專利名稱:游戲終端、玩游戲難度級設定設備、計算機程序和存儲介質(zhì)的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及游戲終端(game terminal)、玩游戲難度級 (play-difficulty-level)設定設備、計算機程序和存儲介質(zhì)。
背景技術:
存在一種類型的計算機游戲,其中游戲者(player)應與由計算 機準備的基準動作序列一致地動作,并且計算機確定每一個基準動作 是否符合游戲者的相應動作,并且當在一個玩游戲時段(a play period)中游戲者的動作與基準動作序列的一致性更高時,對該游戲 者給出更好的評價。例如,根據(jù)JP2001-161878-A中描述的計算才幾游 戲,游戲者應與基準舞蹈(基準腳步序列) 一致地邁步,而計算機確 定每一個基準腳步是否與游戲者的相應腳步一致,并且當在一個玩游 戲時段中游戲者的腳步與基準腳步序列的一致性更高時,對該游戲者 給出更好的評價。
在此類型的計算機游戲的游戲終端中,通常,游戲者選擇多個基 準動作序列當中的一個基準動作序列,并執(zhí)行基于所選擇的基準動作 序列的過程。游戲者響應于該過程玩游戲。此外,已知此游戲終端的 一種類型,其中,游戲終端通知游戲者基準動作序列的難度級以便于 基準動作序列的選擇。此類型的游戲終端的用戶可從多個基準動作序 列中選擇具有所需難度級的基準動作序列。常規(guī)上,基于少量游戲者 的評估確定基準動作序列的難度級。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的問題
6由于上述原因,常規(guī)上,游戲者為了確定基準動作序列的難度級, 必須基于基準動作序列玩游戲,因此工作量不小。此外,當要確定難 度級的基準動作序列的數(shù)量增加時,工作量也增大。此外,基準動作
序列的難度級是由少數(shù)游戲者基于主觀判斷確定的。因此,常規(guī)的難 度級不是客觀的難度級。如果基準動作序列的難度級是基于許多游戲 者的評估確定的,則有可能確定客觀的難度級。然而,這將花費大量 的人工。
考慮上述情形,構思了本發(fā)明以便提供一種游戲終端、玩游戲難 度級設定設備、計算機程序和存儲介質(zhì),用于對于當游戲者的動作與 預定基準動作序列的一致性更高時對該游戲者給出更好的評價的計 算機游戲,以減少的工作量設定至少一個基準動作序列的客觀難度 級。
用于解決問題的手段
首先對本說明書中使用的術語進行描述。
"游戲(game)"是包含用于確定玩游戲(play, game play )的結 果的一些規(guī)則的活動,諸如足球和猜謎(puzzle)。"游戲"包括多游 戲者游戲和單游戲者游戲,在多游戲者游戲中,兩個或更多的參與游 戲者、或者兩個或更多的參與團隊竟爭或協(xié)作;而在單游戲者游戲中, 參與游戲者玩游戲以達到一個目標或為了娛樂,即單人游戲和猜謎。 在本說明書中,公開了單游戲者游戲作為游戲的示例。然而,本發(fā)明 不限于單游戲者游戲的實施例,而包含所有其它類型的游戲。多游戲 者游戲包括個人評價型游戲和團隊評價型游戲,在個人評價型游戲 中,為玩游戲的每一個參與游戲者確定每一次玩游戲的結果;在團隊 評價型游戲中,為每一個參與團隊確定每一次玩游戲的結果,所述參 與團隊是一組玩游戲的參與游戲者。此外,作為多游戲者游戲,可以 提及竟爭型游戲或協(xié)作型游戲,在竟爭型游戲中,每一次玩游戲時, 玩游戲的參與游戲者或玩游戲的參與團隊彼此竟爭;在協(xié)作型游戲 中,參與游戲者或參與團隊彼此協(xié)作。竟爭型游戲包括對戰(zhàn)(match-up)游戲,其中參與游戲者或參與團隊彼此對抗。
"玩,,游戲(a play of a game )是游戲者進行游戲單次的行為。因 此,在單個游戲中,同一游戲者可重復玩游戲多次,并且多個游戲者 可同時玩游戲多次。單次玩游戲的時段被稱為"玩游戲時段"。取決于 游戲,玩游戲時段可以是固定的或不固定的??蓤?zhí)行每一次玩游戲的 人被稱為玩游戲或游戲的"游戲者"。在每一次玩游戲中,玩游戲的"結 果"是玩游戲的游戲者作為對象所具有的評價。玩游戲的結果的例子 包括贏或輸、排名和分數(shù)。
游戲的例子包括具有多個玩游戲模式的玩游戲模式選擇游戲。在 玩游戲模式選擇游戲中,每一次玩游戲都具有多個玩游戲模式中的一 個。玩游戲才莫式選擇游戲包括其中對不同的玩游戲模式應用不同規(guī)則 以確定玩游戲的結果的游戲、以及具有其中參與游戲者的數(shù)量是1的 單游戲者模式和其中參與游戲者的數(shù)量大于1的多游戲者模式的游 戲。此外,其中游戲者從多個預先準備的基準動作序列中選擇所需基 準動作序列、并與基準動作序列一致地動作的游戲也是玩游戲模式選 擇游戲。在該情況下,每一個基準動作序列都是一種玩游戲模式。
"計算機游戲"是用計算機玩游戲的游戲。用于執(zhí)行計算機游戲的 計算機被稱作該計算機游戲的"游戲裝置"。計算機游戲的游戲裝置當 中有一種是"游戲終端","游戲終端"具有用于由計算機游戲的游戲者 操作的用戶界面。游戲終端可至少能夠執(zhí)行單個計算機游戲,或者也 能夠執(zhí)行多個計算機游戲。
游戲終端安裝的場所被稱為"游戲場所"。游戲場所的例子包括來 訪者通過付費使用安裝的游戲終端的設施(例如,游戲街機)以及安 裝了游戲終端的住宅家庭。在前者中,在多數(shù)情況下,來訪者將是游 戲終端的用戶,并且將是計算機游戲的游戲者;而在后者中,在多數(shù) 情況下,居民將是游戲終端的用戶,并且將是計算機游戲的游戲者。 在前者中,在多數(shù)情況下,安裝具有從其用戶收費的功能的游戲終端 (商用游戲機的一種類型);而在后者中,在多數(shù)情況下,安裝不具 有從其用戶收費的功能的游戲終端(家庭用游戲機的一種類型)。"網(wǎng)絡,,具有終端,并且是其中可在屬于系統(tǒng)的多個終端節(jié)點之間
發(fā)送和接收數(shù)據(jù)的系統(tǒng)的通稱。網(wǎng)絡的例子包括這樣的網(wǎng)絡在該網(wǎng) 絡中,將對于該網(wǎng)絡唯一的通信地址(例如,IP地址(因特網(wǎng)協(xié)議地 址))分配給屬于該網(wǎng)絡的每一個終端節(jié)點。通信地址用于在終端節(jié) 點之間發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。"終端節(jié)點"是屬于該終端節(jié)點所屬的網(wǎng)絡的 節(jié)點中用作網(wǎng)絡終端的節(jié)點的通稱。"節(jié)點"是在該節(jié)點所屬的網(wǎng)絡內(nèi) 發(fā)送或接收數(shù)據(jù)的裝置或系統(tǒng)的通稱。節(jié)點的例子包括計算機和網(wǎng) 絡。包括多個網(wǎng)絡作為多個節(jié)點的網(wǎng)絡被稱為"互聯(lián)網(wǎng)"?;ヂ?lián)網(wǎng)的例 子包括因特網(wǎng)。
統(tǒng)、力艮務器-客戶才幾型游戲系統(tǒng)和對等型游戲系統(tǒng)。主從型游戲系統(tǒng) 的例子包括其中靜態(tài)地確定主游戲終端和從屬游戲終端的游戲系統(tǒng)、 以及其中動態(tài)地確定主游戲終端和從屬游戲終端的游戲系統(tǒng)。服務器 -客戶機型游戲系統(tǒng)的例子包括其中靜態(tài)地確定服務器游戲設備和 客戶才幾游戲終端的游戲系統(tǒng)、其中動態(tài)地確定這兩者的游戲系統(tǒng)、以 及涉及同時用作服務器和客戶機的游戲終端的游戲系統(tǒng)。
"計算機"是在用于處理數(shù)據(jù)的裝置中具有用于存儲數(shù)據(jù)的存儲 器和用于執(zhí)行存儲在存儲器中的計算機程序的處理器的裝置的通稱。 "數(shù)據(jù),,是以可由諸如計算機之類的機器識別的形式表示的信息的通 稱。數(shù)據(jù)的例子包括電氣方式表示信息的數(shù)據(jù)、磁方式表示信息的數(shù) 據(jù)、以及光學方式表示信息的數(shù)據(jù)。"信息,,是可由數(shù)據(jù)表示的對象的 通稱。"存儲器"是其中可讀取地存儲有寫入數(shù)據(jù)的裝置的通稱。存儲 器的例子包括半導體存儲器、磁存儲器和光存儲器。"計算機程序,,是 表示指令的數(shù)據(jù)的集合中指定處理的過程的集合的通稱。計算機程序 的例子包括使計算機玩計算機游戲的程序。"處理器,,是根據(jù)由計算機 程序指定的過程,通過進行執(zhí)行由計算機程序中的數(shù)據(jù)表示的指令的 處理實現(xiàn)指令集并執(zhí)行計算機程序的裝置的通稱,計算機程序是表示 指令集中包含的指令的數(shù)據(jù)的集合。處理器的例子包括單個的CPU (中央處理單元)和多個CPU的集合。計算機的例子包括設置有與外部的接口的計算機。與外部的接口
