專利名稱:提供百家樂游戲的游戲機和方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種允許玩家玩百家樂派生游戲的游戲機,更具體地 說,本發(fā)明涉及這樣的提供百家樂派生游戲的游戲機,這種游戲除了
常規(guī)百家樂游戲中通常存在的PLAYER方和BANKER方,還對玩家提 供另外的投注對象。
背景技術(shù):
單詞"百家樂(baccarat)"來自意大利語的單詞"baccara",它 的意思是"零"。在傳統(tǒng)百家樂中,人頭牌和十號牌被計為零。在歐 洲國家,百家樂、類似百家樂的修改版百家樂游戲以及傳統(tǒng)百家樂被 稱為"H^一點",即,"鐵路游戲(chemindefer: railroad)",而且
它們是博弈場所中最常玩的游戲。
下面,將說明百家樂的一般規(guī)則。
百家樂是一種紙牌游戲,而且它是這樣一種游戲,其中,對 PLAYER方和BANKER方分別發(fā)兩到三張牌,確定PLAYER方和 BANKER方誰贏,參與百家樂游戲的玩家預測PLAYER方和BANKER 方誰贏或者他們打成平手(tie),并對他們之一投注,而且預測正確 的玩家收到對應于該投注的獎勵的支付。
1 .PLAYER方對BANKER方的結(jié)果
關(guān)于PLAYER方和BANKER方誰贏,對每方發(fā)牌,其紙牌的得 分更接近9的一方贏,而且對贏方投注的玩家獲得等于其投注量的獎 勵,但是在玩家通過對"BANKER贏"投注而贏時,他或者她獲得5 %的折扣,作為傭金。對于所發(fā)的牌,在兩方的總得分相同時,他們
"平手",在這種情況下,在他或者她對"平手"投注時,該玩家獲
得8倍于其投注量的獎勵。在兩方"平手"時,對"BANKER贏"或 者"PLAYER贏"的投注全部返還該玩家。
2. 如何確定紙牌得分
在百家樂游戲中,以如下方式,處理每種紙牌的點數(shù)。g卩,人頭 牌(JOKER (J)、王后(Q)和老K(K))和十號牌是0點,愛司(A) 是1點,所有其他牌(2至9)具有與它們的號數(shù)相同的點數(shù)。對PLAYER 方和BANKER方所發(fā)紙牌的得分是所發(fā)紙牌總點數(shù)的最后數(shù)值。例如, 如果有兩張發(fā)牌"9"和"Q",則9 + 0 = 9點,因此得分是9。如果 有三張發(fā)牌"4" 、 "Q"和"9",則總和是4 + 0 + 9= 13,由于得分 是13點的最后數(shù)值,所以得分是3。
3. 天贏(natural)
關(guān)于PLAYER方和BANKER方誰贏,得分越接近9,贏的概率越 高,所以在首先發(fā)的兩張紙牌的得分已經(jīng)是8或者9時,可以說是一 手相當好的牌。這稱為"天贏"。在PLAYER方或者BANKER方的一 手牌是"天贏"時,PLAYER和BANKER都必須說"不抓牌(stand)"。 "不抓牌"指不再抓牌。
4. 游戲流程
首先,對PLAYER方和BANKER方分別發(fā)兩張牌。此時,在他 們之一的一手牌是"天贏"時,該PLAYER方或者BANKER方贏。在 兩方都是"天贏"時,得分較高一方贏。在兩方都是"天贏",而且 他們的得分相同時,他們抓牌(draw)。
在PLAYER方和BANKER方都不是"天贏"時,以如下方式繼 續(xù)進行游戲。
4.1PLAYER方
在對PLAYER方所發(fā)的兩張牌的得分是6或者7時,PLAYER方 必須說"不抓牌",而且不能抓第三張牌。
在對PLAYER方所發(fā)的兩張牌的得分是0或者5時,PLAYER方
抓第三張牌。通過累加新抓的第三張牌,確定一手牌的最后得分。
4.2BANKER方
4.2.1在PLAYER方的得分是6或者7,而且PLAYER方不抓牌的 情況下
在PLAYER方的得分是6或者7,而且PLAYER方說"不抓牌" 時,BANKER方以如下方式進行游戲。
(1) 在對BANKER方所發(fā)的兩張牌的得分是0至5之任一時, BANKER方抓第三張牌。通過累加新抓的第三張牌,確定一手牌的最 后得分。
(2) 在對BANKER方所發(fā)的兩張牌的得分是6或者7時, BANKER方不抓牌(不抓第三張牌)。
(3) 在對BANKER方所發(fā)的兩張牌的得分是8或者9時, BANKER方保持"不抓牌天贏"(不抓第三張牌)。
4.2.2.在PLAYER方的得分是0至5之任一,而且PLAYER方抓
第三張牌的情況下
根據(jù)PLAYER方第三張牌的大小,BANKER方根據(jù)圖20是的表 進行游戲。圖20是示出在PLAYER方抓了第三張牌時BANKER方的 規(guī)則的示意圖。
根據(jù)該規(guī)則,BANKER方確定是否抓第三張牌,然后,根據(jù)該確 定結(jié)果,確定各牌的得分,從而確定輸贏。
為了無需到博弈場所即可以在游戲廳、游戲室、家里等隨時輕而 易舉地玩百家樂游戲,已經(jīng)提出了可提供上面描述的各種百家樂游戲
的許多游戲機。
下面所列的公開中描述了這種游戲機的例子。
1. JP-A-10-015247(USPN 6,062,979)
2. JP-A-11-267264
3. JP-A-2003-220169
4. JP-A-2005-168664(US 2006/0071429 Al)
在利用其玩上面描述的各種迄今已知百家樂游戲的游戲機上,僅 對三種情況投注,即,PLAYER方和BANKER方誰贏,或者他們打平 手,因此,限制了作為玩家選擇范圍的投注對象,所以擔心游戲單調(diào) 乏味。
此外,在利用其玩上面描述的各種迄今已知百家樂的游戲機上, 由于投注對象局限于三種,所以不存在期望帶來髙回報的投注對象, 例如,在輪盤游戲中,諸如單零(0)或者雙零(00)的選項,從而不 足以激發(fā)玩家玩游戲的興致。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的一個目的是提供一種游戲機,在該游戲機上,通過使投 注對象(選項)的數(shù)量大于迄今已知百家樂游戲的投注對象的數(shù)量, 可以對玩家提供能夠獲得高獎勵的機會,而且可以賦予這種游戲多種 花樣。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種對玩家提供百家樂游戲的游 戲機,該游戲機包括顯示器件;存儲器件,用于存儲獎勵賠率表,
該獎勵賠率表定義了在玩家贏得百家樂游戲時要對該玩家支付的獎 勵;操作單元,允許玩家輸入玩百家樂游戲的命令;以及處理器。該
處理器運行,用于控制顯示器件來顯示百家樂游戲的進度,該百家 樂游戲?qū)ν婕姨峁┌˙ANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注對象
