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      無游戲幣桌的分屏幕特征的制作方法

      文檔序號:1585379閱讀:503來源:國知局

      專利名稱::無游戲幣桌的分屏幕特征的制作方法
      技術領域
      :本發(fā)明涉及無游戲幣的游戲桌。本發(fā)明涉及具有玩家電子數(shù)據(jù)入口或輸入端的游戲桌領域,尤其是游戲桌投注系統(tǒng),其中投注由電子投注完成,不存在放置于桌上作為投注的游戲幣、代幣、實物或金屬幣,并且優(yōu)選地是這樣的游戲桌投注系統(tǒng),其中實體的紙牌用于該系統(tǒng)上的游戲場投注紙牌游戲。
      背景技術
      :本發(fā)明的無游戲幣(并且無現(xiàn)金)游戲技術被如此命名,是因為在桌面游戲的進行中,沒有由玩家使用游戲幣或金屬幣或實物的直接增加作為投注元素的必要(并且通常是沒有這樣的能力)。相反地,在每個玩家站為每位玩家建立承諾額,使得能夠在游戲的不同階段通過玩家使用的數(shù)據(jù)入口(用戶輸入端)投注。用戶輸入端還可以使得能夠輸入除了投注量和投注類型之外的玩家選擇(例如在基本游戲中的邊注(sidebet)、累計大獎(jackpot)、加注(raise)、退出(withdrawal)等等)。美國專利N0.5,779,546(MeiSSner)描述了用于監(jiān)控紙牌游戲的系統(tǒng)。該系統(tǒng)包括用于指示玩家請求的發(fā)牌人信息屏幕。由一行三個發(fā)光二極管(LED)組成的顯示器201d-207d連接至每位玩家的觸摸屏的后部,以便由發(fā)牌人可見。這些LED向發(fā)牌人提供指令,以告之玩家的意圖(等候(hold)、發(fā)牌(deal)、分牌(split)、保險(insurance)等等)。顯示器可以是例如LED顯示器,并且可以定位在每位玩家的觸摸屏的發(fā)牌人的一側(或者發(fā)牌人可見的其它位置)。對于特定玩家選擇例如啟用(active)、禁用(inactive)、叫牌(Hit)、停叫(Mand)、分牌等等,顯示器用作對于發(fā)牌人的指令迅速參考源。美國專利No.7,201,655(Walker等人)和美國專利No.6,319,122(Packes等人)描述的系統(tǒng)評估視頻游戲系統(tǒng)上玩家的游戲速率并且基于視頻游戲系統(tǒng)上的游戲速率向玩家增加獎勵或支出(payout)或獎品(comp)。美國專利No.7,316,615(Soltys等人)描述的系統(tǒng)用于記錄游戲桌紙牌游戲中的歷史事件,提供在一段時間中通過發(fā)牌人進行的手牌數(shù),并且評估對于玩家和發(fā)牌人的獲勝/失敗的百分率。美國專利No.6,676,517(Beavers)公開了游戲桌管理和分析系統(tǒng),其中通過跟蹤和分析電子輸入的數(shù)據(jù)而辨認發(fā)牌人可能的失誤或作弊。
      發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明公開了一種帶有電子投注的用于進行現(xiàn)場的紙牌游戲的系統(tǒng)?,F(xiàn)場的游戲場紙牌游戲通常在標準的游戲桌面進行,桌面裝飾有對于進行的游戲的具體標記。本系統(tǒng)包括具有可用的多游戲軟件的無游戲幣桌。盡管單獨的游戲場或其它標志可以印在桌上,但是在一個實施例中不存在單獨的游戲標記。利用發(fā)牌人、紙牌、紙牌讀取設備、游戲控制器、發(fā)牌人界面和多個玩家承諾額投注界面,以便于進行游戲。有興趣進行現(xiàn)場的桌面游戲的玩家坐在桌旁的玩家站,并且被要求從發(fā)牌人引入承諾額,以“入局”游戲階段。發(fā)牌人主持整個游戲,處理所有的“入局”、“出局”,并且結算所有的投注,也在游戲中發(fā)牌,管理每局游戲并且與進行游戲的玩家互動。玩家可以以游戲幣入局或者在出局時接收游戲幣,但是根據(jù)本發(fā)明,玩家只以承諾額進行游戲。發(fā)牌人是游戲場游戲的進行速度和速率的關鍵因素。在此公開的技術忽略發(fā)牌人在支出上的失誤并且提高效率。圖1示出了玩家顯示器和帶有發(fā)牌人區(qū)域的界面,發(fā)牌人區(qū)域顯示了二十一點游戲的玩家游戲結果。圖2示出了玩家顯示器和發(fā)牌人區(qū)域中的玩家游戲決策。圖3示出了玩家顯示器,顯示了玩家屏幕區(qū)域中可用的二十一點附加投注和發(fā)牌人區(qū)域中的基本游戲的指示。圖3a示出了玩家顯示器,顯示了玩家顯示區(qū)域中用于可用的二十一點邊注的發(fā)送臺ο圖4示出了二十一點游戲中玩家投注之后和玩家執(zhí)行游戲決策之前的玩家屏幕。圖5示出了玩家顯示器,其中執(zhí)行為“停叫”的玩家決策顯示在發(fā)牌人顯示區(qū)域。圖6示出了玩家顯示器,其中執(zhí)行為“叫牌”的玩家決策顯示在發(fā)牌人顯示區(qū)域。圖7示出了進行三張牌游戲(ThreeCardPoker)的玩家顯示器,其中在玩家游戲決策的執(zhí)行之前的玩家初始投注顯示在玩家屏幕區(qū)域,而游戲名稱和標志顯示在發(fā)牌人區(qū)域。圖8示出了玩家已經(jīng)執(zhí)行了游戲決策后的三張牌的玩家顯示器,其中游戲決策示出在發(fā)牌人區(qū)域。圖9示出了三張牌的玩家顯示器,示出了玩家的游戲結果,其中玩家的游戲結果還示出在發(fā)牌人區(qū)域。圖10示出了三張牌的玩家顯示器,示出了三張牌的“對注(PairPlus)”和“底注獎金(AnteBonus)”發(fā)送臺(pay-table),其中發(fā)送臺示出在玩家區(qū)域,并且游戲名稱和標志顯示在發(fā)牌人區(qū)域。圖11示出了在此描述的無游戲幣游戲桌的桌系統(tǒng)設計的實施例。圖12是本發(fā)明的典型過程的流程圖。具體實施例方式游戲收益率受到游戲進行速度的強烈影響。游戲的速度基于每小時發(fā)出的手牌的數(shù)量和每小時結算的投注量。即使在游戲場舉辦的游戲已經(jīng)收獲頗豐的情況下,如果游戲的速率低,則加快具有獲益較少的游戲場預期的游戲也會產(chǎn)生較多的獲益??紤]到發(fā)牌人在游戲進行中所擔負的責任,即使行業(yè)中最好的發(fā)牌人也會在游戲過程中減慢速度。準確發(fā)牌、分辨游戲中的紙牌手牌、結算所有的投注、便于兌換、解決爭端和處理換入所需的時間,可以迅速地積累成為大量并且費時的時段。在游戲行業(yè)中,在游戲進行中,時間如同金錢般寶貴,要是時間沒有花費在進行游戲上,就如同損失金錢。除了時間因素,還有準確度的問題。有時向玩家發(fā)送了本應轉到游戲場的投注,而有時是應當發(fā)送給玩家,但游戲場卻沒收了他們的投注。有時向玩家發(fā)送了比應當向他們發(fā)送的更多的游戲幣,而有時是玩家和/或發(fā)牌人通過蓋住和/或捏住投注欺騙了游戲場。所以,理想的是提供促進現(xiàn)場的紙牌游戲的速度和準確度的系統(tǒng),而不干擾現(xiàn)場的紙牌游戲提供給玩家的獨特的環(huán)境。無游戲幣桌的桌面游戲以承諾額操作而不是使用傳統(tǒng)的游戲幣。所以就排除了對游戲幣的需要,除非客戶選擇進行實物交換。通過消除發(fā)牌人花費在將實物交換為游戲幣、計算和發(fā)送獎勵物以及增加每小時的手牌數(shù)上的時間,基于承諾額的系統(tǒng)的使用加快了游戲的進行。通過加快游戲并排除發(fā)牌人在向客戶發(fā)送獎勵物方面的失誤,也就增加了游戲場的獲益。無游戲幣桌的使用排除了交換游戲幣的成本。投注量被電子記錄,排除了對更加昂貴的RFID芯片和天線的需要。圖12是用于本發(fā)明的方法的流程圖,大致以附圖標記110表示。在步驟112提供無游戲幣桌游戲系統(tǒng)(CTGQ。CTGS通常具有一發(fā)牌人站和多個玩家站,發(fā)牌人站帶有發(fā)牌人界面,每個玩家站包括玩家界面,例如觸摸屏,并且CTGS以所收到的承諾額操作而不是以游戲場的游戲幣操作。