的例子包括用于接收輸入信息或數(shù)據(jù)的輸入單元、和用于將信息或 數(shù)據(jù)輸出到外部的輸出單元。"輸入"信息是對于通過檢測或通過測量 產(chǎn)生表示外部信息的數(shù)據(jù)的動作的通稱。輸入單元的例子包括傳感 器、按鈕和鍵盤。"輸出"信息是對于以人類可感知信息的方式表示由 數(shù)據(jù)表示的信息的動作的通稱。人類可感知信息的方式的例子包括 通過光、聲和振動。通過光輸出信息的例子包括顯示圖像和閃光。通 過聲音輸出信息的例子包括通過揚聲器發(fā)射聲音,并且通過螺線管驅(qū)
動聲音結構(例如,振鈴)。通過振動輸出信息的例子包括通過振蕩 器的振蕩。
下面將對本發(fā)明進4亍描述。
本發(fā)明提供一種游戲終端,包括終端內(nèi)存儲單元,用于對于多 個基準動作序列中的每一個,將用于描述基準動作序列的動作序列數(shù) 據(jù)元素、用于標識該基準動作序列的標識符、和用于描述該基準動作
數(shù)據(jù)元素、所述標識符、和所述難度級數(shù)據(jù)項相互關聯(lián)的方式進行存 儲;信息輸出器,用于對于所述多個基準動作序列中的每一個,基于 用于標識基準動作序列的所述標識符和所述難度級數(shù)據(jù)項,將標識該 基準動作序列的一條信息和描述該基準動作序列的難度級的一條信 息以該基準動作序列的這些信息相互關聯(lián)的方式輸出到游戲終端外
部;信息輸入界面,人從游戲終端外部將信息輸入到所述信息輸入界 面;基準動作序列選擇器,用于基于輸入到信息輸入界面的信息從所 述多個基準動作序列中選擇一個基準動作序列;玩游戲處理器,用于
計算機游戲的一次玩游戲的處理,所述一次玩游戲基于所選擇的基準 動作序列;玩游戲評價器,用于評價計算機游戲的每一次玩游戲,并 且當在玩游戲時段中的游戲者的動作與基準動作序列的一致性更高 時,對游戲者給出更好的評價;能量消耗估算器,用于假設假想游戲
者(hypothetical player)在一個玩游戲時段中執(zhí)行所述多個基準動作序列中的至少 一個基準動作序列,基于在終端內(nèi)存儲單元中存儲的描 述所述至少 一個基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素,估算所述假想游
戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少 一個基準動作序列的估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項;以及難度級 數(shù)據(jù)寫入器,用于將描述與估算的能量消耗對應的值的所述數(shù)據(jù)項作 為描述基準動作序列的難度級的難度級數(shù)據(jù)項寫入終端內(nèi)存儲單元中。
該游戲終端使用描述所述至少一個基準動作序列的動作序列數(shù) 據(jù)元素設定至少一個基準動作序列的難度級,并且不需要由游戲者對 基準動作序列進行評估來設定難度級。因此,游戲終端能夠以減小的 工作量為計算機游戲設定至少一個基準動作序列的客觀難度級。
游戲終端可進一步包括讀取器,用于從計算機可讀的便攜存儲介 質(zhì)中讀取數(shù)據(jù);以及基準動作序列數(shù)據(jù)寫入器,用于將讀取的數(shù)據(jù)作
單元。因為游戲終端可根據(jù)由記錄在存儲介質(zhì)中的動作序列數(shù)據(jù)元素 描述的基準動作序列來玩游戲,所以游戲終端的用戶可通過準備這樣
存儲介質(zhì)而成為根據(jù)該基準動作序列玩游戲的游戲者。此外,在游戲 終端中,因為由讀取器從存儲介質(zhì)中讀取的新的動作序列數(shù)據(jù)元素被 寫入終端內(nèi)存儲單元,所以游戲終端的用戶可成為根據(jù)由另 一個人制 作的基準動作序列玩游戲的游戲者。此外,在此游戲終端中,由游戲 終端的用戶制作的新的基準動作序列的難度級基于描述該基準動作 序列的動作序列數(shù)據(jù)元素而被設定,從而該基準動作序列的難度級比 基于由基準動作序列的準備者的報告而確定的難度級更客觀。
在游戲終端中,當每一次玩該計算機游戲時,游戲者選擇的基準 動作序列的難度級更大時,玩游戲評價器可對游戲者給出更好的評 價。游戲終端可進一步包括由人操縱的操縱界面、和用于基于操縱界 面的操縱來確定在每一次玩該計算機游戲的玩游戲時段中的游戲者 的動作的動作確定器。在一個可供替換的實施例中,游戲終端可包括用于檢測人類動作的傳感器、和用于基于在玩游戲時段中的傳感器的 測量結果來確定在每一次玩該計算機游戲的玩游戲時段中的游戲者 的動作的另一個動作確定器。
此外,本發(fā)明提供了一種玩游戲難度級設定設備,該設備包括 設備內(nèi)存儲單元,用于存儲與計算機游戲的游戲終端中使用的動作序 列數(shù)據(jù)元素相同的、描述至少一個基準動作序列的至少一個動作序列 數(shù)據(jù)元素;能量消耗估算器,用于假設假想游戲者在一個玩游戲時段 中執(zhí)行所述多個基準動作序列中的至少 一個基準動作序列,基于在設 備內(nèi)存儲單元中存儲的描述所述至少一個基準動作序列的動作序列 數(shù)據(jù)元素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器, 用于產(chǎn)生描述與所述至少一個基準動作序列的估算的能量消耗對應 的值的數(shù)據(jù)項;以及難度級數(shù)據(jù)輸出器,用于將描述與估算的能量消
項輸出至玩游戲難度級設定設備的外部。
玩游戲難度級設定設備與計算機游戲的游戲終端不同,并且其使 用描述至少一個基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素來設定所述至少 一個基準動作序列的難度級。因此,玩游戲難度級設定設備不需要游 戲者對基準動作序列的評估來設定難度級。因此,玩游戲難度級設定 設備能夠以減小的工作量為計算機游戲設定至少一個基準動作序列 的客觀難度級。
玩游戲難度級設定設備可進一步包括讀取器,用于從計算機可讀 的便攜存儲介質(zhì)中讀取數(shù)據(jù);以及基準動作序列數(shù)據(jù)寫入器,用于將 讀取的數(shù)據(jù)作為描述新的基準動作序列的新的動作序列數(shù)據(jù)元素寫 入設備內(nèi)存儲單元中。玩游戲難度級設定設備的用戶可通過準備其中
質(zhì),使玩游戲難度級設定設備設定基準動作序列的難度級。在玩游戲 難度級設定設備中,基于描述基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素設定
而基準動作序列的該難度級比基于基準動作序列的準備者的報告確定難度級的更客觀。
此外,本發(fā)明提供了一種用于游戲終端的計算機程序,所述游戲
終端包括終端內(nèi)存儲單元,用于對于多個基準動作序列中的每一個, 將用于描述基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素、用于標識該基準動作 序列的標識符、和用于描述該基準動作序列的難度級的難度級數(shù)據(jù)項 以所述基準動作序列的所述動作序列數(shù)據(jù)元素、所述標識符、和所述
難度級數(shù)據(jù)項相互關聯(lián)的方式進行存儲;信息輸出器,用于對于所述 多個基準動作序列中的每一個,基于用于標識基準動作序列的所述標 識符和所述難度級數(shù)據(jù)項,將標識該基準動作序列的一條信息和描述 該基準動作序列的難度級的一條信息以該基準動作序列的這些信息 相互關聯(lián)的方式輸出到游戲終端外部;信息輸入界面,人從游戲終端 外部將信息輸入到所述信息輸入界面;基準動作序列選擇器,用于基 于輸入到信息輸入界面的信息從所述多個基準動作序列中選擇一個 基準動作序列;玩游戲處理器,用于使用描述所選擇的基準動作序列
的動作序列數(shù)據(jù)元素執(zhí)行用于實現(xiàn)計算機游戲的一次玩游戲的處理, 所述一次玩游戲基于所選擇的基準動作序列;玩游戲評價器,用于評 價計算機游戲的每一次玩游戲,并且當在玩游戲時段中的游戲者的動
作與基準動作序列的一致性更高時,對游戲者給出更好的評價,所述 計算機程序使得所述游戲終端充當能量消耗估算器,用于假設假想 游戲者在一個玩游戲時段中執(zhí)行所述多個基準動作序列中的至少一 個基準動作序列,基于在終端內(nèi)存儲單元中存儲的描述所述至少一個 基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素,估算所述假想游戲者的能量消 耗;能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個基準動作 序列的估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項;以及難度級數(shù)據(jù)寫入器, 用于將描述與估算的能量消耗對應的值的所述數(shù)據(jù)項作為描述基準 動作序列的難度級的難度級數(shù)據(jù)項寫入終端內(nèi)存儲單元中。本發(fā)明還 提供一種計算機可讀存儲介質(zhì),其中記錄有所述計算機程序。
