專利名稱:網(wǎng)游系統(tǒng)及其終端裝置、顯示方法、存有程序的記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明,是關(guān)于在由服務(wù)器裝置與通過網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多 數(shù)個終端裝置構(gòu)成的系統(tǒng)中,玩家在一臺終端裝置同時操作多數(shù)個角色來 進行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲的執(zhí)行。
嘴景4支術(shù)
以往已有一種網(wǎng)絡(luò)游戲,是供多數(shù)個玩家登入從終端裝置通過網(wǎng)際網(wǎng) 絡(luò)等而連接的服務(wù)器裝置所提供的游戲,并可借由在該游戲中由各玩家操 作自己的角色來共同參加(例如參照專利文獻1)。
大多的網(wǎng)絡(luò)游戲中,服務(wù)器裝置中每一個帳號是分配一個角色,而各 玩家無法同時使用多數(shù)個角色的構(gòu)成。不過,亦有一種游玩形態(tài),是由擁 有多數(shù)臺終端裝置的 一個玩家,從各終端裝置以不同帳號登入服務(wù)器裝置 所提供的游戲,而由一個玩家同時使用多數(shù)個角色。
大多的游戲經(jīng)營者,認為上述游玩形態(tài)是會對其他玩家造成困擾的違 法行為,因此予以禁止。不過,由于亦有例如視游戲種類而使上述游玩形 態(tài)不一定會對其他玩家造成困擾的情形,因此認可多種游玩形態(tài)的游戲經(jīng) 營者,會容許上述游玩形態(tài)。
專利文獻1特開2003-325983號公報
發(fā)明內(nèi)容
即使游戲經(jīng)營者容許上述游玩形態(tài),在適用以往網(wǎng)絡(luò)游戲的情形下, 玩家為了同時使用多數(shù)個角色仍需擁有多數(shù)臺終端裝置,而難以輕易實現(xiàn)。 再者,即使從依各帳號所準備的多數(shù)臺終端裝置同時登入,玩家雖可在各 終端裝置中辨識與在該終端裝置登入的帳號對應(yīng)的角色,但卻有無法在游 戲空間中將與該帳號對應(yīng)的角色以外的自己的角色與其他人的角色作區(qū) 別。
又,即使是一臺終端裝置,有時當例如啟動有與各帳號對應(yīng)的多數(shù)個 瀏覽器時,即能同時登入多數(shù)個帳號。此時,依各帳號啟動的多數(shù)個瀏覽 器,亦與假想的依各帳號所準備的多數(shù)臺終端裝置相同,玩家雖可辨識與 各帳號對應(yīng)的游戲角色,但卻無法在游戲空間中將與該帳號對應(yīng)的角色以 外的自己的角色與其他人的角色作區(qū)別。
在從多數(shù)臺終端裝置登入多數(shù)個帳號的情況下、以及在一 臺終端裝置 中開啟與多數(shù)個帳號對應(yīng)的瀏覽器并登入的情況下,不論是任一者,亦即 在欲操作目前操作中的與在終端裝置或瀏覽器登入的帳號對應(yīng)的角色以外 的自己的角色時,有可能會使玩家對與各帳號對應(yīng)的角色的關(guān)聯(lián)性產(chǎn)生混亂。
本發(fā)明的目的,是在供多數(shù)個玩家加入的網(wǎng)絡(luò)游戲中,在不使玩家的 操作產(chǎn)生混亂的狀態(tài)下,供一個終端裝置的玩家同時使多數(shù)個游戲角色加 入游戲。
為達成上述目的,本發(fā)明第l觀點的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),具備服務(wù)器裝置、 以及通過網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多數(shù)個終端裝置,各終端裝置的玩家 能使多數(shù)個游戲角色加入游戲,且加入該游戲的游戲角色是存在于共通的
假想空間,其特征在于該終端裝置,分別具備主動角色選擇機構(gòu),是 根據(jù)玩家的操作,從該終端裝置的玩家所加入游戲的游戲角色中選擇一個 可進行動作的游戲角色來作為主動角色;主動角色資訊發(fā)送機構(gòu),是將能 特定該主動角色選擇機構(gòu)所選擇的主動角色與該主動角色以外的非主動角 色的主動角色資訊,通過該網(wǎng)絡(luò)而發(fā)送至該服務(wù)器裝置;移動指令輸入機 構(gòu),是根據(jù)玩家的操作,來輸入使該主動角色選擇機構(gòu)所選擇的主動角色 在該假想空間移動的移動指令;移動資訊發(fā)送機構(gòu),是將與借由該移動指 令輸入機構(gòu)而輸入的移動指令對應(yīng)的移動資訊,通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至該服務(wù) 器裝置;目視確認范圍資訊接收機構(gòu),是接收可特定存在于目視確認范圍 的所有游戲角色的目視確認范圍資訊,該目視確認范圍是設(shè)定成從該服務(wù) 器裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送并顯示于該終端裝置所具備的顯示裝置的范圍,且 為該假想空間中至少包含目前所選擇的主動角色的既定范圍;以及顯示控 制機構(gòu),是配置借由該目視確認范圍資訊接收機構(gòu)所接收的目視確認范圍 資訊所特定的所有游戲角色,并使該目視確認范圍顯示于該顯示裝置;該 服務(wù)器裝置,具備主動角色資訊接收機構(gòu),是接收借由各終端裝置所具 備的該主動角色資訊發(fā)送機構(gòu)發(fā)送的主動角色資訊;主動角色管理機構(gòu), 是根據(jù)該主動角色資訊接收機構(gòu)所接收的主動角色資訊,管理依各玩家加 入游戲的游戲角色中被選擇為該主動角色的游戲角色;移動資訊接收機構(gòu), 是接收該移動資訊發(fā)送機構(gòu)所發(fā)送的移動資訊;角色位置管理機構(gòu),是根 據(jù)該移動資訊接收機構(gòu)所接收的移動資訊,管理加入游戲的所有游戲角色 在該假想空間的位置;目視確認范圍特定機構(gòu),是針對該主動角色管理機 構(gòu)所管理的主動角色,依各終端裝置特定出包含該角色位置管理機構(gòu)所管 理的位置的目視確認范圍;以及目視確認范圍資訊發(fā)送機構(gòu),是抽出目視 確認范圍所包含的所有游戲角色,并將可特定該抽出的所有游戲角色的目 視確認范圍資訊通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至各終端裝置,該目視確認范圍,是根據(jù)
該角色位置管理機構(gòu)所管理的位置并借由該目視確認范圍特定機構(gòu)依各終
端裝置來特定;該顯示控制機構(gòu),是以可辨識該終端裝置的玩家所加入的 游戲角色與另一玩家所加入的游戲角色的方式、且以可辨識該終端裝置的 玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色的方式,來配置該 目視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并將該目視確認范圍顯示于該 顯示裝置。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,利用終端裝置的一個玩家能使多數(shù)個游戲角色 加入游戲,于假想空間即存在有多數(shù)個玩家加入游戲的多數(shù)個游戲角色。 各玩家能選擇自己加入游戲的游戲角色中的任意一個來于游戲中作為主動 角色。玩家可在一臺終端裝置中,在加入游戲的多數(shù)個游戲角色間切換主 動角色,并能操作該主動角色。
此處,顯示于顯示裝置的范圍的目視確認范圍,雖設(shè)定成在假想空間 中至少包含主動角色的既定范圍,但有時亦會于目視確認范圍混合存在有 自己的游戲角色或其他玩家所加入的游戲角色。當然,于顯示裝置,是顯 示成玩家可辨識包含主動角色位置的既定范圍所包含的所有游戲角色是其 他玩家所加入的游戲角色、該主動角色、或是非主動角色。如此,即使是 混合存在有多數(shù)個游戲角色的假想空間,玩家亦能將可通過自己的操作來 在假想空間移動的主動角色與其他游戲角色作區(qū)別,順利地進行游戲。
此外,在上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中將游戲角色r顯示成可辨識」,并非指借
由各游戲角色特有的形態(tài)差異來顯示成可辨識。而是指不但可容許各游戲 角色在特有形態(tài)上有差異(不過不排除存在有多數(shù)個完全相同形態(tài)的游戲 角色的情形),且即使借由該特有形態(tài)以外的差異亦能顯示成可辨識主動角 色及非主動角色、以及其他玩家所加入的游戲角色。作為借由固有形態(tài)以 外的差異來將此等顯示成可辨識的方法,可適用顯示裝置上的顯示位置的 差異、附加于各游戲角色而顯示的附加資訊的有無及態(tài)樣的差異、或各游 戲角色的顯示狀態(tài)(顯示色、透明度等)等。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,該顯示控制機構(gòu),是使該終端裝置的玩家所加 入的游戲角色中的該主動角色顯示于該顯示裝置中央,借由該顯示裝置上 的顯示位置的差異,將該主動角色與該非主動角色顯示成可辨識。
此時,是在玩家較容易看見的位置的顯示裝置中央,顯示可通過自己 的操作來動作的主動角色。玩家可借由顯示裝置上的顯示位置差異來區(qū)別 主動角色與非主動角色,來在不使進行動作的主動角色混亂的情況下順利 地進行游戲。特別是,借由將主動角色顯示于顯示裝置中央,來使玩家較 容易辨識主動角色,而使操作性更加提升。
此處亦可是下述形態(tài),該假想空間是假想三維空間;該顯示控制機構(gòu) 包含透視轉(zhuǎn)換機構(gòu),該透視轉(zhuǎn)換機構(gòu)是使在該假想三維空間的既定位置設(shè)
有視點的假想攝影機的視軸,朝向該主動角色選擇機構(gòu)所選擇的主動角色, 且借由該假想攝影機將存在于該三維空間的游戲角色投影于假想熒幕上以 生成二維影像,再將借由該透射轉(zhuǎn)換機構(gòu)所生成的二維影像顯示于該顯示
裝置;該目視確認范圍,是該假想三維空間中的借由該透射轉(zhuǎn)換機構(gòu)而投 影于該假想熒幕上的范圍。
此時,由于假想攝影機的^f見軸方向必定會朝向主動角色,因此能于顯 示裝置中央顯示主動角色。
此處,該假想攝影機的視點的位置,亦可是視該主動角色在該假想三 維空間的移動而規(guī)定于一處。
此時,假想攝影機的視點的位置會追隨主動角色在假想三維空間的移 動,玩家可隨時以相同程度的目視確認性辨識主動角色。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)亦可是下述形態(tài),該假想空間是假想三維空間;該 顯示控制機構(gòu)包含透視轉(zhuǎn)換機構(gòu),該透視轉(zhuǎn)換機構(gòu)是借由該假想三維空間 中在該主動角色的眼睛位置設(shè)有視點的假想攝影機,將存在于該三維空間 的另一游戲角色投影于假想熒幕上以生成二維影像,再將借由該透射轉(zhuǎn)換 機構(gòu)所生成的二維影像顯示于該顯示裝置,且視該視軸的方向來顯示該主 動角色的一部分;該目視確認范圍,是該假想三維空間中的借由該透射轉(zhuǎn) 換機構(gòu)而投影于該假想熒幕上的范圍。
此時,假想攝影機的視點是唯一地決定成在主動角色的眼睛位置,視 軸方向是由主動角色的臉的面向所決定,而視野的大小為固定。此處,由 于在顯示裝置顯示從主動角色看出的假想三維空間,因而能提高玩家的臨 場感。又,由于可^f見主動角色的動作使主動角色的一部分顯示于顯示裝置, 因此玩家可在掌握自己所操作的主動角色的狀態(tài)下,以該主動角色的視點 進4亍游戲。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,各游戲角色,亦可是從就各部位所準備的多數(shù) 個零件中依該各部位選擇的零件的組合所構(gòu)成。
此時,由于各游戲角色的構(gòu)成的差異僅借由依各部位選擇的零件的組 合來產(chǎn)生,因此加入游戲的所有游戲角色所存在的共通假想空間中,有可 能會存在非常相似、或^L情形不同而有完全相同構(gòu)成的游戲角色。如此,
間,在顯示裝置亦能顯示成可辨識是其他玩家所加入的游戲角色、該主動 角色、或是非主動角色,玩家可將主動角色與其他游戲角色作區(qū)別,以進 行游戲》
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,該多數(shù)個終端裝置亦可分別進一步具備用以將 角色位置地圖顯示于該顯示裝置的位置地圖顯示控制機構(gòu),該角色位置地 圖,是在較該目視確認范圍大的范圍中,顯示該終端裝置的玩家所加入的
各游戲角色在該假想空間的位置。
此處,該多數(shù)個終端裝置亦可分別進一步具備位置地圖顯示選擇機構(gòu), 該位置地圖顯示選擇機構(gòu),是根據(jù)玩家的操作來選擇是否將該角色位置地 圖顯示于該位置地圖顯示控制機構(gòu)。
此時,當玩家將多數(shù)個游戲角色加入游戲時,角色位置地圖即顯示與 各游戲角色對應(yīng)的在假想空間中的位置。此處,玩家可借由顯示于角色位 置地圖的游戲角色在假想空間的位置,來容易地掌握各游戲角色的位置關(guān) 是。進一步地,可通過玩家的操作選擇是否顯示角色位置地圖,藉此來防 止顯示于顯示裝置的目視確認范圍的目視確認性降低。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)亦可是下述形態(tài),該多數(shù)個終端位置分別進一步具 備終端內(nèi)角色管理機構(gòu),是以能將該終端裝置的玩家所加入游戲的游戲角
色區(qū)別成該主動角色與該非主動角色的方式進行管理;該顯示控制機構(gòu), 是根據(jù)該終端內(nèi)角色管理機構(gòu)所管理的資訊,來特定借由該目視確認范圍 資訊所特定的各角色是否為該終端裝置的玩家所加入游戲的游戲角色,進 而特定出是該主動角色或是該非主動角色,并顯示成可辨識該終端裝置的 玩家所加入的游戲角色與另一玩家所加入的游戲角色、且可辨識該終端裝 置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色。
此時,服務(wù)器裝置,由于并非特定目視確認范圍所包含的所有角色是 否為任一角色(主動角色、非主動角色、其他玩家的游戲角色)而能特定目 視確認范圍資訊,因此可減輕依各終端裝置所特定的目視確認范圍資訊的 處理負擔。
又,上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)亦可是下述形態(tài),該目視確認范圍資訊,是可 特定存在于該目視確認范圍的各游戲角色是否為該終端裝置的玩家所加入 游戲的游戲角色,進而可特定該終端裝置的玩家所加入游戲的各游戲角色 是該主動角色或是該非主動角色;該顯示控制機構(gòu),是根據(jù)該目視確認范 圍資訊來特定該目視確認范圍資訊所包含的各角色是否為該終端裝置的玩 家所加入游戲的游戲角色,進而特定出是該主動角色或是該非主動角色, 并顯示成可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色與另一玩家所加入的 游戲角色、且可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色 與該非主動角色。
此時,服務(wù)器裝置,是借由特定已將目視確認范圍所包含的所有角色 是否為任一角色(主動角色、非主動角色、其他玩家的游戲角色)予以特定 的目視確認范圍資訊,來防止在各終端裝置進行非法的處理。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,該主動角色選擇機構(gòu),亦能包含可根據(jù)玩家的 操作來輸入該顯示裝置上的位置的顯示位置輸入機構(gòu),在借由該顯示位置 輸入機構(gòu)而輸入的該顯示裝置上的位置存在該玩家所加入的游戲角色時,
即選擇顯示于該輸入的位置的游戲角色來作為該主動角色。
又,亦可是下述形態(tài),在該多數(shù)個終端裝置分別具備該位置地圖顯示 控制機構(gòu)的情形下,該主動角色選擇機構(gòu),可在借由該顯示位置輸入機構(gòu) 而輸入的該顯示位置上的位置顯示有在該角色位置地圖內(nèi)該玩家所加入的 游戲角色的位置時,選擇在該輸入的位置顯示有其位置的游戲角色來作為 該主動角色。
