2的重疊程度的擊中狀態(tài)(%)決定擊球結(jié)果的 處理。 在此,使用圖8,對與各等級(jí)的標(biāo)記圖像MG1、MG2的重疊程度相對應(yīng)的擊中狀態(tài)(Q/。) 進(jìn)行說明。等級(jí)l:艮P,如圖8 (a)至圖8 (b)所示,在只有環(huán)部R12、 R22重疊的狀態(tài)中, 將中心間距設(shè)為Lo時(shí),能夠以IOO x ((La+Lb)-Lo) / ((Lo-(Lc+Ld))計(jì)算出與重疊程度相對 應(yīng)的百分比值。即,圖8 (a)的狀態(tài)為0%,圖8 (b)的狀態(tài)為100%。在此,如果標(biāo)記圖 像MG1、 MG2的形狀相同,則因?yàn)樵诃h(huán)部R12接觸另一方的中心圓部R21時(shí),環(huán)部R22同 時(shí)接觸另一方的中心圓部Rll,所以將此作為100%進(jìn)行處理,而在標(biāo)記圖像MG1、 MG2 的形狀不同的情況下,因?yàn)槔缭谝环降沫h(huán)部R12接觸另一方的中心圓部R21時(shí),環(huán)部R22 沒有接觸另一方的中心圓部Rll,所以在此情況下為沒有達(dá)到100%。等級(jí)2:即,如圖8 (b)至圖8 (c)所示,在環(huán)部R12、 R22的至少一方與另一方的中 心圓部R21、 Rll重疊的狀態(tài)中,La〉Lb,且將中心間距設(shè)為Lo時(shí),能夠以100 x ((La+Ld) 丄0)/(1^-1^)計(jì)算出與重疊程度相對應(yīng)的百分比值。g卩,圖8 (b)的狀態(tài)為0%,圖8 (c) 的狀態(tài)為100%。等級(jí)3: SP,由圖8 (c),在相互的基準(zhǔn)位置一致的重疊的狀態(tài)中,將中心間距設(shè)為 Lo時(shí),能夠以100x((Lc+Ld)-Lo)/(Lc+Ld)計(jì)算出與重疊程度相對應(yīng)的百分比值。艮卩,圖 8 (b)的狀態(tài)為0%,圖8 (c)的狀態(tài)為100%。這樣,各等級(jí)l、 2、 3,將揮棒的球棒角色對投出球的球角色以棒芯捕捉的程度用百 分比來表示,但在各等級(jí)內(nèi),還按照標(biāo)記圖像的重疊程度,將以上述棒芯所捕捉的程度設(shè) 定為連續(xù)或多段性(較等級(jí)l、 2、 3更多)從而醞釀出臨場的感覺。例如,將等級(jí)設(shè)定為 表示決定擊中球棒后的彈道(擊出球的速度)的力量率(0 100%),例如,等級(jí)1為20 40%,等級(jí)2為50 70%,等級(jí)3為80 100%,在此,在等級(jí)l如果標(biāo)記圖像的重疊程度為 50%,則彈道速度設(shè)定為30%。艮fl,對被擊出的球角色賦予此角色所具有的擊球力量的30% 的彈道(擊出球的速度)。以這樣來區(qū)分等級(jí),并不是整體成比例,而是反映階段性的擊 出球的強(qiáng)度。圖10是表示安打判定處理的一個(gè)例子的流程圖(圖14的步驟S123的詳細(xì)內(nèi)容)。在 圖中,判斷是否在圖16的畫面中選擇了"球路指示"按鍵,在沒有選擇時(shí),進(jìn)入步驟S23, 執(zhí)行一般的安打率計(jì)算。g卩,如上所述,由投手參數(shù)、擊球員參數(shù)及進(jìn)行了相互交換等的 數(shù)據(jù),用指定的表達(dá)式計(jì)算出擊球員角色擊出安打的概率,判定計(jì)算出的概率(安打率) 是否為指定值以上(步驟S25),如果達(dá)到了指定的值,按照安打率的擊球處理被設(shè)定到 RAM3002內(nèi)的擊球工作內(nèi)(步驟S27),如果沒有達(dá)到指定的值,則揮棒落空三振處理被 設(shè)定到RAM3002內(nèi)的擊球工作內(nèi)(步驟S29)。
      另一方面,如果在圖16的畫面中選擇了"球路指示"按鍵,則在執(zhí)行安打等級(jí)的判定(步驟S31)、擊中狀態(tài)(%)的判定(步驟S33)之后,判斷安打等級(jí)是否為等級(jí)l以上(步 驟S35)。如果安打等級(jí)沒有達(dá)到等級(jí)l,則揮棒落空三振的處理被設(shè)定到RAM3002內(nèi)的 擊球工作內(nèi)(步驟S29),如果安打等級(jí)為等級(jí)l以上,則擊中信息、安打等級(jí)、擊中狀態(tài)(%)的各信息被設(shè)定到RAM3002內(nèi)的擊球工作內(nèi)(步驟S37)。頻率計(jì)算部308在選擇了"球路指示"按鍵時(shí)發(fā)揮作用,如圖16、圖17所示,將好球區(qū) 圖像SZ的區(qū)域在縱橫方向劃分為九個(gè)區(qū)域,對于各自的區(qū)域,區(qū)分為指定的階段,使得與 來自過去履歷的位置指示的頻率的高低相對應(yīng)的預(yù)先設(shè)定的顯示狀態(tài)在此為頻率越高越 呈紅色,且最好是實(shí)施半透明化處理而加以顯示。此時(shí),因?yàn)閰^(qū)域的個(gè)數(shù)為九個(gè),所以頻 率范圍的比率可以設(shè)為指定幅度的、例如0 10%、 11 20%、 21%以上的三個(gè)階段,或 包含31%以上的四個(gè)階段?;蛘?,以頻率的順序進(jìn)行引導(dǎo)也可以,僅針對具有指定值以上 的頻率的區(qū)域以與其它區(qū)域不同的顯示狀態(tài)進(jìn)行顯示也可以。位置指定的頻率信息,是通 過將儲(chǔ)存在中央服務(wù)器的此玩家的過去的游戲中的所有(或最近側(cè)的指定游戲數(shù)量)的指 定位置數(shù)據(jù)以區(qū)域單位進(jìn)行合計(jì)而計(jì)算出與全體數(shù)量的比率而求出。而且,取代全部的區(qū) 域,就指定的方向,例如,將對高、正中、低的3個(gè)高度方向的位置的位置指示的頻率以 如上所述的預(yù)先設(shè)定的顯示狀態(tài)區(qū)分為指定階段而加以顯示也可以。游戲情況判斷部309具有管理游戲情況的游戲管理功能,在游戲開始時(shí)進(jìn)行相互地使 用的各選手卡片9的選手參數(shù)的交換、在選手角色交替時(shí)進(jìn)行此選手的選手參數(shù)的收發(fā), 并且,由序列的執(zhí)行數(shù),S卩,如果為棒球則為局?jǐn)?shù)與出局?jǐn)?shù),或由即將完成之前的各序列 的執(zhí)行結(jié)果來判斷游戲情況(得分、危機(jī)、機(jī)會(huì)等),當(dāng)此結(jié)果為預(yù)先設(shè)定的特別的情況(例如最后l局)、應(yīng)注意的情況(滿壘等)時(shí),也被反映在決定由擊球結(jié)果設(shè)定部307決 定的擊球結(jié)果,即安打、出局的處理中。在選擇了"球路指示"按鍵時(shí),將這些作為參數(shù), 用于標(biāo)記圖像的、例如環(huán)部R12、 R22的寬度設(shè)定即可。由此,可以使游戲更富有趣味性。 而且,游戲情況判斷部309在選擇了"球路指示"項(xiàng)目時(shí),將投球位置或揮棒位置的數(shù)據(jù)與玩 家關(guān)聯(lián)起來作為履歷數(shù)據(jù),傳送至中央服務(wù)器。另外,圖像顯示控制部302可以將投手側(cè)的顯示圖像與擊球員側(cè)的顯示圖像作為相同 的圖像(假設(shè)攝像機(jī)的視點(diǎn)及視線方向一致),但在本實(shí)施例中,是從各自喜好的不同視 點(diǎn)位置來描繪同一事件,謀求提高相對于各自的玩家的游戲進(jìn)行的識(shí)別性。單位序列執(zhí)行部310依次計(jì)算出從投手的投球到擊球、進(jìn)而與擊球結(jié)果相對應(yīng)的一系 列的動(dòng)作的投手角色、守場員角色、擊球員角色、跑壘員角色的動(dòng)態(tài)及模擬球的球角色的
      動(dòng)態(tài),將其依次的計(jì)算結(jié)果逐一導(dǎo)至圖像顯示控制部302。單位序列執(zhí)行部310包括前處理部311和后續(xù)處理部312。前處理部311使用行動(dòng)設(shè)定 部305中的決定內(nèi)容及此時(shí)所用的參數(shù),在顯示在監(jiān)控器3的投手角色的球角色的投球動(dòng)作 之前得到處理結(jié)果,在玩家為投手側(cè)時(shí),計(jì)算投球位置、球速(使用投手參數(shù)中的"球速" 或"釋球點(diǎn)"數(shù)據(jù)等)、球種、投出的球的軌道、本壘上的通過位置的各數(shù)據(jù),在玩家為擊 球員側(cè)時(shí),計(jì)算球棒揮棒軌道、球棒是否擊中的結(jié)果及得到球棒擊中的結(jié)果時(shí)的球棒擊中 瞬間的"擊出球球速"、"擊出球角度"及"擊出球速度衰減率"的參數(shù)。在各計(jì)算中,投出的球 角色、球棒揮棒的軌道計(jì)算,可以作為考慮了一般的力學(xué)或空氣的阻力的計(jì)算,也可以利 用接近實(shí)際的運(yùn)動(dòng)的模擬計(jì)算,在以游戲處理所要求的速度的處理中求出。后續(xù)處理部312對投球動(dòng)作后進(jìn)行的行動(dòng)進(jìn)行處理,在監(jiān)控器3上,根據(jù)球角色或跑壘 員角色的動(dòng)態(tài)使守場員角色進(jìn)行自然的防守動(dòng)作,根據(jù)球角色或守場員角色的動(dòng)態(tài)使跑壘 員角色進(jìn)行自然的跑壘動(dòng)作(以上根據(jù)遵從棒球規(guī)則的控制程序)、及以與球棒角色撞擊 時(shí)的數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)執(zhí)行用于使球角色移動(dòng)的計(jì)算。而且,后續(xù)處理部312使用按照球角色在 本壘上的通過位置與球棒角色的揮棒位置的偏離量、或兩者時(shí)序的偏離量在前處理部311 得到的"擊出球球速"、"擊出球角度"及"擊出球速度衰減率"的各參數(shù),進(jìn)行擊球后的擊出球 球速、擊出球角度的計(jì)算。此時(shí),通過對"擊出球球速"、"擊出球角度"利用隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部 315等賦予擊出球的軌道誤差,可以醞釀出更為實(shí)際的感覺。后續(xù)處理部312,通過以指定的周期反復(fù)執(zhí)行上述的計(jì)算,將其結(jié)果導(dǎo)至圖像顯示控 制部302,在監(jiān)控器3上以動(dòng)畫的形式顯示球角色、投手角色、擊球員角色、守場員角色及 跑壘員角色的動(dòng)態(tài),實(shí)現(xiàn)了更為實(shí)際的序列處理。選手卡片發(fā)行處理部313接受游戲結(jié)束,進(jìn)行從筐體l內(nèi)部的卡片收容部將指定張數(shù) (在此為一張)的選手卡片發(fā)行至選手卡片發(fā)行口6的指示。由此,玩家每次進(jìn)行游戲時(shí) 可以收集選手卡片的張數(shù)、種類。對手側(cè)作戰(zhàn)設(shè)定部314,在ROM3001內(nèi),預(yù)先準(zhǔn)備了以計(jì)算機(jī)控制的,包括組成一個(gè) 球隊(duì)的有足夠數(shù)的選手角色的圖像及其各參數(shù)(投手參數(shù)、守場員參數(shù))的棒球球隊(duì),只 在此一臺(tái)游戲裝置,實(shí)現(xiàn)玩家間的CPU對戰(zhàn),擔(dān)當(dāng)"球路指示"項(xiàng)目、"暗號(hào)"項(xiàng)目的選擇處 理、屬性的等級(jí)、擊球結(jié)果、序列的執(zhí)行處理。此對手側(cè)作戰(zhàn)設(shè)定部314基本上已經(jīng)假設(shè) 對手玩家存在,在自身裝置內(nèi)使設(shè)定部304 (第二設(shè)定單元)、行動(dòng)設(shè)定部305、擊球結(jié)果 設(shè)定部307、頻率計(jì)算部308、游戲情況判斷部309、單位序列執(zhí)行部310具有同等的功能, 且用于在一個(gè)監(jiān)控器上進(jìn)行顯示圖像的處理。
      隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315,如上所述,產(chǎn)生遵從預(yù)先指定的規(guī)則的模擬隨機(jī)數(shù),用于對以概 率規(guī)定結(jié)果的內(nèi)容、在此為設(shè)定"投球釋球時(shí)機(jī)"、"揮棒時(shí)機(jī)"的概率,利用模擬隨機(jī)數(shù)執(zhí) 行概率處理。隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315在至下場游戲開始之前,或在游戲開始時(shí),或在各序列的 開始時(shí)刻,通過游戲進(jìn)行處理部301進(jìn)行初始化。由此,在兩臺(tái)游戲裝置之間進(jìn)行游戲?qū)?戰(zhàn)時(shí),在通信處理部306交換相互的數(shù)據(jù),其結(jié)果,在同樣的條件下,即,利用相同的數(shù) 據(jù)進(jìn)行概率處理,所以,雙方的隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315產(chǎn)生經(jīng)常一致的模擬隨機(jī)數(shù),因此可以 使各序列的處理結(jié)果在兩臺(tái)游戲裝置之間經(jīng)常一致。這種情況在后述的單位序列執(zhí)行部 310,使用模擬隨機(jī)數(shù)進(jìn)行概率處理的計(jì)算時(shí)也相同,不用在通信處理部306進(jìn)行數(shù)據(jù)的交 換,在兩臺(tái)游戲裝置之間,可以使處理內(nèi)容經(jīng)常一致。因此,可以在兩臺(tái)游戲裝置的監(jiān)控 器3顯示相同的游戲進(jìn)行圖像。圖16是玩家為擊球員側(cè)時(shí)的序列開始時(shí)的游戲圖像,圖17是玩家為投手側(cè)時(shí)引導(dǎo)投球 位置的指示的游戲圖像,圖18是玩家為擊球員側(cè)時(shí)引導(dǎo)揮棒位置的指示的游戲圖像,圖19 是玩家為擊球員側(cè)時(shí)投球位置與揮棒位置為重疊狀態(tài)的對戰(zhàn)時(shí)的游戲圖像,圖20是玩家為 投手側(cè)時(shí)投球位置與揮棒位置為重疊狀態(tài)的對戰(zhàn)時(shí)的游戲圖像,圖21是玩家為擊球員側(cè)時(shí) 投球位置與揮棒位置為未重疊狀態(tài)(揮棒落空)的對戰(zhàn)時(shí)的游戲圖像。如圖17 圖21所示, 監(jiān)控器3的畫面上除了游戲圖像的顯示之外,在畫面的上側(cè)顯示對戰(zhàn)對手(球隊(duì)名稱)以 及有關(guān)游戲進(jìn)行的內(nèi)容(得分、局?jǐn)?shù)等),在其兩側(cè)顯示對戰(zhàn)的擊球員與投手的數(shù)據(jù)。而 且,在畫面的下側(cè)顯示組成球隊(duì)的隊(duì)員表。并且,還在畫面的中央位置顯示好球區(qū)圖像SZ, 在本實(shí)施例中,此好球區(qū)圖像SZ在縱橫方向劃分為九個(gè)區(qū)域,對各區(qū)域以可以識(shí)別的顯示 狀態(tài)表示與位置指定相關(guān)的對手的設(shè)定頻率,且合并記錄顯示自身側(cè)的標(biāo)記圖像MG1 (圖 17、圖18)及兩者的標(biāo)記圖像MG1、 MG2 (圖19 圖21)。圖ll是表示本游戲整體的流程的流程圖。首先,如果由硬幣傳感器81檢測出硬幣已經(jīng) 被投入或沒有被投入(步驟S41),則啟動(dòng)攝像部ll,檢測在載置面20上選手卡片9被載 置了所需要的張數(shù)(在棒球游戲中為9張),并進(jìn)行各選手卡片9的選手識(shí)別數(shù)據(jù)的讀取(步 驟S43)。接著,開始游戲,進(jìn)行對戰(zhàn)對手之間的數(shù)據(jù)交換,然后,移至與一人的擊球員 角色進(jìn)行對戰(zhàn)的一個(gè)序列的執(zhí)行處理(步驟S45)。每次結(jié)束此序列,就進(jìn)行游戲是否結(jié) 束的判斷(步驟S47),若存在剩余出局?jǐn)?shù)或剩余局時(shí),設(shè)定用于與下一位擊球員角色進(jìn) 行對戰(zhàn)的序列,返回到步驟S43。如果在步驟S47結(jié)束游戲,就進(jìn)行游戲結(jié)束處理(步驟 S51),例如,在顯示器上進(jìn)行優(yōu)劣(勝敗)的提示等后,發(fā)出僅發(fā)行一張新的選手卡片9 的指示,結(jié)束本流程。另外,在上述中,在游戲開始時(shí)與對戰(zhàn)對手之間的相互的數(shù)據(jù)的交
      換中,如后所述,進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送后,進(jìn)行接收處理,取得兩者間的同步。圖12是說明對圖16所示畫面的選擇處理的流程圖。圖16是表示一個(gè)序列的開始的畫面,進(jìn)行下一位擊球員進(jìn)入打席的準(zhǔn)備。在畫面中顯示有"暗號(hào)"、"代打 代跑"、"球路指示"及"快速處理"四個(gè)按鍵。受理部303如果受理選擇了任意一個(gè)按鍵(步驟S61),則將 選擇內(nèi)容發(fā)送至對戰(zhàn)對手中的其它的游戲裝置(步驟S63),并從此其它的游戲裝置接收 對手玩家所選擇的內(nèi)容(步驟S65)。此選擇內(nèi)容的收發(fā)處理,由于相互選擇所需要的時(shí) 間有差距,所以從較早進(jìn)行選擇的一方執(zhí)行發(fā)送處理即可。即,在對戰(zhàn)對手之間的與相互 的選擇內(nèi)容相關(guān)的數(shù)據(jù)的交換中,如后述的圖14的步驟S117、步驟S119所示,進(jìn)行數(shù)據(jù) 發(fā)送后,進(jìn)行接收處理,取得兩者間的同步。如果對手側(cè)的選擇內(nèi)容的接收結(jié)束,接著,執(zhí)行步驟判定處理(步驟S67)。艮P,在"暗 號(hào)"、"代打,代跑"、"球路指示"中,設(shè)定有優(yōu)先級(jí),在本實(shí)施例中,設(shè)定為不能選擇一個(gè) 項(xiàng)目以上。首先,判斷自己或?qū)κ滞婕沂欠襁M(jìn)行了選手交替(代打*代跑)的選擇(步驟 S69),如果有選擇,則移至選手交替模式,畫面切換至引導(dǎo)選手交替的指定的畫面(步 驟S71)。如果沒有選擇選手交替,則判斷自己或?qū)κ滞婕沂欠襁M(jìn)行了"球路指示"的選擇 (步驟S73),如果有選擇,則移至"球路指示"模式,進(jìn)行移至圖17 (或圖18),圖19 (或 圖20)或圖21的畫面的處理(步驟S75)。如果沒有選擇"球路指示",則判斷自己或?qū)κ?玩家是否進(jìn)行了"暗號(hào)"的選擇(步驟S77),如果有選擇,則移至"暗號(hào)"模式,在畫面上進(jìn) 行表示各種暗號(hào)內(nèi)容的按鍵的顯示,切換至用于催促選擇的指定的畫面(步驟S79)。而 且,如果選擇"快速處理",或已經(jīng)過指定時(shí)間卻沒有選擇任何一個(gè)按鍵(在步驟S77為NO), 則進(jìn)行由計(jì)算機(jī)(行動(dòng)設(shè)定部305、擊球結(jié)果設(shè)定部307)設(shè)定的投球內(nèi)容、揮棒內(nèi)容之中 的序列處理及用于其畫面顯示(步驟S81)。在上述中,在選擇"快速處理",或已經(jīng)過指 定時(shí)間卻沒有選擇任何一個(gè)按鍵時(shí),無輸入操作的數(shù)據(jù)由后述的圖15的收發(fā)處理執(zhí)行。相互進(jìn)行游戲的自身及對手玩家,并無對圖16的畫面選擇相同項(xiàng)目(按鍵)的保證, 假設(shè)為這樣相互選擇不同按鍵的情況,預(yù)先設(shè)定如下的優(yōu)先級(jí)。即,如果任意一方的玩家 按下"代打,代跑"按鍵,即使另一方玩家按下不同的按鍵,也移至"選手替換"模式。而且, 如果任意一方的玩家按下"球路指示"按鍵,即使另一方玩家按下"暗號(hào)"或"快速處理"按鍵, 也移至"球路指示"模式。并且,如果任意一方的玩家按下"暗號(hào)"按鍵,即使另一方玩家按 下不同按鍵的"快速處理",也移至"暗號(hào)"模式。圖13是表示在圖12的步驟S75中所選擇的"球路指示"模式的處理程序的流程圖。在此, 對自身玩家為進(jìn)攻方,對手玩家為防守方的情況進(jìn)行說明。另外,在自身玩家為防守方(即, 對手玩家為進(jìn)攻方)的情況下,因?yàn)槭侵粚Q"擊球員側(cè)"與"投手側(cè)"的處理,故省略其說 明。如果移至"球路指示"模式,則設(shè)定擊球員角色的標(biāo)記圖像MG1的尺寸,即,中心圓部 R11的半徑及環(huán)部R12的寬度,并設(shè)定對手角色的投手角色的標(biāo)記圖像MG2的尺寸,艮卩, 中心圓部R21的半徑及環(huán)部R22的寬度(步驟S91)。其次,在好球區(qū)圖像SZ的適當(dāng)位置, 例如中央處只顯示自身側(cè)、即擊球員側(cè)的標(biāo)記圖像MG1 (步驟S93)。自身玩家可以一邊 確認(rèn)此標(biāo)記圖像MG1, 一邊針對好球區(qū)圖像SZ的適當(dāng)位置按壓觸摸屏IO。如果自身玩家 按壓好球區(qū)圖像SZ的所期望的位置來作為指定位置,則進(jìn)行向此按壓位置移動(dòng)標(biāo)記圖像 MG1的中心的處理(步驟S95)。另外,標(biāo)記圖像MG1向指示位置的移動(dòng)操作,可以通過 按壓著標(biāo)記圖像MG1進(jìn)行拖拽的方法來實(shí)現(xiàn)。自身玩家,如果決定指定位置,則通過按下 圖18所示的決定按鍵,進(jìn)行此揮棒位置的確定(步驟S97)。其次,將所確定的揮棒位置的信息經(jīng)由通信部130發(fā)送至對手的游戲裝置(步驟S99), 并接收在此對手的游戲裝置中指定的投球位置的信息(步驟SIOI)。這樣,自身側(cè)的游戲裝置,基于此游戲裝置內(nèi)的保有數(shù)據(jù),參照對手角色的投手參數(shù) 及游戲情況,計(jì)算設(shè)定標(biāo)記圖像MG2的中心圓部R21、環(huán)部R22,接收對手玩家在對手的 游戲裝置指定的投球位置的信息而發(fā)送至圖像顯示控制部302,所以,可以在自身側(cè)的游 戲裝置的監(jiān)控器3上合并記錄顯示標(biāo)記圖像MG1、 MG2。