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      周圍環(huán)境效果的制作方法

      文檔序號:1595955閱讀:328來源:國知局
      專利名稱:周圍環(huán)境效果的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及用于向用戶提供真實世界一見覺線索(visual cue)的設(shè) 備和方法。具體地說,本發(fā)明涉及適于傳遞與虛擬世界環(huán)境的局部區(qū)域
      有關(guān)的真實世界空間中的效果的設(shè)備。本發(fā)明具體但非排他的應(yīng)用是計 算機游戲和家庭影院系統(tǒng)。
      背景技術(shù)
      專利申請W0 02/092183描述了 一種真實世界表示系統(tǒng)和語言,其 中一組裝置根據(jù)所接收的真實世界描述進行操作,從而向用戶再現(xiàn)真實 世界體驗。例如,這些裝置可以將諸如可見色調(diào)和亮度級之類的效果輸 出在私人寓所的墻壁上,風扇和加熱器可以進行制冷和加熱,并且活動 家具可以與媒體內(nèi)容同步并且依賴于所接收的描述進行搖動或振動。該 描述可嵌入或提供有廣播信號,由此將該描述鏈接到廣播中的音頻/視 覺或其他媒體內(nèi)容。從而,創(chuàng)建了周圍沉浸式(ambient immersive) 的環(huán)境,其是靈活、可縮放的,并向用戶提供了增強的體驗。
      專利申請W0 02/092182特別描述了在WO 02/092183中描述的概念 在游戲環(huán)境中的應(yīng)用,由此在真實世界中實時地再現(xiàn)與例如顯示在顯示 器上的游戲世界^t型有關(guān)的效果。公開了諸如照明等級(相對/絕對、心 情、顏色、位置、焦點)和心情-情緒、周圍環(huán)境、動畫等效果。在一個 示例中,真實世界的描述顯示<森林>、 <夏天>、 <夜晚>,它^皮翻譯成與 所需的色調(diào)和亮度級(諸如色調(diào)是令人愉快的綠色,亮度級是低但溫暖 的)有關(guān)的特定指令。
      從而,可在真實世界中再現(xiàn)游戲世界中的這種環(huán)境,提供增強的玩 游戲體-瞼。在才巽寫的時4矣這種"周圍體,瞼(ambient experience)"系 統(tǒng)在注冊商標amBX (周圍體驗)下進行商業(yè)開發(fā)。
      上述amBX系統(tǒng)通常涉及由諸如"amBX軟件引擎"的中間件翻譯的 腳本語言,該中間件然后例如通過裝置驅(qū)動器或硬件抽象層(HAL)向裝 置傳遞適當?shù)拿睢_@種系統(tǒng)要求將與虛擬游戲世界以及其中的事件關(guān) 聯(lián)的高級描述性腳本"內(nèi)置,,到虛擬游戲世界中。本質(zhì)上,游戲和amBX 開發(fā)者在創(chuàng)作游戲的源計算機代碼時,必須加入該腳本。顯然,出于版權(quán)的原因,通常禁止訪問商業(yè)計算機游戲的源代碼(或承載所編碼的好 萊雞電影或影片的影碟原版)。
      這種直接創(chuàng)作根據(jù)作者對于應(yīng)該突出的心情和感覺的創(chuàng)造性見解, 使得復雜且同步的效果能夠在媒體內(nèi)的特定點或事件發(fā)生。
      然而,還有這樣的需求為消費者所擁有的計算機游戲或電影媒體 (或者發(fā)行人和電影制片廠的典藏目錄)提供一些周圍環(huán)境效果,它們不 與周圍腳本或其他代碼一起創(chuàng)作,或者不為它們提供對原始代碼的訪 問。

      發(fā)明內(nèi)容
      根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供一種用于提供與顯示的媒體內(nèi)容有關(guān) 的周圍效果的方法,包括在緩沖存儲器中捕獲用于顯示的屏幕內(nèi)容, 分析所捕獲的屏幕內(nèi)容的至少一個定義區(qū)域的內(nèi)容以為該區(qū)域產(chǎn)生值, 處理所述值以確定內(nèi)容事件,基于所確定的事件選擇效果腳本,并提供 所選擇的效果腳本以再現(xiàn)周圍效果。
      根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供一種用于提供與顯示的媒體內(nèi)容有關(guān) 的周圍效果的系統(tǒng),該系統(tǒng)包括適于與適于在顯示裝置(10)上顯示媒體 內(nèi)容的計算機(10)通信的至少一個周圍效果裝置,其特征在于所述計 算機適于在緩沖存儲器中捕獲用于顯示的屏幕內(nèi)容,分析(32, 40, 46, 5" 所捕獲的屏幕內(nèi)容的至少一個定義區(qū)域(30, 38, 44, 50)的內(nèi)容以為所述 區(qū)域產(chǎn)生值,處理所述值以確定內(nèi)容事件,基于所確定的事件選擇效果 腳本,并將所選擇的效果腳本(34, 36, 42, 48, 54)提供給所述周圍效果裝 置以再現(xiàn)周圍效果。
