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      游戲裝置、游戲處理方法、信息存儲媒介以及程序的制作方法

      文檔序號:1595891閱讀:252來源:國知局
      專利名稱:游戲裝置、游戲處理方法、信息存儲媒介以及程序的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及適合在以虛擬空間內(nèi)為舞臺的游戲中根據(jù)對方關(guān)系而改變 角色發(fā)出的聲音地進行演出的游戲裝置、游戲處理方法、信息存儲媒介以 及程序。
      背景技術(shù)
      存在如下的游戲多個玩家將各自的游戲裝置通過網(wǎng)絡(luò)等連接來進行 對戰(zhàn),作為游戲的背景顯示有觀眾那樣的虛擬空間內(nèi)的游戲。例如,在棒 球游戲中,在全壘打時與打出的球的行蹤一起,顯示坐滿觀眾的球場看臺、 或者可聽到觀眾的吶喊。雖然觀眾沒有直接參加對戰(zhàn)游戲的游戲中,但通 過將來自觀眾的起哄和聲援等取入到游戲中,由此表現(xiàn)游戲中的興奮、臨 場感和整體感。在專利文獻1中公開一種游戲程序,在不影響對戰(zhàn)游戲的 進行的程度上,觀戰(zhàn)者可參加游戲。由此,觀戰(zhàn)者進行對戰(zhàn)游戲的勝敗預(yù) 測或分?jǐn)?shù)預(yù)測,如果預(yù)測準(zhǔn)確則在下次觀戰(zhàn)者本身進行游戲時可得到有利 的獎勵。并且,在專利文獻2中公開一種游戲裝置,根據(jù)對戰(zhàn)中的玩家角 色的行動,觀戰(zhàn)的觀眾的己方參數(shù)變化,并根據(jù)己方參數(shù)可改變玩家角色 的能力。由此,通過導(dǎo)入觀眾何種程度追隨己方、進行何種程度聲援的要 素,玩家可意識到觀眾在什么樣的立場觀看,可更強烈地表現(xiàn)游戲的臨場 感和整體感。
      專利文獻l:日本專利3464469號公報 專利文獻2:日本專利3560956號公報
      在以往的游戲裝置中,觀戰(zhàn)者可從預(yù)先確定的選擇分支中選擇臺詞或 行動來喝起哄或進行聲援,而在一定程度上參加游戲。但是,以往的游戲 裝置,即使從多個觀戰(zhàn)者同時進行起哄或聲援等,也不能判斷這些是對哪 方的玩家發(fā)出的、從與玩家處于怎樣的對方關(guān)系(競爭關(guān)系)的角色發(fā)出 的,而根據(jù)狀況進行分別不同的演出。由此,在玩家同時進行游戲中的起哄和聲援等時,難以把握從與自己處于怎樣的對方關(guān)系的角色發(fā)出的。并 且,不能意識怎樣的玩家進行游戲或參加對戰(zhàn)地進行游戲。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明是為了解決這種問題而進行的,其目的在于,提供適合在以虛 擬空間內(nèi)為舞臺的游戲中根據(jù)對方關(guān)系而改變角色發(fā)出的聲音地進行演出 的游戲裝置、游戲處理方法、信息存儲媒介以及程序。
      本發(fā)明的第1觀點的游戲裝置具有存儲部、聲音輸出部和關(guān)系度計算部。
      存儲部存儲對多個角色對象中的、與玩家賦予對應(yīng)的玩家角色對象和 其他角色對象、的各自分配的參數(shù)。
      聲音輸出部將該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該其他的角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊吋, 根據(jù)存儲在存儲部中的參數(shù)來計算表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該 玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,聲音輸出部根據(jù)由關(guān)系度計算部計算的值,求得該其他角色對 象的各自發(fā)出的聲音的混合比率。
      由此,游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者 的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處 于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲 裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以?游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的 玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲的趣味性。
      例如,可在表示成績的數(shù)值參數(shù)中使用將對戰(zhàn)數(shù)量、得分?jǐn)?shù)、勝率、 位次、得失分差和各個角色對象具有的能力的高度進行數(shù)值化的數(shù)據(jù)等。 并且,例如,在角色對象為人或動物等的情況下,也可使用身高、體重和 年齡等身體特征。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲裝置具有存儲部、聲音輸出部和關(guān)系度計算部。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù) 值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對將 存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排 列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序 排列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象 的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的角度的大小越大,聲音輸出部使該角色 對象發(fā)出的聲音越小。
      由此,游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者 的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處 于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲 裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以?游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的 玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲的趣味性。
      例如,可在表示成績的數(shù)值參數(shù)中使用將對戰(zhàn)數(shù)量、得分?jǐn)?shù)、勝率、 位次、得失分差和各個角色對象具有的能力的高度進行數(shù)值化的數(shù)據(jù)等。 并且,例如,在角色對象為人或動物等的情況下,也可使用身高、體重和 年齡等身體特征。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲裝置具有存儲部、聲音輸出部和關(guān)系度計算部。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲該角色對象的總對戰(zhàn)數(shù)量、總得 分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲與其他角色對象的各
      自的對戰(zhàn)中的對戰(zhàn)數(shù)量、得分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。 關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對將 存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排 列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序 排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的差的大小越大,聲音輸出部使該角色對 象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      由此,游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者 的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處 于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲 裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以?游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的 玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲裝置具有存儲部、聲音輸出部和關(guān)系度計算部。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲該角色對象的總對戰(zhàn)數(shù)量、總得
      分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲與其他角色對象的各 自的對戰(zhàn)中的對戰(zhàn)數(shù)量、得分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將存 儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列 的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排 列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的 各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的角度的大小越大,聲音輸出部使該角色 對象發(fā)出的聲音越小。
      由此,游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者 的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處 于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲 裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩觯寡莩鲎兓允?游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的 玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲裝置具有存儲部、聲音輸出部和關(guān)系度計算部。存儲部對多個角色對象的各自,存儲該角色對象的總對戰(zhàn)數(shù)量、總得
      分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲與其他角色對象的各 自的對戰(zhàn)中的對戰(zhàn)數(shù)量、得分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將存 儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列 的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排 列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與 該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的差的大小越大,聲音輸出部使該角色對 象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      由此,游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者 的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處 于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲 裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以?游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的 玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲處理方法,是在具有存儲部的游戲裝置中執(zhí) 行的游戲處理方法,具有聲音輸出步驟和關(guān)系度計算步驟。
