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      游戲裝置的制作方法

      文檔序號(hào):1594452閱讀:181來(lái)源:國(guó)知局
      專利名稱:游戲裝置的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種通過(guò)投入獎(jiǎng)牌、硬幣、球等游戲用品來(lái)啟動(dòng)游戲, 5并隨著游戲的進(jìn)展支付游戲用品的游戲裝置。
      背景技術(shù)
      通過(guò)投入獎(jiǎng)牌等進(jìn)行游戲的游戲裝置, 一般以獎(jiǎng)牌等的物理運(yùn)動(dòng) 為中心構(gòu)成。io 日本專利公開(kāi)"特開(kāi)平8-299587號(hào)公報(bào)"中公開(kāi)了一種游戲裝置,該游戲裝置從垂直設(shè)置的透明下落面的上方投入獎(jiǎng)牌,由設(shè)置在透明 下落面的背面的多個(gè)針改變獎(jiǎng)牌的下落方向,當(dāng)獎(jiǎng)牌落入到設(shè)在透明 下落面的下部的向左右往返移動(dòng)的往復(fù)標(biāo)板時(shí),從透明下落面的上方 自動(dòng)放出多個(gè)獎(jiǎng)牌,這些獎(jiǎng)牌經(jīng)過(guò)連接于透明下落面的下部的向前后15 往返移動(dòng)的推擋臺(tái)及固定的推擋區(qū),使被支付到獎(jiǎng)牌排出口的獎(jiǎng)牌增 加。如上所述,在現(xiàn)有技術(shù)中,雖然使用獎(jiǎng)牌等游戲用品的游戲裝置 以獎(jiǎng)牌等的物理運(yùn)動(dòng)為中心構(gòu)成,而且為了提高游戲性設(shè)置了 "標(biāo)板" 等機(jī)械構(gòu)件,但由于"標(biāo)板"等的運(yùn)動(dòng)模式單一,使游戲的進(jìn)展單調(diào), 20 很難隨著游戲的進(jìn)展展開(kāi)各種各樣的游戲情節(jié)。對(duì)于具有流行性的游 戲,希望能用相同的殼體將游戲裝置改造成其它游戲裝置,但受到如 上所述的"標(biāo)板"等機(jī)械構(gòu)件的限制,很難投入再利用。發(fā)明內(nèi)容25 本發(fā)明是為了解決如上所述的問(wèn)題而提出的,其目的在于提供一種融合獎(jiǎng)牌等物理的游戲用品的投入/支付與影像,可以展開(kāi)各種游戲情節(jié),而且容易對(duì)殼體進(jìn)行再利用的游戲裝置。為了解決上述問(wèn)題,本發(fā)明的游戲裝置具有用于顯示包含目標(biāo)及 發(fā)射體的游戲影像的顯示單元、用于接收游戲用品投入的投入接收單 元、用于檢測(cè)游戲用品投入的檢測(cè)單元、用于控制游戲進(jìn)展的控制單 5元,其中,當(dāng)從所述檢測(cè)單元接收到投入游戲用品的檢測(cè)信號(hào)時(shí),所 述控制單元,在所述顯示單元顯示所述發(fā)射體移動(dòng)的影像;判斷所述發(fā)射體是否與所述目標(biāo)碰撞;當(dāng)判斷為碰撞時(shí),通過(guò)抽選決定中選或未中 選;基于中選數(shù)據(jù),支付所述游戲用品,所述中選數(shù)據(jù)規(guī)定對(duì)應(yīng)于中 選類型應(yīng)支付的游戲用品量。 10 在所述游戲裝置中,所述顯示單元包含水平設(shè)置的屏幕部和設(shè)置 在所述屏幕部上方的投影部,該投影部將影像投影到所述屏幕部的表 面。在所述游戲裝置中,所述顯示單元包含:水平設(shè)置的可打開(kāi)關(guān)閉的第一屏幕部;設(shè)在所述第一屏幕部下部的第二屏幕部,該第二屏幕部具15 有模擬抽選部,在打開(kāi)所述第一屏幕時(shí)露出所述模擬抽選部;設(shè)置在所 述第一及第二屏幕部的上方的投影部,當(dāng)關(guān)閉所述第一屏幕部時(shí),所 述投影部將影像投影到所述第一屏幕部的表面,當(dāng)打開(kāi)所述第一屏幕 部時(shí),所述投影部將影像投影到包含所述模擬抽選部的表面的所述第 二屏幕部的表面。20 在所述游戲裝置中,在基于所述發(fā)射體與所述目標(biāo)的碰撞而進(jìn)行的抽選中,當(dāng)預(yù)定的中選類型達(dá)到預(yù)定的次數(shù)之后,所述控制單元使 游戲進(jìn)入由所述模擬抽選部進(jìn)行抽選的階段。在所述游戲裝置中,所述模擬抽選部包含:球;具有多個(gè)置球口的 旋轉(zhuǎn)部,在該旋轉(zhuǎn)部停止旋轉(zhuǎn)或低速旋轉(zhuǎn)時(shí),所述球進(jìn)入所述多個(gè)置 25 球口;包圍所述旋轉(zhuǎn)部的盤(pán)狀凹部;用于旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)所述旋轉(zhuǎn)部的驅(qū)動(dòng)部; 旋轉(zhuǎn)角檢測(cè)部,用于檢測(cè)所述旋轉(zhuǎn)部的旋轉(zhuǎn)角;置球口檢測(cè)部,用于檢測(cè)所述球進(jìn)入的所述旋轉(zhuǎn)部中的置球口;其中,所述控制單元,通過(guò)所 述驅(qū)動(dòng)部使所述旋轉(zhuǎn)部從停止?fàn)顟B(tài)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),使所述球從所述置球口中跳到所述凹部,并經(jīng)過(guò)預(yù)定時(shí)間之后停止所述旋轉(zhuǎn)部;由所述投影機(jī)將影像投影到所述旋轉(zhuǎn)部的表面,該影像基于所述旋轉(zhuǎn)角檢測(cè)部的5 檢測(cè)信號(hào)與所述旋轉(zhuǎn)部的旋轉(zhuǎn)保持同步;基于所述置球口檢測(cè)部的檢 測(cè)信號(hào),根據(jù)所述球進(jìn)入的置球口決定抽選結(jié)果;根據(jù)抽選結(jié)果,支付 所述游戲用品。