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      具有要求用戶呈現(xiàn)各種身體姿勢(shì)的身體姿勢(shì)檢測(cè)器的計(jì)算機(jī)視頻游戲系統(tǒng)的制作方法

      文檔序號(hào):1562685閱讀:264來(lái)源:國(guó)知局
      專利名稱:具有要求用戶呈現(xiàn)各種身體姿勢(shì)的身體姿勢(shì)檢測(cè)器的計(jì)算機(jī)視頻游戲系統(tǒng)的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種包括視頻游戲的計(jì)算機(jī)視頻游戲系統(tǒng),該視頻游戲要求游戲者基于顯示的游戲信息呈現(xiàn)各種身體姿勢(shì)、檢測(cè)一個(gè)或多個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)以及將檢測(cè)到的身體姿勢(shì)信息和顯示的游戲信息進(jìn)行比較。
      背景技術(shù)
      各種視頻游戲需要比如為操縱桿的外圍輸入裝置控制視頻游戲的輸入。其他的視頻游戲(例如可以用在Wii平臺(tái)上的視頻游戲)還利用包括加速計(jì)的控制器來(lái)物理地檢測(cè)身體活動(dòng)。視頻游戲的其他類型的輸入控制器包括控制板、觸摸感應(yīng)地毯,像樂(lè)器的輸入控制器是已知的。一般而言,已知這樣的視頻游戲要求用戶在預(yù)定的時(shí)刻或時(shí)間間隔或者在預(yù)定的時(shí)刻或時(shí)間間隔之前執(zhí)行預(yù)定的輸入。例如,所謂的“節(jié)奏游戲”通常示出要由用戶在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間間隔執(zhí)行的一系列輸入。接著,分析游戲者執(zhí)行的輸入的匹配或不匹配和/或游戲者執(zhí)行的輸入的時(shí)間以確定分?jǐn)?shù)。然而,傳統(tǒng)的視頻游戲和視頻游戲系統(tǒng)指定的輸入僅需要具體地控制輸入外圍設(shè)備。視頻游戲和/或系統(tǒng)對(duì)執(zhí)行該操控的用戶的實(shí)際身體姿勢(shì)的參數(shù)通常是未知的。一般而言,已知各種類型的視頻游戲。大多數(shù)需要游戲者手動(dòng)操作操縱桿或其他輸入裝置來(lái)與該游戲進(jìn)行互動(dòng)。這些已知的游戲和用戶輸入技術(shù)中存在各種限制。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明的一個(gè)方面涉及視頻游戲系統(tǒng)和方法,其中所述系統(tǒng)包括與顯示器關(guān)聯(lián)的視頻游戲平臺(tái)和用于檢測(cè)游戲者的身體姿勢(shì)以及將檢測(cè)到的身體姿勢(shì)作為視頻游戲的至少一個(gè)輸入的至少一身體姿勢(shì)檢測(cè)器。根據(jù)一個(gè)實(shí)施方式,該視頻游戲可以包括將身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)提供給一個(gè)或多個(gè)游戲者以在預(yù)定的時(shí)間或者預(yù)定的時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)各種目標(biāo)身體姿勢(shì)??梢酝ㄟ^(guò)顯示身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)來(lái)將身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)提供給一個(gè)或多個(gè)游戲者,該身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)提示所述的一個(gè)或多個(gè)游戲者呈現(xiàn)出與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)和/ 或執(zhí)行與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)身體活動(dòng)或手勢(shì)。該時(shí)間可以通過(guò)與顯示器關(guān)聯(lián)的不同機(jī)構(gòu)指示(如下所述)。在給定時(shí)間或在給定時(shí)間中,該視頻游戲系統(tǒng)可以將游戲者的被檢測(cè)到的身體姿勢(shì)和/或活動(dòng)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)作比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度?;诒容^結(jié)果,該游戲可以產(chǎn)生分?jǐn)?shù)或其他反饋以顯示(或者其他形式的輸出)。如以下詳述,該視頻游戲可以在各種視頻游戲平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)。已熟知現(xiàn)有技術(shù)中的各種視頻游戲平臺(tái)且所述平臺(tái)通常包括至少一個(gè)能夠運(yùn)行計(jì)算機(jī)軟件游戲的基于處理器的裝置(例如,計(jì)算機(jī)、游戲機(jī)、街機(jī)游戲裝置和/或其他基于處理器的裝置)、至少一個(gè)輸入裝置和至少一個(gè)相關(guān)顯示器。其他元件也可用在游戲平臺(tái)中。本發(fā)明的系統(tǒng)與很多視頻游戲系統(tǒng)不同的一個(gè)方面在于其還可包括如下文詳述的身體姿勢(shì)檢測(cè)器。身體姿勢(shì)檢測(cè)器可以配置成可操作以檢測(cè)限定游戲者在空間中的身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)參數(shù)。通過(guò)非限制性示例,身體姿勢(shì)檢測(cè)器可以配置成捕捉在關(guān)于二維或三維的空間中限定一個(gè)或多個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)的二維和/或三維信息。該二維和/或三維信息可以包括連續(xù)和/或同時(shí)捕捉的一個(gè)或多個(gè)游戲者的一個(gè)或多個(gè)圖像(例如,從不同的視角)、在二維空間中的一個(gè)或多個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)的概圖、在三維空間中的一個(gè)或多個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)的概圖和/或其他維度信息。根據(jù)身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉到的維度信息,可以檢測(cè)游戲者的一個(gè)或多個(gè)姿勢(shì)參數(shù)。