所述計算機程序使得游戲終端能夠以減小的工作量為計算機游 戲設定至少一個基準動作序列的客觀難度級,所述計算機游戲在游戲
13者的動作與預定基準動作序列的一致性更高時對該游戲者給出更好 的評價。
此外,本發(fā)明提供了一種玩游戲難度級設定設備中使用的計算機 程序,所述玩游戲難度級設定設備與計算機游戲的游戲終端不同,所
述計算機程序使得玩游戲難度級設定設備充當設備內(nèi)存儲單元,用 于存儲與計算機游戲的游戲終端中使用的動作序列數(shù)據(jù)元素相同的、 描述至少一個基準動作序列的至少一個動作序列數(shù)據(jù)元素;能量消耗 估算器,用于假設假想游戲者在一個玩游戲時段中執(zhí)行所述多個基準 動作序列中的至少一個基準動作序列,基于在設備內(nèi)存儲單元中存儲 的描述所述至少一個基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素,估算所述假 想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述 至少一個基準動作序列的估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項;以及難 度級數(shù)據(jù)輸出器,用于將描述與估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項作 為描述基準動作序列的難度級的難度級數(shù)據(jù)項輸出至玩游戲難度級 設定設備的外部。本發(fā)明還提供一種其中記錄有所述計算機程序的計 算機可讀存儲介質(zhì)。
所述計算機程序使得玩游戲難度級設定設備能夠以減小的工作 量為計算機游戲設定至少一個基準動作序列的客觀難度級,所述計算 機游戲在游戲者的動作與預定基準動作序列的一致性更高時對該游 戲者給出更好的評價。
本發(fā)明可以被實現(xiàn)為用于傳送計算機程序的數(shù)據(jù)載體(例如網(wǎng) 絡)。也就是說,本發(fā)明可被實現(xiàn)為用于計算機可讀地記錄或傳送計 算機程序的數(shù)據(jù)載體。本發(fā)明也可被實現(xiàn)為作為計算機程序的部分或 全部的計算機程序元素。本發(fā)明也可被實現(xiàn)為包括信息記錄介質(zhì)的計 算機程序產(chǎn)品,所述信息記錄介質(zhì)存儲有將通過載入計算機而成為計 算機程序的數(shù)據(jù)。
圖l是示出根據(jù)本發(fā)明的第一實施例的游戲終端的透視圖;圖2是示出圖l中的游戲終端的顯示裝置的屏幕上顯示的圖像的
圖3是示出圖1中的游戲終端的顯示裝置的屏幕上顯示的另一個 圖像的圖4是示出圖1中的游戲終端的結構的框圖; 圖5是示出圖l中的游戲終端的存儲單元的可重寫區(qū)域中存儲的 數(shù)據(jù)的示意圖6是示出作為關于基準舞蹈的數(shù)據(jù)的材料的、在根據(jù)本發(fā)明的 第一實施例的一種變型的游戲終端的存儲單元中存儲的數(shù)據(jù)的體系 結構的示意圖7是示出用于產(chǎn)生根據(jù)該變型的游戲終端中的腳步序列數(shù)據(jù) 元素的過程的示意圖8是示出由圖1中的游戲終端執(zhí)行的玩游戲處理的流程圖9是示出在圖1中的游戲終端執(zhí)行的基準舞蹈選擇例程中在屏 幕上顯示的圖像的圖IO是示出由圖1中的游戲終端執(zhí)行的基準舞蹈添加處理的流
程圖ll是示出由圖l中的游戲終端執(zhí)行的玩游戲難度級設定處理 的流程圖12是示出根據(jù)本發(fā)明的第二實施例的游戲系統(tǒng)的結構的框
圖13是示出圖12中的游戲系統(tǒng)中的游戲終端的結構的框圖; 圖14是示出圖12中的游戲系統(tǒng)中的玩游戲難度級設定設備的透
視圖15是示出圖14中的玩游戲難度級設定設備的結構的框圖;以
及
圖16是示出由圖14中的玩游戲難度級設定設備執(zhí)行的基準舞蹈 添加和玩游戲難度級設定處理的流程圖。
具體實施例方式
下面,將參照附圖給出對本發(fā)明的優(yōu)選實施例的描述。下面描述 的具體配置僅為例子,并且本發(fā)明包含通過在其范圍內(nèi)修改具體配置 而獲得的各種實施例。下面描述的實施例涉及特定跳舞游戲。該特定 跳舞游戲是當游戲者的動作與預定基準動作序列的一致性更高時,對 游戲者給出更好的評價的計算機游戲。
第一實施例
圖l是示出根據(jù)本發(fā)明的第一實施例的游戲終端ioo的透視圖。 游戲終端100是用于該特定跳舞游戲并且位于游戲場所的游戲終端。
可設定每一個基準舞蹈(基準動作序列,即基準腳步序列)的難度級。 每一個基準舞蹈的"難度級,,是游戲者在邁腳步以符合基準舞蹈方面
的難度。第一實施例的游戲終端IOO可具有用于與另一個設備通信的
功能,或者可以是獨立的終端。
游戲終端100包括主體101和平的下部操縱界面142。下部操縱 界面142的下表面與游戲場所的地板相接觸。跳舞游戲的游戲者可在 下部操縱界面142上跳舞。
下部操縱界面142包括第一舞臺1421和第二舞臺1422,所述第 一舞臺1421和第二舞臺1422是平的。第一舞臺1421和第二舞臺1422 彼此不重疊,且它們的上表面齊平并構成下部操縱界面142的上表面。 在單舞臺模式下,單個的游戲者在第一舞臺1421上跳舞;而在雙舞 臺模式下,單個的游戲者在第一舞臺1421和第二舞臺1422 二者上跳 舞。
笫一舞臺1421和第二舞臺1422中的每一個包括當跳舞游戲的游 戲者從原位置向前邁步時被該游戲者的腳踩踏的前腳步踏板F、當游 戲者向后邁步時被踩踏的后腳步踏板B、當游戲者向左邁步時被踩踏 的左腳步踏板L、和當游戲者向右邁步時被踩踏的右腳步踏板R。在 第一舞臺1421和第二舞臺1422中的每一個的上表面上,前腳步踏板 F、后腳步踏板B、左腳步踏板L和右腳步踏板R是暴露的。主體101連接至下部操縱界面142的一端。主體101設置有用于 顯示圖像的屏幕121、 一對用于輸出聲音的揚聲器131、包括由游戲 終端100的用戶操作的被操作部件(例如,桿和按鈕)的上部操縱界 面141、和用于插入計算機可讀存儲介質(zhì)的載入槽111。上部操縱界 面141響應于被操作部件的操作而產(chǎn)生數(shù)據(jù),并將該數(shù)據(jù)供應至游戲 終端100的處理器,因此上部操縱界面141用作人用來從游戲終端的 外部輸入信息的信息輸入界面。
圖2和圖3是示出屏幕121中顯示的圖像的圖。這些圖像在玩跳 舞游戲時顯示在屏幕121中。在顯示圖2的圖像之后,屏幕121立即 顯示圖3的圖像。從圖2和3將清楚地理解,在玩跳舞游戲時,屏幕 121示出從底部向頂部行進的腳步踏板指示標記Pl、 P2...,和固定地 設置在屏幕121的頂部處的腳步時間指示標記Tl至T8。
腳步時間指示標記Tl、 T2、 T3和T4指示第一舞臺1421上的 左腳步踏板L、后腳步踏板B、前腳步踏板F和右腳步踏板R應被踩 3f的時間點。腳步時間指示標記T5、 T6、 T7和T8指示第二舞臺1422 上的左腳步踏板L、后腳步踏板B、前腳步踏板F和右腳步踏板R應 被踩踏的時間點。腳步踏板指示標記Pl、 P2…的每一個指示前腳步 踏板F、后腳步踏板B、左腳步踏板L和右腳步踏板R中應被踩踏的 一個。然而,當操作模式(后面將描述)為單舞臺模式時,使用圖2 和圖3中示出的圖像。在雙舞臺模式中,其它腳步踏板指示標記被另 外地顯示以指示踩踏第二舞臺1422上的腳步踏板。在屏幕121的頂 部,當標記指示的腳步踏板應被踩踏時,腳步踏板指示標記與腳步時 間指示標記重疊。
在玩跳舞游戲時,站在下部操縱界面142上的游戲者觀看屏幕 121上的運動圖片,并通過踩踏由該運動圖片指示的腳步踏板而跳舞。 因此,游戲者在玩跳舞游戲時面對主體101。因此,在第一舞臺1421 和第二舞臺1422中的每一個上,前腳步踏板F的位置接近主體101, 后腳步踏板B的位置遠離主體101,左腳步踏板L對于面對主體101 的游戲者位于左側,而右腳步踏板R對于面向主體101的游戲者位于右側。
圖4是示出游戲終端100的結構的框圖。游戲終端100包括用于 處理各種數(shù)據(jù)的處理器150;由用戶操作并響應于用戶操作向處理器 150供應操作數(shù)據(jù)的操縱界面140;用于使用從處理器150供應的圖 像數(shù)據(jù)而在屏幕121上顯示圖像的顯示裝置120;用于基于從處理器 150供應的聲音數(shù)據(jù)從揚聲器131發(fā)射聲音的聲音發(fā)射器130;用于 從插入到載入槽111的存儲介質(zhì)讀取數(shù)據(jù)并將該數(shù)據(jù)供應至處理器 150的讀取器110;和用于存儲各種數(shù)據(jù)的終端內(nèi)存儲單元160。顯示 裝置120例如可以是監(jiān)視器或視頻投影儀。對于視頻投影儀,其上投 影有圖像的屏幕被用來代替屏幕121 。