      在本發(fā)明的又一方面,提供載體上的程序代碼,所述代碼在運行時, 使計算機執(zhí)行上述方法方面。
      由于本發(fā)明,可以提供與媒體內(nèi)容關(guān)聯(lián)的內(nèi)容特定事件有關(guān)的周圍 效果。所述事件可表示持續(xù)與諸如電閃(lightning flash)之類的時 間受限的內(nèi)容事件有關(guān)的媒體內(nèi)容狀態(tài)(例如,藍天指示白天狀態(tài))。
      通常,計算機游戲的圖形用戶界面(GUI)經(jīng)常將幾個明確定義的圖 形對象再現(xiàn)在游戲屏幕的特定區(qū)域中。這種對象可表示玩家的健康狀 況、玩家得分等等。
      在實施例中,在所顯示屏幕的區(qū)域中,顯示經(jīng)常出現(xiàn)在飛行模擬器 中的表示風向的圖形對象。對所述區(qū)域的分析以及對該分析結(jié)果的處理確定包括游戲中風向狀態(tài)的內(nèi)容事件。然后采用這種確定選擇表示該事
      件的適當效果腳本,諸如<風E〉。將所述效果腳本提供給系統(tǒng)則使位于
      游戲玩家房間中的風扇裝置在房間中表示東的位置處操作,提供與所確 定的游戲事件關(guān)聯(lián)的從東邊來的周圍風效果。還可以分析和處理虛擬風 的強度或力量的狀態(tài),并相應(yīng)地操作風扇。
      在另 一 個實施例中,照明裝置根據(jù)顯示玩家人物的健康狀況的屏幕 區(qū)域,在周圍環(huán)境內(nèi)再現(xiàn)適當?shù)牧炼群皖伾?。例如可以用隨著人物健康 狀況的消耗而在亮度和顏色上變化的顏色涂屌'J該環(huán)境的墻壁。確定為警
      告事件的深紅色導致選擇〈警告(WARNING),紅色(RED)〉腳本,其使 得照明裝置將房間充滿脈動的紅光,以指示該事件。此外,純藍色或綠 色事件可以指示健康狀況良好,其中選擇和提供適當?shù)哪_本以增加玩家 的游戲體-瞼。
      在另一個實施例中,在游戲GUI中提供的控制按鈕或指示符改變顏 色或閃光以指示游戲中的事件,諸如可用的新信息、進來的通信 (incoming comnumicaiton )等等。然后采用分析含有這種按鈕和指示 符的顯示器區(qū)域外觀的分析例程以及試探(heuristic)技術(shù),來選擇 和提供內(nèi)容事件特有的周圍環(huán)境效果?;顒蛹揖呖梢栽谕嬗螒虻挠脩粝?面發(fā)出隆隆聲,并且可采用照明效果來增進游戲體驗,并增加用戶感知 的沉浸感覺。
      在另一個實施例中,可基于對這種內(nèi)容事件的確定的適當處理,選 擇獎勵腳本。
      照明領(lǐng)域的技術(shù)人員所公知的多顏色LED燈和"墻壁刷涂器(wall washer)"特別適合于這種目的,其具有用整個色域上的周圍顏色和亮 度籠罩該環(huán)境的能力。
      該方法方面還適用于非GUI相關(guān)內(nèi)容特有區(qū)域。例如,可以處理天 或地面區(qū)域,結(jié)果是選擇適當?shù)哪_本來提供匹配的 < 天空,藍色 >和 <地面, 紅色〉照明效果,或在更簡單的層面,僅指示在虛擬世界中內(nèi)容狀態(tài)是 暗的或夜晚還是亮的和白天。對于電影或影片內(nèi)容,也可以采用這樣的 方案,至少給出某種與正在顯示的內(nèi)容有關(guān)的周圍體驗。
      有利的是,可以分析多個區(qū)域,并相應(yīng)地確定事件。而且,多個區(qū) 域的分析可以與基于邏輯的規(guī)則和/或試探推理技術(shù)(模糊邏輯、神經(jīng)網(wǎng) 絡(luò)等)相結(jié)合,以提供特定的腳本和周圍效果。這些區(qū)域本身可以重疊,作為彼此的子集,在形狀或輪廓上是不規(guī) 則的,或者可以表示某些預定像素組合。這些區(qū)域可以是預定義的,或 者可使用沖莫式識別或通過用戶輸入自動確定它們。
      根據(jù)以下描述和所附權(quán)利要求書,其他可選特征將是顯而易見的。


      現(xiàn)在將參照附圖僅通過示例來描述本發(fā)明的實施例,附圖中
      圖1示出了周圍體^r系統(tǒng)實施例,
      圖2是示出屏幕區(qū)域和效果的示意圖。
