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      對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的制作方法

      文檔序號:1600790閱讀:198來源:國知局
      專利名稱:對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的制作方法
      技術領域
      本發(fā)明涉及通過聯(lián)網(wǎng)使玩家的分身彼此對戰(zhàn)的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)。
      背景技術
      —直以來,在計算機上使自己的分身彼此對戰(zhàn)、爭奪勝利的對戰(zhàn)游戲被廣泛利用。特別是近年來,隨著以互聯(lián)網(wǎng)為代表的高速的電子通信線路網(wǎng)絡的普及,通過聯(lián)網(wǎng)使玩家的分身彼此對戰(zhàn)的網(wǎng)絡對戰(zhàn)型游戲開始被利用。 在該網(wǎng)絡對戰(zhàn)型游戲中,利用電子通信線路網(wǎng)絡使提供在對戰(zhàn)中使用的游戲軟件的服務器計算機和操縱分身的玩家的客戶端計算機連接,通過在客戶端計算機上執(zhí)行游戲軟件,進行分身彼此的對戰(zhàn)。 于是,在現(xiàn)有的網(wǎng)絡對戰(zhàn)型游戲中,將對戰(zhàn)結(jié)果、對戰(zhàn)內(nèi)容等與分身過去的對戰(zhàn)相關的數(shù)據(jù)存儲在服務器計算機上,服務器計算機獨自制作分身的排名,將該排名提供給玩家的客戶端計算機(例如參照專利文獻1)。
      專利文獻1 :日本特開2007-135978號公報 但是,在上述現(xiàn)有的網(wǎng)絡對戰(zhàn)型游戲中,僅將提供游戲軟件的服務器計算機獨自制作出的排名向玩家提供,因此成為非常閉鎖的系統(tǒng),對于玩家以外的人來說,無法引起其興趣,是僅有限的玩家能夠獲取樂趣的系統(tǒng),另一方面,即使對于玩家來說,該系統(tǒng)是僅在有限范圍內(nèi)進行排名,不能夠獲得自己的絕對性評價的只可以在狹小的范圍內(nèi)玩樂的系統(tǒng)。

      發(fā)明內(nèi)容
      于是,本發(fā)明的第一方面是,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)中,通過電子通信線路網(wǎng)絡連接具有已注冊的會員的總部的總部服務器計算機、提供使進行游戲的玩家的分身彼此對戰(zhàn)的游戲軟件的游戲提供者的游戲服務器計算機、上述會員的會員客戶端計算機、以及上述玩家的玩家客戶端計算機,并且具有以下步驟游戲數(shù)據(jù)庫提供步驟,從游戲服務器計算機向總部服務器計算機提供由與分身過去的對戰(zhàn)相關的數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲數(shù)據(jù)庫;排名數(shù)據(jù)制作步驟,總部服務器計算機基于構(gòu)成游戲數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)制作已進行分身的排名的排名數(shù)據(jù);以及排名數(shù)據(jù)提供步驟,從總部服務器計算機向會員客戶端計算機和玩家客戶端計算機提供排名數(shù)據(jù)。 此外,本發(fā)明的第二方面是,在上述第一方面的本發(fā)明中,上述排名數(shù)據(jù)制作步驟
      是,根據(jù)從多個游戲服務器計算機提供的游戲數(shù)據(jù)庫制作統(tǒng)一的一個排名數(shù)據(jù)。 此外,本發(fā)明的第三方面是,在上述第一方面或第二方面的本發(fā)明中,具有配對步
      驟,上述總部服務器計算機選擇多個分身作為對戰(zhàn)對手,并通知給已選擇的各分身的玩家
      客戶端計算機。 此外,本發(fā)明的第四方面是,在上述第三方面的本發(fā)明中,上述配對步驟是,根據(jù)來自會員客戶端計算機的請求,總部服務器計算機選擇作為對戰(zhàn)對手的分身。