在本流程圖中并不進(jìn)行標(biāo)記圖像 MG2在監(jiān)控器3上的顯示,例如,對戰(zhàn)時(shí)刻顯示在圖14的步驟S123中。另一方面,如圖17、 圖18所示,在好球區(qū)圖像SZ中顯示表示對手的設(shè)定頻率的圖像。這樣,因?yàn)橹辽僭谧陨韨?cè) 決定(確定)揮棒位置之后,交換相互的信息,在監(jiān)控器3顯示對手側(cè)指定的投球位置, 所以,僅從對手的設(shè)定頻率信息就可以進(jìn)行預(yù)測或一邊推測對手的策略一邊進(jìn)行揮棒位置 的指定,從而維持了高度的游戲性。另一方面,在作為投手側(cè)的對手玩家所操作的對手游戲裝置中,設(shè)定投手角色的標(biāo)記 圖像MG1 (從對手玩家的游戲裝置的立場為標(biāo)記圖像MG1)的尺寸,即,中心圓部Rll 的半徑及環(huán)部R12的寬度,并設(shè)定作為從對手玩家來看為對手側(cè)的自身玩家側(cè)的角色的擊 球員角色的標(biāo)記圖像MG2的尺寸,g卩,中心圓部R21的半徑及環(huán)部R22的寬度(步驟ft91)。 其次,在好球區(qū)圖像SZ的適當(dāng)位置,例如中央處只顯示投手側(cè)的標(biāo)記圖像MG1 (步驟# 93)。對手玩家可以一邊確認(rèn)該標(biāo)記圖像MG1, 一邊針對好球區(qū)圖像SZ的適當(dāng)位置按壓 觸摸屏IO。如果對手玩家按壓好球區(qū)圖像SZ的所期望的位置來作為指定位置,則進(jìn)行向此 按壓位置移動(dòng)標(biāo)記圖像MG1的中心的處理(步驟弁95)。對手玩家,如果決定指定位置, 則通過按下圖16所示的決定按鍵,進(jìn)行此投球位置的確定(步驟Sft97)。其次,將已確定的投球位置的信息經(jīng)由通信部130發(fā)送至自身側(cè)的游戲裝置(步驟# 99),并接收在此自身側(cè)的游戲裝置中指定的揮棒位置的信息(步驟#101)。即,在與 對戰(zhàn)對手之間的有關(guān)相互的指定內(nèi)容的數(shù)據(jù)的交換中,如后所述,進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送后,進(jìn)行 接收處理,取得兩者的同步。另外,步驟S99、 S101 (步驟#99、 #101)的收發(fā)處理也 可以匯總在圖14的步驟S117、 S119 (步驟#117、 #119)中進(jìn)行。而且,本實(shí)施例中, 在圖12中,選擇"快速處理",或已經(jīng)過指定時(shí)間卻沒有選擇任何一個(gè)按鍵時(shí),相互由CPU 制作數(shù)據(jù)(與投球位置相關(guān)的數(shù)據(jù)、與揮棒位置相關(guān)的數(shù)據(jù)),接受數(shù)據(jù)制作的結(jié)束,由 圖14的收發(fā)處理執(zhí)行。這樣,對手側(cè)的游戲裝置,參照擊球員參數(shù)及游戲情況,設(shè)定標(biāo)記圖像MG2的中心圓 部R21、環(huán)部R22,接收自身玩家在游戲裝置指定的揮棒位置的信息發(fā)送至其它的游戲裝 置側(cè)的圖像顯示控制部302,所以,可以在對手側(cè)的游戲裝置的監(jiān)控器3上合并記錄顯示標(biāo) 記圖像MG1、 MG2。而且,因?yàn)樵趯κ謧?cè)決定投球位置之后,交換相互的信息,在監(jiān)控 器3上顯示自身側(cè)指定的揮棒位置,所以,可以進(jìn)行預(yù)測或一邊推測對手的策略一邊進(jìn)行 投球位置的指定,從而維持了高度的游戲性。圖14是表示包含在圖11的步驟S45所示的序列執(zhí)行處理中的打席流程的程序的流程 圖。首先,對玩家為擊球員側(cè)的情況進(jìn)行說明。另外,因?yàn)橥婕覟橥妒謧?cè)的情況也基本上 相同,所以僅對與擊球員的情況不同的程序部分進(jìn)行說明。首先,對有關(guān)在緊接其之前的序列所執(zhí)行的投球、擊球處理(工作)的數(shù)據(jù)進(jìn)行初始 化(步驟S111),其次,對分別受理玩家對"暗號(hào)"項(xiàng)目等的選擇結(jié)果等進(jìn)行處理(步驟S113)。 此玩家輸入的受理處理也包含選手卡片9的載置面20上的位置數(shù)據(jù)。另外,在沒有對所有 的項(xiàng)目進(jìn)行選擇,且也沒有在選手卡片9的載置面20上的位置數(shù)據(jù)的變更(通過與緊接其 之前的序列中的位置數(shù)據(jù)對照可以進(jìn)行判斷)的情況下,作為沒有選擇等操作的操作結(jié)果 來進(jìn)行受理。另外,按下"快速處理"按鍵(圖16)的情況也相同。在有玩家輸入的受理的情況下,接著制作作為用于向?qū)κ值挠螒蜓b置發(fā)送的數(shù)據(jù)的擊 球數(shù)據(jù)(步驟S115)。既進(jìn)行該擊球數(shù)據(jù)的向?qū)κ謧?cè)的游戲裝置的發(fā)送(步驟S117), 又進(jìn)行從對手側(cè)的游戲裝置所發(fā)送的投球數(shù)據(jù)的接收(步驟S119)。通過設(shè)定該收發(fā)動(dòng)作, 從擊球流程的開始時(shí)刻起進(jìn)行到經(jīng)過玩家決定作戰(zhàn)所需要的適當(dāng)?shù)闹付ǖ臅r(shí)間時(shí)為止,在 兩臺(tái)游戲裝置中,幾乎在相同的時(shí)間帶進(jìn)行相互的發(fā)送。圖15是表示有關(guān)數(shù)據(jù)收發(fā)的一個(gè)例子的詳細(xì)的流程圖。另外,各游戲裝置通過通信處 理部306,互相根據(jù)中斷處理而使接收緩存的數(shù)據(jù)成為可能,另一方面,在數(shù)據(jù)作成后, 處于相互立刻向另一方的游戲裝置發(fā)送作成的數(shù)據(jù)的狀態(tài)。通信處理部306,如果由自身 的游戲裝置的數(shù)據(jù)發(fā)送處理(在步驟S141為YES)結(jié)束,則周期性地,例如每隔l/60秒單 位時(shí)間,對接收緩存進(jìn)行為了接收數(shù)據(jù)的獲取的訪問(步驟S143),由此,在數(shù)據(jù)發(fā)送后 進(jìn)行從接收緩存向接收數(shù)據(jù)的裝置內(nèi)的讀取(步驟S145、 S147)。此訪問及數(shù)據(jù)的獲取 如以下所述而進(jìn)行。S卩,對應(yīng)該預(yù)先收發(fā)的數(shù)據(jù),例如,進(jìn)行使其先端包含指定的編碼數(shù) 據(jù)等的規(guī)則化,每次訪問都判斷編碼數(shù)據(jù)的有無,如果有編碼數(shù)據(jù),則將接收緩存內(nèi)的數(shù) 據(jù)作為來自對手側(cè)的游戲裝置的數(shù)據(jù)讀取至自身的游戲裝置內(nèi)。此結(jié)果,兩臺(tái)游戲裝置的 擊球結(jié)果設(shè)定部307—直同時(shí)能夠取得可以處理的自身側(cè)的數(shù)據(jù)與對手的數(shù)據(jù)。而且,例如,在選擇了圖12的球路指示模式的情況下,在沒有對對手側(cè)的游戲裝置進(jìn) 行輸入操作時(shí),由于在經(jīng)過預(yù)先設(shè)定的輸入受理時(shí)間的時(shí)刻,由對手側(cè)的游戲裝置進(jìn)行與 其CPU自動(dòng)作成的投球或揮棒位置相關(guān)的數(shù)據(jù)的發(fā)送,所以,自身的游戲裝置在步驟 S143、步驟S145中一邊重復(fù)NO, 一邊在最后讀取在接收緩存所接收的來自對手側(cè)的游戲 裝置的發(fā)送數(shù)據(jù),如上所述,進(jìn)行對戰(zhàn)數(shù)據(jù)的制作、安打判定。對手側(cè)的游戲裝置,在數(shù) 據(jù)發(fā)送后可以對接收緩存進(jìn)行訪問(被許可),取得被發(fā)送過來的與揮棒或投球位置相關(guān) 的數(shù)據(jù)。在對自身的游戲裝置沒有進(jìn)行輸入操作時(shí)也進(jìn)行相同的處理。另外,在圖12中, 選擇"快速處理",或即使經(jīng)過輸入受理時(shí)間也沒有選擇任何一個(gè)按鍵時(shí),相互由CPU制作 數(shù)據(jù)(投球數(shù)據(jù)、擊球數(shù)據(jù)),接受數(shù)據(jù)制作的結(jié)束,由圖15的收發(fā)處理執(zhí)行,而且,例 如,與球路指示模式選擇無關(guān),在對兩方的游戲裝置沒有進(jìn)行輸入操作時(shí),相互由CPU制 作數(shù)據(jù)(與投球位置相關(guān)的數(shù)據(jù)、與揮棒位置相關(guān)的數(shù)據(jù)),接受數(shù)據(jù)制作的結(jié)束,由圖 15的收發(fā)處理執(zhí)行,如上所述,對戰(zhàn)數(shù)據(jù)的制作、安打判定得以進(jìn)行。在經(jīng)過預(yù)先設(shè)定的輸入受理時(shí)間的時(shí)刻,由各游戲裝置進(jìn)行發(fā)送,其次,讀取在各自 的接收緩存接收到的彼此來自另一方的游戲裝置的發(fā)送數(shù)據(jù)即可。然后,這樣,通過在彼此的游戲裝置有操作輸入及至少對一方?jīng)]有進(jìn)行操作的情況下, 都進(jìn)行數(shù)據(jù)交換處理,使得各游戲裝置具有相同的投球數(shù)據(jù)及擊球數(shù)據(jù)。而且,由于雙方 持有相同的數(shù)據(jù),可以提供兩者的圖像顯示不發(fā)生延遲,在兩者間無不協(xié)調(diào)感,或?qū)τ谕?家來說無因通信造成的優(yōu)劣的游戲環(huán)境。其次,將所接收到的投球數(shù)據(jù)保管在RAM3002的工作區(qū)域(步驟S121),使用投球 數(shù)據(jù)及擊球數(shù)據(jù)等進(jìn)行基于擊球結(jié)果設(shè)定部307的安打判定(步驟S123)。在此安打判定 中,進(jìn)行用于一般模式(包含僅選擇"暗號(hào)(指揮)"項(xiàng)目的情況)的處理。
