專利名稱:游戲裝置、游戲進(jìn)行方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲進(jìn)行方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù):
在一直以來,操作(操縱)汽車、摩托車等進(jìn)行比賽的比賽游 戲是游戲產(chǎn)品,很受歡迎。該比賽游戲包括與其他玩家竟?fàn)幬淮蔚?模式和竟?fàn)幮旭倳r(shí)間的模式等各種各樣的比賽模式。另外,比賽游 戲中公知有使"幽靈車"在游戲空間中上場的系統(tǒng)。按照積累存儲(chǔ) 的玩家以前的比賽數(shù)據(jù),計(jì)算機(jī)控制幽靈車,再現(xiàn)該玩家以前的行
使(例如,參照日本特開2003-320164號(hào)公報(bào))。
但是,現(xiàn)有的與幽靈車的比賽,和與實(shí)際的玩家比賽相比缺乏 樂趣。例如,當(dāng)將自己過去的比賽數(shù)據(jù)用于幽靈車的控制時(shí),根據(jù) 該比賽數(shù)據(jù)進(jìn)行控制的幽靈車雖然是所謂的"自己的,,幽靈車,但 是無法知曉該自己的幽靈車和其他玩家之間的比賽結(jié)果,所以,即 使是自己的幽靈車,喜愛和興趣也4交差。例如,即4吏自己的幽靈車 戰(zhàn)敗,也無法在戰(zhàn)敗后i敫發(fā)與該》于手-元家戰(zhàn)斗意i。、。
而且,現(xiàn)有的幽靈車是游戲空間中實(shí)際不存在的虛幻的角色, 無法與游戲空間中的物體發(fā)生沖突。即,即佳 使幽靈車與3元家車的 位置重疊地行馬史,該幽靈車也不會(huì)與玩家車相沖突(接觸),而是 擠過去。因此,例如,無法獲得以將玩家車與對(duì)手的賽車相沖突、 且互相妨礙前進(jìn)的方式進(jìn)行竟賽的樂趣,缺少竟?fàn)幟蔚呐d趣,與單純地由玩家車單體竟?fàn)幮旭倳r(shí)間的游戲操作相比,沒有任何的變 化。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明鑒于上述問題,目的在于提供一種游戲裝置、游戲進(jìn)行 方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì),其可以提供與幽靈車進(jìn)行比賽時(shí)的趣味性。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種游戲裝置,包括比賽數(shù) 據(jù)存儲(chǔ)部,對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)作為計(jì)算機(jī)控制角色(在以下的權(quán)利要求書 中稱為"COM角色")的控制數(shù)據(jù)而以可利用的方式記錄的各玩家 的比賽數(shù)據(jù)和該玩家的識(shí)別信息;登錄部,進(jìn)行規(guī)定的登錄處理, 識(shí)別當(dāng)前的玩家;比賽數(shù)據(jù)選擇部,從上述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部所存儲(chǔ) 的比賽教:據(jù)中,選擇作為上述當(dāng)前玩家的比賽對(duì)手的比賽凄t據(jù);比 賽處理部,進(jìn)行基于上述選擇的比賽教:據(jù)的上述COM角色的控制 和基于上述當(dāng)前玩家的操作輸入的玩家角色的控制,并進(jìn)行比賽處 理;比賽處理結(jié)果存4諸部,對(duì)應(yīng)地存4諸上述選擇的比賽婆t據(jù)的^t家、 上述當(dāng)前玩家、基于上述比賽處理部的比賽處理的結(jié)果;以及雪恥 比賽詢問部,相對(duì)于由上述登錄部進(jìn)行登錄處理的玩家,向由上述 登錄部進(jìn)行登錄處理的玩家詢問是否使上述比賽處理部執(zhí)行以下 的比賽處理基于該玩家的存儲(chǔ)于上述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的比賽數(shù) 據(jù)的上述COM角色,與從上述比賽處理結(jié)果存儲(chǔ)部的存儲(chǔ)內(nèi)容中 抽出在上述比賽處理中戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家、基于被抽出的對(duì)手玩家的 比賽婆::據(jù)的COM角色之間的比賽處理。
而且,才艮據(jù)本發(fā)明的另一方面,還l是供了一種游戲進(jìn)4亍控制方 法,用于使計(jì)算機(jī)執(zhí)行以下步驟對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)作為COM角色的控 制數(shù)據(jù)而以可利用的形式進(jìn)行記錄的各玩家的比賽K據(jù)和上述玩 家的識(shí)別信息;進(jìn)行規(guī)定的登錄處理并識(shí)別當(dāng)前玩家;從所存儲(chǔ)的 比賽凄t據(jù)中選擇作為上述當(dāng)前玩家的比賽對(duì)手的比賽凄t據(jù);進(jìn)4亍基于上述被選擇的比賽數(shù)據(jù)的上述COM角色的控制和基于上述當(dāng)前 玩家的操作輸入的玩家角色的控制,并進(jìn)行比賽處理;對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ) 上述被選擇的比賽數(shù)據(jù)的玩家、上述當(dāng)前玩家、上述比賽處理的結(jié) 果;以及相對(duì)于進(jìn)行上述登錄處理的玩家,向該玩家詢問是否執(zhí)行 以下的比賽處理基于該玩家的上述被存儲(chǔ)的比賽數(shù)據(jù)的COM角 色,與從上述存儲(chǔ)內(nèi)容中抽出在上述比賽處理中戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家、 基于抽出的對(duì)手玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色。據(jù)此,可以進(jìn)行COM角色和玩家角色之間的比賽處理,其中, 根據(jù)從存儲(chǔ)的各玩家的比賽數(shù)據(jù)中選擇的比賽數(shù)據(jù)來控制COM角 色,且由登錄的當(dāng)前玩家來才喿作玩家角色。而且,當(dāng)基于登錄的當(dāng) 前玩家的比賽凄史據(jù)的COM角色在比賽處理中戰(zhàn)敗時(shí),向登錄的當(dāng) 前玩家詢問是否與基于該戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色 進(jìn)行比賽。即,根據(jù)自己的比賽數(shù)據(jù)而被控制的COM角色(即,"自己的"COM角色)在與其他J元家的比賽中戰(zhàn)敗時(shí),登錄后的 玩家知道這次戰(zhàn)敗、且知道戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家,并可選4奪是否進(jìn)行比 賽。由此,激發(fā)想與戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家進(jìn)行比賽并取得勝利這樣的比 賽意識(shí),/人而可以^是高與其他的3元家進(jìn)4于比賽的趣p未性。而且,4艮據(jù)本發(fā)明,還構(gòu)成一種與服務(wù)器進(jìn)行通信的游戲裝置, 其中,上述力良務(wù)器包括比賽lt據(jù)存儲(chǔ)部,對(duì)應(yīng)地存4諸作為COM 角色的控制數(shù)據(jù)而以可利用的形式進(jìn)行記錄的各玩家的比賽數(shù)據(jù) 和上述it元家的識(shí)別〗言息;以及比賽處理結(jié)果存4諸部,上述游戲裝置 包括登錄部,進(jìn)行規(guī)定的登錄處理并識(shí)別當(dāng)前玩家;COM角色 選4奪部,/人上述服務(wù)器的上述比賽lt據(jù)存儲(chǔ)部所存^f諸的比賽^t據(jù) 中,選擇作為上述當(dāng)前玩家的比賽對(duì)手的COM角色;比賽處理部, 進(jìn)行基于上述選4奪的比賽數(shù)據(jù)的上述COM角色的控制和基于上述 當(dāng)前玩家的#:作輸入的玩家角色的控制,并進(jìn)行比賽處理;比賽處 理結(jié)果信息存儲(chǔ)控制部,將基于上述比賽處理部的比賽處理的結(jié)果發(fā)送給上述服務(wù)器,并使上述比賽處理結(jié)果與上述被選擇的比賽數(shù) 據(jù)的玩家及當(dāng)前的玩家對(duì)應(yīng),并存儲(chǔ)在上述服務(wù)器的比賽處理結(jié)果 存卡者部中;以及雪恥比賽詢問部,相對(duì)于通過上述登錄部進(jìn)行登錄 處理的玩家,向該玩家詢問是否使上述比賽處理部執(zhí)4亍以下的比賽處理基于該玩家的上述服務(wù)器的存儲(chǔ)于比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的比賽 數(shù)據(jù)的COM角色,與從上述服務(wù)器中獲得在上述比賽處理中戰(zhàn)敗 的對(duì)手玩家、基于被抽出的對(duì)手玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色。此外,根據(jù)本發(fā)明,還構(gòu)成一種與服務(wù)器進(jìn)行通信的計(jì)算機(jī)執(zhí) 4亍的游戲進(jìn)4于控制方法,上述力良務(wù)器包括比賽凄t據(jù)存儲(chǔ)部,對(duì)應(yīng) 地存儲(chǔ)作為COM角色的控制數(shù)據(jù)而以可利用的形式進(jìn)行記錄的各 玩家的比賽數(shù)據(jù)和上述玩家的識(shí)別信息;以及比賽處理結(jié)果存儲(chǔ) 部,上述游戲進(jìn)行控制方法包括以下步驟進(jìn)行規(guī)定的登錄處理并 識(shí)別當(dāng)前玩家;從上述服務(wù)器的上述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的比賽 數(shù)據(jù)中,選擇作為上述當(dāng)前玩家的比賽對(duì)手的COM角色;進(jìn)行基 于上述選擇的比賽數(shù)據(jù)的上述COM角色的控制和基于上述當(dāng)前玩 家的才喿作輸入的玩家角色的控制,并進(jìn)行比賽處理;將基于上述比 賽處理部的比賽處理的結(jié)果發(fā)送給上述力l務(wù)器,并4吏上述比賽處理 結(jié)果與上述被選擇的比賽數(shù)據(jù)的玩家及當(dāng)前的玩家對(duì)應(yīng),并存儲(chǔ)在 上述月良務(wù)器的比賽處理結(jié)果存儲(chǔ)部中;相對(duì)于通過上述登錄部進(jìn)行 登錄處理后的玩家,向該玩家詢問是否進(jìn)行以下的比賽處理基于 該玩家的上述力l務(wù)器的比賽凄t據(jù)存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的比賽數(shù)據(jù)的上述 COM角色,與從上述服務(wù)器中獲得在上述比賽處理中戰(zhàn)敗的對(duì)手 玩家、基于抽出的對(duì)手玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為,上述游戲裝置還包括裝置間數(shù) 據(jù)更新部,與其他游戲裝置進(jìn)行通信,并將相互的游戲裝置的上述 比賽凄t據(jù)存〗諸部及上述比賽處理結(jié)果存^f諸部的存^f諸內(nèi)容更新為相 同且最新的內(nèi)容。