      此外,本發(fā)明的第五方面是,在上述第一方面 第四方面中的任一個發(fā)明中,具有動態(tài)圖像數(shù)據(jù)提供步驟,從上述游戲服務器計算機向總部服務器計算機提供記錄有分身彼此的對戰(zhàn)內(nèi)容的動態(tài)圖像數(shù)據(jù);以及動態(tài)圖像數(shù)據(jù)配送步驟,從總部服務器計算機向會員客戶端計算機發(fā)送動態(tài)圖像數(shù)據(jù)。 此外,本發(fā)明的第六方面是,在上述第一方面 第五方面中的任一個發(fā)明中,具有對戰(zhàn)軟件提供步驟,上述總部服務器計算機向玩家客戶端計算機提供使屬于不同的游戲數(shù)據(jù)庫的分身彼此對戰(zhàn)的對戰(zhàn)軟件;以及排名變更步驟,根據(jù)對戰(zhàn)軟件中的對戰(zhàn)結(jié)果變更排名數(shù)據(jù)。
      于是,本發(fā)明能夠達到以下所述的效果。 S卩,在本發(fā)明中,總部服務器計算機基于構(gòu)成游戲數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)制作已進行分身的排名的排名數(shù)據(jù),并且將該排名數(shù)據(jù)向會員客戶端計算機和玩家客戶端計算機提供,因此,對于玩家來說,能夠得到自己的評價,于是,會努力提高自己的能力,并且增大對游戲軟件的興趣,于是,能夠帶來游戲服務器計算機的利用者的增加,另一方面,對于玩家以外的會員來說,會對排名數(shù)據(jù)有興趣,能夠作為觀眾參加網(wǎng)絡對戰(zhàn)型游戲,進而,能夠帶來總部服務器計算機的利用者的增加,能夠構(gòu)建被廣大的利用者所支持的有魅力的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)。 此外,在根據(jù)從多個游戲服務器計算機提供的游戲數(shù)據(jù)庫制作統(tǒng)一的一個排名數(shù)據(jù)的情況下,能夠?qū)Ψ稚磉M行絕對的評價,對于玩家來說,能夠得到自己的絕對評價,此外,對于會員來說,會增大對排名數(shù)據(jù)的興趣,能夠增大對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的魅力。
      此外,在總部服務器計算機選擇多個分身作為對戰(zhàn)對手,并向已選擇的各分身的玩家服務器計算機發(fā)出通知的情況下,能夠進行總部主導型的配對,能夠?qū)崿F(xiàn)對于作為觀眾的會員來說具有魅力的對戰(zhàn),從而也能夠增大對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的魅力。 特別是,在根據(jù)來自會員客戶端計算機的請求,總部服務器計算機選擇作為對戰(zhàn)對手的分身的情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)作為觀眾的會員所期望見到的對戰(zhàn),從而也能夠增大對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的魅力。 此外,在將記錄有分身彼此的對戰(zhàn)內(nèi)容的動態(tài)圖像數(shù)據(jù)向會員客戶端計算機發(fā)送的情況下,不僅能夠向作為觀眾的會員提供對戰(zhàn)結(jié)果,還能夠提供對戰(zhàn)內(nèi)容,能夠進一步增大對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的魅力。 此外,在根據(jù)使屬于不同的游戲數(shù)據(jù)庫的分身彼此對戰(zhàn)的對戰(zhàn)軟件中的對戰(zhàn)結(jié)果變更排名的情況下,對于玩家來說能夠提高自己的絕對性評價,另一方面,作為會員來說,通過提高排名的公平性能夠增大對排名的興趣,從而也能夠進一步增大對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的魅力。


      圖1是表示對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的說明 圖2是表示對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的處理的流程的說明 圖3是表示A社游戲數(shù)據(jù)庫的說明 圖4是表示B社游戲數(shù)據(jù)庫的說明圖;以及
      圖5是表示排名數(shù)據(jù)的制作的說明圖。說明 1對戰(zhàn)游戲系統(tǒng) 2總部服務器計算機 3游戲服務器計算機 4會員客戶端計算機 5玩家客戶端計算機 6電子通信線路網(wǎng)絡 7、8游戲數(shù)據(jù)庫 9排名數(shù)據(jù) 10、11點數(shù)據(jù)