      在步驟S125中,使用投球數(shù)據(jù)執(zhí)行投球軌道的計(jì)算,其次,將由此投球軌道計(jì)算所得 到的作為本壘板上的通過位置的"擊球點(diǎn)"設(shè)定(保管)到工作區(qū)域(步驟S127)。接著,按照由投球軌道計(jì)算所得到的結(jié)果,在監(jiān)控器3上進(jìn)行作為投球動(dòng)作及投球處理的"投球"的圖 像的顯示(步驟S129),其次,按照成為計(jì)算所得到的擊球結(jié)果的揮棒時(shí)機(jī)、擊出球方向、 擊出球球速,在監(jiān)控器3上進(jìn)行作為擊球動(dòng)作及擊出球處理的"擊球"的圖像的顯示(步驟 S131)。然后,接受擊球結(jié)果,依次計(jì)算守場員角色的移動(dòng)、跑壘員角色的移動(dòng)、球角色 的移動(dòng),作為圖像而顯示在監(jiān)控器3上(步驟S133)。另外,在玩家為投手側(cè)的情況下,從步驟#111至步驟#133的處理與從步驟111至步 驟133的各處理同步地執(zhí)行。另外,在步驟#117中,進(jìn)行投球數(shù)據(jù)的發(fā)送,在步驟#119 中則進(jìn)行擊球數(shù)據(jù)的接收。這樣,在相互的游戲裝置之間進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā)(數(shù)據(jù)交換)的期 間,暫時(shí)停止游戲,每次數(shù)據(jù)收發(fā)處理結(jié)束,都再次開始游戲處理,策劃游戲的進(jìn)行。其次,使用圖22 圖28,對本發(fā)明所涉及的游戲裝置的第二實(shí)施例進(jìn)行說明。在第二 實(shí)施例中,除了"暗號(hào)(指揮)"、"代打*代跑"、"球路指示",或取代"代打*代跑"、"球 路指示",還有稱為"呼叫選手(對戰(zhàn))"的項(xiàng)目,在此狀態(tài)中,圖7所示的設(shè)定部304設(shè)定顯 示在監(jiān)控器3的對戰(zhàn)項(xiàng)目,即對戰(zhàn)的種類或個(gè)數(shù),進(jìn)而計(jì)算出這些各對戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率。 而且,在第二實(shí)施例中,采用以下的結(jié)構(gòu)。另外,在第二實(shí)施例中不需要頻率設(shè)定部308。在ROM3001內(nèi),作為對戰(zhàn)項(xiàng)目,在投手側(cè)儲(chǔ)存有"以直球壓制"、"投刁鉆球路"、"以 變化球吊球"、"賦予投球速差"等,而在擊球員側(cè),則儲(chǔ)存有作為與投手側(cè)相對應(yīng)的項(xiàng)目的 "集中對準(zhǔn)直球"、"看清球路"、"瞄準(zhǔn)變化球"、"配合投球速差"等。對戰(zhàn)項(xiàng)目并不僅限于此, 準(zhǔn)備所需數(shù)目也可以。投手側(cè)的"以直球壓制"與擊球員側(cè)的"集中對準(zhǔn)直球",投手側(cè)的"投 刁鉆球路"與擊球員側(cè)的"看清球路",投手側(cè)的"以變化球吊球"與擊球員側(cè)的"瞄準(zhǔn)變化球", 并且,投手側(cè)的"賦予投球速差"與擊球員側(cè)的"配合投球速差"成為一致的對戰(zhàn)內(nèi)容(作戰(zhàn) 一致)。而且,將成功概率與各對戰(zhàn)項(xiàng)目對應(yīng)起來加以存儲(chǔ)。例如"以直球壓制"為90%,"投 刁鉆球路"為80%等。投球球路是在游戲空間內(nèi)的假想本壘板上預(yù)先區(qū)分多個(gè)區(qū)域,例如, 區(qū)分為矩陣形狀,與各自的格子相對應(yīng)而設(shè)定球路。球速是與后述的投手參數(shù)相對應(yīng)而設(shè) 定的指定值及用于快慢的值。同樣,在擊球時(shí)也與后述的守場員參數(shù)相對應(yīng)而設(shè)定指定的 揮棒速度及揮棒位置。圖像顯示控制部302,在按下圖24中的"呼叫選手"按鈕時(shí),若自身角色為投手,則顯 示圖25所示的作戰(zhàn)指示的畫面,若為擊球員,則移至圖26所示的作戰(zhàn)指示的畫面。圖25 顯示有表示"以直球壓制"、"投刁鉆球路"、"以變化球吊球"的三個(gè)對戰(zhàn)項(xiàng)目的按鈕。圖26 顯示有表示"集中對準(zhǔn)直球"、"看清球路"、"瞄準(zhǔn)變化球"的三個(gè)對戰(zhàn)項(xiàng)目的按鈕。另外,用 于顯示圖26的對戰(zhàn)項(xiàng)目的指示,以玩家在圖25中選擇任意一個(gè)對戰(zhàn)項(xiàng)目為條件,對其進(jìn)行 發(fā)送并予以執(zhí)行。這在表示按下了"打暗號(hào)"按鍵時(shí)的圖27和圖28的關(guān)系中情況也相同。而且,如圖25、圖26所示,對應(yīng)于各對戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率同時(shí)記錄顯示。更為詳細(xì)的 說明,在表示自身角色為投手時(shí)的圖25中,在對戰(zhàn)項(xiàng)目的右側(cè),顯示所對應(yīng)的成功概率, 在左側(cè)顯示對應(yīng)于與此對戰(zhàn)項(xiàng)目相一致的擊球員側(cè)的對戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率。例如,在"以直 球壓制"中,顯示作為投手側(cè)的成功概率的控球率為84%,作為擊球員側(cè)的成功概率的擊中 率為89%。在表示自身角色為擊球員時(shí)的圖26中,在對戰(zhàn)項(xiàng)目的右側(cè),顯示所對應(yīng)的成功 概率,在左側(cè)顯示對應(yīng)于與此對戰(zhàn)項(xiàng)目相一致的投手側(cè)的對戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率。由此,玩 家可以一邊參考各自的成功概率一邊建立作戰(zhàn),即,可以選擇對戰(zhàn)項(xiàng)目。而且,圖像顯示控制部302,在按下圖24中的"打暗號(hào)(指揮)"按鈕時(shí),若自身角色 為防守側(cè),則顯示圖27所示的指揮指示的畫面,若為進(jìn)攻方,則移至圖28所示的指揮指示 的畫面。圖27中,作為防守側(cè),顯示有表示"注意盜壘"、"注意擊帶跑"、"趨前防守陣型"、 "雙殺防守陣型"、"長打防守陣型"的五個(gè)指揮項(xiàng)目的按鈕。圖28中,作為進(jìn)攻方,顯示有 表示"觸擊"、"犧牲觸擊"、"擊帶跑"、"盜壘(重盜)"、"盜二壘"、"盜三壘"、"強(qiáng)迫取分" 的七個(gè)指揮項(xiàng)目的按鈕。另外,游戲進(jìn)行處理部301,也可以是能夠選擇對戰(zhàn)項(xiàng)目與指揮 項(xiàng)目雙方的狀態(tài),但在第二實(shí)施例中,僅能受理對戰(zhàn)項(xiàng)目的選擇和指揮項(xiàng)目的選擇的其中 之一。設(shè)定部304在按下"呼叫選手"按鈕時(shí)執(zhí)行,如圖25、圖26所示,設(shè)定由玩家在監(jiān)控器3 上通過觸摸屏10可以從對戰(zhàn)項(xiàng)目中進(jìn)行選擇的對戰(zhàn)項(xiàng)目。g卩,顯示在監(jiān)控器上的對戰(zhàn)項(xiàng)目 的個(gè)數(shù)及種類,在與投手角色及擊球員角色相對應(yīng)的各投手參數(shù)、守場員參數(shù)中,基于后 述的特殊參數(shù)而設(shè)定。例如,預(yù)先準(zhǔn)備"集中對準(zhǔn)直球"、"看清球路"、"瞄準(zhǔn)變化球"等多個(gè) 項(xiàng)目,根據(jù)進(jìn)行對戰(zhàn)的投手的投手參數(shù)和擊球員的守場員參數(shù)的內(nèi)容,遵從指定的規(guī)則加 以計(jì)算并予以選擇。設(shè)定部304,作為參數(shù)的等級(jí),在擊球員的能力較高且投手的能力較低時(shí),減少對戰(zhàn) 項(xiàng)目使擊球員側(cè)變?yōu)橛欣粗?,在擊球員的能力較低且投手的能力較高時(shí),增加對戰(zhàn)項(xiàng) 目使投手側(cè)變?yōu)橛欣?。例如,在投手的情況下,將"對左擊球員修正"、"危機(jī)"、"跑壘員在 壘"、"臨近"、"初始投球"、"越投越好"、"拉鋸戰(zhàn)"、"責(zé)任感"的投手(特殊能力)參數(shù), 而在擊球員的情況下,將"對左投擊球點(diǎn)修正"、"得分機(jī)會(huì)修正"、"再見者"、"逆境"、"滿 壘者"、"代打者"、"量產(chǎn)安打"、"連打"、"4棒擊球員"、"第l局第l位擊球員全壘打"、"雙全 壘打"、"機(jī)會(huì)制造者"的守場員(特殊能力)參數(shù),作為決定對戰(zhàn)項(xiàng)目的數(shù)目、種類的要素 而使用。當(dāng)然,采用或追加上述參數(shù)以外的要素(參數(shù))也可以。行動(dòng)設(shè)定部305,作成為了由來自操作部10A的輸入操作信息及選手的參數(shù)的一部分 決定作戰(zhàn)結(jié)果所需要的信息,即,用于向?qū)κ謧?cè)的游戲裝置發(fā)送的數(shù)據(jù)。圖像顯示控制部 302,在各序列,如圖24所示,顯示用于催促玩家在游戲畫面內(nèi)進(jìn)行作戰(zhàn)選擇的引導(dǎo)圖像, 在此是包含"呼叫選手"和"打暗號(hào)"的文字的按鈕。行動(dòng)設(shè)定部305,如果在此階段由玩家按 下按鈕,則經(jīng)由觸摸屏IO,移至用于這些對戰(zhàn)的輸入的畫面。在此,從操作部10A輸入的信息中,來自攝像部ll的卡片載置位置信息被反映在為了 假設(shè)性地設(shè)定選手角色的行動(dòng)以何種狀態(tài)進(jìn)行,對行動(dòng)狀態(tài)設(shè)定了多個(gè)等級(jí)的屬性的此等 級(jí)的決定中。此屬性等級(jí),如果是投手則為全力或保留力量進(jìn)行投球時(shí)(投球力量)的等級(jí),如果 是擊球員則為揮棒的力量(揮棒力量)的等級(jí)。即,作為屬性的等級(jí),為投手時(shí),如果選 手卡片9比載置面的中央位置更靠前,則更加全力投球而球速更加增加,另一方面更加降 低被擊中率且更加加大體力消耗量,如果在后側(cè),則球速更加降低,另一方面會(huì)更加提高 被擊中率且更加減小體力消耗量。體力消耗量預(yù)先被管理,假設(shè)進(jìn)攻方處在有選手席的情 況,則在其間增加,另外,為投手時(shí)根據(jù)投球力量的大小預(yù)先被設(shè)定的量逐漸減少。為擊球員時(shí),如果選手卡片9比載置面的中央位置更靠前,則更加提高力量而更有力 地?fù)]棒,另一方面更加降低擊中率的值,如果在后側(cè),則更加保留力量而減少全力揮棒, 另一方面更加提高擊中率的值。為擊球員時(shí)的力量的增減反映在擊出球的飛行距離和速度 的高低上,反映在擊出球的彈道,即擊出球的垂直角度的高低上,并且反映在安打率上。而且,行動(dòng)設(shè)定部305,在圖24選擇"打暗號(hào)(指揮)"按鈕,如果為防守側(cè),則移至 圖27的指揮決定處理,如果為進(jìn)攻方,則移至圖28的指揮決定處理。g卩,行動(dòng)設(shè)定部305, 因?yàn)橥婕覟榉朗貍?cè)時(shí),玩家選擇圖27所示的任意一個(gè)按鈕,或玩家為進(jìn)攻方時(shí),玩家選擇 圖28所示的任意一個(gè)按鈕,所以,由受理部303受理此選擇內(nèi)容,確定其選擇內(nèi)容作為指 揮選擇結(jié)果。另外,此指揮選擇結(jié)果通過后述的單位序列執(zhí)行部310,模擬實(shí)際的棒球(即, 遵從棒球規(guī)則的控制程序),被反映在守場員的防守位置的變更處理、跑壘員的跑壘處理 上。行動(dòng)設(shè)定部305,作為發(fā)送用的數(shù)據(jù),在本實(shí)施例中,制作作為投球數(shù)據(jù)的"投球釋球 時(shí)機(jī)"、"球種"、"所選擇的對戰(zhàn)項(xiàng)目"、"所選擇的指揮項(xiàng)目"、"投球球路"、"屬性等級(jí)(全 力 保留)",作為擊球數(shù)據(jù)的"揮棒時(shí)機(jī)"、"所選擇的對戰(zhàn)項(xiàng)目"、"所選擇的指揮項(xiàng)目"、"擊