      具體實施例方式
      圖1示出了包括一組裝置的周圍體驗系統(tǒng),所述裝置包含具有顯示 裝置的計算機IO、音頻揚聲器12、照明裝置14、加熱或制冷(風扇)裝 置16、墻壁18和地板20。這些裝置一起構(gòu)成周圍環(huán)境,每個裝置都布 置成提供一個或多個周圍效果。例如,照明裝置14貢獻亮度級以及色 調(diào)。這些裝置可以是電子的,或者它們可以是純機械的。這些裝置通過 無線網(wǎng)絡(luò)或者諸如輸電線載體網(wǎng)絡(luò)的有線網(wǎng)絡(luò)互連。當然,該環(huán)境還可 包含配備有隆隆聲發(fā)生器(rumbler)、振動器和/或"搖動器"的活動 家具22。計算機在這個實施例中是所謂的"媒體PC",其能夠進行計 算、游戲和音頻A見頻家庭影院應(yīng)用。
      構(gòu)成周圍體驗系統(tǒng)的裝置中的至少 一 個裝置被布置成接收以標記
      形式的腳本),^一個(或多個)裝置根i所述腳本進行;喿作。在這個
      示例中,該腳本增加了用戶正在計算機和顯示器10上玩的計算機游戲 的體驗。
      對于這種周圍環(huán)境系統(tǒng)操作和效果腳本語言的概述的完整描述,讀 者可參考公布的專利申請WO 02/092183和WO 02/092182。感興趣的讀 者還可參考www. ambx. com,在此可得到amBX⑧系統(tǒng)的更多信息和視頻演 示。
      在這個實施例中,并且與上面提到的現(xiàn)有技術(shù)系統(tǒng)形成對比,通過 計算機10運行和顯示的計算機游戲沒有將效果腳本嵌入其計算機代碼 中。從而,在玩游戲時, 一般不從周圍裝置生成效果。然而,提供給計 算機10的新穎軟件使得能夠在房間中再現(xiàn)周圍效果,如現(xiàn)在將參照圖2 描述的。圖2示意地說明了用于由計算機和顯示器10顯示的屏幕圖像。在載體諸如存儲卡或光盤或者下載信號的載體上提供的程序代碼被加載到計算機中。該代碼使屏幕圖像或內(nèi)容(即實際的像素值)可以在顯示之前,使用諸如視頻幀緩沖器翻譯的已知圖形技術(shù)在計算機的存儲緩沖器中被捕獲。
      隨后,處理器運行包含分析算法的代碼,以分析所捕獲的視頻幀的至少一個區(qū)域30。該算法在這個實施例中分析該區(qū)域以產(chǎn)生諸如主色值32的值。例如,并且如在結(jié)果34所示出的,主色值分析產(chǎn)生表示主要藍色的值。然后將預定規(guī)則應(yīng)用到該值,以確定然后指導適當周圍效果腳本選擇的內(nèi)容事件。該規(guī)則在這種情況下包括測試該值是否落入一定的值范圍內(nèi)。如果是,則確定內(nèi)容事件"白天(DAYTIME)"。計算機然后選擇與該"白天(DAYTIME)"事件關(guān)聯(lián)的腳本,并將所選4^的腳本提供給安裝在計算機IO上的amBX引擎代碼。該引擎翻譯該腳本,并隨后操作該系統(tǒng)的裝置10、 12、 14、 16、 18、 20中的至少一個或多個來再現(xiàn)白天周圍效果。
      可選地,分析32可以產(chǎn)生表示暗的或主要黑色的屏幕區(qū)域30的值。然后應(yīng)用該規(guī)則,并確定"夜間(NIGHTTIME)"內(nèi)容事件。從而,選擇與那個事件關(guān)聯(lián)的不同腳本。
      在另一個實施例中, 一起分析與GUI關(guān)聯(lián)的其他區(qū)域38、 44和50。如圖所示,分析40健康狀況指示符區(qū)域38,以得到顏色或等級內(nèi)容值,其中根據(jù)事件確定"警告,,,提供適當?shù)摹碬ARNING (警告)〉腳本。在這個示例中,應(yīng)用對指示健康狀況低于50%的值和紅色進行測試的規(guī)則,結(jié)果如果是TRUE,則觸發(fā)選擇〈WARNING〉腳本。這個腳本然后被提供給安裝在計算機10上的amBX引擎代碼。該引擎翻譯^八1^1冊〉腳本,并隨后操作該系統(tǒng)的裝置10、 12、 14、 16、 18、 20中的至少一個或多個,以再現(xiàn)〈WARNING〉周圍效果。
      類似地,與游戲中的事件關(guān)聯(lián)的對象(例如進來的通信或"高得分")可作為區(qū)域50進行分析,以產(chǎn)生值1或0。隨后,對該值應(yīng)用規(guī)則,并對指示該事件是否存在的TRUE或FALSE值進行測試,并且選擇適當?shù)哪_本(諸如與該規(guī)則關(guān)聯(lián)的〈HI-SCORE (高得分)〉腳本),并將其提供54給系統(tǒng)引擎,以再現(xiàn)整個周圍環(huán)境的適當周圍效果。注意,可以分析小到一個像素的值,以指示事件的存在。可選地或附加地,可在分析中采