      具體實施例方式以下參照

      本發(fā)明的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的具體結(jié)構(gòu)。 如圖l所示,在本發(fā)明的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)l中,通過以互聯(lián)網(wǎng)為代表的電子通信線路網(wǎng)絡6連接有具有已注冊的會員的總部的總部服務器計算機2、提供使進行游戲的玩家的分身彼此對戰(zhàn)的游戲軟件的游戲提供者的游戲服務器計算機3、會員的會員客戶端計算機4、以及玩家的玩家客戶端計算機5。另外,各計算機2、3、4、5只要具有利用軟件的控制、通信、操作者進行操作的計算機功能,則不限于所謂的計算機,也包括PDA、攜帶電話機等攜帶終端裝置,也包括載置于游戲中心的游戲?qū)S脵C。此外,電子通信線路網(wǎng)絡6只要具有通信功能,就不限于互聯(lián)網(wǎng)等已公開的線路,也包括在一定范圍內(nèi)被利用的專用線路。
      此處,總部是進行對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1的運營的主體。此外,游戲提供者提供對戰(zhàn)型的游戲的程序(游戲軟件)。此外,玩家是使用各游戲軟件使自己的分身與他人的分身在聯(lián)網(wǎng)的假想現(xiàn)實空間中對戰(zhàn)的人。此外,會員是在總部注冊,接受總部所提供的各種服務的人。另外,總部可以直接對會員提供各種服務,也可以在聯(lián)網(wǎng)的假想現(xiàn)實空間中對會員的分身提供服務。 首先,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,與已有的網(wǎng)絡對戰(zhàn)型游戲同樣,使用游戲提供者所提供的游戲軟件,多個玩家操作由電子通信線路網(wǎng)絡6連接的玩家客戶端計算機5,在假想現(xiàn)實空間中使自己的分身彼此對戰(zhàn),與該對戰(zhàn)相關的數(shù)據(jù)(分身名稱、對戰(zhàn)成績、對戰(zhàn)日、對戰(zhàn)對手、對戰(zhàn)結(jié)果等)被存儲在游戲提供者的游戲服務器計算機3中。然后,游戲服務器計算機3對使用自己的游戲軟件進行對戰(zhàn)的分身制作由與過去的對戰(zhàn)相關的數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲數(shù)據(jù)庫7、8(參照圖3、4)并進行存儲(游戲數(shù)據(jù)庫制作步驟)。 該游戲數(shù)據(jù)庫7、8,例如,如圖3和圖4所示,由每個游戲提供者(圖3、4中是A社、B社)進行制作,由多個數(shù)據(jù)構(gòu)成,該多個數(shù)據(jù)由分身名稱、對戰(zhàn)成績、存儲有對戰(zhàn)經(jīng)歷的對戰(zhàn)經(jīng)歷數(shù)據(jù)庫名構(gòu)成,并且與每個分身的對戰(zhàn)經(jīng)歷數(shù)據(jù)庫相關聯(lián),每個分身的對戰(zhàn)經(jīng)歷數(shù)據(jù)庫具有由對戰(zhàn)日、對戰(zhàn)對手、對戰(zhàn)結(jié)果、對戰(zhàn)時間構(gòu)成的多個數(shù)據(jù)。另外,游戲數(shù)據(jù)庫7、8只要是將與對分身過去的對戰(zhàn)相關的數(shù)據(jù)進行了數(shù)據(jù)庫化的數(shù)據(jù)庫即可,也可以僅由分身名和對戰(zhàn)成績構(gòu)成。此外,游戲數(shù)據(jù)庫7、8也可以在各個游戲提供者間不同。
      然后,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,根據(jù)來自總部服務器計算機2的請求,游戲服務器計算機3將自己的游戲數(shù)據(jù)庫7、8向總部服務器計算機2提供(游戲數(shù)據(jù)庫提供步驟)。這
      5樣,總部服務器計算機2對游戲服務器計算機3請求游戲數(shù)據(jù)庫7、8的提供,從游戲服務器計算機3接受游戲數(shù)據(jù)庫7、8的提供,之后,將游戲數(shù)據(jù)庫7、8存儲在存儲裝置中。另外,在游戲服務器計算機3為多個的情況下,從全部的游戲服務器計算機3接受游戲數(shù)據(jù)庫7、8的提供。 接著,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,總部服務器計算機2基于構(gòu)成游戲數(shù)據(jù)庫7、8的分身的數(shù)據(jù),制作已進行分身的排名的排名數(shù)據(jù)9(參照圖5)(排名數(shù)據(jù)制作步驟)。