該一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)可以包括游戲者的兩個(gè)或更多身體部位的相對(duì)位置、游戲者的外形和/或輪廓、游戲者的體積和/或其他身體姿勢(shì)參數(shù)。例如,游戲者的兩個(gè)或更多身體部位的相對(duì)位置可以包括頭、軀干、腿(單個(gè))、臂 (單個(gè))、腳(單個(gè))和/或手(單個(gè))中的兩個(gè)或更多部位相對(duì)于彼此的位置。根據(jù)身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉到的二維和/或三維信息,除了所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)外,還可確定與游戲者的姿勢(shì)和/或運(yùn)動(dòng)有關(guān)的參數(shù)。例如,一個(gè)或多個(gè)其他參數(shù)可以包括表示游戲者距離真實(shí)或虛擬平面的距離的深度信息(如下詳述)、與姿勢(shì)有關(guān)的信息(例如,游戲者的身體部位的相關(guān)姿勢(shì)的保持)、與手勢(shì)有關(guān)的信息(例如,一個(gè)或多個(gè)身體部位協(xié)調(diào)運(yùn)動(dòng))、與位置有關(guān)的信息(例如,在室內(nèi)、相對(duì)于地面和/或其他位置信息)、 與朝向有關(guān)的信息、與運(yùn)動(dòng)有關(guān)的信息(例如,速度、慣性、加速度、節(jié)奏和/或其他信息)、 與尺寸有關(guān)的信息、與體積有關(guān)的信息和/或其他信息。例如,該游戲的一些方面可以要求游戲者橫向移動(dòng)、執(zhí)行一個(gè)或多個(gè)手勢(shì)和/或保持一個(gè)或多個(gè)姿勢(shì)。為了使該視頻游戲能夠被不止一個(gè)人玩,可以使用多于一個(gè)的身體姿勢(shì)檢測(cè)器和 /或每一身體姿勢(shì)檢測(cè)器可以能夠同時(shí)分辨并確定兩個(gè)或更多游戲者(如下詳述)。所述一個(gè)或多個(gè)處理器可以包括配置成制成模塊的一個(gè)或多個(gè)處理單元。所述模塊可以配置成處理從所述身體姿勢(shì)檢測(cè)器接收到的作為輸入(和/或其他輸入)的游戲者信息,所述信息包括限定一個(gè)或多個(gè)游戲者在空間中的身體和/或身體部位的姿勢(shì)的維度信息。這樣的游戲者信息可以包括游戲者的數(shù)目、單個(gè)游戲者的身份證明、單個(gè)游戲者的確定的身體部位、確定的身體部位的相對(duì)位置、與姿勢(shì)有關(guān)的信息、與位置有關(guān)的信息、與方向有關(guān)的信息、與手勢(shì)有關(guān)的信息、與運(yùn)動(dòng)有關(guān)的信息和/或其他游戲者信息。根據(jù)一個(gè)實(shí)施方式,該視頻游戲通常將提供身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)至一個(gè)或多個(gè)用戶包括為該游戲的一個(gè)方面。所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以通過(guò)以下提供顯示身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá),所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)提示一個(gè)或多個(gè)游戲者在預(yù)定的時(shí)間或預(yù)定時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)出與所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的各種目標(biāo)身體姿勢(shì);確定游戲者信息,包括在給定的時(shí)間或給定的時(shí)間間隔中的一個(gè)或多個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)信息;以及將所述身體姿勢(shì)信息與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)作比較以確定所述一個(gè)或多個(gè)游戲者的實(shí)際身體姿勢(shì)和目標(biāo)身體姿勢(shì)之間的匹配和/或不匹配的程度?;谠摫容^,該游戲可以為所述一個(gè)或多個(gè)游戲者產(chǎn)生并輸出分?jǐn)?shù)和/或其他反饋。也可以使用其他的計(jì)分和反饋準(zhǔn)則。身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以以各種方式傳遞身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的目標(biāo)身體姿勢(shì)。通過(guò)舉例,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以包括顯示該游戲者必須嘗試避免的一個(gè)或多個(gè)物體(例如,屏障或其他結(jié)構(gòu)中的開(kāi)口)、該游戲者必須嘗試接觸的一個(gè)或多個(gè)物體、該游戲者必須呈現(xiàn)的一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)身體姿勢(shì)的圖形描述和/或其他與身體姿勢(shì)相關(guān)的挑戰(zhàn)。例如,該系統(tǒng)可以使該顯示器顯示所述一個(gè)或多個(gè)游戲者(和/或游戲者的身體姿勢(shì))的代表和一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)。例如,顯示出的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以包括屏障(或其他結(jié)構(gòu)),其中所述屏障中形成有至少一個(gè)開(kāi)口。所述開(kāi)口可以采用各種尺寸和形狀的形式。在一些實(shí)施方式中,該屏障或屏障的孔的部分相對(duì)于一平面比如地面的高度可以不同(例如,需要游戲者跳到或彎身到適當(dāng)高度)。在該游戲的一個(gè)實(shí)施方式中,該身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的目的可以是游戲者要呈現(xiàn)出能夠使其身體的代表穿過(guò)屏障中的開(kāi)口而不接觸屏障的部分的身體姿勢(shì)。在該示例中,視頻游戲可以引起顯示游戲者(和游戲者身體姿勢(shì))的代表和屏障(或其他結(jié)構(gòu))之間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)且給游戲者定量時(shí)間來(lái)呈現(xiàn)出這樣的身體姿勢(shì)。在該時(shí)間結(jié)束時(shí)(和/或之前),該系統(tǒng)可以將游戲者的身體姿勢(shì)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)進(jìn)行比較以確定他們之間的匹配(或不匹配)的程度。