專利名稱:游戲機及其游戲方法
技術領域:
本發(fā)明的一個或多個方面涉及基于所顯示的符號提供獎勵的游戲機及其游戲方法。
背景技術:
在一些常規(guī)游戲機中,使用顯示在每一個多面體的多面元件的每一個表面上的符號。在 以上游戲機中,除了顯示在多面體的前表面上的符號之外,還基于顯示在多面體的側面或頂 面上的符號組合提供支付。因此,基于顯示在支付線上的每一個多面體的多面元件的每一個 表面上的符號確定特定的組合是否實現(xiàn)。在以上游戲機中,僅基于顯示在支付線上的每一個 多面體的多面元件的同一表面(例如,僅前表面)上的符號不確定特定的組合是否實現(xiàn)。在以上常規(guī)實例中,因為判定多面元件的所有表面上顯示的符號的組合,所以玩游戲者 難以理解所有的組合。也就是說,即使玩游戲者僅想尋求玩游戲的樂趣,玩游戲者仍可能必 須思考許多表面上的符號的許多組合。發(fā)明內(nèi)容考慮到上述問題,根據(jù)本發(fā)明的一個方面提供一種游戲機,該游戲機包括 顯示多個多面體和多個輪盤的顯示器,每一個所述多面體都由多個表面構成,每一個所 述表面都具有符號,每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,和 處理器,該處理器被編程為(a) 可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示每一 個所述多面體,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面體的軸旋轉(zhuǎn), 以及(b) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都顯示在所述多面體的正面上。根據(jù)本發(fā)明的第二方面也提供一種游戲機,該游戲機包括
顯示多個多面體和多個輪盤的顯示器,每一個所述多面體都由多個表面構成,每一個所 述表面都具有符號,每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成, 由用戶輸入的用戶界面,禾口 處理器,該處理器被編程為(a) 可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示每一 個所述多面體,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面體的軸旋轉(zhuǎn), 并且其中每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時可變地顯示然后被停止并且顯示,(b) 確定特定符號是否被顯示在任何所述多面體的正面上,(c) 響應用戶的輸入或響應被顯示在任何所述多面體的正面上的特定符號,僅可變地顯 示然后停止并且顯示該所述多面體,并且該所述多面體繞所述軸旋轉(zhuǎn),以及(d) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。 根據(jù)以上游戲機,多面體以及可視輪盤可以被可變地顯示然后停止并且顯示。獎勵可以基于顯示在每一個多面體的前表面上的符號提供。結果,玩游戲者可以容易地理解符號的組合。并且,游戲機將是高度娛樂的。 根據(jù)本發(fā)明的第三方面也提供一種游戲方法,該游戲方法包括(a) 可變地顯示然后停止并且顯示多個輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示多個多面體, 每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,每一個所述多面體都由多個表面構成,每 一個所述表面都具有符號,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面 體的軸旋轉(zhuǎn),和(b) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。 根據(jù)本發(fā)明的第四方面也提供一種游戲方法,該游戲方法包括-(a) 可變地顯示然后停止并且顯示多個輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示多個多面體, 每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,每一個所述多面體都由多個表面構成,每 一個所述表面都具有符號,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面 體的軸旋轉(zhuǎn),并且其中每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時可變地顯示然后停止并且顯 示,(b) 確定特定符號是否被顯示在任何所述多面體的正面上,(c) 響應被顯示在任何所述多面體的正面上的特定符號,僅可變地顯示然后停止并且顯 示該所述多面體,并且該所述多面體繞所述軸旋轉(zhuǎn),以及(d) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。 根據(jù)以上游戲方法,多面體以及可視輪盤可以被可變地顯示然后停止并且顯示。獎勵可以基于顯示在每一個多面體的前表面上的符號提供。結果,玩游戲者可以容易地理解符號的組合。并且,游戲機將是高度娛樂的。 考慮到上述問題,本發(fā)明的一個或多個方面涉及游戲機,該游戲機的游戲方法,具有計 算機可執(zhí)行指令等的具有多個多面體的計算機可讀介質(zhì)。還有,在本發(fā)明的一個或多個方面 中,每一個輪盤都可以由多面體構成。每一個輪盤都可以自旋然后停止并且被顯示。每一個 多面體都可以縱向或橫向旋轉(zhuǎn),然后停止并且被顯示。獎勵可以基于顯示在每一個多面體的 每一個表面上的符號提供。還有,如果特定條件被滿足,則每一個多面體可以旋轉(zhuǎn)而輪盤不 自旋。當與附圖結合閱讀時本發(fā)明的以上一個或多個方面將在下文的詳細說明中被更完全地 敘述。然而,將清楚地理解的是,附圖僅為了圖解的目的而非意欲作為對本發(fā)明的限制的定 義。
結合在說明書中并組成說明書的一部分的附解了本發(fā)明的實施例,并且和說明書一 起解釋本發(fā)明的目標,優(yōu)點以及原理。圖1是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的在三個可視輪盤停止并顯示的情況下的下圖 像顯示面板的圖像的示意圖。圖2是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的說明性實施例中的投幣機的透視圖。圖3是示意性地顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的顯示在形成每一個可視輪盤的每一 個立方體的每一個表面上的符號的示意圖。圖4是示意性地顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的說明性實施例中的投幣機的控制系 統(tǒng)的方框圖。圖5是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的說明性實施例中的投幣機的指示獲勝組合, 獲勝組合的概率及其支付數(shù)值的支付表的圖表。圖6是示意性地顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的可視輪盤的示意圖。 圖7是根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的可視輪盤自旋情況的示意圖。 圖8是根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的每一個多面體縱向旋轉(zhuǎn)情況的示意圖。 圖9是根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的每一個多面體橫向旋轉(zhuǎn)情況的示意圖。 圖10是示意性地顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的三個可視輪盤的示意圖。 圖11是根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的說明性實施例中的投幣機的主控制處理程序的一 部分的流程圖。圖12是根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的說明性實施例中的投幣機的主控制處理程序的一 部分的流程圖。圖13是根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的說明性實施例中的投幣機的輪盤控制處理程序的 流程圖。圖14是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的其中三個可視輪盤在第二控制處理中自旋的 下圖像顯示面板的實例的示意圖。圖15是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的其中三個可視輪盤在第二控制處理中自旋的 下圖像顯示面板的實例的示意圖。圖16是顯示根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的其中三個可視輪盤在第二控制處理中自旋的 下圖像顯示面板的實例的示意圖。