      例如,如圖5所示,總部服務器計算機2根據(jù)各游戲數(shù)據(jù)庫7、8計算出每個游戲提供者的各分身獨自的點數(shù),制作點數(shù)據(jù)10、11,之后,將全部的點數(shù)據(jù)10、11按照點數(shù)由高到低的分身的順序進行排名來制作排名數(shù)據(jù)9。此處,點數(shù)的計算是總部獨自決定的,因此,例如可以將各分身的勝率直接點數(shù)化,例如在勝率50%時為50點,或者,可以對每個游戲提供者進行簡單的加權(quán),根據(jù)勝率計算出點數(shù),例如,A社中勝率50X時為50X0.8 = 40點,B社中勝率50X時為50X0. 5 = 25點,此外,也可以參照過去的對戰(zhàn)經(jīng)歷由獨自的規(guī)則進行點數(shù)化。另外,在根據(jù)多個游戲提供者的游戲數(shù)據(jù)庫7、8制作統(tǒng)一的一個排名數(shù)據(jù)9時,對每個游戲提供者的游戲數(shù)據(jù)庫7、8的數(shù)據(jù)進行加權(quán)而點數(shù)化,因為能夠?qū)Ω饔螒蛱峁┱叩挠螒蜍浖牟顒e進行修正,所以優(yōu)選。 此處,對排名數(shù)據(jù)9而言,在使用多個游戲數(shù)據(jù)庫7、8時,可以是統(tǒng)一的一個排名數(shù)據(jù),或者,也可以是針對每個游戲數(shù)據(jù)庫7、8進行了分身的排名而得的多個排名數(shù)據(jù)。此外,排名數(shù)據(jù)9并不限于對全部的玩家的分身進行排名的情況,也可以是僅對希望的玩家的分身進行排名而得的數(shù)據(jù)。而且,排名數(shù)據(jù)9可以總是進行更新,或者也可以定期地進行更新。 接著,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)l中,總部服務器計算機2通過將排名數(shù)據(jù)9向會員客戶端計算機4和玩家客戶端計算機5進行發(fā)送,提供排名數(shù)據(jù)9 (排名數(shù)據(jù)提供步驟)。
      此處,總部服務器計算機2可以對全部的會員、玩家提供排名數(shù)據(jù)9,此外,也可以僅對預先注冊的會員、玩家提供排名數(shù)據(jù)9,進一步,還可以使得從會員客戶端計算機4、玩家客戶端計算機5對總部服務器計算機2發(fā)出過請求的會員、玩家能夠閱覽排名數(shù)據(jù)9,從而對這些會員、玩家提供排名數(shù)據(jù)9。 通過該排名數(shù)據(jù)9的提供,玩家能夠參考從總部服務器計算機2提供來的排名數(shù)據(jù)9,由玩家自己選擇對戰(zhàn)對手并進行對戰(zhàn)。 另一方面,接受排名數(shù)據(jù)9的提供的會員,能夠參考排名數(shù)據(jù)9,從會員客戶端計算機4向總部服務器計算機2請求會員所希望的分身彼此的對戰(zhàn)(配對請求步驟)。
      然后,在由會員發(fā)出了規(guī)定的分身彼此的對戰(zhàn)的請求的情況下,總部服務器計算機2選擇希望進行對戰(zhàn)的分身(分身選擇步驟),對已選擇的分身的玩家客戶端計算機5通知已作為對戰(zhàn)對手被選擇的情況,并且總部服務器計算機2也對會員客戶端計算機4通知已組成對戰(zhàn)的情況(配對通知步驟)。 這樣,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,總部服務器計算機2在選擇多個分身作為對戰(zhàn)對手之后,對已選擇的各分身的玩家客戶端計算機5進行通知(配對步驟)。 此處,總部服務器計算機2所進行的分身的選擇(分身選擇步驟)并不限于基于來自會員的請求的情況,例如,也可以選擇排名數(shù)據(jù)9的第一位與第二位的分身、點數(shù)相同的分身,此外,也可以從排名數(shù)據(jù)9中機械地決定組合而選擇分身。