      用復雜的模式識別算法46來產(chǎn)生值。
      作為更復雜分析的示例,圖2示出了表示風向的區(qū)域44。采用模式或字符匹配算法46來確定表示在該區(qū)域內(nèi)指示的游戲中風流動方向的特征的值。然后在處理步驟中應(yīng)用為方向測試該值的規(guī)則來確定風向的內(nèi)容事件或狀態(tài),并選擇和提供48適當?shù)哪_本來控制適當定位的風扇裝置16,以向游戲玩家再現(xiàn)周圍風效果。
      例如,當分析46風指示符44以產(chǎn)生值時,在其物理環(huán)境中位于玩家后面的風扇裝置16可進行操作48,該值在由規(guī)則處理時,揭露出在游戲(虛擬)環(huán)境中源于表示在游戲中玩家人物后面(即順風)的方向的風的內(nèi)容事件。從而,可以對諸如"順風,,、"頂風,,等事件進行編碼和確定。
      在以上實施例中,屏幕區(qū)域由算法和腳本程序設(shè)計人員確定,他們研究傳統(tǒng)的游戲,并在游戲中尋找一定的對象或信息區(qū)和事件。然后,為該游戲創(chuàng)作產(chǎn)生這些值的分析算法,以及用于確定事件和根據(jù)這些事件選擇腳本的關(guān)聯(lián)規(guī)則。
      有利的是,在玩游戲的過程中僅分析那些預先確定的區(qū)域?qū)崿F(xiàn)了快速、高效的算法,因為不必處理多余的屏幕信息。本領(lǐng)域技術(shù)人員要認識到,在一些情況下,分析區(qū)域中小到 一個像素的算法,以及簡單的TRUE或FALSE規(guī)則可能是適當?shù)?。本領(lǐng)域技術(shù)人員還要認識到,利用更完善的內(nèi)容特有試探技術(shù),在不規(guī)則布置而且可能重疊的區(qū)域中的復雜形狀或模式識別也是有可能的,并且在適當情況下可以采用。
      而且,用于特定游戲中的特定游戲事件和它們的GUI的腳本能夠與游戲開發(fā)分開創(chuàng)作(對于傳統(tǒng)游戲,游戲開發(fā)本身可能發(fā)生在許多年以前)。通過這種方式,用于區(qū)域和關(guān)聯(lián)的內(nèi)容事件的分析算法可被調(diào)諧到特定游戲或電影名稱,導致與游戲環(huán)境和事件同步的復雜但快速且高效的沉浸式周圍效果,而沒有直接或嵌入游戲中的腳本。
      可選地,或除上述之外,通用顏色或?qū)ο蟠嬖跈z測算法,連同試探技術(shù)一起也可以或另外配置成,為任何游戲或電影提供達到至少某種完善度的周圍效果。
      在另 一個實施例中,在游戲中檢測的事件可以使分析算法或所分析的區(qū)域改變,創(chuàng)建周圍效果的多米諾類型效果。當諸如GUI本身的事件在游戲中被"接通(switch on),,或"關(guān)閉(switch of f )"時,這使得檢測能夠被激活或使無效。此外,可以分析多個區(qū)域,并相應(yīng)地提供效果。而且,可以試探地組合多個區(qū)域的分析,以選擇腳本來提供具體期望的效果。在圖中分開示出了區(qū)域30、 38、 44、 50,但在某些情況下,這些區(qū)域本身當然也可以重疊,作為彼此的子集,在形狀或輪廓上是不規(guī)則的,或者可以表示某些預定像素組合。
      在上面,這些區(qū)威被預先定義。在又一個實施例中,這些區(qū)域可通過用戶輸入自動確定,或者通過設(shè)計成尋找得分和健康狀況指示符的算法自動確定。
      在再一個實施例中,并且考慮到定時約束,還有可能確定發(fā)生在許多屏幕幀上的內(nèi)容事件。從而,諸如抖動之類的游戲中的效果(例如在游戲中地面震顫的事件)可翻譯成活動家具與屏幕上的動作一致"抖動"的周圍環(huán)境。
      舉例來說,在飛行沖莫擬游戲中,可以根據(jù)呈現(xiàn)給玩家的游戲中視圖的視圖狀態(tài)是在飛行器內(nèi)部還是外部,來提供不同的周圍效果。當游戲中的視圖狀態(tài)是內(nèi)部(例如座艙視圖),則用適當?shù)囊?guī)則和值來分析與座艙儀器關(guān)聯(lián)的區(qū)域。可以連續(xù)監(jiān)控這些區(qū)域本身是否存在,以檢測視圖狀態(tài)是否改變?yōu)橥獠恳晥D。如果是,則使用一組新的區(qū)域和算法,來捕獲可能出現(xiàn)在諸如天空、地面和飛機螺旋槳的外部視圖中的外部區(qū)。下面示出更詳細說明這個的示例高級代碼。
      <Mode id= "interior,
      <Area id="altimeter">