      出球方向"、"屬性等級(jí)(全力揮棒 準(zhǔn)確擊中)"。投球數(shù)據(jù)的"投球釋球時(shí)機(jī)"相對于投手 參數(shù)中的"釋球點(diǎn)"(最佳投球釋球時(shí)機(jī))的偏離量,利用隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315或由隨機(jī)處理而 設(shè)定,"球種"從投手參數(shù)中的各種變化球中,考慮指揮信息及屬性等級(jí)而設(shè)定,"投球球路" 基于投手和擊球員的兩個(gè)參數(shù)而設(shè)定。擊球數(shù)據(jù)的"揮棒時(shí)機(jī)"相對于守場員參數(shù)中的"揮棒 時(shí)機(jī)"(最佳揮棒時(shí)機(jī))的偏離量利用隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315或由隨機(jī)處理而設(shè)定。通信處理部306,基于來自操作部10A的選擇內(nèi)容,將包含由行動(dòng)設(shè)定部305產(chǎn)生的作 戰(zhàn)信息的指定信息,相互發(fā)送至其它的游戲裝置。而且,通信處理部306在收發(fā)數(shù)據(jù)的交 接部分別在兩側(cè)或至少在接收側(cè)具備緩存,收發(fā)數(shù)據(jù)經(jīng)由發(fā)送用和接收用的緩存而進(jìn)行。 這樣,各游戲裝置通過接收來自彼此為對手側(cè)的游戲裝置的數(shù)據(jù),可以相互擁有同樣的信 息。擊球結(jié)果決定部307,根據(jù)玩家對圖25、圖26所示的對戰(zhàn)項(xiàng)目所選擇的對戰(zhàn)項(xiàng)目、對 戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率、來自攝像部ll (經(jīng)由受理部303所得到)的選手卡片9的載置面20上的 載置位置信息或此選手的ROM3001內(nèi)的參數(shù)信息、由通信處理部306接收到的來自對手側(cè) 的數(shù)據(jù),又考慮作為所選擇的對戰(zhàn)項(xiàng)目的狀態(tài)的屬性的等級(jí)來決定對戰(zhàn)結(jié)果。而且,擊球 結(jié)果決定部307對于投手側(cè)、擊球員側(cè)分別使用由后述的隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315產(chǎn)生的模似隨機(jī) 數(shù)決定各自的玩家所選擇的對戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率,通過施加概率處理,決定是安打還是出 局(揮棒落空三振)。即,在對戰(zhàn)項(xiàng)目一致的情況下,使用作戰(zhàn)成功而成為有利的一側(cè)的 數(shù)據(jù)、即擊球員側(cè)的數(shù)據(jù)決定安打、出局,在不一致的情況下,使用使作戰(zhàn)落空而成為有 利的一側(cè)的數(shù)據(jù)、即投手側(cè)的數(shù)據(jù)決定安打、出局。此時(shí),體力消耗量也被反映?;颍?果體力量成為指定的臨限值以下,則在通過圖中省略的判定部進(jìn)行判定時(shí),可以設(shè)定成發(fā) 出選手交替的指示。并且,擊球結(jié)果決定部307在沒有對對戰(zhàn)項(xiàng)目、指揮項(xiàng)目中的任意一個(gè)進(jìn)行選擇的情 況下,基于相互發(fā)送至對手側(cè)的游戲裝置、無對戰(zhàn)項(xiàng)目及指揮項(xiàng)目選擇的狀態(tài)的投手?jǐn)?shù)據(jù)、 擊球員數(shù)據(jù),進(jìn)行后述的安打判定(圖23)處理,決定為安打或出局。或者,在所有的輸 入數(shù)據(jù)沒有變更時(shí),如第一實(shí)施例所示,利用緊接其之前的序列的投手?jǐn)?shù)據(jù)、擊球員數(shù)據(jù)、 及來自隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315的模擬隨機(jī)數(shù)自動(dòng)作成作戰(zhàn)數(shù)據(jù)。隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315,如上所述,產(chǎn)生遵從預(yù)先指定的規(guī)則的模擬隨機(jī)數(shù),對以概率規(guī) 定結(jié)果的內(nèi)容、在此為對戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率,利用模擬隨機(jī)數(shù)執(zhí)行概率處理。例如,在對 戰(zhàn)項(xiàng)目一致而擊球員處于有利的情況下,并且其成功概率為90%時(shí),驅(qū)動(dòng)可以計(jì)數(shù)1 100 的計(jì)數(shù)器,如果在以指定的規(guī)則決定的時(shí)間停止時(shí)的數(shù)值為1 90,則判定為成功(安打),
      若為91 100則判斷為失敗(揮棒落空三振)。所以,使得即使成功概率例如為90%,即 超過50%,也并不會(huì)直接連結(jié)到即刻成功的結(jié)果,加入了期待感、意外性從而提高了游戲 性。隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315在至下場游戲開始之前,或在游戲開始時(shí),或在各序列的開始時(shí)刻, 通過游戲進(jìn)行處理部301進(jìn)行初始化。由此,在兩臺(tái)游戲裝置之間進(jìn)行游戲?qū)?zhàn)時(shí),在通 信處理部306交換相互的數(shù)據(jù),其結(jié)果,在同樣的條件下,g卩,利用相同的數(shù)據(jù)進(jìn)行概率 處理,所以,雙方的隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315產(chǎn)生經(jīng)常一致的模擬隨機(jī)數(shù),因此可以使對戰(zhàn)結(jié)果 在兩臺(tái)游戲裝置之間經(jīng)常一致。這種情況在后述的單位序列執(zhí)行部310,使用模擬隨機(jī)數(shù) 進(jìn)行概率處理的計(jì)算時(shí)也相同,不用在通信處理部306進(jìn)行數(shù)據(jù)的交換,在兩臺(tái)游戲裝置 之間,可以使處理內(nèi)容經(jīng)常一致。因此,可以在兩臺(tái)游戲裝置的監(jiān)控器3上顯示相同的游 戲進(jìn)行圖像。對手側(cè)作戰(zhàn)設(shè)定部314,用于在ROM3001內(nèi),預(yù)先準(zhǔn)備以計(jì)算機(jī)控制的,包括組成一 個(gè)球隊(duì)的足夠數(shù)的選手角色的圖像及這些角色的各參數(shù)(投手參數(shù)、守場員參數(shù))的棒球 球隊(duì),只在此一臺(tái)游戲裝置,實(shí)現(xiàn)玩家間的CPU對戰(zhàn),擔(dān)當(dāng)對戰(zhàn)項(xiàng)目、指揮項(xiàng)目的選擇處 理、屬性等級(jí)、對戰(zhàn)結(jié)果、序列的執(zhí)行處理。此對手側(cè)作戰(zhàn)設(shè)定部314基本上已經(jīng)假設(shè)對 手玩家存在,使設(shè)定部304、行動(dòng)設(shè)定部305、通信處理部306、擊球結(jié)果設(shè)定部307、游 戲情況判斷部309、單位序列執(zhí)行部310、隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315在自身裝置內(nèi)同等地發(fā)揮功能, 且在一個(gè)監(jiān)控器上進(jìn)行顯示圖像的處理。圖22是與圖14內(nèi)的步驟S113 (#113)相對應(yīng)的,表示包含在作戰(zhàn)設(shè)定顯示處理中的 對戰(zhàn)項(xiàng)目的設(shè)定程序的流程圖。如果開始序列,則在圖24選擇"呼叫選手",進(jìn)入本流程, 以此選擇為宗旨的信息被通信到對手的游戲裝置,進(jìn)行對應(yīng)的對戰(zhàn)項(xiàng)目的顯示。如果玩家 為投手側(cè),則使用上述指定的投手參數(shù),反之如果為擊球員側(cè),則使用上述指定的守場員 參數(shù),分別計(jì)算出投手角色及擊球員角色的各對戰(zhàn)項(xiàng)目及對此對戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率(成功 率)(步驟S161)。這些對戰(zhàn)項(xiàng)目及對此對戰(zhàn)項(xiàng)目的成功概率(成功率)的分別的計(jì)算, 在彼此的游戲裝置內(nèi)同樣地作成擊球員側(cè)數(shù)據(jù)及投手側(cè)數(shù)據(jù)。接受此結(jié)果,遵從指定的規(guī) 則來決定對戰(zhàn)項(xiàng)目的數(shù)目、種類,并顯示在監(jiān)控器3 (步驟S163,參照圖25、圖26),引 導(dǎo)并等待玩家的輸入。然后,作為對戰(zhàn)項(xiàng)目的選擇,接受從多個(gè)對戰(zhàn)項(xiàng)目中按下了任意一 個(gè)的按鈕(步驟S165),結(jié)束本流程。另外,例如,在等待時(shí)間內(nèi)沒有按下至少一方的按 鈕時(shí),則在控制部300—側(cè)進(jìn)行任意或者隨機(jī)選擇的處理。在此情況下也執(zhí)行圖14的步驟 S117、步驟S119的收發(fā)處理。在將所接收到的擊球數(shù)據(jù)保管在RAM3002的工作區(qū)域之后,使用投球數(shù)據(jù)及擊球數(shù)據(jù)等進(jìn)行擊球結(jié)果設(shè)定部307的安打判定(圖14、步驟S123、 #123)。在此安打判定中, 接受對戰(zhàn)模式選擇的有無,以選擇了對戰(zhàn)項(xiàng)目的對戰(zhàn)模式和不選擇對戰(zhàn)項(xiàng)目的一般模式 (包含僅選擇指揮項(xiàng)目的情況),如下述一樣分開進(jìn)行處理。圖23是此安打判定處理的流程圖。在圖23中,首先,在對戰(zhàn)模式中進(jìn)行對戰(zhàn)項(xiàng)目的一 致、不一致的判定(步驟S171), 一致時(shí)前進(jìn)至步驟S173,不一致時(shí)前進(jìn)至步驟S179。在步驟S173中,檢査對所選擇的對戰(zhàn)項(xiàng)目的擊球員的成功概率(成功率,即擊中率), 其成功概率通過使用來自隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315的模擬隨機(jī)數(shù)的概率處理,是成功還是失敗的 判定,即成功率判定得以執(zhí)行(步驟S175),若判定為成功,則決定為"恰好擊中",即"安 打"(步驟S177),反之若判定為失敗,則決定為"揮棒落空三振"(步驟S183)。