      在存儲部中存儲對多個角色對象中的、與玩家賦予對應(yīng)的玩家角色對 象和其他角色對象、的各自分配的參數(shù)。
      聲音輸出步驟將該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算步驟,在該其他的角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊 時,根據(jù)存儲在存儲部中的參數(shù)來計算表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自 與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,聲音輸出步驟根據(jù)由關(guān)系度計算步驟計算的值,求得該其他角 色對象的各自發(fā)出的聲音的混合比率。
      由此,使用該游戲處理方法的游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的 其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時, 越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难?出,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到 處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲 的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲處理方法,是在具有存儲部的游戲裝置中執(zhí) 行的游戲處理方法,具有聲音輸出步驟和關(guān)系度計算步驟。
      在存儲部中,對多個角色對象的各自,存儲該角色對象的總對戰(zhàn)數(shù)量、 總得分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲與其他角色對象
      的各自的對戰(zhàn)中的對戰(zhàn)數(shù)量、得分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù)。
      聲音輸出步驟將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算步驟,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對 將存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序 排列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順 序排列的矢量的角度的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的 各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算步驟計算的角度的大小越大,聲音輸出步驟使該 角色對象發(fā)出的聲音越小。
      由此,使用該游戲處理方法的游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的 其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時, 越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的 聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难?出,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到 處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲 的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲處理方法,是在具有存儲部的游戲裝置中執(zhí) 行的游戲處理方法,具有聲音輸出步驟和關(guān)系度計算步驟。
      在存儲部中,對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的
      至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù)。聲音輸出步驟將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算步驟,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對 將存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序 排列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順 序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各 自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算步驟計算的差的大小越大,聲音輸出步驟使該角 色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      由此,使用該游戲處理方法的游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的 其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時, 越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的 聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难?出,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到 處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲 的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲處理方法,是在具有存儲部的游戲裝置中執(zhí) 行的游戲處理方法,具有聲音輸出步驟和關(guān)系度計算步驟。
      在存儲部中,對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的
      至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù)。
      聲音輸出步驟將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算步驟,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將 存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排 列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序 排列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象 的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算步驟計算的角度的大小越大,聲音輸出步驟使該 角色對象發(fā)出的聲音越小。
      由此,使用該游戲處理方法的游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的 其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的 聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难?出,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到 處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲 的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的游戲處理方法,是在具有存儲部的游戲裝置中執(zhí) 行的游戲處理方法,具有聲音輸出步驟和關(guān)系度計算步驟。
      在存儲部中,對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的 至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù)。
      聲音輸出步驟將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算步驟,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將 存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排 列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序 排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自 與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算步驟計算的差的大小越大,聲音輸出步驟使該角 色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      由此,使用該游戲處理方法的游戲裝置,例如在玩家角色對象以外的 其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音重疊時, 越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對象發(fā)出的 聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难?出,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到 處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可提高游戲 的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的信息存儲媒介,對使計算機作為存儲部、聲音輸 出部和關(guān)系度計算部起作用的程序進行存儲。
      存儲部存儲對多個角色對象中的、與玩家賦予對應(yīng)的玩家角色對象和 其他角色對象、的各自分配的參數(shù)。
      聲音輸出部將該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。關(guān)系度計算部,在該其他的角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時, 根據(jù)存儲在存儲部中的參數(shù)來計算表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該 玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,聲音輸出部根據(jù)由關(guān)系度計算部計算的值,求得該其他角色對 象的各自發(fā)出的聲音的混合比率。
      由此,信息存儲媒介使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩 家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā) 出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使 該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方 關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并 且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行 游戲,可提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的信息存儲媒介,對使計算機作為存儲部、聲音輸 出部和關(guān)系度計算部起作用的程序進行存儲。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲該角色對象的總對戰(zhàn)數(shù)量、總得 分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲與其他角色對象的各
