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      用于同時(shí)進(jìn)行回合制棋盤游戲的設(shè)備和方法

      文檔序號(hào):1600802閱讀:436來源:國(guó)知局
      專利名稱:用于同時(shí)進(jìn)行回合制棋盤游戲的設(shè)備和方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種用于同時(shí)進(jìn)行回合制棋盤游戲的設(shè)備和方法。
      背景技術(shù)
      回合制棋盤游戲是眾所周知的。 一組玩家根據(jù)預(yù)定規(guī)則依次圍繞棋盤移動(dòng)棋子, 以便達(dá)到一定目的。達(dá)到該目的的玩家就贏得游戲。眾所周知的回合制棋盤游戲包括國(guó)際 象棋、國(guó)際跳棋、MonopolyTM、蛇梯棋、BattleshipsTM、RiskTM以及Trivial Pursuit ,并且從 純幾率游戲到純技巧和深度策略游戲,技巧與幾率的組合的游戲還廣泛可得到。
      國(guó)際象棋這種游戲是在依照正方形的規(guī)則設(shè)置展開的棋盤上玩的,并且每一個(gè)正 方形構(gòu)成能夠被單一棋子占據(jù)的單獨(dú)版塊(territory).與之不同的是,在Risk中,棋盤是 意圖代表世界的地圖。在Monopoly或蛇梯棋中,每一個(gè)玩家由單一棋子代表,但是更為常 見的是每一個(gè)玩家具有多組棋子。在Battleships這一游戲中,單獨(dú)的柵格正方形在它們 能夠作為自主單位被棋子占據(jù)這一意義上不是單獨(dú)版塊。相反,所述棋子(艦艇)覆蓋多 個(gè)柵格正方形,并且柵格正方形代表來自單獨(dú)攻擊的傷害單元。 在所有上述棋盤類游戲中,每一個(gè)玩家在把其他玩家盡收眼底的情況下進(jìn)行他的 回合。還存在其中所述回合是同時(shí)的并且每一個(gè)玩家給出隱藏棋路的其他游戲。所述隱藏 棋路隨后被一起揭曉。兒童的石頭、剪刀、布游戲就是其中需要同時(shí)回合的游戲的一個(gè)例 子。該游戲雖然明顯是純幾率的游戲,但是實(shí)際上允許各玩家都有受益于其對(duì)手行為的非 隨機(jī)性的機(jī)會(huì)。 在計(jì)算機(jī)游戲中,從策略和戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中能夠獲知以隱藏方式進(jìn)行并且隨后對(duì)于所 有玩家一起揭曉的同時(shí)回合。舉例來說,Tin Soldier-Alexander the GreatTM就是回合制 的,但是所述回合是同時(shí)進(jìn)行的,并且每一個(gè)玩家只有在其自身的棋路被揭曉時(shí)才獲知其 他玩家的棋路。也就是說,玩家并不與其對(duì)手輪流走棋。相反,每一個(gè)對(duì)立的玩家計(jì)劃其自 己的策略并且同時(shí)向其單元發(fā)出命令,隨后按下進(jìn)行按鈕,然后戰(zhàn)斗激烈地進(jìn)行,這時(shí)所有 單元統(tǒng)一執(zhí)行該回合的其命令。所述游戲是在一張地圖上進(jìn)行的,所述地圖代表某一地理 位置,因此在其表面上有所區(qū)別。此外,具有這種同時(shí)回合的游戲都是策略游戲。當(dāng)前還不 存在表面上是純幾率游戲但是又允許玩家受益于其對(duì)手的非隨機(jī)行為并且還允許發(fā)揮技 巧的棋盤游戲。

      發(fā)明內(nèi)容
      根據(jù)本發(fā)明的一方面,提供用于同時(shí)進(jìn)行回合制游戲的設(shè)備,其包括 第一游戲棋盤,所述第一棋盤具有基本上均一 (homogenous)的布局,包括預(yù)定數(shù)
      目的規(guī)則間隔和規(guī)則成形的版塊; 第二游戲棋盤,其也具有所述基本上均一的布局,包括所述預(yù)定數(shù)目的規(guī)則間隔 和規(guī)則成形的版塊; 用于放置在所述第一游戲棋盤上并且在所述版塊之間移動(dòng)的第一組棋子;
      用于放置在所述第二游戲棋盤上并且在所述版塊之間移動(dòng)的第二組棋子;以及
      回合結(jié)束組合器,其被配置成在多個(gè)回合當(dāng)中的每一個(gè)回合結(jié)束時(shí)疊加所述第一
      組棋子和所述第二組棋子,并且計(jì)算用于所述棋子的總體結(jié)果。 根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供一種用于同時(shí)進(jìn)行回合制游戲的方法,所述方法包括 為多個(gè)玩家當(dāng)中的每一個(gè)玩家提供基本上相同的游戲棋盤,每一個(gè)棋盤具有預(yù)定數(shù)目的規(guī)則設(shè)置的版塊; 為所述多個(gè)玩家當(dāng)中的每一個(gè)玩家提供一組相同的棋子; 允許所有玩家同時(shí)進(jìn)行回合,以將其棋子放置在所述游戲棋盤上; 在所述同時(shí)進(jìn)行回合結(jié)束時(shí)疊加所述游戲棋盤并且提供游戲結(jié)果包括淘汰所述
      棋子當(dāng)中的一些并且留下其他所述棋子作為剩余棋子; 把所述游戲棋盤返回給具有所述剩余棋子的所述玩家并且重復(fù)所述同時(shí)回合和所述淘汰,直到只有一個(gè)玩家具有剩余棋子為止。 根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供一種聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器,包括用于由基于遠(yuǎn)程客戶端的玩家同時(shí)進(jìn)行回合制游戲的設(shè)備,所述設(shè)備包括 用于為第一玩家提供第一游戲棋盤的客戶端交互單元,所述第一棋盤具有包括預(yù)定數(shù)目的規(guī)則間隔和規(guī)則成形的版塊的基本上均一的布局,所述客戶端交互單元還為第二玩家提供第二游戲棋盤,所述第二棋盤也具有包括所述預(yù)定數(shù)目的規(guī)則間隔和規(guī)則成形的版塊的所述基本上均一的布局; 所述客戶端交互單元還被配置成為所述第一玩家提供第一組棋子以用于放置在所述第一游戲棋盤上并且在所述版塊之間移動(dòng),以及為所述第二玩家提供第二組棋子以用于放置在所述第二游戲棋盤上并且在所述版塊之間移動(dòng); 所述服務(wù)器還提供回合結(jié)束組合器,其用于在多個(gè)回合當(dāng)中的每一個(gè)回合結(jié)束時(shí)
