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      游戲系統以及游戲程序的制作方法

      文檔序號:1595432閱讀:303來源:國知局
      專利名稱:游戲系統以及游戲程序的制作方法
      技術領域
      本發(fā)明涉及一種游戲系統以及游戲程序,其用于使游戲者依照再生的樂曲進行規(guī) 定的操作。
      背景技術
      在使游戲者依照再生的樂曲對規(guī)定的操作部進行操作的音樂游戲系統中,一種周 知的游戲系統是在游戲畫面中顯示操作指示標識,該操作指示標識用于向游戲者指示應該 對操作部進行操作的操作時期。在該音樂游戲系統中,為了將操作指示標識到達與樂曲上 當前時刻所對應的操作基準位置的時間指示為應該對操作部進行操作的操作時期,令其顯 示為隨著樂曲的進展逐漸地接近操作基準位置。關于顯示這樣的操作指示標識的區(qū)域,存 在設置了該區(qū)域變窄的模式的音樂游戲系統(例如,參照專利文獻1)。
      專利文獻1 JP特開平11-151380號公報。
      然而,不存在如下這樣的游戲系統當多個游戲者對戰(zhàn)時,顯示各游戲者的操作指 示標識的區(qū)域相互地影響。發(fā)明內容
      因此,本發(fā)明的目的在于,提供一種游戲系統以及游戲程序其關于顯示向各游戲 者指示操作時期的操作指示標識的區(qū)域,顯示各游戲者的操作指示標識的區(qū)域會相互地影 響。
      本發(fā)明通過以下手段解決上述課題。另外,為了使本發(fā)明容易理解,而將附圖的參 照符號用括號來標記,但是并不是由此將本發(fā)明限定于圖示的方式。
      本發(fā)明的游戲系統(1),具有操作輸入部(OB),其具有與各游戲者對應的操作部 (3);聲音輸出部(13),其再生并輸出聲音;樂曲數據存儲部(14),其存儲用于使樂曲再生 的樂曲數據;樂曲再生部(IOh),其基于所述樂曲數據從所述聲音輸出部使所述樂曲再生; 序列數據存儲部(14),其存儲對所述樂曲再生中的所述操作部的操作時期進行描述的序列 數據;顯示部(12),其顯示對與各游戲者對應的操作基準位置(CP)進行連結的規(guī)定長度的 通道(Lane) (L)由分割位置(DP)分割后的游戲畫面(GI);對應建立部(IOg),其將在所述 通道中由所述分割位置分割的其中一個區(qū)域與其中一方游戲者建立對應,將另一個區(qū)域與 另一方游戲者建立對應;分割位置決定部(IOd),其在每當游戲中規(guī)定的條件成立時決定 所述分割位置;以及顯示控制部(IOi),其在與所述各游戲者對應的區(qū)域(DA)中,使配置了 用于向對應的游戲者指示所述各操作時期的操作指示標識的所述游戲畫面在所述顯示部 中顯示;所述顯示控制部,通過具有區(qū)域決定部(IOe)和標識位置決定部(10b),來解決上 述課題其中,所述區(qū)域決定部(IOe)基于由所述分割位置決定部決定的分割位置,決定對 應的游戲者的所述通道中的區(qū)域的大?。凰鰳俗R位置決定部(IOb)為使與在所述序列數 據中描述的各操作時期對應的操作指示標識的位置在該操作指示標識表示的操作時期中 與對應的游戲者的操作基準位置一致,而按照使所述各操作指示標識與所述操作基準位置之間的相對位置關系隨著所述樂曲上的時間的進展而發(fā)生變化的方式,來決定與將所述操 作基準位置作為所述當前時刻時的所述各操作時期對應的操作指示標識的位置。
      根據本發(fā)明的游戲系統,由分割位置決定部將規(guī)定長度的通道在分割位置上分割 成兩個,夾著分割位置而形成兩個區(qū)域。各區(qū)域由對應建立部與各游戲者建立對應,在與各 游戲者對應的區(qū)域中,向各游戲者指示操作部的操作時期的操作指示標識由顯示控制部顯 示。由于操作指示標識顯示為在對應的操作時期到達操作基準位置,因此提供的游戲要使 各游戲者將操作指示標識的位置與操作基準位置一致的時間識別為操作部的操作時期。特 別是在本發(fā)明中,每當游戲中規(guī)定的條件成立時決定分割位置。因此,在游戲中分割位置會 在通道內移動。隨著分割位置的移動,各區(qū)域的大小會變化,故隨著分割位置的移動,若其 中一個區(qū)域變大,另一個區(qū)域就變小。這樣,可以實現顯示各游戲者的操作指示標識的區(qū)域 相互影響的狀況。
      此外,在本發(fā)明中,由標識位置決定部決定的操作指示標識的位置與區(qū)域的大小 無關,而是作為基于操作時期的位置被決定。這樣,與區(qū)域大小無關,可以使各操作指示標 識以預定的速度向操作基準位置接近。決定分割位置的“規(guī)定的條件”可以是基于游戲狀 況的條件,也可以是與游戲狀況無關的條件。作為與游戲狀況無關的條件,例如,可以設定 為以規(guī)定的經過時間在規(guī)定的位置上設定。
      作為將與各游戲者對應的操作指示標識配置于與各游戲者對應的區(qū)域中的顯示 控制部的具體構成,例如,顯示控制部,還具有操作時期取得部(IOa),該操作時期取得部 (IOa)從所述樂曲上的當前時刻開始,從所述序列數據取得在所述通道中能顯示所述操作 指示標識的最大的時間長度中所包含的所述操作時期;所述標識位置決定部,決定與由所 述操作時期取得部取得的各操作時期對應的操作指示標識的位置,并在由所述標識位置決 定部決定了位置的操作指示標識中,將位于與該操作指示標識對應的游戲者的區(qū)域內的所 述操作指示標識配置于所述區(qū)域中。