據(jù)此,與其他游戲裝置進(jìn)行通信,并將相互的游戲裝置的存儲(chǔ) 內(nèi)容更新為相同且最新的內(nèi)容。即,在多臺(tái)游戲裝置間,將存儲(chǔ)內(nèi) 容確保為相同且最新的內(nèi)容。由此,玩家可以在多臺(tái)游戲裝置中的 任一臺(tái)游戲裝置上進(jìn)行相同的游戲操作。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為當(dāng)上述登錄部進(jìn)4亍上述登錄處理 時(shí),上述雪3止比賽詢問部進(jìn)^f亍上述詢問。由此,當(dāng)?shù)卿洉r(shí),可以向登錄的當(dāng)前玩家詢問是否與基于戰(zhàn)敗 的對(duì)手玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色進(jìn)行比賽。由此,在登錄時(shí), 3元家的自己的COM角色可以知道戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家,且可以直4妄將 其選擇作為比賽對(duì)手。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為上述雪恥比賽詢問部具有在上述 戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家中,最優(yōu)先詢問與基于剛戰(zhàn)敗的玩家的比賽數(shù)據(jù)的 COM角色的比賽處理的部。據(jù)此,可以向登錄的當(dāng)前玩家最優(yōu)先詢問與基于剛戰(zhàn)敗的玩家 的比賽數(shù)據(jù)的COM角色的比賽。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為上述游戲裝置還包4舌比賽凄t據(jù) 更新部,4艮據(jù)上述比賽處理部進(jìn)行比賽處理時(shí)的玩家的比賽數(shù)據(jù), 更新上述玩家的上述比賽凄t據(jù)存儲(chǔ)部所存儲(chǔ)的比賽lt據(jù)。據(jù)此,可以根據(jù)比賽處理時(shí)的比賽數(shù)據(jù)來更新該玩家的比賽數(shù) :據(jù)。即,由于在每次比賽處理中都更新比賽凄t據(jù),所以,即4吏是與 相同的玩家的COM角色的比賽,若進(jìn)行比賽的日期不同,則該控 制內(nèi)容也可不同,所以,實(shí)際上可以實(shí)現(xiàn)是否正在與那位玩家進(jìn)行 比賽這樣感覺的游戲。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為上述比賽凄t據(jù)是一次游戲比賽中的比賽數(shù)據(jù),上述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部按照可以游戲比賽的游戲等級(jí)來 存4諸比賽lt據(jù),上述比賽處理部以與上述選4奪的比賽凄t據(jù)相對(duì)應(yīng)的 游戲等級(jí)進(jìn)4于上述比賽處J里。據(jù)此,將一次游戲^乘作中的比賽lt據(jù)分游戲等級(jí)進(jìn)行存儲(chǔ),且 以與被選擇的比賽數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的游戲等級(jí)來進(jìn)行比賽處理。例如, 當(dāng)為賽車游戲時(shí),對(duì)于所謂直線或者彎曲的線路的形狀不同的各游戲等纟及,存4渚以該游戲等級(jí)的在一次游戲比賽中的比賽lt才居。由此,實(shí)際上可以實(shí)現(xiàn)玩家是否正在進(jìn)行游戲這樣的COM角色的控制。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為上述比賽處理部是進(jìn)行在作為游 戲等級(jí)的所給予的賽車路線上竟賽的游戲的處理,上述比賽數(shù)據(jù)是 用于通過上述COM角色再現(xiàn)基于玩家的行駛游戲的數(shù)據(jù),上述比 賽處理部包括接觸時(shí)控制部,根據(jù)上述COM角色和上述玩家角 色的4妄觸,改變上述COM角色和該5^家角色的4亍車^)犬況;以及恢 復(fù)控制部,將通過上述4妾觸時(shí)刻控制部改變4亍駛狀況的COM角色 逐漸變化為基于對(duì)應(yīng)的比賽數(shù)據(jù)的行駛游戲的再現(xiàn)狀況。據(jù)此,根據(jù)COM角色和玩家角色之間的接觸來改變該COM 角色和該玩家角色的行駛狀況,行馬史狀況變化的COM角色被逐漸 恢復(fù)為基于相對(duì)應(yīng)的比賽數(shù)據(jù)的行駛游戲。由此,與在游戲空間內(nèi) 實(shí)際不存在的虛幻的角色、即現(xiàn)有技術(shù)中的幽靈車不同,可以實(shí)現(xiàn) 所謂的根據(jù)玩家車的行駛,COM角色的行駛也發(fā)生變化的、是否 與實(shí)際的玩家正在進(jìn)4亍比賽這樣的白熱化的游戲比賽。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為上述比賽處理部具有用于調(diào)整上 述COM角色的行駛速度的速度調(diào)整部。據(jù)此,可以調(diào)整COM角色的行馬史速度。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為上述速度調(diào)整部包括第一速度 調(diào)整部,根據(jù)上述COM角色和上述玩家角色之間的距離差,調(diào)整 上述COM角色的行駛速度。據(jù)此,根據(jù)COM角色和玩家角色之間的距離差,調(diào)整COM 角色的行馬史速度。由此,例如,設(shè)定為COM角色和玩家角色之 間的距離差越大,就越大幅度地調(diào)整COM角色的行駛速度,詳細(xì) 而言,調(diào)整COM角色的行馬史速度,以便當(dāng)玩家角色相對(duì)于COM 角色在前時(shí),提高行駛速度,當(dāng)玩家角色相對(duì)于COM角色在后時(shí), 降低行馬史速度,從而可以上演COM角色和玩家角色之間的持久戰(zhàn), 且可進(jìn)一 步#是高比賽的趣味性。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為在上述比賽數(shù)據(jù)中包括該比賽數(shù) 據(jù)的比賽日信息,上述速度調(diào)整部包括第二速度調(diào)整部,才艮據(jù)從 作為上述COM角色的控制數(shù)據(jù)的比賽數(shù)據(jù)的比賽日開始經(jīng)過的日 數(shù),調(diào)整上述COM角色的行駛速度。據(jù)此,根據(jù)從作為COM角色的控制數(shù)據(jù)的比賽數(shù)據(jù)的比賽日 開始經(jīng)過的日數(shù),調(diào)整COM角色的行駛速度。由此,例如,調(diào)整 為經(jīng)過日數(shù)越長COM角色的行駛速度越慢,所以,從控制比賽的 COM角色的比賽數(shù)據(jù)的比賽日開始的經(jīng)過日數(shù)越長,在該比賽中 取勝的可能性就越高。換言之,自己最后進(jìn)行比賽之后經(jīng)過的日數(shù) 越多,基于自己的比賽數(shù)據(jù)的COM角色戰(zhàn)敗的可能性越高,所以 可以向iE元家進(jìn)一 步頻繁i也催促進(jìn)^f于游戲比賽。而且,本發(fā)明也可以構(gòu)成為上述游戲裝置包括其他角色控 制部,根據(jù)基于比賽數(shù)據(jù)進(jìn)行控制的COM角色以外的、預(yù)先確定 的控制數(shù)據(jù)來控制作為由計(jì)算機(jī)控制的角色的其他角色的行駛,同 時(shí),根據(jù)基于上述速度調(diào)整部的上述COM角色的行駛速度調(diào)整, 調(diào)整并控制該其他角色的行馬史速度。據(jù)此,在COM角色和玩家角色之間的比賽處理中,4艮據(jù)預(yù)先 確定的控制數(shù)據(jù),由計(jì)算機(jī)控制的其他角色登場,根據(jù)COM角色 的行駛速度的調(diào)整,調(diào)整該其他角色的行駛速度。而且,在這種情 況下,也可以是,將其他角色的控制數(shù)據(jù)包括在比賽數(shù)據(jù)中并存儲(chǔ), 當(dāng)進(jìn)4亍基于比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制時(shí),根據(jù)該比賽凄t據(jù)所包 括的控制數(shù)據(jù)來控制其他角色。由于根據(jù)COM角色的行駛速度的 調(diào)整來調(diào)整該其他角色的行馬史lt據(jù),所以在這種情況下,確定其他 角色和COM角色之間的相對(duì)位置關(guān)系。由此,可以實(shí)現(xiàn)以下這樣 的控制在控制COM角色的比賽凄t據(jù)的游戲比賽中,在與此時(shí)的 玩家角色超過其他車的位置相對(duì)應(yīng)的位置上,COM角色超過其他 車。而且,4艮據(jù)本發(fā)明還可以構(gòu)成一種計(jì)算才幾存^f諸用于扭^亍上述游 戲進(jìn)行控制方法的程序的計(jì)算機(jī)可讀取的信息記錄介質(zhì)。在此,所謂的信息存儲(chǔ)介質(zhì)是計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)的信息的存儲(chǔ) 介質(zhì),例如硬盤、MO、 CD-ROM、 DVD、存儲(chǔ)卡、IC存儲(chǔ)器等的 存4諸介質(zhì)。根據(jù)本發(fā)明,可以進(jìn)行COM角色和玩家角色之間的比賽處理, 其中,才艮據(jù)從存儲(chǔ)的各玩家的比賽數(shù)據(jù)中選擇的比賽數(shù)據(jù)來控制 COM角色,由登錄的當(dāng)前玩家來進(jìn)行比賽。當(dāng)基于登錄的當(dāng)前玩 家的比賽凄t據(jù)的COM角色在比賽處理中戰(zhàn)敗時(shí),由登錄的當(dāng)前^t 家通知該戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家。即,根據(jù)自己的比賽數(shù)據(jù)而被控制的 COM角色(即,"自己的"COM角色)在與其他玩家的比賽中戰(zhàn) 敗時(shí),登錄后的玩家可以知道這次戰(zhàn)敗、以及戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家。由 此,激發(fā)涌希望與戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家進(jìn)行比賽并取得勝利這樣的比賽 意識(shí),從而可以纟是高與其他的玩家進(jìn)行比賽的趣味性。此夕卜,才艮據(jù)COM角色和玩家角色之間的4妄觸來改變該COM 角色和該玩家角色的行駛狀況,行駛狀況改變的COM角色被逐漸 恢復(fù)為基于相對(duì)應(yīng)的比賽數(shù)據(jù)的行駛游戲。由此,與在游戲空間內(nèi) 實(shí)際不存在的虛幻的角色、即現(xiàn)有4支術(shù)中的幽靈車不同,可以實(shí)現(xiàn) 根據(jù)玩家車的行駛來改變COM角色的行駛這樣的、是否與實(shí)際的 玩家正在進(jìn)4亍比賽這樣的白熱化的游戲比賽。
