專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質(zhì)。
技術(shù)背景在根據(jù)游戲參數(shù)值執(zhí)行游戲處理以更新游戲狀況的游戲裝置中, 一般 來說,對游戲參數(shù)值施以變化,從而對游戲處理的內(nèi)容帶來變化。例如, 在提供運(yùn)動游戲的游戲裝置中,顯示表示選手負(fù)傷的畫面,并且改變選手 的能力參數(shù)使能力降低,并表現(xiàn)出該選手負(fù)傷的樣子。(專利文獻(xiàn)1)日本專利特許第3145064號公報 在以上的游戲裝置中,強(qiáng)烈期望更進(jìn)一步提高"使游戲參數(shù)值產(chǎn)生變 化,以使游戲處理的內(nèi)容產(chǎn)生變化所獲得的游戲樂趣"。例如,在如以上 的運(yùn)動游戲中,強(qiáng)烈希望提高關(guān)于選手負(fù)傷的表演的樂趣。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明正是鑒于上述課題而提出的,其目的在于,提供一種可提高使 游戲參數(shù)值產(chǎn)生變化以使游戲處理的內(nèi)容產(chǎn)生變化的游戲的樂趣的游戲 裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質(zhì)。為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,每隔預(yù)定時間執(zhí)行游戲處理, 以更新游戲狀況,具備參數(shù)存儲機(jī)構(gòu),其存儲被當(dāng)作更新上述游戲狀況 時的基礎(chǔ)的游戲參數(shù)值;實際參數(shù)修正信息產(chǎn)生機(jī)構(gòu),其產(chǎn)生作為與上述 游戲參數(shù)值對應(yīng)的參數(shù)修正信息的實際參數(shù)修正信息;虛擬參數(shù)修正信息 產(chǎn)生機(jī)構(gòu),其產(chǎn)生內(nèi)容與上述實際參數(shù)修正信息不同的的虛擬參數(shù)修正信 息;游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu),其是根據(jù)上述游戲參數(shù)值而執(zhí)行上述游戲處理的 機(jī)構(gòu),在上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生時,根據(jù)上述游戲參數(shù)值與上述實 際參數(shù)修正信息執(zhí)行上述游戲處理;第1顯示控制機(jī)構(gòu),其使指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面,作為指引上述參數(shù)修正信息的指引畫面顯示于顯示機(jī)構(gòu);判定機(jī)構(gòu),其判定上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后是否至少已 經(jīng)過預(yù)定時間;及,第2顯示控制機(jī)構(gòu),其在由上述判定機(jī)構(gòu)判定為上述 實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后至少已經(jīng)過上述預(yù)定時間時,使指引上述實 際參數(shù)修正信息的畫面,取代指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面作為上述 指引畫面顯示于上述顯示機(jī)構(gòu)。另外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,每隔預(yù)定時間執(zhí)行游戲處理, 以更新游戲狀況,包括實際參數(shù)修正信息產(chǎn)生步驟,其用以產(chǎn)生作為被 當(dāng)作更新上述游戲狀況時的基礎(chǔ)的游戲參數(shù)值所對應(yīng)的參數(shù)修正信息的 實際參數(shù)修正信息;虛擬參數(shù)修正信息產(chǎn)生步驟,其用以產(chǎn)生內(nèi)容與上述 實際參數(shù)修正信息不同的虛擬參數(shù)修正信息;游戲處理執(zhí)行步驟,其是根 據(jù)上述游戲參數(shù)值而執(zhí)行上述游戲處理的步驟,用以在上述實際參數(shù)修正 信息被產(chǎn)生時,根據(jù)上述游戲參數(shù)值與上述實際參數(shù)修正信息而執(zhí)行上述 游戲處理;第l顯示控制步驟,其用以使指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫 面,作為指引上述參數(shù)修正信息的指引畫面顯示于顯示機(jī)構(gòu);判定步驟, 其判定上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后是否至少已經(jīng)過預(yù)定時間;及第 2顯示控制步驟,其在上述判定步驟中判定為上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn) 生之后至少已經(jīng)過上述預(yù)定時間時,使指引上述實際參數(shù)修正信息的畫 面,取代指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面來作為上述指引畫面顯示于上 述顯示機(jī)構(gòu)。另外,本發(fā)明的程序,是使例如家庭用游戲機(jī)、業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、可攜 式用游戲機(jī)、行動電話、個人計算機(jī)、服務(wù)器計算機(jī)等的計算機(jī)具有作為 游戲裝置發(fā)揮功能,該游戲裝置每隔預(yù)定時間執(zhí)行游戲處理,并更新游戲 狀況,該該程序用以使上述計算機(jī)具有如下機(jī)構(gòu)的功能參數(shù)存儲機(jī)構(gòu), 其存儲被當(dāng)作更新上述游戲狀況時的基礎(chǔ)的游戲參數(shù)值;實際參數(shù)修正信 息產(chǎn)生機(jī)構(gòu),其產(chǎn)生作為與上述游戲參數(shù)值對應(yīng)的參數(shù)修正信息的實際參 數(shù)修正信息;虛擬參數(shù)修正信息產(chǎn)生機(jī)構(gòu),其產(chǎn)生內(nèi)容與上述實際參數(shù)修 正信息不同的的虛擬參數(shù)修正信息;游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu),其是根據(jù)上述游 戲參數(shù)值而執(zhí)行上述游戲處理的機(jī)構(gòu),在上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生 時,根據(jù)上述游戲參數(shù)值與上述實際參數(shù)修正信息執(zhí)行上述游戲處理;第1顯示控制機(jī)構(gòu),其使指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面,作為指引上述 參數(shù)修正信息的指引畫面顯示于顯示機(jī)構(gòu);判定機(jī)構(gòu),其判定上述實際參 數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后是否至少已經(jīng)過預(yù)定時間;及,第2顯示控制機(jī)構(gòu), 其在由上述判定機(jī)構(gòu)判定為上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后至少已經(jīng) 過上述預(yù)定時間時,使指引上述實際參數(shù)修正信息的畫面,取代指引上述 虛擬參數(shù)修正信息的畫面作為上述指引畫面顯示于上述顯示機(jī)構(gòu)。