專利名稱:游戲系統(tǒng)、游戲管理程序及游戲系統(tǒng)的游戲管理方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng)、游戲管理程序及游戲系統(tǒng)的游戲管理方法,通過(guò)經(jīng)由 網(wǎng)絡(luò)交換由玩家利用操作部輸入的操作信息,從而讓基于所述操作信息的游戲在多臺(tái)游戲 終端機(jī)之間進(jìn)行,并通過(guò)服務(wù)器管理各游戲中每位玩家的游戲結(jié)果。
背景技術(shù):
在日本專利公開(kāi)公報(bào)特開(kāi)2000-376號(hào)(以下稱為“專利文獻(xiàn)1 ”)、特開(kāi) 2000-42253號(hào)(以下稱為“專利文獻(xiàn)2”)中,公開(kāi)了一種發(fā)布玩家在游戲裝置中所得到的 得分以便可以查看的游戲裝置。在上述專利文獻(xiàn)1、2中,設(shè)有受理玩家所得到的得分的服 務(wù)器,由服務(wù)器將所受理的得分追加到得分排名信息中,檢測(cè)出排名因追加而發(fā)生變更的 得分,并通過(guò)電子郵件,向表示與排名發(fā)生了變更的得分對(duì)應(yīng)的電子郵件地址的收件人地 址發(fā)送表示排名已發(fā)生變動(dòng)的信息。由此,玩家不必為了確認(rèn)排名而逐一訪問(wèn)服務(wù)器,可避 免麻煩,并減輕服務(wù)器的負(fù)荷。根據(jù)專利文獻(xiàn)1、2,雖然可減輕玩家的麻煩,但另一方面,如果靠前的排名發(fā)生了 變更,則必須向該排名之后的所有玩家發(fā)送電子郵件,尤其是,像在指定期間舉辦的游戲大 賽等那樣的大賽參加者達(dá)到了一個(gè)龐大的人數(shù)時(shí),必須向人數(shù)龐大的玩家發(fā)送電子郵件, 服務(wù)器的負(fù)荷反而會(huì)急劇加重。而且,若大賽期間連續(xù)地進(jìn)行游戲,則服務(wù)器的負(fù)荷會(huì)更為 加重,導(dǎo)致通信容量的大型化。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明鑒于上述問(wèn)題,其目的在于提供一種能夠進(jìn)行有效的通知處理,并減輕服 務(wù)器的負(fù)荷的游戲系統(tǒng)、游戲管理程序及游戲系統(tǒng)的游戲管理方法。本發(fā)明所提供的一種游戲系統(tǒng),包含具有操作部的多臺(tái)游戲終端機(jī);通過(guò)網(wǎng)絡(luò)交 換玩家利用所述操作部輸入的操作信息,讓基于所述操作信息的游戲在多臺(tái)游戲終端機(jī)之 間進(jìn)行的服務(wù)器;進(jìn)行各位玩家的游戲評(píng)價(jià)的游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單元,其中,所述服務(wù)器包括 存儲(chǔ)從各位玩家取得的各位玩家所持有的通信終端機(jī)的通信地址的地址存儲(chǔ)單元;存儲(chǔ)各 位玩家的游戲評(píng)價(jià)的游戲結(jié)果存儲(chǔ)單元;設(shè)定用于賦予游戲相關(guān)權(quán)益的有關(guān)游戲評(píng)價(jià)的玩 家之間的相對(duì)基準(zhǔn)條件的基準(zhǔn)條件設(shè)定單元;監(jiān)視各位玩家的游戲評(píng)價(jià)是否交錯(cuò)于所述基 準(zhǔn)條件的監(jiān)視單元;對(duì)于通過(guò)所述監(jiān)視單元的監(jiān)視而被判斷為所述游戲評(píng)價(jià)是交錯(cuò)于所述 基準(zhǔn)條件的玩家,向該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息的通知單元。本發(fā)明的上述以及其他的目的、特征、優(yōu)點(diǎn)通過(guò)根據(jù)附圖進(jìn)行說(shuō)明的實(shí)施方式,將 更加明確。
圖1為表示本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例所涉及的對(duì)戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖。圖2為表示在所述對(duì)戰(zhàn)游戲系統(tǒng)中設(shè)置的客戶終端裝置的外觀立體圖。
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圖3為表示所述客戶終端裝置的硬件結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)圖。圖4為所述客戶終端裝置的控制部的功能結(jié)構(gòu)圖。圖5為如圖4所示的游戲進(jìn)展管理部的功能結(jié)構(gòu)圖。圖6為表示設(shè)置在所述對(duì)戰(zhàn)游戲系統(tǒng)中的中央服務(wù)器裝置的硬件結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)圖。圖7為所述中央服務(wù)器裝置的控制部的功能結(jié)構(gòu)圖。圖8為所述中央服務(wù)器裝置的游戲大賽的管理流程圖。圖9為包括通過(guò)所述客戶終端裝置參加游戲大賽的從受理處理到游戲結(jié)束處理 的一系列的流程圖。圖10為包括通過(guò)所述客戶終端裝置參加游戲大賽的從受理處理到游戲結(jié)束處理 的一系列的流程圖。圖11為與上述流程圖中的數(shù)據(jù)收發(fā)處理對(duì)應(yīng)的所述中央服務(wù)器裝置的處理流程 圖。圖12為所述流程圖中數(shù)據(jù)庫(kù)更新處理的流程圖。圖13為所述流程圖中數(shù)據(jù)庫(kù)更新處理的流程圖。圖14為表示所述中央服務(wù)器裝置在與已參加完大賽的玩家的客戶終端裝置之間 進(jìn)行的大賽參加信息的收發(fā)處理的流程圖。圖15為表示電子郵件地址的登記處理的流程圖。圖16為表示游戲大賽的預(yù)賽中的對(duì)戰(zhàn)情況的對(duì)戰(zhàn)畫面的畫面圖的一個(gè)示例。圖17為所述流程圖中表示向玩家客戶終端機(jī)發(fā)送的大賽途中結(jié)果的畫面示例。圖18為與圖16對(duì)應(yīng)的決賽時(shí)的畫面示例。圖19為與圖17對(duì)應(yīng)的決賽時(shí)的畫面示例。圖20為表示預(yù)賽時(shí)的移動(dòng)電話的畫面示例的圖。圖21為表示預(yù)賽時(shí)的移動(dòng)電話的畫面示例的圖。圖22為表示決賽時(shí)的移動(dòng)電話的畫面示例的圖。圖23為表示決賽時(shí)的移動(dòng)電話的畫面示例的圖。
具體實(shí)施例方式在表示本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例所涉及的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的圖1中,本游戲系統(tǒng)包括 分別對(duì)應(yīng)有識(shí)別信息的客戶終端裝置(游戲終端機(jī))1、作為通信設(shè)備的路由器(router) 2 以及中央服務(wù)器裝置3,其中,所述路由器2與多臺(tái)(此處為8臺(tái))客戶終端裝置1可通信 地連接,進(jìn)行這些裝置之間的中繼/連接以及通過(guò)網(wǎng)絡(luò)(互聯(lián)網(wǎng))進(jìn)行各客戶終端裝置1與 其他店鋪的客戶終端裝置之間的連接,所述中央服務(wù)器裝置3通過(guò)各路由器2與各客戶終 端裝置1可通信地連接,管理用于讓多名玩家使用客戶終端裝置1進(jìn)行游戲的有關(guān)玩家認(rèn) 證、玩家選擇及游戲履歷的信息。另外,中央服務(wù)器裝置3在有指定的主頁(yè)(hom印age)時(shí), 也可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng),利用瀏覽器功能從作為通信終端機(jī)的移動(dòng)電話4訪問(wèn)主頁(yè)。作為通信 終端機(jī),除了移動(dòng)電話4之外,也可為個(gè)人電腦??蛻艚K端裝置1是這樣的裝置,即,通過(guò)玩家根據(jù)監(jiān)控器上顯示的游戲畫面進(jìn)行 指定的操作,除了進(jìn)行由1名玩家開(kāi)展的游戲,還以與其他1臺(tái)或多臺(tái)客戶終端裝置1進(jìn)行 對(duì)戰(zhàn)游戲的方式開(kāi)展游戲的裝置。并且,與客戶終端裝置1對(duì)應(yīng)的識(shí)別信息包含與客戶終
5端裝置1連接的各個(gè)路由器2的識(shí)別信息(或設(shè)置有客戶終端裝置1的店鋪的識(shí)別信息), 以及設(shè)置有客戶終端裝置1的店鋪內(nèi)的各個(gè)客戶終端裝置1的識(shí)別信息(稱為終端編號(hào))。 例如,如果店鋪A的識(shí)別信息為A,店鋪A內(nèi)的客戶終端裝置1的識(shí)別信息為4,則該客戶終 端裝置1的識(shí)別信息為A4。路由器2分別與多臺(tái)客戶終端裝置1及中央服務(wù)器裝置3可以通信地連接,在客 戶終端裝置1與中央服務(wù)器裝置3之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的收發(fā)。中央服務(wù)器裝置3與各路由器2可以通信地連接,將玩家信息與用于確定玩家身 份的玩家ID對(duì)應(yīng)起來(lái)存儲(chǔ),并且通過(guò)經(jīng)由路由器2與客戶終端裝置1進(jìn)行數(shù)據(jù)收發(fā),從而 選擇與玩家在同一游戲空間中進(jìn)行游戲的玩家(指對(duì)戰(zhàn)對(duì)手)。另外,中央服務(wù)器裝置3如 后所述,還進(jìn)行根據(jù)需要招募很多玩家參加而舉辦的游戲大賽等的游戲推進(jìn)及管理,并且, 作為所述管理的一種方式,根據(jù)指定的判斷結(jié)果,向相應(yīng)的玩家的移動(dòng)電話4的電子郵件 地址通知判斷結(jié)果。圖2為表示設(shè)置在所述游戲系統(tǒng)中的客戶終端裝置的外觀的立體圖。并且,作為 使用客戶終端裝置1進(jìn)行的游戲,在本實(shí)施方式中假設(shè)為對(duì)戰(zhàn)游戲,尤其是麻將游戲,操作 客戶終端裝置1的玩家與操作其他3臺(tái)客戶終端裝置1的各位玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。