具體實施方式
前文概述的各個方面可以以各種形式體現(xiàn)。下文的說明通過圖解的方式顯示所述各個方 面可以被實踐的各種組合和配置。應該理解的是,所說明的各個方面和/或?qū)嵤├齼H是實例, 而且還可以利用其它方面和/或?qū)嵤├⑶铱梢赃M行結構上以及功能上的各種修改而不背離 本發(fā)明的范圍。注意,各種聯(lián)系在下文的說明中的各個項目之間被闡明。注意,這些聯(lián)系是總體上的聯(lián) 系并且除非另有規(guī)定可以是直接或間接的聯(lián)系,而且本說明書不意欲在這方面進行限制。根據(jù)本發(fā)明的一個或多個方面的游戲機將基于體現(xiàn)本發(fā)明的一個或多個方面的作為投幣 機的實施例參照附圖進行詳細說明。然而,應該理解的是,本發(fā)明的一個或多個方面可以被 體現(xiàn)在可分配(經(jīng)由CD等)或可下載的軟件游戲,操縱面板游戲等中。在這點上,投幣機可 以是顯示在多用途計算機和/或?qū)S糜螒蛲ど系奶摂M投幣機。本發(fā)明的各個方面通過硬件元件
的方式進行說明。然而,應該理解的是,這些元件也可以是可在計算機中執(zhí)行的軟件模塊。 軟件模塊可以存儲在計算機可讀介質(zhì)上,包括但不限于USB驅(qū)動器,CD, DVD,計算機可讀存 儲器,磁帶,磁盤,軟盤等。例如,本發(fā)明的各個方面可以體現(xiàn)在單處理器或多處理器中運 行的基于JAVA的應用程序等之中。此外,術語"CPIT以及"處理器"在本質(zhì)上是廣義的,包括 硬件,軟件或固件的至少之一。這些術語的項目可以包括計算機(例如,多芯處理單元)中 的處理單元,多芯,功能處理器(實際上在可以是局部的或遠程的至少是處理器或服務器之 一上運行時)的一部分。此外,在基于網(wǎng)絡的游戲系統(tǒng)中,處理器可以僅包括局部處理器, 遠程服務器,或局部處理器和遠程服務器的組合。設想本發(fā)明的一個或多個方面可以被實現(xiàn)為諸如非易失性存儲器,磁盤或光盤的計算機 可讀介質(zhì)上的計算機可執(zhí)行指令。此外,本發(fā)明的一個或多個方面可以用例如聲頻,射頻或 光學載波形式的載體信號實現(xiàn)。下文將參照附圖詳細說明體現(xiàn)作為投幣機的本發(fā)明的一個或多個方面的實施例。在該實 施例的投幣機中執(zhí)行的基礎游戲中使用可視輪盤。可視輪盤數(shù)目可以是三個??梢曒啽P可以 由多面體(例如,十二個多面體)構成。每一個多面體都可以具有六個面。符號可以被顯示 在每一個面上。每一個多面體都可以形成環(huán)形。第一可變顯示和第二可變顯示可在基礎游戲 的單元游戲中的下圖像顯示面板上產(chǎn)生。在第一可變顯示中,每一個可視輪盤都可以自旋。 在第二可變顯示中,每一個多面體都可以繞虛擬中心軸旋轉(zhuǎn)。虛擬中心軸穿過側面。然后, 符號可以排列在每一個多面體的每一個表面上。如果顯示在多面體的每一個前表面上的符號 的組合是任何獲勝組合,則對應于該獲勝組合的支付可以向玩游戲者提供。這里,在單元游戲(即,符號被顯示在下圖像顯示面板上)之后,如果顯示在位于支付 線上的多面體的前表面上的符號由"太陽"符號構成,則僅用于每一個多面體的第二可變顯示 可以在下一單元游戲中產(chǎn)生。在第二可變顯示中,每一個多面體都可以繞虛擬中心軸旋轉(zhuǎn)。如果玩游戲者在開始單元游戲以前按壓重排按鈕,則僅用于每一個多面體的第二可變顯 示將在下一單元游戲中產(chǎn)生。在第二可變顯示中,每一個多面體都可以繞虛擬中心軸旋轉(zhuǎn)。下文將參照附圖詳細說明體現(xiàn)作為投幣機的本發(fā)明的一個或多個方面的實施例。首先, 將參照圖2說明體現(xiàn)本發(fā)明的一個或多個方面的實施例的投幣機的結構。圖2是顯示該實施 例的投幣機的透視圖。投幣機1可以包括機柜2,頂箱3和主門4。頂箱3設置在機柜2上(例如,設置在上側)。 主門4設置于機柜2前面。上圖像顯示面板7可以與投幣機1一起設置(例如,設置在頂箱3的前面)。上圖像顯示 面板7可以包括顯示裝置(例如,LCD面板)。諸如演示圖像,游戲規(guī)則,支付表等的游戲信 息可以被顯示在上圖像顯示面板7上。下圖像顯示面板6可以與投幣機1一起設置(例如,設置在主。4的前面)。顯示在下圖 像顯示面板6上的投幣機1中的基礎游戲的圖像將在下文中說明。圖6顯示在下圖像顯示面 板6上顯示的可視輪盤5的透視圖。如圖6所示,可視輪盤可以由十二個多面體構成。多面 體可以被均勻地隔開并且可以形成環(huán)形。多面體可以是立方體。這里,多面體是可變的。例 如,多面體可以是矩形棱柱,八面體等。在下圖像顯示面板6上每一個可視輪盤5都可以從 上到下自旋并且停止。圖7是顯示可視輪盤5自旋的透視圖。在下圖像顯示面板6上形成可視輪盤5的每一個多面體都縱向或橫向旋轉(zhuǎn),然后停止并 且顯示。圖8是顯示每一個多面體縱向旋轉(zhuǎn)的透視圖。圖9是顯示每一個多面體橫向旋轉(zhuǎn)的 透視圖。每一個多面體都可以縱向旋轉(zhuǎn)(例如,從頂向底)。如圖8所示,每一個多面體都可以繞 虛擬中心線Gl旋轉(zhuǎn)。虛擬中心線Gl穿過顯示在下圖像顯示面板6上的多面體的兩個側表面 (左側表面和右側表面)。虛擬中心線G1以及可視輪盤5的虛擬切線以直角相交。每一個多面體都可以橫向旋轉(zhuǎn)(例如,從右到左)。如圖9所示,每一個多面體到可以繞 虛擬中心線G2旋轉(zhuǎn)。虛擬中心線G2穿過顯示在下圖像顯示面板6上的多面體的兩個側表面 (頂側表面和底側表面)。虛擬中心線G2可以是以直角相交的可視輪盤5的虛擬切線的一部 分。三個可視輪盤5可以在下圖像顯示面板6上排成行。三個可視輪盤中的每一個都可以從 頂?shù)降仔D(zhuǎn)。同時,每一個多面體110都可以縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。圖10是顯示三個可視輪盤5L, 5C和5R旋轉(zhuǎn)的透視圖。當三個自旋可視輪盤停止并且被顯示時,形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每三個多 面體被顯示在下圖像顯示面板6上。圖1顯示停止并且顯示在下圖像顯示面板6上的三個可 視輪盤的實例。如圖1所示,如果三個可視輪盤停止并被顯示在下圖像顯示面板6上,則九個多面體 IIOUL, 110UC, 110UR, IIOML, 110MC, IIOMR, IIOLL, 110LC和110LR以3 x 3矩陣被顯示。