      通過該配對的通知,玩家能夠與由總部服務器計算機2選擇的分身進行對戰(zhàn),另 一方面,會員能夠進行自己所希望的對戰(zhàn)。 此外,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,使用游戲提供者所提供的游戲軟件,多個玩家操作被 電子通信線路網(wǎng)絡6連接的玩家客戶端計算機5而在假想現(xiàn)實空間中使自己的分身彼此對 戰(zhàn)時,由游戲服務器計算機3制作表示該對戰(zhàn)內(nèi)容的動態(tài)圖像數(shù)據(jù),并進行存儲(動態(tài)圖像 數(shù)據(jù)制作步驟)。 然后,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,根據(jù)來自總部服務器計算機2的請求,游戲服務器計 算機3將自己的動態(tài)圖像數(shù)據(jù)提供給總部服務器計算機2 (動態(tài)圖像數(shù)據(jù)提供步驟)。這 樣,總部服務器計算機2向游戲服務器計算機3請求動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的提供,從游戲服務器計 算機3接受動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的提供,之后,將動態(tài)圖像數(shù)據(jù)存儲在存儲裝置中,由此存儲多個 動態(tài)圖像數(shù)據(jù)(動態(tài)圖像數(shù)據(jù)存儲步驟)。另外,在游戲服務器計算機3存在多個的情況 下,從全部的游戲服務器計算機3接受動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的提供。 接著,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,總部服務器計算機2向會員客戶端計算機4和玩家客 戶端計算機5發(fā)送動態(tài)圖像數(shù)據(jù),從而配送動態(tài)圖像數(shù)據(jù)(動態(tài)圖像數(shù)據(jù)配送步驟)。
      此處,總部服務器計算機2可以對全部的會員、玩家配送動態(tài)圖像數(shù)據(jù),此外,也 可以僅對預先注冊的會員、玩家提供動態(tài)圖像數(shù)據(jù),進一步,還可以使得從會員客戶端計算 機4、玩家客戶端計算機5對總部服務器計算機2發(fā)出過請求的會員、玩家能夠閱覽動態(tài)圖 像數(shù)據(jù),從而對這些會員、玩家配送動態(tài)圖像數(shù)據(jù)。 通過該動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的配送,玩家能夠研究自己的分身、他人的分身的過去的戰(zhàn) 斗方式,另一方面,會員能夠?qū)Ψ稚肀舜说膶?zhàn)進行觀戰(zhàn),此外,還能夠作為配對請求的參考。 進一步,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,不僅能夠進行利用游戲提供者所提供的游戲軟件 的對戰(zhàn),也可以進行利用總部所提供的對戰(zhàn)軟件的對戰(zhàn)。 即,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,總部服務器計算機2制作能夠使得屬于不同的游戲數(shù)據(jù) 庫7、8的分身彼此對戰(zhàn)的對戰(zhàn)軟件(對戰(zhàn)軟件制作步驟),并對玩家客戶端計算機5發(fā)送該 對戰(zhàn)軟件,從而向玩家提供對戰(zhàn)軟件(對戰(zhàn)軟件提供步驟)。 此處,總部服務器計算機2可以對全部的玩家提供對戰(zhàn)軟件,此外,也可以僅對從
      玩家客戶端計算機5向總部服務器計算機2發(fā)出過請求的玩家提供對戰(zhàn)軟件。 然后,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,使用對戰(zhàn)軟件,多個玩家操作被電子通信線路網(wǎng)絡6
      連接的玩家客戶端計算機5,在假想現(xiàn)實空間中使自己的分身彼此對戰(zhàn),將與該對戰(zhàn)相關的
      數(shù)據(jù)(分身名稱、對戰(zhàn)成績、對戰(zhàn)日、對戰(zhàn)對手、對戰(zhàn)結(jié)果等)存儲在總部服務器計算機2
      中,并且,總部服務器計算機2根據(jù)對戰(zhàn)軟件中的對戰(zhàn)結(jié)果變更排名數(shù)據(jù)9 (排名數(shù)據(jù)變更