      根據這種構成,游戲畫面中顯示的操作指示標識基于由標識位置決定部決定的該 操作指示標識的位置而被決定,故操作時期取得部始終僅取得最大的時間長度的操作時期 即可。
      或者,還具有操作時期取得部(IOa),該操作時期取得部(IOa)對所述各游戲者確 定與所述各區(qū)域對應的時間長度,對所述各游戲者,從所述樂曲上的當前時刻開始,從所述 序列數據取得所述被確定的時間長度中所包含的操作時期;所述標識位置決定部,決定與 由所述操作時期取得部取得的各操作時期對應的操作指示標識的位置,并將由所述標識位 置決定部決定了位置的各操作指示標識配置于所述通道中。
      根據這種構成,由操作時期取得部僅取得被顯示的操作指示標識的操作時期,故 顯示控制部將由標識位置決定部決定了位置的全部操作指示標識顯示于對應的區(qū)域即可。 對于與區(qū)域對應的時間長度,例如,若預先設定通道中的規(guī)定長度(例如,通道全長)的時 間長度,則可以按照區(qū)域長度相對該長度的比例,確定與區(qū)域長度對應的時間長度;區(qū)域長 度階段性地變化時,可以通過備制將時間長度與各長度建立對應的表格,來確定與區(qū)域長 度對應的時間長度。
      所述顯示控制部也可以在所述各游戲者的操作指示標識的顯示的同時,顯示表示 所述分割位置的分割位置標識(DM)。這樣,通過游戲中分割位置標識的移動,各游戲者可以識別自己所對應的操作指示標識被顯示的區(qū)域發(fā)生變化的樣子,從而可以提高游戲的興趣。
      在所述游戲畫面中,希望所述通道的兩端被設置為向與所述各游戲者對應的操 作基準位置的方向延伸,與所述各游戲者對應的操作部被設置于對應的游戲者的所述操作 基準位置的方向的延長線上。這樣,使操作部實際操作的位置,即操作基準位置變到操作部 的附近,操作指示標識逐漸向游戲者接近,到達操作基準位置,故能提供對游戲者而言易于 操作的狀況。
      另外,在所述游戲畫面中,在與所述各游戲者對應的操作基準位置上配置與所述 操作指示標識相同形狀的操作基準標識(CMl CM!3),所述標識位置決定部為使所述操作 指示標識在該操作指示標識表示的操作時期中與配置在對應的游戲者的操作基準位置上 的所述操作基準標識一致,可以決定所述操作指示標識的位置。這樣,可以使游戲者更加明 確地識別操作指示標識到達了操作基準位置。
      還具有操作評價部(10c),該還具有操作評價部(IOc)基于由所述各游戲者操作 所述操作部的時期、和與所述操作指示標識對應的操作時期,評價所述各游戲者的操作;所 述分割位置決定部可以按照所述操作評價部給出的評價決定所述分割位置。這樣,可以使 其構成為對游戲技能高的游戲者有利或者不利。
      本發(fā)明的游戲系統還可以構成為所述操作輸入部具有與所述各游戲者對應的多 個操作部(OB),在所述游戲畫面中顯示與所述多個操作部的每一個建立了對應的通道,在 所述序列數據中描述對所述各操作部的操作時期,所述分割位置決定部決定所述各通道中 的分割位置,所述對應建立部在所述各通道中,將所述其中一個區(qū)域與其中一方的游戲者 建立對應,將所述另一個區(qū)域與所述另一方的游戲者建立對應,所述區(qū)域決定部根據對應 的所述分割位置決定所述各通道中的所述各區(qū)域的大小,所述標識位置決定部針對與所述 各操作部對應的所述各操作時期的操作指示標識,決定與所述各操作部對應的通道中的位 置。由此,可以提供這樣一種高級的游戲在與操作部對應的操作時期中,使游戲者操作與 多個通道的每一個建立了對應的操作部。分割位置可以根據各通道而被決定在不同的位 置。
      特別地,若所述多個通道以相互相等的長度關于所述游戲畫面在水平方向上平 行,且分割位置決定部按照所述分割位置關于所述水平方向被確定的方式來決定所述分割 位置,則由于各通道均在相同的位置上被決定分割位置,因此分割位置決定部沒有必要對 各通道決定分割位置。
      另外,本發(fā)明可以作為實現上述本發(fā)明的游戲系統的游戲程序來提供。在這種情 況下,本發(fā)明的游戲程序(GP)是一種使計算機發(fā)揮功能的游戲程序,其中,所述計算機包 括操作輸入部(OB),其具有與各游戲者對應的操作部(3);聲音輸出部(13),其再生并輸 出聲音;樂曲數據存儲部(14),其存儲用于使樂曲再生的樂曲數據;樂曲再生部(IOh),其 基于所述樂曲數據從所述聲音輸出部使所述樂曲再生;序列數據存儲部(14),其存儲對所 述樂曲再生中的所述操作部的操作時期進行描述的序列數據;以及顯示部(12),其顯示對 與各游戲者對應的操作基準位置(CP)進行連結的規(guī)定長度的通道(L)由分割位置(DP)分 割后的游戲畫面(GI);所述游戲程序(GP)的特征在于,使所述計算機作為以下部件發(fā)揮功 能對應建立部(IOg),其將在所述通道中由所述分割位置分割的其中一個區(qū)域與其中一方游戲者建立對應,將另一個區(qū)域與另一方游戲者建立對應;分割位置決定部(IOd),其在 每當游戲中規(guī)定的條件成立時決定所述分割位置;以及顯示控制部(IOi),其在與所述各 游戲者對應的區(qū)域中,使配置了用于向對應的游戲者指示所述各操作時期的操作指示標識 的所述游戲畫面在所述顯示部中顯示;所述顯示控制部作為以下部件發(fā)揮功能區(qū)域決定 部(IOe),其基于由所述分割位置決定部決定的分割位置,決定對應的游戲者的所述通道中 的區(qū)域的大小;標識位置決定部(10b),其為使與在所述序列數據中描述的各操作時期對 應的操作指示標識的位置在該操作指示標識表示的操作時期中與對應的游戲者的操作基 準位置一致,而按照使所述各操作指示標識與所述操作基準位置之間的相對位置關系隨著 所述樂曲上的時間的進展而發(fā)生變化的方式,來決定與將所述操作基準位置作為所述當前 時刻時的所述各操作時期對應的操作指示標識的位置。