在所述游戲裝置中,具有供游戲參加者進(jìn)行游戲的多個(gè)操作部, 這些操作部設(shè)置在包圍由所述顯示單元顯示的游戲影像的位置,各操 10 作部分別具有所述投入接收單元、所述檢測(cè)單元。在所述游戲裝置中,所述控制單元將所述發(fā)射體的射出范圍分別 限制在針對(duì)各個(gè)所述操作部分別設(shè)定的預(yù)定的范圍內(nèi)。在所述游戲裝置中,所述控制單元,基于所述檢測(cè)單元的檢測(cè)信 號(hào),計(jì)算投入游戲用品的次數(shù);根據(jù)判斷所述發(fā)射體與所述目標(biāo)之間的 15 碰撞的處理,計(jì)算碰撞的次數(shù)或未碰撞的次數(shù);比較上述計(jì)數(shù)信息和預(yù) 先設(shè)定的表示游戲參加者技術(shù)水平的技術(shù)水平信息,判斷游戲參加者 的技術(shù)水平;當(dāng)判斷沒(méi)有達(dá)到預(yù)先設(shè)定的技術(shù)水平時(shí),控制降低游戲的 難度。為了解決如上所述的問(wèn)題,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法包含以 20 下步驟由顯示單元顯示包含目標(biāo)的游戲影像;由投入接收單元接收游 戲用品的投入;當(dāng)由檢測(cè)單元檢測(cè)出游戲用品被投入時(shí),由控制單元在 所述游戲影象中顯示所述發(fā)射體移動(dòng)的影像;由控制單元判斷所述發(fā) 射體是否與所述目標(biāo)碰撞;當(dāng)判斷為碰撞時(shí),由控制單元通過(guò)抽選決定 中選或未中選;根據(jù)被中選的類型,由控制單元支付所述游戲用品。 25 根據(jù)本發(fā)明的游戲裝置,不僅融合了獎(jiǎng)牌等物理的游戲用品的投 入/支付與影像、可以展開(kāi)各種游戲情節(jié),而且容易對(duì)殼體進(jìn)行再利用。


      圖l為本發(fā)明第一實(shí)施例的游戲裝置的外觀立體圖。圖2為游戲裝置的外觀正面圖。 5 圖3為表示屏幕部的單元結(jié)構(gòu)圖的 一個(gè)例子。圖4為表示屏幕部的單元結(jié)構(gòu)圖的另一個(gè)例子。圖5為模擬抽選部的外觀立體圖。圖6為模擬抽選部的外觀正面圖。圖7為游戲裝置的硬件構(gòu)成圖。 io 圖8為表示游戲裝置的處理過(guò)程的流程圖。圖9為表示魚(yú)網(wǎng)被發(fā)射的影像之例子的圖。圖IO為表示對(duì)目標(biāo)的顯示進(jìn)行修正處理的圖。圖11為表示限制魚(yú)網(wǎng)的發(fā)射范圍的例子的圖。圖12為表示目標(biāo)和發(fā)射體之間的碰撞判定處理的圖。 15 圖13為表示魚(yú)網(wǎng)與目標(biāo)碰撞時(shí)的影像之例子的圖。圖14為表示主抽選的影像之例子的圖。圖15為表示內(nèi)部抽選處理的流程圖。圖16為表示模擬抽選處理的流程圖。圖17為表示模擬抽選中的影像之例子的圖。 20 圖18為表示其它影像之例子的圖。圖19為表示模擬抽選部的控制處理的流程圖。圖20為表示轉(zhuǎn)盤(pán)的轉(zhuǎn)速變化之例子的圖。圖21為表示檢測(cè)是否有球和球進(jìn)入的置球口的檢測(cè)動(dòng)作之例子的圖。25 圖22為表示游戲參加者參與到模擬抽選的例子的圖。 圖23為表示轉(zhuǎn)盤(pán)上的影像的同步處理的流程圖。
      具體實(shí)施方式
      下面根據(jù)

      本發(fā)明的實(shí)施例。在本實(shí)施例中,以獎(jiǎng)牌為游戲用品、以魚(yú)網(wǎng)為發(fā)射體、以魚(yú)為目 5 標(biāo)物,游戲內(nèi)容為用發(fā)射體的魚(yú)網(wǎng)捕捉目標(biāo)物的魚(yú)。圖1為本發(fā)明的第一實(shí)施例的游戲裝置的外觀立體圖,圖2為外觀正面圖。在圖1及圖2中,游戲裝置1包含大致為長(zhǎng)方體形狀的底 座單元2、被安裝于底座2的各個(gè)邊的多個(gè)操作部3、被四個(gè)角落的柱 子(支撐件)支撐于底座單元2上方的機(jī)頂/支撐單元4。io 在圖示的例子中,底座單元2的短邊分別設(shè)有一個(gè)操作部3,而長(zhǎng)邊分別設(shè)有兩個(gè)操作部,共設(shè)有六個(gè)操作部3,而且各個(gè)操作部3對(duì)應(yīng) 于兩個(gè)游戲參加者。設(shè)想使用一個(gè)操作部3的兩個(gè)游戲參加者關(guān)系親 密,設(shè)定兩個(gè)游戲參加者能獨(dú)立進(jìn)行投入獎(jiǎng)牌等的游戲操作,但共同 進(jìn)行獎(jiǎng)牌的支付。即,操作部3上端的控制臺(tái)31上設(shè)有兩個(gè)游戲參加15者共同的獎(jiǎng)牌存放盒34,其兩端的邊緣部分設(shè)有獎(jiǎng)牌投入口 32-1、 32-2,獎(jiǎng)牌存放盒34的里側(cè)內(nèi)壁設(shè)有獎(jiǎng)牌支付口 33??刂婆_(tái)31上設(shè) 有指示魚(yú)網(wǎng)的發(fā)射(投入獎(jiǎng)牌時(shí),魚(yú)網(wǎng)作為發(fā)射體被發(fā)射)方向的調(diào)向 盤(pán)35-1、 35-2和替換魚(yú)網(wǎng)等時(shí)操作的按鈕36-1、 36-2。