      自的對戰(zhàn)中的對戰(zhàn)數(shù)量、得分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對將 存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排 列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序 排列的矢量的角度的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各 自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的角度的大小越大,聲音輸出部使該角色 對象發(fā)出的聲音越小。
      由此,信息存儲媒介使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩 家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā) 出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使 該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方 關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行 游戲,可提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的信息存儲媒介,對使計算機作為存儲部、聲音輸 出部和關(guān)系度計算部起作用的程序進行存儲。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù) 值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊吋,對將 存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排 列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序 排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自 與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的差的大小越大,聲音輸出部使該角色對 象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      由此,信息存儲媒介使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩 家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā) 出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使 該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方 關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并 且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行 游戲,可提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的信息存儲媒介,對使計算機作為存儲部、聲音輸 出部和關(guān)系度計算部起作用的程序進行存儲。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù)
      值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。 關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將存 儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排 列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的 各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的角度的大小越大,聲音輸出部使該角色 對象發(fā)出的聲音越小。
      由此,信息存儲媒介使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩 家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā) 出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使 該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方 關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩觯寡莩鲎兓允褂螒虻呐R場感和整體感增加。并 且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行 游戲,可提高游戲的趣味性。.
      本發(fā)明的其他觀點的信息存儲媒介,對使計算機作為存儲部、聲音輸 出部和關(guān)系度計算部起作用的程序進行存儲。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù) 值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將存 儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列 的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排 列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與 該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的差的大小越大,聲音輸出部使該角色對 象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      由此,信息存儲媒介使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩 家角色對象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā) 出的聲音重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使 該角色對象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方 關(guān)系進行適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行 游戲,可提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的程序,使計算機作為存儲部、聲音輸出部和關(guān)系 度計算部起作用。
      存儲部存儲對多個角色對象中的、與玩家賦予對應(yīng)的玩家角色對象和 其他角色對象、的各自分配的參數(shù)。
      聲音輸出部將該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該其他的角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時, 根據(jù)存儲在存儲部中的參數(shù)來計算表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該 玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,聲音輸出部根據(jù)由關(guān)系度計算部計算的值,求得該其他角色對 象的各自發(fā)出的聲音的混合比率。
      由此,程序使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩家角色對 象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音 重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對 象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行 適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家 可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可 提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的程序,使計算機作為存儲部、聲音輸出部和關(guān)系 度計算部起作用。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲該角色對象的總對戰(zhàn)數(shù)量、總得 分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲與其他角色對象的各 自的對戰(zhàn)中的對戰(zhàn)數(shù)量、得分?jǐn)?shù)、勝率和得失分差中至少2種數(shù)值參數(shù)。 聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。 關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對將 存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排 列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序 排列的矢量的角度的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各 自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。并且,由關(guān)系度計算部計算的角度的大小越大,聲音輸出部使該角色 對象發(fā)出的聲音越小。
      由此,程序使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩家角色對 象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音 重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對 象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行 適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家 可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可 提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的程序,使計算機作為存儲部、聲音輸出部和關(guān)系 度計算部起作用。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù) 值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對將 存儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排 列的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序 排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自 與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的差的大小越大,聲音輸出部使該角色對 象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      由此,程序使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩家角色對 象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音 重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對 象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行 適當(dāng)?shù)难莩?,而使演出變化以使游戲的臨場感和整體感增加。并且,玩家 可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可 提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的程序,使計算機作為存儲部、聲音輸出部和關(guān)系度計算部起作用。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù) 值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。