      如上所述,根據本發(fā)明,每當游戲中規(guī)定的條件成立時,由分割位置決定部決定顯 示操作指示標識的通道的分割位置,基于分割位置由區(qū)域決定部決定各游戲者的所述通道 中的區(qū)域大小。另一方面,由標識位置決定部決定與序列數據中所描述的各操作時期對應 的操作指示標識的位置,以使其隨再生樂曲的進展而變化。顯示控制部在與各游戲者對應 的區(qū)域中,使配置了與各游戲者對應的操作指示標識的游戲畫面在顯示部中顯示。這樣,可 以提供顯示各游戲者的操作指示標識的區(qū)域相互影響的游戲系統等。


      圖1是表示實現本發(fā)明的游戲系統的游戲機的一例的圖。
      圖2是表示圖1所示游戲機的顯示器中所顯示的游戲畫面的圖。
      圖3是圖1所示游戲機的硬件構成圖。
      圖4是表示序列數據的數據結構的一例的圖。
      圖5是表示游戲處理中處理流程的流程圖。
      圖6是表示分割位置決定處理中處理流程的流程圖。
      圖7是表示標識顯示處理中處理流程的流程圖。
      圖8是表示操作評價處理中處理流程的流程圖。
      圖9是表示關于游戲機中各游戲者的操作輸入部的配置的其他方式的圖。
      圖10是表示分割位置的其他方式的圖。
      圖11是表示第2方式中游戲機的硬件構成的圖。
      圖12是表示第2方式中標識顯示處理的處理流程的流程圖。
      符號說明
      1游戲系統(游戲機)
      2 顯示器
      3a 3CU3操作按鈕(操作部)
      IOa操作時期取得部
      IOb標識位置決定部
      IOc 操作評價部
      IOd分割位置決定部
      IOe 區(qū)域決定部
      IOf圖像數據生成部
      IOg對應建立部
      IOh聲音控制部
      IOi顯示控制部
      11操作輸入部(OBa、OBb)
      12圖像顯示部具體實施方式
      首先,關于本發(fā)明的概要,用圖1以及圖2進行說明。圖1表示實現本發(fā)明的游戲 系統的游戲機1的外觀。本方式的游戲機1是便攜式游戲機,設置了顯示游戲畫面GI的顯 示器2,顯示器2的兩側設置了操作按鈕組OBa、OBb0在各操作按鈕組OBa、OBb中,配置4 個操作按鈕3a、3b、3c、3d。在本方式中,將操作按鈕組OBa與游戲者PX建立對應,以使其 被游戲者PX操作,將操作按鈕組OBb與游戲者PY建立對應,以使其被游戲者PY操作。以 下,當不區(qū)別操作按鈕3a 3d時,稱為“操作按鈕3”,當不區(qū)別游戲者PX、PY時,稱為“游 戲者P”。
      在游戲畫面GI中顯示與游戲者PX對應的操作基準位置CPx上所設置的3個操 作基準標識CMl CM3、與游戲者PY對應的操作基準位置CPy上所設置的3個操作基準標 識CMl CM3、以及連結各游戲者ΡΧ、ΡΥ的操作基準標識CMl CM3的3個通道L1、L2、L3。 本方式的通道Ll 通道L3顯示為規(guī)定寬度以及規(guī)定長度的量規(guī)(gauge)狀,由在規(guī)定的 分割位置DP上所設置的分割標記DM分割成兩塊區(qū)域。
      從分割標記DM到操作基準位置CPx,是游戲者PX的顯示區(qū)域DAx,其顯示游戲者 Px的操作指示標識IMx,從分割標記DM到操作基準位置CPy,是游戲者PY的顯示區(qū)域DAy, 其顯示游戲者PY的操作指示標識IMy。這樣,各通道Ll L3,由各游戲者PX、PY所共有, 由分割位置DM所形成的各顯示區(qū)域DAx、DAy被與各游戲者PX、PY建立對應。
      以下,當不區(qū)別通道Ll L3時稱為“通道L”,當沒有必要區(qū)別操作指示標識IMx、 IMy時稱為“操作指示標識IM”,當沒有必要區(qū)別顯示區(qū)域DAx、DAy時稱為“顯示區(qū)域DA”。 在通道L以及顯示區(qū)域DA中當說到“長度”時,指的是長邊方向的長度。各通道L1、L2、L3 被與各通道L1、L2、L3的延長上所設置的各操作按鈕3a、3b、3c建立對應。通道L中所顯示 的操作指示標識IM是向游戲者P指示應該操作對應的操作按鈕3的操作時期的標識。例 如,如圖1所示,在通道1中所顯示的操作指示標識IMx是指示與通道Ll對應的操作按鈕 3a的操作時期的標識。