      <Regionxl="10" yl="10" x2="20" y2="207><Algorithm> AltimiterScarmerl <ZAlgorithm>
      </Arsa>
      <Area id="tachometer">
      <Regionxl="20" yl="10" x2="30" y2="207><Algorithm> RevometerScannerF <ZAlgorithm>
      </Arsa><Area id="oilTempSensor"〉
      <Region xl="30" yl="10" x2="40" y2="207〉<Algorithm〉 ColourScanner3 </Algorithm〉
      </Arca>
      <Area id="artificalHorizon"〉
      <Regkm xl="40" yl="10" x2="50" y2="207〉<Algorithm> HorizonScanner3 </Algorithm>
      </Arca></Mode>
      <Mode id="exterior"〉
      <Area id-"sky"〉
      <Region xl="0" yl="0" x2="100" y2="507><Algorithm> ColourScatmerl </Algorithm>
      </Area>
      <Area id="skyL">
      <Region x.l="0" yl="0" x2="50" y2="507〉<Algorithm〉 ColourScannerl <ZAlgorithm>
      </Area>
      <Area id="skyR"〉
      <Rcgionxl="50" yl="0" x2="100" y2="507〉<Algorithm> ColourScannerl </Algorithm〉
      </Area>
      <Area id="ground">
      <Region xl="0" yl-"O" x2="100" y2="50"/><Algorithm> ColourScanner2 </Algorithm>
      </Area〉
      <Area id="groundL">
      <Region xl="0" yl="0" x2="50" y2="507><Algorithm> ColourScanner2 </Algorithm>
      </Area〉
      <Area id="groundR">
      <Region xl="50" yl="0" x2="100" y2="507〉<Algorithm> ColourScarmer2 </Algorithm>
      </Area〉
      11<Area id="propeller">
      <Regionxl="40" yl="40" x2="60" y2="607〉 <Algorithm〉 RotationScanner7 </Algorithm>
      </Area> </Mode>
      </^cmes>
      〃模式檢測器 if( interior.likelihood > exterior.likelihood
      MODE = interior
      else(
      MODE = exterior
      而且,可基于指示飛行器高度的區(qū)域,諸如高度計座艙儀器,對基 于時間的效果進行編碼。在時間上分析這個區(qū)域能夠用于產(chǎn)生當處理時 確定是否正在發(fā)生陡降的內(nèi)容事件的值。如果該事件正在發(fā)生,則選擇 〈AIRCRACFT STEEP DESCENT WARNING (飛行器陵降警告) >腳本。當由 amBX引擎翻譯時,這使玩家環(huán)境中的周圍照明裝置14產(chǎn)生閃爍的紅色 警告光,使周圍風扇或風裝置16產(chǎn)生高速風,同時活動家具裝置22用 隆隆聲發(fā)生器模擬飛行器抖動。下面示出更具體說明這個的示例高級代 碼。
      〃警告檢測器
      〃俯沖測試 if( altimeter.descentRate(10s, -1000m) ){
      EVENT—EFFECT = "AIRCRACFT STEEP DESCENT WARNING"
      〃腳本<amBX id="AIRCRACFT STEEP DESCENT WARMNG"> <FANS>
      N - HIGHSPEED
      麗-HIGHSPEED