的投注對象;允許玩家利用操作單元輸入對投注對象投注的命令;在 玩家贏得該百家樂游戲時,參考獎勵賠率表,確定對該玩家支付的獎 勵;以及對該玩家支付確定的獎勵。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種對玩家提供百家樂游戲的方 法,該方法包括顯示百家樂游戲的進度,該百家樂游戲?qū)ν婕姨峁?包括BANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注對象的投注對象;允許 玩家對投注對象之一投注;在玩家贏得該百家樂游戲時,參考獎勵賠 率表,確定對該玩家支付的獎勵;以及對該玩家支付確定的獎勵。
附圖中
圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的游戲機的外部透視圖2是該游戲機上設置的玩家終端的透視圖3是示出該游戲機的控制系統(tǒng)的方框圖4是示出升降機構(gòu)的例子的透視圖5是示出該升降機構(gòu)的另一個例子的透視圖6是示出該升降機構(gòu)的又一個例子的透視圖7是示出該游戲機的主要配置的方框圖8是示出主控制器的配置例子的原理框圖9是示出該玩家終端的配置例子的原理框圖IO是示出該游戲機的主要處理過程的例子的流程圖11是示出在第一實施例中,顯示在正面顯示器或者液晶顯示器 上的屏幕例子的示意圖12是示出在圖11所示例子中采用的獎勵賠率表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)例 子的示意圖13是示出常規(guī)百家樂游戲中采用的獎勵賠率表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)例 子的示意圖14是示出在第一實施例的修改例中,顯示在正面顯示器或者液 晶顯示器上的屏幕例子的示意圖15是示出在圖14所示例子中采用的獎勵賠率表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)例 子的示意圖16是示出在第二實施例中,顯示在正面顯示器或者液晶顯示器 上的屏幕例子的示意圖17是示出在圖16所示例子中采用的獎勵賠率表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)例 子的示意圖18是示出在第二實施例的修改例中,顯示在正面顯示器或者液 晶顯示器上的屏幕例子的示意圖19是示出在圖18所示例子中釆用的獎勵賠率表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)例 子的示意圖;以及
圖20是示出在常規(guī)百家樂游戲中確定BANKER是否抓第三張牌 的規(guī)則的示意圖。
具體實施例方式
下面,將參考附圖詳細說明根據(jù)本發(fā)明的游戲機的優(yōu)選實施例。 第一實施例
下面,將說明根據(jù)第一實施例的游戲機。該游戲機可以使玩家玩 與常規(guī)百家樂游戲不同的、被稱為百家樂派生游戲的游戲。然而,在 下面的說明中,可以將利用該游戲機玩的游戲簡稱為"百家樂游戲" 或者"百家樂"。
作為玩家在確定投注對象時可以選擇的選項的投注對象,除了常 規(guī)BANKER、 PLAYER和TIE外,在該實施例中進行的百家樂游戲還 包括"JOKER"。在第一實施例中,根據(jù)與玩家的規(guī)則相同的規(guī)則, 對JOKER發(fā)牌,而且與作為PLAYER和BANKER相同,JOKER可以 變成贏家或者輸家。關(guān)于處理TIE,可以這樣在三方,S卩,BANKER、 PLAYER和JOKER的得分相同時,TIE贏;或者也可以這樣在 BANKER的得分等于PLAYER和JOKER中的至少之一的得分時,TIE
圖1是根據(jù)第一實施例的游戲機例子的外部示意圖。請注意,本 發(fā)明并不局限于下面描述的游戲機,而且本發(fā)明可以應用于任意配置 的游戲機,只要該游戲機可以利用紙牌進行游戲。
如圖1所示,游戲機100設置了承載臺102,被稱為衛(wèi)星機
(satellite)的玩家終端101以大致扇形布置在其上;以及面板103,位 于承載臺102的后面。在該圖所示的例子中,以扇形布置5個玩家終 端101,每個玩家終端101都對著面板103。
面板103具有正面顯示器104,是諸如液晶顯示器的顯示器件; 揚聲器105;燈106以及LED 107。正面顯示器104轉(zhuǎn)發(fā)關(guān)于操作該玩 家終端101的各玩家同時參與的整個游戲的信息。正面顯示器104利 用發(fā)牌者108的動畫來顯示可以投注的時間周期的開始通知、投注結(jié) 束通知、游戲結(jié)局通知等。
圖2示出玩家終端101的放大圖。下面,將參考圖2說明玩家終 端IOI。該玩家終端101在上表面上具有液晶顯示器201,用于對玩家 提供關(guān)于游戲的信息。該液晶顯示器201被透明觸敏屏幕202以及諸 如支付按鈕和投注按鈕的按鈕組203覆蓋,與液晶顯示器201顯示的 輸入接口屏幕配合,玩家在游戲中使用該按鈕,而且對于該玩家,該 按鈕布置在該液晶顯示器201的前面。此外,投幣口 204設置在該按 鈕組203的右側(cè),以便用戶插入諸如游戲幣、金屬幣或者籌碼的游戲 牌(下面簡稱為"游戲幣")。紙幣接收器205設置在投幣口 204下 面,以便玩家插入紙幣。游戲幣傳感器(未示出)布置在投幣口 204 內(nèi),而且在將游戲幣插入投幣口 204時,通過游戲幣傳感器,將游戲 幣檢測信號送到玩家終端101。此外,紙幣傳感器(未示出)布置在紙 幣接收器205內(nèi),而且在將紙幣插入該紙幣接收器205時,通過該紙 幣傳感器,將紙幣檢測信號送到玩家終端101。
游戲幣支付口 206設置在玩家終端101的正面下部。支付按鈕是 包括在該按鈕組203中的按鈕,在玩家按下支付按鈕時,從該游戲幣 支付口 206對該玩家支付其數(shù)量與存儲在該玩家終端101內(nèi)的屬于該 玩家的全部或者部分信用值相對應的游戲幣。
透明丙烯酸板207以倒置、直角U形設置在液晶顯示器201上方 (在面板103 —側(cè)),而三維模型籌碼表示部分208設置在該透明丙 烯酸板207包圍的區(qū)域內(nèi)。三維模型籌碼表示部分208包括三維模 型籌碼堆209;表示部分平板211,其上設置通孔210,以便三維模型 籌碼堆209從玩家終端101的內(nèi)部凸出到外部,也可以使凸出的三維 模型籌碼堆209容納在玩家終端101內(nèi)部;以及升降機構(gòu),用于使三 維模型籌碼堆209升高和降低。