圖l是游戲系統(tǒng)的構(gòu)成圖;圖2是游戲裝置的外 見圖;圖3是;袢戲畫面的 一例;圖4是幽靈比賽的原理的說明圖;圖5是幽靈比賽的原理的"^兌明圖;圖6是再次挑戰(zhàn)比賽的說明圖;圖7是再次挑戰(zhàn)比賽的說明圖;圖8是游戲裝置的功能構(gòu)成圖;圖9是游戲卡的凄史據(jù)構(gòu)成例;圖10是玩家管理凝:據(jù)的凄t據(jù)構(gòu)成例;圖11是再次4兆戰(zhàn)畫面的一例;圖12是再次,挑戰(zhàn)名單畫面的一例;圖13是幽靈管理數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖14是比賽凄t據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖15是形式模式數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖16是比賽對(duì)手選沖奪畫面的一例;圖17是經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt的一例;圖18是4交準(zhǔn)帶系數(shù)Kr的一例;圖19是比賽結(jié)果數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;圖20是整體處理的流程圖;圖21是整體處理中進(jìn)4亍游戲處理的流程圖;圖22是游戲處理中進(jìn)4亍的比賽處理的流程圖;圖23是整體處理中進(jìn)行的數(shù)據(jù)管理處理的流程圖;圖24是數(shù)據(jù)管理處理中進(jìn)行數(shù)據(jù)更新處理的流程圖;圖25是具備服務(wù)器的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成圖;圖26是游戲裝置以及服務(wù)器裝置所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例;以及圖27是游戲裝置以及服務(wù)器裝置中的處理的流程圖。
具體實(shí)施方式
下面,參照附圖,對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行說明。此外,雖然在下面的i兌明中,只于進(jìn)4亍賽車游戲的業(yè)務(wù)用游戲裝置進(jìn)4iS兌明, 4旦是本發(fā)明可適用的實(shí)施例并不^f又限于此。游戲系統(tǒng)圖1是本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)1的構(gòu)成圖。如圖1所示,游戲系 纟充1構(gòu)成為i殳置在同一店4甫內(nèi)的多個(gè)游戲裝置10連4妄于例如, 店鋪內(nèi)LAN的ii/f言電線N。游戲裝置IO例如通過業(yè)務(wù)用的游戲裝置實(shí)現(xiàn),l丸4于賽車游戲。 圖2是表示游戲裝置10的外觀的一例。根據(jù)圖2,游戲裝置10模 擬賽車的駕馬史座而形成,包括才匡體1100和座位1200。在才匡體1100 的正面i殳置有用于顯示游戲畫面的顯示器1102和用于發(fā)出游戲聲 音的揚(yáng)聲器1104,并且,設(shè)置有玩家輸入游戲操作用的駕駛盤1106 和變速桿1108、加速器踏板1110、以及制動(dòng)器踏板1112。在框體 1100的正面下方i殳置有用于插入游戲卡20的卡插入口 1114、作 為游戲等《介而才殳入4&幣或石更幣等用的4艮幣4殳入口 1116。游戲卡20 通過銷售等預(yù)先提供給玩家,通過記錄有各個(gè)固有的卡ID等數(shù)據(jù) 的、例如內(nèi)置微芯片等接觸型IC芯片的IC卡來實(shí)現(xiàn)。另外,在框 體1100內(nèi)部設(shè)置有用于與通信線路N1連接的通信裝置1118以及 控制單元1120,控制單元1120安裝有CPU、圖像生成IC、聲音生 成IC、 ROM、 RAM、硬盤、IC存儲(chǔ)器等。CPU根據(jù)從IC存儲(chǔ)器 等讀耳又的禾呈序或凄t據(jù)、從插入卡插入口 1114的游戲卡20讀耳又的凄t 據(jù)、以及,人駕馬史盤1106等輸入的纟喿作信號(hào)等,進(jìn)行用于實(shí)現(xiàn)賽車 游戲的游戲處理。玩家坐到座位1200上,看著顯示在顯示器1102上的游戲畫面, 一邊聽著/人揚(yáng)聲器1104發(fā)出的游戲聲音, 一邊#:作駕馬史盤1106或 變速桿1108、加速器踏板1110以及制動(dòng)器踏板1112,享受賽車游 戲。在本實(shí)施方式的賽車(car race)游戲中,3元家才喿作作為3元家角 色的賽車,進(jìn)行與其他玩家的"幽靈車,,比賽的"幽靈比賽"。圖3是表示顯示在顯示器1102上的游戲畫面的一例。如該圖 所示,在游戲畫面上,作為4于馬史在比賽3各線RC上的賽車,顯示有 iE元家^喿作的玩家車PC、作為玩家的玩家對(duì)手的其他玩家(對(duì)手玩 家)的幽靈車GC、以及其4也車AC。幽靈車GC是4安照作為對(duì)手^t 家的過去的比賽數(shù)據(jù)的幽靈數(shù)據(jù)而控制的計(jì)算機(jī)控制角色(COM 角色)。即、玩家實(shí)際上并不是與對(duì)手玩家比賽,而是將與再現(xiàn)對(duì) 手玩家過去的行駛的幽靈車GC比賽。其他車AC是與作為障礙物 的一種出現(xiàn)的與比賽勝敗無關(guān)的角色,按照預(yù)定的控制數(shù)據(jù)通過計(jì) 算機(jī)控制。并且,比賽(race)的勝敗是,在玩家車PC和幽靈車 GC中先到達(dá)預(yù)先i殳定在比賽^各線RC上的預(yù)定的終點(diǎn)線(finish line) —方為"獲勝"。原理首先,對(duì)幽靈比賽的原理進(jìn)行說明。在本實(shí)施例中,當(dāng)進(jìn)行游 戲比賽時(shí),將此時(shí)的比賽婆t據(jù)作為幽靈凄t據(jù)存儲(chǔ)在游戲裝置10中。 具體而言,作為比賽數(shù)據(jù),存儲(chǔ)有玩家車PC的行駛軌跡、行駛速 度等的行駛數(shù)據(jù)。而且,在本實(shí)施例中,準(zhǔn)備有多種賽車^各線RC, 乂十于每種該 賽車路線RC,存儲(chǔ)幽靈數(shù)據(jù)。圖4是游戲裝置10中所存儲(chǔ)的幽靈 數(shù)據(jù)的一例的示意圖。如圖4所示,當(dāng)存在"路線1"至"路線n"的共n種賽車^各線RC時(shí),針對(duì)各個(gè)玩家Pa、 Pb、...,存4諸有關(guān)于 各路線的共n個(gè)幽靈數(shù)據(jù)Gl ~ Gn。根據(jù)存儲(chǔ)的比賽對(duì)手的玩家的 幽靈數(shù)據(jù)G中進(jìn)行比賽的路線的幽靈數(shù)據(jù)G來控制幽靈車GC,從 而實(shí)i見幽靈比賽。并且,當(dāng)比賽結(jié)束時(shí),用該比賽的比賽ft,居來更 新被存儲(chǔ)的玩家的幽靈數(shù)據(jù)中進(jìn)行了比賽的路線的幽靈數(shù)據(jù)。圖5是幽靈比賽的一例的示意圖,表示"玩家Pa"與"玩家 Pb,,在"線路l"上比賽的情況。此時(shí),如圖5 (a)所示,玩家車 PC按照玩家Pa的操作進(jìn)行控制。另外,作為玩家對(duì)手的玩家Pb 的線路1的幽靈數(shù)據(jù)Gbl作為比賽用的幽靈數(shù)據(jù)被選擇,按照該比 賽用的幽靈數(shù)據(jù)Gb2控制幽靈車GC。因此,對(duì)玩家Pa來說,可以 享受實(shí)際上與3元家Pb在線路1上比賽的游戲。并且,在比賽結(jié)束 時(shí),如圖5 (b)所示,用該比賽的比賽數(shù)據(jù)更新玩家Pa的線路1 的幽靈凄t據(jù)Gal。而且,在本實(shí)施例中,當(dāng)自己的幽靈車戰(zhàn)敗時(shí),可以進(jìn)行與該 戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家進(jìn)行比賽的"再次湘匕戰(zhàn)"。圖6是用于說明"再次 挑戰(zhàn)"的圖。在圖6中,為了便于說明,將賽車路線設(shè)定為一種, 且作為幽靈數(shù)據(jù)G,存儲(chǔ)有各位玩家Pa、 Pb的幽靈數(shù)據(jù)Ga、 Gb。 如圖6(a)所示,當(dāng)王元家Pa與玉元家Pb進(jìn)4亍比賽時(shí),J元家Pa才喿作 玩家車PC,并與才艮據(jù)玩家Pb的幽靈數(shù)據(jù)Gb控制的幽靈車GC進(jìn) 行比賽。而且,如圖6(b)所示,當(dāng)玩家Pa獲勝時(shí),將獲勝的玩家Pa 作為應(yīng)該再次4兆戰(zhàn)的對(duì)象玩家(再次^兆戰(zhàn)玩家)追加在戰(zhàn)敗的玩家 Pb的"再次挑戰(zhàn)名單"中。"再次挑戰(zhàn)名單,,是對(duì)于每位玩家生成 "再次^兆戰(zhàn)名單"、且對(duì)于該玩家的再次糸li戰(zhàn)玩家即該玩家的幽靈 車戰(zhàn)敗的3元家的名單。即,只于于多元家Pb而言,由于自己的幽靈車 負(fù)于玩家Pa,所以該"玩家Pa" ^皮追加到玩家Pb的再次44戰(zhàn)名單 中。玩家可以進(jìn)行與再次挑戰(zhàn)名單所記載的玩家(再次挑戰(zhàn)玩家) 比賽的"再次挑戰(zhàn)比賽",并可通過取勝該比賽對(duì)該挑戰(zhàn)玩家"實(shí)現(xiàn)再次挑戰(zhàn)"。圖7是玩家Pb對(duì)玩家Pa進(jìn)行再次挑戰(zhàn)比賽時(shí)的示 意圖。在這種情況下,如圖7(a)所示,玩家Pb才喿作玩家車PC, 并與根據(jù)作為再次挑戰(zhàn)玩家的玩家Pa的幽靈數(shù)據(jù)Ga控制的幽靈車 GC進(jìn)行比賽。而且,如圖7(b)所示,當(dāng)玩家Pb戰(zhàn)勝玩家Pa時(shí), 玩家Pb對(duì)玩家Pa "實(shí)現(xiàn)再次才兆戰(zhàn)",并乂人玩家Pb的再次44戰(zhàn)名單 中刪除主元家Pa。另一方面,只于于if元家Pa,由于自己的幽靈車敗于 玩家Pb,所以在玩家Pa的再次浙(L戰(zhàn)名單中追力。"玩家Pb"。此夕卜, 當(dāng)玩家Pb戰(zhàn)敗時(shí),對(duì)3元家Pa "未實(shí)現(xiàn)再次才兆戰(zhàn)",玩家Pa、 Pb的 再次^挑戰(zhàn)名單中都沒有變化。功能構(gòu)成圖8是表示游戲裝置10的功能構(gòu)成的框圖。根據(jù)該圖,游戲 裝置10在功能上包括如下構(gòu)成梯:作輸入部110、卡讀耳又/寫入部 120、處理部200、圖4象顯示部130、音頻f命出部140、通信部150、 以及存儲(chǔ)部300。操作輸入部IIO接受玩家的操作輸入,將對(duì)應(yīng)操作的操作信號(hào) 輸出給處理部200。該功能通過例如按鈕開關(guān)或控制桿、標(biāo)度盤、 鼠標(biāo)、鍵盤、觸摸面板、各種傳感器等實(shí)現(xiàn)。在圖2中,駕駛盤1106 等相當(dāng)于這些??ㄗx取/寫入部120讀耳又記錄在游戲卡20中的凄t據(jù),將讀取的 數(shù)據(jù)輸出給處理部200,并且按照來自處理部200的寫入指示,將 指示的凄t據(jù)記錄在游戲卡20中。