在這種情況下,每九個多面體110UL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, 110LC 和110LR的前表面可以被顯示。還有,每三個多面體110UL, 110UC和110UR (位于3 x 3矩 陣的頂行)的底面也可以被顯示。多面體110UL的右表面也可以被顯示。多面體110UR的左 表面也可以被顯示。每蘭個多面體110LL, IIOLC和110LR (位于3 x 3矩陣的底行)的頂面 也可以被顯示。多面體110LL的右表面也可以被顯示。多面體110LR的左表面也可以被顯示。 多面體110ML (位于3 x 3矩陣的中行)的右表面也可以被顯示。多面體110MR (位于3 x 3 矩陣的中行)的左表面也可以被顯示。相關于多面體110MC,僅前表面可以被顯示。位于3x3矩陣的左列的左可視輪盤5L (參見圖IO)可以包括三個多面體110UL, 110ML 和110LL。位于3 x 3矩陣的中心列的中心可視輪盤5C(參見圖IO)可以包括三個多面體IIOUC, IIOMC和IIOLC。位于3 x 3矩陣的右列的右可視輪盤5R (參見圖10)可以包括三個多面體 110UR, IIOMR禾口 IIOLR。以這種方法,在投幣機l的基礎游戲中,在下圖像顯示面板6上三個可視輪盤5L, 5C和 5R都自旋,然后停止并且顯示。如上所述,當三個可視輪盤5L, 5C和5R自旋(從頂?shù)降? 并顯示的同時,形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體都旋轉(zhuǎn)(縱向或橫向)并 且顯示(參見圖10)。如上所述,每一個可視輪盤5L, 5C和5R(即,形成可視輪盤的每一個多面體)都可以自 旋(從頂?shù)降?并且被顯示(在下文中, 〃第一可變顯示")。還有,形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體110都縱向或橫向旋轉(zhuǎn)(在下文中, 〃第二可變顯示〃)。六個符號(參見圖3)被顯示在形成三個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體110的六 個表面上。這里,六個符號互相不同。還有,表面以及符號數(shù)目是可變的。觸摸面板11 (參 見圖2)可以設置在下圖像顯示面板6的前面,并且玩游戲者可以通過操作觸摸面板11輸入 各種指令(參見圖2)。積分數(shù)顯示部8和支付數(shù)值顯示部9排列在下圖像顯示面板6上。玩游戲者當前擁有的 積分數(shù)可以顯示在積分數(shù)顯示部8上。指示在支付線L上停止并顯示的符號組合是任何特定 組合或?qū)⒃讵剟钣螒蛑蝎@得時提供的支付數(shù)的支付數(shù)值可以顯示在支付數(shù)值顯示部9上。二十一個符號(在顯示在形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體的每六個表 面上的符號之中)排列在下圖像顯示面板6上。如圖1所示,支付線L可以穿過三個多面體110ML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩陣的
中間行)。支付線L可以設定符號的組合。這里,所述組合可以由顯示在下圖像顯示面板6上 的三個多面體110ML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩陣的中間行)的前表面上的符號構成。 在獎勵游戲中,每九個多面體IIOUL, 110UC, IIOUR, 1應L, IIOMC, IIOMR, IIOLL, 110LC 和110LR以及支付線被清除,并且除了積分數(shù)顯示部8以及支付數(shù)值顯示部9之外還可以顯 示特定的獎勵圖像。返回圖2,控制面板20設置于圖像顯示面板6處(例如,設置在下側)。按鈕設置于控制 面板20上。按鈕是由玩游戲者輸入用于游戲?qū)υ挼闹噶畹陌粹o。游戲幣插入口9以及紙幣校 驗器22可以與圖像顯示面板6相關地設置(例如,設置在下側)。游戲幣插入口21可以將游 戲介質(zhì)接收入機柜2。自旋按扭13,兌換按鈕14,獎勵輸出按鈕15, 1份游戲籌碼按鈕16和最大注按鈕17排 列在控制面板20上。當輸入用于開始輪盤5L, 5C和5R自旋的指令時可以使用自旋按扭13。 這里,物理杠桿可以用作自旋按扭13的替代。還有,物理杠桿可以與自旋按扭13結合使用。 當需要兌換時使用另錢按鈕14。獎勵輸出按鈕15是用于游戲幣(例如, 一個積分等于一個游 戲幣)支付或用于打印票券25的指令。 一個或多個條形碼可以在票券25上打印。票券25可 以稱為GAMING VOUCHER (游戲憑證)。游戲幣可以通過游戲幣輸出口 23向游戲幣盤24支付。 這里,可以使用條形碼之外的其他代碼作為條形碼的替代(例如,QR編碼(二維條形碼))。當產(chǎn)生從玩游戲者積分下一注積分的指令時使用1份游戲籌碼按鈕16。當輸入從玩游戲 者擁有的積分量下在一個游戲中可下的最大游戲籌碼數(shù)(例如,五十積分)的指令時使用最 大注按鈕17。當產(chǎn)生其中可視輪盤5L, 5C和5R僅用第二可變顯示自旋和停止的指令時使用重排按鈕27。游戲幣檢驗器21S (參見圖4)和游戲幣計數(shù)器21C (參見圖4)設置在投幣槽21內(nèi)部。 游戲幣檢驗器21S (參見圖4)檢驗從游戲幣插入口 21插入的游戲幣,并且偽幣可通過游戲 幣輸出口 23排出。游戲幣計數(shù)器21C (參見圖4)檢測合格的游戲幣并且計算合格游戲幣的 數(shù)目。紙幣檢驗器22檢驗紙幣并且將合格的紙幣接收入機柜2。被接收入機柜2的紙幣被轉(zhuǎn)換 為游戲幣計數(shù),并且對應于經(jīng)轉(zhuǎn)換的游戲幣計數(shù)的積分數(shù)可以被加到玩游戲者擁有的積分數(shù) 中。紙幣檢驗器22可以讀取票券25 (將在下文中說明)。面板26設置在主門4上(例如,設 置在下側,即設置在控制面板20的下面)。投幣機1的特性可以被顯示在面板26上。在本實施例的投幣機中,游戲介質(zhì)可以是游戲幣,紙幣或電子價值(積分)。這里,游戲 介質(zhì)也可以是其它物(包括但不限于獎牌,輔幣,電子游戲籌碼或票券)。票券打印機30,讀卡器31,數(shù)據(jù)顯示器32和鍵盤33設置在上圖像顯示面板7上(例如, 設置在下側)。票券打印機30在票券上打印條形碼,該條形碼可作為各種數(shù)據(jù)(諸如積分數(shù), 日期或投幣機1的ID號)的編碼。所打印的票券就是票券25。當票券25由其它游戲機掃描 時,玩游戲者將能玩其它游戲機或者能通過某個地方的某個過程。讀卡器31從存儲介質(zhì)(例 如,智能卡)讀卡并且寫存儲介質(zhì)(例如,智能卡)。玩游戲者擁有存儲介質(zhì),并且玩游戲者 的游戲記錄被存儲在存儲介質(zhì)中。數(shù)據(jù)(由讀卡器31讀取或由玩游戲者經(jīng)由鍵盤33輸入的 輸入數(shù)據(jù))可以被顯示在數(shù)據(jù)顯示器32上。當玩游戲者輸入指令或與所打印的票券相關的數(shù) 據(jù)(例如)時可以使用鍵盤33。燈35設置在頂箱3上(例如,設置在頂部)。當投幣機l有 錯誤(例如)玩游戲者想要呼叫游戲房職員時燈35可以點亮特定的圖案。這里,也可以設置 擴音器28。下文將參考圖3說明各種符號。符號被顯示在形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一 個多面體的表面(例如,六個表面)上。當每一個可視輪盤自旋并停止在下圖像顯示面板6 上時,符號可以被重排。圖3是示意性地顯示在形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個 多面體110的每六個表面上的符號的示意圖。顯示在每一個多面體的每一個表面上的符號都將被說明。這里,各個多面體形成左可視 輪盤5L,中心可視輪盤5C和右可視輪盤5R。顯示在一個多面體的每一個表面上的符號彼此 不同。例如,如果多面體有六個表面,則六個符號被顯示并且彼此不同。圖3顯示在多面體 的表面上顯示的符號。所述符號可以包括〃菱形(鉆石) 〃符號101, 〃心形(心形) 〃符號102, 〃太陽(太陽) 〃符號103, 〃下雨(下雨) 〃符號104, 〃月亮(月亮) 〃符號105和〃WILD"符號 106。每一個符號都以特定次序設置在每一個多面體(其形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R) 的每一個表面上。如果三個同樣的符號〃菱形〃, 〃心形〃, 〃太陽〃, 〃下雨",或〃月亮"排列并且顯示在多面 體110ML, 110MC和110MR (位于矩陣的中間行并且在支付線上)的前表面上,則特定的支付 號碼將被提供給玩游戲者(參見圖5)。如果兩個〃月亮〃符號排列并且顯示在任何兩個多面體IIOML, 110MC和110MR (位于矩陣 的中間行并且在支付線上)的前表面上,則特定的支付號碼將基于數(shù)目(即二,參見圖5)提 供給玩游戲者(參見圖5)。
如果一個〃月亮"符號排列并且顯示在任何一個多面體IIOML, 110MC和110MR (位于矩陣 的中間行并且在支付線上)的前表面上,則特定的支付號碼將基于數(shù)目(即一,參見圖5)提 供給玩游戲者(參見圖5)。
另一方面,如果一個或兩個"WILD"符號排列并且顯示在任何兩個多面體110ML, 110MC和 110MR (位于矩陣的中間行并且在支付線上)的前表面上,則〃WILD〃符號可以代替〃菱形〃,〃 心形", 〃太陽", 〃下雨"或"月亮"的任何一個符號。