另一方 面,在步驟S179中,檢查對所選擇的對戰(zhàn)項(xiàng)目的投手的成功概率(成功率),其成功概率 通過使用來自隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315的模擬隨機(jī)數(shù)的概率處理,是成功還是失敗的判定,即成 功率判定得以執(zhí)行(步驟S181),若判定為成功,則決定為"揮棒落空三振"(步驟S183), 反之若判定為失敗,則決定為"恰好擊中",即"安打"(步驟S177)。其次,在一般模式的情況下,安打判定是從相互交換的投手?jǐn)?shù)據(jù)、擊球員數(shù)據(jù)計(jì)算出 投手側(cè)、擊球員側(cè)的成功率,對于成功率占優(yōu)勢一側(cè)的概率,使用來自隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生部315 的模擬隨機(jī)數(shù)來決定是安打還是出局的其中之一。另外,本發(fā)明可以采用以下的形式。(1) 在本實(shí)施例中,是通過選手卡片9,且根據(jù)其載置位置的位置變化來變更調(diào)整游 戲性,但并不僅限于此,也可以是以選手角色通過指定預(yù)先儲(chǔ)存在游戲裝置中的球隊(duì)的成 員,而且可以選擇的成員來組成球隊(duì)的形式,并且,還可以是以自身通過培養(yǎng)游戲等而培 養(yǎng)出的選手角色來組成球隊(duì)的形式。(2) 作為操作部,用作為指向裝置的所謂鼠標(biāo)或控制游戲桿等代替觸摸屏10也可以。(3) 在本實(shí)施例中,是對一個(gè)序列以投手投球的一個(gè)球進(jìn)行處理的簡易型,但也可 以是作為遵從棒球規(guī)則進(jìn)行處理的游戲,還可以是以兩個(gè)球進(jìn)行處理的形式。(4) 在一臺(tái)游戲裝置由一個(gè)人的玩家與內(nèi)置的計(jì)算機(jī)進(jìn)行對戰(zhàn)的CPU對戰(zhàn)中,通過 對手側(cè)作戰(zhàn)設(shè)定部314,進(jìn)行如同與其它玩家進(jìn)行對戰(zhàn)似的控制及圖像顯示,但也可以是 例如,在步驟S123、步驟井123中的安打判定處理中,由于并不存在選手卡片9的載置位 置信息,而且玩家側(cè)的操作信息全部可識(shí)別等情況,也包含CPU對戰(zhàn)特有的判定處理,所 以,在移至此步驟S123、步驟#123的處理時(shí),根據(jù)是兩臺(tái)游戲裝置的對戰(zhàn)還是CPU對戰(zhàn), 將處理分支,執(zhí)行各自特有的程序,移至下一個(gè)步驟。(5) 標(biāo)記圖像的形狀并不只限定于圓形,設(shè)為四角形等多角形也可以,在各頂點(diǎn)反 映能力數(shù)據(jù)也可以。而且,為圓以外的橢圓等也可以。(6) 擊球結(jié)果作為彈道(擊出球的速度、強(qiáng)度)而設(shè)定,安打、出局(三振的情況除外)依賴于之后的計(jì)算,但也可以是包含安打、出局而作為擊球結(jié)果進(jìn)行決定的形式。(7) 在本實(shí)施例中,是對模擬棒球的投手側(cè)(防御方)和擊球員側(cè)(進(jìn)攻方)的角 色扮演游戲進(jìn)行了說明,但本發(fā)明并不僅限于棒球游戲,只要是在顯示器上顯示的自身角 色和對手角色之間,經(jīng)由游戲媒體進(jìn)行相互攻防的角色扮演的對戰(zhàn)游戲,就可以適用,例 如,模擬足球的PK戰(zhàn)的射門側(cè)(進(jìn)攻方)與守門員側(cè)(防御方)的對戰(zhàn)型游戲、格斗游戲 的出拳側(cè)(進(jìn)攻方)與回避側(cè)(防御方)的對戰(zhàn)型游戲、射擊游戲等的用槍等進(jìn)行射擊的 射擊側(cè)(進(jìn)攻方)與躲避側(cè)(防御方)的對戰(zhàn)型游戲。(8) 取代將基于操作結(jié)果而作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)發(fā)送至對手側(cè)的游戲裝置的形式, 采用將操作結(jié)果作為自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)而相互發(fā)送、在相互進(jìn)行接收的游戲機(jī)側(cè)作成作戰(zhàn)數(shù) 據(jù)的形式也可以。如以上說明所述,本發(fā)明所提供的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),在各自具有玩家進(jìn)行輸入操作的操 作部及顯示圖像的顯示器的至少兩臺(tái)游戲裝置之間,經(jīng)由通信單元收發(fā)基于對上述操作部 的操作結(jié)果而作成的作戰(zhàn)數(shù)據(jù),基于收發(fā)的上述作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在各自的游戲裝置中進(jìn)行同一事件的對戰(zhàn)游戲,各游戲裝置包括基于對上述操作部的操作結(jié)果制作自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)的行動(dòng)設(shè)定單元,經(jīng)由上述通信部,將在上述行動(dòng)設(shè)定單元作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)發(fā)送到對 手的游戲裝置,并接收來自上述對手的游戲裝置的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)的收發(fā)控制單元,由上 述自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)和在上述收發(fā)控制單元接收到的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)決定對戰(zhàn)結(jié)果的決定 單元,按照在上述決定單元決定的對戰(zhàn)結(jié)果,在上述顯示器上顯示游戲圖像的圖像顯示控制單元。根據(jù)此結(jié)構(gòu),基于對操作部的操作結(jié)果而作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)經(jīng)由通信部在至少兩 臺(tái)游戲裝置之間進(jìn)行收發(fā)(交換)。然后,按照所收發(fā)的彼此的作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在各自的游戲 裝置執(zhí)行同一事件的對戰(zhàn)游戲。在這樣的各游戲裝置中,通過行動(dòng)設(shè)定單元,與對操作部 的操作結(jié)果相對應(yīng)的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)被制作而成,通過收發(fā)控制單元,在行動(dòng)設(shè)定單元作 成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)經(jīng)由通信部被發(fā)送至對手的游戲裝置,并且來自對手的游戲裝置的用 于對戰(zhàn)的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)被接收。然后,通過決定單元,由自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)和在收發(fā)控制 單元所接收到的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)決定對戰(zhàn)結(jié)果,通過圖像顯示控制單元,按照在決定單元 決定的對戰(zhàn)結(jié)果進(jìn)行在顯示器的游戲圖像的顯示。這樣,在各游戲裝置之間僅相互交換在 對手側(cè)的游戲裝置中作成的作戰(zhàn)數(shù)據(jù)即可,而且,因?yàn)楦饔螒蜓b置的決定單元按照所得到 的來自各游戲裝置的輸入操作數(shù)據(jù)而進(jìn)行相同的處理,所以,作為其結(jié)果,則為產(chǎn)生相同 的對戰(zhàn)結(jié)果,在各游戲裝置的顯示器顯示同一事件的游戲圖像。因此,不需要如以往那樣 的所謂主機(jī)從機(jī)的主從關(guān)系的處理,從而可以減少這部分的結(jié)構(gòu)以及處理的負(fù)擔(dān)。而且,最好是上述行動(dòng)設(shè)定單元制作與對上述操作部的輸入操作的內(nèi)容相對應(yīng)的自身 側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)為宜。根據(jù)此結(jié)構(gòu),對應(yīng)玩家對操作部進(jìn)行的輸入操作的內(nèi)容,自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù) 據(jù)予以制作。而且,最好是上述行動(dòng)設(shè)定單元包括判斷有無對上述操作部的操作的操作判斷單元, 在沒有輸入操作時(shí)按照指定的作戰(zhàn)產(chǎn)生規(guī)則制作自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)。根據(jù)此結(jié)構(gòu),由于在由 操作判斷單元判斷出玩家沒有進(jìn)行對操作部的操作輸入的情況下,行動(dòng)設(shè)定單元按照指定的作戰(zhàn)產(chǎn)生規(guī)則進(jìn)行自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)的制作,所以,即使無操作,游戲也將展開。而且,最好是上述通信部至少包括暫時(shí)性地積存接收數(shù)據(jù)的緩存,上述收發(fā)控制單元, 在向上述對手的游戲裝置發(fā)送了自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)后,對上述緩存進(jìn)行用于獲取接收數(shù)據(jù)的 訪問。根據(jù)此結(jié)構(gòu),由于在將自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)發(fā)送至對手的游戲裝置之后,對接收的緩存 進(jìn)行接收數(shù)據(jù)是否獲取的訪問,如果有數(shù)據(jù),則將其作為讀取(讀入)的處理程序,所以, 各游戲裝置通常同時(shí)(同步)進(jìn)行自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)和對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)的獲取。因此,即使 各玩家的操作輸入在時(shí)間上各自不同,各游戲裝置也進(jìn)行同步的游戲進(jìn)行。而且,最好是上述操作部被設(shè)成可以選擇決定游戲的進(jìn)行內(nèi)容的多種作戰(zhàn)。