      疊加所述第一組棋子和所述第二組棋子,并且計(jì)算用于所述棋子的總體結(jié)果。 除非另行限定,否則這里所使用的所有技術(shù)和科學(xué)術(shù)語(yǔ)具有本發(fā)明所屬領(lǐng)域內(nèi)的
      普通技術(shù)人員通常所理解的相同含義。這里所提供的材料、方法和實(shí)例僅僅是說明性的,而
      不意圖進(jìn)行限制。 本發(fā)明的方法和系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方式涉及到按照人工方式、自動(dòng)方式或者兩種方式的組合來執(zhí)行或完成特定的所選任務(wù)或步驟。此外,根據(jù)本發(fā)明的方法和系統(tǒng)的優(yōu)選實(shí)施例的實(shí)際儀器和設(shè)備,可以通過硬件、具有任何固件的任何操作系統(tǒng)上的軟件或者二者的組合來實(shí)施幾個(gè)所選步驟。舉例來說,作為硬件,可以把本發(fā)明的所選步驟實(shí)施為芯片或電路。作為軟件,可以把本發(fā)明的所選步驟實(shí)施為由使用任何適當(dāng)操作系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)所執(zhí)行的軟件指令。在任一種情況下,本發(fā)明的方法和系統(tǒng)的所選步驟都可以被描述為由數(shù)據(jù)處理器執(zhí)行,所述數(shù)據(jù)處理器比如是用于執(zhí)行多個(gè)指令的計(jì)算平臺(tái)。


      在這里僅僅通過舉例的方式參照附圖來描述本發(fā)明?,F(xiàn)在詳細(xì)地具體參照附圖,應(yīng)當(dāng)強(qiáng)調(diào)的是,示出的細(xì)節(jié)僅僅是示例性的并且是為了對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行說明性討論,給出所述細(xì)節(jié)是為了提供被認(rèn)為是對(duì)本發(fā)明的原理和概念方面的最為有用和容易理解的描述。在這方面,并不試圖以超出對(duì)于基本理解本發(fā)明所必需的細(xì)節(jié)示出本發(fā)明的結(jié) 構(gòu)細(xì)節(jié),參照附圖進(jìn)行的描述能夠使本領(lǐng)域技術(shù)人員明顯看出如何在實(shí)踐中具體實(shí)現(xiàn)本發(fā) 明的幾種形式。
      在附圖中 圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的第一優(yōu)選實(shí)施例的用于在兩個(gè)或更多玩家之間同時(shí) 進(jìn)行回合制游戲的設(shè)備的簡(jiǎn)化圖。 圖2是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的簡(jiǎn)化圖,其中示出了圖1的其中一個(gè)棋盤。
      圖3是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的簡(jiǎn)化圖,其中示出了用于圖2的棋盤的兩 組有排序的棋子。 圖4是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的簡(jiǎn)化示意圖,其中更加詳細(xì)地示出了圖3 的其中一個(gè)棋子。 圖5是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的簡(jiǎn)化示意圖,其中示出了圖4的棋子在圖 2的棋盤上的放置并且示出了如何定向所述棋子。 圖6是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的另一個(gè)簡(jiǎn)化圖,其中示出了圖5的棋子并 且示出了如何通過旋轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)所述定向。 圖7是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的簡(jiǎn)化圖,其中示出了屬于一個(gè)玩家的棋子 如何剌殺屬于另一個(gè)玩家的棋子,從而引起淘汰后一個(gè)棋子。 圖8是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的簡(jiǎn)化圖,其中示出了圖7中的淘汰之后的 圖9是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的簡(jiǎn)化示意圖,其中示出了位于棋盤上的相 同版塊上的不同排序的棋子的淘汰情況。 圖IO示出了全部指向同一六邊形的同一玩家的兩個(gè)棋子,這是根據(jù)本發(fā)明的一 個(gè)優(yōu)選實(shí)施例所允許的位置。 圖11是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的示出了總體游戲進(jìn)程的簡(jiǎn)化流程圖。