操縱界面140包括前述的上部操縱界面141和前述的下部操縱界 面142。上部操縱界面141響應于對每一個被操作部件的用戶操縱將 操作數(shù)據(jù)供應至處理器150。因此,上部操縱界面141用作人用來從 游戲終端的外部輸入信息的信息輸入界面。下部操縱界面142的第一 舞臺1421上的前腳步踏板F包括基于所施加的栽荷改變其接通/斷開 狀態(tài)的開關(例如,線束開關),從而當前腳步踏板F被踩踏時,前 腳步踏板F向處理器150供應指示前腳步踏板F的地址的操作數(shù)據(jù)。 對于第一舞臺1421上的其它腳步踏板也是同樣。對于第二舞臺1422 上的前腳步踏板F、后腳步踏板B、左腳步踏板L和右腳步踏板R也 是同樣。因此,第一舞臺1421和第二舞臺1422用作用于將根據(jù)人對 每個被操作部件的操作的操作數(shù)據(jù)供應至處理器150的操縱界面。當 然,下部操縱界面142也用作將根據(jù)人對每個被操作部件的操作的操 作數(shù)據(jù)供應至處理器150的操縱界面。
終端內(nèi)存儲單元160的存儲區(qū)被分類為需要電源來存儲其內(nèi)容 的易失性區(qū)域R1、和不需要電源來存儲其內(nèi)容的非易失性區(qū)域R2。 非易失性區(qū)域R2被分類為其中內(nèi)容不可重寫的非可重寫區(qū)域R21、 和其中內(nèi)容可重寫的可重寫區(qū)域R22。易失性區(qū)域R1由例如RAM(隨 機存取存儲器)構成,而非可重寫區(qū)域R21由例如ROM (只讀存儲 器)構成,而可重寫區(qū)域R22由例如硬盤構成。
18在玩跳舞游戲時,游戲者邁步以與根據(jù)游戲者從多個預先準備的 基準舞蹈中選擇的基準舞蹈一致。出于該目的,描述用于當前或下一
次玩游戲的基準舞蹈的基準舞蹈數(shù)據(jù)元素165、和用于再現(xiàn)對應于基 準舞蹈的音樂聲音的聲音數(shù)據(jù)元素168被寫入易失性區(qū)域R1中。非 可重寫區(qū)域R21存儲跳舞游戲程序166、玩游戲難度級設定程序167、 和基準舞蹈添加程序169,所有上述程序都將由處理器150執(zhí)行。跳 舞游戲程序166是用于使游戲終端100的處理器150執(zhí)行玩游戲處理 的計算機程序,該程序?qū)⑸院竺枋?。玩游戲難度級設定程序167是用 于使游戲終端100的處理器150執(zhí)行玩游戲難度級設定處理的計算機 程序,該程序?qū)⑸院竺枋觥;鶞饰璧柑砑映绦?69是用于使游戲終端 100的處理器150執(zhí)行基準舞蹈添加處理的計算機程序,該程序?qū)⑸?后描述。
圖5是示出可重寫區(qū)域R22中存儲的數(shù)據(jù)的示意圖??芍貙憛^(qū) 域R22存儲多個音樂作品名稱數(shù)據(jù)項161,每一個音樂作品名稱數(shù)據(jù) 項都標識一個音樂作品名稱,并且與標識預先準備的多個音樂作品當 中的該音樂作品的音樂作品標識符ID 1相關聯(lián)??芍貙憛^(qū)域R2 2也存 儲多個聲音數(shù)據(jù)元素162,每一個聲音數(shù)據(jù)元素都用于再現(xiàn)音樂聲音, 并且與標識預先準備的多個音樂聲音當中的該音樂聲音的音樂聲音 標識符ID3相關聯(lián)。每一個音樂聲音標識符ID3是音樂作品標識符 ID1和節(jié)奏標識符ID2的組。節(jié)奏標識符ID2標識預先準備的多個節(jié) 奏當中的一個節(jié)奏。
可通過采樣或通過其它合適的處理產(chǎn)生聲音數(shù)據(jù)元素162。在此 實施例的一種變型中,可通過適當?shù)刈儞Q聲音數(shù)據(jù)元素162再現(xiàn)具有 相同旋律但具有不同節(jié)奏的不同音樂作品。在此情況下,聲音數(shù)據(jù)元 素162的數(shù)量可減小至旋律的數(shù)量。
終端內(nèi)存儲單元160的可重寫區(qū)域R22存儲描述預先準備的多 個基準舞蹈(基準動作序列,即基準腳步序列)的多個腳步序列數(shù)據(jù) 元素163 (動作序列數(shù)據(jù)元素),基準舞蹈標識符ID6標識所述基準 舞蹈,并且難度級數(shù)據(jù)項164以腳步序列數(shù)據(jù)元素163與相應的基準舞蹈標識符ID6和相應的難度級數(shù)據(jù)項164相關聯(lián)的方式指示所述基 準舞蹈的難度級。
每個基準舞蹈標識符ID6是音樂作品標識符ID1、節(jié)奏標識符 ID2、操作模式標識符ID4和腳步序列標識符ID5的組。操作模式標 識符1D4標識預先準備的若干個操作模式(單舞臺模式或雙舞臺模 式)。在單舞臺模式下玩游戲時,游戲者使用第一舞臺1421和第二 舞臺1422中的第一舞臺1421。因此,在單舞臺模式下玩游戲時,游 戲者使用第一舞臺1421的中央部分作為跳舞的原位置。在雙舞臺模 式下玩游戲時,兩個游戲者使用第一舞臺1421和第二舞臺1422。因 此,在雙舞臺模式下玩游戲時,游戲者使用第一舞臺1421和第二舞 臺1422之間的邊界作為跳舞的原位置。
即使對于相同的音樂聲音、相同節(jié)奏和相同操作模式也準備多個 基準舞蹈?;鶞饰璧笜俗R符ID6中的腳步序列標識符ID5標識由音樂 作品標識符ID1、節(jié)奏標識符ID2和操作模式標識符ID4指定的多個 基準舞蹈當中的一個基準舞蹈。
腳步序列數(shù)據(jù)元素163描述作為一系列腳步的腳步序列,并且包 括多個腳步數(shù)據(jù)項1631。每一個腳步數(shù)據(jù)項1631描述腳步的詳情, 并且包括腳步踏板數(shù)據(jù)項1631a和腳步時間數(shù)據(jù)項1631b,所述腳步 踏板數(shù)據(jù)項1631a指示腳踩時要被踩踏的腳步踏板的地址,而所述腳 步時間數(shù)據(jù)項1631 b指示腳步要踩踏腳步踏板的時間點。
一旦選擇了接下來要玩的基準舞蹈,就從可重寫區(qū)域R22取出 對應于該基準舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素163,并且將其作為基準舞蹈 數(shù)據(jù)元素165寫入易失性區(qū)域R1。此外,從可重寫區(qū)域R22中取出 用于再現(xiàn)對應于該基準舞蹈的音樂聲音的聲音數(shù)據(jù)元素162,并將其 作為聲音數(shù)據(jù)元素168寫入易失性區(qū)域R1。
已參照圖5描述了關于存儲在游戲終端100的終端內(nèi)存儲單元 160的可重寫區(qū)域R22中的基準舞蹈的數(shù)據(jù)的體系結構。作為關于基 準舞蹈的數(shù)據(jù)的材料的數(shù)據(jù)的體系結構可以是圖6中示出的那些???以將其體系結構在圖6示出的數(shù)據(jù)中的節(jié)拍位置(beat position)腳
20步序列數(shù)據(jù)元素變換為圖7所示的腳步序列數(shù)據(jù)元素,并且將腳步序 列數(shù)據(jù)元素作為圖5所示的腳步序列數(shù)據(jù)元素163寫入可重寫區(qū)域 R22中。
圖6是示出存儲在游戲終端的終端內(nèi)存儲單元160的可重寫區(qū)域 R22中的數(shù)據(jù)的體系結構的示意圖;存儲的數(shù)據(jù)是根據(jù)本發(fā)明的第一 實施例的一種變型的關于基準舞蹈的數(shù)據(jù)的材料。在此變型中,節(jié)拍 位置腳步序列數(shù)據(jù)元素與音樂作品標識符ID1、操作模式標識符ID4 和腳步序列標識符ID5的組相關聯(lián)。每個節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素 包括多個節(jié)拍位置腳步數(shù)據(jù)項,每個節(jié)拍位置腳步數(shù)據(jù)項包括腳步踏 板數(shù)據(jù)項和腳步節(jié)拍位置數(shù)據(jù)項。腳步踏板數(shù)據(jù)項與腳步踏板數(shù)據(jù)項 1631a相似,而腳步節(jié)拍位置數(shù)據(jù)項指示音樂聲音中的節(jié)拍位置,而 不是時間點。
圖7是示出用于在根據(jù)所述變型的游戲終端中產(chǎn)生腳步序列數(shù) 據(jù)元素的過程的示意圖??赏ㄟ^基于所應用的節(jié)奏標識符ID2標識的 節(jié)奏來變換節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素(并因而將節(jié)拍位置變換為時 間點)而產(chǎn)生腳步序列數(shù)據(jù)元素163??捎砂殡S著節(jié)拍位置腳步序列 數(shù)據(jù)元素的音樂作品標識符ID1、操作模式標識符ID4和腳步序列標 識符ID5,以及所應用的節(jié)奏標識符ID2,形成基準舞蹈標識符ID6。
