專利名稱:游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及能夠按照對(duì)用戶而言游戲既不過難也不過于容易的方
式適宜配置角色對(duì)象(character object)的游戲裝置、游戲處理方法、 信息記錄介質(zhì)及程序。
背景技術(shù):
有一種在虛擬游戲空間內(nèi),游戲者通過操作游戲者角色,使用虛擬 槍或刀來(lái)?yè)舻箶撤浇巧挠螒?。例如,游戲者在敵方角色出現(xiàn)時(shí),將游 戲者角色移動(dòng)到該位置,或瞄準(zhǔn)該位置將敵方角色擊倒。另外,還有在 游戲者角色發(fā)現(xiàn)了敵方角色時(shí),如果未擊倒敵方角色則不前進(jìn)的情況。 在多數(shù)游戲中,由于某個(gè)敵方角色被擊倒后又出現(xiàn)新的敵方角色,所以 游戲者如果不擊倒陸續(xù)出現(xiàn)的敵方角色,則不能完成游戲。游戲裝置根 據(jù)游戲者角色的位置或水平等適當(dāng)?shù)爻霈F(xiàn)新的敵方角色,從而展開更有 意思的游戲來(lái)吸引游戲者的興趣。例如,在專利文獻(xiàn)l中公開了一種游 戲系統(tǒng),該系統(tǒng)通過根據(jù)參加游戲的游戲者人數(shù)和游戲者角色的水平, 控制敵方角色的數(shù)量和強(qiáng)弱等,能夠在不大幅度破壞游戲均衡的情況下 提高游戲的趣味性。
專利文獻(xiàn)l:特開2004-160059號(hào)7>才艮
但是,在以往的游戲裝置中,由于敵方角色新出現(xiàn)的地點(diǎn)是預(yù)先決 定的地點(diǎn)或隨機(jī)選擇的地點(diǎn),所以隨著敵方角色的陸續(xù)出現(xiàn),有時(shí)會(huì)在 游戲者角色附近出現(xiàn)。這樣,無(wú)論游戲的水平和故事情節(jié)的發(fā)展如何, 新手游戲者都會(huì)感覺到難度高(敵方角色強(qiáng)),有一種不公平感,結(jié)果 造成對(duì)游戲失去興趣。而且,還有敵方角色只出現(xiàn)在離游戲者角色遠(yuǎn)的 地點(diǎn)的情況。這樣,老手游戲者無(wú)論游戲的水平和故事情節(jié)的發(fā)展如何, 都會(huì)感覺到難度低(敵方角色弱),結(jié)果造成對(duì)游戲失去興趣。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明為了解決這樣的問題而提出,其目的是提供一種能夠以游戲者對(duì)游戲既不感到過難也不感到過容易的方式配置角色對(duì)象的游戲裝 置、游戲處理方法、信息記錄介質(zhì)及程序。
為了達(dá)到以上目的,根據(jù)本發(fā)明的原理,公開以下的發(fā)明。
本發(fā)明的第l觀點(diǎn)涉及的游戲裝置,用于進(jìn)行存在根據(jù)游戲者的指
示而在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和敵方角色的游戲,其具有存 儲(chǔ)部、測(cè)定部、計(jì)算部和出現(xiàn)設(shè)定部。
存儲(chǔ)部存儲(chǔ)儲(chǔ)該虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置、敵方角色的位 置、和敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)。
測(cè)定部測(cè)定該游戲的經(jīng)過時(shí)間。
計(jì)算部計(jì)算隨著該測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間延長(zhǎng)而增大的距離。
出現(xiàn)設(shè)定部將該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置候補(bǔ)中,從該候補(bǔ)到 該游戲者角色的距離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置,作為新的敵 方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,游戲裝置在游戲的經(jīng)過時(shí)間長(zhǎng)時(shí),使敵方角色出現(xiàn)在離游戲 者角色遠(yuǎn)的位置,在游戲的經(jīng)過時(shí)間短時(shí),使敵方角色出現(xiàn)在離游戲者 角色近的位置。由此,游戲裝置能夠以使游戲既不過難也不過于容易的 方式使敵方角色出現(xiàn)。例如,能夠以對(duì)于新手來(lái)說游戲不是過難,而且 對(duì)于老手來(lái)說游戲不是過于容易的方式,決定敵方角色的出現(xiàn)位置。
作為游戲的經(jīng)過時(shí)間,可以使用從游戲中發(fā)生的任意事件開始的經(jīng) 過時(shí)間。對(duì)于敵方角色,可以設(shè)定為對(duì)游戲者完成游戲施加負(fù)面影響的 角色對(duì)象。
出現(xiàn)設(shè)定部可以按照存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的該敵方角色的位置的數(shù)量不 超過規(guī)定閾值的方式,將該新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,即使在能夠新出現(xiàn)敵方角色的情況下,如果已經(jīng)存在規(guī)定數(shù) 量的敵方角色,則游戲裝置也不使新的敵方角色出現(xiàn)。由此,游戲裝置 通過限制敵方角色的數(shù)量,不大程度破壞游戲均衡,能夠使用戶感到游 戲不是過難。例如,對(duì)于游戲的新手來(lái)說,不會(huì)過度增加難以完成游戲
6的因素。
該游戲裝置可以還具有移動(dòng)部,其在該游戲者角色的位置與該敵方 角色的位置離開了規(guī)定距離以上的情況下,使該敵方角色的位置接近該 游戲者角色的位置地移動(dòng),并更新存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的信息。
結(jié)果,游戲裝置使已經(jīng)出現(xiàn)在游戲中的可移動(dòng)的敵方角色朝向游戲 者角色移動(dòng)。由此,游戲裝置能夠使用戶感到游戲不是過于容易。例如, 對(duì)于游戲的老手來(lái)說,不會(huì)過度減少難以完成游戲的因素。
在該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中,存在多個(gè)從該候補(bǔ)到 該存儲(chǔ)的游戲者角色的距離相同的候補(bǔ)的情況下,出現(xiàn)設(shè)定部從該候補(bǔ) 中隨機(jī)選擇,將該選擇的位置作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部 中。
結(jié)果,在使敵方角色出現(xiàn)時(shí),如果存在多個(gè)出現(xiàn)位置的候補(bǔ),則游 戲裝置選擇適宜位置使敵方角色出現(xiàn)。由此,游戲裝置能夠以使用戶既 不感到游戲過難也不感到游戲過于容易的方式使敵方角色出現(xiàn)。
出現(xiàn)設(shè)定部能夠從該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中,離最 接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置包含在規(guī)定容許范圍內(nèi)的位置中,隨 機(jī)選擇位置,并將該選擇的候補(bǔ)的位置作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到 存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,當(dāng)游戲裝置使敵方角色出現(xiàn)時(shí),在出現(xiàn)位置的候補(bǔ)附近出現(xiàn) 敵方角色。例如,游戲裝置在使敵方角色出現(xiàn)時(shí),即4吏在因?yàn)樵陬A(yù)先設(shè) 定的位置已經(jīng)配置了其他角色對(duì)象而不能配置敵方角色的情況下,也能 夠取代該位置使敵方角色出現(xiàn)在其附近。由此,游戲裝置能夠以使用戶 既不感到游戲過難也不感到游戲過于容易的方式使敵方角色出現(xiàn)。
出現(xiàn)設(shè)定部可以在該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中存在 多個(gè)離開了該計(jì)算出的距離以上的位置候補(bǔ)時(shí),從該多個(gè)候補(bǔ)中隨機(jī)選 擇,將該選擇的候補(bǔ)的位置作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,游戲裝置在4吏敵方角色出現(xiàn)時(shí),4吏敵方角色出現(xiàn)在離游戲者 角色比規(guī)定距離遠(yuǎn)的位置。由此,游戲裝置能夠以使用戶不感到游戲過難的方式使敵方角色出現(xiàn)。例如,對(duì)于游戲新手來(lái)說,不會(huì)過度增加難 以完成游戲的因素。
出現(xiàn)設(shè)定部求出從當(dāng)前時(shí)間開始在規(guī)定期間內(nèi)該游戲者角色移動(dòng) 的移動(dòng)方向,以越是存在于該求出的移動(dòng)方向上的候補(bǔ),其被選擇的概 率越大的方式,隨機(jī)選擇位置,并將該選擇的候補(bǔ)的位置作為新的敵方 角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,游戲裝置使敵方角色容易出現(xiàn)在游戲者角色的移動(dòng)方向上。 由此,游戲裝置能夠以使用戶既不感到游戲過難也不感到游戲過于容易 的方式使敵方角色出現(xiàn)。
出現(xiàn)設(shè)定部以越是接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ),其被選擇的概率越 大的方式隨機(jī)選擇位置,并將該選擇的候補(bǔ)的位置作為新的敵方角色的 位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,游戲裝置通過隨著游戲的經(jīng)過時(shí)間使敵方角色容易出現(xiàn)在離 游戲者角色遠(yuǎn)的位置,能夠以使用戶既不感到游戲過難也不感到游戲過 于容易的方式使敵方角色出現(xiàn)。
該游戲裝置可以還具有刪除部,其在該游戲者角色通過攻擊該敵方 角色,該游戲者角色取得了勝利,或出現(xiàn)設(shè)定部將該敵方角色的位置存 儲(chǔ)到存儲(chǔ)部后經(jīng)過了規(guī)定的時(shí)間時(shí),從存儲(chǔ)部刪除該敵方角色的位置。
結(jié)果,游戲裝置通過適當(dāng)刪除敵方角色,對(duì)于用戶來(lái)說,能夠使游 戲不是過難。
本發(fā)明的其他觀點(diǎn)涉及的游戲處理方法,由具有存儲(chǔ)部,并進(jìn)行存 在根據(jù)游戲者的指示而在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和敵方角色的 游戲的游戲裝置執(zhí)行,包括測(cè)定步驟、計(jì)算步驟、和出現(xiàn)設(shè)定步驟。
在存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)該虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置、敵方角色的位 置、和敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)。
測(cè)定步驟測(cè)定該游戲的經(jīng)過時(shí)間。