      圖12是圖2的棋盤的簡(jiǎn)化示意圖,其中示出了同一玩家的兩個(gè)棋子被放置在同 一六邊形上,這是根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例所不允許的情況。 圖13是圖2的棋盤的簡(jiǎn)化示意圖,其中示出了兩個(gè)對(duì)立棋子彼此剌殺,這是根據(jù) 本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的導(dǎo)致淘汰低排序棋子的情況。 圖14是在根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例解決方案之后的圖13的棋盤的簡(jiǎn)化示意 圖。 圖15是圖2的棋盤的簡(jiǎn)化示意圖,其中排序相同的兩個(gè)棋子嘗試彼此剌殺,這一 情況根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例導(dǎo)致全部?jī)蓚€(gè)棋子都被淘汰。 圖16是圖2的棋盤的簡(jiǎn)化示意圖,其中示出了排序相同的兩個(gè)對(duì)立棋子位于同 一六邊形上的情況,這種情況根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例導(dǎo)致全部?jī)蓚€(gè)棋子的淘汰。
      圖17是示出了圖2的棋盤的簡(jiǎn)化示意圖,其中有棋子間的三方?jīng)_突和根據(jù)本發(fā)明 的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的解決方案。 圖18是示出了圖2的棋盤的簡(jiǎn)化示意圖,其中有棋子間的四方?jīng)_突和根據(jù)本發(fā)明 的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的解決方案。 圖19是示出了兩個(gè)對(duì)立玩家在第一棋步中的開局棋路的簡(jiǎn)化流程圖,并且示出了所述棋路被組合并且導(dǎo)致淘汰。 圖20是示出了通過因特網(wǎng)向遠(yuǎn)程客戶端計(jì)算機(jī)提供根據(jù)本發(fā)明的游戲的服務(wù)器 的簡(jiǎn)化方框圖。 圖21是示出了緊鄰并鏈接在一起以提供兩個(gè)玩家之間的游戲的兩臺(tái)計(jì)算機(jī)的簡(jiǎn) 化方框圖。 圖22是示出了通過蜂窩網(wǎng)絡(luò)向兩個(gè)移動(dòng)電話提供根據(jù)本發(fā)明的同時(shí)回合制游戲 的服務(wù)器的簡(jiǎn)化方框圖。
      具體實(shí)施例方式
      本發(fā)明的實(shí)施例包括用于在均一棋盤游戲上基于進(jìn)行同時(shí)回合制玩游戲的設(shè)備 和方法。更具體來說,每一個(gè)玩家在其棋盤上給出隱藏棋路,并且當(dāng)每一個(gè)玩家都走棋時(shí), 則疊加所述不同的棋路并且根據(jù)游戲規(guī)則計(jì)算總體情況。所述游戲規(guī)則例如是設(shè)置一種在 原理上是隨機(jī)的初始情況,但是其允許單獨(dú)玩家受益于其對(duì)手行為的非隨機(jī)性并且給予發(fā) 揮技巧一定空間。 參照附圖和下面的描述可以更好地理解根據(jù)本發(fā)明的設(shè)備和方法的原理和操作。
      在詳細(xì)解釋本發(fā)明的至少一個(gè)實(shí)施例之前,應(yīng)當(dāng)理解的是本發(fā)明的應(yīng)用不限于在 下面的描述中闡述或者在附圖中示出的構(gòu)造細(xì)節(jié)和組件設(shè)置。本發(fā)明能夠具有其他實(shí)施 例,或者能夠按照多種方式來實(shí)踐或?qū)嵤┍景l(fā)明。此外還應(yīng)當(dāng)理解的是,這里所采用的措辭 和術(shù)語(yǔ)是為了進(jìn)行描述,而不應(yīng)當(dāng)被理解為進(jìn)行限制。 現(xiàn)在參照?qǐng)Dl,其中示出了用于進(jìn)行同時(shí)回合制游戲的設(shè)備10。所述設(shè)備包括每 一個(gè)玩家的游戲棋盤12和14。雖然僅僅示出了兩個(gè)棋盤,但是應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到,像許多其他棋 盤游戲那樣,玩家的人數(shù)是能夠擴(kuò)展的。 每一個(gè)所述棋盤都具有基本上均一的布局,其由供棋子占據(jù)的空間或版塊的重復(fù) 圖案構(gòu)成。通常有預(yù)定數(shù)目的所述版塊,該數(shù)目在游戲開始時(shí)設(shè)定。該數(shù)目越大,游戲就越 難,或者能夠預(yù)期游戲花費(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間。 圖2是棋盤的一個(gè)實(shí)例,其中所述規(guī)則間隔且規(guī)則成形的版塊是六邊形20。六邊 形的有利之處在于,其考慮到六個(gè)明確定義的相鄰單元,并且允許在對(duì)角線方向上的自由 移動(dòng)。出于這種原因,六邊形被廣泛用在戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中。 現(xiàn)在參照?qǐng)D3,其中示出了兩組棋子22和24。每一個(gè)玩家具有一組棋子以供在所 述棋盤上的各版塊之間移動(dòng)。如該圖中所示并且還如圖4中所示,單獨(dú)的棋子26被定形成 具有符合六邊形的主體27,但是具有指向其中一個(gè)相鄰六邊形的尖端28。
      回到圖1,其中還示出了回合結(jié)束組合器16,其等待直到用信號(hào)通知回合結(jié)束。在 所有玩家完成其棋路時(shí),把棋盤彼此疊加。作為結(jié)果可能會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)立玩家的特定棋子占據(jù) 相同的或相鄰的版塊。在這種情況下可能會(huì)發(fā)現(xiàn)在兩個(gè)棋子之間存在沖突,并且隨后使用 規(guī)則來計(jì)算解決所述沖突的結(jié)果,這通常是通過淘汰棋子而實(shí)現(xiàn)的。通常來說,所述結(jié)果涉 及到淘汰特定棋子,正如下面將解釋的那樣。 在一個(gè)實(shí)施例中,當(dāng)全部?jī)蓚€(gè)玩家表明其已經(jīng)完成其對(duì)應(yīng)的棋路時(shí)可以生成回合 結(jié)束信號(hào)??商鎿Q地,可以使用定時(shí)器,并且為玩家給出完成其棋路的最大時(shí)間。在后一版 本中,所傳送的棋路是已經(jīng)完成的棋路。也就是說,如果棋子在所述時(shí)間結(jié)束時(shí)正被拖曳當(dāng)中,則其返回其位置。 在一個(gè)實(shí)施例中,所述回合結(jié)束組合器包括用于每一個(gè)棋盤的激活點(diǎn),從而玩家