      分割位置DP,如后所述,根據各游戲者P的得分,從游戲者PX的操作基準位置CPx 移動到游戲者PY的操作基準位置CPy。在本方式中,分割位置DP的移動范圍等于通道L的 全長。通道L的長度對應再生樂曲的時間長度,通道L的全長相當于再生樂曲的4小節(jié)份 的時間長度。例如,當分割位置DP位于通道L的中心時,各游戲者P的顯示區(qū)域DA的長度 相當于2小節(jié)份的時間長度。此外,只要與通道L的全長對應的時間長度是能夠進行二分 的規(guī)定長度,就不局限于4小節(jié)。另外,也可以不是如1. 4小節(jié)一樣的小節(jié)單位。
      關于各游戲者P的顯示區(qū)域DA中所顯示的操作指示標識IM的處理是相同的,故 僅關于游戲者PX的顯示區(qū)域DAx的通道Ll中所顯示的操作指示標識IMx進行詳細說明。使操作指示標識IMx伴隨再生樂曲的進展向操作基準位置CPx逐漸接近,當操作指示標識 IMx到達操作基準位置CPx時,即,當操作指示標識IMx與操作基準標識CMl —致時,成為 與操作指示標識IMx對應的操作按鈕3a的操作時期,顯示操作指示標識IMx。換言之,顯 示區(qū)域DAx中所顯示的操作指示標識IMx是表示將來的操作時期的標識,從作為當前時刻 的操作基準位置CPx到作為顯示界限位置的分割位置DP的顯示區(qū)域DAx是操作指示標識 IMx在游戲畫面GI中能夠顯示的將來的時間長度,且將相當于顯示區(qū)域DAx的將來時間長 度中存在的操作按鈕3a的操作時期作為操作指示標識IMx顯示。
      若游戲者PX對操作按鈕3a進行操作,則判別游戲者PX按壓操作按鈕3a的時期 與操作指示標識IMx到達操作基準位置CPx的時期(操作按鈕3a的操作時期)之間的偏 離,評價游戲者PX的操作。此外,關于上述游戲者Py的顯示區(qū)域DAx的處理,在游戲者PY 的顯示區(qū)域DAy中也同時進行。因此,當分割位置DP如圖1所示在通道L的中央時,與各 顯示區(qū)域DAx、DAy對應的操作指示標識IMx、IMy顯示為關于分割位置DP對稱。而且,對游 戲者PY的操作也進行評價。一旦對各游戲者P進行評價,則基于該評價,各游戲者P的得 分就會更新。在本方式中,分割位置DP按照各游戲者P的得分而移動。
      例如,如圖2所示,在分割位置DP從作為通道L中心的分割位置DPl向游戲者PY 的基準操作位置CPy方向移動,變成分割位置DP2的情況下,游戲者PX的顯示區(qū)域DAx變 寬,游戲者PY的顯示區(qū)域DAy變窄。在本方式中,當游戲者PX的得分比起游戲者PY的得 分處于劣勢時,分割位置DP向分割位置DP2移動。根據此分割位置DP的移動,游戲者PX 的顯示區(qū)域DAx變寬,故在分割位置DPl的情況下不顯示的操作指示標識IMxl將在顯示區(qū) 域DAx中顯示。另一方面,由于游戲者PY的顯示區(qū)域DAy變窄,故在分割位置DPl的情況 下應該顯示的操作指示標識IMyl將不顯示。
      這樣,處于劣勢的游戲者PX能夠更早地識別操作時期,故操作對于游戲者PX變得 容易,而處于優(yōu)勢的游戲者PY對操作時期不能充分預測,故操作對于游戲者PY變得困難。 相反,在游戲者PY的得分處于劣勢的情況下,將分割位置DP的位置設定為偏游戲者PX的 基準操作位置CPx。這樣,顯示區(qū)域DAx變窄,處于優(yōu)勢的游戲者PX的操作變難,顯示區(qū)域 DAy變寬,處于劣勢的游戲者PY的操作變容易。
      以下,關于用于使上述的各游戲者P的顯示區(qū)域DA的大小發(fā)生變化的具體的構成 以及步驟進行說明。關于作為本發(fā)明的游戲系統的游戲機1的硬件構成,用圖3進行說明。 游戲機1由以下構成操作輸入部11,其包括接收游戲者P的操作的操作按鈕3a 3d ;圖 像顯示部12,其包括顯示游戲畫面GI的顯示器2 ;聲音輸出部13,其包括輸出樂曲的再生 音和各種效果音的揚聲器;存儲部14,其存儲為實現本發(fā)明的必要的各種數據;以及控制 單元10,其控制游戲機1的動作。
      存儲部4保持的主要數據是游戲程序GP、序列數據SD、以及樂曲數據TD。這樣,存 儲部4作為樂曲數據存儲部和序列數據存儲部發(fā)揮功能。游戲程序GP是用于使本發(fā)明在游 戲機1中實現的計算機程序。樂曲數據TD是用于使樂曲再生的數據。關于序列數據SD,用 圖4進行說明。序列數據SD由條件定義部SDa和其后的操作序列部SDb構成。條件定義 部SDa中,描述了指定按每樂曲不同的游戲執(zhí)行條件等的信息,即音樂的節(jié)拍(例如BPM)、 游戲者實際操作的實際操作時期與序列數據SD中所設定的操作時期之間偏離的程度與評 價的對應關系。10
      在操作序列部SDb中,操作按鈕3a 3c的操作時期與指定應該操作的操作按鈕 3a 3c的信息被建立對應而描述。本方式的操作序列部SDb,如圖4所示,由多個記錄R 構成,該記錄R使作為在樂曲中應該進行操作的時期的操作時期20與指定應該被操作的操 作按鈕3的信息30建立對應。操作時期20將由樂曲中的小節(jié)序號21、節(jié)拍數22、以及將 1節(jié)拍進一步36等分的微型(milli)節(jié)拍23表示的值用逗號斷開描述。例如,最初的記 錄R的意思是在“ 1,,小節(jié)、“ 1,,節(jié)拍、“000”微型節(jié)拍的操作時期中,操作“buttonl ”,即操 作按鈕3a。此外,對微型節(jié)拍可以不局限于36等分而進行適當的設定。