當(dāng)與操作其 他客戶終端裝置1的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)時(shí),通過(guò)后述網(wǎng)絡(luò)通信部18、路由器2,在對(duì)戰(zhàn)中的客戶 終端裝置1之間進(jìn)行與各位玩家所操作的內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的操作數(shù)據(jù)的收發(fā)。并且,根據(jù)需要, 當(dāng)由計(jì)算機(jī)控制的CPU玩家已做好準(zhǔn)備,且在選擇對(duì)戰(zhàn)對(duì)手時(shí)的指定的等待時(shí)間等、指定 條件下的等待選擇等條件內(nèi)未能選出對(duì)戰(zhàn)對(duì)手等時(shí),也可采取由該CPU玩家加入對(duì)戰(zhàn)游戲 的方式。客戶終端裝置1包括顯示游戲畫面的監(jiān)控器11 ;根據(jù)監(jiān)控器11的游戲畫面上 顯示的催促進(jìn)行選擇等的按鈕的地址及玩家的按壓位置,判斷哪個(gè)按鈕被指示的觸摸面板 (touch panel) 11a;輸出聲音的揚(yáng)聲器12 ;讀取存儲(chǔ)在個(gè)人卡中的用戶ID等信息的讀卡器 (card reader) 13;接收玩家投入的硬幣的硬幣接收部14。監(jiān)控器11用于顯示與游戲有關(guān) 的各種圖像,為液晶顯示器或等離子顯示器等。另外,個(gè)人卡為存儲(chǔ)有卡ID等部分個(gè)人信 息的磁卡或IC卡等。在客戶終端裝置1的適當(dāng)部位設(shè)有輸出來(lái)自各部的檢測(cè)信號(hào)或發(fā)往各部的控制 信號(hào)的、由微型計(jì)算機(jī)等構(gòu)成的控制部16 (參照?qǐng)D3)。圖3為表示所述客戶終端裝置的硬件結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)圖??刂撇?6控制客戶終端裝 置1的整體動(dòng)作,包括進(jìn)行與包括受理處理在內(nèi)的整個(gè)游戲進(jìn)展有關(guān)的處理、圖像顯示處 理以及各種信息處理的信息處理部(CPU) 161 ;臨時(shí)存儲(chǔ)處理途中的信息等的RAM162,預(yù)先 存儲(chǔ)有后述的指定圖像信息及游戲程序等的R0M163。外部輸入輸出控制部171用于在控制部16與包括讀卡器13、觸摸面板Ila(操作 部)及硬幣接收部14在內(nèi)的檢測(cè)部之間,將檢測(cè)信號(hào)轉(zhuǎn)換成處理用的數(shù)字信號(hào),而且,將指 令信息轉(zhuǎn)換成控制信號(hào)并向檢測(cè)部的各個(gè)設(shè)備輸出,例如分時(shí)地進(jìn)行有關(guān)信號(hào)處理和輸入 輸出處理。外部設(shè)備控制部172用于在各分時(shí)期間內(nèi)進(jìn)行向檢測(cè)部的各個(gè)設(shè)備輸出控制信 號(hào)的動(dòng)作、和輸入來(lái)自檢測(cè)部的各個(gè)設(shè)備的檢測(cè)信號(hào)的動(dòng)作。繪圖處理部111用于根據(jù)來(lái)自控制部16的圖像顯示指示,在監(jiān)控器11上顯示所 需要的圖像,包括視頻RAM等。聲音播放部121用于根據(jù)來(lái)自控制部16的指示,向揚(yáng)聲器
612輸出指定的信息或BGM等。R0M163中存儲(chǔ)有麻將牌字符(character)、背景圖像、其他各種畫面的圖像等。麻 將牌字符等由構(gòu)成該麻將牌字符的所需要數(shù)目的多邊形構(gòu)成,以實(shí)現(xiàn)3維繪圖,繪圖處理 部111根據(jù)來(lái)自CPU161的繪圖指示,進(jìn)行用于從3維空間中的位置轉(zhuǎn)換成模擬3維空間中 的位置的計(jì)算、必要時(shí)的光源計(jì)算處理等,并且根據(jù)上述計(jì)算結(jié)果,進(jìn)行將應(yīng)繪制的圖像數(shù) 據(jù)寫入視頻RAM的寫入處理,例如,進(jìn)行將紋理數(shù)據(jù)寫入)由多邊形指定的視頻RAM的區(qū)域 的寫入(粘貼)處理。另外,游戲也可以為由平面形式加以表現(xiàn)的方式,例如在麻將游戲等 時(shí),采用通過(guò)2維繪圖構(gòu)成麻將牌字符等的方式。在此,對(duì)CPU161的動(dòng)作和繪圖處理部111的動(dòng)作的關(guān)系進(jìn)行說(shuō)明。CPU161根據(jù) 存儲(chǔ)于在從內(nèi)部或外部向監(jiān)控器11輸出并顯示圖像信息的圖像顯示處理部中可拆裝的 R0M163中的操作系統(tǒng)(OS),從R0M163讀取圖像、聲音及控制程序數(shù)據(jù)、游戲程序數(shù)據(jù)。將 所讀取的圖像、聲音及控制程序數(shù)據(jù)等的一部分或全部存儲(chǔ)于RAM162中。然后,CPU161根 據(jù)存儲(chǔ)在RAM162中的控制程序、各種數(shù)據(jù)(包括顯示物體的多邊形或紋理等的其他文字圖 像在內(nèi)的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù))以及來(lái)自檢測(cè)部的檢測(cè)信號(hào)等,進(jìn)行處理。存儲(chǔ)在R0M163中的各種數(shù)據(jù)中的可存儲(chǔ)于可拆裝的記錄介質(zhì)中的數(shù)據(jù),也可以 通過(guò)例如硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硅盤驅(qū)動(dòng)器(silicon disk drive)、盒式 介質(zhì)讀取機(jī)等設(shè)備讀取,這時(shí),記錄介質(zhì)為例如硬盤、光盤、軟盤、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。網(wǎng)絡(luò)通信部18用于通過(guò)路由器2進(jìn)而通過(guò)網(wǎng)絡(luò),在與對(duì)戰(zhàn)中的客戶終端裝置1之 間收發(fā)麻將游戲進(jìn)行過(guò)程中產(chǎn)生的玩家的操作信息(游戲操作信息)或游戲處理信息等。 另外,網(wǎng)絡(luò)通信部18還用于通過(guò)路由器2,在與中央服務(wù)器裝置3之間收發(fā)與受理處理時(shí)對(duì) 玩家的個(gè)人認(rèn)證等有關(guān)的信息、游戲結(jié)束時(shí)的游戲成績(jī)(游戲結(jié)果)。圖4為所述客戶終端裝置的控制部的功能結(jié)構(gòu)圖??刂撇?6的CPU161包括游 戲進(jìn)展管理部161a,通過(guò)進(jìn)行游戲參加者的受理處理、推進(jìn)從游戲開(kāi)始到結(jié)束的一系列過(guò) 程、以及受理來(lái)自作為由各位玩家操作的操作部的觸摸面板Ila的操作信息,使麻將游戲 進(jìn)展;圖像顯示處理部161b,在監(jiān)控器3上除了進(jìn)行用于演示的圖像、構(gòu)成游戲畫面的各 種圖像的顯示以外,還進(jìn)行游戲受理、結(jié)束畫面等的圖像、以及后述的游戲大賽的通告乃至 參加畫面的各種圖像的顯示;成績(jī)處理部161c,通過(guò)評(píng)價(jià)游戲過(guò)程中的玩家的操作,求出 游戲結(jié)束時(shí)的游戲成績(jī)(與所持得分棒對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù))或每場(chǎng)游戲的排名;個(gè)人信息核對(duì)部 161d,通過(guò)核對(duì)所受理的卡信息與存儲(chǔ)在中央服務(wù)器裝置3中的個(gè)人信息,進(jìn)行個(gè)人認(rèn)證; 通信控制部161e,進(jìn)行與其他的客戶終端裝置1或中央服務(wù)器裝置3的各種信息的通信控 制。控制部16的RAM162用于臨時(shí)存儲(chǔ)該客戶終端裝置1所參加的游戲從開(kāi)始到結(jié)束 的游戲信息,包括履歷存儲(chǔ)部162a,按玩家、即針對(duì)自己及通過(guò)網(wǎng)絡(luò)通信部18所取得的所 有對(duì)戰(zhàn)對(duì)手,逐次更新存儲(chǔ)同一牌桌(同一游戲空間)上的游戲過(guò)程中的游戲途中經(jīng)過(guò)信 息;游戲成績(jī)存儲(chǔ)部162b,按玩家存儲(chǔ)由成績(jī)處理部161c確定的、玩家在游戲結(jié)束時(shí)的游 戲成績(jī)(得分條的得分)或與游戲成績(jī)對(duì)應(yīng)的游戲評(píng)價(jià)(與得分條的得分對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù))。圖5為如圖4所示的游戲進(jìn)展管理部的功能結(jié)構(gòu)圖。游戲進(jìn)展管理部161a包括 受理部1612、預(yù)賽執(zhí)行部1613、決賽受理部1614及決賽執(zhí)行部1615,并且,還包括總括性地 控制上述各功能部的執(zhí)行的游戲進(jìn)展控制部1611。