如果三個〃WILD〃符號排列并且顯示在多面體110ML, 110MC和110MR (位于矩陣中間行并 且在支付線上)的前表面上,則支付數(shù)目將被提供給玩游戲者。這里,三個〃WILD〃的支付數(shù) 可以與三個"心形"的支付數(shù)相同。如果三個〃菱形〃符號排列并且顯示在下圖像顯示面板6上的多面體110ML, 110MC和110MR (位于矩陣的中間行并且在支付線上)的前表面上,則特定的支付數(shù)將被提供給玩游戲者, 另外,該過程將是獎勵游戲。這里,本實施例的投幣機1中執(zhí)行的游戲可以包括基本游戲和 獎勵游戲。在基本游戲中,符號的特定組合可以借助于使用可視輪盤5L, 5C和5R排列在支 付線上。另一方面,在獎勵游戲中,三個財富箱(選擇項目)被顯示在下圖像顯示面板6上, 并且對應于由玩游戲者選擇的財富箱的支付將被提供。這里,獎勵游戲的具體解釋將被省略。
這里,二十一個符號(顯示在形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體的每六 個表面上的符號的一部分)排列在下圖像顯示面板6上(參見圖l)。當放置游戲籌碼計數(shù)基 于1份游戲籌碼按鈕16或最大注按鈕17的操作被確定,然后自旋按扭13被輸入時,圖3所 示的顯示在每一個多面體110 (形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R)的每一個表面上的符號將 從頂?shù)降组_始自旋。在過去特定時間之后,可視輪盤5L, 5C和5R將結束自旋。因此,二十 一個符號(顯示在形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體的每六個表面上的符號 的一部分)排列在下圖像顯示面板6上。這里,獲勝組合可以被事先設定(參見圖5)。如果 顯示在支付線上的符號的組合是任何獲勝組合,則對應于所實現(xiàn)組合的支付數(shù)將被提供給玩 游戲者。這里,所述組合可以由排列在多面體110ML, 110MC和110MR (位于矩陣的中間行并 且在支付線上)的前表面上的符號構成。具體地,如圖1所示,所述組合可以由多面體110ML 前表面上的〃HERAT〃符號,多面體110MC前表面上的〃菱形"符號和多面體110MR前表面上的〃
太陽"符號構成。用于可視輪盤5L, 5C和5R的自旋及停止可以包括第一可變顯示和第二可變顯示。在第 一可變顯示中,每一個可視輪盤5L, 5C和5R (形成可視輪盤的每一個多面體110)從頂并向 底旋轉(zhuǎn)并且停止。在第二可變顯示中,形成可視輪盤的每一個多面體110縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。 第一可變顯示和第二可變顯示可以同時產(chǎn)生。因此,排列在支付線上的符號可以被確定。這 里,如果玩游戲者按下重排按鈕27,則僅第二可變顯示將被產(chǎn)生。進一步地,如果顯示在每 一個多面體110ML, 110MC和110MR的前表面上的符號包括〃太陽〃符號,則僅第二可變顯示將 被產(chǎn)生。投幣機1的實施例的控制系統(tǒng)將參考圖4進行說明。圖4是示意性地顯示本實施例的投 幣機l的控制系統(tǒng)的方框圖。投幣機1的控制系統(tǒng)可以由母板40和游戲板50構成,如圖4所示。游戲板50可以由CPU 51, ROM 55,引導R0M 52,卡槽53S和IC插座54S構成。CPU 51, ROM 55,引導ROM 52經(jīng) 由內(nèi)部總線互連。卡槽53S適合于接納存儲卡53。 IC插座54S適合于接納GAL (Generic Array Logic (通用陣列邏輯))54。這里,GAL 54之外的PLD (Programmable Logic Device (可 編程邏輯器件))可以替代GAL 54。存儲卡53可以由非易失性存儲器構成。游戲程序以及游戲系統(tǒng)程序(以下,稱"游戲程 序等O可以被存儲在其中。存儲在存儲卡中的游戲程序可以包括抽獎程序。抽獎程序可以用 以確定待顯示在每一個多面體IIOML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩陣的中間行)的每一個 前表面上以及待排列在下圖像顯示面板6上的支付線上的符號(即,對應于符號的代碼號)。 符號抽獎程序可以包括三個符號權重數(shù)據(jù)表。每一個權重數(shù)據(jù)表相應于每一個多重支付率(例 如,80%, 84%和88%)。符號權重數(shù)據(jù)表可以指出用于每一個多面體(形成三個可視輪盤5L, 5C和5R)的每一個表面的每一個符號的每一個代碼號和隨機數(shù)值的特定范圍之間的關系。用 于每一個多面體的每一個表面的每一個符號的每一個代碼號相應于一個或多個隨機數(shù)值。因 此,如果隨機數(shù)被采樣,則對應于被采樣隨機數(shù)值的符號可以排列在支付線上。這里,支付 率可以基于來自GAL 54的支付率設定數(shù)據(jù)而設定。各種抽獎可基于對應于支付率的符號權重 數(shù)據(jù)進行。卡槽53S可以被構造成使存儲卡53被可分離地經(jīng)由總線(例如,IDE總線)連接到母板 40上。在游戲程序等存儲在存儲卡53中的情況下,游戲的種類以及投幣機1中執(zhí)行的游戲內(nèi)容可以改變。還有,在存儲卡53被交換為其中存儲另一個游戲程序等的另一個存儲卡的情況 下,游戲的種類以及投幣機1中執(zhí)行的游戲內(nèi)容可以改變。游戲程序可以包括與游戲?qū)υ挘?作為在游戲?qū)υ捚陂g的輸出的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)相關的程序。還有,游戲程序可以包括形 成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體110以及顯示在其上的符號圖像的圖像數(shù)據(jù), 諸如游戲規(guī)則以及支付表的圖像數(shù)據(jù)和用于演示的圖像數(shù)據(jù)。GAL54可以是一個PLD,該PLD可以包含固定的0R陣列。GAL 54具有多個輸入端口和輸出端口。如果特定數(shù)據(jù)被輸入到輸入端口,則與其對應的數(shù)據(jù)將輸出到輸出端口。輸出數(shù)據(jù) 是支付率設定數(shù)據(jù)。IC插座54S被構成以使GAL 54被可分離地經(jīng)由總線(例如,PCI總線)連接到母板40。 在GAL 54被重寫或被交換的情況下,支付率設定數(shù)據(jù)可以被改變。CPU 51, ROM 55和ROM 52經(jīng)由PCI總線連接到母板40。 CPU 51, ROM 55和引導R0M 52 經(jīng)由內(nèi)部總線互連。PCI總線在母板40和游戲板50之間傳送信號。母板40向游戲板50提供 電力。國家ID和檢驗程序存儲在ROM 55中。初級檢驗程序和引導代碼可以存儲在引導ROM 52 中。CPU 51可以借助于使用引導代碼引導初級檢驗程序。檢驗讀程序用于檢驗游戲程序等。檢驗程序被執(zhí)行以檢查是否已經(jīng)做過數(shù)據(jù)篡改。檢驗 程序檢査游戲程序等的篡改。游戲程序等將是檢驗讀處理的對象。初級檢驗程序可以或可以 不用于檢驗檢驗程序。初級檢驗程序沿檢驗程序的篡改檢査的過程被寫入。檢驗程序可以是 檢驗處理的主體。下文將說明母板40。母板40可以由一般的母板(安裝基本元件的印刷電路板)構成,并 且可以包括主CPU 41, ROM 42, RAM 43和通信接口 44。R0M42可以由諸如閃存(舉例來說)的存儲器件構成。諸如BI0S程序以及基本游戲和獎 勵游戲(參見圖5)中的支付表的初級數(shù)據(jù)可以存儲在R0M42中。BI0S程序可以由主CPU41 執(zhí)行。如果BIOS由主CPU 41執(zhí)行,則存儲在存儲卡53中的用于特定外圍設備的初始處理和 用于游戲程序等的讀處理等將經(jīng)由游戲板50開始。主CPU 41運行時使用的數(shù)據(jù)和程序存儲在RAM 43中。檢驗程序(將經(jīng)由游戲板50讀取), 各種程序(諸如游戲程序等),玩游戲者的積分數(shù)目和所執(zhí)行游戲的數(shù)目可以存儲在RAM 43 中。通信接口 44可以是經(jīng)由通信線或其它通信途徑與位于游戲房的服務器通信的通信裝置。