如下所述,操 作部3的內(nèi)部設(shè)有用于檢測(cè)獎(jiǎng)牌投入的獎(jiǎng)牌投入傳感器、獎(jiǎng)牌支付機(jī)20構(gòu)、揚(yáng)聲器等。另外,機(jī)頂/支撐單元4的內(nèi)部設(shè)有用來(lái)投影游戲影像的投影機(jī) 41、用來(lái)反射投影光的鏡子42,游戲影像被顯示在比底座單元2的上 面低一層的屏幕部21上。屏幕部21具有可以通過(guò)巻繞而被打開(kāi)/關(guān)閉 的屏幕211和設(shè)在該屏幕211下側(cè)的屏幕板212,在打開(kāi)屏幕211時(shí)露25出該屏幕板212,屏幕板212的中央部設(shè)有機(jī)械式的模擬抽選部22。 來(lái)自投影機(jī)41的影像還被投影到模擬抽選部22的表面部分。位于各操作部3上方的、機(jī)頂/支撐單元4的開(kāi)口部的下端部設(shè)有階段(st印)顯示燈43,用來(lái)顯示成為模擬抽選的條件的階段(積滿十個(gè)階段才能達(dá)到模擬抽選的條件)的狀態(tài)。在此,如下所述,底座單元2的內(nèi)部設(shè)有控制部、接口、擴(kuò)音器、 5DVD驅(qū)動(dòng)器等。如下所述,機(jī)頂/支撐單元4的內(nèi)部設(shè)有接口、揚(yáng)聲器 等。機(jī)頂/支撐單元4的外面設(shè)有適當(dāng)?shù)难b飾用照明裝置。圖3為屏幕部21的結(jié)構(gòu)圖,(a)是平面圖,(b)是正面圖。在圖3 中,屏幕部21包含具有可撓性的屏幕211、用于巻繞/倒回屏幕211 的軸213、用于旋轉(zhuǎn)軸213的電機(jī)214、以及用于檢測(cè)旋轉(zhuǎn)角度的旋轉(zhuǎn)丄o 編碼器215。圖3中示出屏幕211被完全關(guān)閉的狀態(tài),看不到其下部的 模擬抽選部22。圖4中示出屏幕211正被打開(kāi)的狀態(tài),開(kāi)始露出模擬 抽選部22及屏幕板212。圖4中,B為球。圖5為模擬抽選部22的外觀立體圖,圖6為模擬抽選部22的外 觀正面圖。在圖5及圖6中,模擬抽選部22在中央部設(shè)有作為旋轉(zhuǎn)體15的轉(zhuǎn)盤(pán)221,轉(zhuǎn)盤(pán)221的周圍設(shè)有供球進(jìn)入的多個(gè)(圖示的例子中為六 個(gè))溝狀置球口221a,而且還設(shè)有包圍轉(zhuǎn)盤(pán)221的盤(pán)狀框架222,框架 222內(nèi)表面的周圍用壁隔開(kāi),以用于防止球飛出,內(nèi)表面朝著轉(zhuǎn)盤(pán)221 緩慢地向下傾斜而形成供球滾動(dòng)的凹部222a。在此,轉(zhuǎn)盤(pán)221及框架 222的上表面用白色進(jìn)行了表面處理,因此可以用由投影機(jī)41的投影20 光呈現(xiàn)影像。模擬抽選部22的下側(cè)設(shè)有旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)盤(pán)221的電機(jī)223、 旋轉(zhuǎn)編碼器224、多個(gè)(與置球口 221a相同數(shù)量)球傳感器225,其中, 為了檢測(cè)電機(jī)223的旋轉(zhuǎn)角度及旋轉(zhuǎn)速度,所述旋轉(zhuǎn)編碼器224通過(guò) 齒輪連接于電機(jī)223的旋轉(zhuǎn)軸,為了檢測(cè)迸入到轉(zhuǎn)盤(pán)221的置球口 221a 的球,所述多個(gè)球傳感器225的發(fā)光部和受光部形成為一對(duì)。球傳感25 器225從轉(zhuǎn)盤(pán)221的中心朝放射方向以等角度排列。轉(zhuǎn)盤(pán)221的背面 設(shè)有用于檢測(cè)起始點(diǎn)的起始點(diǎn)凸起,該凸起向下突出設(shè)置,并隨著轉(zhuǎn)盤(pán)221的旋轉(zhuǎn)通過(guò)球傳感器225的一對(duì)發(fā)光部和受光部之間的間隙。圖7為游戲裝置1的硬件構(gòu)成圖。在圖7中,底座單元2除了設(shè) 有上述的屏幕部21(包含電機(jī)214、旋轉(zhuǎn)編碼器215)及模擬抽選部 22(包含電機(jī)223、旋轉(zhuǎn)編碼器224、球傳感器225)之外,還設(shè)有用于 5控制游戲進(jìn)展的控制部23、接口24、 28、音頻放大器25、 26、以及用 于輸入由DVD-ROM提供的游戲程序等的DVD驅(qū)動(dòng)器27。操作部3中設(shè)有供游戲參加者#1使用的獎(jiǎng)牌投入傳感器37-1、調(diào) 向盤(pán)35-1、按鈕36-1和供游戲參加者#2使用的獎(jiǎng)牌投入傳感器37-2、 調(diào)向盤(pán)35-2、按鈕36-2、以及獎(jiǎng)牌支付機(jī)構(gòu)38和揚(yáng)聲器39。 ]o 機(jī)頂/支撐單元4除了設(shè)有上述的投影機(jī)41、鏡子42、階段顯示燈43之外,還設(shè)有接口44、揚(yáng)聲器45。設(shè)置在機(jī)頂/支撐單元4的揚(yáng) 聲器45是針對(duì)整個(gè)操作部3的游戲參加者發(fā)送聲音的裝置,而設(shè)置于 操作部3的揚(yáng)聲器39是針對(duì)該操作部3的游戲參加者發(fā)送聲音的裝置。 控制部23分別接收從各個(gè)操作部3傳送的操作信號(hào),針對(duì)各信號(hào) 15進(jìn)行下述的碰撞判定處理,并針對(duì)各處理進(jìn)行下述的抽選處理,形成 反映所有操作部3的操作信號(hào)等的圖像,并用投影機(jī)41將其投影到屏 幕部21。