      NE - HIGHSPEED </'FANS> 《UMBLERS〉
      AIRCRAFT JUDDER 3 </RUMBLERS> <LIGHTS>
      FLASH RED WARNING LIGHT </LIGHTS>
      </amBX>
      在另一個示例中,分析多個區(qū)域以產(chǎn)生相應(yīng)值,這些值在被處理時 使得可以選擇并提供腳本用于再現(xiàn)。例如,分析與人物健康狀況條關(guān)聯(lián) 的區(qū)域和游戲人物身體上紅色斑點的區(qū)域,可用于檢測"射擊損傷"事
      件,從而選擇位置特有的〈SHOT DAMAGE (射擊損傷)〉腳本,其使活 動家具22以與"射擊"關(guān)聯(lián)的特定方式發(fā)出隆隆聲,并使燈裝置16以 表示來自游戲中射擊發(fā)出的方向(例如從玩家人物的右面或左面或者后 面)的槍口閃光的方式進行照明。下面示出更具體說明這個的示例高級代 碼。
      <Zones>
      <Mode id="FirstPerson">
      <Area id="Health">
      <Regionxl="10" yl="10" x2="20" y2="207〉 <Algorithm> QuakHealthSca皿er2 </Algorithm>
      </Area>
      <Area id="Ammo">
      <Region xl="20" yl="10" x2="30" y2="207><Algorithm〉 QuakAmmoScatmer2 </Algorithm〉
      </Area>
      <Area id="Weapon"〉
      <Region xl="30" ,"10" x2="40" y2=',207> <Algorrthm> WeaponSelectorSca皿er </Algorithm>
      </Area>
      <Area id-"HitZonel"〉
      〈Region xl="40" yl="40" x2="50" y2="507〉 <Algorithm> HitScanner </Algorithm〉
      </Area>
      <Area id="HitZone2">
      <Regionxl="50" yl="40" x2="60" y2="507〉 <Algorithm> HitScanner </Algorithm>
      </Area>
      <Area id="HitZone3">
      <Region xl="40" yl="40" x2="50" y2^"50'7〉 <Algorithm〉 HitScanner </Algorithm〉
      </Area>
      <Area id=',HitZone4">
      <Rcgion xl="50" yl="40" x2-"60" y2=',507> <Algorithm> HitScanner </Algorithm>
      </Area> </Mode〉
      <Mode id="Merm">
      <Area id= "background "〉
      <Regkm x:l="0" yl="0" x2="100" y2="100"Z〉 <Algorithm> AvemgeColour </Algorithm>
      </Area>
      <Area id="HighScore">
      <Regionxl="10" yl="10" x2="20" y2="117〉 <Algorithm> HighscoreDetector2 </Algorithm〉
      </Area〉 </Mode>
      〃射擊和健康狀況規(guī)則if( Health.changes( -ve ) && ( HitScannerl.detectHit(trae) ){ EVENT_EFFECT = "HIT_NORTH—WEST"
      if( Health.changes( -ve ) && ( HitScanner2.detect附(true) ){
      EVENT—EFFECT = "HIT—NORTH EAST"
      if( Health.changes( -ve ) && ( HitScanner3.detectHit(true) ){
      EVENT—EFFECT = "HIT—SOUTH WEST"
      if( Health.changes( -ve ) && (他Scanner4.detectHit(true"( EVENT—EFFECT = "HIT SOUTHEAST"