三維模型籌碼堆209是一堆籌碼的模型,而且通過模制樹脂等制 造該三維模型籌碼堆209。該三維模型籌碼表示部分208具有多個不同 單位的三維模型籌碼堆209是可以的。例如,制備表示一堆分別值一 個信用點的籌碼、 一堆分別值IO個信用點的籌碼以及一堆分別值100 個信用點的籌碼等的三維模型籌碼堆是可以的。
根據(jù)對其上設置了三維模型籌碼表示部分208的玩家終端101進 行操作的玩家存入該游戲機100的籌碼數(shù)量,g卩,擁有的信用值,該 升降機構(gòu)使這些三維模型籌碼堆209升高和降低。例如,在該玩家當 前擁有的信用值是"251"時,以使表示一堆分別值一個信用點的籌碼 的三維模型籌碼堆從表示部分平板211凸出的高度等于一個籌碼厚度 的方式,使該三維模型籌碼堆升高和降低,以使表示一堆分別值10個 信用點的籌碼的三維模型籌碼堆從表示部分平板211凸出的高度等于5 個籌碼的方式,使該三維模型籌碼堆升高和降低,然后,以使表示一 堆分別值100信用點的籌碼的三維模型籌碼堆從表示部分平板211凸 出的高度等于2個籌碼的方式,使該三維模型籌碼堆升高和降低。
通過察看三維模型籌碼堆209從表示部分平板211凸出的高度, 所有玩家都可以憑直覺正確確定其他玩家擁有的信用值,而且可以有 真實感,如同實際籌碼在他們眼前增加和減少。
圖3示出該游戲機100的內(nèi)部結(jié)構(gòu)例子的原理框圖。主控制器301 容納在游戲機100內(nèi)。該主控制器301包括信息處理設備,用于執(zhí) 行游戲程序;以及外圍設備。以可以與每個玩家終端101進行雙向通 信的方式連接該主控制器301,而且該主控制器301從每個玩家終端 101接收玩家選擇的投注游戲幣數(shù)量、投注對象等的通知,在滿足預定 條件時,開始進行游戲,確定游戲結(jié)局,然后,將結(jié)果轉(zhuǎn)發(fā)到每個玩 家終端101。根據(jù)來自該主控制器301的通知,玩家終端101分別增加 或者減少相關(guān)玩家擁有的信用值。例如,在玩家贏得該游戲時,每個 玩家終端101根據(jù)來自主控制器301的通知分別對擁有的信用值添加 等于所獲得的游戲幣數(shù)量的信用值,然后,更新存儲器,而在該玩家 輸?shù)粼撚螒驎r,每個玩家終端101根據(jù)來自主控制器301的通知從擁 有的信用值中減去等于投注游戲幣數(shù)量的信用值,然后,更新存儲器。
主控制器301還傳輸要顯示在該正面顯示器104上的圖像信號、 燈106和LED 107的驅(qū)動控制信號以及揚聲器105的驅(qū)動控制信號。
升降機構(gòu)302和光源303連接到該玩家終端101 。
升降機構(gòu)302是用于升高和降低三維模型籌碼堆209的裝置,在 該實施例中,步進電機用作升高和降低的動力,但是與定位系統(tǒng)組合 在一起的常規(guī)電動機也是可以接受的。
將參考圖4上面升降機構(gòu)302的具體配置。
圖4所示的升降機構(gòu)302具有旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402,安裝在步進電 機401上;對接件4031至4035,固定在旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402上,隨旋轉(zhuǎn)驅(qū)
動軸402旋轉(zhuǎn)而旋轉(zhuǎn);旋臂4051至4055,利用樞軸方法安裝在支承軸 404上,其一側(cè)端與位于該對接件4031至4035上的對接面4031P至 4035P相對接;承載臺4061至4065,安裝在旋臂4051至4055的另一 端。三維模型籌碼堆209牢固安裝在承載臺4061至4065的上表面上。 滑軌407引導承載臺4061至4065,以三維模型籌碼堆209正確通過通 孔210的方式,調(diào)節(jié)承載臺4061至4065。
在圖4所示的例子中,作為使5種三維模型籌碼堆209升高和降 低的配置,制備了 5個對接件4031至4035、5個對接面4031P至4035P、 5個旋臂4051至4055以及5個承載臺4061至4065。盡管為了將它們 互相區(qū)別開,利用對其附加的下標描述它們,但是,下面,在不需要 區(qū)別它們時,以沒有下標方式說明它們,簡稱為對接件403、對接面 403P、旋臂405以及承載臺。
接著,將說明圖4所示升降機構(gòu)302的操作。
在通過玩家終端101驅(qū)動的步進電機使旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402旋轉(zhuǎn)時, 對接件403旋轉(zhuǎn)。在旋轉(zhuǎn)過程中,對接面403P對接于旋臂405的一端。 在該實施例中,對接面4035P首先對接于旋臂4055的一端,此后,對 接面4034P、對接面4033P、對接面4032P以及對接面4031P以該順序 對接于相應旋臂4054至4051的一側(cè)端。
對接面403P對接于旋臂405的一端后,在對接件403進一步旋轉(zhuǎn) 時,該對接面403B下推該旋臂405的一端。
其一端被下推的旋臂405繞支承軸404樞軸旋轉(zhuǎn),因此,另一端 上推。因此,固定在另一端上的承載臺也上推,因此,安裝在該承載 臺上的三維模型籌碼堆209也同時向上移動。因此,可以根據(jù)步進電 機401使旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸402旋轉(zhuǎn)的數(shù)量,使全部或者部分三維模型籌碼 堆209通過通孔210,然后,使它從該表示部分平板211凸出,并在其
上露出。
此外,還可以通過使步進電機401反向旋轉(zhuǎn),以使從表示部分平 板211凸出并在其上露出的全部或者部分三維模型籌碼堆209臨時容 納在表示部分平板211下面。
在圖4所示的配置例子中,以下述方式來設置對接件4031至4035 的形狀,其中,以與對接面4031P至4035P對應的旋臂4051至4055 的一側(cè)端互相不同的定時,使得位于該圖右端的三維模型籌碼堆209 首先開始向上移動,此后,以從右到左的順序,其余三維模型籌碼堆 209開始向上移動。利用該圖,通過以使最右惻三維模型籌碼堆209每 個籌碼具有最低值(例如,每個籌碼一個信用點),此后,越靠左,