此時(shí),各個(gè)操作部3,將游戲參加者的操作信號(hào)(獎(jiǎng)牌檢測(cè)信 號(hào)、魚(yú)網(wǎng)發(fā)射方向信息)和各自確定的"輔助ID" —同發(fā)送到控制部 23,控制部23以此可以判斷操作信號(hào)是哪一個(gè)操作部3發(fā)送的。此外, 20 控制部23用標(biāo)志等管理每個(gè)輔助工D的模式,以此可以判斷是"普通 模式"還是"其它模式(模擬抽選模式)"。 下面說(shuō)明游戲裝置l的操作。圖8為表示游戲裝置1的處理過(guò)程的流程圖。在圖8中,當(dāng)游戲 參加者向獎(jiǎng)牌投入口 32投入獎(jiǎng)牌,并由獎(jiǎng)牌投入傳感器37檢測(cè)到該 25獎(jiǎng)牌時(shí)(步驟S101),控制部23發(fā)射魚(yú)網(wǎng)(步驟S102)。具體來(lái)講,在 虛擬空間中形成移動(dòng)魚(yú)網(wǎng)并發(fā)射魚(yú)網(wǎng)的影像,將其顯示在畫(huà)面上。圖9表示魚(yú)網(wǎng)被發(fā)射的影像的一個(gè)例子。如(a)所示,在關(guān)閉屏幕部21的狀態(tài)下,在整個(gè)屏幕211上投影出很多魚(yú)在海水中游動(dòng),如(b)中放大 示出的那樣,在用調(diào)向盤(pán)35調(diào)整顯示在游戲參加者一側(cè)端部的站在船 頭的漁夫發(fā)射魚(yú)網(wǎng)的方向,其后投入獎(jiǎng)牌,則顯示如(c)中示出的魚(yú)網(wǎng)5的影像。所發(fā)射的魚(yú)網(wǎng)直線前進(jìn),當(dāng)碰撞到目標(biāo)魚(yú)時(shí)變成捕捉到魚(yú)的影像,當(dāng)沒(méi)有碰撞時(shí)魚(yú)網(wǎng)消失。圖10為表示對(duì)目標(biāo)的顯示進(jìn)行修正處理的圖,如(a)所示,當(dāng)將 在虛擬三維空間中的三維模型的目標(biāo)(魚(yú))直接作為透視變換到攝像機(jī) (視點(diǎn))的視點(diǎn)坐標(biāo)系的影像而顯示在畫(huà)面上時(shí),下側(cè)的目標(biāo)(位置離視io 點(diǎn)遠(yuǎn)的魚(yú))會(huì)比上側(cè)的同類目標(biāo)(離視點(diǎn)近的魚(yú))小,使游戲參加者感到 優(yōu)劣的差別。因此,如(b)所示,放大下側(cè)目標(biāo)的三維模型,使所顯示 的同類目標(biāo)大小均勻。圖11為表示限制魚(yú)網(wǎng)的發(fā)射范圍的例子的圖,當(dāng)多個(gè)游戲參加者 共用一個(gè)屏幕部21玩游戲時(shí),如果魚(yú)網(wǎng)朝著由調(diào)向盤(pán)35指定的方向15 無(wú)限制地射出,則可能捕捉到其它游戲參加者跟前的魚(yú),這會(huì)過(guò)于顯 露出游戲的熟練度。因此如圖中虛線表示的那樣,限制各游戲參加者 的魚(yú)網(wǎng)發(fā)射范圍,防止與其它游戲參加者發(fā)生沖突。返回到圖8,在發(fā)射魚(yú)網(wǎng)(步驟S102)之后,控制部23判斷魚(yú)網(wǎng)是 否與目標(biāo)魚(yú)碰撞(步驟S103)。圖12為表示目標(biāo)與發(fā)射體之間的碰撞判20 定處理的圖,如(a)中所示,當(dāng)作為發(fā)射體的魚(yú)網(wǎng)沒(méi)有碰撞到被二維投 影到基準(zhǔn)面的目標(biāo)時(shí),認(rèn)為"未碰撞",如(b)中所示,當(dāng)作為發(fā)射體 的魚(yú)網(wǎng)碰撞到被二維投影到基準(zhǔn)面的目標(biāo)時(shí),認(rèn)為"有碰撞"。圖13 表示目標(biāo)與魚(yú)網(wǎng)碰撞時(shí)的影像的 一 個(gè)例子。再返回到圖8,當(dāng)魚(yú)網(wǎng)沒(méi)有碰撞到目標(biāo)時(shí),控制部23進(jìn)行下述的25 內(nèi)部抽選(步驟S104),當(dāng)魚(yú)網(wǎng)碰撞到目標(biāo)時(shí),進(jìn)行主抽選(步驟S105)。 在主抽選(步驟S105)中,如圖14所示,在船頭影像的旁邊顯示狹槽Cslot)影像,并根據(jù)變化的數(shù)字停止時(shí)所對(duì)齊的數(shù)字(類型)來(lái)決定是 否被中選。在此,可以在每個(gè)操作部3設(shè)置輔助顯示器,并在該顯示 器上顯示狹槽影像。再返回到圖8,控制部23判斷在狹槽(slot)抽選中是否被中選(步 5 驟S106),當(dāng)未被中選時(shí),認(rèn)為未中選(步驟S107)而返回到投入獎(jiǎng)牌(步 驟S101)的等待階段。當(dāng)在狹槽抽選中被中選時(shí),再判斷是否中選了階 段(如上所述,階段是進(jìn)行模擬抽選的條件,積滿十個(gè)階段即可滿足模 擬抽選的條件)(歩驟S108),當(dāng)沒(méi)有被中選時(shí),進(jìn)行獎(jiǎng)牌的支付(歩驟 S109),當(dāng)被中選時(shí),進(jìn)行階段的支付(在內(nèi)部記憶階段個(gè)數(shù)的同時(shí), io 點(diǎn)亮相當(dāng)于階段個(gè)數(shù)的階段顯示燈43)(步驟SllO)。在此,在控制部 23內(nèi)部用表格管理狹槽抽選的類型和支付的獎(jiǎng)牌數(shù)量之間的關(guān)系,并 由記憶單元保存。