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受理部1612從插入至讀卡器13的個(gè)人卡受理玩家的識(shí)別信息,受理希望參加普 通游戲(除游戲大賽之外)的玩家、在大賽期間受理該玩家參加已策劃好的游戲大賽的預(yù) 賽。預(yù)賽執(zhí)行部1613在被受理參加大賽的玩家與被中央服務(wù)器裝置3指定為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的、 通常為3臺(tái)的客戶終端裝置1之間,通過(guò)路由器(店鋪服務(wù)器裝置)2執(zhí)行對(duì)戰(zhàn)游戲。決賽 受理部1614受理玩家的識(shí)別信息,在大賽期間受理該玩家參加游戲大賽決賽。決賽執(zhí)行部 1615在被受理晉級(jí)決賽的玩家與被中央服務(wù)器裝置3指定為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的3臺(tái)客戶終端裝置 1之間,通過(guò)路由器(店鋪服務(wù)器裝置)2執(zhí)行對(duì)戰(zhàn)游戲。圖6為表示設(shè)置在所述游戲系統(tǒng)中的中央服務(wù)器裝置3的硬件結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)圖。控 制部36控制中央服務(wù)器裝置3的整體動(dòng)作,包括信息處理部(CPU) 361 ;臨時(shí)存儲(chǔ)處理途中 的信息等的RAM362 ;預(yù)先存儲(chǔ)有游戲大賽的管理信息、該管理信息的處理程序、玩家的選 擇處理程序、與后述的向玩家的信息通知有關(guān)的處理程序、指定的圖像信息(構(gòu)成根據(jù)需 要準(zhǔn)備好的主頁(yè)的畫面的圖像)、玩家的個(gè)人信息、各位玩家的與游戲有關(guān)的玩家信息等的 R0M363。存儲(chǔ)在R0M363中的各種數(shù)據(jù)中可存儲(chǔ)于可拆裝的記錄介質(zhì)中的數(shù)據(jù),也可以通 過(guò)例如硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器、硅盤驅(qū)動(dòng)器、盒式介質(zhì)讀取機(jī)等設(shè)備讀取,這 時(shí),記錄介質(zhì)為例如硬盤、光盤、軟盤、CD、DVD、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器等。網(wǎng)絡(luò)通信部38通過(guò)由Wffff等構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò),經(jīng)由多臺(tái)路由器2中的其中之一,根據(jù) 終端識(shí)別信息,在與對(duì)應(yīng)的客戶終端裝置1之間進(jìn)行各種數(shù)據(jù)的信息收發(fā)。另外,所述各種程序預(yù)先被存儲(chǔ)在R0M363中,并被加載于RAM362中,RAM362中的 程序通過(guò)被CPU361依次執(zhí)行,從而實(shí)現(xiàn)各自功能。圖7為中央服務(wù)器裝置3的控制部36的功能結(jié)構(gòu)圖??刂撇?6的CPU361包括 選擇部361a,按照指定的規(guī)則、例如先后次序,從已被受理部1612受理的玩家中選擇(使 其坐到同一張?zhí)摂M牌桌上)在同一游戲空間內(nèi)(包括普通游戲、游戲大賽兩種)玩游戲的 通常為4臺(tái)的客戶終端裝置1 (4名玩家);預(yù)賽統(tǒng)計(jì)部361b,持續(xù)地、例如針對(duì)每場(chǎng)游戲統(tǒng) 計(jì)處理(累加乃至平均化處理)基于參加在游戲大賽的指定預(yù)賽期間內(nèi)進(jìn)行的游戲大賽的 玩家的游戲結(jié)果的游戲評(píng)價(jià);基準(zhǔn)條件設(shè)定部361c,設(shè)定用于達(dá)到游戲大賽的預(yù)賽通過(guò)的 通過(guò)條件即基準(zhǔn)條件,主要是針對(duì)排名的基準(zhǔn)條件;監(jiān)視部361d持續(xù)地監(jiān)視參加大賽的玩 家中其游戲排名是否已變?yōu)榉纤龌鶞?zhǔn)條件(從不符合基準(zhǔn)條件變?yōu)榉匣鶞?zhǔn)條件)、 或是否變?yōu)橛植环匣鶞?zhǔn)條件(從符合基準(zhǔn)條件變?yōu)椴环匣鶞?zhǔn)條件),即是否交錯(cuò)于 (crossed over)基準(zhǔn)條件,如果是交錯(cuò)于基準(zhǔn)條件,則如后所述,分別向該玩家發(fā)出該內(nèi)容 的通知;預(yù)賽通過(guò)判斷部361e,預(yù)賽結(jié)束時(shí)判斷是否超過(guò)基準(zhǔn)條件;決賽統(tǒng)計(jì)部361f,決賽 結(jié)束時(shí)按評(píng)價(jià)的高低順序、例如賦予各位玩家的分?jǐn)?shù)的合計(jì)值的高低順序決定排名;以及 通信控制部361g,進(jìn)行與客戶終端裝置1之間的信息交換,及根據(jù)監(jiān)視部361d進(jìn)行的監(jiān)視, 向作為相應(yīng)人員的玩家所持有的移動(dòng)電話或個(gè)人電腦等通信終端機(jī)的、玩家在登記等時(shí)輸 入的電子郵件地址發(fā)送指定的信息。選擇部361a用于例如按先后次序進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的選定,在受理玩家參加游戲時(shí), 如果為虛擬牌桌已處于等待狀態(tài)的狀態(tài),則將所受理的玩家分配至所述虛擬牌桌,在該虛 擬牌桌上被分配了 4名玩家時(shí),則視為游戲成員已確定,進(jìn)行處理。另外,選擇部361a在受 理玩家參加游戲時(shí),如果沒(méi)有處于等待狀態(tài)的玩家,則將所受理的該玩家分配至1張?zhí)摂M
8牌桌,并等待受理剩余的3名玩家。當(dāng)?shù)却龝r(shí)間達(dá)到指定時(shí)間后,也可將上述的CPU玩家作 為1名游戲成員來(lái)設(shè)定。另外,對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的選定并不限于先后次序,也可采用其他各種條件 規(guī)則。例如,可將地區(qū)、實(shí)力等作為選定條件,或?qū)⑦@些條件混合,制訂選擇規(guī)則??刂撇?6的RAM362包括存儲(chǔ)玩家的ID數(shù)據(jù)、密碼數(shù)據(jù)等個(gè)人信息的玩家信息存 儲(chǔ)部362a ;存儲(chǔ)與游戲大賽有關(guān)的大賽名稱、預(yù)賽期間、決賽期間等所有信息的大賽信息 存儲(chǔ)部362b ;按玩家更新地存儲(chǔ)參加預(yù)賽的各位玩家及晉級(jí)決賽的各位玩家在各場(chǎng)游戲 中取得的所述分?jǐn)?shù)的、由預(yù)賽統(tǒng)計(jì)部361b及決賽統(tǒng)計(jì)部361f持續(xù)地計(jì)算(統(tǒng)計(jì))的合計(jì) 值的游戲履歷存儲(chǔ)部362c。大賽信息存儲(chǔ)部362b存儲(chǔ)作為用于進(jìn)入游戲大賽的決賽的底 線(borderline)的排名(基準(zhǔn)條件)。并且,如后所述,所述底線也有可能在預(yù)賽期間根據(jù) 游戲大賽的參加者人數(shù)等而變更,此時(shí)重新存儲(chǔ)變更后的底線。另外,游戲履歷存儲(chǔ)部362c 也是更新地存儲(chǔ)包含普通游戲中的各位玩家的游戲成績(jī)的游戲履歷的部分。圖8為中央服務(wù)器裝置的游戲大賽的管理流程圖。首先,在監(jiān)控器11上進(jìn)行游戲 大賽的舉辦說(shuō)明(大賽通告)(步驟ST1)。用于大賽通告的畫面由包括指定內(nèi)容的圖像構(gòu) 成,至少包括大賽名稱、預(yù)賽受理期、決賽受理期的內(nèi)容。該大賽通告畫面可以采取在演示 (demonstration)中反復(fù)顯示的形式,也可以采取根據(jù)玩家參加普通游戲的受理來(lái)顯示的 形式。接著,如果通過(guò)省略圖示的內(nèi)部計(jì)時(shí)器檢測(cè)到已進(jìn)入預(yù)賽受理期,則在受理處理時(shí)顯 示設(shè)有可選擇參加普通游戲以及參加游戲大賽的參加按鈕的受理畫面,通過(guò)按下該參加按 鈕可進(jìn)行預(yù)賽中的游戲(步驟ST3)。該受理畫面作為預(yù)賽期間中的受理畫面而被顯示。當(dāng)通過(guò)省略圖示的內(nèi)部計(jì)時(shí)器檢測(cè)到預(yù)賽期結(jié)束時(shí),則例如在受理畫面上顯示預(yù) 賽期結(jié)束的內(nèi)容,并且將受理畫面切換成用于選擇游戲大賽的參加按鈕已被消去的普通的 受理畫面(步驟ST5)。接著,當(dāng)通過(guò)內(nèi)部計(jì)時(shí)器檢測(cè)到已進(jìn)入決賽期時(shí),則與上述同樣,在 受理處理時(shí)顯示設(shè)有可選擇參加普通游戲以及參加決賽的參加按鈕的受理畫面,通過(guò)按下 該參加按鈕可以進(jìn)行決賽中的游戲(步驟ST7)。該受理畫面作為決賽期間的受理畫面而被 顯不。當(dāng)通過(guò)省略圖示的內(nèi)部計(jì)時(shí)器檢測(cè)到?jīng)Q賽期結(jié)束時(shí),則例如在受理畫面上顯示決 賽結(jié)束(步驟ST9),并且,或在經(jīng)過(guò)用于統(tǒng)計(jì)的指定期間后,開(kāi)始在監(jiān)控器11上發(fā)布大賽結(jié) 果(大賽結(jié)果的顯示)(步驟ST11)。該大賽結(jié)果在向各客戶終端裝置1的監(jiān)控器11顯示 演示時(shí)自動(dòng)地反復(fù)被顯示,或通過(guò)希望查看的人按下操作監(jiān)控器11上的指定按鈕而被顯 示,從而能夠在需要時(shí)查看。另外,也可設(shè)為通過(guò)正在進(jìn)行游戲的玩家按下操作監(jiān)控器11 上的大賽結(jié)果的查看按鈕而僅顯示適宜的指定時(shí)間,以便可以查看。而且,當(dāng)通過(guò)內(nèi)部計(jì)時(shí) 器檢測(cè)到又過(guò)了指定的時(shí)間時(shí),則步驟STll的處理結(jié)束(步驟ST13)。圖16為表示游戲大賽的預(yù)賽中的對(duì)戰(zhàn)情況的對(duì)戰(zhàn)畫面的畫面圖的一個(gè)示例。對(duì) 戰(zhàn)畫面區(qū)500被設(shè)定在游戲畫面的主區(qū)域中,大賽信息顯示畫面區(qū)600被設(shè)定在與該主區(qū) 域重疊的指定的部分區(qū)域(在重疊的區(qū)域中,大賽信息顯示畫面區(qū)600的圖像以半透明顯 示,對(duì)戰(zhàn)畫面區(qū)500隱約可見(jiàn))。對(duì)戰(zhàn)畫面區(qū)500中,在畫面下側(cè)顯示玩家的手牌501,以便 可看見(jiàn)牌的種類,在畫面上側(cè)及左右兩側(cè)顯示對(duì)戰(zhàn)者的手牌502,以便無(wú)法看見(jiàn)牌的種類, 在畫面大致中央部顯示包括寶牌指示牌在內(nèi)的牌堆503和牌堆503周圍的棄牌504,在畫面 下側(cè)顯示供玩家按下的各種按鈕505。玩家通過(guò)一邊看著對(duì)戰(zhàn)畫面500 —邊酌情地按下操 作按鈕505來(lái)進(jìn)行游戲。畫面右側(cè)的信息按鈕506是指示顯示(查看)大賽信息的查看按