投幣機1可以經(jīng)由通信接口就主游戲處理(將在后文說明,參看圖14的S3)中的放置游戲籌 碼信息和/或基本獲勝組合抽獎處理的隨機結果與服務器進行溝通。主PCB (Printed Circuit Board (印刷電路板))60和門PCB 80 (將在后文說明)分別 經(jīng)由USB (舉例來說)連接到母板40。電源單元45被連接到母板40。如果電源單元45向母 板40提供電力,則母板40上的主CPU 41將被啟動。當向游戲板50提供電力時,CPU 51將 被啟動。游戲控制器100可以由母板40和游戲板50構成。產(chǎn)生通向游戲控制器100的輸入信號的一些裝置連接到主PCB 60和門PCB 80。由來自游 戲控制器100的控制信號控制的一些裝置連接到主PCB 60和門PCB 80。游戲控制器100基于 向其輸入的輸入信號執(zhí)行存儲在RAM 43中的游戲程序等。游戲控制器100將計算結果存儲至 RAM 43并且通過執(zhí)行特定的計算處理控制一些裝置。燈35,副CPU 61,漏斗66,游戲幣檢測部67,圖形板68,擴音器28 (參見圖2),觸摸 板ll,紙幣檢驗器22,票券打印機30,讀卡器31,按鍵開關33和數(shù)據(jù)顯示器32可以直接 或間接連接到主PCB 60。觸摸板11可以設置在下圖像顯示面板6的前面。觸摸板11可以基于由玩游戲者觸摸的 部分的坐標信息識別玩游戲者觸摸觸摸板11的位置。還有,觸摸板11可以基于由玩游戲者 觸摸的部分的坐標信息識別玩游戲者觸摸和移動的方向。漏斗66設置在機柜2內(nèi)部。漏斗66基于來自游戲控制器100的控制信號通過游戲幣輸 出口 23向游戲幣托盤24支付游戲幣。游戲幣檢測部67設置在游戲幣輸出口 23內(nèi)部。如果 游戲幣檢測部檢測出特定游戲幣通過游戲幣輸出口 23支付,則游戲幣檢測部將向游戲控制器 IOO輸出信號。圖形板68基于來自游戲控制器100的控制信號控制上圖像顯示面板27和下圖像顯示面 板6上的顯示圖像。存儲在RAM43中的玩游戲者的積分數(shù)可以由積分數(shù)顯示部8顯示。支付 數(shù)可以顯示在支付計數(shù)顯示部9上。圖形板68可以包括VDP (Video Display Processor (視 頻顯示處理器))和視頻RAM。由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)臨時存儲在視頻RAM中。VDP基于來自 游戲控制器100的控制信號產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)。當圖像數(shù)據(jù)由VDP產(chǎn)生時使用的數(shù)據(jù)可以包括在 游戲程序中。圖形板68基于來自游戲控制器100的控制信號控制進行以便使可視輪盤5L, 5C 和5R自旋并且顯示在下圖像顯示面板6上(參見圖l,圖14到16)。
紙幣檢驗器22檢驗紙幣或票券25。紙幣檢驗器22將合格的紙幣或票券25接收入機柜2。 當合格的紙幣被插入時,紙幣檢驗器22將基于其值向游戲控制器100輸出信號。當合格的票 券25被插入時,紙幣檢驗器22將基于打印在其上的游戲幣數(shù)目向游戲控制器100輸出信號。
票券打印機30基于來自游戲控制器100的控制信號在票券上打印其中含有諸如存儲在 RAM 43中的積分數(shù)的數(shù)據(jù)的條形碼。所打印的票券就是票券25。讀卡器31從存儲介質(zhì)(例 如,智能卡)讀取并且傳送數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)由游戲控制器100接收。讀卡器基于來自游戲控制 器100的控制信號寫存儲介質(zhì)(例如,智能卡)。鍵盤33設置在按鍵開關33S上。如果鍵盤 33由玩游戲者操作,則特定的輸入信號將被輸出到游戲控制器100。由讀卡器31讀取的數(shù)據(jù) 或由玩游戲者經(jīng)由鍵盤33輸入的數(shù)據(jù)可以基于來自游戲控制器100的控制信號顯示在數(shù)據(jù)顯 示器32上。
控制面板22,游戲幣檢驗器21S和游戲幣計數(shù)器21C直接或間接連接到門PCB 80。這里, 冷陰極熒光燈81可以連接到門PCB80。自旋開關13S,兌換開關14S,獎勵輸出開關15S, 1 份游戲籌碼開關16S和最大注開關17S設置在控制面板20上。自旋開關13S與自旋按扭13 相聯(lián)系。兌換開關14S與兌換按鈕14相聯(lián)系。獎勵輸出開關15S與獎勵輸出按鈕15相聯(lián)系。 1份游戲籌碼開關16S與1份游戲籌碼按鈕16相聯(lián)系。最大注開關17S與最大注按鈕17相聯(lián) 系。當對應的按鈕由玩游戲者操作時,每一個開關都可以將輸入信號輸出至游戲控制器100。
游戲幣計數(shù)器21C設置在游戲幣插入口 21內(nèi)部。游戲幣計數(shù)器21C檢驗由玩游戲者從游 戲幣插入口 21插入的游戲幣。任何偽造游戲幣都可以通過游戲幣輸出口 23排出。如果合格 的游戲幣被檢測,則游戲幣計數(shù)器21C將向游戲控制器100輸出信號。
游戲幣檢驗器21S基于來自游戲控制器100的控制信號被控制。游戲幣檢驗器21S分類 合格的游戲幣并將其放入游戲幣盒(未顯示)或漏斗66。游戲幣盒設置在投幣機l內(nèi)部。這 里,下圖像顯示面板6是LED。冷陰極熒光燈81可以設置在下圖像顯示面板6和上圖像顯示 面板27的背面。這里,冷陰極熒光燈81起背光燈的作用并基于來自游戲控制器100的控制 信號點亮。下文將參考圖5說明本實施例的投幣機1中使用輪盤5L, 5C和5R的基本游戲和獎勵游 戲中的獲勝組合及其支付。圖5顯示指出在使用輪盤5L, 5C和5R的游戲中的獲勝組合,獲勝組合的概率及其支付數(shù)的支付表。圖5指示在放置游戲籌碼計數(shù)是〃r的情況下的支付數(shù)。 如果放置游戲籌碼計數(shù)是"r',則圖5所示的支付數(shù)將被加到積分數(shù)。如果放置游戲籌碼計數(shù)
大于"",則圖5所示的支付數(shù)將被乘以該放置游戲籌碼計數(shù),并且所乘的數(shù)將被加到積分數(shù)。 圖5顯示對于獎勵游戲之外的其他游戲中88%支付率的每一種獲勝組合的獲勝概率。圖5 所示的獲勝概率指示當對應于形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體100的符號 的每一個代碼號基于三個隨機數(shù)值借助于使用符號權重數(shù)據(jù)表被確定時實現(xiàn)每一種獲勝組合的概率。也就是說,每一種獲勝組合都不對應于隨機數(shù)值。例如,對于獎勵游戲觸發(fā)器的獲勝概率可以是0.5%。如果實現(xiàn)獎勵觸發(fā)器,則三個 〃DIAMIND"符號將被顯示在下圖像顯示面板6上的每一個多面體IIOML, IIOMC和110MR (位于 3x3矩陣的中間行)的每一個前表面上,并且將被重排在支付線L上,于是每一注的支付數(shù) "10"將被提供,另外,將發(fā)生獎勵游戲。對于"心形〃的獲勝概率可以是0.8%。如果實現(xiàn)獲勝組合〃心形〃,則三個〃心形〃符號將被 顯示在下圖像顯示面板6上的每一個多面體IIOML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩陣的中間 行)的每一個前表面上,并且將被重排在支付線L上,于是每一注的支付數(shù)〃10〃將被提供, 另外,將發(fā)生獎勵游戲。對于"太陽"的獲勝概率可以是1.1%。如果實現(xiàn)獲勝組合"太陽〃,則三個〃太陽〃符號將被 顯示在下圖像顯示面板6上的每一個多面體110ML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩陣的中間 行)的每一個前表面上,并且將被重排在支付線L上,于是每一注的支付數(shù)〃8"將被提供,另 外,將發(fā)生獎勵游戲。以與上述同樣的方式,獲勝概率以及支付數(shù)之間的每一種關系都分別相應于圖5所示的 每一種獲勝組合。這里,雖然考慮〃WILD〃 (其可以代替〃菱形〃, 〃心形〃, 〃太陽〃, 〃下雨〃或〃 月亮"的任何一種符號)而實現(xiàn)不與圖6所示的任何獲勝組合相聯(lián)系的組合,但游戲還是輸。 如果游戲輸,則將無支付數(shù)被支付。還有,獲勝概率和支付數(shù)之間的關系可以是可變的。另一方面,未在圖5中顯示,如果三個"WILD〃符號被顯示在下圖像顯示面板6上的每一 個多面體110ML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩陣的中間行)的每一個前表面上并且將被重 排在支付線L上,則支付數(shù)〃10〃將被提供,與三個〃心形〃的支付數(shù)相同。