此處,當于顯示裝置(或角色位置地圖)上顯示有主動角色與非主動角 色時,玩家可借由輸入非主動角色的顯示位置來將該非主動角色設(shè)為主動 角色。如此,由于可借由直接輸入來選擇作為自己操作的對象的主動角色, 因此可提升操作性。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,該角色位置管理機構(gòu)亦可包含追隨移動機構(gòu), 該追隨移動機構(gòu),是在根據(jù)該移動資訊接收機構(gòu)所接收的移動資訊來使與 該移動資訊對應(yīng)的主動角色在該假想空間移動時,即使與該主動角色具有 既定關(guān)是的非主動角色追隨該主動角色的移動而在該〗艮想空間移動。
此時,與主動角色具有既定關(guān)是的非主動角色,是與自己或其他玩家 的游戲角色無關(guān)地,追隨該主動角色的移動而在假想空間移動。此處,可 借由一個玩家對主動角色進行操作,來使與該主動角色具有既定關(guān)是的所 有非主動角色在假想空間移動。
此處,借由該追隨移動機構(gòu)而追隨該主動角色的移動來移動的非主動 角色,亦可包含該主動角色的玩家以外的玩家的非主動角色。
此時,與其他玩家的主動角色具有既定關(guān)是的游戲角色,僅在該游戲
角色為非主動角色時,才追隨該其他玩家的主動角色的移動而在假想空間 移動。此處,玩家可使自己無法使其動作的游戲角色在不通過自己操作的 狀態(tài)下在假想空間移動。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)亦可是下述形態(tài),該多數(shù)個終端裝置分別進一步具 備加入角色選擇機構(gòu),其是根據(jù)玩家的操作,來從該終端裝置的玩家所能
加入游戲的多數(shù)個游戲角色中選4奪實際加入游戲的游戲角色;該主動角色 選擇機構(gòu),是從借由該加入角色選擇機構(gòu)而選擇為加入游戲的游戲角色中 選擇一個主動角色;該主動角色資訊發(fā)送機構(gòu),是發(fā)送可在借由該加入角 色選擇機構(gòu)而選擇為加入游戲的游戲角色中特定出該主動角色與該非主動 角色的主動角色資訊。
此時,各玩家可選擇借由自己的操作而加入游戲的游戲角色,并從該 選擇的游戲角色選擇一個來作為主動角色。如此,玩家可任意決定加入游 戲的游戲角色數(shù)目,使游戲自由度增加。
此處,亦可是下述形態(tài),該加入角色選擇機構(gòu),是從該終端裝置的玩 家所能加入游戲的多凄t個游戲角色中依序選4奪一個個實際加入游戲的游戲
角色;該主動角色選擇機構(gòu),是在借由該加入角色選擇機構(gòu)將新游戲角色 選擇為加入游戲的游戲角色時,即進一步根據(jù)玩家的操作選擇該新加入游 戲的游戲角色來作為該主動角色,直到另一游戲角色#:選擇為該主動角色 為止。
此處,加入游戲的游戲角色中最后^皮選擇的游戲角色,即為加入游戲 后的主動角色。此處,玩家可在加入游戲后容易地判斷主動角色。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)亦可是下述形態(tài),該服務(wù)器裝置進一步具備對非 主動動作機構(gòu),是對該角色位置管理機構(gòu)所管理的游戲角色中未借由該主 動角色管理機構(gòu)作為主動角色來管理的非主動角色進行既定動作;主動角 色轉(zhuǎn)換機構(gòu),當已借由該對非主動動作機構(gòu)對該非主動角色進行既定動作 時,即將已進行該既定動作的非主動角色設(shè)定為主動角色,并將已進行該 既定動作的非主動角色的玩家所加入游戲的主動角色設(shè)定為非主動角色, 以使該主動角色管理機構(gòu)進行管理;以及主動角色轉(zhuǎn)換資訊發(fā)送機構(gòu),當 借由該主動角色轉(zhuǎn)換機構(gòu)設(shè)定了新主動角色時,即將可特定該新設(shè)定的主 動角色的主動角色轉(zhuǎn)換資訊,通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至將該新設(shè)定的主動角色加 入游戲的玩家的終端裝置;該終端裝置,分別進一步具備用以接收從該主
收機構(gòu);該顯示控制機構(gòu),在該主動角色轉(zhuǎn)換資訊接收機構(gòu)接收該主動角 色轉(zhuǎn)換資訊時,即根據(jù)該接收的主動角色轉(zhuǎn)換資訊,顯示成可辨識該終端 裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色。
此時,當對非主動角色進行既定動作時,該非主動角色即切換成主動 角色。此處,顯示裝置由于是根據(jù)已被進行動作的游戲角色的目視確認范 圍來顯示,玩家可掌握已被進行動作的情況,因此能順暢地進行游戲。
此外,當該目^L確認范圍資訊是可進一步特定該終端裝置的玩家所加
轉(zhuǎn)才i資訊:可作為該目視確認范圍i訊 此時,該主4角色轉(zhuǎn)換資訊發(fā)送
機構(gòu)可作為該目視確認范圍資訊發(fā)送機構(gòu),該主動角色轉(zhuǎn)換資訊接收機構(gòu) 可作為該目視確認范圍資訊接收機構(gòu)。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,加入該游戲的各游戲角色,亦可是設(shè)定有其狀 態(tài)會隨游戲的進行而改變的既定參數(shù)。此處的該顯示控制機構(gòu),亦可于該 終端裝置的玩家所加入的游戲角色附加該既定參數(shù)來加以顯示,于其他玩 家所加入的游戲角色則不附加該既定參數(shù)來加以顯示。
此時,參數(shù)的狀態(tài)會隨游戲的進行而變化。各玩家可在掌握設(shè)定于自 己的游戲角色的參數(shù)狀態(tài)的同時進行游戲,藉此可順利地進行游戲。
此處亦可是下述形態(tài),該游戲,至少在進行過程中包含進行該主動角 色與該主動角色以外的敵方角色的戰(zhàn)斗的處理,在進行該戰(zhàn)斗的期間借由
該主動角色選擇^L構(gòu)選擇新主動角色時,即由該新選擇的主動角色與該敵
方角色進行戰(zhàn)斗;該既定參數(shù),是其值會隨該戰(zhàn)斗的經(jīng)過而增減的參數(shù)。 此時,設(shè)定于各游戲角色的參數(shù)值會隨戰(zhàn)斗的經(jīng)過而增減。玩家即使
設(shè)定于自己的游戲角色的參數(shù)狀態(tài)一i進行主動角色的切換:、、而能戰(zhàn)略性
地進行游戲。
此外,該敵方角色可是其他玩家所加入游戲的游戲角色,或亦可是不 借由任一玩家的操作而借由該服務(wù)器裝置的控制來進行動作的非游戲角色。
上述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,該顯示控制機構(gòu),亦可將該終端裝置的玩家所 加入的游戲角色中的該主動角色,以與其他游戲角色相異的顯示態(tài)樣來顯示。
此時,玩家能將可借由自己的操作而在假想空間移動的主動角色,根 據(jù)顯示于顯示裝置的顯示態(tài)樣來與其他游戲角色作區(qū)別,藉此來順利地進
行游戲。
為達成上述目的,本發(fā)明第2觀點的網(wǎng)絡(luò)游戲用終端裝置,是通過網(wǎng)
絡(luò)連接于服務(wù)器裝置,可供進行游戲的各玩家將多數(shù)個游戲角色加入游戲, 且用以執(zhí)行加入該游戲的游戲角色存在于共通假想空間的網(wǎng)絡(luò)游戲,其特
征在于,具備主動角色選擇機構(gòu),是根據(jù)玩家的操作,從該終端裝置的 玩家所加入游戲的游戲角色中選擇一個可進行動作的游戲角色來作為主動 角色;主動角色資訊發(fā)送機構(gòu),是將能特定借由該主動角色選擇機構(gòu)所選
絡(luò)而發(fā)送至該k務(wù)器裝置;移動指令輸入機構(gòu),、是根據(jù)玩^的操作,'來輸 入使借由該主動角色選擇機構(gòu)所選擇的主動角色在該假想空間移動的移動 指令;移動資訊發(fā)送機構(gòu),是將與借由該移動指令輸入機構(gòu)而輸入的移動 指令對應(yīng)的移動資訊,通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至該服務(wù)器裝置;目視確認范圍資 訊接收機構(gòu),是接收可特定存在于目視確認范圍的所有游戲角色的目視確 認范圍資訊,該目視確認范圍,是設(shè)定成根據(jù)該主動角色資訊發(fā)送機構(gòu)及 該移動資訊發(fā)送機構(gòu)所分別發(fā)送的資訊、從該服務(wù)器裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送 并顯示于顯示裝置的范圍,且為該假想空間中至少包含目前所選擇的主動 角色的既定范圍;以及顯示控制機構(gòu),是配置借由該目^L確認范圍資訊接 收機構(gòu)所接收的目視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并使該目視確 認范圍顯示于該顯示裝置;該顯示控制機構(gòu),是以可辨識該終端裝置的玩 家所加入的游戲角色與另一if無家所加入的游戲角色的方式、且以可辨識該 終端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色的方 式,來配置該目視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并將該目視確認
范圍顯示于該顯示裝置。
為達成上述目的,本發(fā)明第3觀點的游戲畫面的顯示方法,是在將多 數(shù)個終端裝置通過網(wǎng)絡(luò)連接于服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,使各終端裝置的 顯示裝置顯示游戲畫面的方法,該終端裝置,可供各玩家將多數(shù)個游戲角 色加入游戲,且用以執(zhí)4亍加入該游戲的游戲角色存在于共通j叚想空間的網(wǎng) 絡(luò)游戲,其特征在于依據(jù)該玩家的輸入裝置的操作,從該終端裝置的玩 家所加入游戲的游戲角色中選擇一個可進行動作的游戲角色來作為主動角
色資訊,從i訊裝置通過該網(wǎng)絡(luò)i送至該服務(wù)器裝置;依據(jù)該玩家的輸入 裝置的操作,來輸入用以使該選擇的主動角色在該假想空間移動的移動指 令;將與該輸入的移動指令對應(yīng)的移動資訊,從該通訊裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā) 送至該服務(wù)器裝置;該通訊裝置是接收可特定存在于目視確認范圍的所有 游戲角色的目視確認范圍資訊,該目視確認范圍是設(shè)定成根據(jù)該主動角色 資訊及該移動資訊而從該服務(wù)器裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送并顯示于顯示裝置的 范圍,且為該假想空間中至少包含目前所選擇的主動角色的既定范圍;以 可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色與另一玩家所加入的游戲角色 的方式、且以可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色 與該非主動角色的方式,來配置該接收的目視確認范圍資訊所特定的所有 游戲角色,并將該目視確認范圍顯示于該顯示裝置。
為達成上述目的,本發(fā)明第4觀點的程序,是在通過網(wǎng)絡(luò)連接于服務(wù) 器裝置的電腦裝置中執(zhí)行,可供進行游戲的各玩家將多數(shù)個游戲角色加入 游戲,且用以執(zhí)行加入該游戲的游戲角色存在于共通假想空間的網(wǎng)絡(luò)游戲, 其特征在于該程序是使該電腦裝置發(fā)揮下述機構(gòu)的功能主動角色選擇 機構(gòu),是供該玩家從該終端裝置的玩家所加入游戲的游戲角色中選擇一個 可進行動作的游戲角色來作為主動角色;主動角色資訊發(fā)送機構(gòu),是將能 特定借由該主動角色選擇機構(gòu)所選擇的主動角色與該主動角色以外的非主 動角色的主動角色資訊,從通訊裝置通過該網(wǎng)絡(luò)而發(fā)送至該服務(wù)器裝置; 移動指令輸入機構(gòu),是供該玩家輸入使借由該主動角色選擇機構(gòu)所選擇的 主動角色在該假想空間移動的移動指令;移動資訊發(fā)送機構(gòu),是將與借由 該移動指令輸入機構(gòu)而輸入的移動指令對應(yīng)的移動資訊,從該通訊裝置通 過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至該服務(wù)器裝置;目視確認范圍資訊接收機構(gòu),是接收可特 定存在于目視確認范圍的所有游戲角色的目視確認范圍資訊,該目視確認 范圍,是設(shè)定成根據(jù)該主動角色資訊發(fā)送機構(gòu)及該移動資訊發(fā)送機構(gòu)所分 別發(fā)送的資訊、從該服務(wù)器裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送、借由該通訊裝置接收并 顯示于顯示裝置的范圍,且為該假想空間中至少包含目前所選擇的主動角 色的既定范圍;以及顯示控制機構(gòu),是配置借由該目視確認范圍資訊接收
機構(gòu)所接收的目視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并使該目視確認
范圍顯示于該顯示裝置;該顯示控制機構(gòu),是以可辨識該終端裝置的玩家 所加入的游戲角色與另一玩家所加入的游戲角色的方式、且以可辨識該終 端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色的方式, 來配置該目視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并將該目視確認范圍 顯示于該顯示裝置。
上述第4觀點的程序,亦可是記錄于電腦可讀取記錄々某體來加以提供。 此種電腦可讀取記錄媒體,亦可是能拆裝于上述電腦裝置的構(gòu)成,而可與 上述電腦裝置個別提供的記錄媒體。此種電腦可讀取記錄媒體,亦可是設(shè) 于上述電腦裝置內(nèi),而是與上述電腦裝置同時提供的固定磁碟裝置等記錄 媒體。上述第4觀點的程序,亦能從存在于網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器裝置,將其資 料訊號重疊于載波并通過網(wǎng)絡(luò)遞送至上述電腦裝置。
圖1是顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)構(gòu)成的方塊圖。
圖2是顯示圖1的電玩游戲裝置構(gòu)成的方塊圖。
圖3是顯示圖1的游戲服務(wù)器裝置構(gòu)成的方塊圖。
圖4是以示意方式顯示用以將包含主動角色300的假想三維空間經(jīng)透 視轉(zhuǎn)換來顯示的處理的圖。
圖5 (a)是顯示在本發(fā)明的實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所提供的游戲中、 顯示于顯示畫面的角色作成畫面例的圖,(b)是顯示角色選擇畫面例的圖, (c) ~ (e)是顯示游戲畫面例的圖。
圖6(a)是顯示設(shè)于圖3的游戲服務(wù)器裝置內(nèi)的角色管理表的圖,(b) 是顯示角色管理表的圖。
圖7是顯示設(shè)于圖3的電玩游戲裝置內(nèi)的玩家表的圖。
圖8是顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中以游戲服務(wù)器裝置執(zhí) 行的主要處理的流程圖。
圖9是顯示本發(fā)明的實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中以電玩游戲裝置執(zhí)行 的主要處理的流程圖。
圖IO是詳細顯示圖9的角色作成處理的流程圖。
圖11是詳細顯示圖9的角色選擇處理的流程圖。
圖12是詳細顯示圖9的游戲畫面顯示處理的流程圖。
圖13是詳細顯示圖9的登出處理的流程圖。
100:電玩游戲裝置
101:電J無游戲本體
103, 203:控制部105, 205: RAM
107, 207: HDD
109:聲音處理部
111:圖形處理部
112:幀框記憶體
113, 213: DVD/CD-R0M驅(qū)動器
115, 215:通訊接口
117:接口部
119:內(nèi)部匯流排
121:顯示裝置
122:顯示畫面
125:聲音輸出裝置
131, 231:記錄々某體
151:網(wǎng)絡(luò)
161:輸入部
162:記憶卡
200:游戲服務(wù)器裝置
201:游戲服務(wù)器本體
300:主動角色
301:假想攝影機
304:視軸
400:玩家管理表
500:角色管理表
508:角色登入旗標
600:角色表
1009:游戲畫面
1011:標簽
1014:名牌
具體實施例方式
以下參照
本發(fā)明的實施形態(tài)。