      控制單元10由CPU以及用于實現其動作的RAM、ROM等各種存儲域構成。通過執(zhí) 行存儲部14中所存儲的游戲程序GP,控制單元10作為操作時期取得部10a、標識位置決定 部10b、操作評價部10c、分割位置決定部10d、區(qū)域決定部10e、圖像數據生成部IOf、對應 建立部10g、以及聲音控制部IOh發(fā)揮功能。操作時期取得部10a、標識位置決定部10b、區(qū) 域決定部10e、以及圖像數據生成部IOf構成顯示控制部10i。聲音控制部IOh對樂曲數據 TD進行再生,并將再生數據輸出到聲音輸出部13。操作評價部IOc基于從操作按鈕3所輸 出的傳感信號來評價各游戲者P對操作按鈕3的操作。
      對應建立部10g,在由分割位置DP分割的兩塊顯示區(qū)域DA中,將顯示區(qū)域DAx與 游戲者PX建立對應,將另一個顯示區(qū)域DAy與游戲者PY建立對應。分割位置決定部IOd基 于各游戲者P的操作的評價來決定分割位置DP。區(qū)域決定部IOe基于分割位置DP來決定 各游戲者的顯示區(qū)域DA。操作時期取得部IOa從序列數據SD取得一部分的記錄R。標識 位置決定部IOb決定與在所取得的記錄R中描述的各操作時期20對應的操作指示標識IM 在游戲畫面GI中顯示的位置。圖像數據生成部IOf生成圖像數據并輸出到圖像顯示部12, 以使在所決定的位置上,使各顯示區(qū)域DAx、DAy內的操作指示標識IM在各顯示區(qū)域DAx、 DAy中顯示??刂茊卧?0中的各部分IOa IOf的詳細功能在后面講述。
      本發(fā)明的游戲,與游戲的開始同時,開始基于樂曲數據TD的樂曲再生,參照序列 數據SD使操作指示標識IM依次在各游戲者P的顯示區(qū)域DA中顯示,在上述的操作時期中 使游戲者P對操作按鈕3進行操作。關于用于執(zhí)行游戲而進行的游戲處理用圖5進行說 明。首先,在步驟S40,游戲開始畫面在顯示器2中顯示。游戲開始畫面與圖1的游戲畫面 GI相同,分割標記DM按照使通道L的中央處于分割位置DP上的狀態(tài)顯示。
      接下來,在步驟S41中,由分割標記DM分割的各顯示區(qū)域DAx、DAy被與各游戲者 PX、PY建立對應。例如,由各游戲者PX、PY操作的各操作按鈕組OBa、OBb被與各顯示區(qū)域 DAx、Day建立對應。這樣,各顯示區(qū)域DAx、DAy被與各游戲者PX、PY建立對應,控制單元 10作為對應建立部IOg發(fā)揮功能。接下來,在步驟S42中,開始基于樂曲數據TD的樂曲再 生,與樂曲再生同時,開始游戲計時器的計時,開始步驟S44的標識顯示處理、步驟S46的操 作評價處理、以及步驟S48的分割位置決定處理。游戲計時器是對從樂曲的再生開始的時 刻(1小節(jié)1節(jié)拍000微型節(jié)拍)起經過的時間進行計時的計時器。通過設定1節(jié)拍的時 間長度,識別由游戲計時器所計時的經過時間作為再生的樂曲中的時刻。
      分割位置決定處理是按照各游戲者P的操作的評價來決定分割位置DP的處理。標 識顯示處理是用于將與各游戲者P對應的操作指示標識IM顯示于通道L的處理。操作評 價處理是由游戲者P進行關于操作按鈕3的評價、并按照評價更新得分的處理。對各處理 重復進行直到樂曲再生結束。若樂曲的再生結束則游戲結束,在步驟S48中顯示游戲結束11畫面。在游戲結束畫面中,顯示各游戲者P的游戲結果等。關于分割位置決定處理、標識顯 示處理、操作評價處理中各自的詳細處理在后面講述。
      關于分割位置決定處理,依照圖6的流程圖進行說明。分割位置決定處理由控制 單元10進行控制。這樣,控制單元10作為分割位置決定部IOd發(fā)揮功能。首先,在步驟50 中,判斷是否決定分割位置DP。在本方式中,若游戲者P的得分被更新則為肯定判斷。當為 肯定判斷時進入步驟S52,進行決定分割位置DP的處理。決定分割位置DP以滿足游戲者 PX的得分與游戲者PY的得分的相對比例、與游戲者PY的顯示區(qū)域DAy的大小與游戲者PX 的顯示區(qū)域DAx的大小的相對比例相等。例如,游戲者PX的得分為100、游戲者PY的得分 為75時,決定分割位置DP的位置以滿足顯示區(qū)域DAx的大小與顯示區(qū)域DAy的大小的相 對比率為3 4。
      步驟S52的處理后,進入步驟S54。在步驟S50中為否定判斷的情況下,跳過步驟 S52進入步驟S54。在步驟S54中判斷是否結束分割位置決定處理。例如,預先設定游戲的 結束時刻,當游戲計時器計時到達結束時刻時,則判斷為結束。在步驟S54中,當為否定判 斷時,返回到步驟S50,重復進行分割位置決定處理,當為肯定判斷時,結束分割位置決定處 理。如上所述,分割位置DP,在步驟S50中,當觸發(fā)條件成立時被決定,直到分割位置決定處 理結束。
      關于標識顯示處理,依照圖7的流程圖進行說明。標識顯示處理由控制單元10進 行控制。這樣,控制單元10作為顯示控制部IOi發(fā)揮功能。步驟S60 步驟S66的處理關 于各游戲者PX、PY是同時進行,故僅對游戲者PX實行的情況進行說明。首先,在步驟S60 中,參照游戲計時器取得再生中的樂曲的當前時刻。接下來,在步驟S62中,取得最大時間 長度的記錄R。所謂的最大時間長度,是顯示區(qū)域DAx的最大時間長度,在本方式中為4小 節(jié)。因此,從當前時刻開始,從序列數據SD中取得4小節(jié)份的記錄R。這樣,控制單元10作 為操作時期取得部IOa發(fā)揮功能。