在本實施例的投幣機1中執(zhí)行的主控制程序?qū)⒖几綀D詳細地說明。圖11是主控制程序 的流程圖。有關投幣機l,存儲卡53被連接到游戲板50的卡槽53S,并且GAL 54被連接到 IC插座54S。當電源單元45的電力開關接通(ON)時,游戲控制器IOO被啟動,并且檢驗讀處理(Sl) 被執(zhí)行。這里,游戲控制器100可以由母板40和游戲板50構成。在檢驗讀處理中,母板40 和游戲板50并行執(zhí)行獨立的處理。在游戲板50中,CPU 51從引導ROM 52讀取初級檢驗程序, 并且檢驗在檢驗程序被裝載到母板40以前檢驗程序沒有被篡改。在母板40中,主CPU41執(zhí) 行存儲在R0NT42'中的BIOS,并且檢查并初始化各個外圍裝置。這里,BIOS可以被壓縮,然 后,BIOS被解壓縮。BIOS可以被復制到RAM 43。游戲控制器100讀取存儲在ROM 55中的檢驗程序,并檢驗游戲程序等沒有被篡改。這里, 游戲程序等存儲在插入卡槽53S的存儲卡53中。在檢驗處理結束之后,游戲控制器100將程 序?qū)懭隦AM43,并獲得支付數(shù)據(jù)和國家ID。在上述處理完成之后,游戲控制器100完成檢驗 讀處理。在S2中,游戲控制器100從RAM 43讀取在Sl中被檢驗的游戲程序等并執(zhí)行主游戲處理。 投幣機1的實施例中的游戲通過執(zhí)行主游戲處理被執(zhí)行。主游戲處理在提供電子電源期間被 重復執(zhí)行。S2中的主游戲處理的子處理將參考圖12進行說明。圖12是投幣機1的實施例中的主游 戲處理的流程圖。這里,圖12中的流程圖所示的每一個程序都存儲在存儲卡53中。程序被 解壓縮至RAM 43,并且經(jīng)解壓縮的程序由游戲控制器100執(zhí)行。在S11中,游戲控制器100進行特定的初始設定,然后,執(zhí)行開始接受處理,如圖12所 示。在開始接受處理期間游戲幣被插入并且用于支付線的放置游戲籌碼計數(shù)被設定。游戲幣 由玩游戲者插入,或者借助于使用1份游戲籌碼按鈕16或最大注按鈕17的放置游戲籌碼操 作由玩游戲者操作。在S12中,游戲控制器100確定自旋按扭13是否被操作?;谳斎胄盘柺欠癖唤邮斩_ 定自旋按扭13是否被操作。如果自旋按扭13沒有被操作(S12: N0),則過程將再次回到開 始接受處理(Sll)。此時,可得到諸如改變放置游戲籌碼計數(shù)的一些指令。另一方面,如果 自旋按扭17被操作(S12: YES),則基于1份游戲籌碼按鈕16或最大注按鈕17的操作為支 付線L設定的放置游戲籌碼計數(shù)將從玩游戲者擁有的積分數(shù)中減去。并且,放置游戲籌碼計 數(shù)將被存儲在RAM 43中作為放置游戲籌碼信息。從S13開始,游戲控制器100借助于使用可視輪盤5L, 5C和5R執(zhí)行基礎游戲。首先, 在S13,游戲控制器100執(zhí)行第一抽獎處理。具體地,游戲控制器100執(zhí)行包括在存儲在RAM 43中的抽獎程序中的隨機數(shù)值生成程序,結果,從隨機數(shù)值的特定范圍(例如"0"到〃255〃)
生成每一個輪盤5L, 5C和5R的每一個隨機數(shù)值。形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一 個多面體100的每一個符號的代碼號可以基于三個隨機數(shù)值和符號權重表確定。每一個符號 權重表都對應于支付率設定數(shù)據(jù)。形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體100的 每一個符號的代碼號被存儲在RAM 43之后處理過程將轉(zhuǎn)到S14。這里,形成每一個可視輪盤 5L, 5C和5R的每一個多面體的每一個符號的每一個代碼號都對應于將要重排在支付線上的符 號的每一個代碼號。因此,游戲控制器100通過確定形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每 一個多面體的每一個符號的每一個代碼號確定當前游戲中的符號組合。在S14,游戲控制器100執(zhí)行輪盤自旋控制處理。S14的輪盤自旋控制處理的子處理將參 照圖13進行說明。圖13顯示在本實施例的投幣機1中執(zhí)行的主游戲處理的流程圖。作為圖 13所示的流程圖的方法執(zhí)行的程序可以存儲在投幣機1中的ROM 42和RAM 43中,并且可以 由游戲控制器100執(zhí)行。首先,如圖13所示,在S21,游戲控制器100確定在先前的單元游戲中"太陽"符號是否 排列。也就是說,確定在先前的單元游戲中一個,兩個或三個〃太陽〃符號是否被顯示在每一 個多面體110ML, 110MC和110MR的前表面上。該確定處理可以借助于使用先前的單元游戲中 存儲在RAM 43中的代碼號執(zhí)行。如果確定〃太陽〃符號被排列(S21: YES),則過程將轉(zhuǎn)到將 說明于后的S24。另一方面,如果確定〃太陽"符號未被排列(S2h N0),則過程將轉(zhuǎn)到S22。在S22,游戲控制器100確定重排按鈕27被操作。重排按鈕27是否被操作基于來自重排 按鈕27的輸入信號被接收而確定。如果確定重排按鈕27被操作(S22: YES),則過程將轉(zhuǎn)到 將說明于后的S24。另一方面,如果確定"太陽"重排按鈕27未被操作(S22: N0),則過程將 轉(zhuǎn)到S23。在S23,游戲控制器100執(zhí)行第一控制處理。第一控制處理在游戲控制器100和圖形板 68中執(zhí)行。在第一控制處理中,第一可變顯示和第二可變顯示可以同時產(chǎn)生。在第一可變顯 示中,每一個可視輪盤5L, 5C和5R (形成可視輪盤的每一個多面體110)都從頂向底旋轉(zhuǎn)并 且停止。在第二可變顯示中,形成可視輪盤的每一個多面體110都縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。為了停 止所有可視輪盤5L, 5C和5R,第一抽獎處理中確定的符號被顯示在支付線上的每一個多面體 110ML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩陣的中間行)的表面上,即基礎游戲抽獎處理(S13) 中確定的符號組合排列在支付線上。之后,過程將轉(zhuǎn)到如上所述的圖12的主游戲處理。另一方面,如果確定〃太陽〃符號被排列(S21: YES)或重排按鈕27被操作(S22: YES),
則過程將轉(zhuǎn)到S24。在S24,游戲控制器100執(zhí)行第二控制處理。第二控制處理將在游戲控制 器100和圖形板68中執(zhí)行。在第二控制處理中,僅第二可變顯示(即,形成可視輪盤的每一 個縱向或橫向旋轉(zhuǎn)的多面體IIO)可以產(chǎn)生。為了停止所有可視輪盤5L, 5C和5R,第一抽獎 處理中確定的符號被顯示在支付線上的每一個多面體IIOML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩 陣的中間行)的表面上,即基礎游戲抽獎處理(S13)中確定的符號組合排列在支付線上。之 后,過程將轉(zhuǎn)到如上所述的圖12的主游戲處理。圖14至圖16顯示三個可視輪盤5L, 5C和5R在第二控制處理(S24)中自旋的實例。在 圖15中,三個多面體IIOML, IIOMC和110MR (位于矩陣的中間行并在支付線上)可以橫向旋 轉(zhuǎn)。在圖16中,三個多面體110ML, 110MC和110MR (位于矩陣的中間行并在支付線上)縱向 旋轉(zhuǎn)。在圖14中,兩個多面體IIOML和110MR (位于矩陣的中間行并在支付線上)橫向旋轉(zhuǎn), 并且多面體110MC縱向旋轉(zhuǎn)。這里,考慮到顯示在每一個多面體110ML和110MC (位于矩陣中間行并且在支付線上)的 每一個表面上的符號的相對位置關系,如圖15和圖16所示,即使兩個多面體IOOML和110MR (位于矩陣中間行并且在支付線上)橫向旋轉(zhuǎn),在基礎游戲處理(S13)中確定的三個符號排 列在多面體IIOML和110MC (位于矩陣中間行并且在支付線上)的每一個前表面上的情況的概 率仍可能低。所以,最好使所有多面體IIOML, 110MC和110MR (位于矩陣中間行并在支付線 上)在第二控制處理(S24)期間都縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。