計(jì)算步驟計(jì)算隨著該測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間延長(zhǎng)而增大的距離。出現(xiàn)設(shè)定步驟將該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置候補(bǔ)中,從該候補(bǔ) 到該游戲者角色的距離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置,作為新的 敵方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,使用了該游戲處理方法的游戲裝置,能夠以游戲既不過難也 不過于容易的方式使敵方角色出現(xiàn)。例如,能夠按照對(duì)新手來(lái)說游戲不 過難、對(duì)老手來(lái)說游戲不過于簡(jiǎn)單的方式,決定敵方角色的出現(xiàn)位置。
本發(fā)明的其他觀點(diǎn)涉及的信息記錄介質(zhì)儲(chǔ)存有下述程序,該程序使 進(jìn)行存在根據(jù)游戲者的指示而在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和敵方 角色的游戲的計(jì)算機(jī),作為存儲(chǔ)部、測(cè)定部、計(jì)算部、和出現(xiàn)設(shè)定部發(fā) 揮功能。
存儲(chǔ)部存儲(chǔ)該虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置、敵方角色的位置、 和敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)。
測(cè)定部測(cè)定該游戲的經(jīng)過時(shí)間。
計(jì)算部計(jì)算隨著該測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間延長(zhǎng)而增大的距離。
出現(xiàn)設(shè)定部將該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置候補(bǔ)中,從該候補(bǔ)到 該游戲者角色的距離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置,作為新的敵 方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,信息記錄介質(zhì)利用所存儲(chǔ)的程序,能夠使計(jì)算機(jī)作為使敵方 角色以游戲不過難或過于容易的方式出現(xiàn)的游戲裝置發(fā)揮功能。例如, 能夠以對(duì)于新手來(lái)說游戲不是過難、對(duì)于老手來(lái)說游戲不是過于容易的 方式,決定敵方角色的出現(xiàn)位置。
本發(fā)明的其他觀點(diǎn)涉及的程序,使進(jìn)行存在根據(jù)游戲者的指示而在 虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和敵方角色的游戲的計(jì)算機(jī),作為存儲(chǔ) 部、測(cè)定部、計(jì)算部、和出現(xiàn)設(shè)定部發(fā)揮功能。
存儲(chǔ)部存儲(chǔ)該虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置、敵方角色的位置、 和敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)。
測(cè)定部測(cè)定該游戲的經(jīng)過時(shí)間。計(jì)算部計(jì)算隨著該測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間延長(zhǎng)而增大的距離。
出現(xiàn)設(shè)定部將該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中,從該候補(bǔ) 到該游戲者角色的距離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置,作為新的 敵方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。
結(jié)果,程序能夠使計(jì)算機(jī)作為按照游戲不是過難或過于容易的方式 使敵方角色出現(xiàn)的游戲裝置發(fā)揮功能。例如,能夠以對(duì)于新手來(lái)說游戲 不是過難、對(duì)于老手來(lái)說游戲不是過于容易的方式,決定敵方角色的出 現(xiàn)位置。
另外,本發(fā)明的程序可以記錄在壓縮盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數(shù) 字視頻盤、磁帶、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等計(jì)算機(jī)可讀取的信息記錄介質(zhì)中。
上述程序可以獨(dú)立于執(zhí)行程序的計(jì)算機(jī),通過計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)進(jìn)行發(fā) 布、銷售。而且,上述信息存儲(chǔ)介質(zhì)可以獨(dú)立于計(jì)算機(jī)進(jìn)行發(fā)布、銷售。
根據(jù)本發(fā)明,能夠以對(duì)于用戶來(lái)說游戲既不過難也不過于容易的方 式配置角色對(duì)象。
圖l是表示可實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲裝置的典型的信息處理裝置的概要 結(jié)構(gòu)的圖。
圖2是用于說明游戲裝置的各部所進(jìn)行的處理的圖。
圖3A是表示游戲者角色的位置的數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)例。
圖3B是表示敵方角色的位置的數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)例。
圖3C是表示敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)的數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)例。
圖4是表示游戲的經(jīng)過時(shí)間、與用于求出新的敵方角色出現(xiàn)位置的 基準(zhǔn)距離的關(guān)系的一例的圖。
圖5是表示基準(zhǔn)距離、與新出現(xiàn)敵方角色的位置的候補(bǔ)的關(guān)系的例 子的圖。
10圖6是用于說明游戲裝置所進(jìn)行的出現(xiàn)設(shè)定處理的流程圖。
圖7是用于說明實(shí)施方式2中游戲裝置所進(jìn)行的處理的流程圖。
圖8是用于說明實(shí)施方式3中游戲裝置所進(jìn)行的處理的流程圖。
圖9是表示使敵方角色移動(dòng)的位置的例子的圖。
圖10是用于說明實(shí)施方式4中游戲裝置所進(jìn)行的出現(xiàn)設(shè)定處理的 流程圖。
圖11A是表示基準(zhǔn)距離、與新出現(xiàn)敵方角色的位置的候補(bǔ)的關(guān)系的 一例的圖。
圖IIB是表示基準(zhǔn)距離、與新出現(xiàn)敵方角色的位置的候補(bǔ)的關(guān)系的 其他例的圖。
圖12是表示基準(zhǔn)距離、新出現(xiàn)敵方角色的位置的候補(bǔ)、容許范圍 的關(guān)系的一例的圖。
圖13是表示基準(zhǔn)距離、新出現(xiàn)敵方角色的位置的候補(bǔ)、游戲者角 色的移動(dòng)方向的關(guān)系的一例的圖。
圖中100-信息處理裝置;101-CPU; 102 - ROM; 103 - RAM; 104-接口; 105-控制器;106-外部存儲(chǔ)器;107 - DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器; 108-圖像處理部;109-聲音處理部;110-NIC; 200 -游戲裝置;201 -存儲(chǔ)部;202-測(cè)定部;203-計(jì)算部;204-出現(xiàn)設(shè)定部;205 -受理 部;206-移動(dòng)部;207-刪除部;208-輸出部。
具體實(shí)施例方式
下面,說明本發(fā)明的實(shí)施方式。以下,為了容易理解,對(duì)利用游戲 用信息處理裝置來(lái)實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行說明,但以下的實(shí)施方式 是用于進(jìn)行說明的示例,不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的范圍的限制。因此,本領(lǐng)域 技術(shù)人員可采用將這些各要素或全部要素置換為與其等同的要素的實(shí) 施方式,這些實(shí)施方式也屬于本發(fā)明的范圍。
(實(shí)施方式1)圖l是表示通過執(zhí)行程序來(lái)實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲裝置的功能的典型信
息處理裝置100的概要結(jié)構(gòu)的模式圖。以下,參照本圖進(jìn)行說明。
信息處理裝置100具有CPU( Central Processing Unit) 101、 ROM (Read Only Memory) 102、 RAM (Random Access Memory) 103、 接口 104、控制單元105、外部存儲(chǔ)器106、 DVD-ROM( Digital Versatile Disk-Read Only Memory)驅(qū)動(dòng)器107、圖像處理部108、聲音處理部 109、和NIC ( Network Interface Card ) 110。
通過將存儲(chǔ)有游戲用程序和數(shù)據(jù)的DVD-ROM安裝在DVD-ROM 驅(qū)動(dòng)器107中,并接通信息處理裝置100的電源,來(lái)執(zhí)行該程序,可實(shí) 現(xiàn)本實(shí)施方式的游戲裝置。
CPU101控制信息處理裝置100整體的動(dòng)作,其與各構(gòu)成要素連接, 收發(fā)控制信號(hào)和數(shù)據(jù)。另外,CPU101能夠在被稱為寄存器(未圖示) 的可進(jìn)行高速存取的存儲(chǔ)區(qū)域,使用ALU ( Arithmetic Local Unit)(未 圖示)進(jìn)行加減乘除算術(shù)運(yùn)算、邏輯或、邏輯與、邏輯非等邏輯運(yùn)算、 位和、位積、位反轉(zhuǎn)、位移、位旋轉(zhuǎn)等位運(yùn)算等。并且,為了能夠高速 進(jìn)行多媒體處理對(duì)應(yīng)用的加減乘除等飽和運(yùn)算、三角函數(shù)等、矢量運(yùn)算 等,有由CPU101自身構(gòu)成的處理裝置、和通過設(shè)置協(xié)同處理器來(lái)實(shí)現(xiàn) 的處理裝置。
ROM102中記錄有在電源接通后立即執(zhí)行的IPL (Initial Program Loader),通過執(zhí)行該程序,將記錄在DVD-ROM中的程序讀出到 RAM103中,由CPU101開始執(zhí)行。另外,ROM102中記錄有信息處理 裝置100整體的動(dòng)作控制所必要的操作系統(tǒng)程序和各種數(shù)據(jù)。
RAM103用于暫時(shí)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)和程序,保持有從DVD-ROM中讀出的 程序和數(shù)據(jù)、以及游戲的進(jìn)行和對(duì)話通信中所必要的數(shù)據(jù)。另外, CPU101執(zhí)行在RAM103中設(shè)置變量區(qū)域,對(duì)存儲(chǔ)在該變量區(qū)域中的值, 直接使ALU發(fā)揮作用進(jìn)行運(yùn)算,或在將RAM103中存儲(chǔ)的值暫時(shí)儲(chǔ)存 到寄存器中后,對(duì)寄存器進(jìn)行運(yùn)算,將運(yùn)算結(jié)果重新寫入存儲(chǔ)器中等處 理。
通過接口 104連接的控制單元105接受用戶在執(zhí)行足球游戲或紙牌游戲等游戲時(shí)進(jìn)行的操作輸入。