接著,在沒(méi)有中選階段而支付獎(jiǎng)牌(步驟S109)之后,返回到投入 獎(jiǎng)牌(步驟S101)的等待階段。在支付階段(步驟S110)之后,判斷階段 15是否積滿"10"(步驟Slll),如果未能積滿,則返回到投入獎(jiǎng)牌(步 驟S101)的等待階段,如果達(dá)到了 "10",則進(jìn)行下述的模擬抽選(步 驟S112)。在游戲的過(guò)程中,為了避免初學(xué)者等技術(shù)水平低的游戲參加者處 于不利的狀態(tài),可以在控制部23進(jìn)行如下處理。 20 (1)根據(jù)獎(jiǎng)牌投入傳感器37的檢測(cè)信號(hào)計(jì)算投入獎(jiǎng)牌的次數(shù)。(2) 根據(jù)發(fā)射體(魚(yú)網(wǎng))和目標(biāo)碰撞的判斷處理計(jì)算碰撞的次數(shù)或 沒(méi)有碰撞的次數(shù)。(3) 比較上述計(jì)數(shù)信息和預(yù)先設(shè)定的表示游戲參加者技術(shù)水平的 技術(shù)水平信息(數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在記憶部中),判斷游戲參加者的技術(shù)水平。25 (4)根據(jù)判斷結(jié)果,當(dāng)判斷沒(méi)有達(dá)到預(yù)先設(shè)定的技術(shù)水平時(shí),控制降低游戲難度。降低難度的方法有,在屏幕上顯示目標(biāo)時(shí)控制目標(biāo)的移動(dòng)而使其 停留在特定區(qū)域(魚(yú)網(wǎng)所能達(dá)到的范圍)、或者減慢目標(biāo)的移動(dòng)速度、 或者使目標(biāo)沿直線移動(dòng)等,如此降低難度,可以使魚(yú)網(wǎng)容易碰到目標(biāo)。 此外,還可以提高根據(jù)抽選決定處理中的中選概率,增加支付的獎(jiǎng)牌 5 數(shù)量。再者,可以安排帶特別優(yōu)惠的目標(biāo)(例如,特殊的魚(yú))出現(xiàn)在預(yù) 定區(qū)域,當(dāng)判斷碰撞到魚(yú)網(wǎng)時(shí),以100%的概率認(rèn)為抽選"中選",并 支付多枚獎(jiǎng)牌。圖15為表示圖8的內(nèi)部抽選(步驟S104)處理的流程圖,為了在魚(yú)網(wǎng)沒(méi)有碰撞到目標(biāo)時(shí)也不浪費(fèi)游戲參加者所投入的獎(jiǎng)牌,再次提供支io 付獎(jiǎng)牌的機(jī)會(huì)。在圖15中,當(dāng)檢測(cè)到因?yàn)轸~(yú)網(wǎng)沒(méi)有碰撞到目標(biāo)而出現(xiàn) 的無(wú)效獎(jiǎng)牌時(shí)(步驟S201),迸行獎(jiǎng)牌的分配(步驟S202),將獎(jiǎng)牌分別 存放在各個(gè)內(nèi)部抽選用存放盒中(步驟S203), 一部分獎(jiǎng)牌被存入到狹 槽抽選存放盒中(步驟S204), 一部分獎(jiǎng)牌被存入到特別內(nèi)部抽選A的 存放盒中(步驟S206), 一部分獎(jiǎng)牌被存入到狹槽B的存放盒中(步驟15 S212)。例如,假定一個(gè)獎(jiǎng)牌為100%,以預(yù)定的比率進(jìn)行分配,存入到 各個(gè)存放盒中。獎(jiǎng)牌被存入到狹槽抽選存放盒(步驟S204)之后,被合計(jì)到狹槽抽 選中(步驟S205),用于下次的狹槽抽選(主抽選)。獎(jiǎng)牌被存入到特別內(nèi)部抽選A存放盒(步驟S206)之后,開(kāi)始特別 20 內(nèi)部抽選A(步驟S207),判斷特別內(nèi)部抽選A的中選情況(步驟S208), 當(dāng)未中選時(shí),則重復(fù)抽選。當(dāng)被中選時(shí),在屏幕上呈現(xiàn)支付用目標(biāo)(步 驟S209),并判斷魚(yú)網(wǎng)是否碰撞到支付用目標(biāo)(步驟S210),當(dāng)沒(méi)有碰 撞時(shí),則重復(fù)抽選,當(dāng)碰撞時(shí),則支付獎(jiǎng)牌(步驟S211)。獎(jiǎng)牌被存入到狹槽B存放盒(步驟S212)之后,開(kāi)始狹槽B抽選(步 25 驟S213),判斷狹槽B抽選的中選情況(步驟S214),當(dāng)未中選時(shí),則 重復(fù)抽選,當(dāng)被中選時(shí),則支付獎(jiǎng)牌(步驟S215)圖16為表示圖8的模擬抽選(步驟S112)處理的流程圖。在圖16 中,當(dāng)獲得十個(gè)階段時(shí)(步驟S301),控制部23判斷其它游戲參加者的 模式(步驟S302),判斷其它游戲參加者是否正在進(jìn)行普通模式(步驟 S303)。如果不是普通模式,則等待該模式結(jié)束(步驟S304)。在此,也 5 可以將進(jìn)入模擬抽選的條件設(shè)置成,當(dāng)獲得十個(gè)階段時(shí)可以使用特殊 的魚(yú)網(wǎng)(金網(wǎng)),并使大魚(yú)出現(xiàn)并能捕捉到該大魚(yú)。當(dāng)其它游戲參加者均處于普通模式時(shí),控制部23打開(kāi)屏幕部21 的屏幕211 (步驟S305),開(kāi)始模擬抽選(步驟S306)。圖17表示模擬抽 選的影像的一個(gè)例子,由投影機(jī)41放映的影像被投影到打開(kāi)屏幕211io 后露出的屏幕板212及模擬抽選部22上。在此,模擬抽選部22的轉(zhuǎn) 盤(pán)221(根據(jù)需要可以包含框架222的一部分或全部)的影像與旋轉(zhuǎn)保 持同步。