      接下來,在步驟S64中,將與取得的記錄R的操作時期對應的通道L上的位置決定 為應該顯示操作指示標識IM的位置。這樣,控制單元10作為標識位置決定部IOb發(fā)揮功 能??梢詻Q定操作指示標識IM的位置,以使從基準位置CPx到操作指示標識IMx的位置的 長度相當于從當前時刻到操作時期的時間長度。例如,可以預先設定通道L的長度,使其相 當于當通道L的全長為4小節(jié)時的微型節(jié)拍單位的時間長度。這樣,通過決定操作指示標 識IMx的位置,操作指示標識IMx顯示為對應的操作時期越接近當前時刻,其就越接近與 當前時刻對應的操作基準標識CPx。這樣,隨著樂曲的進展,可以實現操作基準位置CPx與 操作指示標識IMx的位置的相對變化。
      關于所取得的記錄R,一旦決定與全部的操作時期20對應的操作指示標識IMx的 位置,就進入步驟S66,決定顯示區(qū)域DAx。這樣,控制單元10作為區(qū)域決定部IOe發(fā)揮功 能。決定顯示區(qū)域DAx的范圍為從游戲者PX的操作基準位置CPx到由分割位置決定處 理決定的分割位置DP。在接下來的步驟S68中,按照在步驟S68中所決定的顯示區(qū)域DAx、 DAy生成圖像數據。這樣,控制單元10作為圖像數據生成部IOf發(fā)揮功能。具體地說,生成 如下這樣游戲畫面GI的圖像數據在步驟S64中所決定的操作指示標識IMx的位置中,僅 將在步驟S66中所決定的顯示區(qū)域DAx中所包含的操作指示標識IM配置于對應的通道L, 將操作指示標識IMy也同樣地配置于對應的通道L,并且將分割標記DM配置于所決定的分割位置DP上。
      而且,在步驟S70中,經圖像顯示部12顯示所生成的圖像數據。接下來,在步驟 S72中,判斷是否結束標識顯示處理。例如,當游戲計時器計時到規(guī)定的結束時刻時則判斷 為結束。當步驟S72為否定判斷時則返回步驟S60重復進行標識顯示處理,為肯定判斷時 則標識顯示處理結束。
      關于操作評價處理,依照圖8所示的流程圖進行說明。操作評價處理由控制單元 10控制。這樣,控制單元10作為操作評價部IOc發(fā)揮功能。首先,在步驟S80中,判斷是否 對操作按鈕3進行了操作。當在步驟S80中為否定判斷時則進入步驟S86,為肯定判斷時則 進入到步驟S82。在步驟S82中,評價由游戲者P所作的操作。該評價是按照實際所操作的 操作時期、與相對于實際所操作的操作按鈕3由序列數據SD設定的操作時期之間的偏離量 而被決定的。
      例如構成為,預先準備將階段的評價與偏離量建立了對應的表格以做參照,使當 偏離量比規(guī)定值小時為最高評價,比規(guī)定值大時為最低評價。此外,可以對所有操作部3準 備共通的表格,也可以按照操作部3準備不同的表格。一旦操作的評價決定,就進入步驟 S84,基于所決定的評價更新與所操作的操作部3對應的游戲者P的得分。得分更新后,進 入步驟S86,判斷是否結束操作評價處理。例如,當游戲計時器計時到樂曲的結束時刻時則 判斷為結束。當步驟S86為否定判斷時則返回步驟S80重復進行操作評價處理,當為肯定 判斷時則操作評價處理結束。
      本發(fā)明也可以不限于上述方式而以各種方式實施。例如,可以將多個樂曲所對應 的樂曲數據TD預先存儲于存儲部4,在執(zhí)行游戲時能夠選擇樂曲。在這種情況下,對各樂 曲準備序列數據SD,在游戲中使用所選擇的樂曲所對應的序列數據SD。另外,關于分割位 置DP移動的范圍,只要以通道L的中央為中心的范圍,即使比通道的全長短也可以。在這 種情況下,在決定分割位置DP時,可以將通道全長L作為移動范圍進行上述處理。
      另外,對各游戲者P所顯示的操作指示標識IM可以顯示為關于各通道L的分割 位置DP不對稱,對各游戲者P同樣地配置。在這種情況下,設置為使各通道L所對應的操 作部3對各游戲者P相同地配置。例如,在圖1中,構成為游戲者PX的通道Ll中所顯示 的操作指示標識IMx與游戲者PY的通道L3中所顯示的操作指示標識IMy相對于分割位置 DP顯示為對稱。分割位置DP可以基于每規(guī)定時間內各游戲者的得分而決定,也可以與評價 無關由其他要素決定。另外,針對操作來評價時各游戲者P的評價與分割位置DP之間的對 應建立,例如,可以決定分割位置DP以滿足處于劣勢的游戲者P的顯示區(qū)域DA變小,處于 優(yōu)勢的游戲者P的顯示區(qū)域DA變大。
      各游戲者P的操作部3可以在對應的通道L的延伸方向的延長線上,例如,如圖9 所示,可以構成操作按鈕組0B100a、0B100b,以使對戰(zhàn)的游戲者P并排。在這種情況下,各操 作按鈕103a、103b、103c所對應的通道L103、L102、L101可以描繪如圖9所示的曲線。另外, 如圖10所示,相對于各通道Li、L2、L3的各個,可以設定相互獨立移動的分割位置DP201、 DP202、DP203。在這種情況下,可以按每通道L來判定各游戲者P的評價,對于各通道L的 評價,基于上述方法來決定對應的通道L的分割位置DP。
      進一步地,在上述方式中,其構成為從序列數據SD中取得最大時間長度的記錄 R,其后,從取得的記錄R中,將表示顯示區(qū)域DA所對應的操作時期的操作指示標識IM顯示于游戲畫面GI。但也可以構成為取得顯示區(qū)域DA所對應的記錄R,將在取得的記錄R中 描述的操作時期的全部操作指示標識IM顯示于游戲畫面GI。以下,將該方式作為第2方 式,僅關于與上述方式不同的部分作主要說明。