      if( Health.changcs( +ve ) {
      EVENT EFFECT = "HEALTH PICKED—UP"
      〃腳本
      <amBX id="HIT_NORTH_WEST"〉 <RUMBLERS>
      麗-HIT_2 </RUMBLERS> <LIGHTS>
      麗-GunShotFlash </LIGHTS>
      </amBX〉
      <amBX id="HIT—NORTH EAST"><RUMBLERS>
      NE - HIT—2 </RUMBLERS〉 <LIGHTS>
      NE - GimShotFlash </LIGHTS〉
      </amBX>
      <amBX id="HIT—SOUTH—WEST"〉 <RUMBLERS〉
      SW - HIT—2 </RUMBLERS> <UGHTS>
      SW - GimShotFlash </LIGHTS>
      </amBX〉
      <amBX id="HIT—SOUTHEAST") <RUMBLERS>
      SE - HIT—2 </RUMBLERS> <UGHTS>
      SE - GimShotFlash </LIGHTS>
      </amBX>
      <amBX id="HEALTH—PICKED—UP"> <LIGHTS>
      HealthPickedUpGlow </LIGHTS>
      </amBX〉
      在另一個示例中,對游戲或電影中車輛的急剎車事件進行編碼。例 如,可以用檢測車輛速度急劇下降的規(guī)則來分析車輛速度計或速度指示 符屏幕區(qū)域以及顯示一個(或多個)車胎存在打火花效果的區(qū)域。從而,確定急剎車事件,并選擇〈SHARP BREAKING〉腳本,其導致在用戶的身后 有抖動的隆隆聲22和閃光效果14的周圍效果。
      從而,提供了僅受腳本和試探/規(guī)則作者的想象力限制的可縮放、 靈活且內(nèi)容定制的周圍效果機制。
      在上面,描述了一種周圍效果系統(tǒng)及操作方法,其中分析游戲或電 影屏幕的區(qū)域。然后使用邏輯、試探或這兩種技術(shù)的組合來處理分析的 結(jié)果,以確定內(nèi)容相關(guān)事件。然后基于該確定,選擇(如果預先創(chuàng)作的 話)或生成(如杲未預先創(chuàng)作的話)周圍效果腳本,并將其提供給該系統(tǒng) 以再現(xiàn)整個用戶環(huán)境中的適當周圍效果。從而,對于媒體和游戲內(nèi)容事 件實現(xiàn)了沉浸式周圍效果,該媒體的創(chuàng)建獨立于頭腦中的周圍效果系統(tǒng) 并且不需要頭腦中的周圍效果系統(tǒng)。
      通過閱讀本公開,對于本領(lǐng)域技術(shù)人員而言,其他變更和修改將是 顯而易見的。這種變更和修改可包括等效和其他特征,這些特征在周圍 效果提供、事件檢測和試探分析領(lǐng)域已經(jīng)是已知的,并且可代替在此已 經(jīng)描述的特征使用或除此特征之外使用。
      雖然所附權(quán)利要求書針對特定的特征組合,但應(yīng)理解,本發(fā)明公開 的范圍還包含在此明示或暗示公開的任何新穎特征或任何新穎的特征 組合或者其任何綜合,不管它是否與任何權(quán)利要求中目前所要求保護的 同樣發(fā)明有關(guān),以及它是否緩和了任何或所有與本發(fā)明相同的技術(shù)問 題。
      也可在單個實施例中以組合方式提供在各個實施例的上下文中描 述的那些特征。相反,也可單獨或以任何適合的子組合,提供為了簡潔 起見而在單個實施例的上下文中描述的各種特征。申請人由此聲明,在 本申請或從中得出的任何其他申請的申請和審查期間可以對這種特征 和/或這種特征的組合制定新的權(quán)利要求。
      為了完整性,還聲明,術(shù)語"包括"不排除其他元件或步驟,術(shù)語 "一,,或"一個,,不排除多個,并且權(quán)利要求書中的參考標記不應(yīng)看作 是限制權(quán)利要求書的范圍。
      1權(quán)利要求
      1. 一種用于提供與顯示的媒體內(nèi)容有關(guān)的周圍效果的方法,包括在緩沖存儲器中捕獲用于顯示(10)的屏幕內(nèi)容,分析(32,40,46,52)所捕獲的屏幕內(nèi)容的至少一個定義區(qū)域(30,38,44,50)的內(nèi)容,以為所述區(qū)域產(chǎn)生值,處理所述值以確定內(nèi)容事件,基于所確定的事件選擇效果腳本,以及提供所選擇的效果腳本(34,36,42,48,54)以再現(xiàn)周圍效果。