9鈕。圖16是查看按鈕被按下操作后的畫面示例,在大賽信息顯示畫面區(qū)600的一部分 顯示玩家當(dāng)前的分?jǐn)?shù)即大賽分?jǐn)?shù)(相當(dāng)于統(tǒng)計(jì)得到的游戲評(píng)價(jià))為109. 9P (點(diǎn)),并且顯示 當(dāng)前的預(yù)賽通過(guò)底線的分?jǐn)?shù)(相當(dāng)于基準(zhǔn)條件)為100. OP(點(diǎn))。根據(jù)這兩個(gè)分?jǐn)?shù),判斷玩 家當(dāng)前處于預(yù)賽通過(guò)(基準(zhǔn)條件)之內(nèi)。圖9、圖10為包括通過(guò)客戶終端裝置參加游戲大賽的從受理處理到游戲結(jié)束處理 的一系列的流程圖。首先,當(dāng)個(gè)人卡被插入讀卡器13 (由省略圖示的眾所周知的傳感器檢 測(cè)到卡的插入)后,通過(guò)游戲進(jìn)展管理部161a的預(yù)約部1612開(kāi)始本流程。首先,從個(gè)人卡 中讀取用戶ID數(shù)據(jù),通過(guò)觸摸面板Ila受理個(gè)人認(rèn)證所需的密碼。接著,由游戲進(jìn)展管理 部161a的受理部1612向中央服務(wù)器裝置3發(fā)送所受理的用戶ID數(shù)據(jù)及密碼,與中央服務(wù) 器裝置3的玩家信息存儲(chǔ)部362a的數(shù)據(jù)進(jìn)行個(gè)人核對(duì),并接收其結(jié)果,個(gè)人認(rèn)證結(jié)束(步 驟ST21)。另外,可采用這樣的方式,即取得個(gè)人卡,在初次進(jìn)行登記時(shí)在由受理部1612作 成的監(jiān)控器11的登記畫面上輸入移動(dòng)電話或個(gè)人電腦等通信終端機(jī)的電子郵件地址?;?者,也可采用另行輸入電子郵件地址的方式(詳情如后述的圖15所示),也可采用這兩種方 式。如果個(gè)人核對(duì)被否定,則監(jiān)控器上的錯(cuò)誤信息被顯示在監(jiān)控器11上,結(jié)束處理。 另一方面,如果個(gè)人核對(duì)被肯定,由受理部1612判斷當(dāng)前的日期和時(shí)間是否在預(yù)賽期間中 (步驟ST23)。當(dāng)判斷為在預(yù)賽期間中時(shí)(步驟ST23中為“是”),根據(jù)用戶ID數(shù)據(jù),判斷 是否未參加過(guò)預(yù)賽(步驟ST25)。當(dāng)判斷為還未參加過(guò)預(yù)賽(步驟ST25中為“是”)時(shí),判 斷有無(wú)報(bào)名參加大賽(步驟ST27)。即,根據(jù)來(lái)自觸摸面板Ila的檢測(cè)信號(hào),判斷監(jiān)控器11 上的大賽參加選擇用按鈕是否已被按下。當(dāng)判斷為相應(yīng)的參加按鈕已被按下時(shí),流程進(jìn)入 步驟ST29,否則流程進(jìn)入步驟ST35。另一方面,當(dāng)判斷為已參加過(guò)游戲大賽的預(yù)賽(步驟 ST25中為“否”)時(shí),流程進(jìn)入步驟ST31。步驟ST29、ST31中的處理結(jié)果,由中央服務(wù)器裝置3執(zhí)行后述的指定的信息處理 及處理信息的收發(fā),在步驟ST33,游戲大賽當(dāng)前的情況被顯示在監(jiān)控器11上。接著,判斷在 中央服務(wù)器裝置3進(jìn)行的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手選擇處理是否已結(jié)束(步驟ST35),如果對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的選 擇已結(jié)束,則通過(guò)從中央服務(wù)器裝置3取得該選擇已結(jié)束的信息及作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的玩家信 息,指示游戲(對(duì)局)開(kāi)始(步驟ST37)。接著,判斷該客戶終端裝置1是否為游戲大賽中的對(duì)局,如果不是游戲大賽中的 對(duì)局,則視為不是正在參加大賽,開(kāi)始普通游戲中的對(duì)局處理(步驟ST53),并且設(shè)為禁止 顯示有關(guān)游戲大賽的信息的狀態(tài)(禁止標(biāo)記設(shè)定)(步驟ST55)。然后,判斷該普通游戲中 的對(duì)局是否已結(jié)束(步驟ST57),如果已結(jié)束,判斷是否繼續(xù)對(duì)局(步驟ST59),如果通過(guò)觸 摸面板Ila檢測(cè)到指定的繼續(xù)按鈕已被進(jìn)行按下操作,則移至步驟ST37,開(kāi)始下一場(chǎng)對(duì)局。 如果判斷為繼續(xù)按鈕未被進(jìn)行按下操作,則流程進(jìn)入步驟ST61。另一方面,在步驟ST39中,當(dāng)該客戶終端裝置1的玩家為游戲大賽的參加者時(shí), 開(kāi)始為大賽預(yù)賽的對(duì)局處理(步驟ST41),接著,判斷有無(wú)大賽底線信息的查看要求(步驟 ST43),如果通過(guò)觸摸面板Ila檢測(cè)到查看按鈕506 (參照?qǐng)D16)已被進(jìn)行按下操作,則從中 央服務(wù)器裝置3取得大賽當(dāng)前的情況信息,并顯示在監(jiān)控器11上(步驟ST45),流程返回至 步驟ST41。接著,判斷游戲大賽中的對(duì)局是否已結(jié)束(步驟ST47),如果未結(jié)束,返回至步驟
10ST41,如已結(jié)束,流程進(jìn)入步驟ST49,將對(duì)局結(jié)束時(shí)的游戲結(jié)果信息發(fā)送給中央服務(wù)器裝置 3以進(jìn)行指定的統(tǒng)計(jì)處理,并且將統(tǒng)計(jì)結(jié)果作為大賽當(dāng)前的情況顯示在監(jiān)控器11上(步驟 ST51)。如果在步驟ST59中繼續(xù)對(duì)局,流程返回步驟ST37,如結(jié)束對(duì)局,判斷是否正在參 加大賽(步驟ST61)。如果正在參加大賽,則向中央服務(wù)器裝置3發(fā)送表示游戲玩結(jié)束(游戲結(jié)束)的信號(hào)(步驟ST63),并排出個(gè)人卡(步驟ST65)。另外,如果步驟 ST61中不是正在參加大賽,即為普通的游戲時(shí),則直接排出個(gè)人卡(步驟ST65)。并且,也 可設(shè)為在普通的游戲結(jié)束時(shí),針對(duì)每位玩家將游戲結(jié)果存儲(chǔ)至中央服務(wù)器裝置3的普通游 戲的游戲結(jié)果的履歷中。由此,可確保普通游戲中的戰(zhàn)績(jī)。圖11為與步驟ST29的數(shù)據(jù)收發(fā)處理對(duì)應(yīng)的中央服務(wù)器裝置3的處理流程圖。首 先,從客戶終端裝置1向中央服務(wù)器裝置3發(fā)送以下信息(步驟ST81)。即,從客戶終端裝 置1向中央服務(wù)器裝置3發(fā)送的信息為作為用于確定玩家的玩家參考ID的ReflD、確定所 參加的大賽的PartylD、作為大賽分?jǐn)?shù)的PartyScore、以及表示對(duì)局?jǐn)?shù)的PartyCnt。通過(guò)中央服務(wù)器裝置3,按玩家ReflD,將大賽分?jǐn)?shù)PartyScore保存在大賽信息 存儲(chǔ)部362b的參加大賽PartyID的數(shù)據(jù)庫(kù)中,并且將對(duì)局中PartyNow設(shè)定為TRUE (步驟 ST83)。接著,執(zhí)行數(shù)據(jù)庫(kù)的更新處理,即統(tǒng)計(jì)處理及必要的通知處理(步驟ST85)。圖12、圖13為步驟ST85的數(shù)據(jù)庫(kù)更新處理的流程圖。首先,作為更新前處理,將表 示參加大賽玩家人數(shù)的計(jì)數(shù)器Cnt重置為0值,判斷是否為底線分?jǐn)?shù)BorderScore <大賽 分?jǐn)?shù) PartyScore、且 BorderRank < PartyRank (步驟 ST101)。這里,底線分?jǐn)?shù) BorderScore 指的是可以通過(guò)預(yù)賽的臨界分?jǐn)?shù),大賽分?jǐn)?shù)PartyScore是玩家當(dāng)前的合計(jì)分?jǐn)?shù),底線排名 BorderRank是可以通過(guò)預(yù)賽的臨界排名,大賽排名PartyRank是玩家當(dāng)前的排名。如果步驟STlOl被肯定,則將原底線排名OldBorderRankIn設(shè)定為TRUE(步驟 ST103)。另一方面,如果步驟STlOl被否定,則將原底線排名OldBorderRankIn設(shè)定為 FALSE (步驟ST105)。此處,原底線排名OldBorderRankIn為TRUE表示通過(guò)在本流程圖中 的最新的判斷被判斷為在底線排名內(nèi),原底線排名OldBorderRankln為FALSE表示通過(guò)在 本流程圖中的最新的判斷被判斷為在底線排名之外。另外,最后的符號(hào)In為用于依次對(duì)全 部玩家進(jìn)行處理的計(jì)數(shù)值。接著,將計(jì)數(shù)器Cnt加1(步驟ST107),判斷是否為PartyNum< Cnt、即是否已對(duì) 全部大賽參加者進(jìn)行了確認(rèn)(步驟ST109)。如果判斷為對(duì)全部大賽參加者的確認(rèn)已結(jié)束 (步驟ST109中為“否”),則進(jìn)行數(shù)據(jù)庫(kù)的更新(步驟ST111)。S卩,按大賽分?jǐn)?shù)PartyScore 的高低順序執(zhí)行排序(sort)處理,并將與該玩家當(dāng)前的分?jǐn)?shù)對(duì)應(yīng)的排名確定為大賽排名 PartyRank0另外,在進(jìn)行排序處理時(shí),如果判斷為對(duì)局?jǐn)?shù)PartyCnt未超過(guò)指定值(指定對(duì) 局?jǐn)?shù)),則將相應(yīng)的玩家從排序?qū)ο笾信懦?,并排列在被視為除外?duì)象的玩家的后面。指定 值可以為固定值,但也可以變動(dòng),以隨著預(yù)賽期間中的時(shí)間經(jīng)過(guò)而增加。接著,根據(jù)排序結(jié)果,設(shè)定底線排名BorderRank,且設(shè)定底線分?jǐn)?shù)BorderScore, 并且設(shè)定為玩家人數(shù)Cnt = 0(步驟ST113)。另外,較為理想的是,底線排名BorderRank 與底線分?jǐn)?shù)BorderScore被設(shè)定為相對(duì)應(yīng)的值。例如,底線排名BorderRank被設(shè)定為 前30名時(shí),底線分?jǐn)?shù)BorderScore則被設(shè)定為與第30名對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)。接著,針對(duì)所有玩 家,依次判斷原底線排名OldBorderRankIn是否為TRUE (步驟ST115)。如果原底線排名