      關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將存 儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列 的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排 列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的 各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。
      并且,由關(guān)系度計算部計算的角度的大小越大,聲音輸出部使該角色 對象發(fā)出的聲音越小。
      由此,程序使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩家角色對 象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音 重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對 象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行 適當(dāng)?shù)难莩觯寡莩鲎兓允褂螒虻呐R場感和整體感增加。并且,玩家 可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可 提高游戲的趣味性。
      本發(fā)明的其他觀點的程序,使計算機作為存儲部、聲音輸出部和關(guān)系 度計算部起作用。
      存儲部對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2 種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù)
      值參數(shù)。
      聲音輸出部將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。 關(guān)系度計算部,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將存 儲在存儲部中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列 的矢量、與將存儲在存儲部中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排 列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與 該玩家角色對象之間的關(guān)系的值。并且,由關(guān)系度計算部計算的差的大小越大,聲音輸出部使該角色對 象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      由此,程序使計算機作為如下的游戲裝置起作用,例如在玩家角色對 象以外的其他角色對象或觀戰(zhàn)者的角色對象中的任意角色對象發(fā)出的聲音 重疊時,越是與玩家角色對象處于近的競爭關(guān)系的角色對象,使該角色對 象發(fā)出的聲音越大。結(jié)果,游戲裝置可根據(jù)角色對象彼此的對方關(guān)系進行 適當(dāng)?shù)难莩觯寡莩鲎兓允褂螒虻呐R場感和整體感增加。并且,玩家 可意識到處于怎樣的對方關(guān)系的玩家正在參加游戲或觀戰(zhàn)地進行游戲,可 提高游戲的趣味性。
      并且,本發(fā)明的程序可存儲于微型光盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數(shù)碼 錄像盤、磁帶和半導(dǎo)體存儲器等計算機可讀取的信息存儲媒介。
      上述程序可與執(zhí)行程序的計算機獨立而經(jīng)由計算機通信網(wǎng)進行分布、 販賣。并且,上述信息存儲媒介可以與計算機獨立地進行分布、販賣。
      根據(jù)發(fā)明,能夠提供適合在以虛擬空間內(nèi)為舞臺的游戲中根據(jù)對方關(guān) 系而改變角色發(fā)出的聲音地進行演出的游戲裝置、游戲處理方法、信息存 儲媒介以及程序。


      圖1是表示本發(fā)明的游戲裝置實現(xiàn)的典型的信息處理裝置的概要構(gòu)成 的圖。
      圖2是用于說明游戲裝置的構(gòu)成的圖。
      圖3是使用游戲裝置進行游戲的狀況的典型例。
      圖4是在顯示器中顯示的游戲畫面的例子。
      圖5A是存儲在存儲部的數(shù)據(jù)的例子。
      圖5B是存儲在存儲部的數(shù)據(jù)的例子。
      圖6是用于說明聲音輸出處理的流程圖。
      圖7A是在顯示器中顯示的游戲畫面的例子。
      圖7 B是在顯示器中顯示的游戲畫面的例子。
      圖8A是存儲在存儲部的數(shù)據(jù)的例子。
      圖8B是存儲在存儲部的數(shù)據(jù)的例子。圖9是在實施方式1的變形例中在顯示器中顯示的游戲畫面的例子。
      圖10是用于對實施方式2中表現(xiàn)角色對象彼此特性的不同的矢量進行
      說明的圖。 符號說明
      100信息處理裝置
      101 CPU
      102 ROM
      103 RAM 104接口 105控制器 106外部存儲器 107圖像處理器
      108 DVD-ROM驅(qū)動器
      109 NIC
      110聲音處理部 200游戲裝置 201存儲部 202聲音輸出部 203關(guān)系度計算部 301對戰(zhàn)玩家 302觀戰(zhàn)玩家 303網(wǎng)絡(luò)
      401對戰(zhàn)角色對象 402觀戰(zhàn)角色對象 701第1對戰(zhàn)角色對象 702第2對戰(zhàn)角色對象 703第1觀戰(zhàn)角色對象 704第2觀戰(zhàn)角色對象
      具體實施方式
      (實施方式l)
      以下說明本發(fā)明的實施方式。以下,為了容易理解,對利用游戲用的 信息處理裝置來實現(xiàn)本發(fā)明的實施方式進行說明,但是,以下說明的實施 方式僅用于說明實施方式,不限制本發(fā)明的范圍。因此,本領(lǐng)域技術(shù)人員 可采用將這些各個要素或者所有要素置換為與其等同的要素的實施方式, 但是這些實施方式也包括在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
      圖1是表示通過執(zhí)行程序來實現(xiàn)本發(fā)明的游戲裝置的功能的典型的信
      息處理裝置IOO的概要構(gòu)成的模式圖。以下參照該圖進行說明。
      信息處理裝置100具有CPU(Central Processing Unit)101、 ROM(Read Only Memory) 102、 RAM(Random Access Memory) 103、接口 104、控制器 105、外部存儲器106、圖像處理部107、 DVD-ROM(Digital Versatile Disk-Read Only Memory)驅(qū)動器108、 NIC(Network Interface Card)109和聲 音處理部110。
      將存儲了游戲用程序和數(shù)據(jù)的DVD-ROM裝到DVD-ROM驅(qū)動器108
      中,并接通信息處理裝置100的電源,由此可執(zhí)行該程序并可實現(xiàn)本實施 方式的游戲裝置。
      CPU101控制信息處理裝置100整體的動作,并與各構(gòu)成要素連接并交 換控制信號和數(shù)據(jù)。并且,CPU101能夠?qū)拇嫫?未圖示)這種可高速訪 問的存儲區(qū)域,使用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未圖示)來進行加減乘 除等算術(shù)運算、邏輯和、邏輯積、邏輯否定等邏輯運算、以及位和、位積、 位反轉(zhuǎn)、移位、位旋轉(zhuǎn)等位運算等。并且,為了可高速進行對應(yīng)于多媒體 處理的加減乘除等飽和運算、三角函數(shù)等、或向量運算等,存在構(gòu)成CPU101 本身的運算或具有處理器來實現(xiàn)的運算。
      在ROM102中存儲有在電源接通之后立即執(zhí)行的IPL(Initial Program Loader),并執(zhí)行該IPL,由此將DVD-ROM所存儲的程序讀出到RAM103 而開始CPU101的執(zhí)行。并且,在ROM102中存儲有信息處理裝置100整 體的動作控制所需的操作系統(tǒng)的程序和各種數(shù)據(jù)。
      RAM103用于暫時存儲數(shù)據(jù)和程序,保持從DVD-ROM讀出的程序和 數(shù)據(jù)、和其他的游戲進行和聊天通信所需的數(shù)據(jù)。并且,CPU101在RAM103 中設(shè)置變量區(qū)域,并進行如下的處理直接使ALU對存儲在該變量中的值作用而進行運算,或者在將RAM103所存儲的值暫時存儲到寄存器之后對 寄存器進行運算,并將運算結(jié)構(gòu)寫回存儲器等處理。
      經(jīng)由接口 104連接的控制器105,受理用戶執(zhí)行麻將游戲或撲克游戲等 游戲時進行的操作輸入。
      在經(jīng)由接口 104自由裝卸地連接的外部存儲器106中可重寫地存儲有, 表示麻將游戲等的游戲狀況(過去的成績等)的數(shù)據(jù)、表示游戲的進行狀 態(tài)的數(shù)據(jù)、以及網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)時的聊天通信的記錄(log)的數(shù)據(jù)等。用戶通過 經(jīng)由控制器105進行指示輸入,可將這些數(shù)據(jù)適當(dāng)存儲到外部存儲器106。
      在裝到DVD-ROM驅(qū)動器108中的DVD-ROM中,存儲有用于實現(xiàn)游 戲的程序和附加在游戲中的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。通過CPU101的控制, DVD-ROM驅(qū)動器108對裝在其中的DVD-ROM進行讀出處理,而讀出必 要的程序和數(shù)據(jù),并將其暫時存儲到RAM103等中。
      圖像處理部107,在通過CPU101或圖像處理部107所具備的圖像運算 處理器(未圖示)對從DVD-ROM讀出的數(shù)據(jù)進行加工處理后,將其存儲 到圖像處理部107所具備的幀存儲器(未圖示)。存儲在幀存儲器的圖像信 息,在規(guī)定的同步定時被轉(zhuǎn)換為視頻信號并向與圖像處理部107連接的顯 示器(未圖示)輸出。由此,可顯示各種的圖像。
      圖像運算處理器可高速執(zhí)行2維圖像的重疊運算、字符編組等透過運 算、和各種飽和運算。
      并且,也可高速地執(zhí)行如下的運算通過Z緩沖法使配置在虛擬3維 空間、并附加有各種組織信息的多邊形信息成為構(gòu)思圖,而得到從規(guī)定視 點位置向規(guī)定的視線方向俯瞰配置在虛擬3維空間的多邊形的構(gòu)思圖。
      并且,通過CPU101和圖像運算處理器協(xié)調(diào)動作,可根據(jù)定義文字的 形狀的字體信息,將文字列作為2維圖像而向幀存儲器描畫,或者向各組 織表面描畫。
      并且,在DVD-ROM中預(yù)先準(zhǔn)備麻將游戲牌的圖像或撲克游戲的紙牌 的圖像等信息,并將其展開到幀存儲器中,由此可在畫面上顯示當(dāng)前的手 持牌或手持紙牌。
      NIC109用于將信息處理裝置100連接到因特網(wǎng)等計算機通信網(wǎng)(未圖 示),并包括按照構(gòu)成LAN(Local Area Network)時所使用的10BASE-T/100BASE-T規(guī)格的設(shè)備、或者用于使用電話線與因特網(wǎng)連接的 模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN(Integrated Services Digital Network)調(diào)制解調(diào)器、 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)調(diào)制解調(diào)器、用于使用有線電視 線與因特網(wǎng)連接的有線調(diào)制解調(diào)器等、以及進行它們與CPU101之間的中 介的接口 (未圖示)。