在圖2中,卡插入口 1114相當(dāng)于 此處理部200根據(jù)存儲(chǔ)于存儲(chǔ)部300中的程序或數(shù)據(jù)、從操作輸 入部110輸入的操作數(shù)據(jù)、通過通信部150從外部裝置(主要是其 他的游戲裝置10)接收的數(shù)據(jù)等,進(jìn)行游戲裝置10的整體控制或 游戲的進(jìn)^f于控制等各種運(yùn)算處理。該功能通過例如CPU ( CISC型、 RISC型)、DSP等處理器、ASIC (門陣列等)等運(yùn)算裝置或其控制 程序來實(shí)現(xiàn)。在圖2中,安裝在控制單元1120中的CPU相當(dāng)于此。 另外,處理部200包4舌游戲運(yùn)算部210,主要進(jìn)4亍與#1^亍游戲有 關(guān)的運(yùn)算處理;數(shù)據(jù)管理部220,管理在游戲運(yùn)算部210的處理中 使用的各種數(shù)據(jù);圖像生成部230,生成游戲畫面的游戲圖像;以 及生成效果聲音和BGM等游戲聲音的音頻生成部240。游戲運(yùn)算部210包括比賽控制部211,控制賽車游戲的4丸4亍。 具體而言,/人卡讀出/寫入部120 1俞入乂人插入的游戲卡20讀出的數(shù) 據(jù)時(shí),才艮據(jù)該輸入的數(shù)據(jù)確定自身玩家。圖9是表示存儲(chǔ)于游戲卡20中的數(shù)據(jù)的一例。根據(jù)圖9,游戲 卡20中存儲(chǔ)有作為該游戲卡20的識(shí)別號(hào)碼的卡ID 20a;持有該 游戲卡20的玩家的玩家ID 20b;玩家姓名20c;水平20d;戰(zhàn)績20e; 以及玩家車數(shù)據(jù)20f。玩家車數(shù)據(jù)20f是關(guān)于玩家車PC的數(shù)據(jù),例 如存儲(chǔ)有車型、車身顏色、年代、行使距離等。在此,也可以是, 將游戲卡20的表面作為可改寫的打印面,將記錄的lt據(jù)中的一部然后,游戲運(yùn)算部210參照玩家管理DB 331,判斷在指定的 自身玩家的再次4兆戰(zhàn)名單(Revenge list)中是否存在新追加的再次 *挑戰(zhàn)玩家。在此,所謂"新追加的再次挑戰(zhàn)玩家"是指在上次游戲 比賽以后^皮追加到再次挑戰(zhàn)名單中的3元家。玩家管理DB 331是用于管理有關(guān)玩家的數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(DB: Date Base),玩家管理DB 331包括多個(gè)玩家管理數(shù)據(jù)332。圖10示出了玩家管理數(shù)據(jù)332的凄t據(jù)構(gòu)成的一例。如圖IO所示,對(duì)于 每位玩家生成玩家管理^:據(jù)332,且存4諸有符合條件的玩家所持有 的游戲卡20的卡ID 332a、該3元家的3元家ID 332b、 3元家名332c、 水平332d、玩家戰(zhàn)績數(shù)據(jù)332e、再次挑戰(zhàn)名單332k。玩家戰(zhàn)績數(shù) 據(jù)332e是符合條件的玩家直至當(dāng)前的比賽成績,對(duì)于各比賽,將 比賽日期時(shí)間332g、比賽3各線(course) 332h、對(duì)手玩家332i、比 賽結(jié)果332i與總計(jì)勝敗數(shù)332f—起對(duì)應(yīng)地進(jìn)行存儲(chǔ)。再次挑戰(zhàn)名 單332k對(duì)于每位再次糸!^戰(zhàn)玩家3321,將比賽日期時(shí)間332m、比賽 ^各線332n 、新追加的標(biāo)志332o對(duì)應(yīng)地進(jìn)4亍存^f諸。新追加的標(biāo)志332o 是表示對(duì)應(yīng)的再次4兆戰(zhàn)玩家是否為該玩家的在最后的游戲比賽以 后新追加的玩家的標(biāo)志,如果是新追加玩家,則i殳定為"1"。而且, 當(dāng)該玩家進(jìn)行游戲比賽時(shí),則設(shè)定為"0"。當(dāng)在自身玩家的再次-挑戰(zhàn)名的名單中存在新追加的再次才兆戰(zhàn) 玩家時(shí),游戲運(yùn)算部210在圖象顯示部130上顯示再次才兆戰(zhàn)畫面, 其中,在再次4兆戰(zhàn)畫面中,在圖象顯示部130上顯示向這些新追力口 的再次挑戰(zhàn)玩家中比賽日期時(shí)間為最新(最近)的玩家催促再次挑 戰(zhàn)的再次才兆戰(zhàn)畫面。圖11是再次挑戰(zhàn)畫面的一例的示意圖。如圖ll所示,對(duì)于最 近的玩家,將該玩家名、水平、比賽3各線、以及日期時(shí)間這樣的信 息和詢問是否與該玩家進(jìn)行再次挑戰(zhàn)比賽的信息一起顯示在在再 次才兆戰(zhàn)畫面中,其中,該最近的玩家是自身的在最后比賽游戲以后 自身的幽靈車(ghost car)戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家(再次挑戰(zhàn)玩家),且比 賽日期時(shí)間是最近的。L家可以通過選4奪表示為"是"或"否,,的 圖標(biāo),選4奪是否再次-挑戰(zhàn)所顯示的L家。當(dāng)在再次挑戰(zhàn)畫面中,選擇進(jìn)行再次挑戰(zhàn)時(shí),將該最新的再次 4兆戰(zhàn)玩家作為比賽對(duì)手的玩家(對(duì)手玩家),并將與該再次才兆戰(zhàn)玩 家相^j"應(yīng)的各線i殳定為比賽的^各線(比賽3各線)。然后,通過比賽控制部211的控制,進(jìn)行自身玩家和對(duì)手玩家之間的在比賽路線上 的比賽(再次纟兆戰(zhàn)比賽)。另一方面,當(dāng)選擇不進(jìn)行再次挑戰(zhàn)比賽時(shí),接下來,沖艮據(jù)從比賽輸入部IIO輸入的比賽指示來確定比賽對(duì)手的選擇方法。在比賽對(duì)手的選擇方法中,存在"從再次挑戰(zhàn)名單中選擇"和"指定水平 及路線并選擇"這兩種。而且,當(dāng)為"從再次挑戰(zhàn)名單中選擇"時(shí),參照玩家管理DB 331,在圖象顯示部130上顯示自身玩家的再次挑 戰(zhàn)名單所存儲(chǔ)的玩家進(jìn)行列表顯示的再次挑戰(zhàn)名單畫面。圖12是再次-挑戰(zhàn)畫面的一例的示意圖。如圖12所示,在再次 -挑戰(zhàn)畫面中,對(duì)于是目前為止自身的幽靈車戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家、且"未 達(dá)到再次才兆戰(zhàn),,的玩家(再次杏匕戰(zhàn)玩家),列表顯示該玩家名、水 平、比賽^各線、日期時(shí)間這樣的信息。詳細(xì)而言,顯示全部再次才兆 戰(zhàn)玩家中失見定凄史量(在圖12中為"4")的玩家,對(duì)于除此以外的 再次挑戰(zhàn)玩家,通過使畫面沿左右方向滾動(dòng)來顯示。玩家通過選擇 所顯示的某一位玩家,可以選才奪進(jìn)4亍再次4兆戰(zhàn)比賽的玩家。在再次杏匕戰(zhàn)畫面中,當(dāng)選4奪某一位玩家時(shí),游戲運(yùn)算部210將 所選擇的玩家作為對(duì)手玩家,并將與該玩家相對(duì)應(yīng)的i 各線"i殳定為比 賽路線。然后,通過比賽控制部211進(jìn)行自身玩家和對(duì)手玩家的在 比賽3各線上的比賽(再次」挑戰(zhàn)比賽)。另一方面,當(dāng)為"指定水平及路線并選擇"時(shí),將用于選擇比 賽的玩家的水平及賽車3各線的選擇畫面顯示在圖 <象顯示部130上。 然后,當(dāng)選擇水平及^各線時(shí),參照玩家管理DB331及幽靈管理DB 333,抽出滿足選擇的水平及賽車路線的玩家。幽靈管理DB 333是用于管理有關(guān)玩家的幽靈車的數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù) 庫,幽靈管理DB 333包括多個(gè)幽靈管理凄1據(jù)334。圖13是幽靈管理數(shù)據(jù)334的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如圖13所示,對(duì)于每位 玩家而生成幽靈管理數(shù)據(jù)334,存儲(chǔ)有符合條件的玩家所持有的游 戲卡20的卡ID 334a 、該^元家的玩家ID 334b 、玩家名334c、幽靈 數(shù)據(jù)334d、幽靈戰(zhàn)績數(shù)據(jù)334h。對(duì)每個(gè)玩家生成幽靈數(shù)據(jù)334d, 包括比賽凝:據(jù)334e、其他車的4亍馬史;漠式334f和更新日期和時(shí)間 334g。比賽數(shù)據(jù)334e是該玩家先前的游戲中的玩家車PC的行馬史數(shù) 據(jù),包括行駛路線和行駛速度、狀態(tài)的數(shù)據(jù)。玩家車PC的行駛路線如圖14a所示。即,在比賽路線RC上, 沿著其中心線乂人起跑線開始以預(yù)定間隔確定多個(gè)控制點(diǎn)Q。并且, 對(duì)各控制點(diǎn)Q,根據(jù)到相對(duì)該控制點(diǎn)Q的中心線CL垂直方向的距 離d來定義玩家車PC的位置。距離d根據(jù)位置R相對(duì)行進(jìn)方向位 于中心線CL的左右中的哪邊而取正負(fù)值。即,當(dāng)位置R朝著行進(jìn) 方向位于右側(cè)時(shí),3巨離d為"正值",位于左側(cè)時(shí)則為"負(fù)值"。并且,圖14(b)是表示比賽數(shù)據(jù)334e的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例的圖。 根據(jù)圖13 (b),在每個(gè)控制點(diǎn)334e-l上,對(duì)應(yīng)地存儲(chǔ)位置334e-2、 狀態(tài)334e畫3、速度矢量334e畫4、速度334e-5。在圖13中,4亍馬史才莫式334f是指定與玩家車PC同時(shí)4亍馬史的作 為其他車AC的控制數(shù)據(jù)行駛模式的數(shù)據(jù),具體而言,存儲(chǔ)在由行 駛模式數(shù)據(jù)323確定的行駛模式中該行駛模式的識(shí)別號(hào)碼。圖15是表示其他車AC行駛模式數(shù)據(jù)323的數(shù)據(jù)構(gòu)成的一例 的圖。根據(jù)圖15,行駛模式數(shù)據(jù)323對(duì)每個(gè)線路存儲(chǔ)有多個(gè)數(shù)據(jù)。 該行駛才莫式數(shù)據(jù)323與幽靈車334d比賽數(shù)據(jù)334e —樣,是對(duì)在對(duì) 應(yīng)的比賽線路RC上確定的控制點(diǎn)定義其他車AC的位置和行駛速 度、狀態(tài)等的數(shù)據(jù)圖表。在此,在幽靈數(shù)據(jù)334d中,與玩家車PC的比賽凄t據(jù)334e — 起存儲(chǔ)其他車AC的行使^t式是為了 ,在玩家操作幽靈車PC時(shí)一 邊看著其他車AC的行使一邊避免碰撞地行使。即,是因?yàn)?,作?玩家車PC的行駛履歷的數(shù)據(jù)的比賽數(shù)據(jù)334e是與同時(shí)行馬史的其他 車AC的行駛對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)。在圖13中,幽靈戰(zhàn)績翁:據(jù)334h是該多元家的幽靈車直至當(dāng)前為 止的比賽成績,對(duì)于各比賽,幽靈戰(zhàn)績 居334h將比賽日期時(shí)間 334j、比賽路線334k、比賽玩家3341、比賽結(jié)果334m與總計(jì)勝敗 334i —起對(duì)應(yīng)地進(jìn)4亍存<諸。