另外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì),是記錄有上述程序的計算機(jī)可讀取的 信息存儲介質(zhì)。另外,本發(fā)明的程序配送裝置,是具備記錄有上述程序的 信息存儲介質(zhì),且從該信息存儲介質(zhì)讀出及配送上述程序的程序配送裝 置。另外,本發(fā)明的程序配送方法,是具備記錄有上述程序的信息存儲介 質(zhì),且從該信息存儲介質(zhì)讀出及配送上述程序的程序配送方法。本發(fā)明涉及一種游戲裝置,其每隔預(yù)定時間執(zhí)行游戲處理,以更新游 戲狀況。本發(fā)明中,產(chǎn)生作為被當(dāng)作更新游戲狀況時的基礎(chǔ)的游戲參數(shù)值 所對應(yīng)的參數(shù)修正信息的實際參數(shù)修正信息。另外,產(chǎn)生內(nèi)容與實際參數(shù) 修正信息不同的虛擬參數(shù)修正信息。然后,根據(jù)游戲參數(shù)值而執(zhí)行的游戲 處理,在實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生時,更進(jìn)一步根據(jù)該實際參數(shù)修正信息 而執(zhí)行。另外,本發(fā)明中,顯示用以指引虛擬參數(shù)修正信息的畫面,作為 指引參數(shù)修正信息的指引畫面。然后,在判定實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之 后至少己經(jīng)過預(yù)定時間時,顯示用以指引實際參數(shù)修正信息的畫面,作為 上述指引畫面,以取代指引虛擬參數(shù)修正信息的畫面。根據(jù)本發(fā)明,可提 高使游戲參數(shù)值產(chǎn)生變化,從而改變游戲處理的內(nèi)容的游戲的樂趣。本發(fā)明的一個方式中,上述判定機(jī)構(gòu),還可根據(jù)上述實際參數(shù)修正信 息的內(nèi)容、與上述虛擬參數(shù)修正信息的內(nèi)容之差,來決定上述預(yù)定時間的 長度。
圖1是表示本實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成圖。圖2 (a)及(b)是表示控制器的一例的示意圖。圖3是表示虛擬三維空間的一例的立體圖。圖4是表示本實施方式的游戲裝置的功能方框的示意圖。圖5是表示選手表的一例的示意圖。圖6是接觸評估點的算出方法的說明圖。圖7是接觸評估點的算出方法的說明圖。圖8是表示接觸評估點表的一例的示意圖。圖9是表示接觸評估點表的一例的示意圖。圖IO是表示接觸評估點累積值表的一例的示意圖。圖U是表示受傷狀況表的一例的示意圖。圖12是表示受傷程度指引畫面的一例的示意圖。圖13是表示受傷程度指引畫面的一例的示意圖。圖14是表示游戲裝置中所執(zhí)行的處理的流程圖。圖15是表示游戲裝置中所執(zhí)行的處理的流程圖。圖16是表示游戲裝置中所執(zhí)行的處理的流程圖。圖17是表示本發(fā)明另一實施方式的程序配送系統(tǒng)的全體構(gòu)成的示意圖。
具體實施方式
以下,根據(jù)附圖對本發(fā)明實施方式的一例進(jìn)行詳細(xì)說明。 圖1是表示本發(fā)明實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成圖。該圖所示的游 戲裝置10,是通過在家庭用游戲機(jī)11裝設(shè)有作為信息存儲介質(zhì)的 DVD-ROM 25及存儲卡28,進(jìn)而連接監(jiān)視器18及揚(yáng)聲器22所構(gòu)成。例 如,作為監(jiān)視器18使用家庭用電視接收機(jī),作為揚(yáng)聲器22使用其內(nèi)置的 揚(yáng)聲器。家庭用游戲機(jī)ll,是包含總線12、微處理器14、圖像處理部16、聲 音處理部20、 DVD-ROM再生部24、主存儲器26、輸入輸出處理部30 及控制器32所構(gòu)成的公知計算機(jī)游戲系統(tǒng)??刂破?2以外的構(gòu)成要素, 被收納在機(jī)箱內(nèi)??偩€12,將地址及數(shù)據(jù)在家庭用游戲機(jī)11的各部進(jìn)行交換。微處理 器14、圖像處理部16、主存儲器26及輸入輸出處理部30,通過總線12 連接成可以相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。微處理器14,根據(jù)從儲存于未圖標(biāo)的ROM內(nèi)的操作系統(tǒng)、從DVD-ROM 25讀出的程序、或從存儲卡28讀出的數(shù)據(jù),控制家庭用游戲 機(jī)U的各部。主存儲器26,例如包含RAM而構(gòu)成,其可根據(jù)需要寫入 從DVD-ROM 25讀出的程序或從存儲卡28讀出的數(shù)據(jù)。主存儲器26,還 被用于微處理器14的工作。圖像處理部16包含VRAM構(gòu)成,其根據(jù)從微處理器14所送來的圖 像數(shù)據(jù)在VRAM上描繪游戲畫面。然后,將其內(nèi)容轉(zhuǎn)換成視頻信號并以 預(yù)定的時序(timing)輸出至監(jiān)視器18。輸入輸出處理部30,是微處理器14對聲音處理部20、 DVD-ROM再 生部24、存儲卡28及控制器32進(jìn)行訪問用的接口。在輸入輸出處理部 30,連接有聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、存儲卡28及控制器32。聲音處理部20,包含聲音緩存而構(gòu)成,其從DVD-ROM 25讀出,并 再生存儲于該聲音緩存內(nèi)的游戲音樂、游戲音效、消息等各種聲音數(shù)據(jù)并 從揚(yáng)聲器22輸出。DVD-ROM再生部24,按照來自微處理器14的指示而讀取記錄于 DVD-ROM 25的程序。另外,在此雖然為了將程序供至家庭用游戲機(jī)11 而使用DVD-ROM 25,但是亦可使用CD-ROM或ROM卡等其它任何的 信息存儲介質(zhì)。另外,還可經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)據(jù)通信網(wǎng)從遠(yuǎn)程地點將程序供至 家庭用游戲機(jī)ll。存儲卡28,包含非易失性存儲器(例如EEPROM等)而構(gòu)成。家庭 用游戲機(jī)ll,具備裝設(shè)存儲卡28用的多個存儲卡槽,其可同時裝設(shè)多個 存儲卡28。存儲卡28,構(gòu)成為可對該存儲卡槽自如裝卸,其用于存儲例 如記錄數(shù)據(jù)等各種游戲數(shù)據(jù)??刂破?2,是游戲者進(jìn)行各種游戲操作的輸入用的通用操作輸入機(jī) 構(gòu)。輸入輸出處理部30,在每一固定周期(例如每1/60秒)掃描控制器 32的各部狀態(tài),且將表示該掃描結(jié)果的操作信號經(jīng)總線12傳送至微處理 器14。微處理器14,根據(jù)該操作信號判定游戲者的游戲操作。