通過接口 104拆裝自如地連接的外部存儲(chǔ)器106中,可改寫地存儲(chǔ) 有表示對(duì)戰(zhàn)游戲等的游戲狀況(過去的成績(jī)等)的數(shù)據(jù)、表示游戲的進(jìn) 行狀態(tài)的數(shù)據(jù)、和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)時(shí)的對(duì)話通信的日志(記錄)的數(shù)據(jù)等。用 戶通過控制單元105進(jìn)行指示輸入,能夠?qū)⑦@些數(shù)據(jù)適當(dāng)?shù)赜涗浽谕獠?存儲(chǔ)器106中。
在安裝于DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107的DVD-ROM中,記錄有用于實(shí) 現(xiàn)游戲的程序、和游戲附帶的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。在CPU101的控制 下,DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107對(duì)被安裝在其內(nèi)部的DVD-ROM進(jìn)行讀出 處理,讀出必要的程序和數(shù)據(jù),將它們暫時(shí)存儲(chǔ)在RAM103等中。
圖^f象處理部108在利用CPU101或圖^f象處理部108所具備的圖傳逸 算處理器(未圖示),對(duì)從DVD-ROM讀出的數(shù)據(jù)進(jìn)行了加工處理后, 將其記錄到圖像處理部108所具備的幀存儲(chǔ)器(未圖示)中。被記錄在 幀存儲(chǔ)器中的圖像信息以規(guī)定的同步時(shí)序被轉(zhuǎn)換成視頻信號(hào),并被輸出 到與圖像處理部108連接的顯示器(未圖示)。由此,可進(jìn)行各種圖像 的顯示。
圖像運(yùn)算處理器可高速執(zhí)行2維圖像的疊加運(yùn)算、阿爾法混合等過 濾運(yùn)算、和各種飽和運(yùn)算。
另外,還能夠高速執(zhí)行通過將配置在虛擬3維空間、被附加了各種 紋理信息的多邊形信息利用Z緩沖法進(jìn)行渲染,獲得從規(guī)定的視點(diǎn)位置 俯瞰了被配置在虛擬3維空間中的多邊形的渲染圖像的運(yùn)算。
并且,通過使CPU101和圖像運(yùn)算處理器協(xié)調(diào)動(dòng)作,能夠根據(jù)定義 文字形狀的字體信息,將字符串作為2維圖像描繪到幀存儲(chǔ)器中,或描 繪到各多邊形表面。
另外,預(yù)先將對(duì)戰(zhàn)游戲的圖像或紙牌游戲的紙牌圖像等信息存儲(chǔ)在 DVD-ROM中,通過將其展開到幀存儲(chǔ)器中,可在畫面上顯示對(duì)戰(zhàn)的狀 況或手中的牌等。
聲音處理部109將從DVD-ROM讀出的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號(hào),并從與其連接的揚(yáng)聲器(未圖示)輸出。并且,在CPU101的控制
下,生成在游戲的進(jìn)行中應(yīng)產(chǎn)生的效果音或樂曲數(shù)據(jù),從揚(yáng)聲器輸出與 其對(duì)應(yīng)的聲音。
在DVD-ROM中記錄的聲音數(shù)據(jù)是MIDI數(shù)據(jù)的情況下,由聲音處 理部109參照其具有的音源數(shù)據(jù),將MIDI數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成PCM數(shù)據(jù)。另 外,在是ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation )形式 或Ogg Vorbis形式等壓縮完畢的聲音數(shù)據(jù)的情況下,將其解壓縮后轉(zhuǎn) 換成PCM數(shù)據(jù)。PCM數(shù)據(jù)以與其抽樣頻率對(duì)應(yīng)的時(shí)序進(jìn)行D/A (Digital/Analog)轉(zhuǎn)換,通過輸出到揚(yáng)聲器,能夠輸出聲音。
NIC110用于將信息處理裝置100與互聯(lián)網(wǎng)等計(jì)算機(jī)通信網(wǎng)(未圖 示)連接,由構(gòu)成LAN (Local Area Network)時(shí)使用的遵照 10BASE-T/100BASE-T規(guī)格的部件、用于使用電話線與互聯(lián)網(wǎng)連接的模 擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN (Integrated Services Digital Network)調(diào)制解調(diào) 器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)調(diào)制解調(diào)器、用于使 用有線電視線路與互聯(lián)網(wǎng)連接的有線調(diào)制解調(diào)器等、和進(jìn)行這些部件與 CPU的連接的接口 (未圖示)構(gòu)成。
除此以外,信息處理裝置IOO也可以構(gòu)成為,使用硬盤等大容量外 部存儲(chǔ)裝置,來(lái)實(shí)現(xiàn)與ROM102、外部存儲(chǔ)器106、被安裝在DVD-ROM 驅(qū)動(dòng)器107中的DVD-ROM等相同的功能。
下面,對(duì)本實(shí)施方式的游戲裝置200所進(jìn)行的處理進(jìn)行說明。在以 下的說明中,假設(shè)游戲裝置200是根據(jù)游戲者的指示在虛擬空間內(nèi)移動(dòng) 的游戲者角色對(duì)象(以下筒稱"游戲者角色")、與敵方角色對(duì)象(以下 筒稱"敵方角色")的對(duì)戰(zhàn)游戲。敵方角色由游戲裝置200給予動(dòng)作指 示。游戲者角色和敵方角色能夠在該虛擬空間內(nèi)移動(dòng)。但游戲內(nèi)容只是 一例。
圖2是表示游戲裝置200的結(jié)構(gòu)的圖。游戲裝置200具有存儲(chǔ)部 201、測(cè)定部202、計(jì)算部203、出現(xiàn)設(shè)定部204、受理部205、移動(dòng)部 206、刪除部207、和輸出部208。
存儲(chǔ)部201存儲(chǔ)(1)虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置;(2)敵方角色的位置;(3)敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)。對(duì)于各個(gè)位置,例如 作為使用了在虛擬空間內(nèi)設(shè)定的坐標(biāo)系的空間坐標(biāo)值來(lái)表示。坐標(biāo)系的 設(shè)定方法是任意的,例如可使用基于相互正交的3個(gè)軸的正交坐標(biāo)系, 除此以外,也可以采用使用了 l個(gè)動(dòng)徑和2個(gè)偏角的球坐標(biāo)那樣的極坐 標(biāo)系。存儲(chǔ)部201將這些信息存儲(chǔ)在RAM103內(nèi)的規(guī)定存儲(chǔ)區(qū)域中。 也可以構(gòu)成為存儲(chǔ)在外部存儲(chǔ)器106中。
游戲者通過操作控制器105,可指示游戲者角色移動(dòng)或與敵方角色 對(duì)戰(zhàn)。例如,游戲者角色攻擊敵方角色,當(dāng)基于該攻擊對(duì)敵方角色的傷 害程度(所謂"傷害")或傷害的合計(jì)達(dá)到規(guī)定值以上時(shí),敵方角色被 擊倒,游戲者角色獲勝。敵方角色也可以從出現(xiàn)的時(shí)刻經(jīng)過了規(guī)定期間 后,無(wú)論是否受到游戲者角色的攻擊,都自行消滅(從虛擬空間內(nèi)消失)。 游戲裝置200隨著游戲的展開適當(dāng)?shù)厥箶撤浇巧霈F(xiàn)。例如,游戲裝置 200在敵方角色被擊倒或被消滅時(shí),在該虛擬空間內(nèi)使新的敵方角色出 現(xiàn)。敵方角色的新出現(xiàn)位置由后述的出現(xiàn)設(shè)定部204從存儲(chǔ)部201中存 儲(chǔ)的候補(bǔ)中選擇。對(duì)于該選擇方法將在后面說明。其中,在以下的說明 中,所謂"游戲者角色擊倒敵方角色"是指"游戲者角色戰(zhàn)勝了敵方角 色"。
圖3A是表示存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的表示游戲者角色的位置的數(shù)據(jù)的 結(jié)構(gòu)例,圖3B是表示敵方角色的位置的數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)例。敵方角色的位 置以虛擬空間內(nèi)存在的敵方角色的數(shù)量進(jìn)行存儲(chǔ)。識(shí)別信息是用于識(shí)別 敵方角色的種類或個(gè)體的信息。例如使用數(shù)字、文字、記號(hào)等表示。另 外,在本實(shí)施方式中,游戲的游戲者和游戲者角色分別是l個(gè),但也可 以由多個(gè)游戲者參加或存在多個(gè)游戲者角色。該情況下,存儲(chǔ)部201只 要將用于識(shí)別游戲者角色的識(shí)別信息與該游戲者角色的位置建立對(duì)應(yīng) 關(guān)系,作為表示游戲者角色的位置的信息存儲(chǔ)即可。其中,在以下的說 明中,將敵方角色的識(shí)別信息和敵方角色的位置的組合稱為"記錄"。
圖3C是表示存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的表示敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候 補(bǔ)的數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)例。識(shí)別信息與圖3B同樣,是用于識(shí)別敵方角色的種 類或個(gè)體的信息。候補(bǔ)列表是新出現(xiàn)該敵方角色時(shí)的出現(xiàn)地點(diǎn)的候補(bǔ), 不限于1個(gè),也可以有多個(gè)候補(bǔ)。這些候補(bǔ)是預(yù)先設(shè)定的。例如,在本 圖中,對(duì)基于識(shí)別信息"0001"識(shí)別的敵方角色,以如下方式進(jìn)行設(shè)定,
15即,作為新出現(xiàn)的位置的第l候補(bǔ),設(shè)定坐標(biāo)值(Xl、 Yl、 Zl),作為 第2候補(bǔ),設(shè)定坐標(biāo)值(X2、 Y2、 Z2)等。這樣,如果候補(bǔ)存在N個(gè)
(N是l以上的整數(shù)),則出現(xiàn)設(shè)定部204從N個(gè)中選擇任意1個(gè),以 將敵方角色配置在該位置的方式,更新存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的敵方角色的 位置。各候補(bǔ)位置也可以取代使用坐標(biāo)值,而根據(jù)是屬于以"區(qū)域1"、
"區(qū)域2"的方式預(yù)先設(shè)定的多個(gè)區(qū)域中的任意區(qū)域進(jìn)行指定。該情況 下,所選擇的區(qū)域內(nèi)的任意l個(gè)位置成為新的敵方角色的出現(xiàn)位置。另 外,圖3A、 B、 C只是一例,也可以只包含這些信息中的一部分,還可 以在這些信息的基礎(chǔ)上存儲(chǔ)其他信息。
其中,通過CPU101和RAM103協(xié)同動(dòng)作,來(lái)作為存儲(chǔ)部201發(fā) 揮功能。
測(cè)定部202測(cè)定游戲從開始到當(dāng)前的經(jīng)過時(shí)間,并將測(cè)定的經(jīng)過時(shí) 間存儲(chǔ)到RAM103的規(guī)定的存儲(chǔ)區(qū)域中。測(cè)定部202利用游戲裝置200 所具備的內(nèi)部時(shí)鐘(未圖示)測(cè)定經(jīng)過時(shí)間。測(cè)定部202可以通過測(cè)定 以小時(shí)、分鐘、秒等為單位的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間來(lái)獲得經(jīng)過時(shí)間,也可以對(duì)顯示 器的垂直同步中斷(一般是60分之l秒)等定期中斷處理的次數(shù)進(jìn)行 計(jì)數(shù),將該計(jì)數(shù)的次數(shù)作為經(jīng)過時(shí)間。另外,測(cè)定部202可以還測(cè)定從 游戲的任意時(shí)刻到當(dāng)前的經(jīng)過時(shí)間。