每個籌碼的值越高(例如,每個籌碼5個信用點,每個籌碼10個信用 點,每個籌碼100個信用點以及每個籌碼1000個信用點)的方式使三 維模型籌碼堆的顏色或者圖形不同,根據(jù)三維模型籌碼堆209的凸出 量,可以描述所擁有的位于諸如1至100,000信用點的大范圍內(nèi)的信用 值。
接著,圖5和6示出升降機構(gòu)302的另一種配置例子。圖5是升 降機構(gòu)302的另一種配置例子的基本單元的透視圖。通過將多個基本 單元集中在一起,配置一種升降機構(gòu)302。
升降機構(gòu)302的基本單元具有承載臺503,它安裝在由步進電機 501旋轉(zhuǎn)驅(qū)動的旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502上。
以與上述例子中相同的方式,將三維模型籌碼堆209安裝在承載 臺503的上表面上。在圖5中,通過將左、右兩個空心半柱面粘合在 一起,形成一堆三維模型籌碼堆209,該圖示出了要粘合的一側(cè)空心半 柱面。盡管該圖未示出,但是以三維模型籌碼堆209從表示部分平板 211凸出,或者從表示部分平板211縮回的方式,使該三維模型籌碼堆
209向上移動或者向下移動,該配置與上述例子的配置相同。
螺母504固定在承載臺503的底部。在旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502的外圍上 形成螺紋和螺紋槽(未示出),而且螺母504和旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502擰在 一起。
以不隨著旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502旋轉(zhuǎn)而旋轉(zhuǎn)的方式,調(diào)節(jié)承載臺503。 例如,與在上述例子中相同,設置導軌,以調(diào)節(jié)承載臺503的旋轉(zhuǎn)(不 調(diào)節(jié)向上移動和向下移動),也是可以接受的,或者通過使承載臺503 滑動接合游戲機100的內(nèi)壁等,調(diào)節(jié)承載臺503的旋轉(zhuǎn),也是可以接 受的(不調(diào)節(jié)向上移動和向下移動)。
通過使旋轉(zhuǎn)驅(qū)動軸502旋轉(zhuǎn),擰進或者旋出承載臺503。 S卩,通 過調(diào)節(jié)步進電機501的轉(zhuǎn)動,可以對在其上安裝有三維模型籌碼堆209 的承載臺503的升高和降低進行控制。
圖6是示出利用多個基本單元配置升降機構(gòu)302的情況例子的透 視圖。在該例中,升降機構(gòu)302配置了 一行5個基本單元,其上安 裝一堆三維模型籌碼堆209;另一行5個基本單元,其上安裝一堆三維 模型籌碼堆209。由于每個基本單元分別具有步進電機501,所以對于 每個基本單元,可以分別對三維模型籌碼堆209的升高和降低進行控 制。
因為這種原因,如果使用具有這種配置的升降機構(gòu)302,則不僅 可以利用三維模型籌碼堆209的升高和降低顯示擁有的信用值,而且 可以進行另一種顯示,例如,在該玩家終端的玩家大贏時,通過使該 三維模型籌碼堆209像波浪滾動一樣從右向左或者從左向右升高和降 低,顯示實現(xiàn)特技的操作。
返回圖3,進一步說明游戲機100的原理配置。
玩家終端101連接到光源303,控制光源303的發(fā)光操作。光源 303是具有諸如多個LED的發(fā)光源的電路,它用作可以改變不同顏色 (例如,RED 、藍、綠、白等)和亮度的光源。丙烯酸板207引導光 源303投射的光,然后,該光尤其以玩家可見的方向投射到游戲機100 的外部。
接著,將參考圖7說明主控制器301的配置例子。圖7是以主控 制器301為中心的游戲機IOO的方框圖。
主控制器301的基本配置具有作為其核心的微型計算機705,該 微型計算機705包括CPU 701、 RAM 702、 ROM 703以及用于在它們 之間進行循環(huán)數(shù)據(jù)傳輸?shù)目偩€704,ROM 703和RAM 702通過總線704 連接到CPU 701。用于執(zhí)行對游戲機IOO進行控制所需處理過程的各種 程序、數(shù)據(jù)表等存儲在ROM 703內(nèi)。此外,RAM 702是用于臨時存儲 CPU 701計算的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
微型計算機705,更具體地說是CPU 701通過I/0接口 706連接 到圖像處理電路707,該圖像處理電路707連接到正面顯示器104,而 且對驅(qū)動該正面顯示器104進行控制。
圖像處理電路707包括程序ROM、圖像ROM、圖像控制CPU、 工作RAM、 VDP (視頻顯示處理器)、視頻RAM等。與正面顯示器 104上的顯示相關(guān)的圖像控制程序以及各種選擇表存儲在程序ROM 中。此外,用于形成圖像的點數(shù)據(jù)(位圖數(shù)據(jù)),例如,用于在正面 顯示器104上形成圖像的點數(shù)據(jù)被存儲在圖像ROM中?;贑PU 701 設置的參數(shù),根據(jù)事先存儲在程序ROM中的圖像控制程序,圖像控制 CPU從事先存儲在圖像ROM中的點數(shù)據(jù)中確定要顯示在正面顯示器 104上的圖像。當在圖像控制CPU上執(zhí)行圖像控制程序時,將該工作 RAM配置為臨時存儲裝置。VDP產(chǎn)生與圖像控制CPU確定的顯示細
節(jié)對應的圖像數(shù)據(jù),然后,將它們送到正面顯示器104。當在VDP形 成圖像時,將視頻RAM配置為臨時存儲裝置。
揚聲器105通過聲頻電路708連接到微型計算機705,在根據(jù)來 自聲頻電路708的輸出信號實現(xiàn)各種特技時,它產(chǎn)生各種聲音特技、 背景音樂等。
燈106和LED 107通過燈驅(qū)動電路709連接到微型計算機705 (CPU 701)。燈106和LED 107大量布置在游戲機100的前面,當在 游戲機100上實現(xiàn)各種特技時,根據(jù)來自CPU 701的驅(qū)動信號,利用 燈驅(qū)動電路709,控制燈106和LED 107,以便照明。
玩家終端101分別通過通信接口 710連接到微型計算機705(CPU 701),可以在CPU701與玩家終端101之間進行雙向通信。利用通信 接口 710, CPU 701對每個玩家終端101執(zhí)行發(fā)送和接收命令、發(fā)送和 接收請求等,在對執(zhí)行游戲進行控制的過程中,主控制器301和玩家 終端101配合。