家庭用游 戲機(jī)ll,構(gòu)成為可連接多個控制器32,且根據(jù)從各控制器32輸入的操作 信號,由微處理器14進(jìn)行游戲控制。圖2是表示控制器32的一例的示意圖。該圖所示的控制器32是通用 游戲控制器。如該圖(a)所示,在控制器32表面?zhèn)溆蟹较蜴I34、開始鍵36、按鍵38X、 38Y、 38A、 38B。另外,如該圖(b)所示,在控制器32 的內(nèi)側(cè)側(cè)面,分別于表面?zhèn)茸笥覀溆邪存I42L、 42R,而于背面?zhèn)茸笥曳?別備有按鍵40L、 40R。方向鍵34具有十字形狀,通常用于設(shè)定角色或光 標(biāo)的移動方向。開始鍵36是具有三角形狀的小型的按鍵,通常用于游戲 的開始或游戲的強(qiáng)制結(jié)束等。按鍵38X、 38Y、 38A、 38B、 40L、 40R、 42L、 42R,用于其它游戲操作。在具有以上的硬件構(gòu)成的游戲裝置10中,可實現(xiàn)讀出儲存于 DVD-ROM 25內(nèi)的足球游戲用的計算機(jī)程序,并在主存儲器26所構(gòu)建的 虛擬三維空間內(nèi)實時地使多個選手對象(表示足球選手的對象)進(jìn)行足球 比賽的足球游戲。本實施方式中,如圖3所示配置有表示足球競技場的球場對象56及 球門對象54a、 54b的虛擬三維空間50,構(gòu)建在主存儲器26上。在虛擬三 維空間50設(shè)定有視點,從該視點往所提供的視線方向看到的樣態(tài)顯示于 監(jiān)視器18上。在球場對象56上配置有表示足球的球?qū)ο?4。另外,在球場對象56 上配置有選手對象58。該圖中雖被省略,但是在球場對象56上配置有多 個選手對象。這些選手對象,與作為游戲者操作對象的游戲者隊伍、或其 比賽對手的敵方隊伍的任一隊伍相關(guān)聯(lián)。操作對象的選手對象58,按照來自控制器32的操作而進(jìn)行各種動作。 亦即,操作對象的選手對象58在虛擬三維空間50內(nèi)的位置及姿勢,隨著 從控制器32輸入的操作信號而變化。另外,操作對象以外的選手對象58, 其虛擬三維空間50內(nèi)的位置及姿勢是隨著預(yù)定算法而變化,且分別進(jìn)行 足球比賽。另外,球門對象54a、 54b也與選手對象同樣,分別與游戲者 隊伍或敵方隊伍中的任一方相關(guān)聯(lián)。當(dāng)選手對象58接近球?qū)ο?4時,在預(yù)定條件下,選手對象58與球 對象64相關(guān)聯(lián)。在該狀態(tài)下,球?qū)ο?4隨著選手對象58而動。該一樣 態(tài),被當(dāng)作選手對象58的帶球(dribble)動作而顯示于監(jiān)視器18。在操 作對象的選手對象58與球?qū)ο?4相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)下,通過操作控制器32, 能夠讓選手對象58踢球?qū)ο?4。即,可使選手對象58進(jìn)行傳球或射門。另外,選手對象58,按照對控制器32的操作或預(yù)定的算法,對與球?qū)ο?4相關(guān)聯(lián)的其它選手對象,進(jìn)行例如伊球(slidingtackle)等的沖撞 (charge)。當(dāng)選手對象58成功奪取球時,接下來球?qū)ο?4就與該選手 對象58相關(guān)聯(lián)。如以上所述,當(dāng)爭奪球?qū)ο?4的支配,而將球?qū)ο?4射入與一方隊 伍相關(guān)聯(lián)的球門對象54a或54b時,另一方的隊伍就得分。本實施方式的游戲裝置10,在選手對象58與其它選手對象58的間發(fā) 生接觸競技時,有時會發(fā)生與該接觸競技相關(guān)的選手對象58負(fù)傷的情況。 這一點,在游戲裝置10中,會以比較簡易的處理適合地表現(xiàn)出選手對象 58負(fù)傷的情形,作為關(guān)于多次接觸競技的結(jié)果。另外,在游戲裝置10中, 可以比較簡易的處理,適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)出負(fù)傷的選手自己沒有發(fā)覺其受傷情形 或沒有了解其受傷程度而繼續(xù)比賽,并且之后自己發(fā)覺的情形。在此,就游戲裝置10的功能性構(gòu)成加以說明。圖4是游戲裝置10的 功能方框圖。如該圖所示,在游戲裝置IO,功能性地包含有游戲狀況信息 存儲部70、選手參數(shù)存儲部71、主游戲處理執(zhí)行部72、接觸判定部74、 接觸評估點計算部76、接觸評估點累積值存儲部78及受傷事件控制部80。 這些功能,可通過由微處理器14執(zhí)行從DVD-ROM25讀出的程序來實現(xiàn)。 [l.游戲狀況信息存儲部]游戲狀況信息存儲部70,以主存儲器26為主實現(xiàn)。游戲狀況信息存 儲部70,存儲表示游戲狀況的游戲狀況信息。在游戲狀況信息中,包含有 例如表示球?qū)ο?4的位置、路線、移動速度及移動方向的信息、和表示 各選手對象58的位置、姿勢、移動速度及移動方向的信息。 [2.選手參數(shù)存儲部]選手參數(shù)存儲部71 (參數(shù)存儲機(jī)構(gòu)),以DVD-ROM 25為主來實現(xiàn)。 選手參數(shù)存儲部71,存儲表示各選手對象58的各種能力的能力參數(shù)(游 戲參數(shù)值)。能力參數(shù)中,包含例如表示跑步速度的最高速度參數(shù)、表示 傳球精確度的傳球精確度參數(shù)、表示射門精確度的射門精確度參數(shù)、表示 疲勞度的疲勞度參數(shù)及表示對受傷的忍耐力的受傷耐性參數(shù)等。在游戲狀況信息存儲部70及選手參數(shù)存儲部71中,存儲有例如圖5 所示的選手表。如該圖所示,在該選手對象表,包含有"選手ID"欄、"位 置信息"欄、"姿勢信息"欄、"移動速度信息"欄及"能力參數(shù)"欄。在"選手ID"欄中,儲存有用以唯一識別選手對象58的信息。"位置信 息"欄中,儲存有表示選手對象58在虛擬三維空間50的現(xiàn)在位置的信息。 例如,儲存有選手對象58的代表點60的位置坐標(biāo)。"姿勢信息"欄中, 儲存有表示選手對象58在虛擬三維空間50的姿勢的信息。例如,儲存有 表示再生中的動作數(shù)據(jù)種類及其再生位置的信息。"移動速度信息"欄中, 儲存有表示選手對象58的移動方向和移動速度的信息。"能力參數(shù)"欄 中,儲存有表示選手對象58的各種能力的參數(shù)值。另外,該圖中雖被省 略,但是在選手表中除了以上的信息外,還存儲有各選手對象58的擔(dān)任 位置、選手名字或成績信息(得分?jǐn)?shù)或助攻數(shù)等)。[3.主游戲處理執(zhí)行部] 主游戲處理執(zhí)行部72 (游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu)),以微處理器14為主來 實現(xiàn)。主游戲處理執(zhí)行部72,根據(jù)存儲于游戲狀況信息存儲部70的游戲 狀況信息、存儲于選手參數(shù)存儲部71的各參數(shù)值及從控制器32輸入的操 作信號而執(zhí)行游戲處理,且更新存儲于游戲狀況信息存儲部70的游戲狀 況信息。例如,主游戲處理執(zhí)行部72,根據(jù)基于該選手對象58的最高速 度參數(shù)值而決定的移動速度信息,來更新各選手對象58的位置信息。例 如,對于最高速度參數(shù)值高的選手對象58,以在固定時間的期間移動更長 的距離的方式,更新其位置信息。