      能夠表明其回合完成。所述棋盤在所有所述激活點(diǎn)都激活之后實(shí)施疊加。 如圖3中所示,所述棋子被漸進(jìn)地排序。在兩個(gè)對(duì)立棋子處于同一位置時(shí)解決沖
      突的一種方式是淘汰排序較低的棋子。在這種情況下,所述計(jì)算將涉及到進(jìn)行這種淘汰。如
      果兩個(gè)對(duì)立棋子具有相同排序,則解決所述沖突的一種方式將是淘汰全部?jī)蓚€(gè)棋子。另一
      種方式將是隨機(jī)選擇淘汰其中 一個(gè)棋子。 現(xiàn)在參照?qǐng)D5,所述棋子包括上面所提到的方向指示器28或指針。隨著所述棋子 被放置在特定的六邊形上,所述方向指示器可以指向任一個(gè)周圍的六邊形,正如箭頭30所 指示的那樣。優(yōu)選地,所述棋子可以如圖6中的圓箭頭32所指示的那樣完全旋轉(zhuǎn)。在所述 版塊是六邊形的情況下,所述指針可以指向六個(gè)相鄰版塊當(dāng)中的任一個(gè)。
      圖7是示出了白棋子40與黑棋子42之間的沖突的簡(jiǎn)化圖。在本例中,所述黑棋 子由于被白棋子40的指針28指向或剌殺而被淘汰,從而得到圖8中所示的結(jié)果,其中僅剩 下白棋子40。正如下面將更加詳細(xì)地解釋的那樣,除非兩個(gè)棋子彼此剌殺,所述棋子之間的 排序不起作用。 現(xiàn)在參照?qǐng)D9,其中示出了發(fā)現(xiàn)兩個(gè)棋子44和46疊加在同一位置處的情況。正如 所解釋的那樣,所述兩個(gè)棋子當(dāng)中排序最低的那一個(gè)被淘汰。這種淘汰形式在下文中被稱 作壓制。如果所述兩個(gè)棋子具有相同排序,則全部?jī)蓚€(gè)棋子都被淘汰??商鎿Q地,隨機(jī)選擇 淘汰其中一個(gè)棋子。 現(xiàn)在參照?qǐng)DIO,棋子48和50指向同一位置。所述棋子屬于同一隊(duì)并且被允許指 向同一位置。如果其是對(duì)立棋子,則沒有沖突產(chǎn)生并且不發(fā)生淘汰。 在一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例中,游戲規(guī)則規(guī)定,棋子在游戲進(jìn)程的第一回合中被自由放置 在棋盤上,并且在后續(xù)回合中只能被移動(dòng)到相鄰版塊上。但是所述棋子能夠隨時(shí)被自由旋 轉(zhuǎn)以指向六個(gè)相鄰版塊當(dāng)中的任一個(gè)。替換方案包括如從國(guó)際象棋獲知的固定的初始起始 位置,或者由計(jì)算機(jī)設(shè)定的隨機(jī)起始位置。 在一個(gè)實(shí)施例中,所述棋盤是物理的,并且所述回合結(jié)束組合器是自動(dòng)解決沖突 并且移走所淘汰的棋子的機(jī)械或電子設(shè)置。在另一個(gè)實(shí)施例中,所述兩個(gè)棋盤是實(shí)施在顯 示屏上的虛擬棋盤,并且所述回合結(jié)束組合器被實(shí)施在數(shù)字處理器上。所述處理器可以是 計(jì)算機(jī)、移動(dòng)電話或任何其他適當(dāng)設(shè)備的處理器。 在另一個(gè)實(shí)施例中,所述兩個(gè)棋盤被實(shí)施在連接在一起的單獨(dú)設(shè)備上。兩個(gè)移動(dòng) 電話或兩臺(tái)計(jì)算機(jī)可以通過有線鏈接或諸如Bluetooth 的無線鏈接相連,或者可以通過 電話網(wǎng)、蜂窩電話網(wǎng)、因特網(wǎng)、LAN、 WAN、 VPN或任何類似網(wǎng)絡(luò)相連。下文中將更加詳細(xì)地討 論各種可能性。 如上所述,游戲的對(duì)手是真人。但是游戲的對(duì)手也可以是基于人工智能的計(jì)算機(jī) 部件。 現(xiàn)在參照?qǐng)Dll,該圖是示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例的同時(shí)回合制游戲的 一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例中的游戲流程的簡(jiǎn)化流程圖。所述游戲開始于開局屏幕,并且如果必要的 話開始于等待對(duì)手加入游戲。 通過為每一個(gè)玩家提供相同的均一游戲棋盤而開始進(jìn)行游戲。每一個(gè)棋盤都具有
      8預(yù)定數(shù)目的規(guī)則設(shè)置的版塊,并且為每一個(gè)玩家提供相同的一組棋子??梢詾橥婕姨峁┻x 擇棋盤大小或棋子數(shù)目或全部二者的機(jī)會(huì)。 每一個(gè)玩家在初始回合將其棋子放置在游戲棋盤上的任意位置處,并且將所述棋 子指向任意方向。所述初始回合被同時(shí)實(shí)施。在所述同時(shí)實(shí)施的回合結(jié)束時(shí),將所述兩個(gè) 棋盤疊加并且檢查沖突,隨后計(jì)算結(jié)果。所述結(jié)果涉及沒有棋子被淘汰,或者淘汰所述棋子 當(dāng)中的一些或全部。隨后把具有所剩余的無論怎樣的棋子的最終得到的棋盤返回給玩家。 所返回的棋盤優(yōu)選地還顯示出對(duì)手棋子的位置。在另一個(gè)實(shí)施例中,不顯示出對(duì)手的棋子。
      繼續(xù)進(jìn)行另外的回合,但是現(xiàn)在將施加另外的限制,即只可以把棋子移動(dòng)到相鄰 的位置。當(dāng)僅有一個(gè)玩家具有剩余棋子時(shí)游戲結(jié)束。