作為一個(gè)示例,可以通過(guò)確定在相關(guān)時(shí)間時(shí)該游戲者的身體姿勢(shì)是否使得該游戲者穿過(guò)所述開(kāi)口而不接觸該屏障的任一部分和/或如果有接觸的話則由接觸程度來(lái)至少部分地確定匹配或不匹配的程度。在一些實(shí)施方式中,游戲者可以配置他們自己定制的游戲者代表。游戲者代表的定制可以包括定制尺寸、形狀、特征(例如,頭發(fā)、面部特征和/或其他特征)、衣著、道具和 /或定制的代表的其他方面。在這樣的實(shí)施方式中,顯示給給定用戶的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以被定制成對(duì)應(yīng)于給定游戲者的代表。例如,如果給定游戲者的代表具有時(shí)髦的寸頭,則顯示給給定用戶的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)(例如,屏障中的開(kāi)口)可以反映此區(qū)別性特征。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,由游戲者和/或游戲者的代表抓住或握住的物體可以在該視頻游戲中發(fā)揮作用。所述物體可以包括虛擬和/或真實(shí)物體。虛擬物體可以包括在視頻游戲的顯示器中描繪給游戲者的物體。真實(shí)物體可以包括與游戲者物理地存在的實(shí)體物體。虛擬物體可以與視頻游戲中的游戲者代表有關(guān)。例如,虛擬物體可以被抓住、攜帶和/或與視頻游戲顯示器中的游戲者代表有關(guān)。虛擬物體可以是“正”物體或“負(fù)”物體。如果是正物體的虛擬物體與游戲者代表有關(guān)(例如,由游戲者代表抓住),則該虛擬物體的面積和/或體積可以添加到屬于游戲者和/或其在游戲中的代表的面積和/或體積中。在評(píng)估游戲者與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的一致性中考慮該添加的體積和/或面積。例如,該添加的體積和/或面積可以使游戲者更難以符合指定了要由游戲者呈現(xiàn)的特定輪廓和外形的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和/或規(guī)定了游戲者要呈現(xiàn)的體積的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。正虛擬物體和游戲者代表的關(guān)聯(lián)可以是該游戲內(nèi)對(duì)某行為的處罰和/或?qū)λ瞿承袨槠鹬浦棺饔?、可以是給該游戲設(shè)阻以能夠使不同技能水平的游戲者彼此競(jìng)爭(zhēng)的方式和/或可以使游戲者能夠針對(duì)執(zhí)行該相同的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)獲得更高的分?jǐn)?shù)。如果作為負(fù)物體的虛擬物體與游戲者代表關(guān)聯(lián),則可以從屬于游戲者和/或該游戲者在該游戲中的代表的面積和/或體積中減去所述物體的面積和/或體積。例如,游戲者可以將該負(fù)物體置于該游戲者的代表和某參考平面、參考軸、參考點(diǎn)或參考物體(例如, 靠近的屏障、不同類型的靠近的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá))之間。由該代表的被負(fù)物體覆蓋的部分表示的游戲者的面積和/或體積的部分可以從該游戲者的面積和/或體積中減去。通過(guò)選擇性地將游戲者的結(jié)構(gòu)的一部分從身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和游戲者的身體姿勢(shì)之間的比較去除, 這可以使執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)較容易。負(fù)虛擬物體和游戲者代表的關(guān)聯(lián)可以是該視頻游戲內(nèi)對(duì)某行為的獎(jiǎng)勵(lì)和/或鼓勵(lì),和/或可以是給該游戲設(shè)阻以能夠使不同技能水平的游戲者彼此競(jìng)爭(zhēng)的方式。
      真實(shí)物體可以是游戲者可以握住并實(shí)體操控的實(shí)體物體。所述身體姿勢(shì)檢測(cè)器可以將指示關(guān)于游戲者拿著、攜帶和/或握住的實(shí)體物體的信息的輸入信息提供給處理器。 該信息可以包括限定物體在二維空間或三維空間中的位置的維度信息、該物體的體積、該物體的面積和/或該物體的其他方面。類似于虛擬物體,真實(shí)物體可以是正物體或負(fù)物體。 該真實(shí)物體被該視頻游戲看做正物體還是負(fù)物體可以基于游戲參數(shù)、該游戲者和/或另一游戲者(例如,對(duì)手、合作者和/或其他游戲者)的選擇和/或用別的方式確定。如果真實(shí)物體被視頻游戲看作正物體,則該真實(shí)物體的體積和/或面積被添加到該游戲者的體積和/面積上。如果真實(shí)物體被視頻游戲看作負(fù)物體,則真實(shí)物體可以位于游戲者和某參考平面、參考點(diǎn)、參考軸或參考物體(例如,身體姿勢(shì)檢測(cè)器、視頻游戲的顯示器和/或其他物體)之間,該游戲者的由該真實(shí)物體覆蓋的體積和/或面積可以從該游戲者的體積和/或面積中去除。針對(duì)將計(jì)時(shí)信息顯示給一個(gè)或多個(gè)游戲者,可以考慮各種技術(shù)。例如,可以通過(guò)與顯示器關(guān)聯(lián)的各種機(jī)構(gòu)表示計(jì)時(shí)信息。在一個(gè)示例中,可以顯示簡(jiǎn)單的計(jì)時(shí)器以視覺(jué)地指示一個(gè)或多個(gè)游戲者呈現(xiàn)身體姿勢(shì)的剩余的時(shí)間量。根據(jù)一個(gè)實(shí)施方式,與游戲者必須呈現(xiàn)身體姿勢(shì)的時(shí)間有關(guān)的計(jì)時(shí)信息(例如,用于計(jì)分)可以通過(guò)在顯示器上顯示游戲者 (和/或游戲者身體姿勢(shì))的代表與一個(gè)或多個(gè)參考指示(例如,參考平面)之間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。例如,如果身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)包括其中具有至少一個(gè)開(kāi)口的屏障(或其他結(jié)構(gòu)),則參考平面可以是與該屏障(或其他結(jié)構(gòu))有關(guān)的平面。例如,參考平面可以在該屏障處或者非??拷撈琳?。以此方式,該游戲可以描繪嘗試穿過(guò)該屏障的游戲者的代表并確定該游戲者是否成功地穿過(guò)而不接觸該屏障。可以使用其他的計(jì)時(shí)指示。與不同屏障有關(guān)的計(jì)時(shí)間隔的長(zhǎng)度可以受屏障之間沿著路徑的距離和/或所述屏障沿著該路徑移動(dòng)的速率控制。