在圖17中,將魚(yú)的重量作為轉(zhuǎn)盤(pán)221的獲獎(jiǎng)項(xiàng)目,在模擬抽 選部22上顯示框架222上帶有刻度的影像,但是如圖18的(a)、 (b)、 (c)所示,可以顯示各種影像。雖然只允許對(duì)應(yīng)的游戲參加者進(jìn)行模擬15 抽選,但其它游戲參加者可以通過(guò)投影到模擬抽選部22以外的屏幕板 212的影像繼續(xù)進(jìn)行一般的游戲。據(jù)此,當(dāng)多個(gè)游戲參加者共用一個(gè)游 戲畫(huà)面時(shí),可以避免當(dāng)滿足特定條件的游戲參加者進(jìn)行特別游戲而獨(dú) 占游戲畫(huà)面時(shí),其它游戲參加者只能等特別游戲結(jié)束而不能使用游戲 畫(huà)面的問(wèn)題。20 返回到圖16,開(kāi)始模擬抽選(步驟S306),球B隨著模擬抽選部22的轉(zhuǎn)盤(pán)221的旋轉(zhuǎn)而跳到凹部222a,在凹部222a上滾動(dòng),并隨著轉(zhuǎn)盤(pán) 221的旋轉(zhuǎn)變?nèi)醵M(jìn)入到轉(zhuǎn)盤(pán)221的任意一個(gè)置球口 221a中??刂撇?23檢測(cè)進(jìn)入到置球口 221a中的球B(步驟S307),判斷是否獲得事先分 配給置球口 221a的特殊大抽選(步驟S308),當(dāng)沒(méi)有獲得時(shí),支付對(duì)應(yīng)25 于事先分配給置球口 221a的數(shù)量的獎(jiǎng)牌(步驟S309)。在此,在控制部 23用表格管理獲獎(jiǎng)項(xiàng)目和支付獎(jiǎng)牌數(shù)量之間的關(guān)系,并保存到記憶單元中。當(dāng)在特殊大抽選中中選時(shí),再開(kāi)始進(jìn)行基于別的同步影像的模擬抽選(步驟S310),根據(jù)其獲獎(jiǎng)結(jié)果支付獎(jiǎng)牌(步驟S311),并關(guān)閉屏幕 部21的屏幕211(步驟S312)。 5 圖19為表示模擬抽選部22的控制過(guò)程的流程圖,圖20為表示轉(zhuǎn)盤(pán)221的轉(zhuǎn)速變化之例子的圖。在圖19中,當(dāng)開(kāi)始進(jìn)行模擬抽選時(shí)(步 驟S401),控制部23使轉(zhuǎn)盤(pán)221加速旋轉(zhuǎn)至第一旋轉(zhuǎn)速度(步驟S402), 并在一定時(shí)間內(nèi)維持該速度(步驟S403),然后減速至第二旋轉(zhuǎn)速度(步 驟S404)。在該過(guò)程中,球B幾乎毫無(wú)例外地從轉(zhuǎn)盤(pán)221的置球口 221aio中跳出,并開(kāi)始在凹部222a滾動(dòng)。接著,控制部23判斷球B是否被發(fā)射(步驟S405),當(dāng)由于機(jī)械故 障等原因球B沒(méi)有被發(fā)射時(shí),作為例外的錯(cuò)誤處理。當(dāng)球B被發(fā)射時(shí), 接著判斷球B有沒(méi)有進(jìn)入到轉(zhuǎn)盤(pán)221的任意一個(gè)置球口 221a中(步驟 S406),當(dāng)沒(méi)有進(jìn)入任意一個(gè)置球口時(shí),判斷是否經(jīng)過(guò)了一定時(shí)間(步15 驟S407),當(dāng)沒(méi)有經(jīng)過(guò)一定時(shí)間時(shí),返回去判斷球B是否進(jìn)入到置球口 221a中(步驟S406)。如果由于機(jī)械故障等原因,經(jīng)過(guò)一定時(shí)間之后球 B仍沒(méi)有進(jìn)入,則作為例外的錯(cuò)誤處理。當(dāng)球B進(jìn)入到轉(zhuǎn)盤(pán)221的任意 一個(gè)置球口221a中時(shí),進(jìn)行結(jié)束抽選的處理(步驟S408),并停止轉(zhuǎn)盤(pán) 221的旋轉(zhuǎn)。20 圖21表示檢測(cè)是否有球B及球B進(jìn)入的置球口 221a的動(dòng)作的一個(gè)例子。在圖21中,如(a)所示,給轉(zhuǎn)盤(pán)221的置球口 221a編號(hào),同 樣,也給球傳感器225編號(hào),當(dāng)轉(zhuǎn)盤(pán)221向左旋轉(zhuǎn)時(shí),由于起始點(diǎn)凸 起通過(guò)各球傳感器225,因此球B沒(méi)有進(jìn)入時(shí),各球傳感器225的檢測(cè) 信號(hào)輸出如(b)所示的各傳感器順序進(jìn)行反映的信號(hào)圖形。當(dāng)球B進(jìn)入25 到#3號(hào)球傳感器225時(shí),其各球傳感器225的檢測(cè)信號(hào)如(c)所示,呈 現(xiàn)出示意球B進(jìn)入的特有的反應(yīng)圖案。據(jù)此,控制部23可以根據(jù)所發(fā)生的檢測(cè)信號(hào)的寬度大于起始凸起的寬度的時(shí)鐘信號(hào),判斷球B進(jìn)入的置球口 221a。圖22為表示游戲參加者參與模擬抽選的例子的圖,如(a)所示, 在轉(zhuǎn)盤(pán)221的旋轉(zhuǎn)過(guò)程中按住作為操作單元的按鈕36,當(dāng)控制部23 5 接收到操作信號(hào)時(shí),控制作為驅(qū)動(dòng)單元的電機(jī)223的驅(qū)動(dòng),使轉(zhuǎn)盤(pán)221 暫時(shí)停止旋轉(zhuǎn)或減速,使球B容易進(jìn)入到所希望的置球口 221a中。同 樣,如(b)中所示,當(dāng)轉(zhuǎn)盤(pán)221的旋轉(zhuǎn)變?nèi)?,球B欲進(jìn)入到支付量少的 不希望的置球口221a中時(shí),可以按住按鈕36,暫時(shí)加快旋轉(zhuǎn)而使球B 彈出。