      下面將更加詳細(xì)地描述一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例。 優(yōu)選地在六邊形棋盤上進(jìn)行所述游戲,所述棋盤本身由更小的六邊形(即版塊) 構(gòu)成。如圖2中所示,基本的游戲棋盤本身是六邊形,其由37個(gè)更小的六邊形構(gòu)成。但是 也可以在更大或更小的棋盤上進(jìn)行所述游戲,優(yōu)選地能夠在游戲開始時(shí)根據(jù)所期望的難度 等級(jí)或游戲長(zhǎng)度來選擇棋盤大小。如上所述,所述游戲能夠在線進(jìn)行、在內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行、 在物理棋盤組上進(jìn)行或者在任何適當(dāng)?shù)挠螒蚱脚_(tái)上進(jìn)行。 每一個(gè)玩家具有一組如上所述的排序的棋子。基本的游戲由兩個(gè)玩家進(jìn)行,其中 每一個(gè)玩家例如具有六個(gè)單色棋子。根據(jù)一組符號(hào)、點(diǎn)設(shè)置、數(shù)字或者任何其他適當(dāng)?shù)臉?biāo)記 把所述棋子按照l(shuí)-6排序。每一個(gè)符號(hào)代表特定排序,并且在上面提到的圖3中示出了典 型的符號(hào)。本領(lǐng)域技術(shù)人員將認(rèn)識(shí)到,有許多其他方式來指示排序,包括簡(jiǎn)單地在棋子上顯 示數(shù)字。 按照期望,每一個(gè)玩家能夠用更多或更少的棋子進(jìn)行游戲。此外,能夠由多于兩個(gè) 玩家進(jìn)行游戲,其中每一個(gè)玩家具有其自己的可識(shí)別顏色的有排序的棋子。因此,例如三個(gè) 玩家可以分別用白色、黑色和紅色棋子進(jìn)行游戲。 游戲的目的是通過一系列同時(shí)進(jìn)行的回合淘汰對(duì)手的所有棋子。關(guān)于單獨(dú)棋路的 決定由所有玩家在作為主棋盤的精確復(fù)制的隱藏棋盤上同時(shí)做出,并且隨后被同時(shí)揭示。 在所述主棋盤上示出所有玩家。在軟件版本的情況下不必進(jìn)行隱藏,因?yàn)槊恳粋€(gè)玩家能夠 在他或她自己的棋盤(該棋盤也充當(dāng)主棋盤)上走出他或她的棋路。在物理棋盤的情況下, 兩個(gè)棋盤當(dāng)然必須在彼此的視線之外。 每一組同時(shí)回合及其在所述主棋盤上的疊加和解決在下文中被稱作棋步。游戲由 一系列棋步構(gòu)成。 棋子在任何一個(gè)棋步中的移動(dòng)能夠被分成兩個(gè)不同要素 A)棋子26能夠被移動(dòng)到棋盤上的任何鄰接六邊形,或者其當(dāng)然也能夠留在原地。
      B)尖端28隨后能夠被旋轉(zhuǎn)以指向六個(gè)相鄰六邊形當(dāng)中的任一個(gè),正如上面關(guān)于 圖6所解釋的那樣。 對(duì)于所述游戲進(jìn)程的一條優(yōu)選的約束是不允許尖端28延伸到棋盤的邊界之外。 玩家能夠把棋子留在其原地,或者僅僅移動(dòng)棋子的尖端。把玩家的兩個(gè)或更多棋子放在同 一六邊形上是不合法的,從而在圖12的情況中不允許兩個(gè)黑色棋子52和54處于同一位 置。但是兩個(gè)或更多棋子指向同一六邊形是合法的,只要其主體被放置在不同的六邊形上。 因此允許出現(xiàn)圖10中的情況。優(yōu)選地不允許玩家指向其自己的其中一個(gè)棋子。
      在一個(gè)回合或一個(gè)棋步的過程中,玩家能夠移動(dòng)其所有棋子、移動(dòng)其中的一些棋 子或者不移動(dòng)棋子,只要任何棋子的每次具體移動(dòng)都是合法的。 如上所述,有兩種方式淘汰對(duì)手的棋子。下文中把這兩種方式稱為剌殺和壓制。
      剌殺是指淘汰位于所指向的相鄰六邊形中的任何相鄰棋子而不管其排序。壓制是指淘汰同
      一六邊形上的棋子,但是只有在該棋子具有相同或較低排序的情況下才發(fā)生。 在棋步結(jié)束時(shí),如果棋子的尖端與對(duì)手棋子的主體位于同一六邊形上,則后者被
      淘汰。因此,在圖7中棋子40剌殺棋子42。這被稱作"剌殺",其結(jié)果是只留下棋子40作
      為幸存者。棋子的排序不影響剌殺的情況。舉例來說排序?yàn)?的棋子能夠剌殺并淘汰排序
      為6的棋子,反之亦然。 現(xiàn)在參照?qǐng)D13,其中示出了指向彼此的兩個(gè)對(duì)立棋子。也就是說,棋子60和62彼 此剌殺。在這種情況下,在一個(gè)優(yōu)選實(shí)施例中,排序最低的棋子被淘汰。如圖所示,棋子60 的排序?yàn)?,棋子62的排序?yàn)?。因此棋子62被淘汰并且被取下棋盤,從而給出圖14中的結(jié)果。 現(xiàn)在參照?qǐng)D15-1,其中示出了具有相同排序的兩個(gè)棋子64和66彼此剌殺的情況。 在這種情況下,全部?jī)蓚€(gè)棋子的排序都是5。當(dāng)具有相同排序的兩個(gè)對(duì)立棋子在棋步結(jié)束時(shí) 彼此剌殺,則全部?jī)蓚€(gè)棋子都被淘汰,從而給出圖15-2中的結(jié)果。 另一種淘汰的形式是壓制。當(dāng)兩個(gè)對(duì)立玩家的兩個(gè)棋子在棋步結(jié)束被放置在同 一六邊形上,則排序較低的棋子被淘汰。這被稱作"壓制"。舉例來說,如果玩家A將其排序 為5的棋子的主體移動(dòng)到特定六邊形,并且在同一棋步中玩家B將其排序?yàn)?的棋子的主 體移動(dòng)到同一六邊形,則玩家B的排序?yàn)?的棋子被淘汰并且被取下棋盤。上面在圖9中 示出了這種情況,其中棋子44淘汰棋子46。 現(xiàn)在參照?qǐng)D16,其中示出了圖15的情況的一種變型,但是在所述壓制中所涉及到 的全部?jī)蓚€(gè)棋子具有相同的排序。如圖16中所示,當(dāng)具有相同排序的兩個(gè)棋子(在這里是 68和70)彼此壓制時(shí),全部?jī)蓚€(gè)棋子都被淘汰。 圖17和18分別示出了涉及到三個(gè)和四個(gè)棋子的更加復(fù)雜的互動(dòng),并且解釋了如 何根據(jù)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例解決這些情況。 