因此,玩游戲者可能就能更多地享受到 游戲的樂趣。在圖14至圖16中,三個多面體IIOML, IIOMC和110MR (位于矩陣中間行并在支付線上) 在下圖像面板6中縱向或橫向旋轉(zhuǎn),然而,多面體IIOUL, IIOUC, HOUR, IIOLL, 110LC或 110LR (即,IIOML, UOMC和IIOMR之外的多面體)也可以縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。因此,在第二控 制處理(S24)中,用于多面體110UL, IIOUC, IIOUR, IIOLL, 110LC或110LR的第二可變顯 示可以被產(chǎn)生。第一控制處理(S23)和第二控制處理(S24)的信號系統(tǒng)將被詳細說明。首先,游戲控 制器100向圖形板68發(fā)送指令可視輪盤開始自旋的起始信號。當圖形板68接收到該起始信 號時,圖形板68將執(zhí)行可視輪盤自旋顯示處理。也就是說,圖形板68的控制使每一個可視 輪盤5L, 5C和5R自旋并顯示在下圖像顯示面板6上。起始信號被發(fā)送之后,游戲控制器100確定產(chǎn)生樣式(例如,在上圖像顯示面板7上的
圖像顯示和來自揚聲器28的輸出聲音),并且所確定的產(chǎn)生樣式將被進行。當可視輪盤5L, 5C和5R將被停止的特定時間到達時,游戲控制器100將向圖形板68傳遞存儲在RAM 43中的 代碼號。圖形板68基于該代碼號執(zhí)行可視輪盤停止顯示處理。因此,對應于隨機結果的符號 可以被顯示在下圖像顯示面板6上的每一個多面體IIOML, 110MC和110MR (位于3x3矩陣 的中間行)的每一個前表面上,并將被重排在支付線L上。返回到如上所述的圖12的主游戲處理之后,在S15,游戲控制器100確定具有支付的任 何獲勝組合是否被實現(xiàn)。如果確定任何獲勝組合(參見圖5)被實現(xiàn)(S15: YES),則過程將 轉(zhuǎn)到S23 (將說明于后)。另一方面,如果無任何獲勝組合被實現(xiàn)(S15: N0),則主游戲處理 將被執(zhí)行。在S16,游戲控制器100確定在基礎游戲中是否實現(xiàn)獎勵觸發(fā)器。具體地,在使用圖5 所示的支付表的情況下,如果三個"菱形〃符號被顯示在下圖像顯示面板6上的多面體110ML, 110MC和110MR (位于3 x 3矩陣的中間行)的前表面上,則確定獎勵游戲觸發(fā)器被實現(xiàn)。如果確定獎勵觸發(fā)器被實現(xiàn)(S16: YES),則過程將轉(zhuǎn)到S17,然后選擇型獎勵游戲處理 將被執(zhí)行。這里,對獎勵游戲的解釋將被省略。然后,過程將轉(zhuǎn)到S18,然后基礎游戲以及獎 勵游戲中獲得的支付將被提供給玩游戲者。這時,如果按下獎勵輸出按鈕15,則對應于積分 數(shù)的游戲幣(例如, 一個積分等于一個游戲幣)可以被支付或票券25可以被打印。之后,主 游戲處理將被再次執(zhí)行。如上所述,在本實施例的投幣機1中執(zhí)行的基礎游戲中,可視輪盤可以由十二個多面體 構成,多面體可以被均勻地隔開并可以形成環(huán)形,多面體可以是立方體,并且三個可視輪盤 可以在下圖像顯示面板6上排成行(參見圖10)。在基礎游戲的單元游戲中第一可變顯示和第 二可變顯示可以在下圖像顯示面板6上產(chǎn)生。在第一可變顯示中,每一個可視輪盤5L, 5C和 5R (每一個多面體110)可以自旋。在第二可變顯示中,形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R 的每一個多面體110可以縱向和橫向旋轉(zhuǎn)。這里,所述組合可以由符號構成。如果符號組合 是任何獲勝組合(參見圖5),則對應于獲勝組合的支付將被提供(S18)。這里,如果在先前的游戲中一個,兩個或三個〃太陽〃符號排列在支付線L上(S21: YES), 即一個,兩個或三個〃太陽"符號被顯示在任何多面體110ML, 110MC或110MR (位于矩陣中間 行并在支付線上)的前表面上,則僅用于形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體 的第二可變顯示(S24)和符號將被顯示在下圖像顯示面板6上。
還有,玩游戲者在單元游戲開始前操作重排按鈕27 (S22: YES),僅用于形成每一個可視 輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體110的第二可變顯示可以被產(chǎn)生(S24)。也就是說,每一 個多面體可以縱向或橫向旋轉(zhuǎn)。之后,所有可視輪盤5L, 5C和5R可以停止,并且符號可以 顯示在下圖像顯示面板6上。這里,本發(fā)明的各個方面不局限于以上的實施例,并且在本發(fā)明的范圍內(nèi)可以進行各種 變化和修改。例如,如果一個,兩個或三個"太陽〃符號被顯示在多面體IIOML, 110MC或110MR (位于矩陣中間行并在支付線上)的前表面上,則游戲控制器100可以執(zhí)行第二控制處理(S24) 特定的次數(shù)。也就是說,當游戲被執(zhí)行特定次數(shù)時,僅第二可變顯示可以產(chǎn)生并且符號可以 顯示在下圖像顯示面板6上。這里,如果玩游戲者在游戲開始前操作重排按鈕27 (S22: YES), 則游戲控制器100可以執(zhí)行與上文提及相同的步驟。還有,如果〃太陽〃符號被顯示在九個多面體110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 1應C, 110MR, 110LL, 110LC或110LR的任何前表面上,則游戲控制器100將在下一游戲中執(zhí)行第二控制處 理(S24)。也就是說,如果〃太陽〃符號被顯示在九個多面體110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, 110MR, 110LL, 110LC或110LR的任何前表面上,則僅用于形成每一個可視輪盤5L, 5C和5R的每一個多面體的第二可變顯示可以產(chǎn)生,并且符號可以顯示在下圖像顯示面板6 上。本發(fā)明的各個方面可以被應用在符號被顯示在顯示裝置上的領域。雖然所述主題內(nèi)容已用對于結構特征和/或方法論的作用特殊的語言進行說明,但應該理 解的是,在附后的權利要求中定義的主題內(nèi)容不是必定限于上述特定的特征或作用。更確切 地,上述特定的特征和作用被作為實施權利要求的實例形式公開。
權利要求
1. 一種游戲機,其特征在于,該游戲機包括顯示多個多面體和多個輪盤的顯示器,每一個所述多面體都由多個表面構成,每一個所 述表面都具有符號,每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,和 處理器,該處理器被編程為(a) 可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示每一 個所述多面體,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面體的軸旋轉(zhuǎn), 以及(b) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都顯示在所述多面體的正面上。
2. 如權利要求1所述的游戲機,其特征在于,每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時 可變地顯示然后停止并且顯示。
3. 如權利要求1所述的游戲機,其特征在于,所述處理器被編程為-(a) 確定特定符號是否被顯示在每一個所述多面體的任何正面上,以及(b) 在每一個所述多面體的任何正面上有特定符號被顯示時,僅可變地顯示然后停止并 且顯示該所述多面體,并且該所述多面體繞所述軸旋轉(zhuǎn)。
4. 如權利要求1所述的游戲機,其特征在于,該游戲機還包括由用戶輸入的用戶界面,其中所述處理器被編程為響應用戶的輸入僅可變地顯示然后停 止并且顯示每一個所述多面體。