其中,CPU101作為測(cè)定部202發(fā)揮功能。
在本實(shí)施方式中,測(cè)定部202求出從游戲開始后的經(jīng)過時(shí)間,但也 可以求出從游戲中的任意時(shí)刻開始的經(jīng)過時(shí)間。例如,在根據(jù)關(guān)卡 (scenario)的進(jìn)度由多個(gè)進(jìn)考呈(stage)或場(chǎng)景構(gòu)成游戲的情況下,可 以使用從各進(jìn)程或場(chǎng)景開始的經(jīng)過時(shí)間。測(cè)定部202按每個(gè)進(jìn)程或場(chǎng)景 將經(jīng)過時(shí)間復(fù)位,重新測(cè)定時(shí)間。另外,當(dāng)在游戲內(nèi)發(fā)生了規(guī)定的事件 時(shí),也可以測(cè)定從該事件的發(fā)生到當(dāng)前的經(jīng)過時(shí)間。
計(jì)算部203計(jì)算隨著由測(cè)定部202測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間的延長(zhǎng)而增大的 距離(以下稱為"基準(zhǔn)距離")。該基準(zhǔn)距離用于由出現(xiàn)設(shè)定部204決定 使敵方角色新出現(xiàn)的位置。所使用的單位是任意的。典型的是,使用由 在進(jìn)行游戲的虛擬空間內(nèi)設(shè)定的坐標(biāo)系確定的單位長(zhǎng)度的2點(diǎn)之間的距 離(游戲者角色的位置坐標(biāo)與敵方角色的位置坐標(biāo)之間的距離)。從游戲開始起的經(jīng)過時(shí)間越長(zhǎng),基準(zhǔn)距離越大。即,例如圖4所示 那樣,基準(zhǔn)距離相對(duì)游戲的經(jīng)過時(shí)間單調(diào)增加。在本圖中,該關(guān)系用直 線函數(shù)描述,但不限于此,也可以是任意的曲線函數(shù)。另外,基準(zhǔn)距離 也可以使用階段函數(shù)那樣的非連續(xù)函數(shù)表示?;蛘?,可以通過與多個(gè)經(jīng) 過時(shí)間對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)基準(zhǔn)距離的表來(lái)表示。該情況下,計(jì)算部203只要通 過在各點(diǎn)之間進(jìn)行樣條插補(bǔ)(spline interpolation ),針對(duì)任意的經(jīng)過時(shí) 間唯一求出基準(zhǔn)距離即可。插補(bǔ)方法是任意的。
其中,CPU101作為計(jì)算部203發(fā)揮功能。
出現(xiàn)設(shè)定部204將存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候 補(bǔ)中,候補(bǔ)的位置與存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的游戲者角色的位置的距離最接 近由計(jì)算部203計(jì)算出的基準(zhǔn)距離的候補(bǔ)的位置,作為新的敵方角色的 位置,存儲(chǔ)在存儲(chǔ)部201中。
其中,通過CPUIOI與RAM103協(xié)同動(dòng)作,來(lái)作為出現(xiàn)i史定部204 發(fā)揮功能。
圖5是表示距離游戲者角色510的基準(zhǔn)距離511、與新出現(xiàn)敵方角 色的位置的候補(bǔ)520的關(guān)系的一例的圖。本圖中所示的各個(gè)星形標(biāo)記表 示新出現(xiàn)敵方角色的位置的候補(bǔ)520,在該例中,表示了 3個(gè)候補(bǔ)520A、 520B、520C。即,存儲(chǔ)部201將包含從第1到第3候補(bǔ)的3個(gè)候補(bǔ)520A、 520B、 520C的候補(bǔ)列表,作為新出現(xiàn)敵方角色的位置的候補(bǔ)520進(jìn)行 存儲(chǔ)。
首先,測(cè)定部202測(cè)定從游戲開始到當(dāng)前的經(jīng)過時(shí)間。測(cè)定部203 求出與測(cè)定出的經(jīng)過時(shí)間對(duì)應(yīng)的基準(zhǔn)距離511。本圖中所示的虛線圓是 以求出的基準(zhǔn)距離511為半徑的圓。然后,出現(xiàn)設(shè)定部204從出現(xiàn)敵方 角色的候補(bǔ)中選擇最接近基準(zhǔn)距離511的候補(bǔ)520,即,最接近該圓弧 的候補(bǔ)520,作為新的敵方角色的位置。在該例中,出現(xiàn)設(shè)定部204將 第2候補(bǔ)520B作為新的敵方角色的位置。
另夕卜,在該例中,為了更容易理解本發(fā)明,用2維表現(xiàn)了虛擬空間, 但也可以是3維空間。在3維空間的情況下,只要取代圓而使用球面即 可。在本圖中,對(duì)候補(bǔ)520的位置用星形標(biāo)記表示,對(duì)表示基準(zhǔn)距離511
17的圓用虛線表示,但這些只是為了便于說明而進(jìn)行的記載,不顯示在實(shí)
際的游戲畫面上。本圖只是一例,可任意變更畫面布局、候補(bǔ)520的位 置、候補(bǔ)520的數(shù)量等。
受理部205取得游戲者角色的位置,并存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中。例如, 受理部205受理由用戶使用控制器105輸入的指示輸入,求出游戲者角 色的位置,將求出的游戲者角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中。游戲者可 使用控制器105進(jìn)行使游戲者角色向任意方向移動(dòng)的指示。但是,在所 指示的方向上如果存在不能移動(dòng)的固定對(duì)象(例如巖石、樹木、建筑物 等),則有不能按照指示使游戲者角色移動(dòng)的情況。
其中,通過CPUIOI、 RAM103和控制器105協(xié)同動(dòng)作,作為出現(xiàn) 設(shè)定部204發(fā)揮功能。
移動(dòng)部206使敵方角色的位置移動(dòng)。即,對(duì)存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的敵 方角色的位置進(jìn)行更新。移動(dòng)部206例如以顯示器的垂直同步中斷的定 時(shí)等定期的定時(shí),更新隨著游戲的展開而變化的敵方角色的位置。
其中,通過CPU101和RAM協(xié)同動(dòng)作,作為移動(dòng)部206發(fā)揮功能。
在游戲者角色擊倒敵方角色或敵方角色消滅時(shí),刪除部207從存儲(chǔ) 部201刪除與該敵方角色對(duì)應(yīng)的記錄。由此,被擊倒的敵方角色被從游 戲中刪除。
這里,刪除部207也可以在游戲者角色擊倒了敵方角色時(shí),將表示 該敵方角色被擊倒的情況的標(biāo)志(flag)與存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的敵方角 色的位置對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)。出現(xiàn)設(shè)定部204在使敵方角色出現(xiàn)時(shí),對(duì)敵方角色 的位置存儲(chǔ)表示該敵方角色是活的(還未被游戲者角色擊倒)的情況的 標(biāo)志。輸出部208參照該標(biāo)志,判斷是否將敵方角色顯示在游戲畫面上, 并輸出(或不輸出)敵方角色?;蛘?,輸出部208判斷是顯示活著的圖 像還是顯示已死亡的圖像,輸出敵方角色的圖像。
其中,通過CPU101和RAM103協(xié)同動(dòng)作,作為刪除部207發(fā)揮 功能。
輸出部208讀出存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的游戲者角色和敵方角色的位置,在該位置輸出游戲者角色或敵方角色的圖像。當(dāng)游戲者角色或敵方
角色的位置被設(shè)定在存儲(chǔ)部201中時(shí),CPU101從安裝于DVD-ROM驅(qū) 動(dòng)器107的DVD-ROM讀出游戲者角色的圖像數(shù)據(jù),控制圖像處理部 108,向存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的游戲者角色的位置,輸出游戲者角色的圖 像。同樣,CPU101從安裝于DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器107的DVD-ROM讀 出敵方角色的圖像數(shù)據(jù),控制圖像處理部108,向存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的 敵方角色的位置,輸出敵方角色的圖像。CPU101從DVD-ROM中還讀 出游戲中的其他角色對(duì)象的圖像數(shù)據(jù)、文本數(shù)據(jù)等,按照DVD-ROM 中儲(chǔ)存的規(guī)定的游戲程序,生成游戲畫面,并輸出到與圖像處理部108 連接的顯示器。由此,用戶可以一邊觀察畫面一邊操作控制器105來(lái)進(jìn) 行游戲。游戲者角色和敵方角色等的圖像數(shù)據(jù),典型的是通過將表面分 割成微小的多邊形(典型的是三角形或四邊形等),并轉(zhuǎn)換成數(shù)值數(shù)據(jù) 來(lái)表現(xiàn)的數(shù)據(jù),但也可以是位圖數(shù)據(jù)等其他形式數(shù)據(jù),不受本發(fā)明限定。
其中,通過CPU101、 RAM103和圖像處理部108協(xié)同動(dòng)作,作為 輸出部208發(fā)揮功能。
(出現(xiàn)設(shè)定處理)
下面,結(jié)合圖6的流程圖,對(duì)本實(shí)施方式的游戲裝置200的各部所 進(jìn)行的出現(xiàn)設(shè)定處理進(jìn)行說明。該出現(xiàn)設(shè)定處理是游戲裝置200使新的 敵方角色出現(xiàn)時(shí)進(jìn)行的處理。在以下的說明中,作為一例,假設(shè)在對(duì)戰(zhàn) 游戲中,當(dāng)在游戲者使用控制器105操作的游戲者角色通過攻擊而擊倒 了敵方角色后,判斷出游戲裝置200使新的敵方角色出現(xiàn)時(shí),執(zhí)行該處 理。但這只是一例,游戲裝置200可在任意的時(shí)間進(jìn)行該出現(xiàn)設(shè)定處理。
受理部205從由用戶操作的控制器105,接受使游戲者角色向指定 的方向移動(dòng)的指示輸入、使游戲者角色進(jìn)行特定動(dòng)作的指示輸入(例如 使游戲者角色裝備刀或盾的指示輸入等)、及其他的關(guān)于游戲的指示輸 入。受理部205按照這些指示輸入,在存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)表示游戲者角 色的位置的數(shù)據(jù)。受理部205在顯示器的垂直同步中斷等規(guī)定的定期時(shí) 間執(zhí)行該處理。由此,在存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)了游戲者角色的最新位置。
另外,移動(dòng)部206在顯示器的垂直同步中斷等規(guī)定的定期時(shí)間,執(zhí) 行對(duì)隨著游戲的展開而變化的敵方角色的位置進(jìn)行更新的處理。由此,在存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)了敵方角色的最新位置。