在給定的時(shí)間或在給定的時(shí)間間隔中,視頻游戲系統(tǒng)可以將一個(gè)或多個(gè)游戲者的檢測(cè)到的身體姿勢(shì)的身體姿勢(shì)參數(shù)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)決定的身體姿勢(shì)參數(shù)作比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度。例如,如果身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)與特定的輪廓或外形有關(guān),游戲者的輪廓(例如,由身體姿勢(shì)檢測(cè)器檢測(cè))可以與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)決定的輪廓進(jìn)行比較。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以與具有特定的三維形狀的體積有關(guān),且該游戲者身體姿勢(shì)的三維形狀可以與該三維形狀進(jìn)行比較。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以與身體部位的相對(duì)位置(例如,左腳在右腳前面)有關(guān)。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以與其他參數(shù)有關(guān),例如,舉例而言身體方向、身體位置和/或身體特定部位的方向、身體特定部位的位置、身體的運(yùn)動(dòng)、手勢(shì)和/或其他參數(shù)。在這樣的實(shí)施方式中,可以確定游戲者的身體姿勢(shì)的相應(yīng)參數(shù)(例如,通過(guò)身體姿勢(shì)檢測(cè)器)將可以將其與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的參數(shù)進(jìn)行比較以確定匹配或不匹配的程度?;诒容^結(jié)果和/或其他準(zhǔn)則,該游戲可以產(chǎn)生分?jǐn)?shù)或其他反饋以顯示或者以其他形式輸出。例如,該系統(tǒng)可以根據(jù)各種準(zhǔn)則來(lái)至少基于在給定時(shí)間(或者間隔中)該游戲者的檢測(cè)到的身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)與和該時(shí)間或時(shí)間間隔關(guān)聯(lián)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)之間的匹配或不匹配的程度確定分?jǐn)?shù)。例如,在具有開(kāi)口的屏障的情況下,如果身體姿勢(shì)要求避免與該屏障接觸,則一個(gè)計(jì)分準(zhǔn)則可以是在給定時(shí)間該游戲者的身體姿勢(shì)的外形是否會(huì)避免與屏障接觸。作為另一示例,即使有某些接觸,另一準(zhǔn)則可以是接觸的程度。在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)涉及最大化與屏障的接觸的情況下,一個(gè)計(jì)分準(zhǔn)則可以包括在給定時(shí)間該游戲者的身體姿勢(shì)是否會(huì)與該屏障進(jìn)行接觸。作為另一示例,如果有某些接觸,則另一準(zhǔn)則可以是接觸的程度。作為另一示例,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以涉及不接觸屏障,但使在給定時(shí)間該游戲者的身體的代表未填充的開(kāi)口的量(例如,面積)最小。在該情況下,計(jì)分準(zhǔn)則可以包括不接觸屏障的點(diǎn)、扣除未間充的面積和/或扣除一些接觸面積。作為另一示例,計(jì)分準(zhǔn)則可以包括游戲者使具有滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)的身體姿勢(shì)提前多遠(yuǎn)保持和/或保持多久??梢允褂闷渌挠?jì)分準(zhǔn)則和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn), 其之一些將在下文描述。所述分?jǐn)?shù)和/或其他反饋可以輸出以顯示(或用別的方式輸出)。所述反饋可以包括視覺(jué)反饋、音頻反饋和/或其他反饋。這樣的反饋可以為游戲者提供關(guān)于以下的信息 在與目標(biāo)身體姿勢(shì)關(guān)聯(lián)的計(jì)時(shí)間隔中、之前或之后,所述游戲者符合目標(biāo)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的質(zhì)量。例如,基于分?jǐn)?shù)或?qū)崟r(shí)顯示/時(shí)間滿之前的確定。在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)與在給定時(shí)間呈現(xiàn)出具有通過(guò)屏障中的開(kāi)口的外形或輪廓的身體姿勢(shì)的游戲者有關(guān)的實(shí)施方式中,在給定時(shí)間間隔結(jié)束之前,視頻游戲可以呈現(xiàn)出游戲者的身體姿勢(shì)相對(duì)于屏障的預(yù)覽以向用戶提供引導(dǎo)。作為一個(gè)示例,該視頻游戲可以使顯示器顯示游戲者的第一代表和游戲者的第二代表。游戲者的第一代表可以描繪成遠(yuǎn)離該屏障以有助于指示該時(shí)間間隔結(jié)束之前的剩余時(shí)間量。第二代表可以描繪成疊置在參考平面上(例如,屏障的參考平面)的游戲者的代表。該疊置可以描繪以下的表示形式該游戲者的當(dāng)前身體姿勢(shì)是否會(huì)引起或避免與屏障的開(kāi)口接觸和/或與其接觸的程度和/或未被填充的開(kāi)口的面積。作為另一示例,替代在第二參考平面處描繪游戲者的第二代表,該視頻游戲可以在給定的時(shí)間間隔結(jié)束之前確定該游戲者的當(dāng)前身體姿勢(shì)是否會(huì)引起或避免與屏障的開(kāi)口接觸和/或與其接觸的程度和/或未被填充的開(kāi)口的部分,并提供與上述有關(guān)的一個(gè)或多個(gè)視覺(jué)(或者其他)指示。如果不會(huì)有任何接觸,則該顯示器可以顯示視覺(jué)或其他指示以指示不會(huì)有接觸。作為另一示例,顯示器可以利用第一視覺(jué)指示(例如,第一高亮顏色)來(lái)指示(或標(biāo)出)屏障的這樣的部分在該部分中,游戲者的當(dāng)前身體姿勢(shì)會(huì)引起與該屏障接觸。該顯示器可以利用第二視覺(jué)指示(例如,第二高亮顏色)來(lái)指示(例如,標(biāo)出)基于游戲者的當(dāng)前身體姿勢(shì)已填充或未被填充的開(kāi)口的部分。作為另一示例,視頻游戲可以引起顯示器顯示一個(gè)或多個(gè)視覺(jué)(或其他)指示,該一個(gè)或多個(gè)視覺(jué)(或其他)指示指出游戲者的代表是否會(huì)接觸該屏障和/或該游戲者的代表的哪些部分會(huì)接觸該屏障。