11OldBorderRankIn 為 TRUE,則判斷是否底線分?jǐn)?shù) BorderScore > 大賽分?jǐn)?shù) PartyScore, 且BorderRank >卩&汁71^1^(步驟51117),即是否為底線外。反之,如果原底線排名 OldBorderRankIn不是TRUE (而為FALSE),則判斷是否底線分?jǐn)?shù)BorderScore <大賽分?jǐn)?shù) PartyScore,且BorderRank < PartyRank (步驟STl 19),即是否為底線內(nèi)。也就是,在步驟 ST117、步驟ST119,判斷在之前一次的確認(rèn)中為底線內(nèi)的玩家在這次的確認(rèn)中是否變?yōu)榈?線外,即是否交錯(cuò)于底線,或在之前一次的確認(rèn)中為底線外的玩家在這次確認(rèn)中是否變?yōu)?底線內(nèi),即是否交錯(cuò)于底線。接著,判斷正在進(jìn)行游戲PlayNow是否為FALSE,即判斷是否沒(méi)有正在進(jìn)行游 戲(步驟ST121)。如果沒(méi)有正在進(jìn)行游戲,判斷該玩家是否已登記完電子郵件的地址 MailAddress (步驟ST123),如果已登記完畢,則進(jìn)行與設(shè)有電子郵件地址的移動(dòng)電話4的 連接,并進(jìn)行要發(fā)送郵件的編寫,進(jìn)行編寫成的郵件的發(fā)送(步驟ST125)。發(fā)送郵件的內(nèi)容 為參加大賽PartylD、大賽排名PartyRank、大賽分?jǐn)?shù)PartyScore、底線分?jǐn)?shù)BorderScore、 底線排名BorderRank、參加者人數(shù)PartyNum。另外,有關(guān)移動(dòng)電話4的顯示畫面將在后面 記述。另一方面,如果在步驟ST121為正在進(jìn)行游戲,則向正在進(jìn)行游戲的客戶終端 裝置1發(fā)送指定信息(步驟ST127)。指定信息的內(nèi)容為參加大賽PartyID、大賽排名 PartyRank、底線分?jǐn)?shù)BorderScore、底線排名BorderRank。另外,大賽分?jǐn)?shù)PartyScore可 利用該客戶終端裝置1所擁有的分?jǐn)?shù)。上述信息及已擁有的大賽分?jǐn)?shù)PartyScore被顯示 在該客戶終端裝置1的監(jiān)控器11上。圖17為顯示有基于步驟ST127中的處理的大賽途中結(jié)果的畫面示例。大賽途中結(jié) 果畫面700如圖所示,在監(jiān)控器11的大致整個(gè)區(qū)域中顯示。畫面700中,在當(dāng)前的統(tǒng)計(jì)分 數(shù)欄701中顯示有分?jǐn)?shù)99. 9P。在本實(shí)施方式中,如畫面的下部區(qū)域所顯示的那樣,采用了 在連續(xù)的4局對(duì)局中游戲評(píng)價(jià)即統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)達(dá)到最大的一系列對(duì)局(一系列游戲)。而且,在 統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)欄701的下部顯示有作為當(dāng)前的預(yù)賽通過(guò)分?jǐn)?shù)的100. OP0在當(dāng)前的排名欄702中 顯示有在玩家人數(shù)109825人中為第3001名,并顯示有預(yù)賽通過(guò)人數(shù)(基準(zhǔn)條件)為3000 人。在統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)的詳情欄703中顯示有連續(xù)的指定局?jǐn)?shù)的對(duì)局、例如4局對(duì)局中游戲評(píng)價(jià) 即統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)達(dá)到最大的一系列對(duì)局(一系列游戲)的內(nèi)容,并且顯示有統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)99. 9P。該 畫面為排名從在預(yù)賽通過(guò)人數(shù)以內(nèi)變更為在這次的預(yù)賽通過(guò)人數(shù)以外、即交錯(cuò)于基準(zhǔn)條件 后的畫面??墒?,在步驟ST117、ST119中,如果是在之前一次的確認(rèn)中為底線內(nèi)而在這次的 確認(rèn)中也為底線內(nèi),或在之前一次的確認(rèn)中為底線外而在這次的確認(rèn)中也為底線外,即未 交錯(cuò)于底線,則流程跳過(guò)ST121至ST127,進(jìn)入步驟ST129。在步驟ST129中,將玩家人數(shù) Cnt增加1,即切換至下一位玩家,并且判斷是否全部參加者PartyNum < Cnt,即是否已對(duì)全 部參加者進(jìn)行了確認(rèn)(步驟ST131),如果被否定,返回到步驟ST115,依次對(duì)剩余的參加者 玩家進(jìn)行確認(rèn)。另一方面,如果已對(duì)全部參加者進(jìn)行了確認(rèn),則結(jié)束本流程。另外,圖18、圖19為決賽時(shí)的畫面示例。在進(jìn)行決賽時(shí),圖12、圖13所示的流程 圖也同樣適用于決賽,決賽中的基準(zhǔn)條件變?yōu)楂@獎(jiǎng)條件。在圖18中,作為大賽分?jǐn)?shù),獲得 了 109. 9P,且獲獎(jiǎng)線為110. 0P。圖19為按下操作查看按鈕后的畫面示例,大賽信息顯示 畫面區(qū)600的一部分顯示玩家當(dāng)前的分?jǐn)?shù)即大賽分?jǐn)?shù)(相當(dāng)于統(tǒng)計(jì)得到的游戲評(píng)價(jià))為
12109. 9P (點(diǎn)),并且顯示當(dāng)前的獲獎(jiǎng)線分?jǐn)?shù)(相當(dāng)于基準(zhǔn)條件)為110. OP (點(diǎn))。另外,當(dāng)前 的排名在決賽參賽者3000人中位第2001名,可知未達(dá)到作為基準(zhǔn)條件的獲獎(jiǎng)?wù)呷藬?shù)2000 人。圖14為表示中央服務(wù)器裝置在與已參加完大賽的玩家的客戶終端裝置之間進(jìn)行 的大賽參加信息的收發(fā)處理(步驟ST31)的流程圖。首先,當(dāng)從客戶終端裝置1接收到從 個(gè)人卡中讀取到的已核對(duì)過(guò)的玩家RefID和由玩家指定的參加大賽PartyID (步驟ST141) 后,根據(jù)玩家RefID對(duì)參加大賽PartyID的數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行檢索,提取該玩家在相應(yīng)游戲大賽 中的成績(jī)信息(步驟ST143)。另外,當(dāng)客戶終端裝置1提出顯示正在進(jìn)行游戲的要求時(shí), 設(shè)定PlayNow(標(biāo)記)。接著,向該客戶終端1發(fā)送所提取的信息中的玩家ReflD、參加大賽 PartylD、底線分?jǐn)?shù) BorderScore、及底線排名 BorderRank (步驟 ST145)。移動(dòng)電話4采用眾所周知的產(chǎn)品。移動(dòng)電話4包括由總括地控制各部的計(jì)算機(jī)構(gòu) 成的控制部,并且該控制部包括作為操作部件的具有數(shù)字鍵的鍵組、顯示圖像用的監(jiān)控器、 存儲(chǔ)顯示于監(jiān)控器上的圖像數(shù)據(jù)的VRAM、用于進(jìn)行通常的通話或電子郵件等的通信的收發(fā) 天線、臨時(shí)地保存數(shù)據(jù)的RAM及存儲(chǔ)有控制程序等的ROM。圖15為表示電子郵件地址的登記處理的流程圖。首先,以利用自己的移動(dòng)電話4 的瀏覽器功能來(lái)訪問(wèn)網(wǎng)絡(luò)(互聯(lián)網(wǎng))上的指定主頁(yè)為前提。該指定的主頁(yè)被設(shè)立在所述中 央服務(wù)器裝置3自身中、或設(shè)立在與該中央服務(wù)器裝置3可以通信的裝置中,所述指定的主 頁(yè)的畫面圖像被發(fā)送給移動(dòng)電話4,在移動(dòng)電話4的顯示部的畫面上予以顯示。該畫面中顯 示有卡號(hào)輸入向?qū)?、電子郵件地址輸入向?qū)?。如果訪問(wèn)所述主頁(yè)(步驟ST151),則中央服務(wù)器裝置3在發(fā)送畫面后,判斷是否已 輸入用于所述客戶終端裝置ι的游戲的個(gè)人卡的卡號(hào)(步驟ST153),如果判斷為已輸入卡 號(hào),則接著判斷是否已輸入電子郵件地址(步驟ST155)。然后,當(dāng)判斷為已接收到電子郵件 地址時(shí),將電子郵件地址與卡號(hào)對(duì)應(yīng)起來(lái)登記至中央服務(wù)器裝置3的玩家信息存儲(chǔ)部362a 中。圖20至圖23為表示移動(dòng)電話的畫面示例的圖。圖20、圖21為預(yù)賽時(shí)進(jìn)行步驟 ST125的處理時(shí)的對(duì)應(yīng)畫面。圖21是表示預(yù)賽通過(guò)分?jǐn)?shù)的變動(dòng)情況的圖,14日表示今天。 即,通過(guò)顯示過(guò)去5天的分?jǐn)?shù)的變動(dòng)情況,可預(yù)測(cè)15日的分?jǐn)?shù)(預(yù)測(cè)分?jǐn)?shù))。另外,如果根 據(jù)過(guò)去的分?jǐn)?shù)變動(dòng)情況,采用指定的預(yù)測(cè)函數(shù)、例如對(duì)數(shù)函數(shù)等,通過(guò)例如最小二乘法確定 函數(shù),則可預(yù)測(cè)明天的預(yù)賽通過(guò)分?jǐn)?shù)。圖22、圖23為決賽時(shí)進(jìn)行步驟ST125的處理時(shí)的對(duì) 應(yīng)畫面。圖23表示與圖21對(duì)應(yīng)的獲獎(jiǎng)分?jǐn)?shù)的變動(dòng)情況,19日為今天。另外,本發(fā)明還可采取以下的其他方式。(1)本發(fā)明以麻將游戲?yàn)槔M(jìn)行了說(shuō)明,但游戲的種類并無(wú)特別限定。例如,也可 為足球游戲、棒球游戲、象棋游戲、音樂(lè)游戲、猜謎游戲。(2)另外,游戲相關(guān)權(quán)益包括根據(jù)游戲結(jié)果,在與其他玩家之間實(shí)現(xiàn)差別化的所有 形式,除了為大賽中的預(yù)賽通過(guò)資格以外,還可以為實(shí)際乃至虛擬性的物品賦予資格、游戲 中的稱號(hào)賦予資格、游戲費(fèi)的打折資格等。(3)本實(shí)施方式中,是在排名交錯(cuò)于指定的基準(zhǔn)(達(dá)到)條件時(shí)向該玩家的移 動(dòng)電話4發(fā)送該內(nèi)容的信息,但本發(fā)明在如下所示的根據(jù)指定期間內(nèi)或指定次數(shù)的游戲 (predetermined number of games)的結(jié)果賦予游戲相關(guān)權(quán)益的方式中也可適用。例如,