首先,測(cè)定部202求出從游戲開始時(shí)的經(jīng)過時(shí)間(步驟S601)。例 如,測(cè)定部202將游戲開始的時(shí)刻和當(dāng)前的時(shí)刻存儲(chǔ)在RAM103的規(guī) 定存儲(chǔ)區(qū)域內(nèi),根據(jù)這些時(shí)刻的差求出經(jīng)過時(shí)間。
計(jì)算部203根據(jù)在步驟S601中求出的經(jīng)過時(shí)間,求出為了決定輸 出新的敵方角色的位置而使用的上述基準(zhǔn)距離(步驟S602)。例如,計(jì) 算部203使用圖4所示的表示經(jīng)過時(shí)間與基準(zhǔn)距離的關(guān)系的函數(shù)求出基 準(zhǔn)距離。
出現(xiàn)設(shè)定部204從存儲(chǔ)部201中取得當(dāng)前的游戲者角色的位置、和 成為輸出新的敵方角色的候補(bǔ)的位置(步驟S603)。在存在多個(gè)成為候 補(bǔ)的位置的情況下,取得全部候補(bǔ)的位置。
并且,出現(xiàn)設(shè)定部204從步驟S603中取得的候補(bǔ)中,選擇1個(gè)最 接近在步驟S602中求出的基準(zhǔn)距離的候補(bǔ)(步驟S604)。這里選擇的 候補(bǔ)成為輸出新的敵方角色的位置。
然后,出現(xiàn)設(shè)定部204對(duì)存儲(chǔ)部201進(jìn)行更新,使在步驟S604中 選擇的候補(bǔ)的位置成為新的敵方角色的輸出位置(步驟S605)。具體而 言,例如在圖3B所示的數(shù)據(jù)中,追加表示新出現(xiàn)的敵方角色的識(shí)別信 息、與新出現(xiàn)的敵方角色的位置的組合的新記錄。
輸出部208取得存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的游戲者角色的位置和敵方角色 的位置,生成配置了各個(gè)角色的游戲畫面并輸出(步驟S606)。
在本實(shí)施方式中,出現(xiàn)設(shè)定部204從存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的候補(bǔ)中選 擇最接近基準(zhǔn)距離的候補(bǔ),將其決定為新的敵方角色的出現(xiàn)位置,但也 可以從位于比基準(zhǔn)距離遠(yuǎn)的位置的候補(bǔ)中進(jìn)行選擇。例如,在遠(yuǎn)離基準(zhǔn) 距離的位置存在多個(gè)候補(bǔ)的情況下,出現(xiàn)設(shè)定部204可以從至少離開了 基準(zhǔn)距離以上的候補(bǔ)中隨機(jī)選擇。出現(xiàn)設(shè)定部204也可以按照與基準(zhǔn)距 離的差異越大,選擇概率越小的方式進(jìn)行加權(quán),然后隨機(jī)選擇。
作為一例, 一般新手游戲者擊倒敵方角色所用的時(shí)間比老手所需要 的時(shí)間長(zhǎng)。如果使敵方角色出現(xiàn)的位置全部是隨機(jī)決定的或是固定位置,則有時(shí)在剛擊倒敵方角色后,又在游戲者角色身邊出現(xiàn)新的敵方角 色。這樣,對(duì)于新手游戲者來(lái)說,會(huì)感到該游戲非常難,有失公平,或 由于太難而失去了對(duì)游戲的興趣。但根據(jù)本發(fā)明,由于擊倒敵方角色所 用的時(shí)間越長(zhǎng),使新出現(xiàn)敵方角色的位置越遠(yuǎn)離游戲者角色,所以即使 是新手游戲者,也不會(huì)感到無(wú)道理的高難度。
另外, 一般老手游戲者多數(shù)使用比新手短的時(shí)間即可擊倒敵方角 色。如果在擊倒了敵方角色后新的敵方角色都出現(xiàn)在距離游戲者角色遠(yuǎn) 的位置,則對(duì)于老手游戲者來(lái)說,感到該游戲過于容易,覺得乏味,可 能導(dǎo)致對(duì)該游戲的興趣不高。但根據(jù)本發(fā)明,由于擊倒敵方角色所用的 時(shí)間越短,使新出現(xiàn)敵方角色的位置越接近游戲者角色,所以即使是老 手游戲者,也不會(huì)有不滿足的感覺。
根據(jù)本實(shí)施方式,游戲裝置200能夠在某個(gè)游戲剛開始后擊倒了敵 方角色時(shí),使下一新的敵方角色出現(xiàn)在游戲者角色的附近,在游戲開始 后的一段時(shí)間擊倒了敵方角色時(shí),使下一新的敵方角色出現(xiàn)在遠(yuǎn)離游戲 者角色的位置。由此,消除了因敵方角色連續(xù)在身邊出現(xiàn),使游戲的難 度無(wú)道理地增加的情況。
也可以在游戲中同時(shí)存在通過上述的出現(xiàn)設(shè)定處理控制了出現(xiàn)位 置的敵方角色、和不受該控制的敵方角色。
這樣,游戲裝置200在使新的敵方角色出現(xiàn)時(shí),通過根據(jù)游戲的經(jīng) 過時(shí)間而改變出現(xiàn)的位置,可增加或減低游戲的難度。例如,無(wú)論是對(duì) 于新手還是老手的游戲者,都能夠在不大程度破壞游戲均衡的情況下使 敵方角色出現(xiàn),從而可增加游戲的趣味性。
(實(shí)施方式2)
下面,結(jié)合圖7的流程圖對(duì)本發(fā)明的其他實(shí)施方式進(jìn)行說明。本實(shí) 施方式與上述實(shí)施方式的不同點(diǎn)是,使游戲中出現(xiàn)的敵方角色的數(shù)量不 超過規(guī)定量。其中,對(duì)與上述實(shí)施方式相同的結(jié)構(gòu)使用相同的參照編號(hào), 并省略說明。
存儲(chǔ)部201還存儲(chǔ)在游戲中可同時(shí)出現(xiàn)的敵方角色的總數(shù)的閣值 (上限值)。閾值被預(yù)先存儲(chǔ)在DVD-ROM中儲(chǔ)存的游戲程序中,CPU101在開始游戲時(shí)讀出并存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中。例如,針對(duì)游戲的 每個(gè)進(jìn)程、每個(gè)場(chǎng)景,預(yù)先設(shè)定閾值。也可以在游戲整體中設(shè)定公共的 1個(gè)上限值。
首先,出現(xiàn)設(shè)定部204取得已經(jīng)在游戲中出現(xiàn)的敵方角色的總數(shù)(步 驟S701 )。出現(xiàn)設(shè)定部204通過對(duì)表示存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的敵方角色的 位置的數(shù)據(jù)的記錄數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù),可獲得總數(shù)。
出現(xiàn)設(shè)定部204從存儲(chǔ)部201取得游戲中出現(xiàn)的敵方角色的總數(shù)的 閾值(步驟S702 )。
出現(xiàn)設(shè)定部204判斷在步驟S701中取得的敵方角色的總數(shù)是否達(dá) 到了在步驟S702中取得的閾值(步驟S703 )。
在判斷為未達(dá)到閾值的情況下(步驟S703:否),游戲裝置200執(zhí) 行圖6所示的上述出現(xiàn)設(shè)定處理(步驟S704)。另一方面,在判斷為達(dá) 到了閾值的情況下(步驟S703:是),游戲裝置200結(jié)束處理。其中, 由于步驟S704中進(jìn)行的出現(xiàn)設(shè)定處理和上述實(shí)施方式中說明的處理相 同,所以省略說明。
另外,刪除部207在游戲者角色對(duì)敵方角色進(jìn)行了規(guī)定程度以上的 打擊時(shí)、或經(jīng)過了敵方角色自然消滅的規(guī)定時(shí)間時(shí)等,從存儲(chǔ)部201消 去表示敵方角色的位置的數(shù)據(jù)。由此,輸出部208可從游戲畫面中消去 敵方角色。
這樣,根據(jù)本實(shí)施方式,游戲裝置200按照游戲中存在的當(dāng)前敵方 角色的總數(shù)不超過預(yù)先設(shè)定的闊值的方式進(jìn)行控制。即,游戲裝置200 在使新的敵方角色出現(xiàn)時(shí),如果敵方角色的總數(shù)未達(dá)到閾值,則通過根 據(jù)游戲的經(jīng)過時(shí)間改變出現(xiàn)的位置,使敵方角色出現(xiàn),由此能夠避免游 戲過難。例如,無(wú)論是對(duì)于新手還是老手的游戲者,都能夠在不大程度 破壞游戲均衡的情況下使敵方角色出現(xiàn),從而可增加游戲的趣味性。
(實(shí)施方式3)
下面,結(jié)合圖8的流程圖和圖9,對(duì)本發(fā)明的其他實(shí)施方式進(jìn)行說 明。本實(shí)施方式與上述實(shí)施方式的不同點(diǎn)是,在游戲中按照使敵方角色接近游戲者角色所在的地點(diǎn)的方式進(jìn)行控制。其中,對(duì)與上述實(shí)施方式 相同的結(jié)構(gòu)使用相同的參照編號(hào),并省略說明。
首先,移動(dòng)部206判斷當(dāng)前進(jìn)行的游戲內(nèi)是否存在敵方角色(步驟 S801 )。移動(dòng)部206對(duì)存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的表示敵方角色的位置的數(shù)據(jù) 的記錄數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù),記錄數(shù)如果為l以上,則判斷為存在,否則判斷為 不存在。
在判斷為不存在敵方角色的情況下(步驟S801:否),出現(xiàn)設(shè)定部 204進(jìn)行后述步驟S805以后的處理。
另一方面,在判斷為存在敵方角色的情況下(步驟S801:是),移 動(dòng)部206取得當(dāng)前的游戲者角色的位置和敵方角色的位置(步驟S802 )。 在存在多個(gè)敵方角色的情況下,取得全部的位置。
并且,移動(dòng)部206判斷游戲者角色與敵方角色是否離開規(guī)定距離以 上(步驟S803)。例如圖9所示,規(guī)定距離911是輸出部208輸出游戲 圖像時(shí),為了使游戲者角色不與敵方角色重疊的充分距離。該規(guī)定距離 911被預(yù)先存儲(chǔ)在DVD-ROM中儲(chǔ)存的游戲程序中,CPUlOl在開始游 戲時(shí)讀出并存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中。
在判斷為未離開規(guī)定距離911以上的情況下(步驟S803:否),游 戲裝置200進(jìn)入到后述步驟S805的處理。另外,該情況下,移動(dòng)部206 也可以變更敵方角色的位置,使游戲者角色與敵方角色離開規(guī)定距離 911以上,并存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中。
在判斷為離開規(guī)定距離911以上的情況下(步驟S803:是),移動(dòng) 部206使敵方角色的位置向接近游戲者角色的位置移動(dòng)(步驟S804 ), 并將移動(dòng)后的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中。例如圖9所示,當(dāng)在某個(gè)時(shí)刻 敵方角色存在于位置El時(shí),使該敵方角色以單位時(shí)間移動(dòng)距離LA的 方式接近游戲者角色910,向位置E2移動(dòng),并求出移動(dòng)后的敵方角色 的位置坐標(biāo),存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中。單位時(shí)間例如是使用了顯示器的垂 直同步中斷的次數(shù)的時(shí)間間隔。單位時(shí)間移動(dòng)的距離LA,可根據(jù)敵方 角色的種類或個(gè)體的不同而設(shè)定不同的值。該距離LA相當(dāng)于對(duì)每個(gè)敵 方角色設(shè)定的移動(dòng)速度,在CPU101執(zhí)行游戲程序進(jìn)行游戲時(shí)進(jìn)行計(jì)算。
23距離L A也可以是固定值,根據(jù)敵方角色,還可以是完全不移動(dòng)(L A=0 ) 的值。當(dāng)存在多個(gè)敵方角色時(shí),移動(dòng)部206根據(jù)在步驟S802中取得的 位置,對(duì)全部的敵方角色進(jìn)行使位置移動(dòng)的處理。