例如,這些指示可以包括會(huì)與屏障進(jìn)行接觸的該游戲者的代表的突出顯示部分。除了別的形式的反饋外,其他形式的反饋可以包括文字、聽(tīng)覺(jué)反饋、觸覺(jué)反饋。根據(jù)本發(fā)明的其他方面,該視頻游戲針對(duì)不僅僅是在給定時(shí)間或給定時(shí)間中符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的活動(dòng)來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)和/或鼓勵(lì)游戲者(例如,通過(guò)計(jì)分)。例如,該視頻游戲可以針對(duì)以下來(lái)將鼓勵(lì)提供給游戲者(例如,通過(guò)計(jì)分或某種其他機(jī)制)定位其身體使得化身在相應(yīng)的時(shí)間間隔結(jié)束之前符合即將來(lái)臨的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)且接著保持該姿勢(shì)直到該時(shí)間間隔消逝為止。鼓勵(lì)的程度可以至少部分地基于化身在該時(shí)間間隔結(jié)束之前處在適當(dāng)?shù)淖藙?shì)中的時(shí)長(zhǎng)。作為另一示例,視頻游戲可以針對(duì)以下將鼓勵(lì)提供給游戲者(例如,通過(guò)計(jì)分或某種其他機(jī)制)在時(shí)間間隔期滿之后保持身體姿勢(shì)。 該鼓勵(lì)的程度可以至少部分地基于該時(shí)間間隔期滿之后保持該身體姿勢(shì)的時(shí)長(zhǎng)。可以包括對(duì)以上描述的視頻游戲的基本方面的各種變型、添加和/或增強(qiáng)。例如, 該視頻游戲可以涉及將一連串身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)顯示給一個(gè)或多個(gè)游戲者。例如,該視頻游戲可以顯示一連串屏障(或其他結(jié)構(gòu)),每一屏障能夠具有對(duì)應(yīng)于不同的目標(biāo)身體姿勢(shì)的不同的形狀和尺寸的開(kāi)口。就該游戲顯示了一個(gè)或多個(gè)游戲者的代表和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(例如,屏障)之間的相對(duì)移動(dòng)來(lái)說(shuō),身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)之間的計(jì)時(shí)信息可以是固定的或變化的。例如,對(duì)于給定的游戲或游戲段而言,連續(xù)屏障之間的相對(duì)時(shí)間可以是固定的(例如,恒定時(shí)間)使得游戲者具有相同的時(shí)間量來(lái)呈現(xiàn)目標(biāo)身體姿勢(shì),或者所述相對(duì)時(shí)間可以在相對(duì)快和相對(duì)慢之間變化以給該游戲者較多或較少的時(shí)間來(lái)呈現(xiàn)出目標(biāo)身體姿勢(shì)。根據(jù)本發(fā)明的另一方面,挑戰(zhàn)物體和游戲者的代表之間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)可以沿著一路徑。該路徑可以基本上是直線的(例如,大體垂直于屏障的平面)。在一些實(shí)施方式中,該路徑可以基本上是直線的或彎曲的或者包括基本上是直線的或彎曲的段。例如,屏障(或其他結(jié)構(gòu))可以相對(duì)于一個(gè)或多個(gè)游戲者的代表、繞旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn), 反過(guò)來(lái)也一樣。例如,如果一表面相對(duì)于游戲者的代表旋轉(zhuǎn),則該游戲者可以呈現(xiàn)為在相對(duì)固定的位置中且所述屏障繞所述位置旋轉(zhuǎn)。在這樣的情況下,計(jì)時(shí)信息可以與何時(shí)屏障的前表面在游戲者位置處或者靠近游戲者位置處有關(guān)。在這樣的實(shí)施方式中,與不同的屏障有關(guān)的計(jì)時(shí)間隔的長(zhǎng)度可以由旋轉(zhuǎn)表面上的屏障的間距、旋轉(zhuǎn)軸距離化身的徑向距離和/ 或該表面的旋轉(zhuǎn)速度控制。在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)是具有開(kāi)口的屏障的一些實(shí)施方式中,游戲者的代表和屏障之間的運(yùn)動(dòng)路徑(或者運(yùn)動(dòng)路徑的至少一部分)可以不與屏障的平面垂直。例如,在屏障和游戲者的代表之間可以有相對(duì)橫向運(yùn)動(dòng)。這可能要求游戲者橫向運(yùn)動(dòng)到相應(yīng)位置并呈現(xiàn)出目標(biāo)姿勢(shì)。在該情況下,身體姿勢(shì)檢測(cè)器(和/或其他檢測(cè)器)可以檢測(cè)游戲者的相對(duì)位置和其他身體姿勢(shì)參數(shù)(例如,輪廓或外形)。在該情況下,即使游戲者呈現(xiàn)出具有對(duì)應(yīng)于靠近的屏障中的開(kāi)口的外形或輪廓的身體姿勢(shì),游戲者的相對(duì)橫向移動(dòng)位置可能導(dǎo)致與屏障發(fā)生不期望的接觸。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以包括作為障礙和/或拾取提供給游戲者的挑戰(zhàn)。所述障礙和/或拾取可以顯示為相對(duì)于游戲者的代表而在顯示器的各處運(yùn)動(dòng)。通過(guò)移動(dòng)其身體,游戲者可以能夠控制其代表以避免(對(duì)于障礙而言)與移動(dòng)的障礙接觸和/ 或與(對(duì)于拾取而言)移動(dòng)的拾取接觸。所述障礙和/或拾取可以呈現(xiàn),使得除了根據(jù)其他的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(例如,具有開(kāi)口的屏障)定位其代表外,游戲者必須控制其代表以避免接觸障礙或與拾取進(jìn)行接觸。例如,游戲者可能必須在給定時(shí)間或在給定時(shí)間附近將其手、 腳或其他身體部位移動(dòng)到顯示器的指定部分以與拾取物進(jìn)行接觸或者避免與障礙進(jìn)行接觸。拾取物可以確定化身的必須接觸拾取物的身體部位以獲得與拾取物有關(guān)的鼓勵(lì)或者使與拾取物有關(guān)的鼓勵(lì)最大。在一些實(shí)施方式中,視頻游戲可以涉及為游戲者呈現(xiàn)表示與單一時(shí)間或單一時(shí)間間隔相對(duì)應(yīng)的多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)。該游戲者可以選擇單一身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)來(lái)嘗試。