13賦予玩家指定數(shù)量的籌碼(item)的籌碼發(fā)放部;根據(jù)由 成績(jī)處理部161c作出的判斷結(jié)果,從玩家虛擬性擁有的籌碼中拿出指定數(shù)量的籌碼在玩 家之間移動(dòng)的籌碼移動(dòng)部;按玩家虛擬性擁有的籌碼的數(shù)量的多寡順序,向指定人數(shù)的玩 家賦予表示在游戲中的強(qiáng)弱水平的段位(相當(dāng)于級(jí)別)的段位決定部,或者,還包括根據(jù) 存儲(chǔ)在履歷存儲(chǔ)部中的履歷數(shù)據(jù),計(jì)算表示玩家在游戲中的特征的稱號(hào)參數(shù)的稱號(hào)參數(shù)計(jì) 算部;根據(jù)計(jì)算出的稱號(hào)參數(shù),按該參數(shù)的高低順序,向指定人數(shù)的玩家賦予在游戲中的玩 家的稱號(hào)的稱號(hào)賦予部,在這樣的方式下,也可在交錯(cuò)于基準(zhǔn)條件時(shí)向該玩家的移動(dòng)電話4 發(fā)送該內(nèi)容。(4)在上述的實(shí)施方式中,列舉了對(duì)游戲評(píng)價(jià)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)的示例,但本發(fā)明也可以不 對(duì)游戲評(píng)價(jià)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),而相對(duì)地比較單一的游戲評(píng)價(jià)。如上所述,新的游戲系統(tǒng)包括分別具有由玩家操作的操作部的多臺(tái)游戲終端機(jī); 通過(guò)網(wǎng)絡(luò)交換玩家利用所述操作部輸入的操作信息,讓基于所述操作信息的游戲在多臺(tái)游 戲終端機(jī)之間進(jìn)行的服務(wù)器;進(jìn)行各位玩家的游戲評(píng)價(jià)的游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單元,其中,所述服 務(wù)器包括存儲(chǔ)從各位玩家取得的各位玩家所持有的通信終端機(jī)的通信地址的地址存儲(chǔ)單 元;存儲(chǔ)各位玩家的游戲評(píng)價(jià)的游戲結(jié)果存儲(chǔ)單元;設(shè)定用于賦予游戲相關(guān)權(quán)益的有關(guān)游 戲評(píng)價(jià)的玩家之間的相對(duì)基準(zhǔn)條件的基準(zhǔn)條件設(shè)定單元;監(jiān)視各位玩家的游戲評(píng)價(jià)是否交 錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件的監(jiān)視單元;對(duì)于通過(guò)所述監(jiān)視單元的監(jiān)視而被判斷為所述游戲評(píng)價(jià)是 交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件的玩家,向該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息的通知單元。另外,存儲(chǔ)有新的游戲管理程序的存儲(chǔ)媒介,用于通過(guò)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)交換玩家利用操 作部輸入的操作信息,讓基于所述操作信息的游戲在多臺(tái)游戲終端機(jī)之間進(jìn)行,并通過(guò)服 務(wù)器管理各場(chǎng)游戲中各位玩家的游戲結(jié)果,使所述服務(wù)器作為以下各單元而發(fā)揮功能,這 些單元為存儲(chǔ)從各位玩家取得的各位玩家所持有的通信終端機(jī)的通信地址的地址存儲(chǔ)單 元;根據(jù)各位玩家在各場(chǎng)游戲中的游戲結(jié)果進(jìn)行各位玩家的游戲評(píng)價(jià)的游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單 元;存儲(chǔ)各位玩家的游戲評(píng)價(jià)的游戲結(jié)果存儲(chǔ)單元;設(shè)定用于賦予游戲相關(guān)權(quán)益的有關(guān)游 戲評(píng)價(jià)的玩家之間的相對(duì)基準(zhǔn)條件的基準(zhǔn)條件設(shè)定單元;監(jiān)視各位玩家的游戲評(píng)價(jià)是否交 錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件的監(jiān)視單元;對(duì)于通過(guò)所述監(jiān)視單元的監(jiān)視而被判斷為所述游戲評(píng)價(jià)是 交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件的玩家,向該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息的通知單元。并且,新的游戲管理方法用于通過(guò)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)交換玩家利用操作部輸入的操作信 息,讓基于所述操作信息的游戲在多臺(tái)游戲終端機(jī)之間進(jìn)行,并通過(guò)服務(wù)器管理各場(chǎng)游戲 中各位玩家的游戲結(jié)果,包括以下步驟利用地址存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)從各位玩家取得的各位玩 家所持有的通信終端機(jī)的通信地址;利用游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單元根據(jù)各位玩家在各場(chǎng)游戲中的 游戲結(jié)果進(jìn)行各位玩家的游戲評(píng)價(jià);利用游戲結(jié)果存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)各位玩家的游戲評(píng)價(jià);利 用基準(zhǔn)條件設(shè)定單元設(shè)定用于賦予游戲相關(guān)權(quán)益的有關(guān)游戲評(píng)價(jià)的玩家之間的相對(duì)基準(zhǔn) 條件;利用監(jiān)視單元監(jiān)視各位玩家的所述游戲評(píng)價(jià)是否交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件;對(duì)于通過(guò)所 述監(jiān)視單元的監(jiān)視而被判斷為所述游戲評(píng)價(jià)交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件的玩家,利用通知單元向 該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息。根據(jù)上述的結(jié)構(gòu)或方法,通過(guò)操作部輸入的來(lái)自玩家的操作信息經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)在多臺(tái) 游戲終端機(jī)之間交換,根據(jù)這種交換的操作信息,游戲在各游戲終端機(jī)中進(jìn)行。而且,通過(guò) 服務(wù)器按游戲分別管理游戲中每位玩家的游戲結(jié)果。根據(jù)該游戲系統(tǒng),由地址存儲(chǔ)單元存
14儲(chǔ)從各位玩家取得的各位玩家所持有的通信終端機(jī)的通信地址。而且,在每次進(jìn)行游戲時(shí), 都由游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單元根據(jù)各位玩家在每場(chǎng)游戲中的游戲結(jié)果求出各位玩家的游戲評(píng)價(jià), 在必要時(shí),與之前為止的游戲評(píng)價(jià)累加,即進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并作為各位玩家的經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng) 價(jià)而存儲(chǔ)至游戲結(jié)果存儲(chǔ)單元。另外,由基準(zhǔn)條件設(shè)定單元設(shè)定相對(duì)于用于賦予玩家預(yù)先 設(shè)定好的游戲相關(guān)權(quán)益的游戲評(píng)價(jià)的玩家之間的相對(duì)基準(zhǔn)條件,例如在包括預(yù)賽與決賽的 游戲大賽中能夠通過(guò)預(yù)賽的底線排名,并由監(jiān)視單元持續(xù)地監(jiān)視各位玩家的所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì) 的游戲評(píng)價(jià)是否交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件。即,即使在自己沒(méi)有進(jìn)行游戲時(shí),自己的游戲評(píng)價(jià)也 會(huì)因其他玩家的游戲結(jié)果而相對(duì)地發(fā)生變動(dòng)。而且,通過(guò)通知單元,對(duì)于通過(guò)所述監(jiān)視單元 的持續(xù)監(jiān)視而被判斷為所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)是交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件的玩家,向該玩家 的至少具備顯示部的通信終端機(jī)、例如移動(dòng)電話或個(gè)人電腦發(fā)送該內(nèi)容的信息。