圖8是示出由游戲終端100執(zhí)行的玩游戲處理的流程圖。在玩游 戲處理中,游戲終端IOO首先執(zhí)行基準舞蹈選擇例程(步驟SA1), 以使得能夠選擇用于下一次玩游戲的基準舞蹈。在基準舞蹈選擇例程 中,處理器150產(chǎn)生指示表示預先準備的多個基準舞蹈的難度級的列 表的圖像的圖像數(shù)據(jù)以及指向暫時選擇的基準舞蹈并與列表重疊的 反轉(zhuǎn)視頻條(reverse video bar)的圖像。處理器150將圖像數(shù)據(jù)供 應至顯示裝置120,使得顯示裝置120基于所述圖像數(shù)據(jù)顯示圖像。
圖9是示出在基準舞蹈選擇例程中顯示在屏幕121上的圖像的 圖。在圖9中,反轉(zhuǎn)視頻條G2指向已經(jīng)暫時選擇的基準舞蹈,而圖 像G1是表示預先準備的多個基準舞蹈的難度級的列表的圖像。圖像 Gl包含彼此連接的多個單位圖像(sectional image),這些單位圖像分別示出預先準備的多個基準舞蹈。處理器150基于相應的基準舞蹈 的基準舞蹈標識符ID6和難度級數(shù)據(jù)項164產(chǎn)生指示每個單位圖像的 圖像數(shù)據(jù)。在每個單位圖像中,用于標識基準舞蹈的一條信息(例如, "AAAAA, 150,單舞臺,1")與用于指示基準舞蹈的難度級的一條 信息(例如,"1")相關聯(lián)(相鄰)。因此,處理器150和顯示裝置 120用作信息輸出器,其用于基于基準舞蹈的基準舞蹈標識符ID6和 難度級數(shù)據(jù)項164,將標識該基準舞蹈的一條信息和描述該基準舞蹈 的難度級的一條信息以該基準舞蹈的這些信息相互關聯(lián)的方式輸出 到游戲終端外部。
預先確定最初暫時選擇的基準舞蹈(通過反轉(zhuǎn)視頻條G2突出顯 示)。處理器150根據(jù)響應于游戲者的操縱從上部操縱界面141供應 的操作數(shù)據(jù)改變暫時選擇的基準舞蹈。還預先確定圖像G1的最初顯 示在屏幕121上的部分。處理器150根據(jù)響應于游戲者的操縱從上部 操縱界面141供應的操縱數(shù)據(jù)改變屏幕121上的顯示的部分。換句話 說,圖像G1滾動。
一旦在基準舞蹈選擇例程中從上部操縱界面141 (信息輸入界 面)供應特定操作數(shù)據(jù),則處理器150用作用于選擇當前暫時選擇的 基準舞蹈(由反轉(zhuǎn)視頻條G2突出顯示)的基準動作序列選擇器。更 具體地講,處理器150將對應于當前暫時選擇的基準舞蹈的腳步序列 數(shù)據(jù)元素163作為基準舞蹈數(shù)據(jù)元素165寫入易失性區(qū)域Rl。在此 階段,處理器150還選擇與當前暫時選擇的基準舞蹈對應的音樂聲音, 并且將音樂數(shù)據(jù)元素162作為聲音數(shù)據(jù)元素168寫入易失性區(qū)域R1。
在步驟SA2,游戲終端100的處理器150用作玩游戲處理器,其 用于執(zhí)行其中游戲者可玩跳舞游戲的玩游戲執(zhí)行例程。更具體地講,
游戲終端100并行地執(zhí)行用于指令所選擇的基準舞蹈的腳步的腳步指 令例程SA21、用于再現(xiàn)所選擇的音樂聲音的聲音再現(xiàn)例程SA22、和
用于計算玩游戲時段中的游戲者的動作與所選擇的基準舞蹈的一致 性的一致性計算例程SA23。該次玩游戲的玩游戲時段被定義為在玩 游戲執(zhí)行例程的開始和結束之間。在聲音再現(xiàn)例程SA22中,處理器150使用聲音數(shù)據(jù)元素168并 將指示所選擇的音樂聲音的聲音數(shù)才居供應至聲音發(fā)射器130。結果, 揚聲器131輸出所選擇的音樂聲音。
在腳步指令例程SA21中,處理器150使用基準舞蹈數(shù)據(jù)元素165 順序地將指令所選擇的基準舞蹈的每一個腳步的圖像數(shù)據(jù)供應至顯 示裝置120。結果,顯示裝置120示出指令所選擇的基準舞蹈的每個 腳步的運動圖片(見圖2和圖3)。游戲者將根據(jù)屏幕121上的運動 圖片所呈現(xiàn)的指令而動作。更具體地講,當對應于腳步踏板的腳步踏 板指示標記與對應于屏幕121中的腳步踏板的腳步時間指示標記重合 時,游戲者應當踩踏腳步踏板。
在一致性計算例程SA23中,處理器150使用在玩游戲時段中從 下部操縱界面142供應的操作數(shù)據(jù)指定該玩游戲時段的游戲者的動 作。處理器150還基于游戲者的動作和基準舞蹈數(shù)據(jù)元素165計算一 致性。因此,游戲終端100的處理器150用作動作確定器,其用于基 于操縱界面的操縱確定每一次玩游戲的玩游戲時段中的游戲者的動 作。
接著,在步驟SA3,游戲終端100確定已經(jīng)結束的玩游戲的結果, 并執(zhí)行用于輸出該結果的結果輸出例程。更具體地講,處理器150用 作玩游戲評價器,用于基于為該次玩游戲計算出的 一致性和所選擇的 基準舞蹈的難度級來確定已結束的該次玩游戲的結果,并將指示該結 果的圖像數(shù)據(jù)供應至顯示裝置120。 一致性越高,結果越好。此外, 所選擇的基準舞蹈的難度級越高,結果越好。在步驟SA3之后,處理 返回到步驟SA1。
圖IO是示出由游戲終端執(zhí)行的基準舞蹈添加處理的流程圖。游 戲終端IOO被設計為使得用戶可在該游戲終端IOO被制造之后添加基 準舞蹈。在游戲終端100的制造之后添加基準舞蹈的所述處理是基準 舞蹈添加處理。在基準舞蹈添加處理中,游戲終端100首先確定其中 記錄有腳步序列數(shù)據(jù)元素和腳步序列數(shù)據(jù)元素的腳步序列標識符的 計算機可讀便攜存儲介質(zhì)是否被插入到載入槽111中(步驟SB1)。該確定是由讀取器110和處理器150的協(xié)作執(zhí)行的。如果該確定為否 定,則處理返回到步驟SB1。
如果步驟SB1處的確定是肯定的,則游戲終端100執(zhí)行讀取例 程(步驟SB2)。更具體地講,讀取器110從載入槽111中的存儲介 質(zhì)讀取對應于基準舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準舞蹈標識符,并將 腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準舞蹈標識符供應至處理器150。然后,游戲 終端100執(zhí)行腳步序列數(shù)據(jù)寫入例程(步驟SB3)。更具體地講,處 理器150將由讀取器IIO讀取的腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準舞蹈標識符 作為新的腳步序列數(shù)據(jù)元素163和新的基準舞蹈標識符ID6寫入到可 重寫區(qū)域R22。之后,處理返回到步驟SB1。
可以在存儲介質(zhì)中記錄其體系結構在圖6示出的數(shù)據(jù)。在此情況 下, 一旦存儲介質(zhì)被插入(步驟SB1),讀取器IIO就讀取與基準舞 蹈相關的音樂作品標識符ID1、操作模式標識符ID4、腳步序列標識 符ID5、和節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素(步驟SB2)。接著,如結合 圖7描述的,處理器150將節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素變換為腳步序 列數(shù)據(jù)元素并產(chǎn)生基準舞蹈標識符ID6。然后,處理器150用作基準 動作序列數(shù)據(jù)寫入器,其用于將腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準舞蹈標識符 作為新的腳步序列數(shù)據(jù)元素163和新的基準舞蹈標識符ID6寫入可重 寫區(qū)域R22 (步驟SB3)。
圖11是示出由游戲終端100執(zhí)行的上述玩游戲難度級設定處理 的流程圖。在玩游戲難度級設定處理中,游戲終端100首先確定是否 存在其難度級還沒有被決定的基準舞蹈(步驟SC1)。該確定是通過 由處理器150參照可重寫區(qū)域R22并確定在可重寫區(qū)域R22中是否 存在沒有與難度級數(shù)據(jù)項164關聯(lián)的腳步序列數(shù)據(jù)元素163而實現(xiàn) 的。如果該確定為否定,則處理返回步驟SC1。在此實施例中,在初 始階段中,所有基準舞蹈的難度級都沒有被決定。因此,必然存在在 步驟SC1處的確定為肯定的機會。此外,在此實施例中,基準舞蹈添 加處理使得基準舞蹈能夠被添加至游戲終端100,并且每當添加基準 舞蹈時,步驟SC1處的確定成為肯定的。如果步驟SC1處的確定是肯定的,則處理器150執(zhí)行基準舞蹈 選擇例程,其用于選擇還未確定難度級的基準舞蹈(步驟SC2)。接 著,處理器150用作能量消耗估算器,其用于執(zhí)行對于所選擇的基準 舞蹈的能量消耗估算例程(步驟SC3)。更具體地講,能量消耗估算 器假設對于玩一次使用所選擇的基準舞蹈的跳舞游戲的玩游戲時段, 假想游戲者的動作與所選擇的基準舞蹈一致,使用基于描述基準舞蹈 的腳步序列數(shù)據(jù)元素163和每個腳步所需的能量消耗的統(tǒng)計數(shù)據(jù)的算 法,估算該假想游戲者的能量消耗(卡路里)。