根據(jù)此結(jié) 構(gòu),玩家可以通過操作部從多種作戰(zhàn)中選出所期望的作戰(zhàn),通過各種作戰(zhàn)的選擇,可以給 游戲進(jìn)行賦予變化性。而且,最好是上述決定單元包括將各種自身側(cè)作戰(zhàn)和各自身側(cè)作戰(zhàn)成功的成功概率 建立關(guān)聯(lián)加以存儲(chǔ)的第一存儲(chǔ)單元;將各種對手側(cè)作戰(zhàn)和各對手側(cè)作戰(zhàn)成功的成功概率建 立關(guān)聯(lián)加以存儲(chǔ)的第二存儲(chǔ)單元,其中,使用所選擇的上述自身側(cè)作戰(zhàn)的成功概率和在上 述收發(fā)控制單元接收到的來自對手的游戲裝置的上述對手側(cè)作戰(zhàn)的成功概率,按照各自的游戲裝置共同的指定的結(jié)果決定規(guī)則進(jìn)行運(yùn)算,來決定對戰(zhàn)結(jié)果。根據(jù)此結(jié)構(gòu),因?yàn)橛蓻Q 定單元從所選擇的自身側(cè)作戰(zhàn)的成功概率和在收發(fā)控制單元所接收到的來自對手的游戲裝置的所選擇的對手側(cè)作戰(zhàn)的成功概率,按照在各自的游戲裝置共同的指定的結(jié)果決定規(guī) 則進(jìn)行運(yùn)算,決定對戰(zhàn)的結(jié)果,所以,在各游戲裝置之間一致的對戰(zhàn)結(jié)果得以產(chǎn)生。而且,最好是上述指定的結(jié)果決定規(guī)則利用在各自的游戲裝置共同的隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生單元 產(chǎn)生的模擬隨機(jī)數(shù),上述隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生單元在游戲開始時(shí)刻之前被初始化。根據(jù)此結(jié)構(gòu),因 為隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生單元在游戲開始時(shí)已經(jīng)被初始化,所以,使用決定單元所設(shè)置的成功概率的 指定的結(jié)果決定規(guī)則,在進(jìn)行決定處理時(shí),成為在各游戲裝置之間產(chǎn)生相同的模擬隨機(jī)數(shù), 因此,產(chǎn)生相同的對戰(zhàn)結(jié)果。另外,游戲開始時(shí)刻之前包含游戲開始時(shí)刻,或理論上也可 以包含即將進(jìn)行決定處理之前。而且,最好是由上述決定單元決定的對戰(zhàn)結(jié)果的執(zhí)行構(gòu)成一個(gè)序列,并且上述游戲以 多個(gè)序列的連續(xù)而構(gòu)成。根據(jù)此結(jié)構(gòu),每進(jìn)行一個(gè)與由玩家選擇的作戰(zhàn)相對應(yīng)的行動(dòng)就執(zhí) 行一個(gè)序列,通過多次連續(xù)執(zhí)行這樣的序列結(jié)束游戲。由此,在一次游戲中,建立多次作 戰(zhàn)選擇,從而可以提高其游戲性。而且,最好是游戲?yàn)槟M棒球的游戲,上述圖像顯示控制單元在上述顯示器顯示自身 角色,當(dāng)此自身角色為模擬投手的角色時(shí),上述操作部將包含模擬自身角色所投出的球的 球角色的球種、球速、球路中至少其中之一的投球數(shù)據(jù)作為作戰(zhàn)而輸入。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本 游戲適用于棒球游戲,在自身角色為模擬投手的角色時(shí),通過上述操作部,包含模擬自身 角色所投出的球的球角色的球種、球速、球路中的至少其中之一的投球數(shù)據(jù)可以作為作戰(zhàn) 而被輸入。由此,可以對球角色的投球賦予廣泛的變化。而且,最好是游戲?yàn)槟M棒球的游戲,上述圖像顯示控制單元在上述顯示器顯示自身 角色,當(dāng)此自身角色為模擬擊球員的角色時(shí),上述操作部,將包含模擬自身角色所揮棒的 球棒的球棒角色的與上述投球數(shù)據(jù)進(jìn)行對戰(zhàn)的揮棒高度、揮棒速度中的至少其中之一的擊球數(shù)據(jù)作為作戰(zhàn)而輸入。根據(jù)此結(jié)構(gòu),本游戲適用于棒球游戲,在自身角色為模擬擊球員 的角色時(shí),通過上述操作部,模擬自身角色所揮棒的球棒的球棒角色的揮棒高度、揮棒速 度中的至少其中之一可以被輸入。由此,可以對球棒角色的揮棒賦予廣泛的變化。而且,最好是上述圖像顯示單元在各顯示器顯示在自身角色與對手角色之間經(jīng)由游戲 媒體進(jìn)行相互攻防的角色扮演的對戰(zhàn)游戲的圖像,上述各游戲裝置包括區(qū)域圖像顯示控 制單元,在上述顯示器畫面的指定位置顯示具有指定形狀的區(qū)域圖像,其中該區(qū)域圖像假 設(shè)性地表示可以指定在進(jìn)攻方所設(shè)定的上述游戲媒體的游戲空間內(nèi)的指定進(jìn)攻位置、及在 防御方所設(shè)定的上述游戲媒體的進(jìn)行指定行動(dòng)的上述游戲空間內(nèi)的指定防御位置的范圍; 設(shè)定單元,作為基于對上述操作部的操作結(jié)果而作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在上述區(qū)域圖像 內(nèi),設(shè)定上述進(jìn)攻位置及上述防御位置中與進(jìn)攻方或防御方相對應(yīng)的一側(cè)的位置,并設(shè)定 以所設(shè)定的上述位置為基準(zhǔn)的第一標(biāo)記圖像的形狀;標(biāo)記顯示控制單元,將在上述設(shè)定單 元設(shè)定的上述第一標(biāo)記圖像顯示到上述區(qū)域圖像上,并將從其它游戲裝置經(jīng)由上述通信單 元接收,以設(shè)定在上述區(qū)域圖像內(nèi)的上述進(jìn)攻位置及防御位置的另一方的位置為基準(zhǔn)的指
      定形狀的第二標(biāo)記圖像,在上述設(shè)定單元的設(shè)定處理后,顯示到上述區(qū)域圖像上;攻防結(jié) 果設(shè)定單元,按照上述第一標(biāo)記圖像和第二標(biāo)記圖像的重疊程度來設(shè)定攻防結(jié)果,上述行 動(dòng)設(shè)定單元將上述第一標(biāo)記圖像的形狀作為自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)而作成。根據(jù)此結(jié)構(gòu),各游戲裝置各自包括可以從外部操作的操作部、顯示器及通信單元。這 些游戲裝置與網(wǎng)絡(luò)連接,自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)可以相互地通信,通過各游戲裝置的計(jì)算機(jī),顯 示在各顯示器上的,自身角色與對手角色之間的經(jīng)由游戲媒體進(jìn)行相互攻防的角色扮演的 游戲,例如模擬棒球的游戲得以進(jìn)行。通過游戲裝置的區(qū)域圖像顯示控制單元,在上述顯 示器畫面的指定位置顯示具有指定形狀的區(qū)域圖像,該區(qū)域圖像假設(shè)性地表示可以指定在 進(jìn)攻方設(shè)定的上述游戲媒體的游戲空間內(nèi)的指定進(jìn)攻位置、及在防御方設(shè)定的上述游戲媒 體的進(jìn)行指定行動(dòng)的上述游戲空間內(nèi)的指定防御位置(如果為棒球游戲,則為所揮棒的球 棒角色在本壘板上的通過位置、及所投出的球角色在本壘板上的通過位置)的范圍,由上 述游戲裝置的設(shè)定單元,作為基于對上述操作部的操作結(jié)果而作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在 上述區(qū)域圖像內(nèi),設(shè)定進(jìn)攻位置及防御位置中與進(jìn)攻方或防御方(如果為棒球游戲,則為 揮棒位置及投球位置中的擊球側(cè)或投球側(cè))相對應(yīng)的一側(cè)的位置,至少設(shè)定以所設(shè)定的上 述位置為基準(zhǔn)的第一標(biāo)記圖像的形狀。而且,通過上述游戲裝置的標(biāo)記顯示控制單元,在 上述設(shè)定單元所設(shè)定的上述第一標(biāo)記圖像被顯示到上述區(qū)域圖像上,并且從其它游戲裝置 經(jīng)由上述通信單元所接收、以設(shè)定在上述區(qū)域圖像內(nèi)的上述進(jìn)攻位置及防御位置(如果為 棒球游戲,則為揮棒位置及投球位置)的另一方的位置為基準(zhǔn)的指定形狀的第二標(biāo)記圖像, 在上述設(shè)定單元的設(shè)定處理結(jié)束后,被顯示到上述區(qū)域圖像上,通過上述游戲裝置的攻防 結(jié)果設(shè)定單元,對應(yīng)上述第一標(biāo)記圖像和第二標(biāo)記圖像的重疊程度,攻防結(jié)果(如果為棒 球游戲,則為擊球結(jié)果)被設(shè)定。因此,對假設(shè)性地表示可以指定在進(jìn)攻方所設(shè)定的在上 述游戲媒體的游戲空間內(nèi)的指定進(jìn)攻位置、及在防御方所設(shè)定的對上述游戲媒體進(jìn)行指定 行動(dòng)的在上述游戲空間內(nèi)的指定防御位置(在棒球游戲中,為在所述本壘板上的球角色或 球棒角色的通過位置)的范圍、具有指定形狀的區(qū)域圖像,可以檢測以各自的、即進(jìn)攻方 或防御方(在棒球游戲中為擊球員側(cè)或投手側(cè)) 一方的立場經(jīng)由自身操作的游戲裝置的操 作部而被指定的、以對應(yīng)于作為自身側(cè)的進(jìn)攻方或防御方(在棒球游戲中為擊球員側(cè)或投 手側(cè))的一方位置為基準(zhǔn)的指定形狀的第一標(biāo)記圖像,和接受對戰(zhàn)中的游藝者所操作的其 它游戲裝置的指定,以經(jīng)過相互的通信單元在自身的游戲裝置所接收的另一方的位置為基 準(zhǔn)的指定形狀的第二標(biāo)記圖像的重疊程度,因?yàn)榕c其對應(yīng)的攻防結(jié)果被設(shè)定,所以,彼此 對對手側(cè)的位置指定的判斷(預(yù)測)增加了趣味性,并且,與以往相比較可以設(shè)定更為細(xì)致的攻防結(jié)果(在棒球游戲中為擊球結(jié)果),從而能夠提供具有實(shí)際感覺、且不厭煩的游 戲。而且,上述對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)所使用的游戲裝置不包括用于對應(yīng)主機(jī)、從機(jī)的構(gòu)成要素, 這就使得結(jié)構(gòu)較為簡單。另外,在本申請說明書中,作為達(dá)成某種功能的手段所記載的并不只限于達(dá)成這些功 能的說明書所記載的結(jié)構(gòu),也包含達(dá)成這些功能的單元、部分等結(jié)構(gòu)。產(chǎn)業(yè)上的利用可能性根據(jù)本發(fā)明所涉及的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),在各游戲裝置之間僅相互交換在對手側(cè)的游戲裝 置作成的作戰(zhàn)數(shù)據(jù)即可,而且,在各游戲裝置中,因?yàn)槭前凑账〉玫膩碜愿饔螒蜓b置的 輸入操作數(shù)據(jù)來進(jìn)行相同的處理,所以,作為其結(jié)果,則為產(chǎn)生相同的對戰(zhàn)結(jié)果,在各游 戲裝置的顯示器顯示同一事件的游戲圖像。因此,不需要持有如以往那樣的所謂主機(jī)從機(jī) 的主從關(guān)系的處理,從而可以減少這部分的結(jié)構(gòu)以及處理的負(fù)擔(dān)。