10 圖23為表示轉(zhuǎn)盤(pán)221上的影像的同步處理的流程圖。在圖23中,在旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤(pán)221之后(步驟S501),判斷是否已經(jīng)辨別完起始點(diǎn)(步驟 S502),如果沒(méi)有辨別完起始點(diǎn),則由模擬抽選部22的旋轉(zhuǎn)編碼器224 對(duì)旋轉(zhuǎn)角度進(jìn)行編碼(步驟S503),以此得到起始點(diǎn)凸起第一次遮擋球 傳感器225時(shí)的旋轉(zhuǎn)編碼器224的代碼(步驟S504),并將該代碼作為15 影像角度的基準(zhǔn)(步驟S505)。當(dāng)已經(jīng)辨別完起始點(diǎn)時(shí),可以省略這些 步驟。然后,由旋轉(zhuǎn)編碼器224進(jìn)行旋轉(zhuǎn)角度的編碼化(步驟S506),將 由旋轉(zhuǎn)編碼器224得到的代碼和影像角度為0度的代碼變換成絕對(duì)旋 轉(zhuǎn)角度(步驟S507),并放映被旋轉(zhuǎn)至該絕對(duì)旋轉(zhuǎn)角度的影像(步驟 20S508)。上述的模擬抽選部22經(jīng)過(guò)稍微的改造可以用于賓果(BINGO)游戲 的抽選過(guò)程。即,將作為旋轉(zhuǎn)部的轉(zhuǎn)盤(pán)221改成更大型化,并增設(shè)轉(zhuǎn) 盤(pán)221周圍的置球口 221a,例如設(shè)置25個(gè)左右,可以將對(duì)應(yīng)于進(jìn)入球 B的置球口 221a的號(hào)碼作為賓果游戲的中選號(hào)碼。在此,對(duì)應(yīng)于各個(gè) 25 置球口 221a的號(hào)碼,除了可以事先進(jìn)行印刷之外,還可以由投影機(jī)41 來(lái)投影示出,而且可以對(duì)這些號(hào)碼進(jìn)行各種變化,例如,可以在中途改變顯示的數(shù)字,以使特定的數(shù)字容易被中選,或者只讓偶數(shù)中選, 或者設(shè)置未中選等。另外,可以設(shè)置一個(gè)(或多個(gè))作為旋轉(zhuǎn)部的轉(zhuǎn)盤(pán)221的置球口221a,在凹部222a設(shè)置多個(gè)孔。多個(gè)孔上記著對(duì)應(yīng)于賓果中選號(hào)碼的 5 號(hào)碼(除了事先進(jìn)行印刷之外,可以由投影機(jī)41的投影進(jìn)行抽選),而 且各個(gè)孔上設(shè)有用于檢測(cè)球B進(jìn)入的檢測(cè)部。并且,設(shè)有回收機(jī)構(gòu), 用于在抽選結(jié)束之后,使進(jìn)入到任意一個(gè)孔中的球B返回到轉(zhuǎn)盤(pán)221 的置球口221a中?;厥諜C(jī)構(gòu)可以通過(guò)運(yùn)行電機(jī)或螺線管等驅(qū)動(dòng)部,向 上推出設(shè)置在孔下面的主活塞等棒狀部件。被頂出的球B因?yàn)榘疾縤o 222a的結(jié)構(gòu)向中央移動(dòng),然后低速旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤(pán)221直到球B進(jìn)入到置球 口 221a中為止(直到被檢測(cè)部檢測(cè)到為止),由此結(jié)束回收作業(yè)。在該 結(jié)構(gòu)中,轉(zhuǎn)盤(pán)221和置球口 22la只具有發(fā)射球B的功能。本發(fā)明并不限定于上述實(shí)施例,在不脫離本發(fā)明的技術(shù)思想的情 況下,可以進(jìn)行各種變形。15 本國(guó)際申請(qǐng)以2005年10月7日申請(qǐng)的日本專利申請(qǐng)2005-295356號(hào)作為主張優(yōu)先權(quán)的基礎(chǔ),本國(guó)際申請(qǐng)引用該申請(qǐng)的全部?jī)?nèi)容。
      權(quán)利要求
      1、一種游戲裝置,具有,用于顯示包含目標(biāo)及發(fā)射體的游戲影像的顯示單元,用于接收游戲用品投入的投入接收單元,用于檢測(cè)游戲用品投入的檢測(cè)單元,用于控制游戲進(jìn)展的控制單元,其中,當(dāng)從所述檢測(cè)單元接收到投入游戲用品的檢測(cè)信號(hào)時(shí),所述控制單元,在所述顯示單元顯示所述發(fā)射體移動(dòng)的影像,判斷所述發(fā)射體是否與所述目標(biāo)碰撞,當(dāng)判斷為碰撞時(shí),通過(guò)抽選決定中選或未中選,基于中選數(shù)據(jù),支付所述游戲用品,所述中選數(shù)據(jù)規(guī)定對(duì)應(yīng)于中選類型應(yīng)支付的游戲用品量。
      2、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,所述顯示單元, 15 包含,水平設(shè)置的屏幕部,設(shè)在所述屏幕部上方的投影部,該投影部將影像投影到所述屏幕 部的表面。
      3、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,所述顯示單元, 包含,水平設(shè)置的可打開(kāi)關(guān)閉的第一屏幕部,設(shè)在所述第一屏幕部下部的第二屏幕部,該第二屏幕部具有模擬 抽選部,在打開(kāi)所述第一屏幕時(shí)露出所述模擬抽選部,設(shè)置在所述第一屏幕部及第二屏幕部上方的投影部,當(dāng)關(guān)閉所述 25第一屏幕部時(shí),所述投影部將影像投影到所述第一屏幕部的表面,當(dāng) 打開(kāi)所述第一屏幕部時(shí),所述投影部將影像投影到包含所述模擬抽選部表面的所述第二屏幕部的表面。