在將"指定水平及路線并選擇,,作為比賽對(duì)手的選擇方法時(shí), 當(dāng)選才奪水平及路線時(shí),游戲運(yùn)算部210參照玩家管理DB331,抽出 與所選擇的水平一致的玩家。然后,參照幽靈管理DB333,從所抽 出的玩家中,抽出存儲(chǔ)有所選擇的路線的幽靈數(shù)據(jù)的玩家。而且, 將抽出的玩家作為比賽對(duì)手的候補(bǔ)并列表顯示的比賽對(duì)手選擇畫 面顯示在圖^f象顯示部130上。圖16是比賽對(duì)手選4奪畫面的一例的示意圖。如圖16所示,在 比賽對(duì)手選擇畫面中,將滿足與該水平及路線的玩家名所選擇的水 平及路線一起進(jìn)行列表顯示。詳細(xì)而言,顯示在滿足該水平及路線 的所有玩家中失見定凄史量(在圖16中為"4")的玩家,并將除此之 外的玩家通過將畫面沿左右方向滾動(dòng)進(jìn)行顯示。玩家通過選擇所顯 示的某一4立;元家,可以選擇作為比賽乂于手的3元家。當(dāng)在比賽對(duì)手選擇畫面中選4奪某一位玩家時(shí),游戲運(yùn)算部210 將所選擇的玩家作為對(duì)手玩家,并將剛才選擇的i^各線作為比賽^各 線。然后,通過比賽4空制部211的4空制,自身^t家和^j"手if元家在比 賽^各線上進(jìn)^f于比賽。近些年來有關(guān)垂直通孔的研究R益引起人們重視的原因在于,隨著特征尺寸的減少,金 屬線網(wǎng)的電阻在不斷增大,而其中增長速度最快的就是垂直通孔。在特征尺寸為90納米的芯 片中, 一個(gè)垂直通孔的電阻值可以相當(dāng)于IOO微米的金屬線。垂直通孔的電阻值在整個(gè)多層線網(wǎng)占據(jù)的比重越來越大,這對(duì)芯片設(shè)計(jì)的各個(gè)階段都提出了新的挑戰(zhàn)。特別地,這一現(xiàn)象對(duì)多層供電網(wǎng)絡(luò)的設(shè)計(jì)具有尤其重要的影響。附圖1中顯示的是一種 應(yīng)用廣泛的供電網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。在網(wǎng)絡(luò)中,同一層的金屬線都是相互平行,而相鄰層的金屬線相互垂直, 一般情況下,高層的金屬線具有較大的寬度(width)同時(shí)相鄰金屬線間的間距(pitch) 也相對(duì)較大。在這種多層的供電網(wǎng)絡(luò)中,自然需要通孔來實(shí)現(xiàn)不同層間金屬線的互連。如附 圖1所示,為了不占用額外的布線資源,對(duì)信號(hào)線的布線造成影響,通孔一般都設(shè)置在相鄰 層間金屬線的交叉點(diǎn)(intersection)上。垂直通孔電阻值的增加必然也會(huì)帶來供電網(wǎng)絡(luò)上電壓降的增大。解決這一問題的基本方 法就是增加垂直通孔的數(shù)目,如附圖1所示,在有些金屬線交叉點(diǎn)處就放置了多個(gè)通孔。當(dāng) 然,放置太多的垂直通孔也會(huì)造成制造成本的增加,并且受幾何尺寸等因素影響,在各個(gè)交 叉點(diǎn)處可以放置的通孔個(gè)數(shù)也有最大值限制。這樣,隨之而來的一個(gè)問題就是如何更好地在交叉點(diǎn)處配置通孔的數(shù)目。最簡單的方法 自然是在同一層的交叉點(diǎn)處分配相同數(shù)目的通孔,但是很顯然,對(duì)大多數(shù)電路來講這種方法 并不是一個(gè)最佳的方法。與線寬優(yōu)化類似,優(yōu)化配置通孔的問題也可以抽象為一個(gè)有約束的 數(shù)學(xué)優(yōu)化問題。但是由于各個(gè)交叉點(diǎn)處只能配置整數(shù)個(gè)通孔,該問題是一個(gè)離散的數(shù)學(xué)優(yōu)化 問題,因此,直接用數(shù)學(xué)規(guī)劃的方法求解將非常困難。到目前為止,尚沒有提出一種成熟的 方法解決這個(gè)問題。發(fā)明內(nèi)容針對(duì)目前尚沒有一種能對(duì)多層供電網(wǎng)絡(luò)中的垂直通孔進(jìn)行優(yōu)化配置以降低網(wǎng)絡(luò)中電壓波 動(dòng)的方法的現(xiàn)狀,本發(fā)明提出了一種快速高效的優(yōu)化配置垂直通孔的啟發(fā)式方法。其特征在于該方法是一種以靈敏度信息作為指導(dǎo),采用循環(huán)累加的方式實(shí)現(xiàn)多層供電 網(wǎng)絡(luò)中垂直通孔的優(yōu)化配置的啟發(fā)式方法,優(yōu)化的目標(biāo)是更加合理地配置各個(gè)金屬線交叉點(diǎn) 處垂直通孔的數(shù)目,以消除多層供電網(wǎng)絡(luò)最底層節(jié)點(diǎn)中電壓降超過規(guī)定最大允許值的違規(guī)節(jié) 點(diǎn),減少最底層節(jié)點(diǎn)的最大電壓降。該方法是在計(jì)算機(jī)中依次按以下歩驟實(shí)現(xiàn)的-在公式(la )中,"VgO"是由比賽數(shù)據(jù)334e確定的幽靈車GC 的速度。"Kt"和"Kr"均是系數(shù),"Kt"是經(jīng)過時(shí)間系數(shù),"Kr" 是才交準(zhǔn)帶(lubber band)系凄t。另外,在/>式(lb)中,"VaO"是 由行駛模式數(shù)據(jù)323確定的其他車AC的速度。經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt是用于表現(xiàn)幽靈數(shù)據(jù)334d的隨著經(jīng)過時(shí)間而 劣化(變慢)的參數(shù),由從比賽用的幽靈數(shù)據(jù)334d的更新日期時(shí) 間直到當(dāng)前日期時(shí)間(具體是該比賽的開始日期時(shí)間)的經(jīng)過時(shí)間 T決定。該經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt的值用"0.0<Kt<1.0"確定。圖17是表示經(jīng)過時(shí)間T和經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt的關(guān)系的一例。在 圖17中,表示橫軸為經(jīng)過時(shí)間T、縱軸為經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt的座標(biāo) 圖。根據(jù)圖17,經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt確定為至預(yù)定的經(jīng)過時(shí)間Tl 為"1.0",之后,隨著經(jīng)過時(shí)間T變長而減小。由此,表J見出比賽 用的幽靈數(shù)據(jù)334d越舊,幽靈車GC和其他車AC的行駛速度越慢緩沖帶系數(shù)Kr是為了玩家車PC和幽靈車GC以及其他車AC 不過于分開而進(jìn)行控制、也就是說用于表現(xiàn)假想校準(zhǔn)帶的作用的參 數(shù),由玩家車PC和幽靈車GC之間的距離而決定。該校準(zhǔn)帶系數(shù) Kr的j直由"0.0 Kr<2.0"確定。_5巨離D是才艮據(jù)主元家車PC和幽靈 車GC的前后位置關(guān)系耳又正負(fù)值。即,如圖18a所示,當(dāng)玩家車PC 面向行進(jìn)方向位于幽靈車GC的前方時(shí),距離D為"正值",位于 后方時(shí)為"負(fù)值"。并且,圖18 (b)是表示距離D和校準(zhǔn)帶系數(shù)Kr的關(guān)系的一 例的圖。在該圖中,表示橫軸為D、縱軸為校準(zhǔn)帶系數(shù)Kr的示圖。 根據(jù)該圖,校準(zhǔn)帶系數(shù)Kr在距離D為"正值"時(shí),即幽靈車GC 位于賽車的前方時(shí)J巨離D小于等于^L定的3巨離Dl時(shí)恒定為"l.O", 當(dāng)超過3巨離D1時(shí),確定為隨著3巨離D變大而變大。另一方面,當(dāng) 距離D為"負(fù)值"時(shí),即幽靈車GC位于玩家車PC的后方時(shí),校準(zhǔn)帶系數(shù)Kr確定為在距離為大于等于預(yù)定的距離D2 ( <0)時(shí) 恒定為"1.0",當(dāng)小于距離D2時(shí),則以隨著距離D變小而變小。用于確定上述經(jīng)過時(shí)間系數(shù)Kt和校準(zhǔn)帶系數(shù)Kr的坐標(biāo)圖,例 如作為表示該坐標(biāo)圖的函數(shù)式或數(shù)據(jù)一覽表存儲(chǔ)在系數(shù)設(shè)定數(shù)據(jù) 324中。而且,當(dāng)3元家車PC及幽靈車GC兩車到達(dá)纟冬點(diǎn)線時(shí),比賽控 制部211結(jié)束各車的4于馬史控制。由比賽控制部211控制的比賽結(jié)果 尋皮存4諸在比賽結(jié)果凄t據(jù)335中。圖19是比賽結(jié)果凄t據(jù)335的凄t據(jù)構(gòu)成的一例的示意圖。如圖 19所示,比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335存儲(chǔ)有比賽日期時(shí)間335a、自身玩家 335b、對(duì)手玩家335c、比賽路線335d、其他車的行馬史模式335e、 比賽結(jié)果335f、再次比賽標(biāo)志335g、行駛履歷數(shù)據(jù)335h。再次挑 戰(zhàn)標(biāo)志335g是表示該比賽是否為"再次挑戰(zhàn)比賽"的標(biāo)志,如果 是再次挑戰(zhàn)比賽時(shí),設(shè)定為"1"。行駛履歷數(shù)據(jù)335h是玩家車PC 的行駛履歷的數(shù)據(jù),具體而言,行駛履歷數(shù)據(jù)335h與比賽數(shù)據(jù)334e 相同,為由賽車路線RC而確定的每個(gè)控制點(diǎn)Q的位置、行駛速度、 狀態(tài)等的^t據(jù)。凄史才居管理部220進(jìn)4亍王元家管理DB 331及幽靈管理DB 333的管 理。具體而言,當(dāng)結(jié)束由比賽控制部211進(jìn)4亍控制的幽靈比賽時(shí), 根據(jù)生成的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335來更新該數(shù)據(jù)。即,在自身玩家的玩 家管理數(shù)據(jù)332中,在玩家戰(zhàn)績數(shù)據(jù)332e中追加此次的比賽數(shù)據(jù), 同時(shí),當(dāng)該比賽為"再次^挑戰(zhàn)比賽"、且比賽結(jié)果為自身主元家獲勝 時(shí),刪除自身玩家的再次挑戰(zhàn)名單332k所存儲(chǔ)的對(duì)手玩家的數(shù)據(jù)。而且,當(dāng)勝敗結(jié)果為自身玩家勝利時(shí),在對(duì)手玩家的玩家管理 數(shù)據(jù)332中,在再次挑戰(zhàn)名單332k中,將自身玩家作為再次挑戰(zhàn)玩家、并追加該比賽的數(shù)據(jù)。而且,在自身玩家的幽靈管理數(shù)據(jù)334 中,將行駛履歷數(shù)據(jù)335h作為比賽數(shù)據(jù)334e、并更新比賽路線的 幽靈凄t據(jù)334d。