      聲音處理部110,將從DVD-ROM讀出的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為模擬聲音信 號,并使其從與其連接的揚聲器(未圖示)輸出。并且,在CPUIOI的控 制下,生成在游戲的進行中應(yīng)發(fā)出的效果音和樂曲數(shù)據(jù),并使與其對應(yīng)的 聲音從揚聲器輸出。
      在聲音處理部110中,在DVD-ROM所存儲的聲音數(shù)據(jù)為MIDI數(shù)據(jù) 的情況下,參照其具有的音源數(shù)據(jù),將MIDI數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為PCM數(shù)據(jù)。并且, 在為ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)開》式或Ogg Vorbis形式等的壓縮聲音數(shù)據(jù)的情況下,將其展開而變換為PCM數(shù)據(jù)。PCM 數(shù)據(jù)在對應(yīng)于其采樣(sampling)頻率的定時進行D/A(Digital/Analog)轉(zhuǎn)換, 而可通過向揚聲器輸出來輸出聲音。
      此外,信息處理裝置100也可以構(gòu)成為,使用硬盤等大容量外部存儲 裝置,而實現(xiàn)與ROM102、 RAM103、外部存儲器106、裝于DVD-ROM 驅(qū)動器108的DVD-ROM等相同的功能。
      下面,使用

      本實施方式的游戲裝置200進行的處理。在以下 的說明中,假設(shè)如下場面進行說明多個玩家在虛擬空間內(nèi)的棒球游戲中 對戰(zhàn),觀戰(zhàn)者等其他玩家觀看該游戲,而在虛擬空間內(nèi)進行聲援或者起哄。 另外,以下記載的玩家進行的游戲的種類、游戲的場面和玩家的人數(shù)等只 不過是一個例子,也可采用其他的實施方式,當(dāng)然這些其他的實施方式也 包括在本發(fā)明的范圍內(nèi)。并且,例如在以所謂混戰(zhàn)形式玩家為混戰(zhàn)狀態(tài)的 情況下,也可使用如下的場面從實力或競爭關(guān)系為相同程度的角色對象、 或者對戰(zhàn)履歷較多而具有因緣的關(guān)系的角色對象等發(fā)出聲音。以下詳細說 明。
      圖2是用于說明本實施方式的游戲裝置200的構(gòu)成的圖。游戲裝置200 具備存儲部201、關(guān)系度計算部203和聲音輸出部202。詳細將后述。
      圖3是用于說明使用游戲裝置200在虛擬空間內(nèi)進行游戲的狀況的典型例的圖。游戲裝置200通過NIC109與網(wǎng)絡(luò)303連接,各個游戲裝置200 的玩家可彼此對戰(zhàn)而進行相同的游戲。在玩家中存在直接對戰(zhàn)而進行游戲 的對戰(zhàn)玩家301、和觀戰(zhàn)玩家302,該觀戰(zhàn)玩家302不直接對戰(zhàn)而觀戰(zhàn)游戲 的進行,并根據(jù)游戲進行而在虛擬空間內(nèi)進行聲援或起哄。根據(jù)游戲的內(nèi) 容對戰(zhàn)玩家301可以為3人以上,也可以1個人與計算機進行對戰(zhàn)。觀戰(zhàn) 玩家302可參加任意的人數(shù)。網(wǎng)絡(luò)303為因特網(wǎng)、LAN等。
      圖4是在與圖像處理部107連接的顯示器中顯示的游戲畫面的例子。 對戰(zhàn)玩家301操作控制器105,對玩家角色對象(例如對戰(zhàn)角色對象401) 發(fā)出指示而進行游戲。觀戰(zhàn)玩家302 —邊觀看顯示器顯示的游戲畫面一邊 操作控制器105,而向其他的角色對象(例如觀戰(zhàn)角色對象402)發(fā)出指示, 而向?qū)?zhàn)玩家對象401中的任意角色對象聲援或者起哄。從觀戰(zhàn)角色對象 402發(fā)出的聲援或者起哄,作為聲音從與聲音處理部110連接的揚聲器輸 出,或者通過文字的冒出顯示而輸出到顯示器上。這些聲援或起哄以聲音 從對戰(zhàn)玩家301或者觀戰(zhàn)玩家302使用的各個游戲裝置200的揚聲器輸出、 或者顯示在顯示器上。并且,在角色對象中除了對戰(zhàn)角色對象401、觀戰(zhàn)角 色對象402之外,還存在進行游戲的實況和解說的角色對象等其他的角色 對象,它們發(fā)出的聲音也被輸出。如此,對戰(zhàn)玩家301和觀戰(zhàn)玩家302能 夠一邊體驗游戲的臨場感和整體感一邊進行游戲。
      存儲部201存儲游戲的多個角色對象中、向與對戰(zhàn)玩家301賦予對應(yīng) 的對戰(zhàn)角色對象401 、與觀戰(zhàn)玩家302賦予對應(yīng)的觀戰(zhàn)角色對象402的各自 分配的參數(shù)。例如,在這些參數(shù)中存在角色對象彼此或者玩家彼此的過去 的對戰(zhàn)履歷、或者該角色對象的水平等屬性信息。典型的是,這些參數(shù)存 儲在與接口 104連接的存儲卡等外部存儲器106中,但是也可以使用其他 存儲裝置。
      另外,通過CPU101與外部存儲器106協(xié)同動作,起到存儲部201的 作用。
      圖5A是存儲在存儲部201的數(shù)據(jù)的一個,是表示角色對象彼此的對戰(zhàn) 履歷的數(shù)據(jù)的例子。在該圖中,將自己的角色對象、對方的角色對象、勝 敗、得分與進行游戲時間賦予對應(yīng)地存儲。存儲部201也可存儲該圖所示 的項目以外的數(shù)據(jù)。例如,也可以如圖5B所示,每次進行游戲時,CPU101就計算根據(jù)該對戰(zhàn)履歷得到對戰(zhàn)次數(shù)和勝率等摘要信息,而存儲部201存 儲這些計算結(jié)果。
      聲音輸出部202將角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出。gp,除了 對戰(zhàn)角色對象401之外,聲音輸出部202還取得與從1個觀戰(zhàn)角色對象402 發(fā)出的聲音對應(yīng)的數(shù)字聲音數(shù)據(jù),而通過D/A轉(zhuǎn)換器轉(zhuǎn)換為模擬聲音信號, 如果存在從其他的觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲音,則同樣地轉(zhuǎn)換為對應(yīng)的 模擬聲音信號。并且,再生將這些混合而得到的聲音信號,并從揚聲器輸 出。此處,各個聲音的混合比率使用通過關(guān)系度計算部203求得的值來進 行計算,詳細在后面說明。并且,聲音輸出部202也可將對戰(zhàn)角色對象40、 觀戰(zhàn)角色對象402之外其他角色對象發(fā)出的聲音混合并輸出。
      另外,通過CPUIOI與外部存儲器106協(xié)同動作,起到聲音輸出部202 的作用。
      與從角色對象發(fā)出的聲音對應(yīng)的聲音數(shù)據(jù)不限于數(shù)字聲音數(shù)據(jù),也可 使用任意形式的數(shù)據(jù)。聲音數(shù)據(jù)不限于從揚聲器輸出的聲音,也可以是以 影像顯示在顯示器上的文字串等。也可以為,聲音輸出部202輸出通過聲 音處理部110進行聲音處理而輸出的聲音,并且,CPU101與圖像處理部 107協(xié)同動作,輸出通過圖像處理部107進行圖像處理而輸出的靜止圖像、 動態(tài)圖像等影像。
      關(guān)系度計算部203,在觀戰(zhàn)角色對象402的聲援和起哄等聲音重疊時, 使用存儲在存儲部201的參數(shù),計算表示發(fā)出這些聲音的觀戰(zhàn)角色對象402 的各自與對戰(zhàn)角色對象401之間的關(guān)系的值,并將得到的計算結(jié)果輸入到 聲音輸出部202。此處,所謂聲音重疊的情況不僅限于發(fā)出聲音的定時完全 一致的情況(同時的情況),也包括在再生聲音全部或者一部分時接近實質(zhì) 上可重疊地聽到的程度的情況。
      具體地說,該關(guān)系為,角色對象彼此的實力水平或成績等如何對抗的 競爭關(guān)系、角色對象彼此的特性的類似關(guān)系、或者角色對象彼此在游戲設(shè) 定上的認識關(guān)系等。表示該關(guān)系的值為,表示這些競爭關(guān)系、類似關(guān)系和 認識關(guān)系等的程度的值(以下,稱為"競爭系數(shù)")。該競爭系數(shù)越大,角 色對象彼此越處于競爭關(guān)系(好對手),因此如果這些角色對象彼此進行對 戰(zhàn),則可預(yù)想到游戲增加緊迫感并白熱化。艮口,關(guān)系度計算部203,在觀戰(zhàn)角色對象402根據(jù)來自觀戰(zhàn)玩家302 的指示發(fā)出起哄或聲援等聲音時,根據(jù)存儲在存儲部201的規(guī)定的參數(shù), 角色對戰(zhàn)角色對象401和觀戰(zhàn)角色對象402之間的競爭關(guān)系。
      例如,該參數(shù)為各個角色對象的總對戰(zhàn)數(shù)、總得分?jǐn)?shù)、勝率、名次等 各個角色對象的成績。例如,該參數(shù)為角色對象彼此的對戰(zhàn)次數(shù)、得分差、 勝率差、名次差等各個角色對象的每個對戰(zhàn)對手的成績。典型的是,成績 用數(shù)值表示。
      并且,聲音輸出部202根據(jù)由關(guān)系度計算部203計算的競爭系數(shù),來 決定從觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的起哄或聲援等聲音的混合比率,并以該混 合比率來混合聲音并輸出。例如,在多個觀戰(zhàn)角色對象402同時發(fā)出聲援 或起哄等聲音等、聲音重疊時,關(guān)系度計算部203對每個發(fā)出聲音的觀戰(zhàn) 角色對象402計算競爭系數(shù),競爭系數(shù)越大就越使其觀戰(zhàn)角色對象402發(fā) 出的聲音的混合比率越大。
      由此,即使多個觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲援或者起哄等聲音重疊, 這些聲音也不是同樣地輸出,而是越是競爭系數(shù)大的觀戰(zhàn)角色對象402越 聲音強調(diào)地輸出。例如,聲音輸出部202進行控制,以便競爭系數(shù)越大從 揚聲器輸出的聲音的音量越相對地變大。或者,進行控制,以便競爭系數(shù) 越大顯示在顯示器上的臺詞的文字越相對地變大。
      另外,CPU101通過讀出存儲在DVD-ROM中的規(guī)定的程序地進行協(xié) 同動作,可起到關(guān)系度計算部203的作用。
      作為競爭系數(shù)的計算方法之一,存在公式1那樣的將基本系數(shù)與事 件系數(shù)的和作為競爭系數(shù)的方法。公式1
      競爭系數(shù)=基本系數(shù)+事件系數(shù) 此處,基本系數(shù)根據(jù)對戰(zhàn)次數(shù)、游戲次數(shù)、得分?jǐn)?shù)、勝率、名次等以 標(biāo)量量表示的數(shù)值參數(shù)計算。在對戰(zhàn)角色對象401與觀戰(zhàn)角色對象402之 間,數(shù)值參數(shù)的差越小,基本系數(shù)越大。即,游戲的得分?jǐn)?shù)、勝率、名次 等越接近,越視為應(yīng)盡快打敗的對手(好對手),基本系數(shù)越大。例如,上 次對戰(zhàn)時的得分差越小(越接近的對戰(zhàn)),基本系數(shù)越大。另外,基本系數(shù) 也可以使用過去的對戰(zhàn)履歷或過去的事件履歷等、數(shù)值以外的參數(shù)來計算。在事件系數(shù)中對每個在游戲中發(fā)生的游戲上的事件內(nèi)容設(shè)定有規(guī)定 值。事件系數(shù)為在每次發(fā)生事件時對每個角色對象累積的系數(shù)。例如,在 每次進行違規(guī)動作、粗暴動作、好動作、較多左右游戲的動作等時,在與 進行該動作(或者被進行該動作)的角色對象對應(yīng)的事件系數(shù)中,加上預(yù) 先與這些動作對應(yīng)的值。
      例如,關(guān)系度計算部203,通過執(zhí)行預(yù)先存儲了表示事件與所加上的規(guī) 定值的對應(yīng)關(guān)系的數(shù)據(jù)的程序,來對應(yīng)于事件內(nèi)容將規(guī)定值加到事件系數(shù)
      中?;蛘撸P(guān)系度計算部203,也可從表示事件的種類和與其對應(yīng)地被加上 (或被減去)的規(guī)定值的對應(yīng)關(guān)系的表或者數(shù)據(jù)庫,讀出與事件對應(yīng)的規(guī) 定值而計算事件系數(shù)。