      2. 如權(quán)利要求1所述的方法,其中確定內(nèi)容事件的處理步驟包括 試探技術(shù)。
      3. 如權(quán)利要求1或2所述的方法,其中確定內(nèi)容事件的處理步驟 包括應(yīng)用預定義規(guī)則。
      4. 如任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中分析步驟包括分析所述 至少一個定義區(qū)域(38)中的至少一個像素的顏色值(40)以產(chǎn)生值。
      5. 如權(quán)利要求1所述的方法,其中所述分析包括分析所述區(qū)域(30) 中的多個像素的顏色值以產(chǎn)生值(32)。
      6. 如任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中所述分析還包括模式識 別(46)以產(chǎn)生值。
      7. 如任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中分析多個區(qū)域,每一個 產(chǎn)生至少一個相應(yīng)值。
      8. 如權(quán)利要求7所述的方法,其中確定內(nèi)容事件的處理步驟包括 應(yīng)用到所產(chǎn)生的該多個相應(yīng)值的試探技術(shù)。
      9. 如權(quán)利要求7或8所述的方法,其中確定內(nèi)容事件的處理步驟 包括將與所述多個區(qū)域關(guān)聯(lián)的預定義規(guī)則應(yīng)用到所產(chǎn)生的所述多個相 應(yīng)值。
      10. 如任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中通過分析所述區(qū)域而產(chǎn) 生的所述值在處理之前與先前為該區(qū)域產(chǎn)生的值相組合。
      11. 如任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中所述效果腳本的選擇包括基于所確定的事件生成所述效果腳本。
      12. 程序代碼,其在由處理器運行時,使所述處理器執(zhí)行方法權(quán)利 要求1至11中任一個的步驟。
      13. 載體上的程序代碼,其在加載到計算機中并由處理器運行時, 使所述處理器執(zhí)行方法權(quán)利要求1至11中任一個的步驟。
      14. 一種用于提供與顯示的媒體內(nèi)容有關(guān)的周圍效果的系統(tǒng),所述 系統(tǒng)包括適于與適于在顯示裝置(10)上顯示媒體內(nèi)容的計算機(10)通 信的至少一個周圍效果裝置(14, 16,22),其特征在于所述計算機適于 在緩沖存儲器中捕獲用于顯示的屏幕內(nèi)容,分析(32, 40, 46, 52)所捕獲 的屏幕內(nèi)容的至少一個定義區(qū)域(30, 38, 44, 50)的內(nèi)容以為所述區(qū)域產(chǎn) 生值,處理所述值以確定內(nèi)容事件,基于所確定的事件選擇效果腳本, 并將所選擇的效果腳本(34, 36, 42, 48, 54)提供給所述周圍效果裝置以 再現(xiàn)周圍效果。
      全文摘要
      描述了一種周圍效果系統(tǒng)及操作方法,其中分析(32,40)游戲或電影屏幕(10)的區(qū)域(30,38)。然后使用邏輯、試探或這兩種技術(shù)的結(jié)合來處理分析的結(jié)果,以確定內(nèi)容相關(guān)事件。然后基于該確定,選擇(如果預先創(chuàng)作的話)或生成(如果未預先創(chuàng)作的話)周圍效果腳本(34,36,48),并將其提供給系統(tǒng)以再現(xiàn)整個用戶環(huán)境中的適當周圍效果。從而,對于媒體或游戲內(nèi)容事件實現(xiàn)了沉浸式周圍效果,該游戲內(nèi)容的創(chuàng)建獨立于頭腦中的周圍效果系統(tǒng)并且不需要頭腦中的周圍效果系統(tǒng)。
      文檔編號A63F13/02GK101484222SQ200780025557
      公開日2009年7月15日 申請日期2007年7月2日 優(yōu)先權(quán)日2006年7月7日
      發(fā)明者D·A·伊夫斯, D·J·卡拉維, R·S·科爾 申請人:安布克斯英國有限公司
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