而且,在對(duì)手玩家的幽靈管理數(shù)據(jù)334中,在幽靈 戰(zhàn)績^t據(jù)334h中追加此次的比賽凄t據(jù)。而且,將生成的比賽結(jié)果 凄丈據(jù)335發(fā)送給其他的各游戲裝置10。另外,數(shù)據(jù)管理部220在4妄收從其他游戲裝置發(fā)送的比賽結(jié)果 數(shù)據(jù)335時(shí),根據(jù)該接收的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335,同樣地,更新比賽 管理DB 331及幽靈管理DB 333。在圖8中,圖l象生成部230才艮據(jù)游戲運(yùn)算部210的運(yùn)算結(jié)果, 生成用于表示游戲畫面的游戲圖^f象,向圖^f象顯示部130輸出生成的 圖像的圖像信號(hào)。圖〗象顯示部130根據(jù)來自圖像生成部230的圖像 信號(hào),每隔預(yù)定的單位時(shí)間間隔,例如每1/60秒再次掃描1禎的畫 面,同時(shí)顯示游戲畫面。該功能通過例如CRT、 LCD、 ELD、 PDP、 HMD等硬件來實(shí)現(xiàn)。在圖2中,顯示器1102相當(dāng)于此。聲音生成部240生成游戲中所4吏用的效果聲音、BGM等音頻 凄t據(jù),向聲音輸出部140輸出生成的游戲聲音的音頻信號(hào)。音頻輸 出部140根據(jù)來自音頻生成部240的音頻信號(hào)輸出BGM和效果聲 音等游戲聲音。該功能通過例如揚(yáng)聲器等來實(shí)現(xiàn)。在圖2中,揚(yáng)聲 器1104相當(dāng)于jt匕。通信部150根據(jù)來自處理部200的控制信號(hào)與通信線路連接, 進(jìn)行與外部裝置的數(shù)據(jù)通信。該功能通過無線通信模塊、有線用的 通信線纜的插口、控制回^各等來實(shí)現(xiàn)。在圖中,通信裝置118相當(dāng) 于此。存卡者部300存4諸用于實(shí)現(xiàn)各種功能的系統(tǒng)程序、扭^亍游戲所需 的程序、凄丈據(jù)等,系統(tǒng)程序用于在處理部200中統(tǒng)一控制游戲裝置1,并且,用作處理部200的作業(yè)4頁i或,暫時(shí)存卩諸處5里部200 4安照 各種程序執(zhí)行的運(yùn)算結(jié)果或從操作輸入部110輸入的輸入數(shù)據(jù)等。 該功能通過例如各種IC存卡者器、石更盤、CD-ROM、 DVD、 MO、 RAM、 VRAM等來實(shí)現(xiàn)。在圖2中,安裝在控制單元1120中的IC 存儲(chǔ)器相當(dāng)于此。在本實(shí)施例中,存儲(chǔ)部300存儲(chǔ)用于實(shí)現(xiàn)本實(shí)施 例的全部程序310,同時(shí),作為數(shù)據(jù),存^f諸有賽車^各線數(shù)據(jù)321、 車模數(shù)據(jù)322、行駛模式數(shù)據(jù)323、系數(shù)設(shè)定數(shù)據(jù)324、玩家管理 DB 331、幽靈管理DB 333、比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335。其中,全部程序 310包括將處理部200作為比賽運(yùn)算部210而發(fā)揮作用的比賽程序 311、以及作為lt據(jù)管理部220而發(fā)揮功能的lt據(jù)管理程序312。處理的流禾呈圖20是用于i兌明游戲裝置10中的全部處理流禾呈的流禾呈圖。該 處理通過由處理部200按照全部程序310執(zhí)行處理而實(shí)現(xiàn)。根據(jù)圖 21,處理部200判斷為作為游戲?qū)r(jià)投入規(guī)定量的硬幣等、并開始 游戲時(shí)(步驟A1: YES),則游戲運(yùn)算部210進(jìn)行游戲處理(步驟 A3 )。圖21是用于i兌明游戲處理的流程的流程圖。4艮才居圖21,游戲 運(yùn)算部210進(jìn)4亍頭見定的登錄處理,確定自身3元家。即,才艮才居乂人卡讀 出/寫入部120輸入的、從插入的游戲卡20讀出的數(shù)據(jù),參照玩家 管理DB331,確定自身玩家(步驟Bl )。接下來,參照玩家管理 DB331,判斷在指定的自身玩家的再次挑戰(zhàn)名單中,是否存在新追 加的再次4兆戰(zhàn)iE元家。當(dāng)新追加的再次挑戰(zhàn)玩家存在時(shí)(步驟B5:是),將再次挑戰(zhàn) 畫面(參照圖11)顯示在圖^f象顯示部130 (步驟B7)上,其中,在 再次4兆戰(zhàn)畫面中,向這些新追加的再次4兆戰(zhàn)3元家中比賽日期時(shí)間為 最新(最近的)的玩家督促再次挑戰(zhàn)。然后,當(dāng)在該再次挑戰(zhàn)畫面中選擇"再次挑戰(zhàn)"時(shí)(步驟B9:是),將該再次挑戰(zhàn)玩家作為比 賽只十手的if元家(只t手^元家),同時(shí),爿尋在再次比賽名單中與該多元家 相,于應(yīng)的^各線作為比賽的i 各線(比賽^各線)(步驟B25 )。然后,比 賽控制部211進(jìn)行使自身玩家和對(duì)手玩家在比賽^各線上進(jìn)行比賽的 比賽處理(步驟B27 )。圖22是用于i兌明比賽處理的流程的流程圖。才艮才居圖22,比賽 控制部211參照幽靈管理DB 333,將對(duì)手玩家的比賽線i洛的幽靈凄t 據(jù)334d確定為此次比賽用的幽靈數(shù)據(jù)334d (步驟C1 )。然后,算 出乂人該比賽用的幽靈凄史據(jù)的更新日期開始至當(dāng)前日期的經(jīng)過時(shí)間 T,參照系數(shù)設(shè)定凄t據(jù)324,才艮據(jù)算出的經(jīng)過時(shí)間T,算出經(jīng)過時(shí)間 系數(shù)Kt (步驟C3)。另夕卜,在游戲空間設(shè)定比賽線^各的比賽路線 RC,在該起跑線上配置工元家車PC、幽靈車GC、以及其4也車AC(步 驟C5)然后,開始各車的控制。即,按照從才喿作輸入部IIO輸入的玩 家的指示操作,臨時(shí)決定玩家車PC的下一個(gè)位置(步驟C7)。另 外,按照比賽用的幽靈數(shù)據(jù)334d所包含的比賽數(shù)據(jù)334e,臨時(shí)決 定幽靈車GC的下一個(gè)位置(步驟C9),并且,4安照由比賽用該幽 靈數(shù)據(jù)334d指定的行馬史才莫式數(shù)據(jù)323,臨時(shí)決定其他車AC的下一 個(gè)位置(步驟Cll)。接著,比賽控制部211進(jìn)行玩家車PC、幽靈 車GC、以及其他車AC的碰撞檢查(碰撞判斷)(步驟C13 ),根 據(jù)該判斷結(jié)果決定各自的下一個(gè)位置,再次配置在決定的位置上 (步驟C15)接著,比賽控制部211決定幽靈車GC的下一速度Vg。即,算 出幽靈車GC和玩家車PC之間的距離D,參照系凄b殳定^t據(jù)324, 根據(jù)算出的距離D,算出校準(zhǔn)帶系數(shù)Kr。并且,按照公式(la)算 出幽靈車GC的下一速度Vg (步驟C17)。另外,其他車AC也同 樣,根據(jù)公式(lb)算出下一個(gè)速度Va (步驟19)。接著,追加玩家車PC的位置、行駛速度、狀態(tài)等,更新行駛履歷數(shù)據(jù)335h (步 驟C21 )。然后,比賽控制部211判斷^L家車PC和幽靈車GC兩車是否 到達(dá)在比賽^各線RC上確定的終點(diǎn)線,如果沒有到達(dá)(步驟C23: 否),則返回步驟C7。另一方面,如果達(dá)到了終點(diǎn)線(步艱《C23: 是),則將先到達(dá)終點(diǎn)線的一方作為"獲勝",并判斷勝負(fù)(步驟 C25)。在進(jìn)4亍以上處理時(shí),比賽控制部211結(jié)束比賽處理。返回圖21,當(dāng)在再次挑戰(zhàn)畫面中選擇"不進(jìn)行再次挑戰(zhàn)"時(shí)(步 驟B9:否),接下來,游戲運(yùn)算部210根據(jù)玩家的選擇操作來選擇 比賽對(duì)手的確定方法(步驟Bll )。此外,此時(shí),也可以為當(dāng)自身 玩家的再次挑戰(zhàn)名單中沒有存儲(chǔ)一位再次挑戰(zhàn)玩家時(shí),作為比賽對(duì) 手的確定方法,將"從再次挑戰(zhàn)名單中選擇,,作為不可選擇,且必 須進(jìn)行"指定水平及路線并選擇"。當(dāng)所選擇的方法為"從再次挑戰(zhàn)名單中選擇,,時(shí)(步驟B13: "再次挑戰(zhàn),,),參照玩家管理DB331,將自身玩家的再次挑戰(zhàn)名單12)顯示在圖像顯示部130中(步驟B15)。而且,乂人在該再次才兆 戰(zhàn)畫面中進(jìn)行列表顯示的玩家中,根據(jù)玩家的選擇操作來選擇一位 3元家,并一尋所選4奪的家4乍為比賽的if元家(乂于手5元家),同時(shí),3尋 在再次_挑戰(zhàn)名單中與該3元家相對(duì)應(yīng)的3各線作為比賽的3各線(步驟 B17 )。然后,比賽控制部211進(jìn)4亍<吏自身玩家和對(duì)手^t家在比賽路 線上進(jìn)4于比賽的比賽處理(步驟B27 )。另一方面,當(dāng)所選擇的方法為"指定水平及路線并選擇"時(shí)(步 驟B13:"水平,,),根據(jù)從操作輸入部IIO輸入的玩家的選擇指示, 選擇比賽對(duì)手的玩家的水平及比賽的路線(步驟B19)。接下來,參照玩家管理DB 331及幽靈管理DB 333,抽出滿足選擇的水平及;洛線的玩家,并將對(duì)抽出的玩家進(jìn)行列表顯示的比賽對(duì)手選擇畫面(參照圖16)顯示在圖4象顯示部130中(步驟B21)。然后,從在該比賽對(duì)手選擇畫面中進(jìn)行列表顯示的玩家中,根 據(jù)玩家的選4奪,喿作來選4奪一位玩家,并將所選擇的玩家作為比賽的 玩家(對(duì)手^元家),同時(shí),將剛才選4奪的if各線作為比賽的if各線(比 賽路線)(步驟B23 )。然后,比賽控制部211進(jìn)行使自身玩家和對(duì) 手玩家在比賽路線上進(jìn)行比賽的比賽處理(步驟B27 )。當(dāng)比賽處理結(jié)束時(shí),游戲運(yùn)算部210判斷是否結(jié)束游戲,當(dāng)不 結(jié)束時(shí)(步驟B29:否),返回步驟Bll。另一方面,當(dāng)結(jié)束游戲(步 驟B29:是)時(shí),在游戲卡20中記錄戰(zhàn)績等^t據(jù)記錄,然后,4吏 卡讀耳又/寫入部120 4非出該游戲卡20 (步每聚B31)。在進(jìn)4亍以上處理 之后,結(jié)束本游戲處理。當(dāng)游戲處理結(jié)束時(shí),*接著,ft據(jù)管理部220進(jìn)4亍lt據(jù)管理處理 (步驟A5 )。圖23是用于說明數(shù)據(jù)管理處理的流程的流程圖。根據(jù)圖23, 凄史據(jù)管理部220基于比賽控制部211的比賽控制的結(jié)果,如果生成 了新的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335 (步驟Dl:是),則根據(jù)該生成的比賽結(jié) 果數(shù)據(jù)335進(jìn)行數(shù)據(jù)更新處理(步驟D3 )。圖24是用于說明數(shù)據(jù)更新處理的流程的流程圖。根據(jù)圖24, 數(shù)據(jù)管理控制部220在自身玩家的玩家管理數(shù)據(jù)332中,在玩家戰(zhàn) 績數(shù)據(jù)332e中追加此次的比賽數(shù)據(jù)并更新(步驟El ),同時(shí),在自 身玩家的幽靈管理數(shù)據(jù)334中,將行駛履歷數(shù)據(jù)335h作為比賽數(shù) 據(jù)334e并更新比賽路線的幽靈數(shù)據(jù)334d (步驟E3 )。