該游戲者可以利用實(shí)體手勢(shì)(例如,指向一個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá))、通過(guò)簡(jiǎn)單嘗試被選擇的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和/或通過(guò)其他選擇機(jī)制來(lái)選擇身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。該視頻游戲可以包括鼓勵(lì)選擇更難的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。鼓勵(lì)可以是以下形式中的一個(gè)或多個(gè)得分增加、 分?jǐn)?shù)附加、時(shí)間附加、增大符合目標(biāo)身體姿勢(shì)中的允許誤差、甘露或生命力獎(jiǎng)勵(lì)和/或其他鼓勵(lì)。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,視頻游戲可以顯示為單人游戲。在單人游戲中,游戲者是玩該游戲的唯一個(gè)體。在單人游戲中,該游戲者可以與先前的分?jǐn)?shù)競(jìng)爭(zhēng)(例如,通過(guò)執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn))以競(jìng)爭(zhēng)“等級(jí)”、開(kāi)啟新的游戲內(nèi)容和/或其他目的。在一些實(shí)施方式中,以下描述的多人游戲模式中的一個(gè)或多個(gè)模式也可以作為單人游戲模式玩,其中其他游戲者由人工智能控制。例如,下文描述的競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式和/或合作性多人游戲模式可以由單一游戲者玩和/或由人工智能控制的多個(gè)游戲者比賽。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,所述視頻游戲可以由兩個(gè)或更多游戲者作為多人游戲玩。在該多人游戲中,參與到該視頻游戲中的兩個(gè)或更多游戲者可以位于相同的物理位置或者位于不同的物理位置中。當(dāng)兩個(gè)或更多游戲者位于相同的物理位置中時(shí),限定游戲者的身體和/或身體部位的姿勢(shì)的維度信息可以由同一身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉以作為該視頻游戲的輸入被處理。當(dāng)來(lái)自獨(dú)立的物理位置的兩個(gè)或更多游戲者參與時(shí),每一游戲者通過(guò)由網(wǎng)絡(luò)連接的獨(dú)立的身體姿勢(shì)檢測(cè)器、顯示器和/處理器系統(tǒng)參與。在多人游戲中,多個(gè)游戲者可以在一個(gè)或多個(gè)多人模式中彼此競(jìng)爭(zhēng)和/或合作性地工作。例如,兩個(gè)或更多游戲者可以在競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式中彼此競(jìng)爭(zhēng)。在此模式中, 兩個(gè)或更多游戲者的代表可以與用于每一游戲者的獨(dú)立的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)組(例如,以具有開(kāi)口的屏障的形式)同時(shí)顯示。與獨(dú)立的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)組有關(guān)的計(jì)時(shí)間隔可以同步化 (例如,使得所述游戲者同時(shí)嘗試挑戰(zhàn))和/或所述時(shí)間間隔可以錯(cuò)開(kāi)(例如,使得所述游戲者以交錯(cuò)的方式嘗試挑戰(zhàn))。在一些實(shí)施方式中,獨(dú)立的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)組中的每一組包括按相同順序的相同身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。在這樣的實(shí)施方式中,所述游戲者必須同時(shí)或連續(xù)地嘗試相同的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(例如,跟隨領(lǐng)導(dǎo)者類型的計(jì)時(shí))。在一些實(shí)施方式中,每一獨(dú)立的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)組包括不同的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。為了促進(jìn)不同技能水平的游戲者之間的競(jìng)爭(zhēng),競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式可以包括一個(gè)或多個(gè)設(shè)阻特征。例如,不同組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以展示給游戲者,提供身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)之間的差異使得技能更高的游戲者被展示以更難的一組身體姿勢(shì)。為不同技能水平的游戲者設(shè)阻可以包括調(diào)整時(shí)間間隔(例如,對(duì)于技能較高的游戲者而言,計(jì)時(shí)間隔較短)。在一些實(shí)施方式中,設(shè)阻可以包括需要技能更高的游戲者保持與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)更長(zhǎng)的時(shí)間段以獲得和保持身體姿勢(shì)較短時(shí)間段的技能較差的游戲者接收到的激勵(lì)相同的激勵(lì)。其他設(shè)阻特征可以包括在該視頻游戲中。在競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式的一些實(shí)施方式中,該視頻游戲可以使所述游戲者中的一個(gè)游戲者能夠?qū)Τ尸F(xiàn)給其他游戲者中的一個(gè)或多個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)進(jìn)行控制。這可以使控制游戲者能夠控制呈現(xiàn)給其他游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的難度。控制呈現(xiàn)給另一游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的難度可以包括以下中的一個(gè)或多個(gè)控制與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)有關(guān)的計(jì)時(shí)間隔、選擇特定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)、選擇身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)和/或控制身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的其他方面。