      另外,事件系數(shù)也可以與游戲內(nèi)的時間經(jīng)過或現(xiàn)實世界的時間經(jīng)過一 起減少。并且,也可以使越是最近發(fā)生的事件對角色對象彼此的關(guān)系的影 響越大(即,對競爭系數(shù)的幫助越大)。例如,關(guān)系度計算部203,當(dāng)游戲 內(nèi)的時間或現(xiàn)實世界的時間經(jīng)過時,使事件系數(shù)單調(diào)減少。由此,能夠?qū)?推定為最適合于現(xiàn)狀的對戰(zhàn)角色對象402和觀戰(zhàn)角色對象402的對手關(guān)系, 反映到游戲的演出中。
      并且,關(guān)系度計算部203,也可以根據(jù)距離現(xiàn)實世界的當(dāng)前時間的規(guī)定 時間(例如過去1周、過去1個月等)中的數(shù)值參數(shù),計算事件參數(shù)。由 此,可求出推定為最適合于現(xiàn)狀的競爭系數(shù)。
      另外,關(guān)系度計算部203,不限于加法、減法,也可以通過任意的運算 來計算競爭系數(shù)。
      下面,使用圖6的流程圖,說明本實施方式的存儲部201、聲音輸出部 202以及關(guān)系度計算部203執(zhí)行的聲音輸出處理。在以下的說明中,假定如 下的場面2個對戰(zhàn)玩家301在虛擬空間內(nèi)的棒球游戲中對戰(zhàn),多個觀戰(zhàn)玩 家302觀看該游戲,在虛擬空間內(nèi)進行聲援或者起哄。并且,越是與對戰(zhàn) 角色對象401對戰(zhàn)次數(shù)多的角色對象發(fā)出的聲音,越增大混合比率地輸出。 以下進行詳細說明。
      首先,聲音輸出部202判斷觀戰(zhàn)角色對象402是否發(fā)出聲音(步驟 S601)。
      在觀戰(zhàn)角色對象402不發(fā)出聲音時(步驟S60h否),聲音輸出部202結(jié)束聲音輸出處理。例如,在與2人的對戰(zhàn)玩家301對應(yīng)的對戰(zhàn)角色對象 401進行游戲、或者1人以上的觀戰(zhàn)玩家302觀戰(zhàn)該游戲的狀況下,相當(dāng)于 哪個角色對象都不發(fā)出聲音的情況、或者沒有該游戲的觀戰(zhàn)角色對象402 的情況。
      在觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出聲音時(步驟S601:是),聲音輸出部202 判斷所發(fā)出的聲音是否為多個(步驟S602)。 g卩,聲音輸出部202,判斷是 否存在從其他觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲音與1個觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出 的聲音重疊。
      在所發(fā)出的聲音不是多個時(步驟S602:否),聲音輸出部202以規(guī) 定音量輸出聲音(步驟S603),結(jié)束聲音輸出處理。即,由于不存在重疊 發(fā)出的其他聲音,因此以預(yù)定的音量或顯示尺寸輸出1個聲音。
      另一方面,在所發(fā)出的聲音為多個時(步驟S602:是),關(guān)系度計算 部203從存儲部201,取得表示發(fā)出聲音的各觀戰(zhàn)角色對象402與對戰(zhàn)角色 對象401之間的關(guān)系的參數(shù)(步驟S604)。例如,關(guān)系度計算部203取得 使用了圖5A所示的對戰(zhàn)履歷、或圖5B所示的數(shù)值參數(shù)的成績信息等。
      關(guān)系度計算部203根據(jù)在步驟S604取得的參數(shù),求得各觀戰(zhàn)角色對象 402與對戰(zhàn)角色對象401之間的競爭系數(shù)(步驟S605)。在觀戰(zhàn)角色對象 402為M個(M為1以上的整數(shù))時,關(guān)系度計算部203求得與M個的各 個觀戰(zhàn)角色對象402的各自對應(yīng)的M個競爭系數(shù)。
      并且,關(guān)系度計算部203根據(jù)求得的競爭系數(shù),求得聲音的混合比率 (步驟S606)。即,關(guān)系度計算部203求得混合比率,以便越是競爭系數(shù) 大的觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲音、在重疊聲音中所占的比例越相對地變 大。并且,關(guān)系度計算部203將求得的混合比率輸入到聲音輸出部202。
      并且,聲音輸出部202根據(jù)得到的混合比率來混合聲音并輸出(步驟 S607)。例如,混合比率越大使音量越大。
      例如,設(shè)當(dāng)前的游戲為圖7A所示的狀況。在該圖中,攻擊側(cè)(G隊) 的第1對戰(zhàn)角色對象701與防守側(cè)(S隊)的第2對戰(zhàn)角色對象702進行 對戰(zhàn),第1觀戰(zhàn)角色對象703 (T隊)和第2觀戰(zhàn)角色對象704 (D隊)正 在觀戰(zhàn)該游戲。換言之,存在在攻擊側(cè)和防守側(cè)進行動作的2人的對戰(zhàn)玩 家301、和經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)303觀戰(zhàn)該游戲的2人的觀戰(zhàn)玩家302。并且,表示攻擊側(cè)的第1對戰(zhàn)角色對象701與其他角色對象之間的關(guān)系的參數(shù)如圖5A和 圖5B所示,存儲在存儲部201中。
      此時,設(shè)為在某個定時從觀戰(zhàn)角色對象703、 704同時對G隊側(cè)發(fā)出聲 音(例如,從T隊側(cè)發(fā)出"三振"、從D隊側(cè)發(fā)出"壞球"和游戲聲音)。 關(guān)系度計算部203計算第1對戰(zhàn)角色對象701 (G隊)與第1觀戰(zhàn)角色對象 703 (T隊)之間的競爭系數(shù)、和第1對戰(zhàn)角色對象701 (G隊)與第2觀 戰(zhàn)角色對象704 (D隊)之間的競爭系數(shù)。并且,聲音輸出部202將這些競 爭系數(shù)的大小的比率用作聲音的混合比率,而如圖7B那樣混合聲音并輸 出。例如,在G隊和T隊之間的競爭系數(shù)、與G隊和D隊之間的競爭系 數(shù)的大小的比為2比1時,使從T隊側(cè)發(fā)出的聲音"三振"比從D隊側(cè)發(fā) 出的聲音"壞球"相對大2倍音量地輸出。或者,使從T隊側(cè)發(fā)出的聲音 "三振"的文字比從D隊側(cè)發(fā)出的聲音"壞球"的文字相對大2倍地輸出。 即,聲音輸出部202,對于G隊側(cè)來說T隊是應(yīng)盡快打敗的對手(好對手), 而將從更處于競爭關(guān)系的T隊側(cè)發(fā)出的聲音強調(diào)地輸出。
      另外,該圖所示的游戲狀況,角色對象數(shù)量、聲音內(nèi)容、聲音的混合 比率等只不過是一個例子,不限定本發(fā)明的內(nèi)容。
      如此,根據(jù)本實施方式,游戲裝置200根據(jù)角色對象彼此的競爭關(guān)系、 類似關(guān)系和認識關(guān)系等,改變輸出的聲音的混合比率,由此,能夠改變游 戲的演出以便提高游戲的臨場感和整體感。并且,游戲裝置200通過根據(jù) 狀況改變聲音的音量或顯示尺寸,能夠進行適合于角色對象彼此的關(guān)系的 演出。并且,用戶能夠意識到與自己處于競爭關(guān)系的對手地進行游戲,因 此能夠增加游戲的現(xiàn)實感和臨場感,并可提高游戲趣味性。例如,用戶能 夠根據(jù)音量的不同來判斷誰正在觀戰(zhàn)游戲。
      另外,聲音輸出部202或者關(guān)系度計算部203,也可以在開始聲音輸出 處理之前、或者在歩驟S601的處理之前設(shè)置如下步驟判斷是否存在1人 以上的觀戰(zhàn)玩家302,在l個人也沒有的情況下,不進行該聲音輸出處理、 或者使聲音輸出處理立即結(jié)束。例如,游戲裝置200也可以在游戲中每隔 一定時間(例如每10秒等)、或者在棒球游戲的回合的開始時等規(guī)定的定 時,判斷是否存在觀戰(zhàn)玩家302,而決定是否開始聲音輸出處理。
      并且,存儲部201也可以代替對與對戰(zhàn)玩家301賦予對應(yīng)的對戰(zhàn)角色對象401、和與觀戰(zhàn)玩家302賦予對應(yīng)的觀戰(zhàn)角色對象402的各自分配的參 數(shù),而如圖8A或者圖8B所示那樣,使用對玩家彼此的組合分配的參數(shù)。 由此,用戶選擇哪個角色對象(選擇哪個隊來進行游戲),游戲裝置200都 可以使用相同的競爭系數(shù)來進行聲音輸出處理。
      并且,如圖9所示,聲音輸出部202或者關(guān)系度計算部203也可以進 行控制,以便1個觀戰(zhàn)玩家302能夠并行觀戰(zhàn)多個游戲畫面,并在相同定 時從與該觀戰(zhàn)玩家302對應(yīng)的各個觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出不同的聲音。在 該圖中,觀戰(zhàn)玩家302并行地觀戰(zhàn)4個游戲。例如,假設(shè)存儲在存儲部201 的參數(shù)為圖5A或者圖5B所示的內(nèi)容,觀戰(zhàn)玩家302是率領(lǐng)"G隊"的玩 家。并且,觀戰(zhàn)玩家302對觀戰(zhàn)角色對象402指示"快投"這樣的起哄。 關(guān)系度計算部203對游戲畫面1的投手(防守側(cè)的D隊)、游戲畫面2的投 手(防守側(cè)的T隊)、游戲畫面3的投手(防守側(cè)的M隊)、游戲畫面4的 投手(防守側(cè)的H隊)求出各自的競爭系數(shù)。并且,關(guān)系度計算部203在 各個游戲中,根據(jù)求得的競爭系數(shù)計算聲音的混合比率,并混合聲音并輸 出。例如,在與觀戰(zhàn)玩家302 (G隊)處于最近的競爭關(guān)系的T隊所在的 游戲畫面2中,使聲音為最大地輸出,在處于第2近的競爭關(guān)系的S隊所 在游戲畫面1中,使聲音稍微小地輸出。如此,游戲裝置200在執(zhí)行多個 游戲的情況下,也可以在各個游戲中根據(jù)適當(dāng)?shù)膶κ株P(guān)系來輸出聲音。此 時,游戲裝置200也可以例如根據(jù)競爭系數(shù)來變更聲音的臺詞的顯示尺寸。
      并且,在顯示器顯示的游戲畫面中,也可以顯示與觀戰(zhàn)玩家302對應(yīng) 的觀戰(zhàn)角色對象402,也可以不顯示。并且,在顯示觀戰(zhàn)角色對象402的情 況下,也可以顯示其是誰,也可以不顯示。如此,通過不明確地表現(xiàn)觀戰(zhàn) 玩家302和觀戰(zhàn)角色對象402,對戰(zhàn)玩家301能夠意識到與自己處于競爭關(guān) 系(應(yīng)打敗于身邊的好對手的對手關(guān)系)的他人是否在觀戰(zhàn)該游戲地進行 游戲,并能夠提高游戲的緊迫感、臨場感和整體感。例如,如果對游戲中 的自己的動作發(fā)出多次起哄或聲援,其中對自己也發(fā)出較大的起哄,則可 容易得知與自己處于較近的競爭關(guān)系的好對手的他人(他人的角色對象) 正在觀戰(zhàn)?;蛘撸绻谒诉M行的游戲中發(fā)出起哄或者聲援等聲音,其 發(fā)出的聲音被加大地輸出,則可知正在動作的人或者角色對象處于與自己 較近的競爭關(guān)系。在只有1個觀戰(zhàn)玩家302的情況下,也可以計算競爭系數(shù),根據(jù)競爭
      系數(shù)變更聲音的輸出等級(音量或顯示尺寸等的等級)。此時,如下地構(gòu)成
      即可在步驟S602中為否的情況下,也執(zhí)行與步驟S604以及S605相當(dāng)?shù)?步驟,并根據(jù)對應(yīng)于競爭系數(shù)而預(yù)先設(shè)定的輸出等級,在步驟S603中輸出 聲音。由此,在觀戰(zhàn)玩家302為1人的情況下,對戰(zhàn)玩家301也可得知與 自己處于競爭關(guān)系的好對手的他人正在觀戰(zhàn)。并且,可提高游戲的緊迫感、 臨場感和整體感。 (實施方式2)
      下面,說明本發(fā)明的其他實施方式。本實施方式為,關(guān)系度計算部203 將為了求得表示發(fā)出聲音的角色對象的各自與玩家角色對象之間的關(guān)系的 值(競爭系數(shù))所使用的參數(shù)擴展為2維以上。另外,本實施方式的游戲 裝置200的其他構(gòu)成與上述的實施方式相同,因此省略說明。
      關(guān)系度計算部203根據(jù)將對戰(zhàn)角色對象401的數(shù)值參數(shù)作為要素的第1 矢量、與將發(fā)出聲音的觀戰(zhàn)角色對象402的數(shù)值參數(shù)作為要素的第2矢量 的差的大小進行計算。并且,這些矢量的差的大小越大,聲音輸出部202 使發(fā)出聲音的觀戰(zhàn)角色對象402的混合比越小地混合聲音并輸出。具體地說,例如,使用過去的游戲次數(shù)A1、在過去的規(guī)定期間內(nèi)(例 如1個月間)的游戲中獲得的總得分?jǐn)?shù)B1這2個,作為表示某個角色對象 的特性的數(shù)值參數(shù)。將一個角色對象的特性表現(xiàn)為第1矢量(Al, Bl)、 將另一個角色對象的特性表現(xiàn)為第2矢量(A2, B2)。并且,這些矢量的 差越小,2個角色對象彼此越處于近的競爭關(guān)系(應(yīng)打敗于身邊的好對手的 對手關(guān)系),相反,矢量的差越大越處于遠的競爭關(guān)系。