而且,在對(duì) 手玩家的幽靈管理凄t據(jù)334中,在幽靈戰(zhàn)績l丈據(jù)334h中追加此次 的比賽lt據(jù)并更新(步驟E5 )。接下來,當(dāng)勝敗結(jié)果為自身玩家勝利時(shí)(步驟E7:是),在對(duì) 手玩家的玩家管理數(shù)據(jù)332中,在再次挑戰(zhàn)名單332k中,將自身 玩家作為再次挑戰(zhàn)玩家并追加該比賽數(shù)據(jù)(步驟E9)。并且,當(dāng)該 比賽為"再次挑戰(zhàn)比賽"時(shí)(步驟E11:是),刪除自身玩家的再次 挑戰(zhàn)名單332k所存儲(chǔ)的對(duì)手玩家的數(shù)據(jù)(步驟E13)。在進(jìn)行以上 處理之后,ft據(jù)管理部220結(jié)束本次ft據(jù)更新處理。當(dāng)結(jié)束凄t據(jù)更新處理時(shí),數(shù)據(jù)管理部220將該比賽結(jié)果凄t據(jù) 335發(fā)送給其他各游戲裝置10 (步驟D5 )。而且,當(dāng)4妾收/人其他游戲裝置10發(fā)送的比賽結(jié)果凄t據(jù)時(shí)(步 驟D7:是),進(jìn)行基于該接收到的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335的數(shù)據(jù)更新處 理(步驟D9 )。在進(jìn)4于以上處理之后,ft據(jù)管理部220結(jié)束本次凄t 據(jù)更新處理。而且,當(dāng)凄t悟管理處理結(jié)束時(shí),返回步-驟Al,并重 復(fù)進(jìn)行同樣的處理。變形例此外,本發(fā)明并不僅限于適用于上述的實(shí)施例,只要在不脫離 本發(fā)明的主旨的范圍內(nèi),適當(dāng)可以有各種變形。(A)再次比賽畫面在上述實(shí)施例中,在登錄時(shí)所顯示的再次才兆戰(zhàn)畫面上,顯示自 身玩家的再次」挑戰(zhàn)名單中新追加的再次」挑戰(zhàn)玩家中的、最新的再次 挑戰(zhàn)玩家。但是,也可以顯示在再次挑戰(zhàn)玩家中戰(zhàn)敗程度最大(例 如,當(dāng)?shù)竭_(dá)終點(diǎn)線時(shí)的距離差最大)的玩家,也可以將在再次4兆戰(zhàn) 名單中新追加的全部再次才兆戰(zhàn)玩家列表顯示,或者也可以將全部的再次-挑戰(zhàn)玩家進(jìn)行列表顯示。(B)游戲系統(tǒng)在上述實(shí)施例中,作為游戲系統(tǒng),對(duì)設(shè)置在同一店鋪內(nèi)的多個(gè) 游戲裝置10連接于通信電線N的構(gòu)成進(jìn)行了說明。但是也可以為 其他結(jié)構(gòu)。例如,也可以為設(shè)置在多個(gè)店鋪內(nèi)的游戲裝置10連接 于網(wǎng)絡(luò)等的通信電線的構(gòu)成,或者也可以為,將游戲裝置10作為 家庭用游戲裝置,且這些家庭用游戲裝置連"l妾于網(wǎng)絡(luò)等通信電線的 構(gòu)成。(c)服務(wù)器而且,在上述實(shí)施例中,作為游戲系統(tǒng),對(duì)構(gòu)成為多臺(tái)游戲裝置10連接于通信電線N的形態(tài)進(jìn)行了說明。但是,而且也可以為 包括服務(wù)器裝置的構(gòu)成。圖25是具備服務(wù)器的游戲系統(tǒng)2的結(jié)構(gòu) 的示意圖。如圖25所示,游戲系統(tǒng)2構(gòu)成為力艮務(wù)器裝置30和多 臺(tái)游戲裝置10A連接于通信電線N。服務(wù)器裝置30由公知的服務(wù) 器計(jì)算機(jī)而構(gòu)成,并整體控制游戲系統(tǒng)2。具體而言,收集各游戲 裝置10A中的玩家的比賽數(shù)據(jù),并將其作為該玩家的幽靈數(shù)據(jù)進(jìn)行 管理。此外,服務(wù)器裝置30也可以作為由多臺(tái)服務(wù)器計(jì)算機(jī)構(gòu)成的-桴5系統(tǒng)。圖26是H務(wù)器裝置30及游戲裝置10A所存儲(chǔ)的凄t據(jù)的示意 圖。如圖26所示,在服務(wù)器裝置30中,作為程序,存儲(chǔ)有服務(wù)器 程序411,同時(shí),作為數(shù)據(jù),存儲(chǔ)玩家管理DB331和幽靈管理DB 333。而且,在游戲裝置10A中,作為程序存^f諸有游戲程序421, 同時(shí),作為數(shù)據(jù),存儲(chǔ)有賽車路線數(shù)據(jù)321、車模數(shù)據(jù)322、行駛 才莫式凄t據(jù)323、系凝 沒定凄t據(jù)324、比賽結(jié)果凝:據(jù)335。圖27是用于說明分別通過服務(wù)器裝置30及游戲裝置10A進(jìn)行 處理等流^E的流禾呈圖。在圖27中,左側(cè)表示游戲裝置10A中的游戲處理,右側(cè)表示服務(wù)器裝置30中的服務(wù)器處理。此外,在圖27 中,對(duì)與圖21、圖22中的步驟相同的步驟標(biāo)注了相同的符號(hào)。如圖27所示,在游戲裝置IOA中,在進(jìn)行登錄處理并指定自 身玩家之后(步驟Bl ),在服務(wù)器裝置30中,請求指定的自身玩 家的再次挑戰(zhàn)名單(步驟F1 )。在服務(wù)器裝置30中,當(dāng)從游戲裝置 IOA接收比賽挑戰(zhàn)名單的請求時(shí)(步驟Gl:是),根據(jù)該請求,參 照玩家管理DB 331,并將所請求的玩家的再次挑戰(zhàn)名單332k發(fā)送 給該游戲裝置IOA (步驟G3 )。然后,在游戲裝置10A中,當(dāng)接收從服務(wù)器裝置30發(fā)送來的 再次挑戰(zhàn)名單時(shí)(步驟F3),根據(jù)玩家的操作輸入來確定比賽路線 及對(duì)手玩家(步驟B5 ~ B25 ),對(duì)服務(wù)器裝置30請求確定的對(duì)手玩 家的比賽后的比賽路線的幽靈數(shù)據(jù)334d (步驟F5 )。在服務(wù)器裝置 30中,當(dāng)從游戲裝置10A接收幽靈數(shù)據(jù)的請求時(shí)(步驟G5:是), 參照幽靈管理DB 333,將所請求的玩家的請求的路線的幽靈數(shù)據(jù) 334d發(fā)送給該游戲裝置10A (步驟G7 )。接下來,在游戲裝置10A中,接收從服務(wù)器裝置30發(fā)送來的 幽靈數(shù)據(jù)334d (步驟F7 ),并根據(jù)接收到的幽靈數(shù)據(jù)334d,分別 控制玩家車PC、幽靈車GC及其他車AC (步驟C3 ~ C25 ),并當(dāng) 比賽結(jié)束時(shí),將與該比賽相關(guān)的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335發(fā)送給服務(wù)器裝 置30(步驟F9)。然后,在游戲裝置10A中,當(dāng)不結(jié)束游戲時(shí)(步 驟B29:否),返回步4聚B5,且當(dāng)結(jié)束游戲時(shí)(步駛《B29: YES ), 在插入的游戲卡20中記錄比賽結(jié)果等,并在排出游戲卡之后(步 駛《B31),結(jié)束游戲處理。另一方面,在月l務(wù)器裝置30中,當(dāng)4妻收到乂人游戲裝置IOA發(fā) 送來的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335時(shí)(步驟G9:是),根據(jù)接收到的比賽結(jié)果數(shù)據(jù)335,更新玩家管理DB 331及幽靈管理DB 333的符合條件 的凄t據(jù)的lt據(jù)更新處理(步驟Gll)。然后,返回步驟Gll。(D) 適用的游戲裝置而且,在上述實(shí)施方式中,對(duì)適用于商務(wù)用的游戲裝置進(jìn)4亍了 i兌明,^f旦是,也可以適用于例如家庭用游戲裝置或攜帶型游戲裝置。 或者也可以適用于被稱為PDA或攜帶電話的攜帶型電子機(jī)器、個(gè) 人計(jì)算機(jī)這樣的具有通信功能的裝置。(E) 適用的游戲另外,在上述實(shí)施方式中,對(duì)適用于賽車游戲的情況進(jìn)行了i兌 明。但是,如果是其他的與玩家的角色比賽的游戲也同樣可以適用。 例如,在適用于才各斗動(dòng)作游戲時(shí),作為比賽凄t據(jù),也可以存4諸3元家 的比賽傾向凄t據(jù)。具體而言,對(duì)每個(gè)玩家統(tǒng)計(jì)該if元家在玩游戲中輸 入的各自所謂拳擊和反擊的技能(指令)的操作次數(shù)。并且,按照 比賽數(shù)據(jù),準(zhǔn)確地控制幽靈角色?;蛘咭部梢允?,作為比賽數(shù)據(jù), 按照時(shí)間系列存儲(chǔ)玩家的操作數(shù)據(jù)(例如,各按鈕的操作履歷)。以上^f又為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,并不用于限制本發(fā)明,對(duì)于 本4頁:威的^支術(shù)人員來i兌,本發(fā)明可以有各種更改和變4b。凡在本發(fā) 明的精神和原則之內(nèi)所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包 含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,包括比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,將作為計(jì)算機(jī)控制角色(在以下的權(quán)利要求書中稱為“COM角色”)的控制數(shù)據(jù)而以可利用的方式記錄的各玩家的比賽數(shù)據(jù)和該玩家的識(shí)別信息對(duì)應(yīng)地進(jìn)行存儲(chǔ);登錄部,進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,識(shí)別當(dāng)前的玩家;比賽數(shù)據(jù)選擇部,從存儲(chǔ)于所述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部的比賽數(shù)據(jù)中,選擇作為當(dāng)前玩家的比賽對(duì)手的比賽數(shù)據(jù);比賽處理部,進(jìn)行基于所述被選擇的比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制和基于當(dāng)前玩家的操作輸入的玩家角色的控制,并進(jìn)行比賽處理;比賽處理結(jié)果存儲(chǔ)部,將所述選擇的比賽數(shù)據(jù)的玩家、所述當(dāng)前玩家、基于所述比賽處理部的比賽處理的結(jié)果對(duì)應(yīng)地進(jìn)行存儲(chǔ);以及雪恥比賽詢問部,相對(duì)于由所述登錄部進(jìn)行登錄處理的玩家,向由所述登錄部進(jìn)行登錄處理的玩家詢問是否使所述比賽處理部執(zhí)行以下的比賽處理基于該玩家的存儲(chǔ)于所述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的比賽數(shù)據(jù)的所述COM角色,與從所述比賽處理結(jié)果存儲(chǔ)部的存儲(chǔ)內(nèi)容中抽出在所述比賽處理中戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家、基于被抽出的對(duì)手玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色之間的比賽處理。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,還包括裝置間數(shù)據(jù)更新部,與其他游戲裝置進(jìn)行通信,并將相 互的游戲裝置的所述比賽^t據(jù)存^f諸部及所述比賽處理結(jié)果存 儲(chǔ)部的存儲(chǔ)內(nèi)容更新為相同且最新的內(nèi)容。