      在圖11中表示第2方式中的游戲機1’的硬件構成。操作時期取得部IOa基于由 區(qū)域決定部IOe決定的各游戲者P的顯示區(qū)域DA,從序列數據SD取得記錄R。標識位置決 定部IOb決定在所取得的記錄R中描述的各操作時期所對應的操作指示標識IM在游戲畫 面GI中的位置。在圖像數據生成部IOf中,生成圖像數據,以使在由標識位置決定部IOb 決定的位置上顯示各操作指示標識IM0
      關于第2方式中的標識顯示處理,依照圖12所示的流程圖,關于游戲者PX的顯示 區(qū)域DAx中所顯示的操作指示標識IMx進行說明。步驟S90 步驟S93的處理對于各游戲 者P是同時進行的,故僅關于游戲者PX有關的處理進行說明。首先,在步驟S90中,參照游 戲計時器取得再生中的樂曲的當前時刻。下一步,在步驟S91中,決定顯示區(qū)域DAx。這樣, 控制單元10作為區(qū)域決定部IOe發(fā)揮功能。將顯示區(qū)域DAx決定為從操作基準位置CPx 到由分割位置決定處理決定的分割位置DP。接下來,進入步驟S92,其按照步驟S91所決定 的顯示區(qū)域DAx取得記錄R。取得從當前時刻起相當于顯示區(qū)域DAx的長度的時間長度內 所設定的記錄R即可。這樣,控制單元10作為操作時期取得部IOa發(fā)揮功能。
      時間長度所對應的通道L的長度,如上所述預先設定即可。接下來,在步驟S93中, 決定用于表示在取得的各記錄R中描述的操作時期20的操作指示標識IM的位置。這樣, 控制單元10作為標識位置決定部IOb發(fā)揮功能。決定操作指示標識IMx的位置,以使從操 作基準位置CPx到操作指示標識IMx的位置的長度相當于從當前時刻到操作時期的時間長 度。這樣,可以實現隨著樂曲的進展,操作基準位置CPx與操作指示標識IMx的位置相對 地變化。
      關于所取得的記錄R,當決定所有操作時期20所對應的操作指示標識IMx的位置 時,則進入步驟S94,生成如下這樣游戲畫面GI的圖像數據將各操作指示標識IMx、IMy配 置于游戲畫面GI,在將分割標記DM配置于所決定的分割位置。這樣,控制單元10作為圖 像數據生成部IOf發(fā)揮功能。接下來,在步驟S95,將所生成的圖像數據輸出到圖像顯示部 12中。而且,在步驟S96中,判斷是否結束標識顯示處理。例如,當游戲計時器計時到規(guī)定 的結束時刻時則判斷為結束。當步驟S96為否定判斷時則返回步驟S90重復進行標識顯示 處理,當為肯定判斷時則標識顯示處理結束。
      只要實現本發(fā)明的構成,則不問實現本發(fā)明的游戲系統的游戲機的形式。例如,可 以是家庭用的游戲機(便攜型以及固定型),也可以是商用游戲機(街機游戲機)。此外, 作為操作部3與通道L的位置關系,若各操作部3與各通道L的對應關系是一定的,則各操 作部3不在對應的通道L的延長線上的形式也能夠適用于本發(fā)明。例如,在圖1所示的通 道L的長邊方向為各游戲者的左右方向而顯示在游戲畫面GI中的情況下,可以將各游戲者 P操作的操作部3設置在各游戲者P的正面。在這種情況下,各游戲者P,可以一邊看在游 戲畫面GI中各游戲者P所對應的區(qū)域,一邊操作手上的操作部3。
      權利要求
      1.一種游戲系統,其特征在于,具有操作輸入部,其具有與各游戲者對應的操作部; 聲音輸出部,其再生并輸出聲音; 樂曲數據存儲部,其存儲用于使樂曲再生的樂曲數據; 樂曲再生部,其基于所述樂曲數據從所述聲音輸出部使所述樂曲再生; 序列數據存儲部,其存儲對所述樂曲再生中的所述操作部的操作時期進行描述的序列 數據;顯示部,其顯示對與各游戲者對應的操作基準位置進行連結的規(guī)定長度的通道由分割 位置分割后的游戲畫面;對應建立部,其將在所述通道中由所述分割位置分割的其中一個區(qū)域與其中一方游戲 者建立對應,將另一個區(qū)域與另一方游戲者建立對應;分割位置決定部,其在每當游戲中規(guī)定的條件成立時決定所述分割位置;和 顯示控制部,其在與所述各游戲者對應的區(qū)域中,使配置了用于向對應的游戲者指示 所述各操作時期的操作指示標識的所述游戲畫面在所述顯示部中顯示, 所述顯示控制部,具有區(qū)域決定部,其基于由所述分割位置決定部決定的分割位置,決定對應的游戲者的所 述通道中的區(qū)域的大小;和標識位置決定部,其為使與在所述序列數據中描述的各操作時期對應的操作指示標識 的位置在該操作指示標識表示的操作時期中與對應的游戲者的所述操作基準位置一致,而 按照使所述各操作指示標識與所述操作基準位置之間的相對位置關系隨著所述樂曲上的 時間的進展而發(fā)生變化的方式,來決定與將所述操作基準位置作為所述當前時刻時的所述 各操作時期對應的操作指示標識的位置。
      2.如權利要求1所述的游戲系統,其特征在于所述顯示控制部還具有操作時期取得部,該操作時期取得部從所述樂曲上的當前時刻 開始,從所述序列數據取得所述操作指示標識在所述通道中能被顯示的最大的時間長度中 所包含的所述操作時期,所述標識位置決定部決定與由所述操作時期取得部取得的各操作時期對應的操作指 示標識的位置,在由所述標識位置決定部決定了位置的操作指示標識中,將位于與該操作指示標識對 應的游戲者的區(qū)域內的所述操作指示標識配置在所述區(qū)域中。