利用微型計算機,更具體地說是利用執(zhí)行存儲在ROM 703內(nèi)的程 序的CPU 701,實現(xiàn)根據(jù)該實施例的主控制器301的功能。下面,將說 明執(zhí)行該程序的微型計算機705實現(xiàn)的功能。
圖8是主控制器301的原理框圖。在該圖所示的例子中,CPU 701 用作處理管理單元801、用于與處理管理單元801交換數(shù)據(jù)的投注管 理單元802、發(fā)牌處理器803、結(jié)局確定單元804以及獎勵處理器805。
處理管理單元801總體控制主控制器301中的電路707至709以 及通信接口 710。更具體地說,處理管理單元801從投注管理單元802、 發(fā)牌處理器803、結(jié)局確定單元804、獎勵處理器805以及每個玩家終 端101接收各種信號、命令、請求等,根據(jù)收到的信號等,處理管理
單元801命令投注管理單元802、發(fā)牌處理器803、結(jié)局確定單元804 以及獎勵處理器805啟動,然后,進行處理。
在與每個玩家終端101通信的同時,處理管理單元801啟動、執(zhí) 行或者結(jié)束該游戲,然后,根據(jù)該確定,將該命令、請求、通知等送 到每個玩家終端101。
處理管理單元801將圖像生成命令送到圖像處理電路707,以使 正面顯示器104顯示包括發(fā)牌者108和所發(fā)的牌的特技圖像。為了執(zhí) 行對應于該游戲的進度的特技,處理管理單元801將驅(qū)動命令發(fā)送到 燈驅(qū)動電路709和聲頻電路708,驅(qū)動燈106、LED 107以及揚聲器105, 然后,使它們產(chǎn)生視頻特技和聲頻特技。
投注管理單元802、發(fā)牌處理器803、結(jié)局確定單元804以及獎勵 處理器805均受上述處理管理單元801的控制,它們具有下面的功能。
投注管理單元802、發(fā)牌處理器803、結(jié)局確定單元804以及獎勵 處理器805根據(jù)處理管理單元801的游戲開始確定被引導(bootup), 以執(zhí)行事先存儲在ROM 703內(nèi)的游戲程序,從而結(jié)合玩家終端101, 使玩家玩游戲。此外,在下面描述的支付過程(S1005)中,獎勵處理 器805使用獎勵賠率表808,該獎勵賠率表808存儲在ROM 703中。 該獎勵賠率表808可以存儲在RAM 702中。
通過通信接口 710和處理管理單元801,投注管理單元802從每 個玩家終端101分別接收關(guān)于每個玩家對哪個投注對象(BANKER, PLAYER, TIE)投注以及投注量是多少(游戲幣數(shù)量或者信用值)的 信息,然后,將它存儲在RAM 702中,作為投注條件信息807。
根據(jù)游戲的執(zhí)行過程,發(fā)牌處理器803確定要發(fā)的牌。在該游戲 是百家樂的情況下,要發(fā)的牌是這樣的,對BANKER發(fā)的是牌面朝上
的牌和牌面朝下的牌以及對PLAYER和JOKER分別發(fā)兩張牌,發(fā)牌處 理器803分別確定它們的內(nèi)容(花色或者等級)。將確定的所發(fā)牌的 內(nèi)容存儲在RAM 702中,作為發(fā)牌信息806。在根據(jù)規(guī)則,需要對 BANKER、 PLAYER或者JOKER發(fā)第三張牌時,發(fā)牌處理器803分別 確定對他們發(fā)的第三張牌的內(nèi)容(花色或者等級)。通過處理管理單 元801來指示圖像處理電路707和通信接口 710以使這些牌的圖像顯 示在正面顯示器104和玩家終端101的顯示器201上,使得玩家知曉 表示確定的牌內(nèi)容的圖像。
在單元游戲中,發(fā)牌處理器803確定了要發(fā)的所有牌后,結(jié)局確 定單元804確定贏得該單元游戲(指百家樂游戲的一個回合)的投注 對象。
處理管理單元801將圖像顯示指令送到圖像處理電路707,以使 正面顯示器104顯示根據(jù)游戲的執(zhí)行過程而不斷變化的游戲屏幕。根 據(jù)該指令,圖像處理電路707利用存儲在圖像ROM中的背景圖像、數(shù) 據(jù)條(stripe)等產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù),然后,使該正面顯示器104根據(jù)該圖 像數(shù)據(jù)顯示圖像。
根據(jù)結(jié)局確定單元804和投注條件信息807確定的內(nèi)容,獎勵處 理器805命令與對贏的投注對象投注的玩家相對應的玩家終端101支 付對應于贏內(nèi)容的獎勵。
接著,將參考圖9說明玩家終端101的配置例子。圖9是示出玩 家終端101的控制系統(tǒng)的原理框圖。
玩家終端101的基本配置具有作為其核心的微型計算機905,該 微型計算機卯5包括CPU 901、 RAM 902、 ROM 903以及用于在它們 之間進行循環(huán)數(shù)據(jù)傳輸?shù)目偩€904, RAM 902和ROM 903通過總線 904連接到CPU 901。用于執(zhí)行對游戲機100進行控制,例如,升降機構(gòu)302的操作控制,光源的接通/斷開控制等,所需處理過程的各種程 序、數(shù)據(jù)表等存儲在ROM 703內(nèi)。此外,RAM 902是用于臨時存儲 CPU 901計算的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
微型計算機905,更具體地說是CPU 901通過I/0接口 906連接 到液晶顯示板驅(qū)動電路907,該液晶顯示板驅(qū)動電路907連接到液晶顯 示器201,用于對驅(qū)動該液晶顯示器201進行控制。
微型計算機905 (CPU 901)通過I/0接口 906連接到觸敏屏幕驅(qū) 動電路908,然后,該觸敏屏幕驅(qū)動電路908輸出該觸敏屏幕202上的 接點位置的坐標數(shù)據(jù)。
儲幣盒914通過儲幣盒驅(qū)動電路909連接到微型計算機905(CPU 卯l)。在將驅(qū)動信號從CPU901送到儲幣盒驅(qū)動電路909時,該儲幣 盒914從游戲幣支付口 206支付預定數(shù)量的游戲幣。游戲幣檢測器915 通過支付完成信號電路910連接到CPU卯1。游戲幣檢測器915布置在 游戲幣支付口 206內(nèi),而且在檢測到從游戲幣支付口 206支付了預定 數(shù)量的游戲幣時,根據(jù)支付完成信號電路910將支付完成信號送到CPU 901,將游戲幣支付檢測信號從游戲幣檢測器915送到支付完成信號電 路910。