另外,主游戲處理執(zhí)行部72,進(jìn)一步根據(jù)存儲于后述的實際受傷程度 (level)存儲部86的實際受傷程度執(zhí)行上述游戲處理,并更新存儲于游 戲狀況信息存儲部70的游戲狀況信息。有關(guān)此點將于后述。[4.接觸判定部]接觸判定部74,以微處理器14為主來實現(xiàn)。接觸判定部74,對每一 選手對象58,判定該選手對象58是否與其它選手對象58接觸。選手對象 58是否與其它選手對象58接觸,是依據(jù)選手對象58的位置與該其它選手 對象58的位置是否滿足預(yù)定接觸條件而判定。 [5.接觸評估點計算部]接觸評估點計算部76,以微處理器14為主來實現(xiàn)。接觸評估點計算 部76,對于由接觸判定部74判定為與其它選手對象58接觸的選手對象 58,根據(jù)該選手對象58及該其它選手對象58的至少一方在虛擬三維空間50中的狀態(tài),算出接觸評估點。在此,就接觸評估點的計算方法加以說明。圖6是接觸評估點的計算 方法的說明圖。該圖表示的是,對以移動速度向量Va移動的選手對象58a, 選手對象58b進(jìn)行例如,產(chǎn)球,且選手對象58b —面以移動速度向量Vb移 動, 一面接觸選手對象58a的情況。該情況下,接觸評估點計算部76,從選手表取得選手對象58a及選手 對象58b的至少一方的位置,并根據(jù)該位置,計算出選手對象58a的接觸 評估點。本實施方式中,接觸評估點計算部76,取得選手對象58a的正面 方向62a、與從選手對象58a至選手對象58b的方向間的角度0,并根據(jù) 該角度e,算出選手對象58a的接觸評估點。接觸評估點計算部76,存儲 著例如對圖7所示的各角度范圍關(guān)聯(lián)接觸評估點的值所構(gòu)成的接觸評估點 表(圖8)。另外,圖8中,El、 E2、 E3,設(shè)定成具有El<E2<E3的關(guān) 是。即,被設(shè)定成當(dāng)角度e變大時,接觸評估點就變高。接觸評估點計算 部76,在例如角度9為92Se^e3時,取得包含角度6在內(nèi)的范圍"92 ^e^03"所關(guān)聯(lián)的接觸評估點"E3"。另外,接觸評估點計算部76,從選手表中取得選手對象58a及選手對 象58b的至少一方的移動速度,并根據(jù)該移動速度,計算出選手對象58a 的接觸評估點。本實施方式中,接觸評估點計算部76,取得選手對象58b 的移動速度與選手對象58a的移動速度的差A(yù)v,并根據(jù)該移動速度差A(yù)v, 算出選手對象58a的接觸評估點。在此,Av,也可為例如移動速度向量 Va的絕對值與移動速度向量Vb的絕對值之差。又例如,也可為移動速度 向量Vb與移動速度向量Va之差的向量的絕對值。接觸評估點計算部76 存儲有將Av的范圍與接觸評估點的值關(guān)聯(lián)得到的接觸評估點表(圖9)。 另外,該圖中,E4、 E5、 E6設(shè)定成具有E4<E5<E6的關(guān)系。即,被設(shè) 定成當(dāng)移動速度差A(yù)v變大時,接觸評估點就變高。接觸評估點計算部 76,在例如移動速度差A(yù)v為Vl^Av<V2時,取得包含移動速度差A(yù)v 在內(nèi)的范圍"Vl^Av〈V2"所關(guān)聯(lián)的接觸評估點"E5"。另外,接觸評估點計算部76,根據(jù)選手對象58a及選手對象58b的至 少一方的接觸動作的情形,計算出選手對象58a的接觸評估點。本實施方 式中,接觸評估點計算部76,根據(jù)選手對象58b的接觸動作的情形,計算出選手對象58a的接觸評估點。接觸評估點計算部76,存儲有將接觸動作的情形與接觸評估點的值關(guān)聯(lián)得到的接觸評估點表。例如,接觸評估點計算部76,在選手對象58b的接觸動作為鏟球時,取得對應(yīng)鏟球的接觸評估 點。接觸評估點計算部76,將如以上所取得的接觸評估點的合計,決定為 受到選手對象58b鏟球的選手對象58a的接觸評估點。即,當(dāng)接觸動作情 形"鏟球"所關(guān)聯(lián)的接觸評估點為"E7"時,選手對象58a的接觸評估點 E被決定為E3+E5+E7。另外,在發(fā)生圖6所示的接觸競技的情況時,接觸評估點計算部76, 對于選手對象58b,也同樣計算出接觸評估點。 [5.接觸評估點累積值存儲部]接觸評估點累積值存儲部78,以主存儲器26或存儲卡28為主來實現(xiàn)。 接觸評估點累積值存儲部78,對應(yīng)于各選手對象58,存儲由接觸評估點 計算部76所計算出的該選手對象58的接觸評估點累積值。接觸評估點累 積值存儲部78,存儲例如圖IO所示的接觸評估點累積值表。 [6.受傷事件控制部]受傷事件控制部80,以基于關(guān)聯(lián)該選手對象58而存儲于接觸評估點 累積值存儲部78的接觸評估點的累積值的機(jī)率,產(chǎn)生關(guān)于選手對象58的 受傷事件。有關(guān)其詳細(xì)將于后述(參照圖15的S203至S205)。受傷事件控制部80,包含受傷信息產(chǎn)生部82、受傷信息存儲部85、 受傷程度指引畫面顯示控制部88、受傷程度指引畫面顯示部90、期間經(jīng) 過判定部92及受傷自覺控制部94。 [6-l.受傷信息存儲部]受傷信息存儲部85,以主存儲器26或存儲卡28為主來實現(xiàn)。受傷信 息存儲部85,存儲各選手對象58的受傷信息。受傷信息存儲部85,包含 實際受傷程度存儲部86與無自覺程度存儲部87。實際受傷程度存儲部86, 對應(yīng)各選手對象58,存儲表示有無受傷及受傷的程度的實際受傷程度。各 選手對象58的實際受傷程度,可依后述的實際受傷程度決定部83來決定。 另外,無自覺程度存儲部87,是對應(yīng)各選手對象58,存儲表示對受傷沒 有自我察覺的程度的無自覺程度。各選手對象58的無自覺程度,由后述的無自覺程度決定部84來決定。受傷信息存儲部85,存儲例如圖11所示的受傷狀況表。如該圖所示,在該受傷狀況表中包含有"選手ID"欄、"實際受傷程度"欄、"無自覺程度"欄及"經(jīng)過時間計數(shù)器"欄。在"實際受傷程度"欄中,儲存有 表示受傷的有無及受傷的程度的數(shù)值(實際參數(shù)修正信息)。本實施方式中,儲存有"l"、 "2"、 "3"中的任意一個。"l"表示未受傷的狀態(tài)。 另外,"2"表示受輕傷的狀態(tài)。"3"表示受重傷的狀態(tài)。在"無自覺程 度"欄中,儲存有表示對受傷沒有自我察覺的程度的數(shù)值(虛擬參數(shù)修正 信息)。本實施方式中儲存有"0" 、 "1" 、 "2"中的任意一個。"0" 表示正確認(rèn)識了受傷狀態(tài)的狀態(tài)。另外,"1"表示受傷狀態(tài)的認(rèn)識稍有 遲鈍的狀態(tài)。"2"表示完全沒有認(rèn)識受傷狀態(tài)的狀態(tài)。在"經(jīng)過時間計 數(shù)器"欄中,儲存有表示從該選手對象58負(fù)傷起的經(jīng)過時間(換言之, 關(guān)于該選手對象58發(fā)生受傷事件起的經(jīng)過時間)的數(shù)值信息。本實施方 式中,儲存有以1/60秒單位表示該經(jīng)過時間的數(shù)值。另外,從"實際受傷 程度"欄的值扣除"無自覺程度"欄的值所得的數(shù)值(虛擬參數(shù)修正信息), 表示選手對象58自我察覺的受傷程度,該數(shù)值被作為選手對象58的受傷 程度(參照圖12及圖13)指引給游戲者。另外,"經(jīng)過時間計數(shù)器"欄 的值,可通過后述的期間經(jīng)過判定部92更新(參照圖16的S303)。 [6-2.受傷信息產(chǎn)生部]受傷信息產(chǎn)生部82,以微處理器14為主來實現(xiàn)。受傷信息產(chǎn)生部82, 產(chǎn)生關(guān)于受傷事件的選手對象58的受傷信息。受傷信息產(chǎn)生部82,包含 實際受傷程度決定部83和無自覺程度決定部84。 [6-2-1.實際受傷程度決定部]實際受傷程度決定部83 (實際參數(shù)修正信息產(chǎn)生機(jī)構(gòu)),決定關(guān)于受 傷事件的選手對象58的實際受傷程度。本實施方式中,實際受傷程度決 定部83,根據(jù)隨機(jī)數(shù)而決定"2"或"3"中的任一個作為受傷程度。 [6-2-2.無自覺程度決定部]無自覺程度決定部84 (虛擬參數(shù)修正信息產(chǎn)生機(jī)構(gòu)),決定關(guān)于受傷 事件的選手對象58的無自覺程度。本實施方式中,無自覺程度決定部84, 根據(jù)由實際受傷程度決定部83所決定的實際受傷程度,決定"0"、 "1"、"2"中的任一個作為無自覺程度。例如,在由實際受傷程度決定部83所決定的實際受傷程度為"2"時,無自覺程度決定部84,根據(jù)隨機(jī)數(shù)決定 比該實際受傷程度小的值的"0" 、 "1"中的任一個作為無自覺程度。另 外例如,在由實際受傷程度決定部83所決定的受傷程度為"3"時,無自 覺程度決定部84,根據(jù)隨機(jī)數(shù)而決定"0" 、 "1" 、 "2"中的任一個作 為無自覺程度。受傷信息產(chǎn)生部82,根據(jù)由實際受傷程度決定部83所決定的實際受 傷程度、及由無自覺程度決定部84所決定的無自覺程度,更新受傷狀況 表的內(nèi)容。由實際受傷程度決定部83所決定,并存儲于實際受傷程度存儲部86 的實際受傷程度,由主游戲處理執(zhí)行部72來參照。即,主游戲處理執(zhí)行 部72,除了存儲于游戲狀況信息存儲部70的游戲狀況信息、存儲于選手 參數(shù)存儲部71的選手能力參數(shù)、及從控制器32輸入的操作信號,還根據(jù) 存儲于實際受傷程度存儲部86的實際受傷程度來執(zhí)行游戲處理,并更新 存儲于游戲狀況信息存儲部70的游戲狀況信息。例如,主游戲處理執(zhí)行部72,決定選手對象58的移動速度使移動受 到限制,其程度根據(jù)存儲于實際受傷程度存儲部86的該選手對象58的實 際受傷程度而定。更具體而言,主游戲處理執(zhí)行部72,將選手對象58的 最高速度參數(shù)值修正為能力下降,其程度相應(yīng)于實際受傷程度,并且根據(jù) 修正后的最高速度參數(shù)值來決定移動速度。該情況下,主游戲處理執(zhí)行部 72,根據(jù)基于修正后的最高速度參數(shù)值所算出的移動速度,來更新選手對 象58的位置。另外,同樣地,選手對象58的傳球或射門精確度,也基于該選手對 象58的實際受傷程度而受到限制。該情況下,主游戲處理執(zhí)行部72,根 據(jù)該受到限制的傳球或射門精確度來更新球?qū)ο?4的位置或路線等。 [6-3.期間經(jīng)過判定部]期間經(jīng)過判定部92 (判定機(jī)構(gòu)),以微處理器14為主來實現(xiàn)。期間 經(jīng)過判定部92,以無自覺程度為"1"或"2"的各選手對象58為對象, 來判定該選手對象58的受傷事件發(fā)生后是否已至少經(jīng)過預(yù)定時間。有關(guān) 其詳細(xì)將于后述(參照圖16的S302至S304)。另外,期間經(jīng)過判定部92,還可根據(jù)該選手對象58的實際受傷程度而使上述預(yù)定時間的長度產(chǎn) 生變化。另外,還可根據(jù)該選手對象58的無自覺程度而使其變化。或是, 還可根據(jù)該選手對象58的實際受傷程度與無自覺程度之差而使其變化。 [6-4.受傷自覺控制部]受傷自覺控制部94,以微處理器14為主來實現(xiàn)。受傷自覺控制部94, 對于無自覺程度為"1"或"2"的各選手對象58中,判定為受傷事件發(fā) 生的后已經(jīng)過至少預(yù)定時間的選手對象58,根據(jù)隨機(jī)數(shù)來決定是否使其自 我察覺實際受傷程度。受傷自覺控制部94,在判定為受傷事件發(fā)生之后已 經(jīng)過至少預(yù)定時間以后,到?jīng)Q定使其自我察覺實際的受傷程度這一意思為 止的期間,每隔預(yù)定時間反復(fù)執(zhí)行該決定處理。受傷自覺控制部94,在決定使選手對象58自我察覺實際受傷程度這 一意思時,于受傷狀況表(參照圖ll)中,將該選手對象58的無自覺程 度更新成"0"。另外,受傷自覺控制部94,在判定為受傷事件發(fā)生之后已經(jīng)過至少預(yù) 定時間(例如T1)后,判定為又經(jīng)過預(yù)定時間(例如T2)時,也可不用 根據(jù)隨機(jī)數(shù),直接決定使選手對象58自我察覺實際受傷程度這一意思。 在完成使選手對象58自我察覺實際受傷程度這一意思的決定時,還考慮 與指引實際受傷程度的展示畫面一并,顯示造成該受傷原因的接觸競技的 回放畫面。此時,在從當(dāng)前時間點至預(yù)定時間前為止的回放數(shù)據(jù)被保持于 游戲裝置10時,若接觸競技發(fā)生時起至使其自我察覺這一意思表示的決 定為止的時間變長,則有時會無法顯示回放畫面。對于此點,通過以上所 述方式,即可避免無法顯示回放畫面的情形。另外,受傷自覺控制部94,在判定為受傷事件發(fā)生后已經(jīng)過至少預(yù)定 時間后,在形成死球(out of play)的狀態(tài)(例如,球出邊線(touch line) 或球門線(goal line)時,或裁判停止比賽的情況等,不會繼續(xù)進(jìn)行比賽 的狀態(tài))時,也可不依隨機(jī)數(shù),直接決定使選手對象58自我察覺實際受 傷程度這一意思。另外,受傷自覺控制部94,即使在判定為受傷事件發(fā)生 之后己經(jīng)過至少預(yù)定時間之前,在前半場或后半場(比賽)結(jié)束時,也可 決定使選手對象58自我察覺實際受傷程度。[6-5.受傷程度指引畫面顯示控制部及顯示部]受傷程度指引畫面顯示控制部88,以微處理器14及圖像處理部16 為主來實現(xiàn)。受傷程度指引畫面顯示部90以監(jiān)視器18為主來實現(xiàn)。受傷 程度指引畫面顯示控制部88,根據(jù)受傷信息存儲部85的存儲內(nèi)容而產(chǎn)生 受傷程度指引畫面,并使之顯示于受傷程度指引畫面顯示部90。受傷程度指引畫面,是指引選手對象58的受傷程度的畫面,例如表 示選手負(fù)傷的受傷消息畫面、或表示所屬于球隊的全部選手狀態(tài)的選手一 覽畫面等。在受傷程度指引畫面中,指引通過從該選手對象58的"實際 受傷程度"扣除"無自覺程度"所得的受傷程度(以下,稱為自覺受傷程 度),作為選手對象58的受傷程度。例如,受傷程度指引畫面顯示控制部88 (第1顯示控制機(jī)構(gòu)),在發(fā) 生關(guān)于任一個選手對象58的受傷事件時,即依實際受傷程度決定部83及 無自覺程度決定部84而決定實際受傷程度及無自覺程度時,使受傷消息 畫面顯示于受傷程度指引畫面顯示部卯。例如,在涉及受傷事件的選手對 象58的實際受傷程度為"3"而無自覺程度為"1"時,則顯示包含表示 例如圖12所示的受輕傷(自覺受傷程度"2")的消息圖像96而成的受 傷消息畫面95。在涉及受傷事件的選手對象58的無自覺程度為"1"時, 則不顯示受傷消息畫面95。