在步驟114,通過接受通行的或游戲場的游戲幣并且向對應的玩家賬戶分配用于玩家投注的承諾額,發(fā)牌人“接收”希望加入基本的桌面游戲的玩家,賬戶經(jīng)由玩家界面是玩家可以訪問的。在步驟116,玩家使用承諾額投注以進入基本的桌面游戲,并且還投下任意其它必要的或非強制的額外投注,以經(jīng)由玩家界面繼續(xù)游戲。接著在步驟118,基本的桌面游戲照常進行。發(fā)牌人向玩家分發(fā)實體的紙牌,優(yōu)選地從配備了紙牌識別和/或手牌記憶技術的紙牌處理設備來分發(fā)。當游戲需要向每位玩家發(fā)出固定張數(shù)的紙牌并且在發(fā)出手牌這一點處確定最終手牌時,手牌記憶信息是有用的。當基本的游戲中進行的一手牌結束時(步驟120),CTGS通過對相應的玩家賬戶適當?shù)卦黾踊驕p少承諾額,自動解決投注。發(fā)牌人接著在步驟1通過清零或重新設置玩家賬戶并且以通行的或游戲場的游戲幣(取決于游戲場規(guī)則和/或游戲規(guī)章)向玩家發(fā)放任意獎勵物或賬戶余額而對玩家進行結算。在步驟126,CTGS計算發(fā)牌人每次移牌所發(fā)出的手牌或手牌數(shù)量。該信息可以從CTGS手動下載或者由游戲場計算機系統(tǒng)聯(lián)網(wǎng)以自動完成。正如在此定義的,無游戲幣的游戲桌是經(jīng)典游戲平臺上傳統(tǒng)的現(xiàn)場的桌面游戲體驗,經(jīng)典游戲平臺所包含的游戲場游戲根據(jù)預定規(guī)則組、至少一位發(fā)牌人、實體紙牌和至少一個玩家而進行,所述至少一個玩家放置至少一個電子投注以加入提供的游戲。無游戲幣的游戲桌包括多個電子玩家顯示器和觸摸屏投注界面,顯示器齊平地安裝于游戲桌表面中,其中當進行現(xiàn)場的桌面游戲時,玩家在配備了觸摸屏控制(例如液晶二極管屏幕、LCD屏幕)和/或其它適宜的用戶界面技術的觸摸屏形式的顯示器上電子地投注并且執(zhí)行游戲決策。在優(yōu)選實施例中,無游戲幣的游戲桌包括發(fā)牌人PC/游戲服務器,其中PC/游戲服務器位于發(fā)牌人容易訪問的位置,例如通過可以位于發(fā)牌人面前、朝向發(fā)牌人側面(在桌上或與桌相關)和/或游戲幣盤中的發(fā)牌人I/O系統(tǒng)。優(yōu)選地,PC/游戲服務器可操作地與位于桌上的智能紙牌處理和/或紙牌讀取設備相關。該設備優(yōu)選地具有紙牌讀取能力。智能紙牌處理設備(即紙牌讀取盒或洗牌機)使得讀取的紙牌點數(shù)和花色信息與已知的存儲的紙牌面值相關聯(lián),并且將所述相關的紙牌數(shù)據(jù)傳輸至發(fā)牌人PC/游戲服務器,用于管理游戲。盡管讀取紙牌上特定的紙牌標記的紙牌處理設備可以用作所公開的系統(tǒng)的一部分,然而優(yōu)選的是智能紙牌讀取設備讀取傳統(tǒng)的紙牌上的標準點數(shù)和/或花色標記,從而排除游戲場使用特殊標記的紙牌的需要。發(fā)牌人PC/游戲服務器具有主游戲控制器,該控制器編有在游戲桌執(zhí)行的游戲(以及可選地其它游戲)規(guī)則的程序,其中發(fā)牌人PC/游戲服務器接收紙牌信息并且使得從紙牌處理設備接收的該紙牌信息與已知的游戲結果相關聯(lián),并且發(fā)牌人PC/游戲服務器基于實際發(fā)出的紙牌面值確定游戲結果。發(fā)牌人PC/游戲服務器與多個電子投注界面通信,其中隨著每局游戲的進行和每局游戲的最終結束,每個電子投注界面?zhèn)鬏敳⑶医邮崭碌挠螒蚝屯蹲⑿畔?。用于無游戲幣桌的玩家顯示器的一個優(yōu)選實施例表現(xiàn)為LCD觸摸屏技術的特征,但是等離子和/或其它適宜的技術可以根據(jù)需要地使用。優(yōu)選地,多個帶有觸摸屏控制部分的顯示器在每個玩家站齊平地安裝于游戲桌的表面中(如圖11所示,并且如其它地方詳細所述)。在一個實施例中的控制部分被分為兩個獨立的區(qū)域并且不同的區(qū)域用作多個目的,包括用作玩家投注界面。優(yōu)選地是,每個顯示器具有其自身的處理器,其中每個處理器控制其自身的顯示器,并且每個顯示器處理器與主游戲控制器/游戲服務器通信。在本發(fā)明的優(yōu)選形式中,顯示器處理器管理顯示器的圖形功能。所有其它的游戲事件由中央游戲控制器管理。玩家顯示器的一個優(yōu)選實施例,如圖1所示,使得玩家能夠輸入游戲決策和投注決策。例如,顯示器的玩家部分17包括由發(fā)牌人執(zhí)行的命令。在二十一點游戲中,“停叫”23和“叫牌”四指令可以經(jīng)由觸摸屏控制部分傳達至游戲控制器并且向發(fā)牌人提供可見的指令。當發(fā)牌人響應玩家輸入的“叫牌”命令時,(叫牌命令在區(qū)域27顯示給發(fā)牌人,如圖2所示)控制器接收來自紙牌處理設備(優(yōu)選的是紙牌讀取盒)的紙牌點數(shù)和/或花色的信號,并且控制器現(xiàn)在得知發(fā)出的紙牌應當與發(fā)至請求叫牌的玩家站的手牌相關聯(lián)。能夠呼叫紙牌或命令進行“分牌”30、“翻倍停叫(doubledown)”Μ、“叫牌”29或“停叫”23,類似地使得游戲控制器能夠匯集手牌信息并且將該手牌信息與特定的玩家站10相關聯(lián)。玩家站可以配備已知結構的獨立的或集成的玩家跟蹤系統(tǒng)(未示出),使得玩家處理器能夠將獲勝/失敗信息與特定的玩家相關聯(lián)。玩家顯示器10有利地被分為第一玩家區(qū)域17和第二發(fā)牌人區(qū)域27。發(fā)牌人區(qū)域27具有多個創(chuàng)新功能,正如下文將會更加詳細地描述。在第一模式中,發(fā)牌人區(qū)域27以發(fā)牌人所面向的視野的形式顯示游戲結果41。該信息由發(fā)牌人使用,以確定玩家被給予發(fā)送資格。發(fā)送優(yōu)選地自動完成。然而,信息41對于發(fā)牌人是有用的,以對玩家獲勝作出積極反應并且鼓勵玩家繼續(xù)對獎勵物再加注,保持現(xiàn)場的桌面游戲體驗的氣氛。在第二模式中,發(fā)牌人區(qū)域27用于指示發(fā)牌人采取適當?shù)男袆?。參照圖2,一個可能的發(fā)牌人行動是向玩家發(fā)出“叫牌”卡,如指令40所示。其它對于二十一點的具體的指令可以是“停叫”,當玩家翻倍停叫時只“再多發(fā)出一張牌”,當玩家已經(jīng)分對時“發(fā)出更多的牌”等等。在第三模式中,發(fā)牌人區(qū)域27用于在玩家可見的方向顯示游戲信息或廣告。在該模式中,字母數(shù)字信息或圖形信息被如此定向,使得玩家可以容易地讀取和/或理解傳遞表達的消息。在第四模式中,顯示器27是觸摸屏,使得能夠向發(fā)牌人提供用于輸入游戲信息的方法,例如結束一手牌、啟動玩家顯示器以請求玩家命令、禁用玩家顯示器、指示投注的終結或其它行為,例如設定和再次安排手牌。例如在牌九撲克(PaiGowPoker)游戲中,有必要在顯示器的發(fā)牌人或玩家區(qū)域顯示玩家的牌,盡管在管理二十一點游戲中不必顯示虛擬的牌。在牌九撲克游戲中,玩家的7張牌可以顯示在區(qū)域27并且發(fā)牌人可以被指示以“設定手牌(SETHANDS)發(fā)牌人將觸及限定高手牌的五張牌或者限定低手牌的兩張牌。在一個實施例中,發(fā)牌人可以以所需方式觸及并且拉拽紙牌而將它們分組。在其它實施例中,觸及限定一手牌的紙牌將顯示器上的牌重新安排為設定的手牌。玩家接著必須安排實體的紙牌以匹配發(fā)牌人的指令。當發(fā)牌人確定發(fā)牌人的手牌設定不滿足“游戲場方式(houseway),,時,觸摸屏進一步使得能夠允許發(fā)牌人觸及紙牌并且將紙牌從一人之手牌拉至他人之手牌。當發(fā)牌人區(qū)域27正用于指示發(fā)牌人時,文本優(yōu)選地被反向使得信息可以被發(fā)牌人理解。當發(fā)牌人區(qū)域27用于向玩家提供信息時,信息優(yōu)選地定向使得玩家可以容易地理解信息。在本發(fā)明的一個示例性的形式中,提供分隔線沈使兩個顯示器區(qū)域分開。無游戲幣游戲桌的本質(zhì)特征是帶有至少一個觸摸屏控制面板覆蓋物或者控制面板的玩家顯示器10。覆蓋物優(yōu)選地在顯示器的整個表面的上方延伸。