并且,出現(xiàn)設(shè)定部204判斷在虛擬空間內(nèi)是否配置新的敵方角色(步 驟S805)。例如,出現(xiàn)設(shè)定部204通過進(jìn)行上述實(shí)施方式中的步驟S701 至S703的處理來(lái)判斷。即,通過取得當(dāng)前的敵方角色的總數(shù)(步驟 S701 ),取得可配置敵方角色的閾值(上限值)(步驟S702 ),判斷總數(shù) 是否超過了閾值(步驟S703),來(lái)進(jìn)行該判斷。
在判斷為配置新的敵方角色的情況下(步驟S805:是),出現(xiàn)設(shè)定 部204進(jìn)行上述的出現(xiàn)設(shè)定處理(步驟S806)。另一方面,在判斷為不 配置新的敵方角色的情況下(步驟S805:否),游戲裝置200結(jié)束使敵 方角色的位置移動(dòng)的處理。另外,當(dāng)在步驟S805中新配置敵方角色時(shí), 新配置的敵方角色成為在下一次該處理中移動(dòng)位置的對(duì)象。
這樣,根據(jù)本實(shí)施方式,游戲裝置200通過^f吏游戲中存在的敵方角 色向游戲者角色所在的位置移動(dòng),能夠使用戶不感到游戲過于容易。例 如,即使對(duì)于老手游戲者也能夠在不大程度破壞游戲均衡的情況下使敵 方角色出現(xiàn),使游戲增加趣味性。
(實(shí)施方式4)
下面,對(duì)本發(fā)明的其他實(shí)施方式進(jìn)行說明。本實(shí)施方式與上述實(shí)施 方式的不同點(diǎn)是,在新的敵方角色的候補(bǔ)中存在多個(gè)離開與基準(zhǔn)距離相 同距離的候補(bǔ)的情況下,考慮了如何選擇候補(bǔ)。其中,對(duì)與上述實(shí)施方 式相同的結(jié)構(gòu)使用相同的參照編號(hào),并省略說明。
圖10是用于說明本實(shí)施方式的游戲裝置200所進(jìn)行的出現(xiàn)設(shè)定處 理的流程圖。
圖IIA、 B是表示距離游戲者角色1110的基準(zhǔn)距離1130、與新出現(xiàn) 敵方角色的位置的候補(bǔ)1120 (圖中是1120A、 1120B、 1120C)的關(guān)系 的一例的圖。在本圖中,用星形標(biāo)記表示候補(bǔ)1120的位置,對(duì)于表示 基準(zhǔn)距離1130的圓用虛線表示,但這些是為了便于說明進(jìn)行的記載, 未顯示在實(shí)際的游戲畫面中。本圖只是一例。如上所述,存儲(chǔ)部201存儲(chǔ)敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)1120,候補(bǔ)1120可設(shè)定多個(gè)。因此,在存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)1120中,有時(shí)存在多個(gè)該候補(bǔ)1120的位置與存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的游戲者角色1110的位置的距離,最接近由計(jì)算部203計(jì)算出的基準(zhǔn)距離1130的候補(bǔ)。例如,在圖11A中,第2候補(bǔ)1120B和第3候補(bǔ)1120C這2處是最接近基準(zhǔn)距離1130的候補(bǔ)。另外,敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)1120也可以不作為坐標(biāo)而作為區(qū)域進(jìn)行指定。例如,在圖11B中,第1候補(bǔ)1120A的區(qū)域和第2候補(bǔ)1120B的區(qū)域中,在第2候補(bǔ)1120B的區(qū)域中存在無(wú)數(shù)個(gè)由計(jì)算部203計(jì)算出的基準(zhǔn)距離1130的點(diǎn)。即,表示基準(zhǔn)距離1130的圓中與第2區(qū)域1120B重疊的圓弧上的點(diǎn),可成為所有敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置候補(bǔ)。
該情況下,出現(xiàn)設(shè)定部204從這些多個(gè)候補(bǔ)1120中隨機(jī)選擇l個(gè),將所選擇的候補(bǔ)的位置作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部中。例如,在圖11A的情況下,出現(xiàn)i殳定部204隨機(jī)選擇第2候補(bǔ)1120B和第3候補(bǔ)1120C的任意1個(gè)。例如,在圖11B的情況下,出現(xiàn)設(shè)定部204從與第2區(qū)域1120B重疊的圓弧上的點(diǎn)中隨機(jī)選擇1個(gè)。
另外,當(dāng)存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的候補(bǔ)中存在多個(gè)候補(bǔ)的位置與游戲者角色的位置的距離最接近基準(zhǔn)距離的候補(bǔ)時(shí),出現(xiàn)設(shè)定部204也可以對(duì)選擇這些候補(bǔ)的概率設(shè)定偏重(加權(quán)),隨機(jī)進(jìn)行選擇。例如,通過對(duì)設(shè)定在森林地帶的候補(bǔ),設(shè)定比被設(shè)定在草原地帶的候補(bǔ)更大的加權(quán),即使距離相同,也容易選擇森林地帶的候補(bǔ)。即,加權(quán)越大的候補(bǔ)越容易出現(xiàn)敵方角色。
此外,也可以預(yù)先對(duì)敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)設(shè)定優(yōu)先度,由出現(xiàn)設(shè)定部204根據(jù)優(yōu)先度選擇候補(bǔ)。例如,存儲(chǔ)部201對(duì)應(yīng)敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ),存儲(chǔ)規(guī)定等級(jí)數(shù)量的優(yōu)先度。然后,當(dāng)存在多個(gè)最接近基準(zhǔn)距離的候補(bǔ)時(shí),出現(xiàn)設(shè)定部204選擇這些中的被設(shè)定為最高優(yōu)先度的候補(bǔ)。
下面,結(jié)合圖10說明本實(shí)施方式的出現(xiàn)設(shè)定處理。其中,在本圖中,由于步驟S1001至S1004的處理分別與上述的步驟S601至S604相同,所以省略說明。在步驟S1005中,出現(xiàn)設(shè)定部204判斷在步驟S1004中選擇出的最接近基準(zhǔn)距離的候補(bǔ)是否是多個(gè)。
在判斷為是多個(gè)的情況下(步驟S1005:是),出現(xiàn)設(shè)定部204從其中隨機(jī)選擇1個(gè)(步驟S1006)。也可以在對(duì)每個(gè)候補(bǔ)設(shè)定了選擇概率加權(quán)或優(yōu)先度的基礎(chǔ)上進(jìn)行隨機(jī)選擇。然后,出現(xiàn)設(shè)定部204更新存儲(chǔ)部201,使所選擇的候補(bǔ)的位置成為新的敵方角色的輸出位置(步驟S1007)。輸出部208取得存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的游戲者角色的位置和敵方角色的位置,生成配置了各個(gè)角色的游戲畫面并輸出(步驟S1008)。
另一方面,在判斷為不是多個(gè)的情況下(步驟S1005:否),出現(xiàn)設(shè)定部204更新存儲(chǔ)部201,使步驟S1004中選擇的候補(bǔ)的位置成為新的敵方角色的輸出位置(步驟S1007),輸出部208生成配置了各個(gè)角色的游戲畫面并輸出(步驟S1008)。
這樣,根據(jù)本實(shí)施方式,即使存在多個(gè)離開與基準(zhǔn)距離相同距離的候補(bǔ),游戲裝置200也能夠適當(dāng)選擇1個(gè)使敵方角色出現(xiàn),從而對(duì)于用戶來(lái)說,不會(huì)感到游戲過難或過于容易。例如,無(wú)論是對(duì)新手還是老手等游戲者,都能夠在不破壞游戲的均衡的情況下使敵方角色出現(xiàn),從而可提高游戲的趣味性。
(實(shí)施方式5)
下面,對(duì)本發(fā)明的其他實(shí)施方式進(jìn)行說明。本實(shí)施方式是改變了從敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的若千個(gè)候補(bǔ)中選擇任意一個(gè)時(shí)的選擇方法的實(shí)施方式。其中,對(duì)與上述實(shí)施方式相同的構(gòu)成部分使用相同的參照符號(hào)并省略說明。
出現(xiàn)設(shè)定部204從包含下述候補(bǔ)的位置的規(guī)定容許范圍中,隨機(jī)選擇i個(gè)位置,將所選擇的位置作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中,所述候補(bǔ)是存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中,最接近由計(jì)算部203計(jì)算出的基準(zhǔn)距離的候補(bǔ)。
圖12是表示距離游戲者角色1210的基準(zhǔn)距離1230、使敵方角色新出現(xiàn)的位置的候補(bǔ)1220、和容許范圍1240的關(guān)系的一例的圖。本圖中表示的各個(gè)星形標(biāo)記表示新出現(xiàn)敵方角色的位置的候補(bǔ)1220,在此例中,有3個(gè)候補(bǔ)1220A、 1220B、 1220C。首先,測(cè)定部202測(cè)定從游戲開始到當(dāng)前的經(jīng)過時(shí)間。計(jì)算部203求出與測(cè)定出的經(jīng)過時(shí)間對(duì)應(yīng)的基準(zhǔn)距離1230。本圖中表示的虛線圓是以求出的基準(zhǔn)距離1230為半徑的圓。然后,出現(xiàn)設(shè)定部204從使敵方角色出現(xiàn)的位置的候補(bǔ)1220中選擇最接近基準(zhǔn)距離1230的候補(bǔ),即最接近該圓的圓弧的候補(bǔ)。在本圖中是第2候補(bǔ)1220B。并且,出現(xiàn)設(shè)定部204設(shè)定包含所選擇的候補(bǔ)1220的位置的規(guī)定容許范圍1240。在本圖中,將以第2候補(bǔ)1220B的位置為中心的規(guī)定長(zhǎng)度的半徑的圓內(nèi)作為容許范圍1240。然后,出現(xiàn)設(shè)定部204從設(shè)定的容許范圍1240內(nèi)隨機(jī)選擇1個(gè)位置,將其作為新的敵方角色的出現(xiàn)位置。
在此例中,容許范圍1240的形狀是以存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的候補(bǔ)1220的位置為中心的規(guī)定長(zhǎng)度的半徑的圓內(nèi),但這只是一例,可以是任意形狀。另外,在本圖中,候補(bǔ)1220的位置用星形標(biāo)記表示,表示基準(zhǔn)距離1230的圓用虛線表示,并圖示了表示容許范圍1240的斜線區(qū)域,但這些只是為了便于說明進(jìn)行的記栽,不顯示在實(shí)際的游戲畫面中。
例如,在存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的新出現(xiàn)敵方角色的候補(bǔ)的位置,已經(jīng)配置了其他的角色對(duì)象的情況下,出現(xiàn)設(shè)定部204能夠在候補(bǔ)的位置周邊設(shè)定容許范圍,避開已經(jīng)配置了其他角色對(duì)象的位置,從設(shè)定在其附近的容許范圍內(nèi)隨機(jī)選擇1個(gè)位置。