這可以將風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)的方面展示給游戲者,當(dāng)難度增大時(shí),擺姿勢(shì)的游戲者將不太可能完全符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn),但難度增大可以使該擺姿勢(shì)的游戲者具有獲得更高得分的可能性。由游戲者控制視頻游戲內(nèi)的擺姿勢(shì)的游戲者體驗(yàn)的難度可以通過(guò)外圍控制裝置和/或通過(guò)由身體姿勢(shì)檢測(cè)器和/或其他處理器檢測(cè)到的手勢(shì)完成根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,多人游戲可以包括競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式,在該競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式中,一個(gè)或多個(gè)游戲者模仿領(lǐng)導(dǎo)游戲者的身體姿勢(shì)(例如,追隨領(lǐng)導(dǎo)者模式)。在此模式中,領(lǐng)導(dǎo)游戲者可以通過(guò)在預(yù)定的間隔利用期望的一個(gè)或多個(gè)參數(shù)定位其本身來(lái)為模仿游戲者設(shè)定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的一個(gè)或多個(gè)參數(shù)(例如,身體姿勢(shì)參數(shù))。接著,模仿游戲者必須使他們自身符合具有由領(lǐng)導(dǎo)游戲者的身體姿勢(shì)決定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。例如,在一些實(shí)施方式中,一連串的空白屏障可以靠近與領(lǐng)導(dǎo)游戲者關(guān)聯(lián)的代表。當(dāng)一空白屏障到達(dá)該代表時(shí),可以在該屏障中產(chǎn)生與該領(lǐng)導(dǎo)游戲者的代表的身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)參數(shù)相對(duì)應(yīng)的開(kāi)口。具有新產(chǎn)生的開(kāi)口的屏障接著靠近該模仿游戲者的代表。該模仿游戲者接著嘗試實(shí)現(xiàn)一身體姿勢(shì),使得該模仿游戲者的代表在該屏障到達(dá)該模仿游戲者的代表的時(shí)間符合新產(chǎn)生的開(kāi)口。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,視頻游戲可以包括合作性多人游戲模式,在該合作性多人游戲模式中,兩個(gè)或更多游戲者回應(yīng)于混合的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)合作以定位他們自身?;旌仙眢w姿勢(shì)挑戰(zhàn)的混合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以呈現(xiàn)給兩個(gè)或更多游戲者,例如,利用與針對(duì)呈現(xiàn)單個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)代表描述的技術(shù)相似的技術(shù)。如以上所提及,所述的兩個(gè)或更多游戲者可以在相同的物理位置中或者在不同的物理位置中。如果所述的兩個(gè)或更多游戲者從獨(dú)立的物理位置參與,則所述游戲者可以各被呈現(xiàn)包括與所有合作游戲者關(guān)聯(lián)的代表的顯示器。通過(guò)改變其身體姿勢(shì),游戲者可以控制其代表向?qū)τ谄渌境龅挠螒蛘叽矶淙脒m當(dāng)?shù)奈恢茫沟盟尸F(xiàn)的代表全部符合呈現(xiàn)出的混合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。在合作性多人游戲模式中,所有游戲者可以看作正物體。在一些示例中,所述游戲者中的一個(gè)或多個(gè)游戲者可以看作負(fù)物體。在這樣的示例中,作為負(fù)物體的游戲者可以移動(dòng)和/或定位其身體使得其代表在另一游戲者的代表和某參考平面、參考軸、參考點(diǎn)或參考物體(例如,接近的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá))之間。在分析游戲者符合合作性身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)中,由作為負(fù)物體的游戲者的代表覆蓋的另一游戲者的代表的部分所表示的另一游戲者的部分可以從所述另一游戲者的體積和/或面積中去除。在一些實(shí)施方式中,視頻游戲可以包括工作室模式,其中游戲者創(chuàng)建身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和/或身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的序列以在比如以上描述的單人游戲模式和/或多人游戲模式的游戲玩法模式中使用。游戲者可以通過(guò)以下創(chuàng)建身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)以一身體姿勢(shì)定位其身體且利用身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉該身體姿勢(shì)的參數(shù)、通過(guò)操控外圍控制器來(lái)決定身體姿勢(shì)參數(shù)和 /或其他參數(shù)、和/或這兩種可能性的某組合。游戲者可以將一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)集合成序列,該序列接著可以在比如上文描述的單人游戲模式和/或多人游戲模式的游戲玩法模式期間呈現(xiàn)。在一些實(shí)施方式中,游戲者可以與其他游戲者共享所創(chuàng)建的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和/ 或身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的序列(例如,通過(guò)網(wǎng)絡(luò))。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,視頻游戲可以包括指導(dǎo)模式。在指導(dǎo)模式中,游戲者可以被指導(dǎo)如何滿足各種身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。在該模式期間,與單個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相關(guān)的計(jì)時(shí)間隔可以增大甚或完全去除。