圖17-1示出了這樣一種情況,其中棋子70剌殺并淘汰對(duì)手的棋子72,但是與此同 時(shí)作為被更高排序的棋子74壓制的結(jié)果而被淘汰。舉例來說,棋子70的排序?yàn)?并且剌 殺排序?yàn)?的棋子72。但是棋子74是排序?yàn)?的棋子。因此棋子70和72都被淘汰并且 被取下棋盤,從而在圖17-2中只留下棋子74。 現(xiàn)在參照?qǐng)D18,其中把上面的例子擴(kuò)展成使得棋子72也剌殺排序?yàn)?的棋子76。 在這種情況下,圖17中的淘汰和以前一樣發(fā)生,但是還附加地淘汰所述排序?yàn)?的棋子76。 如圖18-2中示出的最終結(jié)果是相同的。實(shí)際上能夠引發(fā)潛在地?zé)o限制的連鎖反應(yīng),并且在 理論上有可能在第一棋步中淘汰棋盤上的所有棋子。 開局棋步具有不同于后面棋步的規(guī)則。在開局棋步中,每一個(gè)玩家將他或她棋子 放置在他或她隱藏棋盤上的任意位置處。僅有的限制是同一玩家的兩個(gè)棋子不能被放置在 同一六邊形上(正如上面所解釋的那樣),或者不能指向棋盤之外,或者不能指向玩家自己 的棋子。當(dāng)開局棋步完成并且主棋盤顯示出全部?jī)蓚€(gè)玩家的同時(shí)開局的疊加時(shí),棋子根據(jù) 前面提到的淘汰規(guī)則被淘汰并且被取下棋盤。
      10
      現(xiàn)在參照?qǐng)D19,其中示出了在開局棋步中所涉及到的序列。階段80和82示出了 兩個(gè)玩家在所述開局棋步中的開局棋路,其中所述兩個(gè)玩家按照期望放置其棋子。階段84 示出了兩個(gè)棋路的疊加,并且階段86示出了淘汰的結(jié)果,從而為白色玩家留下了 3 : 2的 子力優(yōu)勢(shì)(materialadvantage),或者根據(jù)下文中討論的計(jì)分方法是13 : 7的質(zhì)量?jī)?yōu)勢(shì)。
      當(dāng)只有一個(gè)玩家在棋盤上有剩余棋子時(shí)游戲結(jié)束。該玩家就是游戲的贏家。如果 所有玩家在同一棋步中失去其所有剩余棋子,則游戲?yàn)槠骄帧?當(dāng)在沒有任何棋子被淘汰的情況下經(jīng)過了給定回合數(shù)時(shí),所述游戲可以結(jié)束。在 一種變型中,贏家于是可以是其棋子具有較低分?jǐn)?shù)的玩家,因而為較弱的玩家提供了在延 長(zhǎng)終局中幸存下來的誘因,并且使得較強(qiáng)的玩家不可能走出浪費(fèi)時(shí)間的棋路直到游戲終結(jié)。 所述給定的回合數(shù)例如可以被設(shè)置為七,或者甚至可以留給用戶定制。 當(dāng)游戲終結(jié)時(shí),把贏家的剩余棋子的排序相加,從而給出總數(shù)以作為該贏家的分
      數(shù)。舉例來說,如果當(dāng)游戲結(jié)束時(shí)玩家B在棋盤上剩下了排序?yàn)?、2和5的棋子,則玩家B
      贏得8分。不言自明的是玩家能夠進(jìn)行一系列游戲并且累計(jì)分?jǐn)?shù),或者能夠進(jìn)行涉及到多
      個(gè)玩家彼此分別進(jìn)行比賽的錦標(biāo)賽。錦標(biāo)賽的贏家可以是在所述錦標(biāo)賽結(jié)束時(shí)具有最高累
      計(jì)總分的玩家,或者可以進(jìn)行其中保持累計(jì)分?jǐn)?shù)的初賽,隨后是一直到?jīng)Q賽的一系列淘汰
      賽。本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠設(shè)想到組織錦標(biāo)賽的許多其他方式。 現(xiàn)在參照?qǐng)D20,其中示出了通過聯(lián)網(wǎng)的鏈接92(比如通過因特網(wǎng))為基于遠(yuǎn)程客
      戶端的玩家91提供游戲的服務(wù)器90。所述服務(wù)器為用戶提供客戶端,所述客戶端為所述用
      戶提供棋盤、棋子以及根據(jù)規(guī)則移動(dòng)所述棋子的功能。可替換地,所述客戶端已經(jīng)位于玩家
      處,并且僅僅需要所述服務(wù)器來進(jìn)行監(jiān)督、解決單獨(dú)棋步或者舉行錦標(biāo)賽。 可以按照三種方式當(dāng)中的一種來實(shí)施游戲進(jìn)程的回合結(jié)束或棋步結(jié)束解決。 一種
      可能性是在服務(wù)器處執(zhí)行解決。第二種可能性是在被選為主機(jī)的其中一個(gè)客戶端處執(zhí)行解
      決,第三種可能性是在全部?jī)蓚€(gè)客戶端處同時(shí)執(zhí)行解決。后一種情況是可能的,這是因?yàn)榻?br> 決規(guī)則是完全確定性的,因此全部?jī)蓚€(gè)客戶端必然得出相同的結(jié)論。對(duì)于每一個(gè)客戶端的
      唯一要求是將其本地棋路傳送到另一個(gè)客戶端。 可以作為提供許多游戲的網(wǎng)站的一部分來提供所述游戲??梢詾橼A家頒發(fā)獎(jiǎng)品。 所述站點(diǎn)可能要求會(huì)員制,并且使用會(huì)費(fèi)來向最佳玩家頒發(fā)獎(jiǎng)品。所述站點(diǎn)可以提供如上 所述的錦標(biāo)賽。提供這種游戲的站點(diǎn)可以由廣告支持。可替換地,可以以版稅、使用費(fèi)或者 廣告收益分成為代價(jià)向不同的web內(nèi)容供應(yīng)商提供這種游戲。 可替換地,可以作為在線賭博站點(diǎn)的一部分提供所述游戲。玩家可以像許多其他 游戲一樣對(duì)所述游戲的結(jié)果下注??梢詫?duì)所述游戲本身下注,比如對(duì)其是否將獲勝下注,或 者可以對(duì)游戲的最終比分下注。還可以按照期望與其他玩家或者與所述站點(diǎn)供應(yīng)商下注。