顯示器可以是壓感的、熱感的、濕感的、導電的或者使用任意其它已知的技術以輸入決策。在本發(fā)明的其它實例中,觸摸屏控制只覆蓋顯示器的一部分。觸摸屏控制構造為向玩家提供第一區(qū)域20以制定游戲決策并且獲得如何進行游戲的信息。示例性的第一區(qū)域20包括多個電子按鈕,例如幫助(help)、賠率(odd)、發(fā)送臺(paytable)、再次投注(rebet)和清注按鈕(clearbetbutton)?!皫椭卑粹o啟動單獨的幫助屏幕的顯示,其提供游戲規(guī)則并且可以向玩家提供投注方面的策略性建議和其它的游戲決策。“賠率”按鈕顯示真實的賠率發(fā)送,用于在玩家和發(fā)牌人初始的牌的特定組合上投下邊注。真實的賠率投注方法在2008年3月7日提交的、共同在審的美國專利申請12/075,008中公開,命名為“邊注賠率投注系統(tǒng)”并且轉讓于夏弗瑪斯特公司(ShuffleMasterhe)。公開的內(nèi)容作為參考合并于此。“發(fā)送臺”按鈕啟動一屏幕,該屏幕顯示發(fā)送臺,發(fā)送臺示出了獲勝組合和對應的發(fā)送賠率,用于基本游戲和/或邊注?!霸俅瓮蹲ⅰ卑粹o允許玩家投下與之前手牌等量的投注?!扒遄ⅰ卑粹o重新設定顯示器,使得玩家可以投下新的投注??刂泼姘灏~度指示器31,示出了玩家具有的可用于游戲的承諾額總數(shù),還包括虛擬游戲幣區(qū)域21,其顯示了可以在游戲中投注的虛擬游戲幣的不同面值。對于二十一點游戲規(guī)則的不同的決策選擇位于額度區(qū)域31和虛擬游戲幣區(qū)域21的上方,例如但不限于停叫按鈕23、叫牌按鈕四、翻倍停叫按鈕對、分牌按鈕30和投降按鈕32,其中玩家通過使用手動方式(例如但不限于觸摸和/或敲擊所需的按鈕)執(zhí)行每個所需的游戲決策。在一個實施例中的顯示器的玩家區(qū)域17被編程,以顯示區(qū)域22中的玩家的手牌的計數(shù)。在其它實施例中不顯示該信息。在玩家指令按鈕(即叫牌、停叫、翻倍停叫、分牌、投降、保險(未示出))的上方,提供基本投注區(qū)域25以指示投注量。玩家通過觸摸(5次)游戲幣區(qū)域21中的$20而投下此投注。玩家可以可選地在一個或多個區(qū)域^a、28b*^c中投下多個邊注。在本發(fā)明的一個示例性形式中,玩家可以在關閉投注之前通過按下玩家控制區(qū)域20的“清注”按鈕而改變他的或她的投注。在游戲結束時,“發(fā)送”可以通過示出臨近投注區(qū)域的虛擬游戲幣“發(fā)出(paidout廣而顯示,并且額度標尺31增加適當?shù)某兄Z額。字母數(shù)字的“獲勝(WIN)”指示(未示出)也可以在玩家顯示器上突然出現(xiàn)。正如所指出的,本技術實施的優(yōu)選方法用于視頻顯示屏10的發(fā)牌人信息顯示部分27或者玩家部分17,或者由畫中畫技術以模擬或數(shù)字格式提供的兩個部分。電路和處理支持系統(tǒng)使得畫中畫格式和畫上畫格式公知于視頻監(jiān)視器和電子成像領域,例如公開的美國專利申請No.20080037628(McDonald等人)、20070275762(Aaltone等人)、20070256111(Medford)和20040003395(Srinivas等人)。發(fā)牌人區(qū)域27可以顯示發(fā)牌人指令,例如“叫牌”40。二十一點中玩家的叫牌決策通過按動“叫牌”四按鈕而輸入。決策在評估發(fā)出的兩張牌的二十一點手牌(未示出)之后執(zhí)行,總共是6張,總數(shù)在區(qū)域22中顯示。當無游戲幣桌與紙牌讀取盒或其它紙牌讀取設備(例如美國專利公開2005/0272501中公開的頂置式照相機成像系統(tǒng),該公開的內(nèi)容通過參考合并于此)一起使用時,就可以顯示牌值。紙牌信息被發(fā)送至游戲處理器。游戲處理器計算手牌值并且將該數(shù)值傳輸至玩家顯示器。游戲處理器進一步指示顯示器在區(qū)域22顯示牌值。手牌總數(shù)22可以可選地呈現(xiàn)在面對玩家的獨立的直立屏幕332上(并且可選地在面對游戲區(qū)334的屏幕部分上),如圖11所示。重要的是,要注意玩家決策/行動40顯示在發(fā)牌人區(qū)域27中并且以發(fā)牌人可讀的指令形式呈現(xiàn)(反向的,而不是玩家可讀的方向)。因為發(fā)牌人是站立的并且面對玩家,文本40相對于玩家的視野被反向(上下顛倒)并且被發(fā)牌人容易地讀取和/或解釋。在發(fā)牌人區(qū)域27示出的反向的文本40向發(fā)牌人提供玩家游戲信息并且通知發(fā)牌人玩家決策“叫牌”已經(jīng)被系統(tǒng)接受。接著發(fā)牌人必須通過采取行動而響應。發(fā)牌人區(qū)域27清晰地向發(fā)牌人通知玩家正在以發(fā)牌人可讀的文本和方式請求額外的牌/“叫牌”。作出反應的發(fā)牌人接著從盒中取出下一張牌并且將該張牌發(fā)至請求“叫牌”的玩家。隨著游戲進行至結束,玩家的最終游戲結果41(圖1)在發(fā)牌人屏幕區(qū)域27中示出,其中發(fā)牌人可以采取適當?shù)男袆?。其它可以顯示在發(fā)牌人區(qū)域27中的信息包括二十一點、脹死(bust)、累計大獎獲勝等等。圖3示出了“如何進行(HowtoPlay),,的玩家游戲信息屏幕設計的實施例,其中玩家通過按動第一玩家區(qū)域20中的“幫助”按鈕102觀察玩家屏幕區(qū)域17中的游戲信息。在該模式中,應當注意分屏幕線衣然顯示,并且發(fā)牌人屏幕區(qū)域27以玩家可讀的文字和方式顯示游戲名稱/標志45。圖3A示出了“邊注發(fā)送臺(SidebetI^ytables)”屏幕安排,其中游戲名稱/標志45以玩家可讀的文字和方式顯示。優(yōu)選的是,顯示器的發(fā)牌人部分27能夠顯示玩家和發(fā)牌人在使用的不同階段可讀的信息。當位于額度31和投注21指示器下方的第一玩家區(qū)域20中的發(fā)送臺按鈕104被觸摸時,邊注發(fā)送臺信息由玩家訪問。圖4示出了在玩家已經(jīng)放置了初始投注基本游戲25和邊注觀之后并且在紙牌發(fā)出之前的分屏幕的實施例。還應當注意,發(fā)牌人區(qū)域27以在該游戲階段玩家可讀的方式顯示游戲名稱/標志45。圖5示出了玩家顯示器的實施例,其中玩家已經(jīng)基于發(fā)出的紙牌信息,通過按動按鈕23輸入“停叫”決策。應當注意,線沈繼續(xù)將玩家屏幕區(qū)域17與發(fā)牌人屏幕區(qū)域27分隔。發(fā)牌人屏幕區(qū)域27以基本反向的文字(對于玩家上下顛倒)并且可以被發(fā)牌人容易讀取的方式顯示停叫40的玩家決策。圖6示出了顯示器10的另一實施例,其中玩家已經(jīng)基于發(fā)出的紙牌信息輸入“叫牌”決策29。屏幕顯示器示出了發(fā)牌人屏幕區(qū)域27正在以發(fā)牌人容易讀取的方式基本反向的文字顯示玩家“叫牌”決策40。顯示的信息不僅向處理器指示玩家指令,而且其對于發(fā)牌人提供指令以采取適當?shù)男袆?。在看到“叫牌”命令的情況下,發(fā)牌人向玩家發(fā)下一張牌。圖7、8、9和10示出了用于三張牌游戲的示例性的分屏幕顯示器,其中游戲顯示器、游戲選擇和投注區(qū)域根據(jù)三張牌游戲的規(guī)則而有所不同。玩家顯示器100包括玩家游戲區(qū)域117和發(fā)牌人顯示區(qū)域127。如圖7所示,發(fā)牌人區(qū)域127正在顯示游戲標志129,安排為由玩家觀察。正如在之前的實施例中,如圖8所示,發(fā)牌人屏幕區(qū)域127中的指令文本140,當有意向發(fā)牌人提供指令以便于游戲進行時,以容易被發(fā)牌人理解的方式顯示。在玩家游戲決策和/或游戲的開始之前,發(fā)牌人屏幕區(qū)域127以玩家可以讀取的方式顯示游戲標志和/或游戲名稱。系統(tǒng)包括游戲桌,游戲桌至少具有以下部分a.具有數(shù)據(jù)入口(例如觸摸屏)性能并且優(yōu)選地具有獨立的圖像處理器的玩家站;b.由發(fā)牌人或游戲場控制的中央CPU;c.每個玩家站和中央CPU之間的通信連接;d.