5. —種游戲機,其特征在于,該游戲機包括-顯示多個多面體和多個輪盤的顯示器,每一個所述多面體都由多個表面構成,每一個所 述表面都具有符號,每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,和處理器,該處理器被編程為(a) 可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述多面體,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面體的軸旋轉(zhuǎn), 并且其中每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時可變地顯示然后停止并且顯示,(b) 確定特定符號是否被顯示在任何所述多面體的特定正面上, (c) 響應被顯示在任何所述多面體的正面上的特定符號,僅可變地顯示然后停止并且顯 示該所述多面體,并且該所述多面體繞所述軸旋轉(zhuǎn),以及(d) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。
6. —種游戲機,其特征在于,該游戲機包括顯示多個多面體和多個輪盤的顯示器,每一個所述多面體都由多個表面構成,每一個所 述表面都具有符號,每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成, 由用戶輸入的用戶界面,和 處理器,該處理器被編程為(a) 可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示每一 個所述多面體,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面體的軸旋轉(zhuǎn), 并且其中每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時可變地顯示然后停止并且顯示,(b) 可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述輪盤,并且響應用戶的輸入可變地顯示然 后停止并且顯示每一個所述多面體,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過 所述多面體的軸旋轉(zhuǎn),以及(c) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。
7. —種游戲機,其特征在于,該游戲機包括顯示多個多面體和多個輪盤的顯示器,每一個所述多面體都由多個表面構成,每一個所 述表面都具有符號,每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成, 由用戶輸入的用戶界面,和 處理器,該處理器被編程為(a) 可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述多面體,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面體的軸旋轉(zhuǎn), 并且其中每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時可變地顯示然后被停止并且顯示,(b) 確定特定符號是否被顯示在任何所述多面體的正面上,(c) 響應用戶的輸入或響應被顯示在任何所述多面體的正面上的特定符號,僅可變地顯示然后停止并且顯示該所述多面體,并且該所述多面體繞所述軸旋轉(zhuǎn),以及(d) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。
8. —種游戲方法,其特征在于,該方法包括 (a) 可變地顯示然后停止并且顯示多個輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示多個多面體, 每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,每一個所述多面體都由多個表面構成,每 一個所述表面都具有符號,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面 體的軸旋轉(zhuǎn),和(b) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。
9. 如權利要求8所述的游戲方法,其特征在于,每一個所述輪盤和每一個所述多面體同 時可變地顯示然后停止并且顯示。
10. 如權利要求8所述的游戲方法,其特征在于,該方法進一步包括(a) 確定特定符號是否被顯示在任何所述多面體的正面上,和(b) 響應被顯示在任何一個所述多面體的正面上的特定符號,僅可變地顯示然后停止并 且顯示該所述多面體,并且該所述多面體都繞所述軸旋轉(zhuǎn)。
11. 如權利要求8所述的游戲方法,其特征在于,該方法進一步包括-響應用戶的輸入僅可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述多面體。
12. —種游戲方法,其特征在于,該方法包括(a) 可變地顯示然后停止并且顯示多個輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示多個多面體, 每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,每一個所述多面體都由多個表面構成,每 一個所述表面都具有符號,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面 體的軸旋轉(zhuǎn),并且其中每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時可變地顯示然后停止并且顯 示,(b) 確定特定符號是否被顯示在任何所述多面體的正面上,(c) 響應被顯示在任何所述多面體的正面上的特定符號,僅可變地顯示然后停止并且顯 示該所述多面體,并且該所述多面體繞所述軸旋轉(zhuǎn),以及(d) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。
13. —種游戲方法,其特征在于,該方法包括(a)可變地顯示然后停止并且顯示多個輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示多個多面體, 每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,每一個所述多面體都由多個表面構成,每 一個所述表面都具有符號,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面 體的軸旋轉(zhuǎn),并且其中每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時可變地顯示然后停止并且顯 示,(b) 可變地顯示然后停止并且顯示每一個所述輪盤,并且響應用戶的輸入可變地顯示然 后停止并且顯示每一個所述多面體,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過 所述多面體的軸旋轉(zhuǎn),和 、(c) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。
14. 一種游戲方法,其特征在于,該方法包括-(a) 可變地顯示然后停止并且顯示多個輪盤,可變地顯示然后停止并且顯示多個多面體, 每一個所述輪盤都由多個所述多面體以環(huán)形構成,每一個所述多面體都由多個表面構成,每 一個所述表面都具有符號,每一個所述輪盤都自旋,每一個所述多面體都繞著穿過所述多面 體的軸旋轉(zhuǎn),并且其中每一個所述輪盤和每一個所述多面體同時可變地顯示然后停止并且顯 示,(b) 確定特定符號是否被顯示在每一個所述多面體的任何正面上,(c) 響應用戶的輸入或響應被顯示在任何所述多面體的正面上的特定符號,僅可變地顯 示然后停止并且顯示該所述多面體,并且該所述多面體繞所述軸旋轉(zhuǎn),和(d) 根據(jù)所述符號提供獎勵,每一個所述符號都被顯示在所述多面體的正面上。
全文摘要
本文說明了借助于使用多面體的游戲環(huán)境。三個輪盤可以被可變地顯示。每一個輪盤都可以由多面體構成。九個多面體可以在顯示器上停止并且顯示為3×3的矩陣。如果特定條件被滿足,則每一個多面體可以旋轉(zhuǎn)而輪盤不自旋。如果顯示在位于3×3矩陣的中間行的多面體的前表面上的符號組合是任何獲勝組合,則獎勵將被提供給用戶。
文檔編號A63F13/00GK101121073SQ20071014128
公開日2008年2月13日 申請日期2007年8月7日 優(yōu)先權日2006年8月7日
發(fā)明者吉澤一雅 申請人:阿魯策株式會社