      步驟)。 如以上所說明的,在上述對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,包括游戲數(shù)據(jù)庫提供步驟,從游戲 服務器計算機3向總部服務器計算機2提供由與分身過去的對戰(zhàn)相關的數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲數(shù) 據(jù)庫7、8 ;排名數(shù)據(jù)制作步驟,總部服務器計算機2基于構(gòu)成游戲數(shù)據(jù)庫7、8的數(shù)據(jù)制作進 行了分身的排名的排名數(shù)據(jù)9 ;以及排名數(shù)據(jù)提供步驟,從總部服務器計算機2向會員客戶 端計算機4和玩家客戶端計算機5提供排名數(shù)據(jù)9,因此,作為玩家能夠得到自己的評價,由 此能夠努力提高自己的能力,并且增大對游戲軟件的興趣,于是能夠帶來游戲服務器計算機3的利用者的增多,另一方面,對于玩家以外的會員來說,能夠被排名數(shù)據(jù)9吸引,作為觀 眾參加對戰(zhàn)型游戲,于是能夠帶來總部服務器計算機2的利用者的增多,能夠構(gòu)建被廣大 的利用者所支持的具有魅力的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1。 此外,在上述對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,在排名數(shù)據(jù)制作步驟中,根據(jù)從多個游戲服務器 計算機3提供的游戲數(shù)據(jù)庫7、8制作統(tǒng)一的一個排名數(shù)據(jù)9,因此能夠?qū)Ψ稚磉M行絕對性 評價,對于玩家來說能夠得到自己的絕對性評價,此外,對于會員來說能夠增大對排名數(shù)據(jù) 9的興趣,能夠增大對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1的魅力。 此外,在上述對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,具有總部服務器計算機2選擇多個分身作為對戰(zhàn) 對手,并向已選擇的各分身的玩家客戶端計算機5進行通知的配對步驟,因此,能夠進行總 部主導型的配對,能夠?qū)崿F(xiàn)對于作為觀眾的會員具有魅力的對戰(zhàn),由此也能夠增大對戰(zhàn)游 戲系統(tǒng)l的魅力。 此外,在上述對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,在配對步驟中,根據(jù)來自會員客戶端計算機4的 請求,總部服務器計算機2選擇作為對戰(zhàn)對手的分身,因此,能夠?qū)崿F(xiàn)作為觀眾的會員所希 望的對戰(zhàn),由此也能夠增大對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1的魅力。 此外,在上述對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,具有動態(tài)圖像提供步驟,從游戲服務器計算機3 向總部服務器計算機2提供記錄有分身彼此的對戰(zhàn)內(nèi)容的動態(tài)圖像數(shù)據(jù);以及動態(tài)圖像數(shù) 據(jù)配送步驟,從總部服務器計算機2向會員客戶端計算機4配送動態(tài)圖像數(shù)據(jù),因此,不僅 能夠?qū)ψ鳛橛^眾的會員提供對戰(zhàn)結(jié)果,還能夠提供對戰(zhàn)內(nèi)容,能夠進一步增大對戰(zhàn)游戲系 統(tǒng)l的魅力。 而且,在上述對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1中,具有對戰(zhàn)軟件提供步驟,從總部服務器計算機2 向玩家客戶端計算機5提供使屬于不同的游戲數(shù)據(jù)庫7、8的分身彼此對戰(zhàn)的對戰(zhàn)軟件;以 及排名數(shù)據(jù)變更步驟,根據(jù)在對戰(zhàn)軟件中的對戰(zhàn)結(jié)果變更排名數(shù)據(jù)9,因此,對于玩家來說 能夠提高自己的絕對性評價,另一方面,對于會員來說,能夠提高排名的公平性,于是增大 對排名的興趣,從而能夠進一步提高對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)1的魅力。
      8
      權(quán)利要求