又例如,受傷程度指引畫面顯示控制部88 (第2顯示控制機(jī)構(gòu)),由 受傷自覺控制部94,決定使選手對象58自覺實際受傷程度這一意思,且 在受傷狀況表(參照圖11)中,該選手對象58的無自覺程度被更新成"O" 時,使受傷程度指引畫面顯示部90顯示與圖12所示的受傷消息畫面同樣 的受傷消息畫面。該情況時,對于例如發(fā)生受傷事件時實際受傷程度為"3" 而無自覺程度為"1"的選手對象58,通過無自覺程度被更新成"0",即 可顯示表示受重傷的受傷消息畫面95。又例如,受傷程度指引畫面顯示控制部88,在由使用者在比賽中進(jìn)行 指定操作時,使受傷程度指引畫面顯示部90顯示如圖13所示的選手一覽 畫面97。另外,設(shè)該圖中的背號"1"的選手,對應(yīng)選手表(參照圖5) 中的選手ID"P1"的選手對象。即,設(shè)該圖中的背號"n"的選手,對應(yīng) 選手表(參照圖5)中的選手ID "Pn"的選手對象。如該圖所示,在該選手一覽畫面97中,顯示與各選手相關(guān)聯(lián)來指引該選手的受傷狀態(tài)的受傷程度指引圖像98a、 98b。黑色圓圈的受傷程度指 引圖像98a表示受重傷,白色圓圈的受傷程度指引圖像98b表示受輕傷。 例如,對于背號"1"的選手,由于實際受傷程度為"3"而無自覺程度為 "0"(參照圖5),所以顯示表示實際受傷程度為"3"的受傷程度指引 圖像98a。相對于此,對于背號"2"的選手,僅管受傷程度為"3",但 由于無自覺程度為"1"(參照圖5),所以顯示表示受傷程度為"2"的 受傷程度指引圖像98b。即,背號"2"的選手僅管實際上受了重傷,但仍 指示顯示受到輕傷。同樣地,對于背號"3"的選手,僅管受傷程度為"3", 但由于無自覺程度為"2"(參照圖5),所以指示成沒有負(fù)傷。接著,對在游戲裝置10中每隔預(yù)定時間(本實施方式中為1/60秒) 執(zhí)行的處理加以說明。圖14是表示游戲裝置10中每隔預(yù)定時間所執(zhí)行的 處理中、與本發(fā)明相關(guān)聯(lián)的處理的流程圖。該圖所示的處理,通過由微處 理器14執(zhí)行儲存于DVD-ROM25的程序來實現(xiàn)。如該圖所示,在該處理中,首先主游戲處理執(zhí)行部72更新存儲于游 戲狀況信息存儲部70的游戲狀況信息(S101)。接著,接觸判定部74, 判定是否已發(fā)生接觸競技(S102)。該判定,通過基于各選手對象58的 位置信息而執(zhí)行公知的沖撞判定處理來進(jìn)行。然后,在判定為已發(fā)生接觸 競技時,就將關(guān)于該接觸競技的各選手對象58作為處理對象,執(zhí)行受傷 事件發(fā)生控制處理(S103)。該受傷事件發(fā)生控制處理,對涉及接觸競技 的每一選手對象58執(zhí)行。圖15是表示受傷事件發(fā)生控制處理的流程圖。如該圖所示,該處理 中,首先接觸評估點計算部76,計算出處理對象的選手對象58的接觸評 估點(S201)。另外,接觸評估點計算部76,在接觸評估點累積值表(參 照圖10)中,給對應(yīng)處理對象的選手對象58而存儲的接觸評估點的累積 值,加上在S201中所算出的接觸評估點(S202)。接著,受傷事件控制部80,在決定判定基準(zhǔn)值rO之后(S203),產(chǎn) 生隨機(jī)數(shù)r (S204),且判定r是否為rO以下(S205)。然后,在r為r0 以下時,受傷事件控制部80,執(zhí)行用以產(chǎn)生涉及處理對象的選手對象58 的受傷事件的處理(S206至S208)。另外,在S203中,判定基準(zhǔn)值r0,根據(jù)存儲于接觸評估點累積值表(參照圖10)的處理對象的選手對象58的接觸評估點的累積值而決定。 本實施方式中,判定基準(zhǔn)值rO隨該累積值變大而變大。因此,對于接觸評 估點的累積值較高的選手對象58,由于判定基準(zhǔn)值rO為比較大的值,所 以在S205中,被判定為r為r0以下的機(jī)率高。即,發(fā)生受傷事件的機(jī)率 會變高。另一方面,對于接觸評估點的累積值較低的選手對象58,由于判 定基準(zhǔn)值r0為比較小的值,所以在S205中,被判定r為r0以下的機(jī)率變 低。SP,發(fā)生受傷事件的機(jī)率變低。另外,判定基準(zhǔn)值r0,可根據(jù)存儲于選手表(參照圖5)的處理對象 的選手對象58的疲勞度參數(shù)或受傷耐性參數(shù)而決定。例如,可設(shè)成判定 基準(zhǔn)值r0隨處理對象的選手對象58的疲勞度而變大,對于疲勞度高的選 手對象58,發(fā)生受傷事件的機(jī)率變高。例如,還可設(shè)成判定基準(zhǔn)值rO隨 處理對象的選手對象58的受傷耐性而變小,對于受傷耐性高的選手對象 58,發(fā)生受傷事件的機(jī)率變低。在S205中被判定r為r0以下時,實際受傷程度決定部83,根據(jù)隨機(jī) 數(shù)而決定處理對象的選手對象58的實際受傷程度(S206)。接著,無自 覺程度決定部84,根據(jù)隨機(jī)數(shù)而決定處理對象的選手對象58的無自覺程 度(S207)。無自覺程度決定部84,在S206中決定的實際受傷程度為"2" 時,根據(jù)隨機(jī)數(shù)而決定"0" 、 "1"中的任一個,而在S206中決定的實 際受傷程度為"3"時,根據(jù)隨機(jī)數(shù)而決定"0" 、 "1" 、 "2"中的任一個。然后,受傷信息產(chǎn)生部82更新受傷狀況表(S208) 。 g卩,受傷信息 產(chǎn)生部82,將對應(yīng)處理對象的選手對象58的記錄(record)的"實際受傷 程度"欄的內(nèi)容,更新成在S206中被決定的實際受傷程度。另外,將"無 自覺程度"欄的內(nèi)容,更新成在S207中被決定的無自覺程度。再有,將 "經(jīng)過時間計數(shù)器"欄的內(nèi)容初始化成"0"。另外,受傷信息產(chǎn)生部82,產(chǎn)生用以對受傷程度指引畫面顯示控制部 88指示顯示受傷消息畫面(參照圖12)的指示數(shù)據(jù),且使之保持于主存 儲器26中(S209)。在該指示數(shù)據(jù)中,包含有例如處理對象的選手對象 的選手ID。另外,在S206中決定的實際受傷程度、與在S207中決定的 無自覺程度之差變成"1"時,即,自覺受傷程度為"l"(沒有負(fù)傷的狀態(tài))時,受傷信息產(chǎn)生部82不進(jìn)行上述指示數(shù)據(jù)的產(chǎn)生。對于與在S102中被檢測出的接觸競技相關(guān)聯(lián)的所有的選手對象58, 完成受傷事件發(fā)生控制處理的執(zhí)行時,執(zhí)行受傷自覺控制處理(S104)。圖16是表示受傷自覺控制處理的流程圖。如該圖所示,在該處理中, 首先,設(shè)定受傷狀況表的最初記錄作為著眼記錄(S301)。接著,判定著 眼記錄的"實際受傷程度"是否為"2"或"3",且"無自覺程度"是否 為"1"或"2" (S302)。在著眼記錄的"實際受傷程度"為"2"或"3",且"無自覺程度" 為"1"或"2"時,期間經(jīng)過判定部92,將儲存于著眼記錄的"經(jīng)過時間 計數(shù)器"的數(shù)值遞增(S303)。接著,期間經(jīng)過判定部92,判定儲存于著 眼記錄的"經(jīng)過時間計數(shù)器"的數(shù)值是否為T0以上(S304)。該情況下, T0是以1/60秒單位顯示期間長度的數(shù)值信息,亦可作為預(yù)定常數(shù),且可 根據(jù)著眼記錄的"實際受傷程度"與"無自覺程度"之差來決定。