而且,將該 內(nèi)容的信息顯示在通信終端機(jī)的顯示部上。這樣,由于不是在每次發(fā)生變動(dòng)時(shí)都進(jìn)行通知,因此不會(huì)給系統(tǒng)的流量(traffic) 造成像以往技術(shù)那樣的過(guò)度的處理、負(fù)擔(dān)。而且,通過(guò)僅在交錯(cuò)于基準(zhǔn)條件時(shí)才進(jìn)行通知, 從而能夠并且易于有效地給予玩家進(jìn)行游戲的契機(jī)乃至刺激。另外,經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià) 交錯(cuò)于基準(zhǔn)條件是指所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)從符合所述基準(zhǔn)條件的狀態(tài)變成不符合的 狀態(tài)的情形、或從不符合所述基準(zhǔn)條件的狀態(tài)變成符合的狀態(tài)的情形,但在本實(shí)施方式中 除了是兩種情形外,也可以僅為其中之一。例如,也可僅為所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)從符合 所述基準(zhǔn)條件的狀態(tài)變成不符合的狀態(tài)的情形。這時(shí),可自動(dòng)地給玩家提供再進(jìn)行游戲以 提高排名,從而符合基準(zhǔn)條件的機(jī)會(huì)。這樣,由于不是在每次發(fā)生變動(dòng)時(shí)都進(jìn)行通知,因此 不會(huì)給系統(tǒng)的流量造成像以往技術(shù)那樣的過(guò)度的處理、負(fù)擔(dān)。而且,通過(guò)僅在交錯(cuò)于基準(zhǔn)條 件時(shí)才進(jìn)行通知,從而能夠并且易于有效地給予玩家進(jìn)行游戲的契機(jī)乃至刺激。較為理想的是,所述基準(zhǔn)條件為所述游戲評(píng)價(jià)時(shí)玩家之間的指定的排名,所述監(jiān) 視單元對(duì)各位玩家的所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)進(jìn)行排序處理,并換算成排名。根據(jù)該結(jié)構(gòu), 由于基準(zhǔn)條件為排名,因此監(jiān)視單元將玩家換算成該玩家在全部玩家中的排名。排名會(huì)因 與其他玩家之間的關(guān)系而相對(duì)地發(fā)生變動(dòng),因此,在交錯(cuò)于作為基準(zhǔn)條件的底線排名時(shí)會(huì) 接到通知,這能夠給處于不在進(jìn)行游戲的狀態(tài)的玩家提供極為有益的信息。較為理想的是,所述監(jiān)視單元對(duì)具有預(yù)先設(shè)定的次數(shù)以上的游戲成績(jī)的玩家進(jìn)行 所述監(jiān)視動(dòng)作。根據(jù)該結(jié)構(gòu),由于可排除以較少的游戲次數(shù)而偶然性地獲得高游戲評(píng)價(jià)的 情況,因此能夠更為容易地反映出各位玩家對(duì)游戲操作的實(shí)力。較為理想的是,所述游戲評(píng)價(jià)以在指定期間內(nèi)進(jìn)行的所有游戲作為對(duì)象。根據(jù)該 結(jié)構(gòu),由于當(dāng)設(shè)定了游戲期間時(shí),在這一期間進(jìn)行的所有游戲都將成為評(píng)價(jià)對(duì)象,因此,能 夠更為容易地反映出玩家的實(shí)力。較為理想的是,所述游戲評(píng)價(jià)以指定次數(shù)的游戲作為對(duì)象。根據(jù)該結(jié)構(gòu),如果超過(guò) 了預(yù)先設(shè)定的次數(shù),則能夠以其中的指定次數(shù)的游戲作為評(píng)價(jià)對(duì)象,玩家能夠留有一定程 度的余裕參與游戲。作為對(duì)象的游戲的確定,采用預(yù)先規(guī)定的規(guī)則,例如可從得到高評(píng)價(jià)的 游戲開(kāi)始依次自動(dòng)地進(jìn)行選擇,也可隨機(jī)地進(jìn)行選擇。這樣,如果超過(guò)了預(yù)先設(shè)定的次數(shù), 則能夠以其中指定次數(shù)的游戲作為評(píng)價(jià)對(duì)象,因此,估計(jì)玩家會(huì)因?yàn)椴皇撬杏螒蚨际菍?duì) 象而愉快地進(jìn)行游戲,從而能夠提供一個(gè)富有樂(lè)趣的游戲環(huán)境。較為理想的是,所述游戲評(píng)價(jià)以連續(xù)的指定次數(shù)的游戲作為對(duì)象。根據(jù)該結(jié)構(gòu),由
15于以連續(xù)的指定次數(shù)的游戲作為對(duì)象,因此能夠盡可能地消除容易因游戲次數(shù)的多少而產(chǎn) 生的不平衡。連續(xù)的指定次數(shù)的游戲中的第一場(chǎng)游戲的確定采用預(yù)先規(guī)定的規(guī)則,例如對(duì) 于從所有游戲中連續(xù)地提取指定次數(shù)的游戲而得到的一系列游戲,選擇分別經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游 戲評(píng)價(jià)為最高的一系列游戲。這樣,由于以連續(xù)的指定次數(shù)的游戲作為對(duì)象,因此能夠盡可 能地消除因游戲次數(shù)的多少而造成的不平衡。較為理想的是,所述通知單元通知所述基準(zhǔn)條件、該玩家的所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲 評(píng)價(jià)以及排名。根據(jù)該結(jié)構(gòu),由于在玩家的通信終端機(jī)上顯示基準(zhǔn)條件、該玩家的所述經(jīng)過(guò) 統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)以及排名,因此收到該信息的玩家能夠較為容易地認(rèn)識(shí)到交錯(cuò)于底線的情 況為何種程度。較為理想的是,所述監(jiān)視單元持續(xù)地對(duì)與所述基準(zhǔn)條件對(duì)應(yīng)的游戲評(píng)價(jià)進(jìn)行監(jiān) 視,并根據(jù)監(jiān)視結(jié)果及當(dāng)前的經(jīng)過(guò)時(shí)間計(jì)算所述指定期間結(jié)束時(shí)的預(yù)計(jì)游戲評(píng)價(jià),所述通 知單元通知所述基準(zhǔn)條件、該玩家的所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)及排名中的至少之一,以及 所述預(yù)計(jì)游戲評(píng)價(jià)。根據(jù)該結(jié)構(gòu),由于根據(jù)監(jiān)視結(jié)果及當(dāng)前的經(jīng)過(guò)時(shí)間計(jì)算出所述指定期 間結(jié)束時(shí)的預(yù)計(jì)游戲評(píng)價(jià),并通知這一預(yù)計(jì)游戲評(píng)價(jià),因此收到通知的玩家可較為容易地 擬定用于達(dá)到基準(zhǔn)條件的計(jì)劃。例如,在基準(zhǔn)條件被設(shè)定為排名靠前的100名的情況下,當(dāng) 交錯(cuò)于100名(在指定期間中)時(shí)的玩家的統(tǒng)計(jì)游戲評(píng)價(jià)的分?jǐn)?shù)為50時(shí),則表示預(yù)計(jì)最終 (指定期間結(jié)束時(shí))時(shí)的第100名,即作為基準(zhǔn)條件,會(huì)提高到分?jǐn)?shù)60。由此,根據(jù)監(jiān)視結(jié) 果及當(dāng)前的經(jīng)過(guò)時(shí)間預(yù)先計(jì)算出所述指定期間結(jié)束時(shí)的預(yù)計(jì)游戲評(píng)價(jià),并通知這一預(yù)計(jì)游 戲評(píng)價(jià),因此,收到通知的玩家可較為容易地?cái)M定用于達(dá)到基準(zhǔn)條件的計(jì)劃。較為理想的是,上述的游戲系統(tǒng)還包括受理來(lái)自所述操作部件的指示,將正在進(jìn) 行游戲的玩家的所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)與所述基準(zhǔn)條件一起顯示在所述游戲終端機(jī)的 監(jiān)控器上的顯示控制單元。根據(jù)該結(jié)構(gòu),正在進(jìn)行游戲的玩家可以根據(jù)自己的要求,經(jīng)常查 看自己的情況。因此,可較為容易地?cái)M定追加游戲的計(jì)劃。較為理想的是,所述游戲系統(tǒng)還包括用來(lái)管理被設(shè)定了指定期間并受理來(lái)自多位 玩家的參加請(qǐng)求的游戲大賽的游戲大賽管理單元,所述游戲大賽包括預(yù)賽大賽與決賽大 賽,所述游戲相關(guān)權(quán)益為從所述預(yù)賽大賽晉級(jí)至所述決賽大賽的資格,所述游戲大賽管理 單元在所述預(yù)賽大賽結(jié)束后受理玩家參加所述決賽大賽時(shí),判斷有無(wú)所述資格,進(jìn)行所述 受理的許可與否。根據(jù)該結(jié)構(gòu),作為能夠從預(yù)賽大賽晉級(jí)至所述決賽大賽的資格,可考慮采 用自上而下的排名或靠前的百分比(實(shí)質(zhì)上等同于排名)。而且,可通過(guò)在交錯(cuò)于用于取得 該資格的基準(zhǔn)條件時(shí),向該玩家通知該內(nèi)容的信息,使玩家能夠?yàn)榱藭x級(jí)決賽而采取相應(yīng) 對(duì)策。產(chǎn)業(yè)上的利用可能性本發(fā)明所涉及的游戲系統(tǒng)、游戲管理程序及游戲系統(tǒng)的游戲管理方法能夠有效地 向玩家通知游戲的現(xiàn)狀,且能夠減輕服務(wù)器的負(fù)荷。
1權(quán)利要求