      一種對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其通過電子通信線路網(wǎng)絡連接具有已注冊的會員的總部的總部服務器計算機、提供使進行游戲的玩家的分身彼此對戰(zhàn)的游戲軟件的游戲提供者的游戲服務器計算機、所述會員的會員客戶端計算機、以及所述玩家的玩家客戶端計算機,所述對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于具有以下步驟游戲數(shù)據(jù)庫提供步驟,從游戲服務器計算機向總部服務器計算機提供由與分身過去的對戰(zhàn)相關的數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲數(shù)據(jù)庫;排名數(shù)據(jù)制作步驟,總部服務器計算機基于構(gòu)成游戲數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)制作已進行分身的排名的排名數(shù)據(jù);以及排名數(shù)據(jù)提供步驟,從總部服務器計算機向會員客戶端計算機和玩家客戶端計算機提供排名數(shù)據(jù)。
      2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述排名數(shù)據(jù)制作步驟,根據(jù)從多個游戲服務器計算機提供的游戲數(shù)據(jù)庫制作統(tǒng)一的一個排名數(shù)據(jù)。
      3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于具有,配對步驟,所述總部服務器計算機選擇多個分身作為對戰(zhàn)對手,并通知給已選擇的各分身的玩家客戶端計算機。
      4. 如權(quán)利要求3所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于,所述配對步驟是,根據(jù)來自會員客戶端計算機的請求,總部服務器計算機選擇作為對戰(zhàn)對手的分身。
      5. 如權(quán)利要求1 4中任一項所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于具有動態(tài)圖像數(shù)據(jù)提供步驟,從所述游戲服務器計算機向總部服務器計算機提供記錄有分身彼此的對戰(zhàn)內(nèi)容的動態(tài)圖像數(shù)據(jù);以及動態(tài)圖像數(shù)據(jù)配送步驟,從總部服務器計算機向會員客戶端計算機發(fā)送動態(tài)圖像數(shù)據(jù)。
      6. 如權(quán)利要求1 5中任一項所述的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng),其特征在于具有對戰(zhàn)軟件提供步驟,所述總部服務器計算機向玩家客戶端計算機提供使屬于不同的游戲數(shù)據(jù)庫的分身彼此對戰(zhàn)的對戰(zhàn)軟件;以及排名變更步驟,根據(jù)對戰(zhàn)軟件中的對戰(zhàn)結(jié)果變更排名數(shù)據(jù)。
      全文摘要
      本發(fā)明能夠構(gòu)建一種被廣大的利用者支持的具有魅力的對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)。本發(fā)明中,在對戰(zhàn)游戲系統(tǒng)中具有游戲數(shù)據(jù)庫提供步驟,從游戲服務器計算機向總部服務器計算機提供由與分身過去的對戰(zhàn)相關的數(shù)據(jù)構(gòu)成的游戲數(shù)據(jù)庫;排名數(shù)據(jù)制作步驟,總部服務器計算機基于構(gòu)成游戲數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)制作已進行了分身的排名的排名數(shù)據(jù);以及排名數(shù)據(jù)提供步驟,其是從總部服務器計算機向會員客戶端計算機和玩家客戶端計算機提供排名數(shù)據(jù)。
      文檔編號A63F13/12GK101765447SQ20088002145
      公開日2010年6月30日 申請日期2008年6月13日 優(yōu)先權(quán)日2007年6月22日
      發(fā)明者釣嵜要一 申請人:釣嵜要一;田中節(jié)三
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