3. —種與服務(wù)器進(jìn)行通信的游戲裝置,其中,所述服務(wù)器包括比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,將作為COM角色的控制數(shù)據(jù)而以 可利用的形式進(jìn)行記錄的各玩家的比賽數(shù)據(jù)和該玩家的 識(shí)別〗言息^"應(yīng);也進(jìn)4亍存々者;以及比賽處理結(jié)果存^f諸部,所述游戲裝置包括登錄部,進(jìn)行規(guī)定的登錄處理,并識(shí)別當(dāng)前玩家;COM角色選擇部,從所述服務(wù)器的存儲(chǔ)于所述比賽 凄丈據(jù)存4諸部的比賽翁:據(jù)中,選擇作為所述當(dāng)前玩家的比賽 )寸手的COM角色;比賽處理部,進(jìn)^f于基于所述^皮選擇的比賽凄t據(jù)的 COM角色的控制和基于所述當(dāng)前玩家的操作輸入的玩家 角色的控制,并進(jìn)行比賽處理;比賽處理結(jié)果信息存儲(chǔ)控制部,將基于所述比賽處理 部的比賽處理的結(jié)果發(fā)送給所述服務(wù)器,并將該比賽處理 結(jié)果與所述被選擇的比賽數(shù)據(jù)的玩家及當(dāng)前的玩家對(duì)應(yīng) ;也存4諸在所述月1務(wù)器的比賽處理結(jié)果存<渚部中;以及雪恥比賽詢問部,相對(duì)于通過所述登錄部進(jìn)行登錄處 理的玩家,向該玩家詢問是否4吏所述比賽處理部扭j亍以下 的比賽處理基于該玩家的所述服務(wù)器的存儲(chǔ)于比賽數(shù)據(jù) 存儲(chǔ)部中的比賽數(shù)據(jù)的COM角色,與從所述服務(wù)器中獲得在所述比賽處理中戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家、基于被抽出的對(duì)手玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色。
4. 才艮據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,當(dāng)所述登錄部進(jìn)4亍登錄處理時(shí),所述雪3f止比賽詢問部進(jìn) 4亍戶斤述詢問。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1至4中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,所述雪Jf止比賽詢問部具有優(yōu)先詢問與基于所述戰(zhàn)敗的對(duì) 手3元家中、剛戰(zhàn)敗的3元家的比賽凄丈據(jù)的COM角色的比賽處理 的部。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,還包括比賽數(shù)據(jù)更新部,根據(jù)所述比賽處理部進(jìn)行比賽處理時(shí) 的玩家的比賽數(shù)據(jù),更新該玩家的存儲(chǔ)于所述比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部 中的比賽數(shù)據(jù)。
7. 根據(jù)權(quán)利要求1至6中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,所述比賽凄t據(jù)是一次游戲比賽中的比賽凝:據(jù),所述比賽ft據(jù)存儲(chǔ)部分可進(jìn)4于游戲比賽的游戲等級(jí)存儲(chǔ) 比賽lt據(jù),所述比賽處理部以與所述選才奪的比賽凄t才居相對(duì)應(yīng)的游戲 等級(jí)進(jìn)4于所述比賽處理。
8. 根據(jù)權(quán)利要求1至7中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,所述比賽處理是進(jìn)行在作為游戲等級(jí)的給予的賽車路線 上進(jìn)4于竟賽的游戲的處理,所述比賽數(shù)據(jù)是用于通過所述COM角色再現(xiàn)基于玩家 的行駛比賽的數(shù)據(jù),所述比賽處J里部包4舌接觸時(shí)控制部,根據(jù)所述COM角色和所述玩家角色的接 觸, <吏該COM角色和該3元家角色的4亍馬史狀況變化;以及恢復(fù)控制部,將根據(jù)所述接觸時(shí)控制部改變行駛狀況的 COM角色逐漸恢復(fù)為基于對(duì)應(yīng)的比賽數(shù)據(jù)的行駛比賽的再現(xiàn) 狀況。
9. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲裝置,其中,所述比賽處理部具有用于調(diào)整所述COM角色的4亍馬史速 度的速度調(diào)整部。
10. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲裝置,其中,所述速度調(diào)整部包括第一速度調(diào)整部,才艮據(jù)所述COM 角色和所述玩家角色之間的距離差,調(diào)整所述COM角色的行 馬史速度。
11. 才艮據(jù)4又利要求9或10所述的游戲裝置,其中,在所述比賽lt據(jù)中包括該比賽凄t據(jù)的比賽日信息,所述速度調(diào)整部包括第二速度調(diào)整部,才艮據(jù)從作為所述 COM角色的控制數(shù)據(jù)的比賽數(shù)據(jù)的比賽日開始經(jīng)過的日數(shù), 調(diào)整所述COM角色的行駛速度。
12. 根據(jù)權(quán)利要求9至11中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,所述游戲裝置包括其他角色控制部,控制除根據(jù)比賽 數(shù)據(jù)而被控制的COM角色以外的、根據(jù)預(yù)定的控制數(shù)據(jù)而被 計(jì)算機(jī)控制的角色、即其他角色的行駛,同時(shí),根據(jù)基于所述速度調(diào)整部的所述COM角色的行駛速度調(diào)整,調(diào)整并控制該 其他角色的行駛速度。
13. —種游戲進(jìn)4亍控制方法,用于〗吏計(jì)算積4丸4亍以下步驟將作為COM角色的控制數(shù)據(jù)而以可利用的形式進(jìn)行記 錄的各玩家的比賽數(shù)據(jù)和該玩家的識(shí)別信息對(duì)應(yīng)的進(jìn)行存儲(chǔ);進(jìn)4亍^L定的登錄處理,并識(shí)別當(dāng)前;元家;從被存儲(chǔ)的比賽數(shù)據(jù)中,選擇作為所述當(dāng)前玩家的比賽 對(duì)手的比賽凄t據(jù);進(jìn)4亍基于所述選^奪的比賽數(shù)據(jù)的COM角色的控制和基 于所述當(dāng)前玩家的操作輸入的玩家角色的控制,并進(jìn)行比賽處 理;進(jìn)行將所述被選擇的比賽數(shù)據(jù)的玩家、當(dāng)前玩家、比賽 處理的結(jié)果對(duì)應(yīng)地進(jìn)^f于存^諸的控制;以及相對(duì)于進(jìn)4亍所述登錄處理的3元家,向該多元家詢問是否4丸 行以下的比賽處理基于該玩家的所述被存儲(chǔ)的比賽數(shù)據(jù)的 COM角色,與從所述存儲(chǔ)內(nèi)容中抽出在所述比賽處理中戰(zhàn)敗 的對(duì)手玩家、基于抽出的對(duì)手玩家的比賽數(shù)據(jù)的COM角色。
14. 一種可以與服務(wù)器進(jìn)行通信的計(jì)算機(jī)執(zhí)行的游戲進(jìn)行控制方 法,所述服務(wù)器包括比賽數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,將作為COM角色的控制數(shù)據(jù)而以 可利用的形式進(jìn)行記錄的各玩家的比賽數(shù)據(jù)和所述玩家 的識(shí)別信息對(duì)應(yīng)地進(jìn)行存儲(chǔ);以及比賽處理結(jié)果存4諸部,所述游戲進(jìn)4于4空制方法包4舌以下步一驟進(jìn)行規(guī)定的登錄處理并識(shí)別當(dāng)前玩家;從所述"l務(wù)器的存儲(chǔ)于所述比賽lt據(jù)存4諸部的比賽數(shù)據(jù) 中,選擇作為所述當(dāng)前玩家的比賽對(duì)手的COM角色;進(jìn)行基于所述被選擇的比賽數(shù)據(jù)的所述COM角色的控 制和基于所述當(dāng)前家的才喿作輸入的玩家角色的控制,并進(jìn)4亍 比賽處理;將所述比賽處理的結(jié)果發(fā)送給所述服務(wù)器,該述比賽處 理的結(jié)果與所述被選擇的比賽數(shù)據(jù)的玩家及當(dāng)前的玩家對(duì)應(yīng), 并存儲(chǔ)在所述H務(wù)器的比賽處理結(jié)果存^f諸部中;以及相對(duì)于通過所述登錄部進(jìn)4于登錄處理后的玩家,向該玩 家詢問是否進(jìn)4亍以下的比賽處理基于該玩家的所述力良務(wù)器的 比賽凝:據(jù)存〗諸部所存^f諸的比賽凝:據(jù)的所述COM角色,與/人所 述服務(wù)器中獲得在所述比賽處理中戰(zhàn)敗的對(duì)手玩家、基于抽出 的對(duì)手玩家的比賽凄t據(jù)的COM角色。
15. —種計(jì)算機(jī)可讀取的信息記錄介質(zhì),計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)用于執(zhí)行權(quán)利 要求13或權(quán)力要求14所記載的游戲進(jìn)4于控制方法的禾呈序。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種游戲裝置、游戲進(jìn)行方法及信息存儲(chǔ)介質(zhì)。當(dāng)玩家Pa和玩家Pb進(jìn)行幽靈比賽時(shí),根據(jù)玩家Pa的操作來控制玩家車PC,根據(jù)玩家Pb的過去的比賽數(shù)據(jù)、即幽靈數(shù)據(jù)Gb來對(duì)幽靈車GC進(jìn)行計(jì)算機(jī)控制。而且,若玩家Pa獲勝,則在玩家Pb的再次挑戰(zhàn)名單中,將獲勝的“玩家Pa”作為用于再次挑戰(zhàn)的玩家并追加。然后,當(dāng)玩家Pb進(jìn)行游戲操作時(shí),首先,向該再次挑戰(zhàn)名單中所記載的玩家Pa通知自己的幽靈車GC戰(zhàn)敗。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101221600SQ20081000018
公開日2008年7月16日 申請日期2008年1月9日 優(yōu)先權(quán)日2007年1月9日
發(fā)明者內(nèi)田正樹, 前田和宏, 小林景, 永松勇氣, 竹中喜一, 高橋徹雄 申請人:株式會(huì)社萬代南夢宮游戲