可自由選擇或基于實驗適合地產(chǎn)生用于估算能量消耗的算法。這 種實驗可包括如下這樣的實驗在該實驗中,多個人類主體通過踩踏 具有由多個基準腳步踏板數(shù)據(jù)項中的每一個指示的地址的腳步踏板 來執(zhí)行腳步動作,基于連附至人類主體的測量儀器的測量結果來估算 由每個人類主體消耗的實際能量,通過對所述多個人類主體的實際能 量值取平均值來獲得所述腳步的能量消耗。
如果執(zhí)行該實驗,例如,算法可通過對由所選擇的基準舞蹈的腳 步序列數(shù)據(jù)元素163中包括的腳步踏板數(shù)據(jù)項1631a所指示的所有腳 步中涉及的所有能量消耗值求和來估算假想游戲者的總能量消耗。出 于此目的,對應于多個基準腳步踏板數(shù)據(jù)項的腳步中涉及的能量消耗 值的數(shù)據(jù)可存儲在可重寫區(qū)域R22或非可重寫區(qū)域R21中,或可包 括在玩游戲難度級設定程序167中。
然而,即使對于相同的腳步踏板數(shù)據(jù)項1631a,游戲者的能量消 耗可能取決于邁步速度(即,邁步所需的時間)而改變。此外,即使 對于相同的腳步踏板數(shù)據(jù)項1631a,游戲者的能量消耗也可能取決于 操作模式和對應于操作模式的原位置而改變。因此,除了腳步踏板數(shù) 據(jù)項1631a以外,用于估算能量消耗的算法還可優(yōu)選地使用腳步時間 數(shù)據(jù)項1631b和操作模式標識符ID4。
在步驟SC3之后,處理器150執(zhí)行難度級寫入例程,其用于建 立所選擇的基準舞蹈的難度級(步驟SC4 )。更具體地講,處理器150 用作能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器,其用于產(chǎn)生指示與步驟SC3中估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項。此外,處理器150將該數(shù)據(jù)項作為指示所 選擇的基準舞蹈的難度級的難度級數(shù)據(jù)項164寫入可重寫區(qū)域R22。 之后,處理返回步驟SC1。因此,直到變得不存在難度級還沒有被確 定的基準舞蹈之前,重復從步驟SC1到步驟SC4的例程。因此,游 戲終端IOO確定基準舞蹈的難度級。
如上所述,游戲終端100的處理器150假設假想游戲者在玩游戲 時段中執(zhí)行多個基準舞蹈中的至少一個基準舞蹈,基于存儲在終端內(nèi) 存儲單元160中的描述所述至少一個基準舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素 163,估算假想游戲者的能量消耗;產(chǎn)生描述與所述至少一個基準舞 蹈的估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項;并且將描述與估算的能量消 耗對應的值的數(shù)據(jù)項作為描述該基準舞蹈的難度級的難度級數(shù)據(jù)項 164寫入終端內(nèi)存儲單元160。因為游戲終端100使用描述所述至少 一個基準舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素建立基準舞蹈的難度級,所以不需 要游戲者對基準舞蹈的評估來建立基準舞蹈的難度級。因此,游戲終 端100能夠以減小的工作量為跳舞游戲設定至少一個基準舞蹈的客觀 難度級。
此外,因為游戲終端IOO使得能夠根據(jù)由記錄在計算機可讀存儲 介質(zhì)中的腳步序列數(shù)據(jù)元素描述的基準舞蹈玩游戲,所以游戲終端的 用戶可通過準備其中記錄有描述用戶制作的基準舞蹈的腳步序列數(shù) 據(jù)元素的存儲介質(zhì)而成為根據(jù)該基準舞蹈玩游戲的游戲者。此外,在 游戲終端100中,因為讀取器從存儲介質(zhì)讀取的腳步序列數(shù)據(jù)元素被 寫入可重寫區(qū)域R22,所以游戲終端的用戶可成為根據(jù)由另一個人制 作的基準舞蹈玩游戲的游戲者。此外,在此游戲終端100中,由游戲 終端的用戶制作的新的基準舞蹈的難度級是基于描述該基準舞蹈的 腳步序列數(shù)據(jù)元素163設定的,從而該基準舞蹈的難度級比基于由該 基準舞蹈的準備者的報告確定的難度級更客觀。
第二實施例
圖12是示出根據(jù)本發(fā)明的第二實施例的游戲系統(tǒng)50的結構的框
26圖。游戲系統(tǒng)50位于游戲場所2,并包括多個游戲終端200、 200..., 每個游戲終端是屬于設置在由許多不特定的人訪問的游戲場所2 (在 此實施例中為游戲街機)處的LAN (局域網(wǎng))3的終端節(jié)點;以及作 為屬于LAN3的另一個終端節(jié)點的玩游戲難度級設定設備300。
圖13是示出游戲終端200的結構的框圖。游戲終端200是用于 提供跳舞游戲的游戲終端,因而它具有與游戲終端IOO的結構相似的 結構。然而,在游戲系統(tǒng)50中,玩游戲難度級設定設備300設定基 準舞蹈的難度級并添加基準舞蹈。因此,游戲終端200不包括讀取器 110,并且游戲終端200的終端內(nèi)存儲單元160的非可重寫區(qū)域R21 不存儲玩游戲難度級設定程序167或基準舞蹈添加程序169。游戲終 端200包括用于在處理器150的控制下發(fā)送和接收數(shù)據(jù)的通信接口 270。
如從上述描述部分可知,對于與第一實施例中相同的游戲,游戲 終端200執(zhí)行結合圖8在上面描述的玩游戲處理。
圖14是示出玩游戲難度級設定設備300的透視圖。玩游戲難度 級設定設備300是用于為跳舞游戲建立基準舞蹈的難度級的計算;f幾。 玩游戲難度級設定設備300的外殼設置有用于顯示圖像的屏幕321、 以及其中插入計算機可讀存儲介質(zhì)的載入槽311。
圖15是示出玩游戲難度級設定設備300的結構的框圖。玩游戲 難度級設定設備300包括用于處理各種數(shù)據(jù)的處理器350;用于使用 從處理器350供應的圖像數(shù)據(jù)在屏幕321上顯示圖像的顯示裝置320; 用于將數(shù)據(jù)從插入到載入槽311的存儲介質(zhì)中讀出,并且將該數(shù)據(jù)供 應至處理器350的讀取器310;以及用于存儲各種數(shù)據(jù)的設備內(nèi)存儲 單元360。顯示裝置320、讀取器310和設備內(nèi)存儲單元360分別具 有與圖4中的顯示裝置120、讀取器IIO和終端內(nèi)存儲單元160相同 的結構。玩游戲難度級設定設備300還包括用于在處理器350的控制 下發(fā)送和接收數(shù)據(jù)的通信接口 370。
對于基準舞蹈(基準動作序列,即基準腳步序列),基準舞蹈標 識符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363 (動作序列數(shù)據(jù)元素)和難度級數(shù)據(jù)項364被寫入到設備內(nèi)存儲單元360的易失性區(qū)域R1中。設備內(nèi) 存儲單元360的非可重寫區(qū)域R21存儲由處理器350執(zhí)行的基準舞蹈 添加和玩游戲難度級設定程序367?;鶞饰璧柑砑雍屯嬗螒螂y度級程 序367是使游戲終端300的處理器350執(zhí)行稍后將描述的基準舞蹈添 加和玩游戲難度級設定處理的計算機程序。
圖16是示出由玩游戲難度級設定設備300執(zhí)行的基準舞蹈添加 和玩游戲難度級設定處理的流程圖。在基準舞蹈添加和玩游戲難度級 設定處理中,玩游戲難度級設定設備300首先確定其中記錄有腳步序 列數(shù)據(jù)元素和腳步序列數(shù)據(jù)元素的腳步序列標識符的計算機可讀便 攜存儲介質(zhì)是否被插入了載入槽311 (步驟SD1)。此確定是由讀取 器310和處理器350的協(xié)作執(zhí)行的。如果該確定為否定,則處理返回 步驟SD1。
如果步驟SD1處的確定為肯定,則玩游戲難度級設定設備300 執(zhí)行讀取例程(步驟SD2)。更具體地講,讀取器310從載入槽311