圖1是顯示本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)構(gòu)成的方塊圖。如圖所示,該 網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),是由多數(shù)個(此處僅圖示四個)電玩游戲裝置100與游戲服 務(wù)器裝置200構(gòu)成。電玩游戲裝置100,分別通過網(wǎng)絡(luò)151連接于游戲服 務(wù)器裝置200。
此網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所適用的游戲是登錄型網(wǎng)絡(luò)游戲,;欲加入此游戲的玩 家,須將自己的資訊登錄于游戲服務(wù)器裝置200以取得玩家ID。取得玩家 ID后的玩家,在經(jīng)由該玩家ID與密碼的使用者認證后,即可加入游戲服務(wù) 器裝置200所提供的游戲。
在此網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所適用的游戲中,利用電玩游戲裝置IOO的各玩家, 可借由組合依構(gòu)成角色的各部位(輪廓、發(fā)型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等) 所準備的工具來指定游戲角色的形態(tài),以作成自身游戲角色。玩家可作成 多數(shù)個游戲角色。
所作成的游戲角色資訊是登錄于游戲服務(wù)器裝置200。游戲服務(wù)器裝 置200是依各游戲角色發(fā)行角色ID。 一旦登錄于游戲服務(wù)器裝置200的游 戲角色的形態(tài),即不會在游戲進行過程中變化。
為了將游戲角色加入游戲,玩家須借由游戲服務(wù)器裝置200所發(fā)行的 玩家ID及密碼來接受使用者認證而成為玩家登入狀態(tài)后,從所作成的游戲 角色指定欲加入游戲的游戲角色,并登入該游戲角色。
利用電玩游戲裝置100的各玩家,借由在所有游戲角色共通的假想三 維空間(游戲空間)所形成的領(lǐng)域上使游戲角色移動,以進行游戲。假想三 維空間中,除了處于登入狀態(tài)的自身游戲角色以外,亦存在有其他人的游 戲角色等。玩家可進行使自己操作的一個游戲角色與其他人的游戲角色對 話等的動作。
此外,本實施形態(tài)中,玩家登入狀態(tài),是指在通過玩家登入處理而以 玩家ID及密碼對利用電玩游戲裝置100的玩家進行認證后,直到通過玩家 登出處理而使利用電玩游戲裝置100的玩家從游戲退出為止的期間。又, 角色登入狀態(tài),是指處于玩家登入狀態(tài)的玩家的游戲角色,在通過角色登 入處理而加入游戲后,直到通過角色登出處理而使該游戲角色從游戲退出 的期間。
在此以外的期間,即使在例如電玩游戲裝置IOO與游戲服務(wù)器裝置200 之間收發(fā)送某些資訊時,亦是處于登出狀態(tài)。又,為了簡化此實施形態(tài)的 說明,電玩游戲裝置100與游戲服務(wù)器裝置200之間的通訊,不會有不經(jīng) 由登出處理即被切斷的情形。又,當處于玩家登入狀態(tài)的玩家的所有游戲 角色登出時,即視為進行玩家登出處理。
圖2是顯示圖1的電玩游戲裝置IOO構(gòu)成的方塊圖。如圖所示,電玩 游戲裝置IOO是以裝置本體101為中心所建構(gòu)。此裝置本體IOI,包含連接 于其內(nèi)部匯流排119的控制部103、 RAM (Random Access Memory) 105、硬碟 驅(qū)動器(HDD)107、聲音處理部109、圖形處理部lll、 DVD/CD-ROM驅(qū)動器 113、通訊,接口 115、以及接口部117。
/CD-R0M驅(qū)動器113可安裝記錄々某體(在本實施形態(tài)中為DVD-ROM或CD -ROM) 131。通訊接口 115連接于網(wǎng)絡(luò)151。于接口部117連接有輸入部(控 制器)161與記憶卡162。
控制部103包含CPU (Central Processing Unit)或ROM (Read Only Memory)等,用以執(zhí)行儲存于HDD107或記錄媒體131上的程序,以進行裝 置本體101的控制。控制部103具備計算目前時刻的內(nèi)部計時器。
RAM105是控制部103的工作區(qū)。HDD107是用以保存程序或資料的記憶 區(qū)域。聲音處理部109在控制部103所執(zhí)行的程序下達輸出聲音的指令時, 即解釋該指令,將聲音訊號輸出至聲音輸出裝置125。
圖形處理部111,是依照控制部103所輸出的描繪命令來對幀框記憶體 (幀框緩沖器)112(圖中雖是描繪于圖形處理部111外側(cè),但其是設(shè)于構(gòu)成 圖形處理部111的晶片所含的RAM內(nèi))輸出用以展開影像、并將影像顯示于 顯示裝置121的顯示畫面122上的^L頻訊號。從圖形處理部111輸出的牙見 頻訊號所含影像的一幀框時間例如為三十分之一秒。
又,存在于游戲空間的物件中、用以顯示作為影像顯示對象的目視確 認范圍所包含的物件的目視確認范圍資訊,由于是從游戲服務(wù)器裝置200 僅依每十五分之一秒來傳送,因此圖形處理部111是依每兩幀框(亦即依每 十五分之一秒)來描繪一張影像。
DVD/CD-ROM驅(qū)動器113,是對記錄媒體131進行程序及資料的讀出。 通訊接口 115是與網(wǎng)絡(luò)151連接,用以與其他電腦(游戲服務(wù)器裝置200) 進行通訊。輸入部161具備方向鍵、多數(shù)個操作鈕、用以進行文字輸入的 鍵盤、以及用以輸入顯示裝置121上的座標位置的鼠標,是借由方向鍵的 操作來移動后述游戲角色,并借由操作鈕的操作來進行既定處理。操作鈕 是用以輸入既定指令。借由鼠標的移動操作使后述游標移動,并借由點選 操作來進行與該游標所選的項目對應(yīng)的處理。鍵盤是用以輸入游戲角色的 名字等的文字輸入。
接口部117,是將來自輸入部161的輸入資料輸出至RAM105,以由控 制部103解釋該資料來實施運算處理。接口部117,亦根據(jù)來自控制部103 的指令,將用以顯示儲存于RAM105的游戲進行狀況的資料保存于記憶卡 162,并讀出保存于記憶卡162的中斷時的游戲資料,傳送至RAM105。
用以借由電玩游戲裝置100進行游戲的程序及資料,最初是儲存于例 如記錄媒體131。儲存于記錄媒體131的資料,包含所有用以構(gòu)成存在于游 戲空間的物件(形成于游戲空間的領(lǐng)域、自身及其他人的游戲角色)的圖形 資料。因此,只要能接收目視確認范圍與該目視確認范圍所含的各物件的
態(tài)的資訊,;卩使不從游戲服務(wù)器裝置200接收圖形資料,亦能描繪顯示畫 面122所顯示的影像。
儲存于記錄媒體131的程序及資料,在執(zhí)行時是由DVD/CD-R0M驅(qū)動 器113讀出并讀取至RAM105。控制部103是處理讀取至RAM105的程序及資 料,將描繪命令輸出至圖形處理部111,將聲音輸出的指令輸出至聲音處理 部109。在控制部103進行處理的期間的中間資料是儲存于RAM105。
圖3是顯示圖1的游戲服務(wù)器裝置200構(gòu)成的方塊圖。如圖所示,游 戲服務(wù)器裝置200是以游戲服務(wù)器本體201為中心所建構(gòu)。此游戲服務(wù)器 本體201,包含連接于其內(nèi)部匯流排219的控制部203、 RAM205、硬碟驅(qū)動 器(HDD) 207、 DVD/CD-ROM驅(qū)動器213、通訊接口 215。于DVD/CD-ROM 驅(qū)動器213可安裝記錄媒體(DVD - ROM或CD - ROM) 231。
控制部203包含CPU (Central Processing Unit)或ROM (Read Only Memory)等,用以執(zhí)行儲存于HDD207或記錄媒體231上的程序,以進行游 戲服務(wù)器裝置200的控制??刂撇?03具備計算目前時刻的內(nèi)部計時器。 RAM205是控制部203的工作區(qū)。HDD207是用以保存程序或資料的記憶區(qū)域。 通訊接口 215是與網(wǎng)絡(luò)151連接,用以與各電玩游戲裝置IOO進行通訊。
用以借由游戲服務(wù)器裝置200進行網(wǎng)絡(luò)游戲的程序及資料,最初是儲 存于例如記錄媒體231,并從記錄媒體231安裝于HDD207。又,該程序及 資料在執(zhí)行時是從HDD207讀出并讀取至RAM205??刂撇?03是處理讀取至 RAM205的程序及資料,根據(jù)從各電玩游戲裝置100送來的資訊來進行網(wǎng)絡(luò) 游戲。在控制部203進行處理的期間的中間資料是儲存于RAM205。
在此網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所適用的游戲中,各玩家可作成最多至四個的游戲 角色,并將其登錄于游戲服務(wù)器裝置200。玩家雖可同時使多數(shù)個游戲角 色加入游戲(使其成為角色登入狀態(tài)),但無法同時使多數(shù)個游戲角色在領(lǐng) 域上移動。玩家可從處于角色登入狀態(tài)的游戲角色中指定任一個來作為主 動角色。僅有主動角色為玩家通過輸入部161所操作的行動對象。
以下,將處于角色登入狀態(tài)的游戲角色中目前為主動的一個游戲角色 稱為主動角色,將非為主動的游戲角色稱為非主動角色。處于角色登入狀 態(tài)的一個玩家,在處于角色登入狀態(tài)的游戲角色為一個時,該游戲角色即 自動被指定為主動角色。主動角色的指定及變更,于后詳述之。
本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,在作為游戲角色的移動空間的假想三維空 間形成有領(lǐng)域,玩家是一邊操作輸入部161使游戲角色在領(lǐng)域上移動一邊 進行游戲。此領(lǐng)域在其形成的假想三維空間中的位置,是由世界座標系統(tǒng) (X, Y, Z)的座標來特定成唯一。存在于領(lǐng)域上的物件的圖形資料,均是由 以世界座標系統(tǒng)的座標顯示各頂點座標的多數(shù)個多邊形所構(gòu)成。
游戲角色是由以局部座標系統(tǒng)(x, y, z)的座標顯示各頂點座標的多數(shù) 個多邊形所構(gòu)成。游戲角色,是以其大致中心的點為基準點來設(shè)定,其在
假想三維空間的位置是以基準點在世界座標系統(tǒng)的座標來顯示。又,游戲 角色的面向,是以局部座標系統(tǒng)的各軸相對世界座標系統(tǒng)的各軸所成的角 度來表示。
又,在進行顯示處理時,目視確認范圍所含的所有物件的特征點(各多 邊形的頂點)座標是轉(zhuǎn)換成世界座標系統(tǒng)的座標。又,游戲角色的行進方向, 是根據(jù)目前幀框期間的游戲角色位置與前一幀框期間的游戲角色位置的關(guān) 是來決定。
包含主動角色的假想三維空間內(nèi)的角色在該空間移動的樣子,是借由
以假想攝影機將假想三維空間予以透視轉(zhuǎn)換來映出于顯示畫面122上,而 可供玩家辨識。圖4是以示意方式顯示該透視轉(zhuǎn)換的情形。于假想三維空 間設(shè)置有假想攝影機301,投影于假想熒幕302上的影像為顯示于顯示畫面 122的影像。
此假想攝影機301的位置為視點303,假想攝影機301的方向為視軸 304,將視點303與假想熒幕302的頂點四角連結(jié)而成的四條直線所作成的 區(qū)域為視界305。假想熒幕302的大小為固定,其彼此關(guān)是為,只要決定視 界305的大小即可決定假想熒幕302的位置,且只要決定假想熒幕302的 位置即可決定視界305的大小。
由于視軸305通過假想熒幕302的中心點,因此參照點(此處為主動角 色的基準位置)必定會來到顯示畫面的中心位置。又,從視點303往視軸304 的方向的既定距離設(shè)定有剪輯面306,剪輯范圍、亦即在假想三維空間中借 由透視轉(zhuǎn)換而生成影像的范圍(亦即目視確認范圍),是在視界305的范圍 內(nèi)假想熒幕302至剪輯面306的范圍。
如此,用以將影像投影于假想熒幕302上的座標系統(tǒng)為視點座標系統(tǒng) (X,, Y,, Z,),視軸304的方向為^L點座標系統(tǒng)的Z,軸。世界座標系統(tǒng)的座 標(包含從局部座標系統(tǒng)的座標轉(zhuǎn)換而成的座標)是轉(zhuǎn)換成視點座標系統(tǒng)的 座標,并進行其次所示的包含隱藏面移除的處理的透視轉(zhuǎn)換處理。
在生成借由透視轉(zhuǎn)換而投影于假想熒幕302上的影像時,須進行隱藏 面移除以移除被位于前面的其他物體遮蔽的面。此處,是采用Z緩沖法來 作為隱藏面移除的方法。控制部103,當將世界座標系統(tǒng)的座標轉(zhuǎn)換成視點 座標系統(tǒng)的座標時,是在將各特征點的座標送至圖形處理部111的同時輸 出描繪命令。圖形處理部111是根據(jù)此描繪命令更新Z緩沖的值,以使各 特征點中位于前面的點(Z,座標的較小點)的資料(Z,的值)留下,并在更新時 就該點將影像資料于幀框記憶體112陸續(xù)展開。
在進行透視轉(zhuǎn)換的前提下,須決定假想攝影機301的視點303的位置、 視軸304的方向、視界305的大小(視點303至假想熒幕302的距離)、以 及視點303至剪輯面306的距離(以下稱為剪輯距離)(假想熒幕302的位置,
在已決定此等時即必然已決定)。視點303的位置,是與主動角色300在既 定方向保持于一定距離的位置,會追隨主動角色300來移動。視軸304的 方向,是唯一地設(shè)定成必定朝向主動角色300的基準點。視界305的大小 及剪輯距離,基本上是設(shè)定成相同大小。
因此,本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所提供的游戲中,只要決定主動角 色300的位置,顯示于顯示畫面122的假想三維空間的范圍則會決定成唯 一。包含主動角色300的游戲角色在游戲空間的位置,是如后所述由游戲 服務(wù)器裝置200進行管理。
其次,舉例說明本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所提供的游戲中、顯示于 顯示畫面122的各種畫面。此外,以下說明中是設(shè)定成玩家已通過使用者 登錄來登錄于游戲系統(tǒng)。借由已登錄的玩家ID及密碼,而在游戲服務(wù)器裝 置200中對利用該電玩游戲裝置100的玩家正常進行使用者認證,藉此即 結(jié)束玩家登入處理。
在登入經(jīng)認證的玩家所利用的電玩游戲裝置100中,若尚未作成游戲 角色的話,于該電玩游戲裝置100的顯示畫面122即會顯示用以作成游戲 角色的角色作成畫面。圖5(a)是顯示角色作成畫面例的圖。本實施形態(tài)中, 玩家無法在游戲中或再開啟游戲時作成游戲角色。
于角色作成畫面包含作成用工具選擇顯示框1001、影像顯示框1002、 名稱輸入框1003、確定4丑1004、以及游標1005。玩家不論在顯示于顯示畫 面122的任一畫面,均能借由輸入部161的鼠標操作來使游標1005移動于 顯示畫面122上。游標1005所選的項目為輸入部161 (操作鈕、方向鍵、鍵 盤、鼠標的點選)的操作的操作對象。
于作成用工具選^^顯示框1001顯示有依游戲角色的輪廓、發(fā)型、眉毛、 眼睛、鼻子、嘴巴等構(gòu)成身體的各部位所準備的多數(shù)個工具。圖5(a)是顯 示構(gòu)成角色的輪廓的部位所準備的工具例。玩家可借由輸入部161的鼠標 操作將游標1005移動于顯示在作成用工具選擇顯示框1001的多數(shù)個工具 間。玩家可借由將游標1005選至作成用工具選4奪顯示框1001所顯示的部 位的多數(shù)個工具的任一個并進行點選,來在該工具中確定該部位的工具的 選擇。
于影像顯示框1002,是顯示在工具(在作成用工具選擇顯示框1001中 游標1005所選擇的)中確定選擇時所作成的游戲角色形態(tài)的影像。顯示于 影像顯示框1002的影像圖,是已借由點選而確定選擇的部位的工具為固定 的狀態(tài),反映出顯示于作成用工具選擇顯示框1001的部位的游標1005所 選的工具。
名稱輸入框1003,是供玩家輸入游戲角色在游戲世界所使用的名稱的 框。玩家可在將游標1005選至名稱輸入框1003的狀態(tài)下操作輸入部161
的鍵盤,藉此來輸入游戲角色的名稱。此外,玩家無法對自身游戲角色登 錄同一名稱。
玩家在確定所有部位的工具的選4奪并輸入名稱后,以將游標1005選至 確定鈕1004的狀態(tài)進行點選,藉此即結(jié)束游戲角色的作成。本實施形態(tài)中, 由于一個玩家(玩家ID)最多可將四個游戲角色登錄于游戲服務(wù)器裝置 200,因此在四個游戲角色的作成結(jié)束時,即于顯示畫面122顯示可選擇r開
選擇「開始游戲」后,要求將所作成的游戲角色登錄的角色登錄要求