在判定儲存于著眼記錄的"經(jīng)過時間計數(shù)器"的數(shù)值為TO以上時, 受傷自覺控制部94,根據(jù)隨機(jī)數(shù)來決定是否使涉及著眼記錄的選手對象 58自我察覺實際受傷(S305)。然后,受傷自覺控制部94,在決定使涉 及著眼記錄的選手對象58自我察覺實際受傷時(S306的Y),將著眼記 錄的"無自覺程度"更新成"0" (S307)。另外,受傷自覺控制部94,產(chǎn)生用以對受傷程度指引畫面顯示控制部 88指示顯示受傷消息畫面(參照圖12)的指示數(shù)據(jù),且存儲于主存儲器 26中(S308)。該指示數(shù)據(jù)是與在S209中所產(chǎn)生的指示數(shù)據(jù)相同的數(shù)據(jù)。之后,判斷在受傷狀況表中是否有下一個記錄(S309),在存在有下 一個記錄時,設(shè)定該記錄作為著眼記錄(S310),且執(zhí)行S302至S308的 處理。在完成S101至S104的執(zhí)行處理時,游戲畫面被描繪于VRAM上 (S105)。例如,產(chǎn)生表現(xiàn)從所提供的視點,往"各選手對象58或球?qū)?象64根據(jù)存儲于游戲狀況信息存儲部70的游戲狀況信息而配置的虛擬三 維空間50"看得到到的情形的圖像,且基于該圖像的游戲畫面被形成于 VRAM上。又例如,在S209或S308中所產(chǎn)生的指示數(shù)據(jù)存儲于主存儲器26時,受傷程度指引畫面顯示控制部88,取得該指示數(shù)據(jù)中所包含的選手ID。然后,受傷程度指引畫面顯示控制部88,從受傷狀況表(參照圖11)取 得該選手ID所關(guān)聯(lián)的實際受傷程度及無自覺程度,且根據(jù)這些數(shù)據(jù)而將 受傷消息畫面(參照圖12)形成于VRAM上。此種情況下,受傷程度指 引畫面顯示控制部88,可從受傷狀況表中取得對應(yīng)該選手ID的經(jīng)過時間 計數(shù)器的值,且根據(jù)此值而從回放數(shù)據(jù)之中讀出發(fā)生接觸競技時的回放數(shù) 據(jù),且將發(fā)生接觸競技時的回放畫面形成于VRAM上。另外例如,在由使用者進(jìn)行選手一覽畫面顯示指示操作時,受傷程度 指引畫面顯示控制部88,讀出受傷狀況表(參照圖11)的內(nèi)容,且根據(jù) 該內(nèi)容而將選手一覽畫面(參照圖13)形成于VRAM上。如以上方式形成于VRAM上的畫面,以預(yù)定的時序(timing)輸出至 監(jiān)視器18。如以上說明,游戲裝置10中,當(dāng)在選手對象58與其它選手對象58 之間發(fā)生接觸競技時,對涉及該接觸競技的各每一選手對象58算出接觸 評估點。另外,對每一選手對象58存儲接觸評估點的累積值。然后,選 手對象58的受傷事件,以基于該選手對象58的接觸評估點的累積值的機(jī) 率來產(chǎn)生。因此,若通過游戲裝置10,則可適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)出選手負(fù)傷的情形 作為多次接觸競技后的結(jié)果。結(jié)果,可提高受傷事件的樂趣,且可提高足 球游戲的趣味性。另外,游戲裝置10中,對于已負(fù)傷的選手對象58,可同時決定受傷 程度與無自覺程度。然后,選手對象58的能力(動作),由受傷程度的 值所限制。該情況下,在受傷程度指引畫面中,可指引從受傷程度扣除無 自覺程度得到的自覺受傷程度。因此,游戲者,是在認(rèn)識自覺受傷程度作 為選手對象58的受傷程度的狀態(tài)下進(jìn)行游戲比賽。即,由于操作對象的 選手對象58的能力被實際受傷程度限制,所以游戲者,對于操作對象的 選手對象58不能發(fā)揮如期待般的能力,會一面感到奇怪而一面進(jìn)行游戲 比賽。然后,當(dāng)經(jīng)過預(yù)定期間時,在預(yù)定條件下,由于選手對象58的實 際受傷程度被指引,所以游戲者可正確地認(rèn)識該選手對象58的受傷程度。 若通過游戲裝置IO,則可用較簡單地處理,適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)出已負(fù)傷的選手自 己沒有察覺其受傷情形或其受傷程度而繼續(xù)比賽,且后來自我察覺的情形。結(jié)果,可對受傷事件帶來變化,且可提高受傷事件的樂趣。從而,可提高足球游戲的樂趣。另外,本發(fā)明并未非被限定于以上所說明的實施方式。例如,本發(fā)明不僅可適用于足球游戲,亦可適用于棒球游戲、籃球游戲或冰上曲棍球游戲等的各種運(yùn)動游戲中。該情況,即使在選手對象接觸選手對象以外的對象的情況下亦可算出接觸評估點,且加在接觸評估點的累積值上。例如在棒球游戲中,即使在接觸(撞擊)球?qū)ο蠡驀鷫?fence) 對象等的情況下亦可算出接觸評估點,并且加在接觸評估點的累積值上。 另外,本發(fā)明亦可適用于運(yùn)動游戲以外的游戲中。另外,以上的說明中,雖是從信息存儲介質(zhì)的DVD-ROM 25中將程 序供至家庭用游戲機(jī)ll,但是亦可經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)將程序配送至家庭等。圖 17是表示使用通信網(wǎng)絡(luò)的程序配送系統(tǒng)的全體構(gòu)成示意圖。根據(jù)該圖說明 本發(fā)明的程序配送方法。如該圖所示,該程序配送系統(tǒng)100,包含游戲數(shù) 據(jù)庫102、服務(wù)器104、通信網(wǎng)絡(luò)106、個人計算機(jī)108、家庭用游戲機(jī)110 及PDA (便攜信息終端)112。其中,利用游戲數(shù)據(jù)庫102與服務(wù)器104 構(gòu)成程序配送裝置114。通信網(wǎng)絡(luò)106,例如包含互聯(lián)網(wǎng)或有線電視網(wǎng)絡(luò) 所構(gòu)成。該系統(tǒng)中,在游戲數(shù)據(jù)庫(信息存儲介質(zhì))102內(nèi),存儲有與 DVD-ROM 25的存儲內(nèi)容同樣的程序。然后,通過需要者使用個人計算機(jī) 108、家庭用游戲機(jī)110或PDA 112等進(jìn)行游戲配送請求,其被經(jīng)通信網(wǎng) 絡(luò)106傳遞至服務(wù)器104。然后,服務(wù)器104按照游戲配送請求從游戲數(shù) 據(jù)庫102讀出程序,將其發(fā)送至個人計算機(jī)108、家庭用游戲機(jī)110、 PDA U2等游戲配送請求源。在此雖是按照游戲配送請求進(jìn)行游戲配送,但是 亦可從服務(wù)器104作單向發(fā)送。另外,并不一定需要同時配送(一次配送) 實現(xiàn)游戲所需的全部程序,亦可根據(jù)游戲的狀況而配送必要的部分(分割 配送)。若如此地經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)106進(jìn)行游戲配送,則需要者可容易取得 程序。