提供發(fā)放的紙牌上的點數(shù)/牌值/花色類型信息的紙牌發(fā)放系統(tǒng)(例如帶有紙牌讀取器的發(fā)牌盒,帶有紙牌讀取器的洗牌機或者帶有頂置式照相機成像的手動盒);以及e.發(fā)牌人輸入端,優(yōu)選地是帶有觸摸屏控制的發(fā)牌人顯示器的形式。盡管不必在玩家或發(fā)牌人站提供觸摸屏控制,然而此類用戶輸入是理想的,因為其可以通過再次編程而被再次配置,并且為了管理不同的游戲,也沒有必要更換任何硬件組件來再次對系統(tǒng)編程。在放置所有的投注后,發(fā)牌人可以觸摸發(fā)牌人的屏幕上的“發(fā)牌”區(qū)域。這防止改變所有投入的投注,并且不準所有新的投注投入。發(fā)牌人可以接著開始發(fā)牌(通過從發(fā)牌盒取出第一張牌或者按動洗牌機上的用于分發(fā)一手牌的開關)。在一個實施例中,一旦第一張牌被發(fā)出,每個玩家觸摸屏上出現(xiàn)多個新的區(qū)域。不同的通信和控制關系可以存在于單個游戲場或多個游戲場中的玩家輸入系統(tǒng)、游戲控制器、游戲場計算機、數(shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)存儲介質(zhì)之間。在通信-信息
      技術領域
      中,這些關系被公知為主-從系統(tǒng)、瘦客戶系統(tǒng)、客戶服務器系統(tǒng)和混合系統(tǒng)?;旌舷到y(tǒng)被理解為不完全主-從(單個支配的計算機)向從屬的次級計算機或處理器或純粹的輸入系統(tǒng)(例如只是按鈕、獎勵輸入等等)給出指令/命令,也并非完全或基本上是同等系統(tǒng)(點對點),其中數(shù)據(jù)處理和命令可以通過帶有控制和權限的定義區(qū)域的多個系統(tǒng)(多個計算機)而執(zhí)行。本發(fā)明考慮了這些不同的關系。在一個示例性的形式中,圖形功能由玩家處理器管理,而所有其它的功能由游戲CPU管理。用于無游戲幣桌的基本結構圖11示出了示例性的無游戲幣桌200,用于根據(jù)在此能夠使用并公開的技術而采用實體的紙牌(例如206a和206b)進行現(xiàn)場紙牌游戲。游戲桌200可以是多種常見的結構或構造,正如通常用作業(yè)界游戲桌的結構組件。典型的游戲桌具有桌面或游戲表面204和邊緣墊或扶手208,邊緣墊或扶手208至少關于面向玩家的桌子邊緣的部分延伸。相對直的邊緣210的后部由發(fā)牌人(未示出)使用并且可以被部分地或整體地加襯墊,可以根據(jù)選擇的特定桌而變化。示出了7個玩家顯示/輸入系統(tǒng)21h-212g。每個玩家輸入系統(tǒng)21h-212g具有處理器2Ha-214g(以虛線顯示)和觸摸屏輸入表面216a_216g。可以存在選擇性的發(fā)牌人游戲幣盤220。還可以存在游戲控制器、CPU或游戲場計算機228(以虛線顯示),上述裝置在桌系統(tǒng)200處的位置相對不重要,但是必須直接地(硬連線的或無線的或網(wǎng)絡的)與每個玩家處理器2Ha-214g和紙牌讀取和/或分發(fā)系統(tǒng)222通信,紙牌從分發(fā)系統(tǒng)222提供,當紙牌被取出(例如一次一張)并且分發(fā)至玩家站和/或發(fā)牌人站時,至少單獨的紙牌的點數(shù)/牌值(并且優(yōu)選地還有花色)是已知的。紙牌分發(fā)系統(tǒng)222與控制器2通過有線或無線的通信方法通信。單獨的處理器2Ha-214g也可以通過無線或硬連線連接而與游戲控制器2通信連接。通信不限于電子或電氣信號,而是可以包括光信號、聲信號、磁力傳動等等。游戲表面204設置在紙牌游戲的參與者進行游戲的桌上。一個或多個玩家(未示出)沿半圓部分就坐或站立并且進行所需的紙牌游戲,例如流行的二十一點、百家樂、撲克和撲克的變體的游戲場紙牌游戲。其它紙牌游戲可選擇地是可能的,盡管描述的系統(tǒng)將關于二十一點的游戲進行討論。游戲桌200還有利地包括投注游戲幣架220,其允許發(fā)牌人以傳統(tǒng)方式存儲投注游戲幣,游戲幣被發(fā)牌人用于在游戲中發(fā)送給玩家和從玩家取回。進一步包括投幣口(未示出),以允許當玩家購買承諾額時,發(fā)牌人容易地由此積累額度。桌子200可以支撐系統(tǒng)或形成系統(tǒng)的一部分,用于進行根據(jù)本發(fā)明構造的現(xiàn)場的紙牌游戲。在此處的本發(fā)明的一個實例中公開的紙牌游戲系統(tǒng)200是翻新的系統(tǒng),其已經(jīng)被添加至標準的游戲桌支撐結構。這樣的翻新的系統(tǒng)包括直立的公共的玩家顯示器330,其顯示描述游戲信息(例如發(fā)送臺、手牌值、獲勝/失敗信息、玩家的歷史的獲勝/失敗信息和大量對于玩家有用的其它信息)的圖像。顯示器330是雙面顯示器,下文將對其進行更加詳細地解釋。系統(tǒng)還優(yōu)選地包括發(fā)牌人控制218,其優(yōu)選地設置為顯示器的形式,帶有定位在游戲幣架220之內(nèi)的觸摸屏控制。在可選擇的實施例中,發(fā)牌人控制位于紙牌分發(fā)設備222上或者作為單獨的鍵盤(未示出)。單獨的玩家站處理器優(yōu)選地是圖形處理器214a-214g并且不是完整的CPU,作為開銷節(jié)省、空間節(jié)省和效率益處。由于處理器與CPU相比處理器中容量更小,因此實際上減少了篡改和欺騙的輸入的可能性。在每個位置處出于功能性而設置的各個組件(例如從屬、下級、同等或主功能)并不局限于具體的制造商格式,而是可根據(jù)總體性能需求來使用。甚至沒有必要在整個系統(tǒng)中使用同樣的計算格式(MAC、PC、Linux等),只要在元件之間存在適當?shù)腎/O通信鏈路和語言/格式轉換。不同組件的本質(zhì)的進一步地討論(包括組件的定義)將是有幫助的。閃速存儲器(有時稱為“閃存RAM”)是一類恒定供電的非易失性存儲器,可在存儲器呼叫塊的單元中擦除和再次編程。它是電可擦可編程只讀存儲器(EPROM)的一種變體,EPROM不同于閃速存儲器,其在字節(jié)級被擦掉及重寫,其更新慢于閃速存儲器。閃速存儲器經(jīng)常用于容納控制代碼,例如個人計算機上的基本輸入/輸出系統(tǒng)(BIOS)。當BIOS需要更改(重寫)時,閃速存儲器可按塊尺寸寫入(而不是字節(jié)),使其更容易更新。另一方面,由于RAM必須在字節(jié)(而不是塊)級尋址,因此閃速存儲器并非用作隨機存取存儲器(RAM)。由于組織微芯片,以便在單一動作或“閃動”中擦除一組存儲器單元,因此閃速存儲器由此得名。該擦除由i^owler-Nordheim隧穿導致,其中電子穿透薄的介電材料,以從與每個存儲器單元相關聯(lián)的浮動柵中移除電子電荷。Intel提供一種形式的閃速存儲器,其在每個存儲器單元中保持2比特(而不是1比特),因而加倍存儲器容量,而不用相應提高價錢。閃速存儲器是非易失性的計算機存儲器,可以電擦除和編程。它是一種主要用于存儲卡、USB閃存驅動(拇指驅動、就近驅動、記憶棒、閃存棒、跳躍驅動、電流傳感器、光學傳感器、承諾額入口和其它信號發(fā)生器)進行一般存儲和計算機與其它數(shù)字產(chǎn)品之間的數(shù)據(jù)傳送的技術。經(jīng)??紤]一種具體類型的EEPR0M(電可擦可編程只讀存儲器),用于按照大塊來擦除及編程;在早期閃存中,必須立刻擦除整個游戲幣。閃速存儲器已在游戲控制臺市場中獲得流行,其中經(jīng)常使用其來代替游戲保存數(shù)據(jù)的EEPROM或電池供電的SRAM。術語“非易失性”的意思是不需要電力來維持存儲在芯片中的信息。另外,閃速存儲器提供快速的讀取訪問時間(雖然不如用于PC的主存儲器中的易失性DRAM存儲器迅速)以及比硬盤更好的運動抗沖擊性。這些特征解釋了在便攜裝置中流行使用閃速存儲器。閃速存儲器的另一種特征就是當在“存儲卡”中封裝時,其極為耐用,能夠經(jīng)得起強烈的壓力、極端的溫度以及浸入水中。雖然技術上是一種EEPROM類型,但是術語“EEPR0M”通常用來具體指代非閃的EEPR0M,其可按小塊擦除,典型地按字節(jié)擦除。