具體而言,在上述實(shí)施方式的步驟S1005中,出現(xiàn)設(shè)定部204判斷在所選擇的候補(bǔ)的位置上是否已經(jīng)配置了其他角色對(duì)象。在已經(jīng)配置了的情況下,出現(xiàn)設(shè)定部204在步驟S1006中,設(shè)定包含所選擇的候補(bǔ)的位置的規(guī)定容許范圍,從該容許范圍內(nèi)選擇l個(gè)位置,將其設(shè)定為新的敵方角色的出現(xiàn)位置。在未配置的情況下,出現(xiàn)設(shè)定部204將在步驟S1004中選擇的候補(bǔ)的位置設(shè)定為新的敵方角色的出現(xiàn)位置。由于其他步驟中的處理與上述實(shí)施方式相同,所以省略詳細(xì)說明。這樣,不會(huì)發(fā)生角色對(duì)象彼此重疊在相同位置的情況。
例如,即使在構(gòu)成為對(duì)存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的新出現(xiàn)敵方角色的候補(bǔ)的位置,不是基于1點(diǎn)的坐標(biāo)值而是基于具有一定程度寬度的區(qū)域進(jìn)行指定的情況下,本實(shí)施方式也是有效的。即,即便不使用絕對(duì)的坐標(biāo)值,也可以設(shè)定使敵方角色出現(xiàn)的位置。另外,還可以對(duì)容許范圍內(nèi)的區(qū)域預(yù)先設(shè)定優(yōu)先度,由出現(xiàn)設(shè)定
部204根據(jù)優(yōu)先度選擇候補(bǔ)。該情況下,存儲(chǔ)部201對(duì)應(yīng)容許范圍內(nèi)的區(qū)域的各個(gè)位置存儲(chǔ)規(guī)定等級(jí)數(shù)量的優(yōu)先度。而且,構(gòu)成為優(yōu)先度越高的位置,其被選擇的概率越大。例如,出現(xiàn)設(shè)定部204將以某個(gè)候補(bǔ)的位置為中心的半徑RO的圓內(nèi)設(shè)定為容許范圍。而且,設(shè)定滿足0<R1<R2<R0的關(guān)系的長(zhǎng)度Rl和R2。出現(xiàn)設(shè)定部204 ( 1 )將以該候補(bǔ)的位置為中心的半徑Rl的同心圓內(nèi)的點(diǎn)的選擇概率設(shè)為Pl; ( 2 )將半徑R2的同心圓內(nèi)且不包含在半徑Rl的同心圓內(nèi)的部分的選擇概率設(shè)為P2; (3)將半徑R0的同心圓內(nèi)且不包含在半徑R2的同心圓內(nèi)的部分的選擇概率設(shè)為(l-Pl-P2)。其中,0《P1、 P2《1、且P1+P2《1。另外,此例中使用了3個(gè)同心圓,但也可以使用任意形狀的圖形、任意數(shù)量的圖形。
這樣,根據(jù)本實(shí)施方式,游戲裝置200即使在不能在新出現(xiàn)敵方角色的候補(bǔ)的位置配置敵方角色的狀況下,也能夠切實(shí)地選擇敵方角色的出現(xiàn)位置,由此可避免發(fā)生游戲過難或過于容易的情況。例如,無(wú)論是對(duì)新手還是老手等游戲者,都能夠在不大程度破壞游戲均衡的情況下使敵方角色出現(xiàn),從而提高游戲的趣味性。本實(shí)施方式可容易地與其他實(shí)施方式組合來(lái)實(shí)施。
(實(shí)施方式6)
下面,說明本發(fā)明的其他實(shí)施方式。本實(shí)施方式是改變了從敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的若干個(gè)候補(bǔ)中選擇任意一個(gè)時(shí)的選擇方法的實(shí)施方式。其中,對(duì)與上述實(shí)施方式相同的構(gòu)成部分使用相同的參照符號(hào)并省略說明。
出現(xiàn)設(shè)定部204求出從當(dāng)前時(shí)間開始在規(guī)定期間內(nèi)游戲者角色移動(dòng)了的移動(dòng)方向。然后,按照越是求出的移動(dòng)方向上存在的候補(bǔ),其被選擇的概率越大的方式隨機(jī)選擇l個(gè)位置,將所選擇的候補(bǔ)的位置作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到存儲(chǔ)部201中。
具體而言,出現(xiàn)設(shè)定部204以顯示器的垂直同步中斷等周期性時(shí)序,將游戲者角色的位置作為履歷信息存儲(chǔ)到RAM103中。然后,出現(xiàn)設(shè)定部204根據(jù)該履歷信息求出游戲者角色的移動(dòng)方向。例如,將某個(gè)時(shí)刻Tl時(shí)的游戲者角色的位置設(shè)為點(diǎn)PA (Xl, Yl, Zl),將時(shí)刻 Tl之后的時(shí)刻T2時(shí)的游戲者角色的位置設(shè)為點(diǎn)PB (X2, Y2, Z2 )。 將從點(diǎn)PA向點(diǎn)PB的方向矢量(X2-X1, Y2-Y1, Z2-Z1)的朝向,作 為游戲者角色的移動(dòng)方向。
另外,移動(dòng)方向的決定方法不限于上述方法,也可以使用其他方 法。例如,可以存儲(chǔ)3個(gè)以上的點(diǎn)的位置作為游戲者角色的位置的履歷, 根據(jù)這些點(diǎn)的分散程度求出移動(dòng)方向。取得位置履歷的時(shí)間間隔希望是 一定的間隔,時(shí)間的長(zhǎng)度是任意的。
圖13是表示距離游戲者角色1310的基準(zhǔn)距離1330、新出現(xiàn)敵方 角色的位置的候補(bǔ)1320、和游戲者角色1310的移動(dòng)方向的關(guān)系的一例 的圖。圖中的箭頭Yl是出現(xiàn)設(shè)定部204求出的游戲者角色的移動(dòng)方向。 首先,測(cè)定部202測(cè)定從游戲開始到當(dāng)前的經(jīng)過時(shí)間。計(jì)算部203求出 與測(cè)定出的經(jīng)過時(shí)間對(duì)應(yīng)的基準(zhǔn)距離1330。本圖中所示的虛線圓是以求 出的基準(zhǔn)距離1330為半徑的圓。然后,出現(xiàn)設(shè)定部204從第1到第3 候補(bǔ)1320A、 1320B、 1320C中選擇最接近基準(zhǔn)距離1330的候補(bǔ),即、 最接近該圓圓弧的候補(bǔ)。在本圖中,是第2候補(bǔ)1320B和第3候補(bǔ)1320C 這2個(gè)候補(bǔ)。并且,出現(xiàn)設(shè)定部204對(duì)最接近基準(zhǔn)距離1330的候補(bǔ)設(shè) 定加權(quán),使其中的越是接近移動(dòng)方向Yl的候補(bǔ),其被選擇的概率越大, 并作為新的敵方角色的出現(xiàn)位置隨機(jī)選擇l個(gè)。然后,出現(xiàn)設(shè)定部204 更新存儲(chǔ)部201,使所選擇的候補(bǔ)1320的位置成為新的敵方角色的輸出 位置。輸出部208取得存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的游戲者角色1310的位置和 敵方角色的位置,生成配置了各個(gè)角色的游戲畫面并輸出。
其中,在本圖中,候補(bǔ)1320的位置用星形標(biāo)記表示,表示基準(zhǔn)距 離1330的圓用虛線表示,移動(dòng)方向用箭頭Y1表示,但這些表示只是為 了便于說明,在實(shí)際的游戲畫面中沒有顯示。
并且,出現(xiàn)設(shè)定部204還可以按照越是接近游戲者角色的移動(dòng)方 向的候補(bǔ)被選擇的概率越大,且越是接近基準(zhǔn)距離的候補(bǔ)被選擇的概率 越大的方式實(shí)施加權(quán),然后隨機(jī)進(jìn)行選擇。
另外,出現(xiàn)設(shè)定部204也可以不對(duì)選擇概率進(jìn)行加權(quán)、隨機(jī)選擇 l個(gè),而選擇最接近移動(dòng)方向的候補(bǔ)作為新的敵方角色的出現(xiàn)位置。此外,出現(xiàn)設(shè)定部204也可以按照越是接近移動(dòng)方向的候補(bǔ),被選擇的概 率越小的方式設(shè)定加權(quán)?;蛘撸€可以根據(jù)敵方角色可能出現(xiàn)的區(qū)域的 類別(例如森林、草叢、池塘等)差異設(shè)定加權(quán)。
也可以取代游戲者角色的移動(dòng)方向,而使用游戲者角色的視線方 向。CPU101將配置在虛擬空間內(nèi)的游戲者角色觀察虛擬空間內(nèi)景物時(shí) 的點(diǎn)設(shè)定為視點(diǎn)。從該視點(diǎn)向視線方向觀察的虛擬映像例如在3D圖形 的顯示中使用。視線方向可通過游戲者對(duì)控制器105的操作進(jìn)行任意變 更。然后,出現(xiàn)設(shè)定部204取得由用戶設(shè)定的視線方向,按照越是接近 游戲者角色的視線方向的候補(bǔ),被選擇的概率越大的方式設(shè)定加權(quán),作 為新的敵方角色的出現(xiàn)位置,隨機(jī)選擇1個(gè)。該情況下,也可以選擇最 接近移動(dòng)方向的候補(bǔ)作為新的敵方角色的出現(xiàn)位置。由于這樣使用視線 方向,容易在從游戲者角色的視點(diǎn)向視線方向觀察的游戲畫面內(nèi)(視野 內(nèi))出現(xiàn)敵方角色,所以可實(shí)現(xiàn)面向新手游戲者的降低了難度的游戲設(shè) 定。另外,由于也能夠容易地在游戲者角色的視野外出現(xiàn)敵方角色,所 以可實(shí)現(xiàn)面向老手游戲者的提高了難度的游戲設(shè)定。
這樣,才艮據(jù)本實(shí)施方式,游戲裝置200能夠4吏敵方角色出現(xiàn)在游 戲者角色移動(dòng)的方向上,從而可避免游戲過難或過于容易。例如,無(wú)論 是對(duì)新手還是老手等游戲者,都能夠在不大程度破壞游戲均衡的情況下 使敵方角色出現(xiàn),從而可提高游戲的趣味性。本實(shí)施方式可以容易地與 其他實(shí)施方式組合來(lái)實(shí)施。
本發(fā)明不限于上述實(shí)施方式,可進(jìn)行各種變形及應(yīng)用。而且,也 可以將上述實(shí)施方式的各構(gòu)成要素自由組合。
在上述各實(shí)施方式的流程中,未包含消去敵方角色的處理,但刪 除部207可根據(jù)CPU101所執(zhí)行的游戲的展開,在任意時(shí)刻從存儲(chǔ)部201 刪除表示敵方角色的位置的數(shù)據(jù),輸出部208能夠從游戲畫面刪除敵方 角色。即,CPU101能夠在任意時(shí)刻刪除敵方角色。例如,在游戲者角 色對(duì)敵方角色實(shí)施了規(guī)定程度以上的攻擊時(shí)、或在經(jīng)過了敵方角色自然 消失的規(guī)定時(shí)間時(shí)等,刪除部207進(jìn)行將表示該敵方角色的位置的數(shù)據(jù) 從存儲(chǔ)部201中刪除,并刪除敵方角色的處理。
在上述各實(shí)施方式中,出現(xiàn)設(shè)定部204選擇了敵方角色的出現(xiàn)位置,但本發(fā)明不限于敵方角色,也可以作為使其他任意角色對(duì)象出現(xiàn)時(shí) 的出現(xiàn)位置的選擇方法而使用。上述的敵方角色中,例如可以包括地雷、 陷阱、繩索、障礙物等對(duì)游戲者角色可能造成任何不良影響的角色對(duì)象。
在上述各實(shí)施方式中,出現(xiàn)設(shè)定部204選擇了 l個(gè)位置作為敵方 角色的出現(xiàn)位置,但也可以選擇M個(gè)以上(M是2以上、候補(bǔ)數(shù)以下 的整數(shù))的位置。該情況下,出現(xiàn)設(shè)定部204只要在步驟S604中,從 存儲(chǔ)部201中存儲(chǔ)的候補(bǔ)中,選擇接近基準(zhǔn)距離的上位M個(gè)候補(bǔ),將 這M個(gè)位置作為新的敵方角色的出現(xiàn)位置即可。對(duì)于所選擇的M個(gè)位 置彼此之間,希望在配置敵方角色時(shí)相互離開充分的距離,以便不重疊。
在上述各實(shí)施方式中,設(shè)定了 l個(gè)游戲者角色,但也可以如可由 多個(gè)游戲者參加的游戲那樣有多個(gè)游戲者角色。
可以將用于使裝置的全部或一部分作為游戲裝置200動(dòng)作的程序 儲(chǔ)存到存儲(chǔ)卡、CD-ROM、 DVD、 MO (Magneto Optical Disk)等計(jì) 算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)中進(jìn)行發(fā)布,將其安裝到其他計(jì)算機(jī)中,使其作 為上述的裝置動(dòng)作,或執(zhí)行上述的步驟。