資訊(包含角色形態(tài)、名稱),即從該電玩游戲裝置100的通訊接口 115發(fā) 送至游戲服務(wù)器裝置200。另一方面,在尚未結(jié)束四個游戲角色的作成時, 是顯示與圖5(a)相同的角色作成畫面以作成次一游戲角色,使玩家能進行 新游戲角色的作成。
游戲服務(wù)器裝置200,當從電玩游戲裝置100接收角色登錄要求資訊 時即依各游戲角色發(fā)行角色ID。用以顯示所發(fā)行的角色ID的角色ID發(fā)行 資訊,是從通訊接口 215發(fā)送至該電玩游戲裝置100。
已接收角色ID發(fā)行資訊的電玩游戲裝置100的顯示畫面122,是顯示 用以選擇加入游戲的游戲角色的角色選擇畫面。玩家是依序選擇一個個加 入游戲的游戲角色。將角色選擇畫面例顯示于圖5(b)。于角色選擇畫面包 含角色選擇顯示框1006、角色詳細資訊顯示框1007、登入鈕1008、以及游 標1005。
于角色選擇顯示框1006 —覽顯示有已作成的游戲角色的形態(tài)。玩家是 在角色選擇顯示框1006中,從已作成的游戲角色中選擇一個來作為加入游 戲的角色(主動角色300)。玩家可借由輸入部161的鼠標操作將游標1005 移動于顯示在角色選擇顯示框1006的多數(shù)個游戲角色間。
于角色詳細資訊顯示框1007,是顯示角色選擇顯示框1006中游標1005 所選的角色或已確定選擇的角色相關(guān)的登錄資訊(名稱、職業(yè)、HP等)的詳 細資訊。此外,預(yù)設(shè)值中,職業(yè)、HP等的詳細資訊是設(shè)定成唯一。
滿足既定登入條件(將游標1005選至顯示于角色選擇顯示框1006所顯 示的多數(shù)個游戲角色的任一個并進行點選),并在將游標1005選至登入鈕 1008的狀態(tài)下進行點選,藉此即會對該游戲角色自動設(shè)定標記圖案(此處為
、 ▲、 ■、 X的四種類的任一者)。又,用以要求將游戲角色登入游戲的 角色登入要求資訊(包含角色ID),是從該電玩游戲裝置100的通訊接口 115 發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200。
游戲服務(wù)器裝置200,當從電玩游戲裝置100接收角色登入要求資訊 時,即對該游戲角色的登入進行認證。此處的游戲服務(wù)器裝置200是已結(jié) 束角色登入處理。
游戲服務(wù)器裝置200,是從登入經(jīng)認證的游戲角色(主動角色300)的位 置資訊(登錄于角色管理表500的角色位置504)特定出目視確認范圍資訊。 目視確認范圍資訊,是包含目視確認范圍所包含的各物件(非主動角色及其 他人的游戲角色)位置、以及可特定該物件(非主動角色及其他人的游戲角 色)的形態(tài)的資訊。所特定出的目視確認范圍資訊,從游戲服務(wù)器裝置200 的通訊接口 215發(fā)送至該電玩游戲裝置100。
接收目^L確認范圍資訊的電玩游戲裝置100的顯示畫面122,是顯示游 戲角色配置(此處的游戲角色,是配置于前次已進行登出的位置或初始位 置)于領(lǐng)域上的游戲畫面。將此處顯示于顯示畫面122的畫面例顯示于圖 5(c)。于此畫面包含主動角色300、游戲畫面1009、地圖顯示部IOIO、標 簽IOII、登出4丑1012、以及游標1005。
圖5(c),是"i殳定名稱為AAA的角色(以下稱為rAAA」角色。以下將名 稱為* * *的角色稱為「 * * *」角色)來作為主動角色300,于該r AAA J 角色設(shè)定有標記參。圖5(c)僅有「AAA」角色已登入游戲(處于游戲角色登 入狀態(tài))。亦即,并未設(shè)定非主動角色。
游戲畫面1009,是顯示從假想攝影機301的視點303將視軸304朝向 主動角色300 (此處為「AAA」角色)的基準點的假想三維空間中領(lǐng)域上的影 像。于游戲畫面1009中央顯示主動角色300。玩家可借由輸入部161的方 向鍵的操作,來將顯示于游戲畫面1009的主動角色300在領(lǐng)域上移動于輸 入方向。
于地圖顯示部IOIO顯示有領(lǐng)域的地圖。此外,顯示于地圖顯示部1010 的范圍,是較顯示于游戲畫面1009的范圍(透視范圍)大(例如領(lǐng)域整體)。 游戲角色在領(lǐng)域上的位置,是以設(shè)定于該游戲角色的標記(參、▲、 ■、 X)
來顯示于地圖顯示部1010上。玩家可在將游標1005選至地圖顯示部1010 的狀態(tài)下進行點選,藉此來取消地圖顯示部1010的顯示及改變(放大、縮 小)地圖顯示部1010的顯示尺寸。
標簽1011是依處于登入狀態(tài)的各游戲角色所設(shè)定。所作成的游戲角色 若尚未全部成為登入狀態(tài),于標簽1011除了設(shè)定有處于登入狀態(tài)的依各游 戲角色所設(shè)定的標簽外,亦設(shè)定有能設(shè)定新游戲角色的NEW標簽。標簽1011, 是以已進行登入的游戲角色的順序從右往左設(shè)定。NEW標簽,是依各游戲角 色所設(shè)定的標簽中設(shè)定于最左邊者。
于依各游戲角色所設(shè)定的標簽1011中,顯示有該游戲角色的名稱、以 及在登入時所設(shè)定的標記。在顯示畫面122中,由于可辨識依各游戲角色 所設(shè)定的標簽1011中任一標簽1011是否為與主動角色300對應(yīng)的標簽 1011,因此設(shè)定為主動角色300的游戲角色300的標簽1011是以黑色顯 示。圖5(c)中,由于僅有r AAA」角色登入,因此于黑色的標簽1011-1是
顯示主動角色300的「AAA」角色的名稱「AAA」與標記*,于標簽1011-2則顯示r麗j。
玩家可借由在將游標1005選至NEW標簽的狀態(tài)下進行點選,來將可選 擇為新登入狀態(tài)的游戲角色的畫面顯示于顯示畫面122。此處所顯示的畫 面,除了圖5(b)所示的角色選擇畫面與以、下的點以外,其余均相同。借由 NEW標簽的點選所顯示的畫面中,已處于登\入狀態(tài)的游戲角色不會顯示于角 色選擇顯示框1006。又,當根據(jù)借由NEW標簽的點選所顯示的畫面來登入 新游戲角色時,該新游戲角色即成為主動角色300,先前登入的其他游戲 角色(包含主動角色300)即成為非主動角色。
在將游標1005選至登出鈕1012的狀態(tài)下進行點選,藉此來進行主動 角色300的登出處理。當處于角色登入狀態(tài)的所有游戲角色均登出時,即 視為進行玩家的登出處理。
圖5(d)是顯示四個游戲角色依序結(jié)束登出的情形。此處,「AAA」角色、 rBBB」角色、「CCC」角色、「 DDD」角色是已登入。于標簽1011,依游戲角 色設(shè)定有標簽IOII-1-1011-4。圖5(d)中,由于一個玩家最多可登錄的 四個游戲角色均已登入,因此并未顯示NEW標簽。當將最后登入的游戲角 色設(shè)為「DDDj角色時,顯示有名稱「DDD」及標記X的標簽1011-4即以 黑色顯示。
玩家可在將游標1005選至與主動角色300對應(yīng)(顯示有黑色、名稱及 標記)的標簽1011以外的標簽1011的狀態(tài)下進行點選,藉此來將與該標簽 1011對應(yīng)(顯示有名稱及標記)的游戲角色設(shè)定為新主動角色300。若主動 角色300變更,假想攝影機301的視點303位置亦會隨著新成為主動角色 300的游戲角色的位置資訊而變化。
圖5(d)中,是顯示設(shè)定為主動角色300的「DDD」角色位于游戲畫面 1009中央。圖5(d)中,視主動角色300的位置資訊而從游戲服務(wù)器裝置200 接收的目視確認范圍資訊中,包含有其他人的游戲角色1013-l與自身游 戲角色的「BBB」角色1013-2。顯示于顯示畫面122的自身游戲角色中除 了主動角色300以外的游戲角色,是附有名牌1014來顯示。而其他人的游 戲角色則未附有名牌1014。于名牌1014顯示該游戲角色的名稱。
圖5(d)中,當點選顯示有名稱「BBB」及標記a的標簽1011-2時,顯 示畫面122即如圖5(e)所示。圖5(e)中,由于主動角色300從r DDD j角 色變更成「 BBB j角色,假想攝影機301的視點303即根據(jù)r BBB」角色的 位置資訊來設(shè)定,因此是顯示「BBB」角色位于游戲畫面1009中央。
圖5(e)中,視主動角色300的位置資訊而從游戲服務(wù)器裝置200接收 的目視確認范圍資訊中,包含有其他人的游戲角色1013-l與自身游戲角 色的r DDD」角色1013-3。于游戲畫面1009中雖是顯示于自身游戲角色的
rDDD」角色附有名牌1014,但于其他人的游戲角色的角色1013 - 1則未顯 示附有名牌1014。
其次,說明本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中由游戲服務(wù)器裝置200管理 的資料。圖6(a), (b)所示的資料,僅是須在游戲服務(wù)器裝置200中對主 動角色300的變更特別加以管理的資料,其他所需的資料則適當予以說明。
圖6(a)是顯示設(shè)于游戲服務(wù)器裝置200內(nèi)的RAM205的玩家管理表的 圖。如圖所示,于玩家管理表400,依各玩家登錄有玩家ID401 、密碼(PW) 402、 操作名稱403、玩家登入旗標404、以及角色表位址405。角色表位址405, 是依該玩家所作成的角色管理表的前頭位址。
玩家ID401,是將各玩家辨識成唯一的辨識資訊。密碼402,是用以對 有玩家登入要求的玩家進行使用者認證,當與玩家登入要求資訊一起發(fā)送 的玩家ID及密碼的組合與登錄于玩家管理表400的玩家ID401及密碼402 的組合一致時,即進行.該玩家的使用者認證。經(jīng)^使用者認證的玩家,可借 由選擇欲登入的角色來將該游戲角色加入游戲。
操作名稱403是各玩家在游戲世界中使用的名稱,對不同玩家不可登 錄同一操作名稱403。玩家登入旗標404,是對處于玩家登入狀態(tài)的玩家所 設(shè)置的旗標。玩家登入旗標404,是在對該玩家進行使用者認證時予以設(shè)置, 在進行玩家登出(所有游戲角色的登出)時則予以重設(shè)。
圖6(b),是顯示設(shè)于游戲服務(wù)器裝置200內(nèi)的RAM205的角色管理表 的圖。角色管理表500是依各玩家作成。如圖所示,于角色管理表500,依 各游戲角色登錄有角色ID501、名稱(Name) 502、角色形態(tài)503、角色位置 504、角色面向505、儲存資訊506、主動旗標507、以及角色登入旗標508。 由于一個玩家同時可登錄最多至四個的游戲角色,因此設(shè)有可使各玩家登 錄四個游戲角色的空間。
角色ID501,是將各游戲角色辨識成唯一的辨識資訊。名稱503是各游 戲角色在游戲世界所使用的名稱。雖會有不同玩家所作成的游戲角色中登 錄有同一名稱502的情形,但不會有同一玩家所作成的游戲角色中登錄有 同一名稱502的情形。角色形態(tài)503,是顯示該玩家進行游戲時所使用的游 戲角色的形態(tài)。于角色形態(tài)503是登錄有初次加入游戲時玩家所決定的輪 廓或服裝等。
角色位置504,是以設(shè)定于游戲空間的座標顯示游戲角色在游戲空間的 位置。角色面向505,是將游戲角色所面向的方向例如以游戲空間中的既定 方向為基準方向(0度的方向)來在0 ~ 359度的范圍內(nèi)顯示。
儲存資訊506,是顯示該游戲角色過去在游戲空間進行的資訊。于儲存 資訊包含該游戲角色最后登出時游戲角色在游戲空間的位置(最終登出地 點)或時日等。尚未加入游戲空間的游戲角色則未登錄有儲存資訊506。
主動旗標507,是對設(shè)定成主動的游戲角色所設(shè)置的旗標。在對一個玩 家ID401所設(shè)的角色管理表500中不會設(shè)置有多數(shù)個主動旗標507。角色登 入旗標508是對處于角色登入狀態(tài)的游戲角色所設(shè)置的旗標。角色登入旗 標508,是在進行該游戲角色的角色登入時予以設(shè)置,在進行角色登出時則 予以重設(shè)。
其次,說明本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,已從游戲服務(wù)器裝置200 接收登錄于角色管理表500的資訊(角色ID501 ~儲存資訊506)的電玩游戲 裝置100所管理的資料。圖7所示的資料,僅是須在電玩游戲裝置100中 對主動角色300的變更特別加以管理的資料,其他所需的資料則適當予以 說明。
圖7是顯示登錄于電玩游戲裝置100內(nèi)的RAM105的角色表例的圖。如 圖所示,于角色表600,依各游戲角色登錄有角色ID601、名稱(Name) 602、 角色形態(tài)603、角色^i置604、角色面向605、儲存資訊606、主動旗標607、 標簽編號608、以及標記609。
角色表600中的角色ID601至儲存資訊606,是分別與角色管理表500 中的角色ID501至儲存資訊506對應(yīng)。
標簽編號608是顯示設(shè)定于該游戲角色的標簽的編號。標簽編號608, 在該游戲角色進行角色登入時,即設(shè)定在該時點的MAX標簽編號,在進行 角色登出時則予以消除。標記609,是顯示設(shè)定于該游戲角色的標記的種類 (*、 ▲、 ■、 X的任一者)。標記609,是在該游戲角色進行角色登入時自 動設(shè)定,在進行角色登出時則予以消除。 一個電玩游戲裝置100中,不會 有相同標記609同時設(shè)定于多數(shù)個游戲角色的情形。
以下,說明圖1、圖3所示的游戲服務(wù)器裝置200中用以進行本實施 形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲的處理。圖8是顯示在游戲服務(wù)器裝置200執(zhí)行的主要處 理的流程圖。在游戲服務(wù)器裝置200執(zhí)行的處理,雖亦包含圖8的流程圖 所示的步驟以外的處理,但圖8是特別顯示與本發(fā)明相關(guān)所執(zhí)行的步驟。
游戲服務(wù)器裝置200中,控制部203是判定其內(nèi)部計時器是否已計算 每十五分之一秒的時間(步驟Sl)。當內(nèi)部計時器已計算每十五分之一秒的 時間時,控制部203,即對處于玩家登入狀態(tài)(亦即已在玩家管理表400中 設(shè)置玩家登入旗標404)、且至少一個游戲角色處于角色登入狀態(tài)(亦即已在 依該玩家ID401所設(shè)的角色管理表500中設(shè)置有角色登入旗標508)的各玩 家,依照主動角色300 (亦即角色管理表500中設(shè)置有主動旗標507的角色) 的位置資訊(角色位置504)來特定目視確認范圍。
控制部203,是生成目視確認范圍資訊(包含可特定所特定的各目視確 認范圍所含的各物件(非主動角色及其他人的游戲角色)位置與該物件(非 主動角色及其他人的游戲角色)形態(tài)),并從通訊接口 215發(fā)送至該玩家所 利用的電玩游戲裝置100(步驟S2)。接著返回步驟S1的處理。
當未在步驟Sl以內(nèi)部計時器計算每十五分之一秒的時間時,控制部 203,即判定已從任一電玩游戲裝置IOO(包含玩家登入前的裝置)接收某些 資訊(步驟S3)。若亦未從任一電玩游戲裝置IOO接收資訊,即直接返回步 驟Sl的處理。
當從任一電玩游戲裝置IOO接收某些資訊時,控制部203,即判定該接 收的資訊是否為用以顯示玩家的登入要求的資訊(步驟S4)。只要所接收的 資訊為玩家登入要求資訊,控制部203,即將與該玩家登入要求資訊一起發(fā) 送的玩家ID及密碼和登錄于玩家管理表400的玩家ID401及密碼402作比 較,對該電玩游戲裝置100的玩家進行使用者認證(步驟S5)。
其結(jié)果,是判定是否已認證(與該玩家登入要求資訊一起發(fā)送的玩家ID 及密碼和登錄于玩家管理表400的玩家ID401及密碼402是否一致)該玩家 為具有加入游戲的資格的正當玩家(步驟S6)。
當與玩家登入要求資訊一起發(fā)送的玩家ID及密碼未登錄于玩家管理表 400時,或與玩家登入要求資訊一起發(fā)送的玩家ID及密碼和登錄于玩家管 理表400的玩家ID401及密碼402不一致時,即無法認證該玩家,控制部 203即拒絕來自該電玩游戲裝置100的玩家的登入,直接返回步驟Sl的處 理。此外,控制部203亦可在無法認證玩家時,將顯示該內(nèi)容的資訊從通 訊接口 215發(fā)送至該玩家所利用的電玩游戲裝置100。
當與玩家登入要求資訊一起發(fā)送的玩家ID及密碼登錄于玩家管理表 400,而能認證該玩家時,控制部203即許可該玩家的登入,針對該玩家將 玩家登入旗標404設(shè)置于玩家管理表400 (步驟S7)。接著,控制部203是 判定設(shè)于該玩家ID的角色管理表500中是否登錄有已作成的游戲角色的資 訊(步驟S8)。
當?shù)卿浻幸炎鞒傻挠螒蚪巧馁Y訊時,控制部203即將玩家登入許可 資訊(包含依該玩家ID401所設(shè)的角色管理表500的角色ID501 ~儲存資訊 506)從通訊接口 215發(fā)送至該玩家所利用的電玩游戲裝置IOO(步驟S9)。 接著返回步驟S1的處理。