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,每隔預(yù)定時間執(zhí)行游戲處理,以更新游戲狀況,具備參數(shù)存儲機(jī)構(gòu),其存儲被當(dāng)作更新上述游戲狀況時的基礎(chǔ)的游戲參數(shù)值;實際參數(shù)修正信息產(chǎn)生機(jī)構(gòu),其產(chǎn)生作為與上述游戲參數(shù)值對應(yīng)的參數(shù)修正信息的實際參數(shù)修正信息;虛擬參數(shù)修正信息產(chǎn)生機(jī)構(gòu),其產(chǎn)生內(nèi)容與上述實際參數(shù)修正信息不同的的虛擬參數(shù)修正信息;游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu),其是根據(jù)上述游戲參數(shù)值而執(zhí)行上述游戲處理的機(jī)構(gòu),在上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生時,根據(jù)上述游戲參數(shù)值與上述實際參數(shù)修正信息執(zhí)行上述游戲處理;第1顯示控制機(jī)構(gòu),其使指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面,作為指引上述參數(shù)修正信息的指引畫面顯示于顯示機(jī)構(gòu);判定機(jī)構(gòu),其判定上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后是否至少已經(jīng)過預(yù)定時間;及,第2顯示控制機(jī)構(gòu),其在由上述判定機(jī)構(gòu)判定為上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后至少已經(jīng)過上述預(yù)定時間時,使指引上述實際參數(shù)修正信息的畫面,取代指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面作為上述指引畫面顯示于上述顯示機(jī)構(gòu)。
2. 如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述判定機(jī)構(gòu),根據(jù)上述實際參數(shù)修正信息的內(nèi)容、與上述虛擬參數(shù) 修正信息的內(nèi)容之差,來決定上述預(yù)定時間的長度。
3. —種游戲裝置的控制方法,每隔預(yù)定時間執(zhí)行游戲處理,以更新游 戲狀況,包括實際參數(shù)修正信息產(chǎn)生步驟,其用以產(chǎn)生作為被當(dāng)作更新上述游戲狀 況時的基礎(chǔ)的游戲參數(shù)值所對應(yīng)的參數(shù)修正信息的實際參數(shù)修正信息;虛擬參數(shù)修正信息產(chǎn)生步驟,其用以產(chǎn)生內(nèi)容與上述實際參數(shù)修正信 息不同的虛擬參數(shù)修正信息;游戲處理執(zhí)行步驟,其是根據(jù)上述游戲參數(shù)值而執(zhí)行上述游戲處理的 步驟,用以在上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生時,根據(jù)上述游戲參數(shù)值與上述實際參數(shù)修正信息而執(zhí)行上述游戲處理;第l顯示控制步驟,其用以使指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面,作為指引上述參數(shù)修正信息的指引畫面顯示于顯示機(jī)構(gòu);判定步驟,其判定上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后是否至少已經(jīng)過 預(yù)定時間;及第2顯示控制步驟,其在上述判定步驟中判定為上述實際參數(shù)修正信 息被產(chǎn)生之后至少已經(jīng)過上述預(yù)定時間時,使指引上述實際參數(shù)修正信息 的畫面,取代指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面來作為上述指引畫面顯示 于上述顯示機(jī)構(gòu)。
4. 一種信息存儲介質(zhì),是計算機(jī)可讀取的信息存儲介質(zhì),其記錄有用 以使計算機(jī)具有作為游戲裝置的功能的程序,該游戲裝置每隔預(yù)定時間執(zhí) 行游戲處理,且更新游戲狀況,該計算機(jī)可讀取的信息存儲介質(zhì),記錄有 用以使上述計算機(jī)具有如下機(jī)構(gòu)的功能的程序參數(shù)存儲機(jī)構(gòu),其存儲被當(dāng)作更新上述游戲狀況時的基礎(chǔ)的游戲參數(shù)值;實際參數(shù)修正信息產(chǎn)生機(jī)構(gòu),其產(chǎn)生作為與上述游戲參數(shù)值對應(yīng)的參 數(shù)修正信息的實際參數(shù)修正信息;虛擬參數(shù)修正信息產(chǎn)生機(jī)構(gòu),其產(chǎn)生內(nèi)容與上述實際參數(shù)修正信息不 同的的虛擬參數(shù)修正信息;游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu),其是根據(jù)上述游戲參數(shù)值而執(zhí)行上述游戲處理的 機(jī)構(gòu),在上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生時,根據(jù)上述游戲參數(shù)值與上述實 際參數(shù)修正信息執(zhí)行上述游戲處理;第1顯示控制機(jī)構(gòu),其使指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面,作為指 引上述參數(shù)修正信息的指引畫面顯示于顯示機(jī)構(gòu);判定機(jī)構(gòu),其判定上述實際參數(shù)修正信息被產(chǎn)生之后是否至少已經(jīng)過 預(yù)定時間;及,第2顯示控制機(jī)構(gòu),其在由上述判定機(jī)構(gòu)判定為上述實際參數(shù)修正信 息被產(chǎn)生之后至少已經(jīng)過上述預(yù)定時間時,使指引上述實際參數(shù)修正信息的畫面,取代指引上述虛擬參數(shù)修正信息的畫面作為上述指引畫面顯示于 上述顯示機(jī)構(gòu)。
全文摘要
本發(fā)明的目的在于,提供一種可使游戲參數(shù)值產(chǎn)生變化,從而使游戲處理的內(nèi)容產(chǎn)生變化以提高游戲興趣的游戲裝置。本發(fā)明的游戲裝置中,游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu)(主游戲處理執(zhí)行部(72)),根據(jù)游戲參數(shù)值與實際參數(shù)修正信息而執(zhí)行游戲處理,并更新游戲狀況。第1顯示控制機(jī)構(gòu)(受傷程度指引畫面顯示控制部(88)),顯示用以指引虛擬參數(shù)修正信息的畫面,作為指引參數(shù)修正信息的指引畫面。第2顯示控制機(jī)構(gòu)(受傷程度指引畫面顯示控制部(88)),在由判定機(jī)構(gòu)(期間經(jīng)過判定部(92))判定為從實際參數(shù)修正信息產(chǎn)生之后至少已經(jīng)過預(yù)定時間時,取代指引虛擬參數(shù)修正信息的畫面,顯示用以指引實際參數(shù)修正信息的畫面作為上述指引畫面。
文檔編號A63F13/00GK101232926SQ20068002834
公開日2008年7月30日 申請日期2006年7月24日 優(yōu)先權(quán)日2005年8月1日
發(fā)明者中村真喜, 泉直克, 田仲達(dá)也 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社