微型計算機905 (CPU 901)連接到電機驅(qū)動電路911,該電機驅(qū) 動電路911旋轉(zhuǎn)驅(qū)動步進電機401 (或者501),以驅(qū)動升降機構(gòu)302。 在將電機驅(qū)動信號從CPU 901送到電機驅(qū)動電路911時,電機驅(qū)動電 路911旋轉(zhuǎn)驅(qū)動步進電機401 (或者501)。利用該方法,升降機構(gòu)302 工作,以執(zhí)行使三維模型籌碼堆209升高和降低的操作。
微型計算機905 (CPU 901)連接到LED驅(qū)動電路912,用于驅(qū)動 光源303。在該實施例中,光源303包括多個LED,響應來自CPU901 的LED驅(qū)動命令,LED驅(qū)動電路912將驅(qū)動功率送到所有LED中作
為該驅(qū)動命令的對象的LED。利用該方法,在CPU901的控制下,可 以以期望的方式對LED進行接通/斷開控制。
在該實施例中,光源303包括5個RED色LED、 5個藍色LED 以及5個白色LED,而且LED驅(qū)動電路912是可以選擇性地供給功率, 以使這5個RED色LED、 5個藍色LED以及5個白色LED分別、單
獨接通和斷開。
此外,微型計算機905,更具體地說是CPU901通過通信接口 913 連接到主控制器301,因此,可以在CPU901與主控制器301之間進行 雙向通信。CPU 901可以對主控制器301發(fā)送和接收命令、發(fā)送和接收 請求等,而且在控制游戲的執(zhí)行過程時,主控制器301和玩家終端101 合作。
接著,將參考圖10說明游戲機100的運行例子。圖10是示出游 戲機100的主要處理過程的例子的流程圖。
在該主要處理過程中,游戲機100,更具體地說是主控制器301 或者投注管理單元802首先執(zhí)行投注接收過程(S1001)。投注接收過 程是等待玩家執(zhí)行投注操作(插入游戲幣、按下投注按鈕等)的過程, 然后,在執(zhí)行投注操作時,存儲投注量。具體地說,在每個玩家通過 投幣口分別插入對單元游戲投注的一些游戲幣時,或者在他或者她在 該游戲機100,更具體地說是玩家終端101內(nèi)具有累加的信用點時每個 玩家按下投注按鈕時,完成投注接收過程。
在完成投注接收過程時,游戲機IOO,更具體地說是主控制器301 或者發(fā)牌處理器803執(zhí)行發(fā)牌確定過程(S1002)。該發(fā)牌確定過程是 確定在該游戲中的游戲執(zhí)行過程或者確定過程中的所需牌的過程。在 該實施例中,它是確定要發(fā)給"BANKER"的牌、要發(fā)給"PLAYER" 的牌以及要發(fā)牌"JOKER"的牌的過程。
接著,游戲機100,更具體地說是主控制器301和/或者玩家終端
101執(zhí)行發(fā)牌顯示過程(S1003)。發(fā)牌顯示過程是根據(jù)先前的發(fā)牌確 定過程(S1002)確定的牌,在正面顯示器104和/或者液晶顯示器201 上顯示牌圖像的過程。圖ll示出在發(fā)牌顯示過程中顯示在正面顯示器 104和/或者液晶顯示器201上的屏幕例子。如該圖所示,對三方,艮口, "BANKER" 、 "PLAYER"禾卩"JOKER"發(fā)牌。
在發(fā)牌顯示過程(S1003)結(jié)束時,根據(jù)發(fā)牌內(nèi)容,發(fā)牌處理器 803確定是否需要對"BANKER" 、 "PLAYER"或者"JOKER"發(fā)第 三張牌(S1004)。如果發(fā)牌處理器803確定需要發(fā)第三張牌,則該處 理過程返回S1002,然后,確定第三張牌,并顯示確定的牌(S1003)。 同時,如果發(fā)牌處理器803確定不需要發(fā)第三張牌,則該處理過程進 入結(jié)局確定過程(S1005)。
結(jié)局確定過程(S1005)是這樣一個過程,其中,游戲機IOO,更 具體地說是主控制器301或者結(jié)局確定單元804根據(jù)分別對 "BANKER"、 "PLAYER"和"JOKER"發(fā)的牌的內(nèi)容來從"BANKER"、 "PLAYER"和"JOKER"確定哪個投注對象在該單元游戲中贏。主控 制器301或者結(jié)局確定單元804根據(jù)發(fā)牌信息806分別計算 "BANKER" 、 "PLAYER"和"JOKER"的得分,然后,確定要贏 的投注對象。
在結(jié)局確定過程(S1005)結(jié)束時,游戲機100,更具體地說是主 控制器301或者發(fā)牌處理器805執(zhí)行支付過程(S1006)。根據(jù)結(jié)局確 定單元804確定的投注對象,在上述投注條件信息807中描述的每個 玩家的投注量和所下的投注對象,以及獎勵賠率表808,支付過程計算 要對每個玩家終端101支付的數(shù)額,而且在存在要支付的數(shù)額時,將 命令送到相關(guān)玩家終端101,以執(zhí)行支付過程。
圖12是該實施例中采用的獎勵賠率表808的例子。獎勵賠率表 808示出了在確定"TIE " 、 " BANKER" 、 " PLAYER"禾B " JOKER" 贏時的獎勵賠率。即,在確定"TIE"贏時,獎勵賠率是16倍,在確 定"BANKER"贏時,獎勵賠率是2.95倍(折扣5%,作為傭金), 在確定"PLAYER"贏時,獎勵賠率是3倍,而在確定"JOKER"贏時, 獎勵賠率是3倍。通過將獎勵賠率乘以對確定贏的投注對象所下的數(shù) 額,獎勵處理器805計算要支付的數(shù)額。為了進行比較,圖13示出了 未包括在該實施例中的常規(guī)百家樂游戲中采用的獎勵賠率。可以看出, 應用于該實施例的"BANKER" 、 "PLAYER"或者"TIE"的獎勵賠 率均高于圖13所示常規(guī)百家樂游戲中采用的獎勵賠率。
返回圖10,將進一步說明游戲機100的主要處理過程。
在主要處理過程(S1006)結(jié)束時,該單元游戲結(jié)束。游戲機100, 更具體地說是主控制器301再一次返回步驟S1001,然后,該主控制器 301以可以開始新單元游戲的方式工作。此后,通過重復執(zhí)行步驟S1001 至S1006,該游戲機100繼續(xù)向玩家提供百家樂游戲。
第一實施例的修改例