當未登錄有已作成的游戲角色的資訊時,控制部203即將用以要求作 成游戲角色的角色作成要求資訊,從通訊接口 215發(fā)送至該玩家所利用的 電玩游戲裝置100 (步驟S10)。接著返回步驟Sl的處理。
若所接收的資訊不是玩家登入要求資訊,控制部203即判定該接收的 資訊是否為用以顯示游戲角色的登錄要求的資訊(步驟Sll)。若所接收的資 訊是角色登錄要求資訊,控制部203即依各角色發(fā)行角色ID501 (步驟S12)。 控制部203,是將與,色登錄要求資訊一 起發(fā)送的角色的名稱與形態(tài),、以與
進行登錄(步驟S13)。接著,控制部203即將角色ID發(fā)行資訊從通訊接口 215發(fā)送至該玩家所利用的電玩游戲裝置100 (步驟S14)。接著返回步驟Sl 的處理。
若所接收的資訊不是角色登入要求資訊,控制部203即判定該接收的 資訊是否為用以顯示角色的登入要求的資訊(步驟S15)。若所接收的資訊是 角色登入要求資訊,控制部203即依該游戲角色將角色登入旗標508設(shè)置 于角色管理表500。此處,當該玩家有先前已登入的游戲角色時,即設(shè)置新 登入的游戲角色的主動旗標507,并重設(shè)該玩家的其他游戲角色的主動角色 507 (步驟S16)。接著返回步驟S1的處理。
若所接收的資訊不是角色登入要求資訊,控制部203即判定該接收的 資訊是否為用以顯示角色的登出要求的資訊(步驟S17)。若所接收的資訊是 角色登出要求資訊,控制部203即依該游戲角色重設(shè)登錄于角色管理表500 的角色登入旗標508??刂撇?03,是將該游戲角色的角色位置504或時曰 等登錄于角色管理表500的儲存資訊506。若該玩家有尚未登出的游戲角色 剩下,即設(shè)置尚未登出的游戲角色中的任一個主動旗標507,并將用以顯示 主動角色300已變更的內(nèi)容的資訊發(fā)送至電玩游戲裝置100(步驟S18)。接 著返回步驟Sl的處理。
若所接收的資訊不是角色登出要求資訊,控制部203即判定所接收的 資訊是否為用以顯示主動角色300的切換的資訊(步驟S19)。若所接收的 資訊是角色切換資訊,控制部203,即依照該接收的資訊更新(設(shè)置、重設(shè)) 登錄于角色管理表500的主動旗標507 (步驟S20)。接著返回步驟Sl的處 理。
若所接收的資訊不是角色切換資訊,控制部203即判定所接收的資訊 是否為游戲角色的位置資訊(步驟S21)。若所接收的資訊是位置資訊,控制 部203,即依照該接收的資訊更新登錄于角色管理表500的角色(設(shè)置有主 動旗標507的游戲角色)位置資訊(角色位置504 (及角色面向505))(步驟 S22)。接著返回步驟Sl的處理。
若所接收的資訊不是位置資訊,控制部203即判定所接收的資訊是否 為用以顯示玩家的登出要求的資訊(步驟S23)。若所接收的資訊是玩家登出 要求資訊,控制部203,即依該玩家重設(shè)登錄于玩家管理表400的玩家登入 旗標404 (步驟S24)。接著返回步驟Sl的處理。若所接收的資訊不是玩家 登出要求資訊,即進行與其他資訊對應(yīng)的處理(步驟S25)。接著返回步驟 Sl的處理。
其次,說明電玩游戲裝置100中用以進行本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲的處 理。此外,依每一幀框期間生成與游戲行進狀況對應(yīng)的影像、并顯示于顯 示畫面122上的處理是由控制部103及圖形處理部111來進行,以下說明
中,就顯示于顯示畫面122的處理所說明者,是依該每一幀框生成的影像 所含的處理。除此之外,除了本實施形態(tài)特有的處理以外的處理有時會省 略其說明。又,控制部103的處理中途的資訊(包含用以顯示待顯示內(nèi)容的 資訊),是暫時儲存于RAM105的工作區(qū)。
圖9是用以顯示在電玩游戲裝置100中執(zhí)行的主要處理的流程圖。當 啟動電玩游戲裝置100的裝置本體101的電源時,START資訊即輸入控制部 103。
電玩游戲裝置100中,控制部103是判定是否有輸入資訊(啟動電源的 START資訊、從輸入部161輸入的玩家的指令資訊、或從游戲服務(wù)器裝置200 接收的資訊)(步驟S100)??刂撇?03是重復(fù)步驟S100的處理,待機直到 某些資訊被輸入為止。
當某些資訊被輸入時,控制部103即判定該輸入的資訊是否為用以顯 示借由啟動電源而輸入的START(游戲的開始)的資訊(步驟SlOl)。若所輸 入資訊為START資訊,控制部103即將玩家登入畫面顯示于顯示畫面122 (步 驟S102)。于玩家登入畫面包含玩家ID及密碼的輸入框與玩家登入4丑,以 接受已在游戲服務(wù)器裝置200中進行使用者登錄的玩家的登入。
接著,控制部103,是判定在玩家登入畫面中是否輸入玩家ID及密碼、 且是否有玩家登入鈕的輸入(步驟S103)。若無玩家登入鈕的輸入,即返回 步驟S102的處理。
若有在玩家登入畫面中輸入玩家ID及密碼、且有玩家登入鈕的輸入, 控制部103,即將玩家登入要求資訊(包含玩家ID及密碼)從通訊接口 115 發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200 (步驟S104)。接著返回步驟S100的處理。
若所輸入的資訊不是START資訊,控制部103即判定該輸入的資訊是 否為從游戲服務(wù)器裝置200接收的用以顯示游戲角色作成要求的資訊(步 驟S105)。若所輸入的資訊是角色作成要求資訊,控制部103即將角色作成 畫面顯示于顯示畫面122,以進行用以作成游戲角色的角色作成處理。在角 色作成處理中,控制部103是將角色登錄要求資訊從通訊接口 115發(fā)送至 游戲服務(wù)器裝置200 (步驟S106)。在角色作成處理結(jié)束后,即返回步驟S100 的處理。此外,角色作成處理的詳細情形,留待后述。
若所輸入的資訊不是角色作成要求資訊,控制部103即判定該輸入的 資訊是否為從游戲服務(wù)器裝置200接收的用以顯示玩家的登入許可的資訊 (步驟S107)。若所輸入的資訊是玩家登入許可資訊,控制部103,即將該 接收的資訊所含的角色管理表500的資訊(角色ID501 儲存資訊506)登錄 于設(shè)于RAM105的角色表600 (角色ID601 儲存資訊606)(步驟S108)。接 著進至步驟S112的處理。
若所輸入的資訊不是玩家登入許可資訊,控制部103即判定該輸入的
資訊是否為從游戲服務(wù)器裝置200接收的用以顯示角色ID501的發(fā)行的資 訊(步驟S109)。若所輸入的資訊是角色ID發(fā)行資訊,控制部103即將該角 色ID501登錄于設(shè)于RAMI05的角色表600的角色ID601 (步驟S110)。接著 進至步驟S112的處理。
若所輸入的資訊不是角色ID發(fā)行資訊,控制部103,即判定該輸入的
的點選的資訊(步驟Slll)。若所輸入的資訊是用以顯示NEW標簽的點選的 資訊,控制部103即進至步驟S112的處理。
步驟S112中,控制部103是進行將角色選擇畫面顯示于顯示畫面122 并選擇欲加入游戲的游戲角色、標簽1011的設(shè)定等角色選擇處理。在角色 選擇處理中,控制部103,是將角色登入資訊、用以顯示已切換主動角色300 的內(nèi)容的角色切換資訊從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200。在角 色選擇處理結(jié)束后,即返回步驟S100的處理。此外,角色選擇處理的詳細 情形,留待后述。
若所輸入的資訊不是用以顯示NEW標簽的點選的資訊,控制部103即 判定該輸入的資訊是否為從游戲服務(wù)器裝置200接收的目視確認范圍資訊 (步驟S113)。若所輸入的資訊是目視確認范圍資訊,控制部103即依照該 目視確認范圍資訊將游戲畫面1009等顯示于顯示畫面122(步驟S114)。接 著,在游戲畫面顯示處理結(jié)束后,即返回步驟SIOO的處理。此外,游戲畫 面顯示處理的詳細情形,留待后述。
若所輸入的資訊不是目視確認范圍資訊,控制部103即判定該輸入的 資訊是否為用以輸入使主動角色300在游戲畫面1009 (借由步驟S114的處 理而顯示)中的領(lǐng)域上移動的指令的資訊(步驟S115)。若所輸入的資訊是移 動指令輸入資訊,控制部103即根據(jù)該指令移動主動角色300在領(lǐng)域上的 位置(步驟S116)。接著,控制部103是將移動后的主動角色300的位置資 訊(角色位置604 (及角色面向605))從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置 200 (步驟S117)。接著控制部103即返回步驟S100的處理。
若所輸入的資訊不是移動指令輸入資訊,控制部103即判定該輸入的 資訊是否為在借由步驟S114的處理而顯示的畫面中用以顯示其他標簽 1011(NEW標簽以外)的點選的資訊(步驟S118)。若所輸入的資訊是用以顯 示其他標簽1011 (NEW標簽以外)的點選的資訊,控制部103即在設(shè)于RAM105 的角色表600中,將主動旗標607設(shè)置于與該已點選的標簽1011對應(yīng)的角 色,并重設(shè)與在此之前的主動角色300對應(yīng)的角色的主動旗標607 (步驟 S119)。此處的主動角色300,是切換成新設(shè)置有主動旗標607的角色。
控制部103,是將用以顯示已切換主動角色300的內(nèi)容的角色切換資 訊從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置2G0(步驟S120)。接著控制部103
即返回步驟S100的處理。
若所輸入的資訊不是用以顯示其他標簽1011 (NEW標簽以外)的點選的 資訊,控制部103,即判定該輸入的資訊是否為從游戲服務(wù)器裝置200接 收的用以顯示主動角色300的變更的資訊(步驟S121)。若所輸入的資訊是 主動角色變更資訊,控制部103即在設(shè)于RAM105的角色表600中,根據(jù)該 主動角色變更資訊將主動旗標607設(shè)置于處于登入狀態(tài)的游戲角色的任一 個(步驟S122)。接著控制部103即返回步驟SIOO的處理。
若所輸入的資訊不是主動角色變更資訊,控制部103即判定該輸入的 資訊是否為在借由步驟S114的處理而顯示的畫面中用以顯示登出鈕1012 的點選的資訊(步驟S123)。若所輸入的資訊是用以顯示登出鈕1012的點選 的資訊,控制部103即進行使主動角色300登出的登出處理(步驟S124)。
登出處理中,控制部103是將用以顯示主動角色300進行登出的內(nèi)容 的角色登出資訊從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200。登出處理中, 在有非主動角色300時,控制部103是以既定方法決定新主動角色300。
登出處理中,控制部103,分別在所有游戲角色登出時將玩家登出資訊 從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200,在有非主動角色時則將角色 切換資訊從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200。接著,控制部103 在登出處理結(jié)束后,即返回步驟S100的處理。
若所輸入的資訊不是登出輸入資訊,控制部103即進行與其他資訊對 應(yīng)的處理(步驟S125)。接著即返回步驟SIOO。
圖10是詳細顯示在圖9的步驟S106執(zhí)行的角色作成處理的流程圖。 在角色作成處理中,電玩游戲裝置100的控制部103是將角色作成畫面(圖 5(a))顯示于顯示畫面122(步驟S201)。
控制部103,是在顯示于顯示畫面122的角色作成畫面中,將游標1005 選至顯示于作成用工具選擇顯示框IOOI的部位的多數(shù)個工具的任一個并進 行點選,藉此判定是否已確定顯示于作成用工具選擇顯示框1001的部位中 的工具選擇(步驟S202)。若工具的選擇尚未確定,即直接返回步驟S201的 處理。
若工具的選擇已確定,控制部103即判定是否已確定構(gòu)成角色的所有 部位中的工具的選擇(步驟S203)。若所有部位中的工具的選擇尚未確定, 控制部103即顯示與尚未確定選擇的部位對應(yīng)的作成用工具選擇顯示框 1001,以顯示角色作成畫面(步驟S204)。接著返回步驟S201的處理。
若所有部位中的工具的選擇已確定,控制部103即判定是否有于名稱 輸入框1003輸入名稱并點選確定鈕1004 (步驟S205)。若所有部位中的工 具選擇尚未確定、于名稱輸入框1003尚未輸入名稱、并尚未點選確定鈕 1004,控制部103即反復(fù)進行步驟S201 ~ S205的處理。
若所有部位中的工具選擇已確定、于名稱輸入框1003輸入名稱、并已 點選確定鈕1004,控制部103即在設(shè)于RAM105的角色表600中,分別將各 部位的工具選擇資訊登錄于角色形態(tài)603,將名稱輸入框1003的輸入資訊 登錄于名稱602 (步驟S206)。接著,控制部103即判定是否已作成四個游 戲角色(步驟S207)。若僅作成一至三個游戲角色,即返回步驟S201的處理, 并將用以作成次一游戲角色的角色作成畫面顯示于顯示畫面122。
當已作成四個游戲角色時,控制部103即判定是否已輸入「開始游戲J (步驟S208)。若尚未輸入r開始游戲」,控制部103即反復(fù)進行步驟S208 的處理,等待「開始游戲」的輸入。
若在步驟S208中已輸入r開始游戲J,控制部103即將角色登錄要求 資訊(包含角色形態(tài)、名稱)從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200 (步 驟S209)。接著,即結(jié)束角色作成處理而回歸至圖9的流程圖的處理。
圖11,是詳細顯示在圖9的步驟S112執(zhí)行的角色選擇處理的流程圖。 在角色選擇處理中,電玩游戲裝置100的控制部103是判定所輸入的資訊 是否為用以顯示NEW標簽的點選的資訊(步驟S301)。非用以顯示NEW標簽 的點選的資訊的情形,即目前游戲角色未加入游戲的情形(無角色登入狀態(tài) 的游戲角色),控制部103是將1設(shè)定于MAX標簽編號,使MAX標簽編號初 始化(步驟S302)。接著進至步驟S304的處理。
用以顯示NEW標簽的點選的資訊的情形,即在目前游戲角色已加入游 戲時(有角色登入狀態(tài)的游戲角色)將新游戲角色登入的情形,控制部103 是將于MAX標簽編號加算1后的值設(shè)定成新MAX標簽編號(步驟S303)。接 著進至步驟S304的處理。步驟S304中,控制部103是從設(shè)于RAM105的角 色表600讀出未登錄有標簽編號608的游戲角色中的角色形態(tài)603資訊。
控制部103,是判定游標1005是否選至顯示于角色選擇顯示框1006的 游戲角色的任一個(步驟S305)。當游標1005選至游戲角色的任一個時,控 制部103即從設(shè)于RAM105的角色表600讀出該游戲角色的詳細資料(名稱 602、儲存資訊606等)(步驟S306)。
控制部103,將在步驟S304讀出的各游戲角色形態(tài)一覽顯示于角色選 擇畫面的角色選擇顯示框1006,并將在步驟S306讀出的詳細資料顯示于角 色詳細資訊顯示框1007 (步驟S307)。接著返回至步驟S305的處理。
步驟S305中,當游標1005均未選至游戲角色的任一個時,控制部103 即判定在角色選擇畫面中,是否已借由點選來選擇顯示于角色選擇顯示框 1006的游戲角色的任一個、并是否已輸入登入鈕1008 (步驟S308)。若尚未 輸入登入鈕1008,即返回步驟S307的處理。
若已輸入登入鈕1008,控制部103即依已在角色詳細資訊顯示框1007 確定選擇的游戲角色,將主動旗標607設(shè)置于角色表600。此外,若已依其
他游戲角色將主動旗標607設(shè)置于角色表600 (使第二個以后的游戲角色登 入時),控制部103即重設(shè)依其他游戲角色所設(shè)定的主動旗標607 (步驟 S309)。
控制部103,是依該游戲角色將MAX標簽編號設(shè)定于角色表600的標簽 編號608??刂撇?03依該游戲角色將標記自動設(shè)定于角色表600的標記 609 (步驟S310)。
控制部103,是判定設(shè)定于MAX標簽編號的值是否小于登錄于角色表 600 (設(shè)于RAM105)的游戲角色數(shù)目(步驟S311)。小于所登錄的游戲角色數(shù) 目的情形,即可從作成新登入狀態(tài)的游戲角色的游戲角色選擇的情形,控 制部103即設(shè)定NEW標簽(步驟S312)。接著即進至步驟S313的處理。