由于擦除周期緩慢,因此當寫入大量數(shù)據(jù)時,用于閃速存儲器擦除中的大的塊尺寸比舊類型的EEPROM具有極大的速度優(yōu)勢。非易失性存儲器、非易失存儲器(NVM)、或者非易失性存儲是即使不供電也可保持所存儲的信息的計算機存儲器。非易失性存儲器的實施例包括只讀存儲器(R0MP,閃速存儲器,大部分類型的磁計算機存儲設備(例如硬盤、軟盤驅動和磁帶),以及光盤驅動。非易失性存儲器典型地用于二級存儲任務,或者長期穩(wěn)定的存儲器。當今最廣泛使用的主存形式是易失性形式的隨機存取存儲器(RAM),表示當關閉計算機時,丟失包含在RAM中的任何內(nèi)容。閃速存儲器也可以提供在芯片、現(xiàn)場可編程門陣列(FPGA)、ASIC及磁性RAM(MRAM)中。后者允許計算機可幾乎立即開啟和關閉,避免慢啟動及關機后果。這里描述的“無游戲幣桌”格式和結構包括實施本技術有用的組件或子組件的一般概念和具體公開。始終要理解的是,等價物、替換物和附加的組件、功能和處理可以在系統(tǒng)內(nèi)部使用,而不脫離本發(fā)明被啟用和請求保護的技術。無游戲幣桌的一個優(yōu)選結構具有3至8位玩家(如圖11所示為7位玩家),其中優(yōu)選帶有5、6或7個玩家投注位置21h-212g(帶有獨立的監(jiān)視器2Ha_214g),發(fā)牌人控制臺218、雙面桌標記(如圖11所示為330,帶有前方玩家顯示屏幕332和游戲場游戲區(qū)方向的屏幕334)、紙牌讀取盒222(或紙牌讀取洗牌機或頂置式照相機成像系統(tǒng)或桌載紙牌讀取器)(未示出)、游戲幣盤228、紙牌206、普通的毛氈(felt)336和使用例如AquariusController協(xié)議(在桌子下方的游戲控制器,由內(nèi)華達州拉斯維加斯的!ProgressiveGames有限公司制造)的桌計算機228。游戲信息(優(yōu)選地是對于多種游戲)是可配置的并且將在桌子的初始安裝過程中被設定,并且可以從在每張桌子上在游戲間聯(lián)機切換。游戲信息從該設定被選擇,使得玩家觸摸屏216a-216g、發(fā)牌人控制臺218、游戲場顯示器334和桌面顯示器332上的圖形提供關于進行中的游戲的正確信息。改變桌上的游戲事件(例如從二十一點變?yōu)榘偌覙?的單獨的類型的能力使得能夠或者甚至要求普通的毛氈336沒有任何僅僅識別桌上一種特定游戲的永久性的圖案??梢杂歇毩⒌谋O(jiān)視器(未示出),其能夠顯示游戲名稱、游戲規(guī)則和對于個體的游戲的發(fā)送臺,或者桌下的背面照明,桌下的背面照明可以將這樣的信息顯示投影到桌上。重要的是要注意,當發(fā)牌人顯示區(qū)域127還未用于提供游戲信息時,每個玩家屏幕的發(fā)牌人顯示區(qū)域127(圖7所示)能夠顯示游戲名稱和標志。通過在發(fā)牌人區(qū)域127顯示游戲名稱和標志信息,不必在普通的設計圖案336上印制同樣的信息。使用游戲區(qū)顯示器334,游戲由游戲場人員選擇并且經(jīng)由游戲區(qū)顯示器334上的觸摸屏控制與桌控制器2通信。桌控制器(和/或中央游戲區(qū)控制器)將適當?shù)膱D形發(fā)送至每個玩家屏幕和桌子標記以開始游戲。游戲基本過程的一個實例是1.玩家以實物、游戲幣、票、電子訪問賬戶、信用卡片、標記和類似物入局。2.發(fā)牌人使用發(fā)牌人控制臺向玩家站增加承諾額。3.使用每個單獨的玩家站處的觸摸屏控制電子地投注。觸摸屏可以是任意合適的尺寸,考慮了玩家的觀察能力、桌子的空間限制和人體工程學,并且例如可以在每個玩家站處是大約4英寸至15英寸之間(對角測量)。4.當?shù)谝粡埮苹虻谝皇峙票话l(fā)出時,所有初始的投注(例如底注、初始大獎投注、初始累計大獎投注、初始強制投注)停止??梢詮呐坪谢蛳磁茩C中發(fā)牌??梢酝ㄟ^來自牌盒或洗牌機(發(fā)送至游戲處理器/桌計算機)的表明真正的基本游戲的一輪已經(jīng)完成的信號,來實現(xiàn)上述停止操作。接下來的投注(例如分牌事件、翻倍停叫、二次投注、游戲投注等等)可以接著由系統(tǒng)以受控模式完成。玩家決策通過玩家使用玩家輸入?yún)^(qū)域而被輸入,并且指令以字母數(shù)字或者圖形的形式在玩家顯示器的發(fā)牌人部分17上提供給發(fā)牌人。5.基本游戲正常地進行,提供實體的紙牌并且所有的投注和投注決定在電子投注系統(tǒng)上完成(注意對于每局游戲的觸摸屏過程和圖形經(jīng)常是不同的,并且通過游戲處理器/桌計算機提供、控制、使能、指導用于進行桌面游戲的每局游戲)。6.當手牌或游戲完成時,投注核對由發(fā)牌人(例如通過按鈕或玩家顯示器的發(fā)牌人區(qū)域使用觸摸屏或其它輸入具體地輸入信號或命令)或者由系統(tǒng)自動地(這已經(jīng)由一圈或游戲結束后的紙牌讀取事件決定)初始化,并且反映為增加,玩家屏幕上的額度沒有改變(推動)或減少。7.當玩家離開桌子,承諾額通過發(fā)牌人控制臺從玩家站取出,并且承諾額以游戲幣、票、實物而支付或者承諾額被從發(fā)牌人控制器218傳輸至玩家賬戶。在一個實施例中,桌子具有匯報功能,例如對于桌子具體的并且由游戲區(qū)人員根據(jù)基本規(guī)則而記錄的匯報。該數(shù)據(jù)可以在(例如15英寸)游戲區(qū)顯示器334上的游戲區(qū)顯示器觸摸屏上訪問。來自桌200的原始數(shù)據(jù)可以被打包并且發(fā)送至中央游戲區(qū)或游戲場計算機以用于分析(玩家等級、發(fā)牌人效率、桌面投注等等)。發(fā)牌人控制器218發(fā)牌人控制臺觸摸屏218中可用的特點的實例應當能夠執(zhí)行以下行動玩家在桌上的入局和出局;如果玩家選擇出局,則通知發(fā)牌人;啟用和禁用玩家觸摸屏;如果玩家選擇換座位,則移動承諾額;允許發(fā)牌人在桌上登錄/退出;如果發(fā)牌人具有二十一點(即“不偷看(nopeek),,功能),則通知發(fā)牌人(最初只是理想的,盡管可以觸發(fā)和等待提示信號,直到玩家另外投注之后);以及當一手牌完成,發(fā)牌人按動觸摸屏上的“核對”按鈕時,核對投注。CPU/游戲控制器/桌計算機228游戲控制器228的優(yōu)選功能如下存儲游戲信息;管理玩家終端;控制帶有發(fā)送臺、游戲信息、累進量等等的單向或雙向(例如10英寸至20英寸)的桌子標記;控制帶有游戲設置選項、桌子統(tǒng)計量等等的游戲區(qū)標記;通過與玩家輸入系統(tǒng)通信,控制玩家入局過程;通過與玩家輸入系統(tǒng)通信,控制玩家出局過程;記錄游戲開始時的投注;防止發(fā)出第一張牌之后投注(除了附加投注在多種游戲的進行中被允許,但是只限于受限投注和特定投注);接收來自牌盒、洗牌機、頂置式照相機成像系統(tǒng)或桌載式紙牌讀取器的紙牌和/或手牌信息;評估玩家的投注;自動發(fā)送獎勵并且收集失敗的投注;在玩家終端的手牌已經(jīng)被分辨之后啟動具體確定的下注;接入可選的二十一點系統(tǒng);以及提供事件和游戲的觸摸屏分辨率。玩家顯示器212玩家觸摸屏(或PTS)是(例如10.5英寸)帶有附接的處理器板的觸摸屏。玩家使用PTS以進行投注并且將游戲行動傳達給發(fā)牌人并且記錄游戲事件。觸摸屏的頂部(相對于玩家)被分開,并且圖形在使用的特定階段被反轉,以便發(fā)牌人了解玩家采取了什么行動,并且接收指令以采取玩家請求的行動。特定的考慮應當在設計上完成,以包括以下內(nèi)容顯示器在桌上的放置應當是齊平的(或非常接近)并且觸摸屏的框應當盡可能地小。這使得當紙牌被發(fā)出并且拉向玩家時,紙牌的邊緣掛住并且被卡住的可能降至最低。實際上更佳的是,使得屏幕稍微高出桌子的頂部表面(例如毛氈覆蓋物或其它表面),因為這更易于將紙牌沿突出的邊緣滑動,接著抬高紙牌離開凹面。