與第一實施例中的"JOKER"或者大量投注對象等同的大量投注 對象不局限于一個,還可以是兩個或者兩個以上。圖14示出在具有與 第一實施例中的"JOKER"相同的兩個投注對象的情況下,在發(fā)牌顯 示過程中,顯示在正面顯示器104和/或者液晶顯示器201上的屏幕例 子。如該圖所示,對四方,即,"BANKER" 、 "PLAYER" 、 "BLACK JOKER"和"RED JOKER"發(fā)牌。玩家可以對5種對象,S口 , "TIE"、 "BANKER" 、 "PLAYER" 、 "BLACK JOKER"禾B "RED JOKER" 投注。"BLACK JOKER"和"RED JOKER"具有前綴"BLACK (黑)" 和"RED (紅)",以將它們區(qū)別開,規(guī)則與第一實施例中的"JOKER" 情況下的規(guī)則相同。
圖15是上述修改例中采用的獎勵賠率表808的例子。在該獎勵賠 率表808中列出了在確定"TIE"、 "BANKER"、 "PLAYER"、 "BLACK JOKER"和"RED JOKER"贏時的獎勵賠率。艮口 ,在確定"TIE"贏 時,獎勵賠率是32倍,在確定"BANKER"贏時,獎勵賠率是3.95倍 (折扣5%,作為傭金),在確定"PLAYER"贏時,獎勵賠率是4倍, 在確定"BLACK JOKER"贏時,獎勵賠率是4倍,以及在確定"RED JOKER"贏時,獎勵賠率是4倍。
根據(jù)這種修改例,可以提供更高的獎勵賠率和各種選項。
第二實施例
將說明根據(jù)本發(fā)明的第二實施例。不同之處在于,對第一實施例 應用的規(guī)則是對"TIE" 、 "BANKER"和"PLAYER"增加的投注對 象是等同于"PLAYER",而對第二實施例應用的規(guī)則是對"TIE"、 "BANKER"和"PLAYER"增加的投注對象是等同于"TIE"。對于 概要,根據(jù)第二典型實施例的游戲機100的配置和功能與第一實施例 的配置和功能相同,因此,省略說明它們。
盡管在常規(guī)百家樂游戲中使用8副沒有王牌(joker)的52張牌, 但是該實施例提供的游戲卻使用增加了一個或者多個王牌的牌。在第 二實施例中,對該游戲中使用的牌增加了一個或者多個"JOKER"。 因此,可能發(fā)生,在對"BANKER"和"PLAYER"發(fā)的牌中出現(xiàn)"JOKER"
的情況。
在該第二實施例中,準備好"TIE" 、 "BANKER" 、 "PLAYER" 和"JOKER"作為玩家投注的對象。然而,與第一實施例的情況不同, "JOKER"不是發(fā)牌對象,發(fā)牌對象只有"BANKER"和"PLAYER"。 在對"BANKER"禾n "PLAYER"發(fā)的牌之一是"JOKER"時,它就
是單元游戲中的贏家。
圖16示出在發(fā)牌顯示過程中顯示在正面顯示器104和/或者液晶 顯示器201上的屏幕例子。如該圖所示,對兩方,g卩,"BANKER" 和"PLAYER"發(fā)牌。對"BANKER"發(fā)的兩張牌中的右側(cè)牌是"JOKER"。 這樣,在"JOKER"包括在所發(fā)的牌中時(每次發(fā)牌時),只有對"JOKER" 投注的玩家才獲得獎勵。
圖17是第二實施例中采用的獎勵賠率表808的例子。在該獎勵賠 率表808中列出了在確定"TIE"、 "BANKER"、 "PLAYER"和"JOKER" 分別贏時的獎勵賠率。目卩,在確定"TIE"贏時,獎勵賠率是16倍, 在確定"BANKER"贏時,獎勵賠率是1.95倍(折扣5%,作為傭金), 在確定"PLAYER"贏時,獎勵賠率是2倍,在確定"JOKER"贏時, 獎勵賠率是16倍。在圖16所示的例子中,由于對"BANKER"發(fā)的 兩張牌中的右側(cè)牌是"JOKER",所以"JOKER"贏得該單元游戲, 而且以獎勵賠率的16倍執(zhí)行支付過程(S1006)。
根據(jù)第二實施例,可以提供更高的獎勵賠率和各種選項。
第二實施例的修改例
與第二實施例中的"JOKER"或者大量投注對象等同的大量投注 對象不局限于一個,還可以是兩個或者兩個以上。在進行該修改的情 況下,對該游戲中使用的牌增加了與所增加的大量投注對象對應的多 種"JOKER"。圖18示出在具有與"JOKER"相同的兩個投注對象的 情況下,在發(fā)牌顯示過程中,顯示在正面顯示器104和/或者液晶顯示 器201上的屏幕例子。在該例中,作為多種"JOKER",可以對所使 用的牌增加兩種,即,"BLACK JOKER"禾P "RED JOKER"??赡?發(fā)生在對"BANKER"和"PLAYER"發(fā)的牌中出現(xiàn)"BLACK JOKER" 或者"RED JOKER"的情況。該例子中的"BLACK (黑)"和"RED (紅)"指JOKER符號使用的油墨顏色不同。
如圖18所示,對兩方,即,"BANKER"和"PLAYER"發(fā)牌。
玩家可以對5種對象投注,艮P, "TIE" 、 "BANKER" 、 "PLAYER"、 "BLACK JOKER"和"RED JOKER"投注。在該例中,對"PLAYER" 發(fā)的牌中的右側(cè)牌是"BLACK JOKER"。
圖19是上述修改例中釆用的獎勵賠率表808的例子。在該獎勵賠 率表808中列出了在確定"TIE"、 "BANKER"、 "PLAYER"、 "BLACK JOKER"和"RED JOKER"贏時的獎勵賠率。即,在確定"TIE"贏 時,獎勵賠率是32倍,在確定"BANKER"贏時,獎勵賠率是1.95倍 (折扣5%,作為傭金),在確定"PLAYER"贏時,獎勵賠率是2倍, 在確定"BLACK JOKER"贏時,獎勵賠率是32倍,以及在確定"RED JOKER"贏時,獎勵賠率是32倍。
根據(jù)這種修改例,可以提供更高的獎勵賠率和各種選項。
如上參考各實施例所述,提供了一種可以提供所謂百家樂派生游 戲的游戲機,在該百家樂派生游戲中,允許玩家對包括BANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注對象(例如,JOKER或者BLACK JOKER 和RED JOKER)的投注對象投注。
在上面描述的實施例中,正面顯示器104和液晶顯示器201用作 顯示器件。RAM 702或者ROM 703用作用于存儲獎勵賠率表808的存 儲器件,在玩家贏得百家樂游戲時,該獎勵賠率表808確定要對該玩 家支付的獎勵。設置在玩家終端101上的按鈕203用作操作單元,該 操作單元允許玩家輸入玩百家樂游戲的命令。主控制器301用作處理 器,該處理器工作,以執(zhí)行提供百家樂游戲的處理過程,該處理過程 包括控制顯示器件,以顯示百家樂游戲的進度,該百家樂游戲?qū)ν?家提供包括BANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注對象的投注對象; 允許玩家通過操作單元輸入對投注對象投注的命令;在玩家贏得該百 家樂游戲時,根據(jù)獎勵賠率表,確定對該玩家支付的獎勵;以及對該 玩家支付確定的獎勵。