      4、 根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲裝置,其特征在于,在基于所述發(fā) 射體與所述目標(biāo)的碰撞而進(jìn)行的抽選中,當(dāng)預(yù)定的中選類型達(dá)到預(yù)定 的次數(shù)之后,所述控制單元使游戲進(jìn)入由所述模擬抽選部進(jìn)行抽選的階段。
      5、 根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲裝置,其特征在于,所述模擬抽選部,包含,具有多個(gè)置球口的旋轉(zhuǎn)部,在該旋轉(zhuǎn)部停止旋轉(zhuǎn)或低速旋轉(zhuǎn)時(shí), 所述球進(jìn)入所述多個(gè)置球口 ,包圍所述旋轉(zhuǎn)部的盤(pán)狀凹部,用于旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)所述旋轉(zhuǎn)部的驅(qū)動(dòng)部,旋轉(zhuǎn)角檢測(cè)部,用于檢測(cè)所述旋轉(zhuǎn)部的旋轉(zhuǎn)角,置球口檢測(cè)部,用于檢測(cè)所述球進(jìn)入的所述旋轉(zhuǎn)部中的置球口 , 其中,所述控制單元,通過(guò)所述驅(qū)動(dòng)部使所述旋轉(zhuǎn)部從停止?fàn)顟B(tài)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),使所述球從 所述置球口跳到所述凹部,并經(jīng)過(guò)預(yù)定時(shí)間之后停止所述旋轉(zhuǎn)部,由所述投影機(jī)將影像投影到所述旋轉(zhuǎn)部的表面,該影像基于所述 旋轉(zhuǎn)角檢測(cè)部的檢測(cè)信號(hào)與所述旋轉(zhuǎn)部的旋轉(zhuǎn)保持同步,基于所述置球口檢測(cè)部的檢測(cè)信號(hào),根據(jù)所述球進(jìn)入的置球口決定抽選結(jié)果,根據(jù)抽選結(jié)果,支付所述游戲用品。
      6、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,具有,供游戲參加者進(jìn)行游戲的多個(gè)操作部,其設(shè)置在包圍由所述顯示 單元顯示的游戲影像的位置,各操作部分別具有所述投入接收單元、所述檢測(cè)單元。
      7、 根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲裝置,其特征在于,所述控制單元 將所述發(fā)射體的射出范圍分別限制在針對(duì)各個(gè)所述操作部分別設(shè)定的 預(yù)定的范圍內(nèi)。
      8、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,所述控制單元,5 基于所述檢測(cè)單元的檢測(cè)信號(hào),計(jì)算投入游戲用品的次數(shù),根據(jù)判斷所述發(fā)射體與所述目標(biāo)之間的碰撞的處理,計(jì)算碰撞的 次數(shù)或未碰撞的次數(shù),比較上述計(jì)數(shù)信息和預(yù)先設(shè)定的表示游戲參加者技術(shù)水平的技術(shù) 水平信息,判斷游戲參加者的技術(shù)水平, 10 當(dāng)判斷沒(méi)有達(dá)到預(yù)先設(shè)定的技術(shù)水平時(shí),控制降低游戲的難度。
      9、 一種游戲控制方法,包含以下步驟,由顯示單元顯示包含目標(biāo)的游戲影像, 由投入接收單元接收游戲用品的投入, 當(dāng)由檢測(cè)單元檢測(cè)出游戲用品被投入時(shí),由控制單元在所述游戲15影象中顯示所述發(fā)射體移動(dòng)的影像,由控制單元判斷所述發(fā)射體是否與所述目標(biāo)碰撞, 當(dāng)判斷為碰撞時(shí),由控制單元通過(guò)抽選決定中選或未中選, 根據(jù)被中選的類型,由控制單元支付所述游戲用品。
      全文摘要
      本發(fā)明的游戲裝置,具有用于顯示包含目標(biāo)及發(fā)射體的游戲影像的顯示單元、用于接收游戲用品投入的投入接收單元、用于檢測(cè)游戲用品投入的檢測(cè)單元、用于控制游戲進(jìn)展的控制單元,其中,當(dāng)從所述檢測(cè)單元接收到投入游戲用品的檢測(cè)信號(hào)時(shí),所述控制單元,在所述顯示單元顯示所述發(fā)射體移動(dòng)的影像,判斷所述發(fā)射體是否與所述目標(biāo)碰撞,當(dāng)判斷為碰撞時(shí),通過(guò)抽選決定中選或未中選,基于中選數(shù)據(jù),支付所述游戲用品,所述中選數(shù)據(jù)規(guī)定對(duì)應(yīng)于中選類型應(yīng)支付的游戲用品量。
      文檔編號(hào)A63F9/00GK101282771SQ20068003721
      公開(kāi)日2008年10月8日 申請(qǐng)日期2006年9月29日 優(yōu)先權(quán)日2005年10月7日
      發(fā)明者橫田真紀(jì)人, 西山泰弘, 西村友行, 鈴木義治 申請(qǐng)人:世嘉股份有限公司
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