      圖10是表示這2個矢量的關(guān)系的圖。在由游戲次數(shù)和總得分?jǐn)?shù)的2個 數(shù)值參數(shù)表現(xiàn)的2維空間中,角色對象的特性表現(xiàn)為矢量。并且,2個角色 對象彼此的特性的差異由2個矢量所成的角度6 (矢量的方向差異)、各矢 量的長度的差異來表現(xiàn)。例如,2個角色對象彼此的特性的差異的大小能夠 由2個矢量的內(nèi)積表示。S口,競爭系數(shù)能夠用公式2表示。公式2
      競爭系數(shù)<formula>formula see original document page 38</formula>其中, <formula>formula see original document page 39</formula>
      一-般,由該公式2表示那樣的內(nèi)積,表示2個物體(角色對象)的 物理量(表示特性的參數(shù))何種程度地類似。角色對象的特性也可以使用3 個參數(shù)而由3維空間的矢量表現(xiàn),也可以進一步擴展而使用N個(N為2 以上的整數(shù))參數(shù)而由N維空間的矢量表現(xiàn)。并且,2個角色對象彼此的 特性的差異的大小,也可以不使用矢量的內(nèi)積而使用其他任意的運算求得。
      在本實施方式中,使用上述的游戲次數(shù)和總得分?jǐn)?shù)作為表示角色對象 的特性的參數(shù),但是也可以使用其他參數(shù)。矢量的要素除了游戲次數(shù)、總 得分?jǐn)?shù)以外,還可以是勝率、排名、勝敗數(shù)等成績、將各個角色對象具有 的能力的高度數(shù)值化的數(shù)據(jù)、或者身體的特征(身高、體重、年齡等)。例 如,如果是棒球游戲,則可以使用打中率、打中得分、全壘打數(shù)量、盜壘 數(shù)、防守率和隊伍所屬年數(shù)等。也可以在將跑*攻*守的擅長度作為3軸的3 維空間中,將各個擅長度數(shù)值化而對每個角色對象定義表示特性的矢量。
      在觀戰(zhàn)角色對象402根據(jù)來自觀戰(zhàn)玩家302的指示發(fā)出聲援或起哄的 聲音時,關(guān)系度計算部203根據(jù)存儲在存儲部201的游戲次數(shù)、得分?jǐn)?shù)等 多個參數(shù),使用公式2等計算對戰(zhàn)角色對象401與觀戰(zhàn)角色對象402 之間的競爭系數(shù)。并且,聲音輸出部202根據(jù)由關(guān)系度計算部203計算的 競爭系數(shù),決定從觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲援或起哄等聲音的混合比率, 并以該混合比率混合聲音并輸出。例如,在多個觀戰(zhàn)角色對象402同時發(fā) 出聲援或起哄等聲音時,關(guān)系度計算部203使用公式2等對發(fā)出聲音的 每個觀戰(zhàn)角色對象402計算競爭系數(shù)。并且,某個觀戰(zhàn)角色對象402的競 爭系數(shù)與其他的競爭系數(shù)的差越大,使該觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲音的 混合比率越小。
      由此,即使多個觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲援或起哄等聲音重疊,這 些聲音不是同樣地被輸出,而是越是競爭系數(shù)越大的觀戰(zhàn)角色對象402越 強調(diào)聲音地輸出。例如,聲音輸出部202進行控制,以便競爭系數(shù)越大從 揚聲器輸出的聲音的音量越相對地變大?;蛘?,也可以進行控制,以便競 爭系數(shù)越大在顯示器上顯示的臺詞的文字越相對地變大?;蛘?,在多個觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲援或起哄等聲音重疊時,關(guān) 系度計算部203也可以對每個發(fā)出聲音的觀戰(zhàn)角色對象402求出表示特性 的矢量,這些矢量所成的角度6越大,使該觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出的聲音 的混合比率越小。此時,不考慮各矢量的長度(表示特性的參數(shù)的值的大 小),因此競爭系數(shù)表示角色對象彼此的指向性的不同。例如,為"僅與G 隊對戰(zhàn)"這種對戰(zhàn)對手的傾向、或者"得失分差小"這種對戰(zhàn)成績的傾向 等。
      更詳細地說,關(guān)系度計算部203也可以為,表示角色對象的特性的各 個矢量所成的角度e越大,使競爭系數(shù)越大。例如,將與G隊的對戰(zhàn)次數(shù) X、在與G隊的對戰(zhàn)中獲得的總得分?jǐn)?shù)Y這2個用于數(shù)值參數(shù)。使用了某 個角色對象的這些數(shù)值參數(shù)的第1矢量表示為(Xl, Yl),使用了其他角 色對象的這些數(shù)值參數(shù)的第2矢量表示為(X2, Y2)。此時,即使各個矢 量的要素XI與X2、或者Yl與Y2是不同的數(shù)值,各個矢量越接近相似關(guān) 系它們所成的角度9也越小。艮卩,即使為XI與X2、或者Yl與Y2不同的 狀況,也可判斷這些角色對象彼此為較近的關(guān)系(競爭關(guān)系)。
      如此,根據(jù)本實施方式,游戲裝置200將越是指向性相似的角色對象 作為越接近的競爭關(guān)系(更應(yīng)打敗于身邊的好對手的對手關(guān)系),而進行適 合于角色對象彼此的對手關(guān)系的演出。并且,用戶提高一邊意識到與自己 處于競爭關(guān)系的對手一邊進行游戲,由此能夠增加現(xiàn)實感,并可提高游戲 的趣味性。
      本發(fā)明不限于上述的實施方式,可進行多種變形和應(yīng)用。并且,也可 以自由組合上述的實施方式或變形例。
      例如,本發(fā)明也可以用于如下游戲不明確分為對戰(zhàn)玩家301和觀戰(zhàn) 玩家302,而是以混戰(zhàn)形式多個玩家處于混戰(zhàn)狀態(tài),可成為對戰(zhàn)玩家301 也可成為觀戰(zhàn)玩家302。例如在如下的場面中也可以使用從實力或競爭關(guān) 系同程度的角色對象、或者對戰(zhàn)履歷較多而具有因緣的關(guān)系的角色對象等 發(fā)出的聲音時。
      在上述的實施方式中,存儲部201在安裝在游戲裝置200的接口 104 上的外部存儲器106中存儲對戰(zhàn)履歷等信息,但是也可以構(gòu)成為,將這些 信息存儲在由NIC109連接的因特網(wǎng)上的其他服務(wù)器裝置中,關(guān)系度計算部203從該服務(wù)器裝置讀出適合信息來計算競爭系數(shù)。此時,如下構(gòu)成即可:
      CPU101在游戲裝置200每次執(zhí)行游戲時向因特網(wǎng)上的該服務(wù)器裝置發(fā)送 游戲結(jié)果等,服務(wù)器裝置將接收的信息與游戲裝置200或者用戶的固有信 息相對應(yīng)地存儲。并且,也可以構(gòu)成為CPU101在觀戰(zhàn)角色對象402發(fā)出 聲音的定時,或者,觀戰(zhàn)玩家302作為觀戰(zhàn)者開始參加游戲的最初的定時, 從服務(wù)器裝置取得對戰(zhàn)履歷等信息而求得競爭系數(shù)。由此,游戲裝置200 不需要具有外部存儲器106,并且,無論用戶是否使用游戲裝置200進行游 戲,任何時候都能夠取出對戰(zhàn)履歷等信息。例如,不會存在用戶丟失了外 部存儲器106而對戰(zhàn)履歷等信息被復(fù)位的情況。并且,存在的優(yōu)點為,通 過軟件的升級,即使存儲的信息的格式變更,也僅變更存儲在1處的服務(wù) 器裝置中的數(shù)據(jù)即可。
      例如,也可以將本發(fā)明的內(nèi)容使用在網(wǎng)絡(luò)計算機彼此進行會話的、被 稱為聊天的系統(tǒng)。此時,存儲部201在管理聊天系統(tǒng)的服務(wù)器裝置中存儲 上述的參數(shù)并集中管理,關(guān)系度計算部203根據(jù)訪問次數(shù)等,對表示用戶 彼此相互是否非常熟悉等的同伙關(guān)系的程度的值(相當(dāng)于上述的競爭系數(shù) 的值)進行計算,聲音輸出部202混合聲音并輸出即可。尤其是,在伴隨 聲音的聊天那樣、當(dāng)多個聲音的音量同等地重疊輸出時可能產(chǎn)生聽不到聲 音而困擾的問題的會話系統(tǒng)中,作為決定聲音的輸出優(yōu)先度的方法使用是 有效的。
      例如,也可以將用于使游戲裝置200作為裝置的全部或者一部分動作 的程序,存儲在存儲卡、CD-ROM、 DVD、 MO(Magneto Optical disk)等計 算機可讀取的存儲媒介中而進行分布,并將其安裝到其他計算機上并作為 上述單元動作,或者執(zhí)行上述工序。
      并且,也可以在因特網(wǎng)上的服務(wù)器裝置所具有的盤裝置等中預(yù)先存儲 程序,并使其例如重疊到搬送波中,并下載到計算機等。
      另外,對于本申請,主張以日本專利申請?zhí)卦?006-086209號為基礎(chǔ) 的優(yōu)先權(quán),該基礎(chǔ)申請的內(nèi)容全部包括在本申請中。
      工業(yè)可用性
      如上所述,根據(jù)本發(fā)明,可在虛擬空間內(nèi)的游戲中反映角色彼此的對 手關(guān)系地輸出聲音。
      權(quán)利要求
      1、一種游戲裝置,其特征在于,具有存儲部(201),存儲對多個角色對象中的、與玩家賦予對應(yīng)的玩家角色對象和其他角色對象、的各自分配的參數(shù);聲音輸出部(202),將該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;和關(guān)系度計算部(203),在該其他的角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,根據(jù)存儲在上述存儲部(201)中的參數(shù)來計算表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,上述聲音輸出部(202)根據(jù)由上述關(guān)系度計算部(203)計算的值,求得該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音的混合比率。
      2、 一種游戲裝置,其特征在于, 具有存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為 表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的角度的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音越小。
      3、 一種游戲裝置,其特征在于,具有存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊吋, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā) 出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的差的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      4、 一種游戲裝置,其特征在于, 具有存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為 表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值;由上述關(guān)系度計算部(203)計算的角度的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音越小。
      5、 一種游戲裝置,其特征在于,具有存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音吋, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā) 出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值-,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的差的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      6、 一種游戲處理方法,在具有存儲部(201)的游戲裝置中執(zhí)行,其 特征在于,在上述存儲部(201)中,存儲對多個角色對象中的、與玩家賦予對應(yīng) 的玩家角色對象和其他角色對象、的各自分配的參數(shù); 該游戲處理方法具有聲音輸出步驟,將該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算步驟,在該其他的角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊 時,根據(jù)存儲在上述存儲部(201)中的參數(shù)來計算表示發(fā)出該聲音的角色 對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,上述聲音輸出步驟根據(jù)由上述關(guān)系度計算步驟計算的值,求得該其他 角色對象的各自發(fā)出的聲音的混合比率。