設(shè)定于MAX標簽編號的值為所登錄的游戲角色數(shù)目以上的值的情形, 即沒有能成為新登入狀態(tài)的登錄完畢的游戲角色的情形,此時即直接進至 步驟S313的處理。
步驟S313中,控制部103是于地圖顯示部1010將游戲角色的位置設(shè) 定標簽609,并將標簽609及名稱602設(shè)定于標簽1011。接著,控制部103 是將用以顯示該游戲角色(設(shè)置有主動旗標607的游戲角色)已登入的內(nèi)容 的登入資訊,從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200 (步驟S314)。接 著,即結(jié)束角色選"f奪處理而回歸至圖9的流程圖的處理。
圖12,是詳細顯示在圖9的步驟S114執(zhí)行的游戲畫面顯示處理的流程 圖。游戲畫面顯示處理中,電玩游戲裝置100的控制部103,是判定從游戲 服務(wù)器裝置200接收的目視確認范圍資訊中,是否包含主動角色300以外 的其他游戲角色(非主動角色及其他人的游戲角色)(步驟S401)。若未包含 其他游戲角色,即直接進至步驟S405的處理。
若包含其他游戲角色,控制部103即判定該包含的其他游戲角色是否 為非主動角色(自身游戲角色中未設(shè)置有主動旗標607的游戲角色)(步驟 S402)。若是非主動角色,控制部103即設(shè)定成名牌1014選至該非主動角 色的既定位置(步驟S403)。接著即進至步驟S404的處理。若不是非主動角 色,即直接進至步驟S404的處理。
步驟S04中,控制部103即判定于目視確認范圍資訊是否有未進行處 理(步驟S402 S403)的其他游戲角色。若有未進行處理的其他游戲角色, 即返回步驟S402的處理,并對目視確認范圍資訊所包含的所有其他游戲角 色進行步驟S402 -S404的處理。若沒有未進行處理的其他游戲角色,即進 至步驟S405的處理。
步驟S405中,控制部103是將假想攝影機的視點303位置設(shè)定于根據(jù) 主動角色300位置所決定的既定位置,并以主動角色300的基準點為參照 點設(shè)定假想攝影機301的視軸304方向(步驟S405)。假想熒幕302的位置或剪輯面306的位置是借由上述方式而規(guī)定成唯一。控制部103,借由上述 假想攝影機的設(shè)定將存在于假想空間的各物件(主動角色300及目視確認 范圍資訊所包含的其他游戲角色、以及領(lǐng)域的地形)透視轉(zhuǎn)換至假想熒幕 302上,將構(gòu)成此等物件的各多邊形頂點的座標轉(zhuǎn)換成^f見點座標系統(tǒng)的座標 (步驟S406)。
其后,控制部103是將描繪命令與構(gòu)成此等物件的各多邊形資訊(包含 已轉(zhuǎn)換的視點座標系統(tǒng)的座標) 一起輸入圖形處理部111 (步驟S407)。接著, 即結(jié)束游戲畫面顯示處理而回歸至圖9的流程圖的處理。
相對于此,圖形處理部111是一邊參照Z緩沖, 一邊將與描繪命令一 起送來的各多邊形影像展開于幀框記憶體112。名牌1014的影像,是根據(jù) 所對應(yīng)的游戲角色位置而在最前面展開。圖形處理部lll,是讀出在每一幀 框期間展開于幀框記憶體112的影像,并將于此影像附加同步訊號的視頻 訊號輸出至顯示裝置121。
藉此,即顯示主動角色300位于游戲畫面1009中央的影像。此外,當 在游戲畫面1009所顯示的范圍中存在有除了主動角色300以外的自身游戲 角色時,于該游戲角色(非主動角色)即附有名牌1014來顯示。于名牌顯 示有該游戲角色的名稱602。
圖13,是詳細顯示在圖9的步驟S124執(zhí)行的登出處理的流程圖。登出 處理中,電玩游戲裝置100的控制部103,是依設(shè)定成主動角色300的游 戲角色,重設(shè)角色表600的主動旗標607并刪除標記609,以從地圖顯示部 1010刪除依該游戲角色所設(shè)定的標記609 (步驟S501)。
控制部103,根據(jù)在角色表600是否有登錄有標簽編號608的角色資料, 來判定是否已設(shè)定非主動角色(步驟S502)。此處,當處于角色登入狀態(tài)的 游戲角色為1時,即判定非主動角色尚未設(shè)定。
非主動角色尚未設(shè)定的情形,即玩家所作成的游戲角色中在目前時點 加入游戲的游戲角色(處于角色登入狀態(tài)的游戲角色)僅有該游戲角色的情 形,此時,控制部103是依該游戲角色重設(shè)設(shè)定于角色表600的主動旗標 607。接著,控制部103是將用以進行登出的游戲角色登出資訊與玩家的登 出資訊從通訊接口 115發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200(步驟S503)。接著即進 至步驟S507的處理。
非主動角色已設(shè)定的情形,即玩家所作成的游戲角色中、除了進行登 出的游戲角色以外尚存在有在目前時點加入游戲的游戲角色(處于角色登 入狀態(tài)的游戲角色)的情形,此時,控制部103是在角色表600中,依登錄
色從角色表600的標簽編號608減去1 (步驟S504)??刂撇?03是將從MAX 標簽編號減去1后的值設(shè)定為新MAX標簽編號(步驟S505)。
控制部103,是將進行該登出的游戲角色的登出資訊從通訊接口 115發(fā) 送至游戲服務(wù)器裝置200 (步驟S506)。接著即進至步驟S507的處理。
步驟S507中,控制部103是依進行該登出的游戲角色刪除角色表600 的標簽編號608,并從標簽1011刪除依進行該登出的游戲角色所設(shè)定的名 稱602及標記609。接著,結(jié)束登出處理,回歸至圖9的流程圖的處理。
如以上所說明,本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,利用電玩游戲裝置IOO 的一個玩家,可借由登入處理將多數(shù)個游戲角色加入游戲,而會于假想三 維空間存在有多數(shù)個玩家登入的多數(shù)個游戲角色。通過利用各電玩游戲裝 置100的玩家,從自己所登入的游戲角色中將任一個設(shè)定為主動角色300。 玩家可在一個電玩游戲裝置100中,于所登入的多數(shù)個游戲角色間切換主 動角色300,并操作該主動角色300。
又,各玩家所利用的電玩游戲裝置100中顯示于顯示畫面122的游戲 畫面1009的目^L確認范圍,雖是根據(jù)該玩家所設(shè)定的主動角色300的位置 資訊來決定,但于目視確認范圍有時會混合存在有自己與其他人的游戲角 色。在本實施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所適用的電玩游戲裝置100中,于游戲 畫面1009,是顯示在自己的游戲角色中目前尚未設(shè)定成主動的游戲角色(非 主動角色)附有名牌1014。玩家是借由名牌1014來區(qū)別非主動角色與其他 角色。
又,假想攝影機301的視軸304的方向,是唯一地設(shè)定成必定朝向主 動角色300的基準點。視點303的位置是與主動角色300在既定方向保持 于一定距離的位置,會追隨主動角色300來移動。因此,主動角色300必 定顯示于游戲畫面1009中央,玩家可借由在游戲畫面1009的顯示位置來 將主動角色300與其他角色作區(qū)別。
如此,玩家即使在所有游戲角色共通的假想三維空間中,亦可借由顯 示于游戲畫面1009的內(nèi)容(名牌1014的有無、游戲畫面1009的顯示位置), 來區(qū)別顯示于游戲畫面1009的所有角色是自身主動角色300、非主動角 色、或是其他人的游戲角色,而能順利地進行游戲。
又,處于登入狀態(tài)的游戲角色中僅有主動角色300可借由輸入部161 的操作來操作。借由主動角色300必定會顯示于游戲畫面1009中央,玩家 可在不對所操作的角色產(chǎn)生混亂的狀態(tài)下進行操作。特別是,游戲畫面1009 中央是玩家較容易看到的位置,而能提升玩家的操作性。而且,由于主動 角色300與視點303恒保持于等距離,因此游戲畫面1009中主動角色300 恒以相同程度的大小來顯示,而可保持一定的目視確認性。
又,于顯示畫面122顯示依處于登入狀態(tài)的各游戲角色所設(shè)定的標簽 1011。玩家可借由點選在目前時點設(shè)定成主動角色300的游戲角色所對應(yīng) 的標簽1011以外的標簽1011,來將將與該標簽1011對應(yīng)的游戲角色新設(shè)
定成主動角色300。
只要借由標簽1011的點選來切換主動角色300,雖顯示于游戲畫面 1009的內(nèi)容亦會成為切換成與該主動角色300對應(yīng)的影像的內(nèi)容,但玩家 可借由切換后的游戲畫面1009中顯示有主動角色300的畫面位置(中央)、 游戲畫面1009中顯示于名牌1014的名稱、以及顯示于標簽1011的名稱, 來判斷自己的主動角色及非主動角色、以及其他人的游戲角色,而不會對 切換后的游戲畫面1009產(chǎn)生混亂。
又,游戲角色的形態(tài),雖是組合就構(gòu)成角色的各部位(輪廓、發(fā)型、眉 毛、眼睛、頭發(fā)、嘴巴等)所準備的工具來指定,但此種形態(tài)的差異,僅會 借由所選擇工具的組合差異而產(chǎn)生。因此,于假想三維空間,亦有可能會 存在有與自身游戲角色僅有一部分工具選擇差異等的大致相同形態(tài)的其他 人的游戲角色?;蛞嘤锌赡艽嬖谟信c自身游戲角色完全相同形態(tài)的其他人 的游戲角色,此種情形下,玩家亦可借由顯示于游戲畫面1009的內(nèi)容(名 牌1014的有無、游戲畫面1009的顯示位置),來區(qū)別顯示于游戲畫面1009 的所有角色是自身主動角色300、非主動角色、或是其他人的游戲角色, 而能順利地進行游戲。
又,各玩家所利用的電玩游戲裝置100中,該玩家所登錄的與游戲角 色相關(guān)的資訊,在電玩游戲裝置100的角色表600中亦受到管理。如此, 借由在電玩游戲裝置100中亦對必定顯示于游戲畫面1009的主動角色300 的資訊進行管理,而能使從游戲服務(wù)器裝置200以每十五分之一秒發(fā)送的 目視確認范圍資訊的資訊量較少,減輕游戲服務(wù)器裝置200的處理負荷。
又,游戲服務(wù)器裝置200中,是依各玩家ID設(shè)置角色管理表500,以 管理與登錄有該玩家ID的游戲角色相關(guān)的資訊。此處,是借由在游戲服務(wù) 器裝置200管理主動角色300的位置資訊(角色位置504)來特定目視確認 范圍。又,借由在游戲服務(wù)器裝置200亦對所有玩家的游戲角色的位置資 訊進行管理(角色位置504),而能特定目視確認范圍所包含的游戲角色。
又,利用電玩游戲裝置100的各玩家最多可作成四個游戲角色,且可 從該作成的多數(shù)個游戲角色選擇多數(shù)個登入游戲的游戲角色。如此,玩家 可任意決定一至四個的加入游戲的游戲角色lt目,藉此l吏游戲自由度增加。 又,游戲角色是依序一個個登入游戲,而最后登入的游戲角色在下次切換 前則為主動角色300。藉此,玩家可容易地判斷新登入的游戲角色。
又,處于登入狀態(tài)的游戲角色在領(lǐng)域上的位置,是以設(shè)定于該游戲角 色的標記來顯示于地圖顯示部IOIO上。如此,玩家可借由顯示的范圍較顯 示于游戲畫面1009的范圍(透視范圍)大的地圖顯示部1010,來掌握所登入 的各游戲角色的位置關(guān)是。
又,地圖顯示部1010,可借由點選來取消顯示及改變(放大、縮小)顯
示尺寸。如此,可由玩家選擇將作為附屬資訊的地圖顯示部1010的顯示, 藉此可避免用以顯示存在有游戲角色的領(lǐng)域上的游戲畫面1009的目3見確認 性降低。
本發(fā)明并不限于上述實施形態(tài),亦能進行各種變形、應(yīng)用。以下,說 明可適用于本發(fā)明的上述實施形態(tài)的變形形態(tài)。
上述實施形態(tài)中,玩家無法在游戲中或再開啟游戲時作成游戲角色。 相對于此,玩家即l吏在游戲中或再開啟游戲時亦能作成游戲角色。此時, 亦可設(shè)定容許游戲角色的作成的既定條件。
上述實施形態(tài)中,利用電玩游戲裝置100的各玩家, 一律最高可作成 四個游戲角色并登錄于游戲服務(wù)器裝置200。相對于此,各玩家所能作成 的游戲角色數(shù)目只要是兩個以上的任意數(shù)目,即并不限于此。又,在可在 游戲途中作成(包含再開啟時)游戲角色的情形下,各玩家可作成的游戲角 色數(shù)目,在所有玩家中亦可為不一致。
上述實施形態(tài)中,利用電玩游戲裝置100的各玩家所作成的多數(shù)個(在 本實施形態(tài)中最高為四個)游戲角色中, 一律是可將所有游戲角色同時加入 (使其成為角色登入狀態(tài))游戲。相對于此,只要將同時可成為角色登入狀 態(tài)的游戲角色數(shù)目設(shè)為所作成的游戲角色數(shù)目以下的既定數(shù)目,即亦可設(shè) 定既定限制。又,各玩家可進行角色登入的游戲角色數(shù)目,在所有玩家中 亦可為不一至丈。
上述實施形態(tài)中,利用電玩游戲裝置100的各玩家無法同時4吏多數(shù)個 游戲角色在領(lǐng)域上移動。相對于此,亦可借由既定的設(shè)定(群組設(shè)定等)來 同時使多數(shù)個游戲角色在領(lǐng)域上移動。此時,只要決定作為群組領(lǐng)導的角 色,并使歸屬于同一群組的其他角色追隨該領(lǐng)導角色的行動即可。此外, 群組可僅以自身游戲角色來構(gòu)成,亦可由自身游戲角色與其他人的游戲角 色來構(gòu)成。
不論是任一情形下,群組的領(lǐng)導均必須是主動角色300。僅以自身游 戲角色來形成群組時,即是隨著主動角色300的切換來切換群組的領(lǐng)導。 此情形下,玩家可借由僅操作主動角色300來使歸屬于群組的非主動角色 在領(lǐng)域上移動,于游戲畫面1009必定會顯示主動角色300與歸屬于群組的 非主動角色。
另一方面,歸屬于其他人的主動角色作為領(lǐng)導的群組的自身游戲角色, 即可在不需該玩家的操作下在領(lǐng)域上移動。此處,是^4居作為領(lǐng)導的其他 人的游戲角色位置資訊來決定自身游戲角色的位置。雖僅有非主動角色, 可歸屬于其他玩家所擁有的游戲角色為領(lǐng)導的群組,但在該非主動角色被 設(shè)定為主動角色300時,即會從該群組的歸屬脫離。又,若作為群組領(lǐng)導 的其他人的游戲角色變成不是主動角色的話,該群組的設(shè)定即會解除。此
處,玩家可在不通過自己操作的狀態(tài)下使非主動角色在領(lǐng)域上移動。
上述實施形態(tài)中, 一旦登錄于游戲服務(wù)器裝置200的游戲角色的形態(tài), 在游戲的進行過程(游戲途中及再開啟時)中即無法變化。相對于此,游戲 角色的形態(tài)亦可在游戲進行過程中變化。此處,游戲角色的形態(tài)的變化可 是自動進行,或是借由玩家的選擇來進行。此情形下,只要在形態(tài)變化時 從電玩游戲裝置IOO發(fā)送顯示該內(nèi)容的資訊,并在游戲服務(wù)器裝置200中 更新登錄于角色管理表500的角色形態(tài)503即可。
上述實施形態(tài)中,游戲角色在已進行登入時,是配置于形成于假想三 維空間的領(lǐng)域上的既定位置(配置于前次已進行登出的位置或初始位置)。 因此,玩家無法辨識顯示于游戲畫面1009的其他人的主動角色是否為主動 角色300。相對于此,亦可在假想三維空間中顯示其他人的游戲角色中是 否為主動角色300。
例如,亦可使其他人的游戲角色中主動角色300以外的游戲角色(非主 動角色)的透明度或顏色改變,在游戲畫面1009中以半透明或黑白來顯示。 此時,玩家可借由在游戲畫面1009所顯示的角色的透明度或顏色的差異, 來容易地判斷該角色是否為主動角色300。
上述實施形態(tài)中,當對非主動角色進行某些動作時,并不能特別通知 其內(nèi)容。而亦可在對非主動角色進行某些動作時(其他人的游戲角色向該非 主動角色攀談時等)將其內(nèi)容顯示于顯示畫面122。例如,當玩家使「AAAJ 角色與rBBB」角色成為登入狀態(tài),并以「AAA」角色為主動角色300時, 玩家即觀看主動角色300的r AAA J角色所行動的假想三維空間的影像,來 進行游戲。此處,亦可在其他人的游戲角色對「BBB」角色攀談時,使設(shè)定 于該「BBB」角色的標簽1011閃爍。此時,玩家不但能以一個游戲角色進 行游戲,且亦能掌握處于登入狀態(tài)的其他游戲角色的相關(guān)資訊。
色攀談時等)',亦可將顯示該內(nèi)容的資訊從游戲服務(wù)器裝置20^發(fā)送至電玩 游戲裝置IOO,并將該非主動角色自動設(shè)定成主動角色300。此時,借由自 動切換主動角色300,來于顯示畫面122顯示與有進行動作的游戲角色對 應(yīng)的游戲畫面1009,玩家可掌握已進行動作的內(nèi)容,而能對該動作立即進 行對應(yīng),因此能流暢地進行游戲。