在根據(jù)該實施例的游戲機中,與傳統(tǒng)百家樂游戲相比,所配置的 允許玩家對其投注的投注對象(選項)的數(shù)量更大。因此,該游戲機 可以提供改善了花樣的游戲,此外,對玩家提供了獲得更高獎勵的機
在該游戲機中,將附加投注對象配置為與PLAYER類似的投注對 象也是可以接受的。例如,附加投注對象可以是作為被稱為"JOKER" 的第二 PLAYER的發(fā)牌對象,而且根據(jù)對附加投注對象發(fā)的牌的得分, 確定BANKER、 PLAYER、 TIE或者該投注對象中的哪個贏。在這樣 配置時,以與迄今已知百家樂游戲中相同的方式,對對已經(jīng)贏的投注 對象投注的玩家進行支付。
作為一種選擇,在該游戲機中,以下情況也是可以的,可以將附 加投注對象配置為與TIE類似的投注對象(例如,JOKER、 BLACK JOKER和RED JOKER被包括在對BANKER或者PLAYER發(fā)的牌中)。 在該配置中,對BANKER或者PLAYER發(fā)的牌的內(nèi)容被配置為投注對 象,而不增加發(fā)牌對象。即,在該配置中,允許玩家對是否對BANKER 或者PLAYER發(fā)在傳統(tǒng)百家樂游戲中不使用的特定牌(JOKER、 BLACK JOKER和RED JOKER)投注。
權(quán)利要求
1.一種對玩家提供百家樂游戲的游戲機,該游戲機包括顯示器件;存儲器件,用于存儲獎勵賠率表,所述獎勵賠率表定義了在玩家贏了該局百家樂游戲時要對該玩家支付的獎勵;操作單元,允許玩家輸入玩百家樂游戲的命令;以及處理器,該處理器運行,用于控制顯示器件來顯示百家樂游戲的進度,該百家樂游戲?qū)ν婕姨峁┌˙ANKER、PLAYER、TIE以及附加投注對象的投注對象;允許玩家利用所述操作單元輸入命令,以對所述各投注對象進行投注;在該玩家贏了該局百家樂游戲時,參考所述獎勵賠率表來確定對該玩家支付的獎勵;以及對該玩家支付所確定的獎勵。
2. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲機,其中將所述附加投注對象配置 為類似于PLAYER的投注對象。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲機,其中將所述附加投注對象配置 為第二 PLAYER,而且其中該處理器運行,用于控制所述顯示器件來顯示對包括BANKER、 PLAYER和第二 PLAYER的發(fā)牌對象所發(fā)的牌的圖像;依據(jù)對BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的每個所發(fā)的牌 的得分和內(nèi)容,確定BANKER、 PLAYER、 TIE以及第二 PLAYER中 哪個贏;以及當玩家已經(jīng)對被確定為贏的發(fā)牌對象之一投注,確定該玩家 贏得該局百家樂游戲。
4. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲機,其中將所述附加投注對象配置為類似于TIE的投注對象。
5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲機,其中該處理器運行,用于控制該顯示器件來顯示對包括BANKER和PLAYER的發(fā)牌對象 所發(fā)的、包括JOKER的牌的圖像;依據(jù)對BANKER和PLAYER的每個所發(fā)的牌的得分和內(nèi)容,確 定BANKER、 PLAYER、 TIE以及JOKER中哪個贏;以及當玩家己經(jīng)對被確定為贏的發(fā)牌對象之一投注時,確定該玩家贏 得該局百家樂游戲。
6. —種對玩家提供百家樂游戲的方法,該方法包括 顯示百家樂游戲的進度,該百家樂游戲?qū)ν婕姨峁┌˙ANKER、PLAYER、 TIE以及附加投注對象的投注對象; 允許玩家對所述投注對象之一進行投注;在玩家贏得該局百家樂游戲時,參考獎勵賠率表來確定對該玩家 支付的獎勵;以及對該玩家支付所確定的獎勵。
7. 根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其中將所述附加投注對象設置為 類似于PLAYER的投注對象。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其中將該附加投注對象設置為第 二 PLAYER,而且其中該方法進一步包括顯示對包括BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的發(fā)牌對象 所發(fā)的牌;依據(jù)對BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的每個所發(fā)的牌 的得分和內(nèi)容,確定BANKER、 PLAYER、 TIE以及第二 PLAYER中 哪個贏;以及當玩家已經(jīng)對被確定為贏的發(fā)牌對象之一投注,確定該玩家 贏得該局百家樂游戲。
9. 根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其中該附加投注對象被配置為類似于TIE的投注對象。
10. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,進一步包括顯示對包括BANKER和PLAYER的發(fā)牌對象所發(fā)的、包括JOKER 的牌的圖像;依據(jù)對BANKER和PLAYER的每個所發(fā)的牌的得分和內(nèi)容,確 定BANKER、 PLAYER、 TIE以及JOKER中哪個贏;以及當玩家已經(jīng)對被確定為贏的發(fā)牌對象之一投注,確定該玩家贏得 該局百家樂游戲。
全文摘要
一種對玩家提供百家樂游戲的游戲機包括顯示器件;存儲器件,用于存儲獎勵賠率表,該獎勵賠率表定義在玩家贏得百家樂游戲時要對該玩家支付的獎勵;操作單元,允許玩家輸入玩百家樂游戲的命令;以及處理器,該處理器運行,用于控制顯示器件來顯示百家樂游戲的進度,該百家樂游戲?qū)ν婕姨峁┌˙ANKER、PLAYER、TIE以及附加投注對象的投注對象;允許玩家利用操作單元輸入對該投注對象投注的命令;在玩家贏得該百家樂游戲時,參考獎勵賠率表確定對該玩家支付的獎勵;以及對該玩家支付所確定的獎勵。
文檔編號A63F3/00GK101099898SQ20071012830
公開日2008年1月9日 申請日期2007年7月6日 優(yōu)先權(quán)日2006年7月6日
發(fā)明者吉澤一雅 申請人:阿魯策株式會社