其它理想的特征列舉如下玩家終端在受損時容易更換;圖形必須是顧客容易理解的;幫助屏幕應當是按照要求可用的和可訪問的;玩家觸摸屏的功能包括向玩家提供其額度賬戶;允許玩家投注,增加或減少投注;允許玩家按動單一的按鈕重復之前的投注;如果玩家想要出局,則通知發(fā)牌人;在游戲中記錄玩家的行動(例如叫牌、停叫、翻倍停叫等等);經(jīng)由分屏幕向發(fā)牌人匯報玩家的行為;以及觸摸屏分辨率——所有的字母數(shù)字應當是位于3米或更遠距離的玩家和發(fā)牌人容易讀取的。桌顯示器330描述桌顯示器330是兩部分的系統(tǒng),包括桌顯示器332和游戲區(qū)顯示器334。這些部分在一個實施例中組合為雙面顯示器,豎直安裝在桌面的上方。即兩個屏幕背靠背放置,一個面向游戲區(qū)而一個面向玩家。面向桌子的LCD屏幕(或其它顯示屏)用于玩家信息。其可以是也可以不是觸摸屏。本發(fā)明的一個實例中的游戲區(qū)顯示器是觸摸屏,其考慮了游戲區(qū)與桌子的互動,以包括游戲選擇和游戲區(qū)報告。在其它實施例中,游戲區(qū)可以經(jīng)由鍵盤輸入信息,鍵盤與游戲控制器或者直接與游戲區(qū)顯示器334通信。公共玩家顯示器332作為實例,15英寸的顯示器332以圖11所示的方式安裝在桌上,面向玩家。該顯示器用于提供信息,該信息正常地已經(jīng)被印在毛氈上(游戲、桌子規(guī)則、發(fā)送臺、游戲名稱、游戲場標志、合法標記等等)。還可以包括累進大獎上的信息、游戲場廣告,或者游戲場可能想要提供給玩家的任意信息。桌面顯示器功能應當包括,例如提供游戲名稱和適用的規(guī)則;顯示游戲發(fā)送臺;提供累進大獎信息;識別獲勝的玩家;允許游戲場廣告;和/或LCD(或其它顯示器)分辨率應當是位于3米或更遠距離的玩家和發(fā)牌人容易讀取的。游戲區(qū)顯示器334描述(例如)15英寸的游戲區(qū)顯示器安裝為面向游戲場。顯示器用于向游戲區(qū)管理者提供關于桌子的信息。觸摸屏考慮了初始的設置、游戲選擇和游戲區(qū)報告??商鎿Q地,數(shù)據(jù)通過游戲區(qū)中的鍵盤被輸入并且顯示在顯示器上。游戲區(qū)顯示器功能包括,例如初始的游戲設置和游戲選項選擇游戲;打開和關閉桌子;設定桌子的最小和最大投注限制;和/或接入可選的大獎系統(tǒng)。牌盒/洗牌機222描述牌盒/洗牌機或紙牌分發(fā)系統(tǒng)必須能夠提供電子識別被發(fā)出的紙牌的功能。適宜的紙牌分發(fā)系統(tǒng)的實例在以下文獻中描述2006年12月14日公布的、名稱為“帶有紙牌饋送限制器的手動發(fā)牌盒”的美國專利公開2006/0279040,2007年6月6日提交的、名稱為“用于帶有多手牌記憶特征、用于游戲場紙牌處理的裝置、系統(tǒng)、方法和計算機可讀介質(zhì)”的美國專利申請11/810,864和2008年5月30日發(fā)布的“帶有自動的內(nèi)部紙牌提供和紙牌讀取的紙牌發(fā)牌盒”的美國專利7,374,170。這些文獻的公開內(nèi)容作為整體參考合并。紙牌分發(fā)設備可以內(nèi)部讀牌并且接著一次發(fā)出一張牌或者一疊牌,其中,讀取的是單獨紙牌(并且成疊的所有牌),或者隨著紙牌從分發(fā)系統(tǒng)中被取出而對紙牌一張一張地讀取,并且將該信息傳送至桌面游戲控制器。采用與投注和玩家行為組合的桌上的讀牌技術,游戲可以再現(xiàn),用于玩家分析和游戲跟蹤。在一些實施例中選擇的紙牌分發(fā)系統(tǒng)具有“無游戲幣”模式,其中單元通過I/O端口(例如USB端口或電纜入口或銷軸連接或優(yōu)選地是無線網(wǎng)絡接入)接受來自游戲控制器的命令。用于無游戲幣桌的紙牌分發(fā)系統(tǒng)的功能包括當?shù)谝皇峙苹蚣埮票怀槌鰰r,與游戲控制器通信,以便游戲控制器禁止在玩家觸摸屏上進行投注;準確地識別每張牌的點數(shù)和花色;和/或向游戲控制器報告紙牌信息。其它系統(tǒng),例如上述的頂置式紙牌成像系統(tǒng)或者桌載式紙牌讀取器是紙牌點數(shù)和/或花色信息的其它示例性源。游戲桌要求當安裝產(chǎn)品時,系統(tǒng)優(yōu)選地提供桌面結構,所有電子器件嵌入分層的桌面。該分層的桌面可以在工廠制造并且安裝在預先存在的支撐面上,例如傳統(tǒng)的“H”腿或月牙形的櫥柜。系統(tǒng)優(yōu)選地包括用于將桌面安裝在支撐結構上的指令。存在玩家顯示器安裝為更靠近發(fā)牌人的實例。在該實施例中,所有的系統(tǒng)組件基本上與上面描述的相同,除了將玩家顯示器放置在桌上。當發(fā)牌人必須將信息輸入屏幕的發(fā)牌人部分時(例如當發(fā)牌人設定牌九撲克手牌,或者指示游戲對于特定的玩家結束時),將顯示器移動為更加靠近發(fā)牌人是理想的。桌面應當以平坦的毛氈(沒有僅僅指示單一游戲的圖案)覆蓋??梢源嬖诒鎰e游戲場、贊助商、事件和對于單一游戲或多種游戲非特定的其它信息的印刷部分。這將允許操作者迅速改變進行的游戲,而不必更換桌子的毛氈。在桌旁應當有用于飲料的預留地。這應當要求高度防水性,以防止溢出的飲料滲入監(jiān)視器的邊緣周圍。這可以由不允許液體滲入的密封劑和/或緊密安裝實現(xiàn)。凹槽承接屏幕并覆蓋,緊密配合的元件將減少液體滲入,使得擦拭能夠防止快速的明顯的滲透和破壞。使用液體密封的玩家屏幕/處理器單元也是理想的。應當考慮當玩家觸摸屏被破壞的情況下如何快速地更換玩家觸摸屏。帶有模塊化處理器的模塊化屏幕的使用有助于實現(xiàn)這種益處??稍柕亩嘧烙螒騾^(qū)計算機描述游戲區(qū)計算機將數(shù)據(jù)從多個桌集合并且將信息存儲在數(shù)據(jù)庫中,由游戲場用于玩家分析、桌子賬戶等等。功能可以包括,例如管理針對桌子的數(shù)據(jù)庫;以及可選地用于管理大獎系統(tǒng)。玩家/發(fā)牌人身份讀卡系統(tǒng)描述讀卡器是附加設備,其可以由發(fā)牌人、游戲區(qū)和/或玩家使用。發(fā)牌人和游戲區(qū)人員可以使用卡,以授權在桌旁游戲。讀卡器還可以用于接受玩家跟蹤紙牌。毛氈背光顯示(可詵的)描述毛氈下的背光照明用于限定桌上的應當由發(fā)牌人放置紙牌的區(qū)域。用戶界面圖形標準可以總結為至少如下所述游戲的具體圖形對于游戲的具體圖形應當由游戲設計者選擇。發(fā)牌人控制臺——發(fā)牌人用于發(fā)牌人控制臺的通常的用戶界面屏幕應當包括玩家使用實物、游戲幣或標記入局;發(fā)出標記;玩家出局;玩家座位改變;游戲屏幕;游戲控制器——游戲區(qū)顯示器;游戲選擇;游戲區(qū)報告;以及桌子處理。玩家觸摸屏禁用玩家終端;以及投注屏幕。硬件接口用于組件的通信連接的硬件接口可以是用于將設備的兩部分互連的任意架構。它包括插頭和插座的設計,導線的類型、數(shù)量和目的以及流經(jīng)導線的電信號。USB、火線、以太網(wǎng)、并行和串行端口以及壓縮閃存(CompactFlash)卡、PCI卡和PC卡所有都是硬件接口(連接至其它設備的設備)的實例。正如所指出的,元件之間的無線通信通常是優(yōu)選的。軟件接口可以使用任意實用的和已制定的軟件接口,例如從ANSI標準、IS0/IEC標準和IEEE標準中選擇的軟件接口。存在這些標準完整的公開列表,并且至少包括IEEE標準IEEE694-1994微處理器匯編語言。定義公共的匯編語言,旨在用于多種微處理器架構。IEEE695-1990微處理器浮動的軟件格式。定義用于小型計算機環(huán)境中的目標文件的公共格式。目的是使得來自模塊的程序計劃能夠以不同語言編寫并且由不同編譯器處理。IEEE754-1990二進制浮點運算。定義二進制格式和用于浮點運算的基本操作。這通常稱為“IEEE浮點”并且已經(jīng)廣泛用于新的系統(tǒng)實現(xiàn)。IEEE770-1983(ANSIX3.97):Pascal計算機編程語言。提供對于fiscal(第一種由IEEE設為標準的語言)的格式說明。IEEE854-1994基數(shù)和格式獨立的浮點運算。指定用于不必使用二進制執(zhí)行的交替的可選擇的浮點運算格式和操作。IEEE855-1990微處理器操作系統(tǒng)接口(MOSI)。定義用于小型計算機的標準OS/程序接口(API),通常稱為M0SI。