      3.如權利要求1所述的游戲系統,其特征在于所述顯示控制部還具有操作時期取得部,該操作時期取得部對所述各游戲者確定與所 述各區(qū)域對應的時間長度,對所述各游戲者,從所述樂曲上的當前時刻開始,從所述序列數 據取得所述被確定的時間長度中所包含的操作時期,所述標識位置決定部,決定與由所述操作時期取得部取得的各操作時期對應的操作指 示標識的位置,將由所述標識位置決定部決定了位置的各操作指示標識配置在所述通道中。
      4.如權利要求1 3中的任意一項所述的游戲系統,其特征在于所述顯示控制部在所述各游戲者的操作指示標識的顯示的同時,也顯示表示所述分割位置的分割位置標識。
      5.如權利要求1 3中的任意一項所述的游戲系統,其特征在于在所述游戲畫面中,所述通道的兩端被設置為向與所述各游戲者所對應的操作基準位 置的方向延伸,與所述各游戲者對應的操作部被設置于對應的游戲者的所述操作基準位置的方向的 延長線上。
      6.如權利要求1 3中的任意一項所述的游戲系統,其特征在于在所述游戲畫面中,在與所述各游戲者對應的操作基準位置上,配置與所述操作指示 標識相同形狀的操作基準標識,所述標識位置決定部決定所述操作指示標識的位置,以使所述操作指示標識在該操作 指示標識表示的操作時期中與配置在對應的游戲者的操作基準位置上的所述操作基準標 識一致。
      7.如權利要求1 3中的任意一項所述的游戲系統,其特征在于該游戲系統還具有操作評價部,該操作評價部基于由所述各游戲者操作所述操作部的 時期、和與所述操作指示標識對應的操作時期,評價所述各游戲者的操作, 所述分割位置決定部按照所述操作評價部給出的評價決定所述分割位置。
      8.如權利要求1所述的游戲系統,其特征在于所述操作輸入部具有與所述各游戲者對應的多個操作部, 在所述游戲畫面中顯示與所述多個操作部的每一個建立了對應的通道, 在所述序列數據中描述對所述各操作部的操作時期, 所述分割位置決定部決定所述各通道中的分割位置,所述對應建立部在所述各通道中,將所述其中一個區(qū)域與其中一方的游戲者建立對 應,將所述另一個區(qū)域與所述另一方的游戲者建立對應,所述區(qū)域決定部根據對應的所述分割位置決定所述各通道中的所述各區(qū)域的大小, 所述標識位置決定部針對與所述各操作部對應的所述各操作時期的操作指示標識,決 定與所述各操作部對應的通道中的位置。
      9.一種游戲程序,是一種使計算機發(fā)揮功能的游戲程序,其中,所述計算機包括 操作輸入部,其具有與各游戲者對應的操作部;聲音輸出部,其再生并輸出聲音; 樂曲數據存儲部,其存儲用于使樂曲再生的樂曲數據; 樂曲再生部,其基于所述樂曲數據從所述聲音輸出部使所述樂曲再生; 序列數據存儲部,其存儲對所述樂曲再生中的所述操作部的操作時期進行描述的序列 數據;和顯示部,其顯示對與各游戲者對應的操作基準位置進行連結的規(guī)定長度的通道由分割 位置分割后的游戲畫面,該游戲程序特征在于,使所述計算機作為以下部件發(fā)揮功能 對應建立部,其將在所述通道中由所述分割位置分割的其中一個區(qū)域與其中一方游戲 者建立對應,將另一個區(qū)域與另一方游戲者建立對應;分割位置決定部,其在每當游戲中規(guī)定的條件成立時決定所述分割位置;和顯示控制部,其在與所述各游戲者對應的區(qū)域中,使配置了用于向對應的游戲者指示 所述各操作時期的操作指示標識的所述游戲畫面在所述顯示部中顯示, 所述顯示控制部作為以下部件發(fā)揮功能區(qū)域決定部,其基于由所述分割位置決定部決定的分割位置,決定對應的游戲者的所 述通道中的區(qū)域的大?。缓蜆俗R位置決定部,其為使與在所述序列數據中描述的各操作時期對應的操作指示標識 的位置與在該操作指示標識表示的操作時期中與對應的游戲者的操作基準位置一致,而按 照使所述各操作指示標識與所述操作基準位置之間的相對位置關系隨著所述樂曲上的時 間的進展而發(fā)生變化的方式,來決定與將所述操作基準位置作為所述當前時刻時的所述各 操作時期對應的操作指示標識的位置。
      全文摘要
      本發(fā)明提供一種游戲系統,其中,顯示各游戲者的操作指示標識的區(qū)域相互地影響。游戲系統(1),每當游戲中規(guī)定的條件成立時,決定顯示操作指示標識(IM)的通道(L)的分割位置(DP),并基于所決定的分割位置(DP),決定各游戲者的通道(L)中的顯示區(qū)域(DP)的大小。另外,決定使在序列數據(SD)中描述的各操作時期(20)所對應的操作指示標識(IM)的位置隨著再生樂曲的進展而變化。而且,在各游戲者(P)所對應的顯示區(qū)域(DA)中,使各游戲者(P)所對應的操作指示標識(IM)被配置后的游戲畫面(GI)在顯示器(2)中顯示。
      文檔編號A63F13/10GK102029070SQ201010293518
      公開日2011年4月27日 申請日期2010年9月26日 優(yōu)先權日2009年9月30日
      發(fā)明者中村勝 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社
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