      可以提供錦標(biāo)賽,其中以三局兩勝的方式或者按照任何其他適當(dāng)?shù)脑O(shè)置決出贏 家。在這種錦標(biāo)賽中可以通過所贏游戲的局?jǐn)?shù)決出贏家,但是總體分?jǐn)?shù)可以是基于所贏的 每一局游戲結(jié)束時(shí)的棋子的分?jǐn)?shù)。 現(xiàn)在參照?qǐng)D21,該圖是示出了通過無線鏈接104相連的緊鄰的兩臺(tái)計(jì)算機(jī)100和 102的簡(jiǎn)化圖。無線鏈接104可以是Bluetooth 鏈接或紅外鏈接,或者其可以是通過本地 無線LAN的鏈接??商鎿Q地,所述無線鏈接可以被有線鏈接取代。在每一臺(tái)計(jì)算機(jī)處存在客戶端,并且除了沒有服務(wù)器進(jìn)行監(jiān)督以外游戲進(jìn)程與前面一樣,因此在被指定為主機(jī)的 一個(gè)客戶端處執(zhí)行解決,或者全部?jī)蓚€(gè)客戶端執(zhí)行解決。 所述游戲可以被有利地提供給蜂窩電話用戶。所述游戲相對(duì)較小并且適用于大多
      數(shù)類型的移動(dòng)電話。能夠由遠(yuǎn)距離電話之間的GPRS或WAP通信或者由物理地接近的電話
      之間的Bluetooth 通信來支持所述游戲進(jìn)程。圖22示出了通過蜂窩因特網(wǎng)112連接到移
      動(dòng)電話114和116的服務(wù)器110。所述蜂窩電話可以從所述服務(wù)器110下載客戶端并且隨
      后獨(dú)立進(jìn)行游戲,或者可替換地可能需要到所述服務(wù)器的連接來支持玩游戲。 所述服務(wù)器同樣可以支持錦標(biāo)賽,從而移動(dòng)電話訂戶能夠按照聯(lián)賽或淘汰賽等方
      式彼此較量。利用移動(dòng)電話,可以使用訂戶的電話費(fèi)帳單來收取使用費(fèi),并且從而按照期望
      為站點(diǎn)和基金獎(jiǎng)品付費(fèi)。 預(yù)期在本專利的時(shí)限內(nèi)將開發(fā)出許多相關(guān)的設(shè)備和系統(tǒng),并且在此術(shù)語(yǔ)的范圍意 圖先驗(yàn)地包括所有這些新技術(shù)。 應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到,為了清楚起見在單獨(dú)實(shí)施例的上下文中描述的本發(fā)明的特定特征也 可以被組合提供在單一實(shí)施例中。相反,為了簡(jiǎn)單起見在單一實(shí)施例的上下文中描述的本 發(fā)明的不同特征也可以被分開提供或者以任何適當(dāng)?shù)淖咏M合來提供。 雖然結(jié)合本發(fā)明的特定實(shí)施例描述了本發(fā)明,但是顯而易見的是,許多替換方案、 修改以及變型對(duì)于本領(lǐng)域技術(shù)人員是明顯的。相應(yīng)地,本發(fā)明意圖包含落在所附權(quán)利要求 書的精神和寬泛范圍內(nèi)的所有這些替換方案、修改以及變型。在本說明書中提到的所有出 版物、專利以及專利申請(qǐng)都被全文合并在本說明書中以作參考,這相當(dāng)于具體單獨(dú)表明將 每一項(xiàng)單獨(dú)的出版物、專利或?qū)@暾?qǐng)合并在此以作參考。此外,在本申請(qǐng)中對(duì)于任何參考 文獻(xiàn)的引用或提及不應(yīng)被理解為承認(rèn)該參考文獻(xiàn)可作為本發(fā)明的先有技術(shù)。
      權(quán)利要求
      用于同時(shí)進(jìn)行回合制游戲的設(shè)備,包括第一游戲棋盤,所述第一棋盤具有基本上均一的布局,包括預(yù)定數(shù)目的規(guī)則間隔和規(guī)則成形的版塊;第二游戲棋盤,其也具有所述基本上均一的布局,包括所述預(yù)定數(shù)目的規(guī)則間隔和規(guī)則成形的版塊;用于放置在所述第一游戲棋盤上并且在所述版塊之間移動(dòng)的第一組棋子;用于放置在所述第二游戲棋盤上并且在所述版塊之間移動(dòng)的第二組棋子;以及回合結(jié)束組合器,其被配置成在多個(gè)回合當(dāng)中的每一個(gè)回合結(jié)束時(shí)疊加所述第一組棋子和所述第二組棋子,并且計(jì)算用于所述棋子的總體結(jié)果。
      2. 權(quán)利要求l的設(shè)備,其中,所述規(guī)則間隔和規(guī)則成形的版塊是六邊形。
      3. 權(quán)利要求l的設(shè)備,其中,所述棋子被漸進(jìn)地排序,并且所述計(jì)算包括在所述疊加確定所述棋子位于同一版塊上時(shí)淘汰所述棋子當(dāng)中的排序較低的一個(gè)。
      4. 權(quán)利要求l的設(shè)備,包括在位于同一版塊上的全部?jī)蓚€(gè)所述棋子具有相同排序時(shí)淘汰全部?jī)蓚€(gè)所述棋子。
      5. 權(quán)利要求1的設(shè)備,其中,所述棋子包括方向指示器,所述方向指示器能夠指向用戶可選擇的相鄰版塊。
      6. 權(quán)利要求5的設(shè)備,其中,所述計(jì)算包括淘汰由所述方向指示器所指的棋子。
      7. 權(quán)利要求6的設(shè)備,其中,所述棋子被漸進(jìn)地排序,并且當(dāng)兩個(gè)對(duì)立的棋子指示彼此時(shí),所述計(jì)算包括淘汰所述棋子當(dāng)中的排序最低的棋子。
      8. 權(quán)利要求7的設(shè)備,其中,所述淘汰包括在所述棋子具有相同排序時(shí)淘汰全部?jī)蓚€(gè)所述棋子。
      9. 權(quán)利要求2的設(shè)備,其中,所述棋子包括方向指示器,所述方向指示器能夠指向六個(gè)相鄰版塊當(dāng)中的用戶可選擇的一個(gè)版塊。
      10. 權(quán)利要求9的設(shè)備,其中,所述計(jì)算包括淘汰由所述方向指示器所指的棋子。
      11. 權(quán)利要求l的設(shè)備,其中,所述棋子在第一回合中在所述棋盤上是能自由地放置的,并且在后續(xù)回合中僅僅通過單一版塊是能移動(dòng)的。