標識符,并將腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準舞蹈標識符供應至處理器350。 然后,處理器350用作基準動作序列數(shù)據(jù)寫入器,其用于執(zhí)行腳步序 列數(shù)據(jù)寫入例程(步驟SD3),在所述腳步序列數(shù)據(jù)寫入例程中,基 準動作序列數(shù)據(jù)寫入器將讀取器310讀取的腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準 舞蹈標識符作為新的腳步序列數(shù)據(jù)元素363和新的基準舞蹈標識符 361寫入設備內(nèi)存儲單元360的易失性區(qū)域R1。由此,在玩游戲難度 級設定設備300中添加新的基準舞蹈。
可以在存儲介質(zhì)中記錄其體系結構在圖6示出的數(shù)據(jù)。在此情況 下, 一旦插入了存儲介質(zhì)(步驟SD1),讀取器310讀取與基準舞蹈 相關的音樂作品標識符ID1、操作模式標識符ID4、腳步序列標識符 ID5、和節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素(步驟SD2)。下面,如結合圖7 描述的,處理器350將節(jié)拍位置腳步序列數(shù)據(jù)元素變換為腳步序列數(shù) 據(jù)元素,并產(chǎn)生基準舞蹈標識符ID6。然后,處理器350用作基準動 作序列數(shù)據(jù)寫入器,其用于將腳步序列數(shù)據(jù)元素和基準舞蹈標識符為新的腳步序列數(shù)據(jù)元素363和新的基準舞蹈標識符361寫入可重寫 區(qū)域R22 (步驟SD3)。
接著,處理器350用作能量消耗估算器,其用于為基準舞蹈執(zhí)行 能量消耗估算例程(步驟SD4)。能量消耗估算例程的詳情與圖11 中的能量消耗估算例程(步驟SC3)的相似,區(qū)別是腳步序列數(shù)據(jù)元 素363經(jīng)歷此能量消耗估算例程。
接著,處理器350執(zhí)行用于建立基準舞蹈的難度級的難度級寫入 例程(步驟SD5)。更具體地講,處理器350用作能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn) 生器,其用于產(chǎn)生指示與步驟SD4中估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù) 項。此外,處理器350將數(shù)據(jù)項作為指示基準舞蹈的難度級的難度級 數(shù)據(jù)項364寫入易失性區(qū)域Rl。由此,玩游戲難度級i殳定設備300
設定基準舞蹈的難度級。
然后,與通信接口 370合作的玩游戲難度級設定設備300的處理 器350用作難度級數(shù)據(jù)輸出器,其用于將存儲在設備內(nèi)存儲單元360 的易失性區(qū)域Rl中的基準舞蹈標識符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363 和難度級數(shù)據(jù)項364發(fā)送至屬于LAN 3的所述多個游戲終端(步驟 SD6)。之后,處理返回步驟SD1。因此,每當存儲腳步序列數(shù)據(jù)元 素和腳步序列數(shù)據(jù)元素的腳步序列標識符的計算機可讀便攜存儲介 質(zhì)被插入載入槽311時,都重復從步驟SD2到步驟SD6的例程。
當經(jīng)由通信接口 270從玩游戲難度級設定設備300接收到基準舞 蹈標識符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363和難度級數(shù)據(jù)項364時,游戲 終端200將它們作為新的基準舞蹈標識符ID6、新的腳步序列數(shù)據(jù)元 素163和新的難度級數(shù)據(jù)項164寫入終端內(nèi)存儲單元160的可重寫區(qū) 域R22。由此,在游戲終端200中,添加新的基準舞蹈以增加可選擇 的基準舞蹈的數(shù)量。此外,游戲終端200存儲玩游戲難度級設定設備 300中建立的基準舞蹈的難度級。
玩游戲難度級設定設備300使用描述基準舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù) 元素設定基準舞蹈的難度級。因此,玩游戲難度級設定設備300不需 要游戲者來評估基準動作序列以設定難度級。因此,玩游戲難度級設
29定設備300能夠以減小的工作量為跳舞游戲設定基準舞蹈的客觀難度 級。
此外,因為游戲系統(tǒng)50使得能夠根據(jù)記錄在計算機可讀存儲介 質(zhì)中的腳步序列數(shù)據(jù)元素描述的基準舞蹈來玩游戲,所以玩游戲難度 級設定設備的用戶可通過準備這樣的其中記錄有描述由該用戶制作 的基準舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素的存儲介質(zhì)而成為根據(jù)基準舞蹈玩 游戲的游戲者。此外,在游戲系統(tǒng)50中,因為讀取器從存儲介質(zhì)中
內(nèi)存儲單元160的可重寫區(qū)域R22,所以用戶可成為根據(jù)由另一個人 制作的基準舞蹈玩游戲的游戲者。此外,在此玩游戲難度級設定i殳備 300中,基于描述基準舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素363設定由游戲終端 的用戶制作的新的基準舞蹈的難度級,從而基準舞蹈的難度級比基于 該基準舞蹈的準備者的報告確定的難度級更客觀。
多個基準舞蹈標識符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363和難度級數(shù)據(jù)項364 可被寫入玩游戲難度級設定設備300的設備內(nèi)存儲單元360的易失性 區(qū)域Rl,并且為那些基準舞蹈應用從步驟SD2到步驟SD6的例程。 玩游戲難度級設定設備300也可被修改為使得可從玩游戲難度級i殳定 設備300的外部接收所述基準舞蹈標識符361、腳步序列數(shù)據(jù)元素363 和難度級數(shù)據(jù)項364,并且在接收到這些數(shù)據(jù)時,玩游戲難度級設定 設備300可將它們寫入設備內(nèi)存儲單元360的易失性區(qū)域Rl。
游戲系統(tǒng)50可以被修改為使得玩游戲難度級設定設備300可位 于游戲場所2之外,并且可與位于多個游戲場所2中的多個游戲終端 200通信。
玩游戲難度級設定設備300可被修改為使得處理器350可使屏幕 321顯示由存儲在設備內(nèi)存儲單元360的易失性區(qū)域R1中的難度級 數(shù)據(jù)項364指示的難度級,而不是步驟SD6的發(fā)送例程。在此情況下, 處理器350和顯示裝置120代替處理器350和通信接口 370用作上述 難度級數(shù)據(jù)輸出器。變型
在上述實施例中,玩跳舞游戲的結果取決于基準舞蹈的難度級。 對于這樣的計算機游戲,特別是對于設定基準動作序列的難度級,需 要高度的客觀性。本發(fā)明基于這樣的潛在需求,并且可充分地提高基 準動作序列的難度級的客觀性。
然而,本發(fā)明可應用于另一種跳舞游戲,其中,玩游戲的結果不 取決于基準舞蹈的難度級。即使在這樣的跳舞游戲中,設定的難度級 也可以是使游戲者選擇要玩的基準舞蹈的基準材料。
在上述實施例中,由游戲者準備的基準舞蹈可由所述游戲者或其 它游戲者使用,但本發(fā)明包括其中不可使用由游戲者準備的基準舞蹈 的其它實施例。
在上述實施例中,基于游戲者在玩游戲時段中對操縱界面的操作 來確定玩游戲時段中的游戲者的動作,但是可使用其它合適的方案用 于確定游戲者的動作。例如,可以使用監(jiān)視游戲者的動作、并且不根 據(jù)游戲者的意愿被操作的一個或更多接觸或非接觸方式的傳感器來 確定游戲者的動作。
在上述實施例中,特定的跳舞游戲被描述為計算機游戲的一個例 子。本發(fā)明也可以應用于其它跳舞游戲,例如,不輸出聲音的跳舞游 戲、或其中由聲音而不是運動圖片給出腳步的指令的跳舞游戲。此外, 本發(fā)明可不僅應用于跳舞游戲,還可應用于任何其它計算機游戲,其 中當游戲者的動作與基準動作序列的一致性更高時對游戲者給出更
好的評價。這樣的計算機游戲包括拳擊游戲、扭曲者游戲(Twister) 和打鼴鼠(whack-a畫mole)游戲。
第二實施例的玩游戲難度級設定設備300是單個的單元,但是玩 游戲難度級設定設備可具有多個單元,例如,用于估算能量消耗的單 元、和用于產(chǎn)生指示與所估算的能量消耗對應的值的難度級數(shù)據(jù)項的 另一個單元。
在前述內(nèi)容中,已描述了本發(fā)明的特定實施例;然而,本發(fā)明也可被實現(xiàn)為包括描述在每一個游戲終端處執(zhí)行的上面公開的方法的 機器可讀指令的序列的計算機程序、包括描述在玩游戲難度級設定設 備300處執(zhí)行的方法的機器可讀指令的序列的計算機程序、或承載這 些計算機程序中的每一個的程序產(chǎn)品。"程序產(chǎn)品,,可以是其中記錄有 計算機程序的計算機可讀信息記錄介質(zhì)或用于發(fā)送計算機程序的數(shù) 據(jù)載體。除了上述例子外,"信息記錄介質(zhì)"可以是各種盤、磁帶、數(shù) 據(jù)芯片或數(shù)據(jù)棒。"數(shù)據(jù)載體,,可以是各種類型的網(wǎng)絡,而不管其是有 線的還是無線的。計算機程序的格式可以是編譯的或未編譯的。