與更熟悉的POSIX(1003)相比,MOSI不那么詳細但是涉及更寬范圍的目標系統(tǒng)。包括對于FORTRAN、C、Ada、Pascal和其它附錄的語言綁定。也是ISODIS11685.2。IEEE1003.1-1990=POSIX第一部分系統(tǒng)API(語言獨立的)。標準OS/程序接口的定義,通常稱為P0SIX,用于UNIX—類的系統(tǒng)。包括只對于C的語言綁定,還包括ISO9945-1。IEEE1003.lb-1993實時和相關的系統(tǒng)API。指定對POSIXAPI的補充,以支持實時請求。IEEE1003.2-1992外層和應用程序接口。定義對于UNIX—類的外層功能(命令處理程序)和相關的工具。IEEE1003.9-1992與POSIX綁定的Fortran77語言。指定用于使用FORTRAN語言訪問POSIX接口的功能的句法。IEEE12M-1993:0SI抽象數(shù)據(jù)操作API。指定使用OSI(7層)通信系統(tǒng)模型的抽象數(shù)據(jù)操控的API。IEEE1224.1基于OSIX-400的電子公告API。指定使用OSI模型的電子公告服務的API。IEEE1224.2-1993信息技術目錄服務API。指定使用OSI模型的目錄服務的API。IEEE1275-1994啟動固件(BootFirmware)定義用于只讀存儲器中的啟動程序的程序功能元件。IEEE1327-1993=C語言綁定的OSI抽象數(shù)據(jù)操作。指定用于IEEE12M的C語言綁定。IEEE1224.1信息技術基于X-400的C語言綁定的電子公告。指定用于IEEE1224.1的C語言綁定。IEEE1224.2-1993=C語言綁定的目錄服務。指定用于IEEE1224.2的C語言綁定。IEEE1596-1992可測量相干接口。指定用于多處理器的物理互聯(lián)方案,包括實現(xiàn)其編程的方面。計算機相關的(信息處理)標準由美國國家標準學會(ANSI)提,屮,并H.豐要由桴權標準_員會X3開發(fā)。這些標準命名為X3.nnn。ANSI標準ANSIX3.4-1986用于信息交換的7比特美國國家標準代碼用于廣泛采用的稱為ASCII的字符碼的基本定義ANSIΧ3·9-1978(R1989)編程語言FORTRAN第一種并且是最受推崇的編程語言標準的第三次修訂。稱為F0RTRAN-77的1978年版被廣泛執(zhí)行。稱為F0RTRAN-90的1989年版還不很流行。ANSIX3.23-1985編程語言COBOL廣泛采用的面向商業(yè)的語言。ANSIX3.23a_1989,編程語言——用于COBOL的本征函數(shù)模塊。COBOL標準的擴展。ANSIX3.28-1976(R1986)用于使用美國國家標準代碼的通信控制字符的程序,用于具體的數(shù)據(jù)通信鏈接中的信息交換提供對于ASCII通信控制字符的解釋。ANSIX3.30-1985(R1991)用于信息交換的日歷日和順序日的表示指定日期信息應當如何表示用于數(shù)據(jù)交換。ANSIX3.41-1990代碼擴展技術,用于與ASCII的7字節(jié)編碼字符組一起使用指定ASCII碼可以如何擴展。ANSIX3.43-1986用于信息交換的日期的當?shù)貢r間的表示指定時間信息應當如何表示用于信息交換ANSIX3.51-1986用于信息交換的國際標準時間、當?shù)貢r差和美國時區(qū)參考的表示指定額外的與時間相關的信息表示。ANSIX3.53-1976(R1987)編程語言PL/I。對于PL/I語言的明確說明,主要用于IBM系統(tǒng)。ANSIX3.64_1979(R1990)用于與美國國家標準代碼一起使用的附加控制,用于信息交換指定ASCII擴展的大集合,以控制顯示器和打印機功能。在實踐中,一小套屏幕編輯和光標定位代碼已經(jīng)廣泛修改;這些由所謂的ANSI終端支持。ANSIX3.74-1987編程語言PL/I,通用子集大語言的簡裝版ANSIX3.113-1987編程語言完整BASIC對于BASIC編程語言的明確說明,其已經(jīng)存在于大范圍的不同版本中。ANSIX3.113a_1989用于完整Basic的模塊和單獨的字符輸入對X3.113的一些擴展ANSIX3.124-1985圖形核心系統(tǒng)(GKS)功能描述對于用于指定圖形元素的硬件獨立的方法的明確說明ANSIX3.124.1-1985綁定FORTRAN的圖形核心系統(tǒng)(GKS)如何以FORTRAN語言使用GKSANSIX3.124.2-1988綁定Pascal的圖形核心系統(tǒng)(GKS)如何以fiscal語言使用GKSANSIX3.124.3-1989綁定Ada的圖形核心系統(tǒng)(GKS)如何以Ada語言使用GKSANSIX3.159-1989綁定C的圖形核心系統(tǒng)(GKS)對于C語言(ANSIC)的格式說明IS0/IEC標準這些是在國際標準化組織(ISO)支持下的構成處理標準,并且已經(jīng)總體由技術委員會TC97開發(fā)。在IEC支持下的涉及微處理器的標準已經(jīng)由技術小組委員會SC47B開發(fā)。因為對于兩個組織的大約1990個信息處理標準已經(jīng)被聯(lián)合技術委員會JTCl管理。ISO646-1983用于信息交換的ISO的7比特編碼字符帶有(alas)微小的差別的ASCII字符組的ISO版本。ISO1538-1984編程語言ALGOL60一種從未在美國被標準化的語言ISO2022-1982=ISO的7比特和8比特編碼字符組——代碼擴展技術用于擴展ISO646和ISO4873代碼的技術ISO4873-1979用于信息交換的8比特編碼字符組ISO646的擴展版,其對8比特進行編碼,以提供附加的1位代碼。ISO6429-1983=ISO的7比特和8比特編碼字符組——用于字符成像設備的附加控制功能用于ISO646和ISO4873的擴展的顯示器和打印機控制。ISO7498-1984開放系統(tǒng)互連——基本參考模型通信接口如前所述,通信接口可以是客戶服務器、主從、點對點和混合系統(tǒng),各種設計于該系統(tǒng)中的處理器及CPU之間具有不同關系。任意允許(司法的、由州、縣和/或聯(lián)邦法律及規(guī)章)可以用作通信標準,F(xiàn)TP或HTTP標準是最常用且可接受的,但不是排它的使用格式。在所使用的每臺計算機和處理器中,可以包括顯示器和多個輸入按鈕,或者觸摸屏功能,以及上述這些與有線或無線通信鏈接的組合,使玩家能夠在游戲期間根據(jù)需要開始采取措施或進行響應。在玩家與游戲場場對抗的游戲中,發(fā)牌時玩家的手牌在屏幕上面朝上地顯示,游戲場的手牌可以在屏幕上面朝下地顯示。除了實體按鈕之外或者替換實體按鈕,觸碰“按鈕”可設置在屏幕上。在進一步非限制性配置中,一位或多位玩家可位于分離的位置中,并且房間中的玩家終端或手持設備或玩家屏幕可經(jīng)由通信鏈路(例如,硬連線或無線)連接至控制器。標準協(xié)議、軟件、硬件和處理器語言可用于這些通信連接中,沒有任何已知的限制。存在幾百種可用的計算機語言,其中最常用的是Ada、Algol、APL、awk、Basic、C、C++、Cobol、Delphi、Eiffel、Euphoria、Forth、Fortran、HTML、Icon、Java、Javascript、Lisp、Logo、Mathematica、MatLab、Miranda、Modula-2、Oberon>Pascal、Perl、PL/I、Prolog、Python、Rexx>SAS>Scheme、sed、Simula、Smalltalk、Snobol、SQL、VisualBasic、VisualC++和XML。任何商務處理器可以用作單一處理器、系統(tǒng)中的串行或者并行處理器組中的任一。商務處理器的實例包括但不限于MercedTM、PentiumTM、PentiumII、Xeon、Celeron、PentiumPro、Efficeon、Athlon、AMD等等。