      權(quán)利要求
      1.一種對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),讓各自具有玩家進(jìn)行輸入操作的操作部及顯示圖像的顯示器的至少兩臺(tái)游戲裝置之間,經(jīng)由通信部收發(fā)基于對上述操作部的操作結(jié)果而作成的作戰(zhàn)數(shù)據(jù),并基于收發(fā)的上述作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在各自的游戲裝置中進(jìn)行同一事件的對戰(zhàn)游戲,其特征在于各游戲裝置包括,行動(dòng)設(shè)定單元,基于對上述操作部的操作結(jié)果制作自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù);收發(fā)控制單元,經(jīng)由上述通信部,將在上述行動(dòng)設(shè)定單元作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)發(fā)送到對手的游戲裝置,并接收來自上述對手的游戲裝置的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù);決定單元,由上述自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)和在上述收發(fā)控制單元接收到的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)決定對戰(zhàn)結(jié)果;圖像顯示控制單元,按照在上述決定單元決定的對戰(zhàn)結(jié)果,在上述顯示器上進(jìn)行游戲圖像的顯示。
      2. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于上述行動(dòng)設(shè)定單元制作與對上 述操作部的輸入操作的內(nèi)容相對應(yīng)的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)。
      3. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于上述行動(dòng)設(shè)定單元包括操作判 斷單元,用于判斷有無對上述操作部的操作,其中,在沒有輸入操作時(shí),按照指定的作戰(zhàn)產(chǎn)生規(guī)則制作自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)。
      4. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于上述通信部至少包括緩存,用 于暫時(shí)性地積存接收數(shù)據(jù),其中,上述收發(fā)控制單元在向上述對手的游戲裝置發(fā)送了自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)后,對上述緩存進(jìn) 行用于獲取接收數(shù)據(jù)的訪問。
      5. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于上述操作部被設(shè)成可以選擇決 定游戲的進(jìn)行內(nèi)容的多種作戰(zhàn)。
      6. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于上述決定單元包括,第一存儲(chǔ)單元,將各種自身側(cè)作戰(zhàn)和各自身側(cè)作戰(zhàn)成功的成功概率建立關(guān)聯(lián)加以 存儲(chǔ);第二存儲(chǔ)單元,將各種對手側(cè)作戰(zhàn)和各對手側(cè)作戰(zhàn)成功的成功概率建立關(guān)聯(lián)加以 存儲(chǔ),其中,使用所選擇的上述自身側(cè)作戰(zhàn)的成功概率和在上述收發(fā)控制單元接收到的來自 對手的游戲裝置的上述對手側(cè)作戰(zhàn)的成功概率,按照各自的游戲裝置共同的指定的結(jié) 果決定規(guī)則進(jìn)fi^運(yùn)算,來決定對戰(zhàn)的結(jié)果。
      7. 根據(jù)權(quán)利要求6所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于上述指定的結(jié)果決定規(guī)則利用 在各自的游戲裝置共同的隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生單元產(chǎn)生的模擬隨機(jī)數(shù),其中,上述隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生單元在游戲開始時(shí)刻之前被初始化。
      8. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于由上述決定單元決定的對戰(zhàn)結(jié)果的執(zhí)行構(gòu)成一個(gè)序列,上述游戲包括多個(gè)序列的連續(xù)。
      9. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于 游戲?yàn)槟M棒球的游戲,上述圖像顯示控制單元在上述顯示器顯示自身角色,當(dāng)此自身角色為模擬投手的角色時(shí),上述操作部將包含模擬自身角色所投出的球的球 角色的球種、球速、球路中的至少其中之一的投球數(shù)據(jù)作為作戰(zhàn)而輸入。
      10. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于 游戲?yàn)槟M棒球的游戲,上述圖像顯示控制單元在上述顯示器顯示自身角色,當(dāng)此自身角色為模擬擊球員的角色時(shí),上述操作部將包含模擬上述自身角色所揮棒的 球棒的球棒角色與上述投球數(shù)據(jù)進(jìn)行對戰(zhàn)的揮棒高度、揮棒速度中的至少其中之一的擊球數(shù)據(jù)作為作戰(zhàn)而輸入。
      11. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于上述圖像顯示單元,在各顯示器上顯示自身角色與對手角色之間經(jīng)由游戲媒體進(jìn)行相 互攻防的角色扮演的對戰(zhàn)游戲的圖像, 上述各游戲裝置包括,區(qū)域圖像顯示控制單元,在上述顯示器畫面的指定位置顯示具有指定形狀的區(qū)域 圖像,該區(qū)域圖像假設(shè)性地表示可以指定在進(jìn)攻方所設(shè)定的上述游戲媒體的游戲空間 內(nèi)的指定進(jìn)攻位置、及在防御方所設(shè)定的上述游戲媒體的進(jìn)行指定行動(dòng)的上述游戲空 間內(nèi)的指定防御位置的范圍;設(shè)定單元,作為基于對上述操作部的操作結(jié)果而作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在上述區(qū)域圖像內(nèi),設(shè)定上述進(jìn)攻位置及上述防御位置中與進(jìn)攻方或防御方相對應(yīng)的一側(cè)的 位置,并設(shè)定以所設(shè)定的上述位置為基準(zhǔn)的第一標(biāo)記圖像的形狀;標(biāo)記顯示控制單元,將在上述設(shè)定單元設(shè)定的上述第一標(biāo)記圖像顯示到上述區(qū)域 圖像上,并將從其它游戲裝置經(jīng)由上述通信部接收、以設(shè)定在上述區(qū)域圖像內(nèi)的上述 進(jìn)攻位置及防御位置的另一方的位置為基準(zhǔn)的指定形狀的第二標(biāo)記圖像,在上述設(shè)定 單元的設(shè)定處理后顯示到上述區(qū)域圖像上;攻防結(jié)果設(shè)定單元,按照上述第一標(biāo)記圖像和第二標(biāo)記圖像的重疊程度來設(shè)定攻 防結(jié)果,其中,上述行動(dòng)設(shè)定單元將上述第一標(biāo)記圖像的形狀作為自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)而作成。
      12. —種游戲裝置,其特征在于被用于權(quán)利要求l至ll中任一項(xiàng)所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)。
      全文摘要
      本發(fā)明提供一種對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),在兩臺(tái)游戲裝置之間,收發(fā)基于對操作部的操作結(jié)果作成的彼此的作戰(zhàn)數(shù)據(jù),并按照所收發(fā)的作戰(zhàn)數(shù)據(jù),在各游戲裝置執(zhí)行同一事件的對戰(zhàn)游戲。各游戲裝置包括制作對應(yīng)于來自操作部(10A)的輸入操作內(nèi)容的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)的行動(dòng)設(shè)定部(305);將在行動(dòng)設(shè)定部(305)作成的自身側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)經(jīng)由通信部(130)發(fā)送至對手的游戲裝置,并接收來自對手的游戲裝置的用于對戰(zhàn)的對手側(cè)作戰(zhàn)數(shù)據(jù)的通信處理部(306);由兩側(cè)的作戰(zhàn)數(shù)據(jù)決定對戰(zhàn)結(jié)果的決定部(307);按照所決定的對戰(zhàn)結(jié)果在監(jiān)控器(3)進(jìn)行游戲圖像顯示的圖像顯示控制部(302)。由此,對于具有相同結(jié)構(gòu)的游戲裝置,不需要設(shè)定主機(jī)、從機(jī)(主從關(guān)系),可以相互進(jìn)行所需最小限度的數(shù)據(jù)的交換,更有效地實(shí)現(xiàn)對戰(zhàn)游戲。
      文檔編號(hào)A63F13/12GK101155621SQ20068001093
      公開日2008年4月2日 申請日期2006年3月30日 優(yōu)先權(quán)日2005年3月31日
      發(fā)明者井上佳久, 內(nèi)山聰志, 北風(fēng)裕介, 高橋直樹 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
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