      12. 權(quán)利要求l的設(shè)備,其中,每一個(gè)棋盤是物理的,并且所述回合結(jié)束組合器包括機(jī)械設(shè)置。
      13. 權(quán)利要求l的設(shè)備,其中,每一個(gè)棋盤被實(shí)施在對(duì)應(yīng)的計(jì)算機(jī)上,并且所述計(jì)算機(jī)通過電子連接被相連在一起。
      14. 權(quán)利要求13的設(shè)備,其中,所述電子連接是無線連接。
      15. 權(quán)利要求1的設(shè)備,其中,所述電子連接是網(wǎng)絡(luò)。
      16. 權(quán)利要求15的設(shè)備,其中,所述網(wǎng)絡(luò)是蜂窩電話網(wǎng)。
      17. 權(quán)利要求l的設(shè)備,其中,所述回合結(jié)束組合器包括分別與每一個(gè)棋盤相關(guān)聯(lián)的激活點(diǎn),并且在操作時(shí)在所有所述激活點(diǎn)激活之后實(shí)施所述疊加。
      18. —種同時(shí)進(jìn)行回合制游戲的方法,所述方法包括為多個(gè)玩家當(dāng)中的每一個(gè)玩家提供基本上相同的游戲棋盤,每一個(gè)棋盤具有預(yù)定數(shù)目的規(guī)則設(shè)置的版塊;為所述多個(gè)玩家當(dāng)中的每一個(gè)玩家提供一組相同的棋子;允許所有玩家同時(shí)進(jìn)行回合,以將其棋子放置在所述游戲棋盤上;在所述同時(shí)進(jìn)行回合結(jié)束時(shí)疊加所述游戲棋盤并且提供游戲結(jié)果,包括淘汰所述棋子 當(dāng)中的一些并且留下其他所述棋子作為剩余棋子;把所述游戲棋盤返回給具有所述剩余棋子的所述玩家并且重復(fù)所述同時(shí)回合和所述 淘汰,直到只有一個(gè)玩家具有剩余棋子為止。
      19. 權(quán)利要求18的方法,其中,所述同時(shí)回合當(dāng)中的第一回合包括把每一個(gè)棋子自由 移動(dòng)到任一個(gè)所述版塊,并且后續(xù)回合只允許把每一個(gè)棋子移動(dòng)到相鄰版塊。
      20. 權(quán)利要求18的方法,其中,每一個(gè)版塊是六邊形,從而允許六個(gè)相鄰版塊。
      21. 權(quán)利要求18的方法,包括為每一個(gè)棋子提供排序,并且在所述淘汰中,淘汰疊加在 同 一版塊上的棋子當(dāng)中的排序最低的棋子。
      22. 權(quán)利要求21的方法,其中,當(dāng)所述同一版塊上的全部?jī)蓚€(gè)所述棋子具有相同排序 時(shí),淘汰全部?jī)蓚€(gè)棋子。
      23. 權(quán)利要求18的方法,包括為每一個(gè)棋子提供方向指示器以用于指示對(duì)應(yīng)的相鄰版 塊的其中之一,并且在所述淘汰中,淘汰所指示的所述相鄰版塊上的任何對(duì)立棋子。
      24. 權(quán)利要求18的方法,包括為每一個(gè)棋子提供排序并且為每一個(gè)棋子提供方向指示 器以用于指示對(duì)應(yīng)的相鄰版塊的其中之一,并且當(dāng)兩個(gè)對(duì)立棋子指示彼此時(shí),淘汰所述棋 子當(dāng)中的排序最低的棋子。
      25. 權(quán)利要求24的方法,其中,當(dāng)指示彼此的所述兩個(gè)對(duì)立棋子具有相同排序時(shí),淘汰 全部?jī)蓚€(gè)棋子。
      26. —種聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器,其中包括用于由基于遠(yuǎn)程客戶端的玩家同時(shí)進(jìn)行回合制游戲的 設(shè)備,所述設(shè)備包括用于為第一玩家提供第一游戲棋盤的客戶端交互單元,所述第一棋盤具有包括預(yù)定數(shù) 目的規(guī)則間隔和規(guī)則成形的版塊的基本上均一的布局,所述客戶端交互單元還為第二玩家 提供第二游戲棋盤,所述第二棋盤也具有包括所述預(yù)定數(shù)目的規(guī)則間隔和規(guī)則成形的版塊 的所述基本上均一的布局;所述客戶端交互單元還被配置成為所述第一玩家提供第一組棋子以用于放置在所述 第一游戲棋盤上并且在所述版塊之間移動(dòng),以及為所述第二玩家提供第二組棋子以用于放 置在所述第二游戲棋盤上并且在所述版塊之間移動(dòng);所述服務(wù)器還提供回合結(jié)束組合器,其用于在多個(gè)回合當(dāng)中的每一個(gè)回合結(jié)束時(shí)疊加 所述第一組棋子和所述第二組棋子,并且計(jì)算用于所述棋子的總體結(jié)果。
      全文摘要
      本發(fā)明涉及用于同時(shí)進(jìn)行回合制游戲的設(shè)備和方法,包括為多個(gè)玩家當(dāng)中的每一個(gè)玩家提供基本上相同的游戲棋盤,所述棋盤具有預(yù)定數(shù)目的規(guī)則設(shè)置的版塊;為所述多個(gè)玩家當(dāng)中的每一個(gè)玩家提供一組相同的棋子;允許所有玩家同時(shí)進(jìn)行其回合,以將其棋子放置在所述游戲棋盤上;隨后在每一個(gè)同時(shí)回合結(jié)束時(shí)疊加所述游戲棋盤并且提供游戲結(jié)果包括淘汰某些棋子并且留下剩余的棋子;隨后把所述棋盤返回給具有所述剩余棋子的所述玩家并且重復(fù)所述同時(shí)回合和所述淘汰,直到只有一個(gè)玩家具有任何剩余棋子為止。
      文檔編號(hào)A63F9/24GK101743042SQ200880024839
      公開日2010年6月16日 申請(qǐng)日期2008年5月11日 優(yōu)先權(quán)日2007年5月16日
      發(fā)明者B·拉維 申請(qǐng)人:羅薩姆波有限公司
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