一種游戲系統(tǒng),包含分別具有由玩家操作的操作部的多臺(tái)游戲終端機(jī)、通過(guò)網(wǎng)絡(luò)交換玩家利用所述操作部輸入的操作信息,讓基于所述操作信息的游戲在多臺(tái)游戲終端機(jī)之間進(jìn)行的服務(wù)器、進(jìn)行各位玩家的游戲評(píng)價(jià)的游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單元,其特征在于,所述服務(wù)器包括地址存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)從各位玩家取得的各位玩家所持有的通信終端機(jī)的通信地址;游戲結(jié)果存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)各位玩家的游戲評(píng)價(jià);基準(zhǔn)條件設(shè)定單元,設(shè)定用于賦予游戲相關(guān)權(quán)益的有關(guān)游戲評(píng)價(jià)的玩家之間的相對(duì)基準(zhǔn)條件;監(jiān)視單元,監(jiān)視各位玩家的游戲評(píng)價(jià)是否交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件;通知單元,對(duì)于通過(guò)所述監(jiān)視單元的監(jiān)視而被判斷為所述游戲評(píng)價(jià)是交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件的玩家,向該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單元統(tǒng)計(jì)每個(gè)游 戲的游戲評(píng)價(jià)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述基準(zhǔn)條件為所述游戲評(píng)價(jià)中玩家之間的指定的排名,所述監(jiān)視單元對(duì)各位玩家的所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)進(jìn)行排序處理,并換算成排名。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述監(jiān)視單元對(duì)具有 預(yù)先設(shè)定的次數(shù)以上的游戲成績(jī)的玩家進(jìn)行所述監(jiān)視動(dòng)作。
5.根據(jù)權(quán)利要求2至4中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于被統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)以 在指定期間內(nèi)進(jìn)行的所有游戲?yàn)閷?duì)象。
6.根據(jù)權(quán)利要求2至4中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于被統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)以 指定次數(shù)的游戲作為對(duì)象。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲系統(tǒng),其特征在于被統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)以連續(xù)的指定次 數(shù)的游戲作為對(duì)象。
8.根據(jù)權(quán)利要求2至7中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述通知單元通知所 述基準(zhǔn)條件、該玩家的所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)及排名。
9.根據(jù)權(quán)利要求1至8中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述監(jiān)視單元持續(xù)地對(duì)與所述基準(zhǔn)條件對(duì)應(yīng)的游戲評(píng)價(jià)進(jìn)行監(jiān)視,并根據(jù)監(jiān)視結(jié)果及 當(dāng)前的經(jīng)過(guò)時(shí)間計(jì)算所述指定期間結(jié)束時(shí)的預(yù)計(jì)游戲評(píng)價(jià),所述通知單元通知所述基準(zhǔn)條件、該玩家的所述經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)的游戲評(píng)價(jià)及排名中的至少 其中之一,以及所述預(yù)計(jì)游戲評(píng)價(jià)。
10.根據(jù)權(quán)利要求1至9中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述游戲終端機(jī)具有監(jiān)控器,所述游戲系統(tǒng)還包括顯示控制單元,受理來(lái)自所述操作部的指示,將正在進(jìn)行游戲的 玩家的所述游戲評(píng)價(jià)與所述基準(zhǔn)條件一起顯示在所述游戲終端機(jī)的監(jiān)控器上。
11.根據(jù)權(quán)利要求1至10中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于還包括游戲大賽管理單元,用來(lái)管理被設(shè)定了指定期間并受理來(lái)自多位玩家的參加請(qǐng)求的游 戲大賽,其中,所述游戲大賽包括預(yù)賽大賽與決賽大賽,2所述游戲相關(guān)權(quán)益為從所述預(yù)賽大賽晉級(jí)至所述決賽大賽的資格, 所述游戲大賽管理單元在所述預(yù)賽大賽結(jié)束后受理所述決賽大賽的參加時(shí),判斷有無(wú) 所述資格,進(jìn)行所述受理的許可與否。
12.一種游戲管理程序,用于通過(guò)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)交換玩家利用操作部輸入的操作信息,讓基 于所述操作信息的游戲在多臺(tái)游戲終端機(jī)之間進(jìn)行,并通過(guò)服務(wù)器管理各場(chǎng)游戲中各位玩 家的游戲結(jié)果,其特征在于使所述服務(wù)器作為以下各單元而發(fā)揮功能,地址存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)從各位玩家取得的各位玩家所持有的通信終端機(jī)的通信地址; 游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單元,根據(jù)各位玩家在各場(chǎng)游戲中的游戲結(jié)果進(jìn)行各位玩家的游戲評(píng)價(jià);游戲結(jié)果存儲(chǔ)單元,存儲(chǔ)各位玩家的游戲評(píng)價(jià);基準(zhǔn)條件設(shè)定單元,設(shè)定用于賦予游戲相關(guān)權(quán)益的有關(guān)游戲評(píng)價(jià)的玩家之間的相對(duì)基 準(zhǔn)條件;監(jiān)視單元,監(jiān)視各位玩家的游戲評(píng)價(jià)是否交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件; 通知單元,對(duì)于通過(guò)所述監(jiān)視單元的監(jiān)視而被判斷為所述游戲評(píng)價(jià)是交錯(cuò)于所述基準(zhǔn) 條件的玩家,向該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息。
13.一種游戲系統(tǒng)的游戲管理方法,用于通過(guò)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)交換玩家利用操作部輸入的操 作信息,讓基于所述操作信息的游戲在多臺(tái)游戲終端機(jī)之間進(jìn)行,并通過(guò)服務(wù)器管理各場(chǎng) 游戲中各位玩家的游戲結(jié)果,其特征在于包括以下步驟利用地址存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)從各位玩家取得的各位玩家所持有的通信終端機(jī)的通信地址, 利用游戲評(píng)價(jià)計(jì)算單元,根據(jù)各位玩家在各場(chǎng)游戲中的游戲結(jié)果對(duì)各位玩家的游戲進(jìn) 行評(píng)價(jià),利用游戲結(jié)果存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)各位玩家的游戲評(píng)價(jià),利用基準(zhǔn)條件設(shè)定單元設(shè)定用于賦予游戲相關(guān)權(quán)益的有關(guān)游戲評(píng)價(jià)的玩家之間的相 對(duì)基準(zhǔn)條件,利用監(jiān)視單元監(jiān)視各位玩家的所述游戲評(píng)價(jià)是否交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件, 對(duì)于通過(guò)所述監(jiān)視單元的監(jiān)視而被判斷為所述游戲評(píng)價(jià)是交錯(cuò)于所述基準(zhǔn)條件的玩 家,利用通知單元向該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng),包括存儲(chǔ)玩家所持有的通信終端機(jī)的通信地址的玩家信息存儲(chǔ)部、求取玩家的游戲評(píng)價(jià)的預(yù)賽統(tǒng)計(jì)部、針對(duì)每個(gè)游戲存儲(chǔ)各位玩家的游戲評(píng)價(jià)的游戲履歷存儲(chǔ)部、設(shè)定通過(guò)預(yù)賽的排名的基準(zhǔn)條件設(shè)定部、持續(xù)監(jiān)視各位玩家的游戲評(píng)價(jià)是否交錯(cuò)于基準(zhǔn)條件的監(jiān)視部、對(duì)根據(jù)監(jiān)視單元的持續(xù)監(jiān)視而被判斷為游戲評(píng)價(jià)交錯(cuò)于基準(zhǔn)條件的玩家,向該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息的通知單元。當(dāng)交錯(cuò)于玩家之間的相對(duì)基準(zhǔn)條件時(shí),向該玩家的通信終端機(jī)發(fā)送該內(nèi)容的信息,從而能夠進(jìn)行有效的通知處理,并極大地減輕服務(wù)器的負(fù)荷。
文檔編號(hào)A63F13/10GK101903068SQ20088012095
公開(kāi)日2010年12月1日 申請(qǐng)日期2008年12月16日 優(yōu)先權(quán)日2007年12月17日
發(fā)明者久保和英, 小西和馬, 芝宮正和 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社