并且,也可以預(yù)先將程序儲(chǔ)存到互聯(lián)網(wǎng)上的服務(wù)器裝置所具有的 盤裝置等中,例如以疊加在載波中的方式下載到計(jì)算機(jī)中。
另外,本發(fā)明申請(qǐng)主張以日本國(guó)專利申請(qǐng)?zhí)卦?006-248614號(hào)為 基礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán),并在本申請(qǐng)書中引用了該基礎(chǔ)申請(qǐng)的全部?jī)?nèi)容。
工業(yè)上的可利用性
如以上說明那樣,根據(jù)本發(fā)明,能夠使用戶對(duì)于游戲既不感覺過 難或感覺過于容易地配置角色對(duì)象。
權(quán)利要求
1. 一種游戲裝置,用于進(jìn)行存在根據(jù)游戲者的指示而在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和敵方角色的游戲,其特征在于,具有存儲(chǔ)部(201),其存儲(chǔ)該虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置、敵方角色的位置、和敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ);測(cè)定該游戲的經(jīng)過時(shí)間的測(cè)定部(202);計(jì)算部(203),其計(jì)算隨著該測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間延長(zhǎng)而增大的距離;和出現(xiàn)設(shè)定部(204),其將該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中,從該候補(bǔ)到該游戲者角色的距離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置,作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)中。
2. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,所述出現(xiàn)設(shè)定部(204)按照所述存儲(chǔ)部(201)中存儲(chǔ)的該敵方角 色的位置的數(shù)量不超過規(guī)定閾值的方式,將該新的敵方角色的位置存儲(chǔ) 到所述存儲(chǔ)部(201)中。
3. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,還具有移動(dòng)部(206),其在該游戲者角色的位置與該敵方角色的位 置離開了規(guī)定距離以上的情況下,使該敵方角色的位置按照接近該游戲 者角色的位置的方式移動(dòng),并更新所述存儲(chǔ)部(201)中存儲(chǔ)的信息。
4. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,所述出現(xiàn)設(shè)定部(204)在該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ) 中,存在多個(gè)從該候補(bǔ)到該存儲(chǔ)的游戲者角色的距離相同的候補(bǔ)的情況 下,從該候補(bǔ)中隨機(jī)選擇,并將該選擇的候補(bǔ)的位置作為新的敵方角色 的位置存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)中。
5. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,所述出現(xiàn)設(shè)定部(204)從該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ) 中,離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置包含在規(guī)定容許范圍內(nèi)的位 置中,隨機(jī)選擇位置,并將該選擇的位置作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ) 到所述存儲(chǔ)部(201)中。
6. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,所述出現(xiàn)設(shè)定部(204)在該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ) 中,存在多個(gè)離開了該計(jì)算出的距離以上的位置的候補(bǔ)的情況下,從該 多個(gè)候補(bǔ)中隨機(jī)選擇,并將該選擇的候補(bǔ)的位置作為新的敵方角色的位 置存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)中。
7. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲裝置,其特征在于,所述出現(xiàn)設(shè)定部(204)求出從當(dāng)前時(shí)間開始在規(guī)定期間內(nèi)該游戲 者角色移動(dòng)了的移動(dòng)方向,以越是存在于該求出的移動(dòng)方向上的候補(bǔ), 其被選擇的概率越大的方式,隨機(jī)選擇位置,并將該選擇的候補(bǔ)的位置 作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)中。
8. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲裝置,其特征在于,所述出現(xiàn)設(shè)定部(204)以越是接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ),其被 選擇的概率越大的方式隨機(jī)選擇位置,并將該選擇的候補(bǔ)的位置作為新 的敵方角色的位置,存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)中。
9. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,還具有刪除部(207),其在該游戲者角色通過攻擊該敵方角色,該 游戲者角色取得了勝利,或所述出現(xiàn)設(shè)定部(204)將該敵方角色的位 置存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)后經(jīng)過了規(guī)定時(shí)間時(shí),從所述存儲(chǔ)部(201) 中刪除該敵方角色的位置。
10. —種游戲處理方法,由具有存儲(chǔ)部(201),并進(jìn)行存在根據(jù)游 戲者的指示而在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和敵方角色的游戲的游 戲裝置執(zhí)行,其特征在于,包括在所述存儲(chǔ)部(201)中存儲(chǔ)該虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置、 敵方角色的位置、和敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)的步驟;測(cè)定該游戲的經(jīng)過時(shí)間的測(cè)定步驟;計(jì)算隨著該測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間延長(zhǎng)而增大的距離的計(jì)算步驟;和將該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中,從該候補(bǔ)到該游戲者 角色的距離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置,作為新的敵方角色的 位置存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)中的出現(xiàn)設(shè)定步驟。
11. 一種儲(chǔ)存有程序的計(jì)算機(jī)可讀取的信息記錄介質(zhì),其特征在于, 該程序使進(jìn)行存在根據(jù)游戲者的指示而在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和敵方角色的游戲的計(jì)算機(jī),作為以下部件發(fā)揮功能,所述部件包括存儲(chǔ)部(201),其存儲(chǔ)該虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置、敵方角 色的位置、和敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ);測(cè)定該游戲的經(jīng)過時(shí)間的測(cè)定部(202);計(jì)算部(203),其計(jì)算隨著該測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間延長(zhǎng)而增大的距離;和出現(xiàn)設(shè)定部(204 ),其將該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中, 從該候補(bǔ)到該游戲者角色的距離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置, 作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)中。
12. —種程序,其特征在于,使進(jìn)行存在根據(jù)游戲者的指示而在虛 擬空間內(nèi)移動(dòng)的游戲者角色、和敵方角色的游戲的計(jì)算機(jī),作為以下部 件發(fā)揮功能,所述部件包括存儲(chǔ)部(201),其存儲(chǔ)該虛擬空間內(nèi)的游戲者角色的位置、敵方角 色的位置、和敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ);測(cè)定該游戲的經(jīng)過時(shí)間的測(cè)定部(202);計(jì)算部(203),其計(jì)算隨著該測(cè)定的經(jīng)過時(shí)間延長(zhǎng)而增大的距離;和出現(xiàn)設(shè)定部(204 ),其將該存儲(chǔ)的敵方角色出現(xiàn)時(shí)的位置的候補(bǔ)中, 從該候補(bǔ)到該游戲者角色的距離最接近該計(jì)算出的距離的候補(bǔ)的位置, 作為新的敵方角色的位置存儲(chǔ)到所述存儲(chǔ)部(201)中。
全文摘要
在游戲裝置(200)中,存儲(chǔ)部(201)存儲(chǔ)游戲者角色的位置、敵方角色的位置、和敵方角色新出現(xiàn)的位置的候補(bǔ)。測(cè)定部(202)測(cè)定從游戲開始起的經(jīng)過時(shí)間。計(jì)算部(203)計(jì)算用于根據(jù)測(cè)定部(202)測(cè)定出的經(jīng)過時(shí)間來(lái)決定使新的敵方角色出現(xiàn)的位置的基準(zhǔn)距離?;鶞?zhǔn)距離相對(duì)測(cè)定部(202)測(cè)定出的經(jīng)過時(shí)間單調(diào)增加。當(dāng)在游戲中使新的敵方角色出現(xiàn)時(shí),出現(xiàn)設(shè)定部(204)將存儲(chǔ)部(201)中存儲(chǔ)的候補(bǔ)中到游戲者角色的距離最接近基準(zhǔn)距離的候補(bǔ),作為新的敵方角色的出現(xiàn)位置。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101511436SQ20078003373
公開日2009年8月19日 申請(qǐng)日期2007年2月1日 優(yōu)先權(quán)日2006年9月13日
發(fā)明者小林圣 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社