此外,在目視確認范圍資訊是可特定該電玩游戲裝置100的玩家所登 入的各游戲角色是主動角色300或是非主動角色的資訊時,從游戲服務(wù)器 裝置200發(fā)送至電玩游戲裝置100的用以顯示對非主動角色的動作的資訊, 亦可是該目視確認范圍資訊。
上述實施形態(tài)中,玩家可借由點選顯示于顯示畫面122的各游戲角色 的標簽1011,來將與該標簽1011對應(yīng)的游戲角色切換成主動角色300,并
借由點選NEW標簽來設(shè)定登入游戲的新游戲角色。相對于此,主動角色300 的切換及登入游戲的新游戲角色的設(shè)定,亦可分配至設(shè)于輸入部161的多 數(shù)個操作鈕(或鍵盤的功能鍵)。此時,玩家可借由輸入部161的操作的類 較簡單的操作,來進行主動角色300的變更、以及加入游戲的新游戲角色 的設(shè)定。
又,亦可借由點選顯示于地圖顯示部1010的標記,來將與該標記對應(yīng) 的游戲角色設(shè)定成主動角色300。或者,當存在有顯示于游戲畫面1009的 非主動角色時,亦可借由在游戲畫面1009中點選該非主動角色,來將該非 主動角色設(shè)定成主動角色300。前者的情形下,玩家可掌握處于登入狀態(tài) 的游戲角色在領(lǐng)域上的位置,而以較簡單的操作改變主動角色300。后者 的情形下,可借由如點選顯示于游戲畫面1009的非主動角色的類的直接操 作來改變主動角色300。
上述實施形態(tài)中,是可借由點選來取消地圖顯示部1010的顯示及改變 (放大、縮小)地圖顯示部1010的顯示尺寸。相對于此,可借由玩家自己的 才喿作來改變的地圖顯示部1010的顯示態(tài)樣并不限于此。例如,地圖顯示部 1010的透明度亦可變化。又,地圖顯示部1010,亦可在游標1005選至標 簽1011時才顯示。
上述實施形態(tài)中,在游戲角色的作成時,玩家是從顯示于作成用工具 選擇顯示框1001的就各部位所準備的多數(shù)個工具,來選擇構(gòu)成游戲角色形 態(tài)的工具。相對于此,作成游戲角色的方法只要是借由預(yù)先登錄的資料來 進行者,亦可是借由其他方法來進行。例如,亦可預(yù)先決定游戲角色的外 觀,玩家再借由對該游戲角色外觀指定顏色來作成游戲角色。又,亦可以 玩家的操作為觸發(fā),就各部位借由輪盤等來進行抽選,藉此來確定部件的 選擇,而決定游戲角色的形態(tài)。又,亦可以玩家的操作為觸發(fā),借由輪盤 等來進行抽選,藉此從預(yù)先完成的多數(shù)個角色決定任一個角色來作為游戲 角色。
又,游戲角色亦可以來自電玩游戲裝置100的指令為觸發(fā)來在游戲服 務(wù)器裝置200中決定。例如,可在玩家進行使用者登錄后,以來自玩家的 資訊的接收為觸發(fā)來進行抽選,來從預(yù)先完成的多數(shù)個角色決定任一個角 色作為游戲角色。再者,自己與其他人的所有游戲角色亦可具有完全相同 的形態(tài)(不過,不會妨礙于參數(shù)等產(chǎn)生差異)。又,游戲角色可在玩家間進 行交換。
上述實施形態(tài)中,是借由在游戲畫面1009中選至名牌1014來將自身 非主動角色與其他人的游戲角色作區(qū)別。相對于此,亦可借由其他方法來 使玩家區(qū)別是否為自身非主動角色。例如,雖將名牌1014賦予所有角色, 但賦予主動角色300及非主動角色的名牌1014的顏色,亦可與賦予其他人
的游戲角色的名牌1014的顏色相異?;蛘?,雖將名牌1014賦予主動角色 300以外的所有角色,但亦可使賦予非主動角色的名牌1014的顏色與賦予 其他人的游戲角色的名牌1014的顏色相異。
又,亦可借由名牌1014以外的方式來使玩家區(qū)別是否為自身非主動角 色。例如于自身主動角色300的頭上部分賦予r !」標記,于非主動角色的 頭上部分則賦予r !!」標記。又,自身非主動角色,亦可是使透明度或顏 色變化、或在游戲空間1011中顯示成半透明或黑白。此時,玩家可借由在 游戲畫面1009所顯示的角色的透明度或顏色的差異,來容易地判斷該角色 是否為自身非主動角色。只要可借由此等方法來將自身主動角色300與其 他角色(包含自身非主動角色)作區(qū)別,主動角色300并不一定要顯示于游 戲畫面1009中央。
又,亦能僅對自身游戲角色將其詳細資訊(參數(shù)等)的一部分顯示于顯 示畫面122,藉此與其他人的游戲角色作區(qū)別。例如,當將隨著游戲的進行 而變化的HP (用以顯示各游戲角色在游戲空間中可生存的值的能力值,通常 此值為0時即無法繼續(xù)游戲)等參數(shù)顯示于自身顯示畫面122時,玩家即可 在掌握設(shè)定于自己的游戲角色的HP狀態(tài)下進行游戲,藉此順利地進行游戲。
此處,包含在游戲進行過程中主動角色300與敵方角色(借由游戲服務(wù) 器裝置200的控制而動作的角色(非游戲角色)、或其他玩家的游戲角色)的 戰(zhàn)斗在內(nèi),設(shè)定于各游戲角色的參數(shù)值,亦可隨著戰(zhàn)斗的經(jīng)過而增減。此 時,玩家即使在游戲進行過程中進行了戰(zhàn)斗,亦能掌握設(shè)定于自己的各游 戲角色的HF的狀態(tài)。此處,可借由一邊參照各自的HP、 一邊切換主動角色 300等,來戰(zhàn)略性地進行游戲。
上述實施形態(tài)中,雖視點303的位置是與主動角色300保持一定距離 且會追隨主動角色300來移動,視軸304的方向是唯一地設(shè)定成必定朝向 主動角色300的基準點,視界305的大小及剪輯距離基本上是設(shè)定成相同 大小,但并不限于此。只要可辨識主動角色300與其他游戲角色(包含其他 人的角色),且可顯示不致使游戲進行產(chǎn)生問題的畫面,此等假想攝影機的 設(shè)定可為任意。
上述實施形態(tài)中,顯示于游戲畫面1009的影像,雖是從假想攝影機 301(設(shè)置于與主動角色300不同的位置)的視點303位置經(jīng)透視轉(zhuǎn)換而生成 的影像,但并不限于此種從視點位置經(jīng)透視轉(zhuǎn)換而生成的影像,例如假想 攝影機301的視點303亦可是游戲角色(主動角色300)的第一人稱視點。 此時,假想攝影機301的視點303是唯一地決定成主動角色300的眼睛位 置,視軸304的方向是由主動角色300的臉的面向所決定。此處,由于在 游戲畫面1009顯示主動角色300的第一人稱視點的影像,而能提高游戲的 臨場感。又,由于隨著主動角色300的動作而會使手腳等的主動角色300 形態(tài)的一部分顯示于游戲畫面1009,因此玩家可在掌握主動角色300的形 態(tài)的狀態(tài)下,以該主動角色300的視點進行游戲。
上述實施形態(tài)中,是以已在顯示畫面122進行登入的游戲角色順序從 右往左來設(shè)定標簽1011。顯示畫面122中的標簽1011顯示位置及排列順序, 并不限于此。例如,顯示畫面122中的標簽1011顯示位置及排列順序,亦 可借由玩家對輸入部161的輸入來移動。又,亦可僅使顯示位置或排列順 序的某一者為可移動。此時,玩家可于顯示畫面122中自己較容易操作的 處,配置作為主動角色300的變更觸發(fā)的輸入顯示位置及排列順序,而能 提升玩家的操作性。
上述實施形態(tài)中,為了進行角色登入須先進行玩家的登入處理。相對 于此,角色的登入方法并不限于此。例如亦可依角色設(shè)置密碼,并借由角 色ID(或該角色的名稱)及密碼來進行角色登入。
上述實施形態(tài)中,角色的登入雖是在角色選擇畫面中依每一個游戲角 色來進行,但亦可同時指定多數(shù)個游戲角色并進行登入。此時,只要在選 擇欲登入的多數(shù)個游戲角色后由玩家指定主動角色300即可。又,登入后 的主動角色300,亦可是將滿足既定條件(例如欲登入的多數(shù)個游戲角色中 最后所選擇者)的游戲角色指定為主動角色300。借由將最后選擇的游戲角 色設(shè)定成登錄后的主動角色300,玩家能容易地判斷主動角色300。
上述實施形態(tài)中,從游戲服務(wù)器裝置200接收的目視確認范圍資訊, 并非特定目視確認范圍資訊所包含的游戲角色是任一角色(主動角色300、 非主動角色、其他玩家的游戲角色)的資訊。相對于此,亦可是特定游戲 服務(wù)器裝置200中、服務(wù)器視野范圍所包含的游戲角色是任一角色(主動角 色300、非主動角色、其他玩家的游戲角色)的資訊。此情形下,可防止 在電玩游戲裝置100中進行非法的處理。
上述實施形態(tài)中,游戲服務(wù)器裝置200,是根據(jù)各電玩游戲裝置100 的主動角色300 (亦即角色管理表500中設(shè)置有主動旗標507的角色)的位 置資訊(角色位置504)來特定目視確認范圍。相對于此,亦可在電玩游戲裝 置100中特定目視確認范圍,并將該特定的目視確認范圍與位置資訊一起 發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200。此處,可借由玩家對輸入部161的操作,來 改變假想三維空間中經(jīng)透視轉(zhuǎn)換而生成影像的范圍(亦即目視確認范圍)。
上述實施形態(tài)中,是在電玩游戲裝置100中,當借由方向鍵的操作來 輸入使游戲角色在領(lǐng)域上移動的指令時,即根據(jù)該指令來使該游戲角色(主 動角色300)的位置在主動角色300的領(lǐng)域上移動,并將該移動后的角色位 置資訊604發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200。相對于此,亦可在電玩游戲裝置 100中,當借由方向鍵的操作來輸入使游戲角色在領(lǐng)域上移動的指令時,即 將該輸入資訊發(fā)送至游戲服務(wù)器裝置200。此情形下,游戲服務(wù)器裝置200
是根據(jù)該接收的輸入資訊來使主動角色300在領(lǐng)域上移動,并更新登錄于 角色管理表500的角色位置504。接著,以新角色位置504特定的目視確認 范圍資訊與移動后的游戲角色的位置資訊,即發(fā)送至該電玩游戲裝置100。
上述實施形態(tài)中,網(wǎng)絡(luò)游戲是在假想三維空間進行。相對于此,亦可 將本發(fā)明適用于在二維空間進行的網(wǎng)絡(luò)游戲。此情形下,目視確認范圍資 訊,是以主動角色300的基準點為中心的在領(lǐng)域上的既定范圍。
上述實施形態(tài)中,作為用以執(zhí)行電玩游戲的平臺是適用專用機的裝置 本體IOI。相對于此,只要具備與裝置本體101相同的構(gòu)成要素且具有描繪 影像的功能,亦可適用通用的個人電腦等。或亦可適用將顯示裝置121及 聲音輸出裝置125與裝置本體101收納于同一框體內(nèi)的構(gòu)成的攜帶游戲機。 除了以主從型網(wǎng)絡(luò)游戲進行的游戲外,本發(fā)明亦能適用于不通過網(wǎng)絡(luò)151 上的服務(wù)器而將多數(shù)個電玩游戲裝置等相互連接、并由多數(shù)個玩家來進行 游戲的點對點(peer to peer)型網(wǎng)全備游戲。
作為記錄媒體131,可代替DVD - ROM或CD - ROM而適用半導體記憶卡。 并設(shè)置用以插入此記憶卡的卡片槽來代替DVD/CD-ROM驅(qū)動器113。當為 通用的個人電腦時,亦可不將本發(fā)明的程序及資料儲存于記錄媒體131來 提供,而是預(yù)先儲存于HDD107后來提供。用以儲存本發(fā)明的程序及資料并 加以提供的記錄媒體,可根據(jù)硬體的物理形態(tài)及流通形態(tài)來適用任意媒體。
上述實施形態(tài)中,電玩游戲裝置100的程序及資料是儲存于記錄媒體 131來配送。相對于此,亦可將此等程序及資料預(yù)先儲存于存在于網(wǎng)絡(luò)151 上的服務(wù)器裝置所具有的固定》茲碟裝置,并通過網(wǎng)絡(luò)151來配送至裝置本 體IOI。電玩游戲裝置100中,通訊接口 115從服務(wù)器裝置接收的程序及資 料,可保存于HDD107,在執(zhí)行時是由RAMI05讀取。
權(quán)利要求
1.一種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),具備服務(wù)器裝置、以及通過網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多數(shù)個終端裝置,各終端裝置的玩家能使多數(shù)個游戲角色加入游戲,且加入該游戲的游戲角色是存在于共通的假想空間,其特征在于該終端裝置,分別具備主動角色選擇機構(gòu),是按照玩家的操作,從該終端裝置的玩家所加入游戲的游戲角色中選擇一個可進行動作的游戲角色來作為主動角色;主動角色資訊發(fā)送機構(gòu),是將能特定該主動角色選擇機構(gòu)所選擇的主動角色與該主動角色以外的非主動角色的主動角色資訊,通過該網(wǎng)絡(luò)而發(fā)送至該服務(wù)器裝置;移動指令輸入機構(gòu),是按照玩家的操作,來輸入使該主動角色選擇機構(gòu)所選擇的主動角色在該假想空間移動的移動指令;移動資訊發(fā)送機構(gòu),是將與借由該移動指令輸入機構(gòu)而輸入的移動指令對應(yīng)的移動資訊,通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至該服務(wù)器裝置;目視確認范圍資訊接收機構(gòu),是接收可特定存在于目視確認范圍的所有游戲角色的目視確認范圍資訊,該目視確認范圍是設(shè)定成從該服務(wù)器裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送并顯示于該終端裝置所具備的顯示裝置的范圍,且為該假想空間中至少包含目前所選擇的主動角色的既定范圍;以及顯示控制機構(gòu),是配置借由該目視確認范圍資訊接收機構(gòu)所接收的目視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并使該目視確認范圍顯示于該顯示裝置;該服務(wù)器裝置,具備主動角色資訊接收機構(gòu),是接收借由各終端裝置所具備的該主動角色資訊發(fā)送機構(gòu)發(fā)送的主動角色資訊;主動角色管理機構(gòu),是根據(jù)該主動角色資訊接收機構(gòu)所接收的主動角色資訊,管理依各玩家加入游戲的游戲角色中被選擇為該主動角色的游戲角色;移動資訊接收機構(gòu),是接收該移動資訊發(fā)送機構(gòu)所發(fā)送的移動資訊;角色位置管理機構(gòu),是根據(jù)該移動資訊接收機構(gòu)所接收的移動資訊,管理加入游戲的所有游戲角色在該假想空間的位置;目視確認范圍特定機構(gòu),是針對該主動角色管理機構(gòu)所管理的主動角色,依各終端裝置特定出包含該角色位置管理機構(gòu)所管理的位置的目視確認范圍;以及目視確認范圍資訊發(fā)送機構(gòu),是抽出目視確認范圍所包含的所有游戲角色,并將可特定該抽出的所有游戲角色的目視確認范圍資訊通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至各終端裝置,該目視確認范圍,是根據(jù)該角色位置管理機構(gòu)所管理的位置并借由該目視確認范圍特定機構(gòu)依各終端裝置來特定;該顯示控制機構(gòu),是以可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色與另一玩家所加入的游戲角色的方式、且以可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色的方式,來配置該目視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并將該目視確認范圍顯示于該顯示裝置。
2. 如權(quán)利要求1的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該顯示控制機構(gòu),是使該終 端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色顯示于該顯示裝置中央, 借由該顯示裝置上的顯示位置的差異,將該主動角色與該非主動角色顯示 成可辨識。
3. 如權(quán)利要求2的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該假想空間是假想三維空間; 該顯示控制機構(gòu)包含透視轉(zhuǎn)換機構(gòu),該透視轉(zhuǎn)換機構(gòu)是使在該假想三維空間的既定位置設(shè)有視點的假想攝影機的視軸,朝向該主動角色選擇機 構(gòu)所選擇的主動角色,且借由該假想攝影機將存在于該三維空間的游戲角 色投影于假想熒幕上以生成二維影像,再將借由該透射轉(zhuǎn)換機構(gòu)所生成的 二維影像顯示于該顯示裝置;該目視確認范圍,是該假想三維空間中的借由該透射轉(zhuǎn)換機構(gòu)而投影 于該假想熒幕上的范圍。