顯示屏可以是節(jié)段式顯示屏、模擬顯示屏、數(shù)字顯示屏、CRT、LED屏幕、等離子體屏幕、液晶二極管屏幕等等。最初的預期是無游戲幣桌將被考慮為桌面游戲并且如此地控制。然而所有的硬件和軟件必須遵從對于桌面游戲的常規(guī)要求。帶有所有組件的桌子必須遵從UL和⑶L要求。當用于顯示的編譯的計算機代碼可用時,其在每個NRS603.010及下列和NRS600A及下列的首頁具有聲明“本代碼是機密的并且是amffleMaster有限公司的自主權利”a.創(chuàng)造性的組織和先后順序對于鎖定和解鎖功能應當是不必要的。b.可以使用任意編程指令并且其可以以單獨的順序安排,以產(chǎn)生純粹任意的數(shù)據(jù)流,從而在系統(tǒng)中產(chǎn)生一定水平的安全性。c.系統(tǒng)上所有的計算機代碼應當是加密的。用于屏幕顯示內(nèi)容的術語可以至少包括下面中的一些或全部玩家余額投注量獲勝量回憶之前的投注出局清除所有投注額度投注——只接近游戲幣的值只接近游戲幣的值再次投注可以在紙牌分發(fā)系統(tǒng)(或其它分發(fā)系統(tǒng))上的具體要求包括·向游戲控制器匯報按鈕按壓。使用用于結果(發(fā)牌人信息)的燈和IXD顯示器??梢栽趇-Deal洗牌機系統(tǒng)(或其它洗牌機系統(tǒng))上的具體的要求接受來自游戲控制器的配置。向游戲控制器報告按鈕按壓。一個實施例中的游戲控制器編有規(guī)則,即直到至少一個玩家具有非零的余額之前才能開始游戲,并且優(yōu)選地當還未放置投注時不允許進行游戲。系統(tǒng)可配置為,以說明改變獨立的游戲場規(guī)則和不同的游戲規(guī)則。系統(tǒng)的實施例包括錯誤恢復過程。流行的邊注的明確說明被合并進編碼以允許執(zhí)行。提供多游戲功能。所建議的系統(tǒng)的實施例考慮了逐步增長的累進大獎。示例性的玩家顯示器是15英寸的10MX768像素或點。在一個實例中的觸摸屏覆蓋物優(yōu)選地是大約15英寸的10X768像素或點。優(yōu)選的發(fā)牌人顯示器和觸摸屏的尺寸和分辨率是6.5英寸并且從每行512至IOM像素(或更高的清晰度)。屏幕分辨率是成本和圖像質(zhì)量分辨率的實質(zhì)。權利要求1.一種用于監(jiān)控游戲場的紙牌游戲進行的系統(tǒng),包括游戲桌;游戲控制器,所述游戲控制器被編程以管理游戲桌上的游戲場投注游戲;多個玩家顯示器,每個顯示器具有用于向玩家提供游戲信息的第一區(qū)域和用于向發(fā)牌人顯示信息的第二區(qū)域,其中每個玩家顯示器包括至少一個能夠進行承諾額投注的用戶界紙牌讀取設備,用于在紙牌分發(fā)至玩家之前至少讀取紙牌的點數(shù);以及發(fā)牌人界面,用于管理游戲。2.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述玩家界面包括觸摸屏控制部分。3.根據(jù)權利要求2所述的系統(tǒng),其特征在于所述發(fā)牌人界面執(zhí)行選自下面的組中的功能,所述組包含有玩家入局、玩家出局、啟用玩家界面、禁用玩家界面、傳輸承諾額、發(fā)牌人登錄、發(fā)牌人退出、發(fā)牌人二十一點的通知和投注的核對。4.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),進一步包括帶有集成的紙牌讀取設備的紙牌處理設備,其中所述紙牌處理設備選自由牌盒和洗牌機構成的組。5.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于顯示在玩家顯示器的第一區(qū)域和第二區(qū)域中的至少一些信息是字母數(shù)字信息。6.根據(jù)權利要求2所述的系統(tǒng),其特征在于玩家使用觸摸屏控制部分輸入承諾額投注。7.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),進一步包括與所述游戲控制器通信的雙面顯示器。8.根據(jù)權利要求7所述的系統(tǒng),其特征在于所述雙面顯示器向玩家顯示第一信息而向游戲區(qū)人員顯示第二信息。9.根據(jù)權利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于所述第二信息顯示在帶有觸摸屏控制部分的顯示器上。10.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述玩家顯示器齊平地安裝于游戲桌的頂部表面中。11.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述游戲桌具有織物覆蓋的上表面,其中所述上表面沒有特定游戲的標記。12.根據(jù)權利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于針對玩家的第一信息選自由發(fā)送臺、游戲名稱、游戲場名稱、游戲標志、游戲場標志和游戲場廣告構成的組。13.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述游戲桌包括由多個剛性層形成的桌面,并且至少一些系統(tǒng)組件被包圍在桌面的剛性層之內(nèi)。14.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于顯示在所述第二區(qū)域的信息以玩家可見的第一朝向和發(fā)牌人可見的第二朝向呈現(xiàn)。15.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于觸摸屏控制部分設置在所述第二區(qū)域,供發(fā)牌人使用。16.一種雙重功能的可編程玩家顯示器,包括顯示屏,所述顯示屏包括用于顯示玩家游戲進行信息的第一區(qū)域,以及用于顯示第一朝向中的玩家信息和第二朝向中的發(fā)牌人信息的第二區(qū)域;以及在至少所述第一區(qū)域中的觸摸屏控制部分,使得玩家能夠放置投注并輸入游戲決策,并且在所述第二區(qū)域顯示信息,供發(fā)牌人使用。17.根據(jù)權利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述紙牌讀取系統(tǒng)選自由頂置式紙牌成像系統(tǒng)和桌面紙牌讀取系統(tǒng)構成的組。18.根據(jù)權利要求17所述的系統(tǒng),其特征在于所述顯示器被編程,以使發(fā)牌人能夠觀察玩家的牌并且設定玩家的手牌。19.根據(jù)權利要求17所述的系統(tǒng),進一步包括所述第二區(qū)域中的觸摸屏控制部分。20.根據(jù)權利要求19所述的系統(tǒng),其特征在于所述觸摸屏控制部分由發(fā)牌人使用,以指示選自下面組中的功能,所述組包含有手牌分辨、獲勝者的識別、啟動投注、禁止投注和設定手牌。全文摘要本發(fā)明公開了一種用于使用電子投注而進行現(xiàn)場幾率游戲的系統(tǒng)。該系統(tǒng)使用配置了紙牌讀取裝置和多個雙模玩家/發(fā)牌人顯示器的游戲桌,每個顯示器均帶有玩家界面。實體的紙牌被電子讀取并且分發(fā)至游戲桌。點數(shù)和牌值的至少其中之一的電子信息被提供至游戲處理器。游戲處理器還向玩家顯示器發(fā)送信息并且從玩家顯示器接收信息。玩家顯示器被分為兩段,第一段顯示玩家信息而第二段顯示發(fā)牌人信息。玩家通過玩家界面輸入投注和其它的游戲決策。該系統(tǒng)在第一區(qū)域顯示對玩家有用的信息而在適當?shù)拈g隔處的第二段顯示對發(fā)牌人有用的信息。文檔編號A63F13/00GK102089046SQ200980127179公開日2011年6月8日申請日期2009年7月14日優(yōu)先權日2008年7月15日發(fā)明者內(nèi)森·J·沃迪斯,切特·S.·薩瓦那,布拉德伯里·C.·T.·格倫克羅斯,朱溫嫩,羅杰·M··斯諾,默里·尼克爾申請人:夏弗瑪斯特公司
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