      7、 一種游戲處理方法,在具有存儲部(201)的游戲裝置中執(zhí)行,其 特征在于,在上述存儲部(201)中,對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù)值參數(shù); 該游戲處理方法具有聲音輸出步驟,將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出,以及 關(guān)系度計算步驟,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對 將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的角度的大小進行計算,作為農(nóng)小發(fā) 出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算步驟計算的角度的大小越大,上述聲音輸出步驟使 該角色對象發(fā)出的聲音越小。
      8、 一種游戲處理方法,在具有存儲部(201)的游戲裝置中執(zhí)行,其 特征在于,在上述存儲部(201)中,對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對 象的成績的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的 成績的至少2種數(shù)值參數(shù);該游戲處理方法具有.-聲音輸出步驟,將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及 關(guān)系度計算步驟,在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時,對 將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù) 按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對象 的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出 該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算步驟計算的差的大小越大,上述聲音輸出步驟使該 角色對象發(fā)出的聲音的混合比越小。
      9、 一種游戲處理方法,在具有存儲部(201)的游戲裝置中執(zhí)行,其 特征在于,在上述存儲部(201)中,對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至少2種數(shù)值參數(shù); 該游戲處理方法具有聲音輸出步驟,將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及 關(guān)系度計算步驟,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按 規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為表示 發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算步驟計算的角度的大小越大,上述聲音輸出步驟使 該角色對象發(fā)出的聲音越小。
      10、 一種游戲處理方法,在具有存儲部(201)的游戲裝置中執(zhí)行,其 特征在于,在上述存儲部(201)中,對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對 象的成績的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的 成績的至少2種數(shù)值參數(shù);該游戲處理方法具有聲音輸出步驟,將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及 關(guān)系度計算步驟,在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時,對將 存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按 規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對象的 數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā)出該 聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算步驟計算的差的大小越大,上述聲音輸出步驟使該 角色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      11、 一種計算機可讀取的信息存儲媒介,其特征在于, 對程序進行存儲,該程序使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),存儲對多個角色對象中的、與玩家賦予對應(yīng)的玩家角色對象和其他角色對象、的各自分配的參數(shù);聲音輸出部(202),將該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該其他的角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音 重疊時,根據(jù)存儲在上述存儲部(201)中的參數(shù)來計算表示發(fā)出該聲音的 角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,上述聲音輸出部(202)根據(jù)由上述關(guān)系度計算部(203)計算的值, 求得該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音的混合比率。
      12、 一種計算機可讀取的信息存儲媒介,其特征在于, 對程序進行存儲,該程序使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的角度的大小進行計算,作為表示 發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的角度的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音越小。
      13、 一種計算機可讀取的信息存儲媒介,其特征在于, 對程序進行存儲,該程序使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā) 出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的差的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      14、 一種計算機可讀取的信息存儲媒介,其特征在于, 對程序迸行存儲,該程序使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為 表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的角度的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音越小。
      15、 一種計算機可讀取的信息存儲媒介,其特征在于, 對程序進行存儲,該程序使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā) 出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的差的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      16、 一種程序,其特征在于, 使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),存儲對多個角色對象中的、與玩家賦予對應(yīng)的玩家角 色對象和其他角色對象、的各自分配的參數(shù);聲音輸出部(202),將該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該其他的角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音 重疊時,根據(jù)存儲在上述存儲部(201)中的參數(shù)來計算表示發(fā)出該聲音的 角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,上述聲音輸出部(202)根據(jù)由上述關(guān)系度計算部(203)計算的值, 求得該其他角色對象的各自發(fā)出的聲音的混合比率。
      17、 一種程序,其特征在于, 使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的角度的大小進行計算,作為表示 發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的角度的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音越小。
      18、 一種程序,其特征在于, 使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意多個發(fā)出的聲音重疊時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā) 出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的差的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      19、 一種程序,其特征在于, 使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量所成的角度的大小進行計算,作為 表示發(fā)出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的角度的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音越小。
      20、 一種程序,其特征在于, 使計算機起到如下各部的作用存儲部(201),對多個角色對象的各自,存儲表示該角色對象的成績 的至少2種數(shù)值參數(shù),并存儲表示與其他角色對象的各自對戰(zhàn)的成績的至 少2種數(shù)值參數(shù);聲音輸出部(202),將該角色對象的各自發(fā)出的聲音混合并輸出;以及關(guān)系度計算部(203),在該角色對象中的任意角色對象發(fā)出聲音時, 對將存儲在上述存儲部(201)中的發(fā)出該聲音的角色對象的各自的數(shù)值參 數(shù)按規(guī)定順序排列的矢量、與將存儲在上述存儲部(201)中的玩家角色對 象的數(shù)值參數(shù)按該規(guī)定順序排列的矢量的差的大小進行計算,作為表示發(fā) 出該聲音的角色對象的各自與該玩家角色對象之間的關(guān)系的值,由上述關(guān)系度計算部(203)計算的差的大小越大,上述聲音輸出部 (202)使該角色對象發(fā)出的聲音的混合比率越小。
      全文摘要
      在執(zhí)行存在多個玩家的虛擬空間內(nèi)游戲的游戲裝置(200)中,存儲部(201)對分配給玩家的角色和其他玩家的角色各自的、表示他們的相互關(guān)系的參數(shù)進行存儲。關(guān)系度計算部(203)在多個角色在虛擬空間內(nèi)發(fā)出聲音時,根據(jù)存儲在存儲部(201)中的參數(shù),計算所發(fā)出的各個聲音的混合比率。聲音輸出部(202)根據(jù)求得的混合比率,適合角色彼此的相互關(guān)系那樣地將各個聲音混合并輸出。
      文檔編號A63F13/00GK101410158SQ20078001130
      公開日2009年4月15日 申請日期2007年3月22日 優(yōu)先權(quán)日2006年3月27日
      發(fā)明者山川誠 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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