4. 如權(quán)利要求2的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該假想攝影機的視點的位置, 是視該主動角色在該假想三維空間的移動而規(guī)定于一處。
5. 如權(quán)利要求1的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該假想空間是假想三維空間; 該顯示控制機構(gòu)包含透視轉(zhuǎn)換機構(gòu),該透視轉(zhuǎn)換機構(gòu)是借由該假想三維空間中在該主動角色的眼睛位置設(shè)有視點的假想攝影機,將存在于該三 維空間的另一游戲角色投影于假想熒幕上以生成二維影像,再將借由該透 射轉(zhuǎn)換機構(gòu)所生成的二維影像顯示于該顯示裝置,且視該視軸的方向來顯 示該主動角色的一部分;該目視確認范圍,是該假想三維空間中的借由該透射轉(zhuǎn)換機構(gòu)而投影 于該假想熒幕上的范圍。
6. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,各游戲角色,是 從就各部位所準備的多數(shù)個零件中依該各部位選擇的零件的組合所構(gòu)成。
7. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該多數(shù)個終端裝 置分別進一步具備用以將角色位置地圖顯示于該顯示裝置的位置地圖顯示 控制機構(gòu),該角色位置地圖,是在較該目視確認范圍大的范圍中,顯示該 終端裝置的玩家所加入的各游戲角色在該假想空間的位置。
8. 如權(quán)利要求7的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該多數(shù)個終端裝置分別進一 步具備位置地圖顯示選擇機構(gòu),該位置地圖顯示選擇才幾構(gòu),是按照玩家的 操作來選擇是否將該角色位置地圖顯示于該位置地圖顯示控制機構(gòu)。
9. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該多數(shù)個終端位 置分別進一步具備終端內(nèi)角色管理機構(gòu),是以能將該終端裝置的玩家所加 入游戲的游戲角色區(qū)別成該主動角色與該非主動角色的方式進行管理;該顯示控制機構(gòu),是根據(jù)該終端內(nèi)角色管理機構(gòu)所管理的資訊,來特 定借由該目視確認范圍資訊所特定的各角色是否為該終端裝置的玩家所加 入游戲的游戲角色,進而特定出是該主動角色或是該非主動角色,并顯示 成可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色與另一玩家所加入的游戲角 色、且可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非 主動角色。
10. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該目視確認范圍 資訊,是可特定存在于該目視確認范圍的各游戲角色是否為該終端裝置的 玩家所加入游戲的游戲角色,進而可特定該終端裝置的玩家所加入游戲的 各游戲角色是該主動角色或是該非主動角色;該顯示控制機構(gòu),是根據(jù)該目視確認范圍資訊來特定該目視確認范圍 資訊所包含的各角色是否為該終端裝置的玩家所加入游戲的游戲角色,進 而特定出是該主動角色或是該非主動角色,并顯示成可辨識該終端裝置的 玩家所加入的游戲角色與另一玩家所加入的游戲角色、且可辨識該終端裝 置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色。
11. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該主動角色選擇 機構(gòu),包含可根據(jù)玩家的操作來輸入該顯示裝置上的位置的顯示位置輸入 機構(gòu),在借由該顯示位置輸入機構(gòu)而輸入的該顯示裝置上的位置存在該玩 家所加入的游戲角色時,即選擇顯示于該輸入的位置的游戲角色來作為該 主動角色。
12. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該角色位置管理 機構(gòu)包含追隨移動機構(gòu),該追隨移動機構(gòu),是在4艮據(jù)該移動資訊接收機構(gòu) 所接收的移動資訊來使與該移動資訊對應(yīng)的主動角色在該假想空間移動 時,使與該主動角色具有既定關(guān)是的非主動角色追隨該主動角色的移動而 在該假想空間移動。
13. 如權(quán)利要求12的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,借由該追隨移動機構(gòu)而追 隨該主動角色的移動來移動的非主動角色,包含該主動角色的玩家以外的 玩家的非主動角色。
14. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該多數(shù)個終端裝 置分別進一步具備加入角色選擇機構(gòu),其是根據(jù)根據(jù)玩家的操作,來從該 終端裝置的玩家所能加入游戲的多數(shù)個游戲角色中選擇實際加入游戲的游 戲角色; 該主動角色選擇機構(gòu),是從借由該加入角色選擇機構(gòu)而選擇為加入游戲的游戲角色中選擇一個主動角色;該主動角色資訊發(fā)送機構(gòu),是發(fā)送可在借由該加入角色選擇機構(gòu)而選 擇為加入游戲的游戲角色中特定出該主動角色與該非主動角色的主動角色 資訊。
15. 如權(quán)利要求14的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該加入角色選擇機構(gòu),是 從該終端裝置的玩家所能加入游戲的多數(shù)個游戲角色中依序選擇一個個實 際加入游戲的游戲角色;該主動角色選擇^L構(gòu),是在借由該加入角色選擇^L構(gòu)將新游戲角色選 擇為加入游戲的游戲角色時,即進一步根據(jù)玩家的操作選擇該新加入游戲 的游戲角色來作為該主動角色,直到另一游戲角色被選擇為該主動角色為 止。
16. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該服務(wù)器裝置進 一步具備對非主動動作機構(gòu),是對該角色位置管理機構(gòu)所管理的游戲角色中未 借由該主動角色管理機構(gòu)作為主動角色來管理的非主動角色進行既定動 作;主動角色轉(zhuǎn)換機構(gòu),當已借由該對非主動動作機構(gòu)對該非主動角色進 行既定動作時,即將已進行該既定動作的非主動角色設(shè)定為主動角色,并 將已進行該既定動作的非主動角色的玩家所加入游戲的主動角色設(shè)定為非 主動角色,以使該主動角色管理機構(gòu)進行管理;以及主動角色轉(zhuǎn)換資訊發(fā)送機構(gòu),當借由該主動角色轉(zhuǎn)換機構(gòu)設(shè)定了新主 動角色時,即將可特定該新設(shè)定的主動角色的主動角色轉(zhuǎn)換資訊,通過該 網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至將該新設(shè)定的主動角色加入游戲的玩家的終端裝置;該終端裝置,分別進一步具備用以接收從該主動角色轉(zhuǎn)換資訊發(fā)送機 構(gòu)發(fā)送的主動角色轉(zhuǎn)換資訊的主動角色轉(zhuǎn)換資訊接收機構(gòu);該顯示控制機構(gòu),在該主動角色轉(zhuǎn)換資訊接收機構(gòu)接收該主動角色轉(zhuǎn) 換資訊時,即根據(jù)該接收的主動角色轉(zhuǎn)換資訊,顯示成可辨識該終端裝置 的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色。
17. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,加入該游戲的各 游戲角色,是設(shè)定有其狀態(tài)會隨游戲的進行而改變的既定參數(shù);該顯示控制機構(gòu),是于該終端裝置的玩家所加入的游戲角色附加該既 定參數(shù)來加以顯示,于另一玩家所加入的游戲角色則不附加該既定參數(shù)來 加以顯示。
18. 如權(quán)利要求17的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該游戲,至少在進行過程 中包含進行該主動角色與該主動角色以外的敵方角色的戰(zhàn)斗的處理,在進 行該戰(zhàn)斗的期間借由該主動角色選擇機構(gòu)選擇新主動角色時,即由該新選擇的主動角色與該敵方角色進行戰(zhàn)斗;該既定參數(shù),是其值會隨該戰(zhàn)斗的經(jīng)過而增減的參數(shù)。
19. 如權(quán)利要求1至5中任一的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,該顯示控制機構(gòu), 是將該終端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主動角色,以與其他游戲 角色相異的顯示態(tài)樣來顯示。
20. —種網(wǎng)絡(luò)游戲用終端裝置,是通過網(wǎng)絡(luò)連接于服務(wù)器裝置,可供進 行游戲的各玩家將多數(shù)個游戲角色加入游戲,且用以執(zhí)行加入該游戲的游 戲角色存在于共通假想空間的網(wǎng)絡(luò)游戲,其特征在于,具備主動角色選擇機構(gòu),是根據(jù)玩家的操作,從該終端裝置的玩家所加入 游戲的游戲角色中選擇一個可進行動作的游戲角色來作為主動角色;主動角色資訊發(fā)送機構(gòu),是將能特定借由該主動角色選擇機構(gòu)所選擇 的主動角色與該主動角色以外的非主動角色的主動角色資訊,通過該網(wǎng)絡(luò) 而發(fā)送至該服務(wù)器裝置;移動指令輸入機構(gòu),是根據(jù)玩家的操作,來輸入使借由該主動角色選 擇機構(gòu)所選擇的主動角色在該假想空間移動的移動指令;移動資訊發(fā)送機構(gòu),是將與借由該移動指令輸入機構(gòu)而輸入的移動指 令對應(yīng)的移動資訊,通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至該服務(wù)器裝置;目視確認范圍資訊接收機構(gòu),是接收可特定存在于目視確認范圍的所 有游戲角色的目視確認范圍資訊,該目視確認范圍,是設(shè)定成根據(jù)該主動裝置i過該"絡(luò)i送并顯示于顯示i置"范圍,且2該i想空間中至少^含目前所選擇的主動角色的既定范圍;以及顯示控制機構(gòu),是配置借由該目視確認范圍資訊接收機構(gòu)所接收的目 視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并使該目一見確認范圍顯示于該顯 示裝置;該顯示控制機構(gòu),是以可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色與 另一玩家所加入的游戲角色的方式、且以可辨識該終端裝置的玩家所加入 的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色的方式,來配置該目視確認范 圍資訊所特定的所有游戲角色,并將該目視確認范圍顯示于該顯示裝置。
21. —種游戲畫面的顯示方法,是在將多數(shù)個終端裝置通過網(wǎng)絡(luò)連接于 服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,使各終端裝置的顯示裝置顯示游戲畫面的方法, 該終端裝置,可供各玩家將多數(shù)個游戲角色加入游戲,且用以執(zhí)行加入該 游戲的游戲角色存在于共通假想空間的網(wǎng)絡(luò)游戲,其特征在于依據(jù)該玩家的輸入裝置的操作,從該終端裝置的玩家所加入游戲的游 戲角色中選擇一個可進行動作的游戲角色來作為主動角色;色資訊,從通訊裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至該服務(wù)器裝置;依據(jù)該玩家的輸入裝置的操作,來輸入用以使該選擇的主動角色在該 假想空間移動的移動指令;將與該輸入的移動指令對應(yīng)的移動資訊,從該通訊裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā) 送至該服務(wù)器裝置;該通訊裝置是接收可特定存在于目視確認范圍的所有游戲角色的目視 確認范圍資訊,該目3見確認范圍是設(shè)定成根據(jù)該主動角色資訊及該移動資 訊而從該服務(wù)器裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送并顯示于顯示裝置的范圍,且為該假 想空間中至少包含目前所選擇的主動角色的既定范圍;以可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色與另一玩家所加入的游 戲角色的方式、且以可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色中的該主 動角色與該非主動角色的方式,來配置該接收的目視確認范圍資訊所特定 的所有游戲角色,并將該目視確認范圍顯示于該顯示裝置。22. —種記錄有程序的電腦可讀取記錄J 某體,該程序是在通過網(wǎng)絡(luò)連接 于服務(wù)器裝置的電腦裝置中執(zhí)行,可供進行游戲的各玩家將多數(shù)個游戲角 色加入游戲,且用以執(zhí)行加入該游戲的游戲角色存在于共通假想空間的網(wǎng) 絡(luò)游戲,其特征在于該程序是使該電腦裝置發(fā)揮下述機構(gòu)的功能主動角色選擇機構(gòu),是供該玩家從該終端裝置的玩家所加入游戲的游 戲角色中選擇一個可進行動作的游戲角色來作為主動角色; 、、主動角色,訊發(fā)送機構(gòu),是將能特定借由該主動角色選擇機構(gòu)所,擇通過該網(wǎng)絡(luò)而發(fā)送至該服務(wù)器裝置;移動指令輸入機構(gòu),是供該玩家輸入使借由該主動角色選擇機構(gòu)所選 擇的主動角色在該假想空間移動的移動指令;移動資訊發(fā)送機構(gòu),是將與借由該移動指令輸入機構(gòu)而輸入的移動指 令對應(yīng)的移動資訊,從該通訊裝置通過該網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至該服務(wù)器裝置;目視確認范圍資訊接收機構(gòu),是接收可特定存在于目視確認范圍的所 有游戲角色的目視確認范圍資訊,該目視確認范圍,是設(shè)定成根據(jù)該主動裝置i過該"絡(luò)i送、借由4通訊i置接收并顯示)顯示裝置的范圍,i 為該假想空間中至少包含目前所選擇的主動角色的既定范圍;以及顯示控制機構(gòu),是配置借由該目視確認范圍資訊接收機構(gòu)所接收的目 視確認范圍資訊所特定的所有游戲角色,并使該目視確認范圍顯示于該顯 示裝置; 該顯示控制機構(gòu),是以可辨識該終端裝置的玩家所加入的游戲角色與 另一玩家所加入的游戲角色的方式、且以可辨識該終端裝置的玩家所加入 的游戲角色中的該主動角色與該非主動角色的方式,來配置該目視確認范 圍資訊所特定的所有游戲角色,并將該目視確認范圍顯示于該顯示裝置。
全文摘要
本發(fā)明是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)游戲用終端裝置、游戲畫面的顯示方法、以及記錄有程序的記錄媒體??稍诠┒鄶?shù)個玩家加入的網(wǎng)絡(luò)游戲中,在不使玩家的操作產(chǎn)生混亂的狀態(tài)下,供一個終端裝置的玩家同時使多數(shù)個游戲角色加入游戲。游戲角色的形態(tài),是借由組合依各部位所準備的工具來予以指定。當將作成的角色登入時,于顯示畫面(122)即依各角色顯示標簽(1011)。當輸入與主動角色(300)以外的角色對應(yīng)的標簽(1011)時,該角色則設(shè)定為新主動角色(300)。游戲畫面(1009)中,主動角色(300)是顯示于中央,從游戲服務(wù)器裝置接收的目視確認范圍資訊所包含的游戲角色中自己的非主動角色,是附帶名牌(1014)來加以顯示。
文檔編號A63F13/00GK101172202SQ200710110430
公開日2008年5月7日 申請日期2007年6月5日 優(yōu)先權(quán)日2006年10月31日
發(fā)明者渡邊范明 申請人:史克威爾·艾尼克斯股份有限公司