權利要求
1.一種游戲終端,包括終端內(nèi)存儲單元,用于對于多個基準動作序列中的每一個,將用于描述基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素、用于標識該基準動作序列的標識符、和用于描述該基準動作序列的難度級的難度級數(shù)據(jù)項以所述基準動作序列的所述動作序列數(shù)據(jù)元素、所述標識符、和所述難度級數(shù)據(jù)項相互關聯(lián)的方式進行存儲;信息輸出器,用于對于所述多個基準動作序列中的每一個,基于用于標識基準動作序列的所述標識符和所述難度級數(shù)據(jù)項,將標識該基準動作序列的一條信息和描述該基準動作序列的難度級的一條信息以該基準動作序列的這些信息相互關聯(lián)的方式輸出到游戲終端外部;信息輸入界面,人從游戲終端外部將信息輸入到所述信息輸入界面;基準動作序列選擇器,用于基于輸入到信息輸入界面的信息從所述多個基準動作序列中選擇一個基準動作序列;玩游戲處理器,用于使用描述所選擇的基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素執(zhí)行用于實現(xiàn)計算機游戲的一次玩游戲的處理,所述一次玩游戲基于所選擇的基準動作序列;玩游戲評價器,用于評價計算機游戲的每一次玩游戲,并且當在玩游戲時段中的游戲者的動作與基準動作序列的一致性更高時,對游戲者給出更好的評價;能量消耗估算器,用于假設假想游戲者在一個玩游戲時段中執(zhí)行所述多個基準動作序列中的至少一個基準動作序列,基于在終端內(nèi)存儲單元中存儲的描述所述至少一個基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個基準動作序列的估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項;以及難度級數(shù)據(jù)寫入器,用于將描述與估算的能量消耗對應的值的所述數(shù)據(jù)項作為描述基準動作序列的難度級的難度級數(shù)據(jù)項寫入終端內(nèi)存儲單元中。
2. 如權利要求1所述的游戲終端,還包括讀取器,用于從計算機可讀的便攜存儲介質(zhì)中讀取數(shù)據(jù);以及 基準動作序列數(shù)據(jù)寫入器,用于將讀取的數(shù)據(jù)作為描述新的基準 動作序列的新的動作序列數(shù)據(jù)元素寫入終端內(nèi)存儲單元。
3. 如權利要求1所述的游戲終端,其中當每一次玩該計算才幾游 戲時,由游戲者選擇的基準動作序列的難度級更大時,玩游戲評價器 對游戲者給出更好的評價。
4. 如沖又利要求1所述的游戲終端,還包括 由人操縱的操縱界面;以及動作確定器,用于基于操縱界面的操縱確定在每一次玩該計算機 游戲的游戲時段中的游戲者的動作。
5. —種玩游戲難度級設定"i更備,該設備包括設備內(nèi)存儲單元,用于存儲與計算機游戲的游戲終端中使用的動 作序列數(shù)據(jù)元素相同的、描述至少一個基準動作序列的至少一個動作 序列數(shù)據(jù)元素;能量消耗估算器,用于假設假想游戲者在一個玩游戲時段中執(zhí)行 所述多個基準動作序列中的至少一個基準動作序列,基于在設備內(nèi)存 儲單元中存儲的描述所述至少一個基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元 素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個基準動作 序列的估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項;以及難度級數(shù)據(jù)輸出器,用于將描述與估算的能量消耗對應的值的數(shù) 據(jù)項作為描述基準動作序列的難度級的難度級數(shù)據(jù)項輸出至玩游戲 難度級設定設備的外部。
6. 如權利要求5所述的玩游戲難度級設定設備,還包括 讀取器,用于從計算機可讀的便攜存儲介質(zhì)中讀取數(shù)據(jù);以及基準動作序列數(shù)據(jù)寫入器,用于將讀取的數(shù)據(jù)作為描述新的基準 動作序列的新的動作序列數(shù)據(jù)元素寫入設備內(nèi)存儲單元。
7. —種用于游戲終端的計算機程序,所述游戲終端包括 終端內(nèi)存儲單元,用于對于多個基準動作序列中的每一個,將用 于描述基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元素、用于標識該基準動作序列 的標識符、和用于描述該基準動作序列的難度級的難度級數(shù)據(jù)項以所 述基準動作序列的所迷動作序列數(shù)據(jù)元素、所述標識符、和所述難度 級數(shù)據(jù)項相互關聯(lián)的方式進行存儲;信息輸出器,用于對于所述多個基準動作序列中的每一個,基于 用于標識基準動作序列的所述標識符和所述難度級數(shù)據(jù)項,將標識該 基準動作序列的一條信息和描述該基準動作序列的難度級的一條信 息以該基準動作序列的這些信息相互關聯(lián)的方式輸出到游戲終端外部;信息輸入界面,人從游戲終端外部將信息輸入到所述信息輸入界面;基準動作序列選擇器,用于基于輸入到信息輸入界面的信息從所 述多個基準動作序列中選擇一個基準動作序列;玩游戲處理器,用于使用描述所選擇的基準動作序列的動作序列 數(shù)據(jù)元素執(zhí)行用于實現(xiàn)計算機游戲的一次玩游戲的處理,所述一次玩 游戲基于所選擇的基準動作序列;玩游戲評價器,用于評價計算機游戲的每一次玩游戲,并且當在 玩游戲時段中的游戲者的動作與基準動作序列的一致性更高時,對游 戲者給出更好的評價,所述計算機程序使得所述游戲終端充當能量消耗估算器,用于假設假想游戲者在一個玩游戲時段中執(zhí)行 所述多個基準動作序列中的至少一個基準動作序列,基于在終端內(nèi)存 儲單元中存儲的描述所述至少一個基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元 素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個基準動作序列的估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項;以及難度級數(shù)據(jù)寫入器,用于將描述與估算的能量消耗對應的值的所內(nèi)存儲單元中。
8. —種玩游戲難度級設定設備中使用的計算機程序,所述玩游 戲難度級設定設備與計算機游戲的游戲終端不同,所述計算機程序使 得玩游戲難度級設定設備充當設備內(nèi)存儲單元,用于存儲與計算機游戲的游戲終端中使用的動 作序列數(shù)據(jù)元素相同的、描述至少一個基準動作序列的至少一個動作 序列數(shù)據(jù)元素;能量消耗估算器,用于假設假想游戲者在一個玩游戲時段中執(zhí)行 所述多個基準動作序列中的至少一個基準動作序列,基于在設備內(nèi)存 儲單元中存儲的描述所述至少一個基準動作序列的動作序列數(shù)據(jù)元 素,估算所述假想游戲者的能量消耗;能量消耗數(shù)據(jù)項產(chǎn)生器,用于產(chǎn)生描述與所述至少一個基準動作 序列的估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項;以及難度級數(shù)據(jù)輸出器,用于將描述與估算的能量消耗對應的值的數(shù)難度級設定設備的外部。
9. 一種計算機可讀存儲介質(zhì),其中記錄有權利要求7所述的計 算機程序。
10. —種計算機可讀存儲介質(zhì),其中記錄有權利要求8所述的計 算機程序。
全文摘要
游戲終端的處理器假設假想游戲者在玩游戲時段中執(zhí)行至少一個基準舞蹈,基于描述基準舞蹈的腳步序列數(shù)據(jù)元素,估算該假想游戲者的能量消耗。游戲終端的處理器產(chǎn)生描述與估算的能量消耗對應的值的數(shù)據(jù)項,并且將該數(shù)據(jù)項作為描述基準舞蹈的難度級的難度級數(shù)據(jù)項寫入終端內(nèi)存儲單元中。
文檔編號A63F13/00GK101605582SQ20088000445
公開日2009年12月16日 申請日期2008年1月29日 優(yōu)先權日2007年2月9日
發(fā)明者犬伏崇 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社