在該指導(dǎo)模式中,并不是僅呈現(xiàn)出身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(例如,屏障中的開(kāi)口的形式),執(zhí)行該視頻游戲的一個(gè)或多個(gè)處理器可以產(chǎn)生包括這樣的附加信息的顯示該附加信息指導(dǎo)玩游戲者如何滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。例如,該顯示可以示出具有滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的參數(shù)的身體姿勢(shì)的個(gè)人的圖片或示圖、應(yīng)當(dāng)如何定位身體部位以滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)的書面描述和/或其他信息在一些實(shí)施方式中,除了向游戲者呈現(xiàn)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)外,視頻游戲可以要求或激勵(lì)其他動(dòng)作的表現(xiàn)。例如,視頻游戲可以要求一首樂(lè)曲的聲樂(lè)表演,操控音樂(lè)樂(lè)器、 類似音樂(lè)樂(lè)器的游戲控制器和/或其他類型控制器,一個(gè)或多個(gè)接觸傳感器的節(jié)奏接觸和 /或與符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)有關(guān)的其他表現(xiàn)。這些動(dòng)作可以同時(shí)與符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)執(zhí)行和 /或在與符合該身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)不同的時(shí)間段中執(zhí)行(例如,首先滿足一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn),接著執(zhí)行卡拉OK部分)。結(jié)合附圖考慮以下說(shuō)明書和所附權(quán)利要求時(shí),本發(fā)明的這些和其他的目的、特征和性質(zhì)以及操作方法和結(jié)構(gòu)的相關(guān)元件的功能以及部件組合和制造經(jīng)濟(jì)將更顯而易見(jiàn),所有附圖構(gòu)成該說(shuō)明書的一部分,在各個(gè)附圖中相同的附圖標(biāo)記指代相同的部件。然而應(yīng)當(dāng)特別理解,所述附圖僅是為了說(shuō)明和描述目的且不用作對(duì)本發(fā)明的范圍的限定。如該說(shuō)明書和權(quán)利要求中所用,除非上下文清楚地表示,否則單數(shù)形式“一”和“該”包括多個(gè)所指物。


      圖1示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲系統(tǒng)。圖2示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的負(fù)物體的一個(gè)方面。圖3示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)。圖4示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)。圖5示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)。圖6示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)。圖7示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)。圖8示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲的顯示。圖9示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲的顯示。圖10示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的將一個(gè)或多個(gè)類型的反饋提供給游戲者。圖11示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲系統(tǒng)。圖12示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲的多人游戲模式。圖13示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲的多人游戲模式。圖14示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲的多人游戲模式。圖15示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲的多人游戲模式。圖16示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲的多人游戲模式。
      具體實(shí)施例方式圖1示出了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式的視頻游戲系統(tǒng)10。根據(jù)一個(gè)實(shí)施方式,視頻游戲系統(tǒng)10提供的視頻游戲可以包括向一個(gè)或多個(gè)游戲者提供在預(yù)定的時(shí)間或者在預(yù)定的時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)各種目標(biāo)身體姿勢(shì)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)??梢酝ㄟ^(guò)顯示身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)來(lái)將身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)提供給一個(gè)或多個(gè)游戲者,所述的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)提示該一個(gè)或多個(gè)游戲者呈現(xiàn)出與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)和/或執(zhí)行與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)身體活動(dòng)或手勢(shì)。該時(shí)間可以通過(guò)各種機(jī)構(gòu)表示(如下文所述)。在給定時(shí)間或者在給定時(shí)間間隔中,視頻游戲系統(tǒng)10可以將檢測(cè)到的游戲者的身體姿勢(shì)和/或活動(dòng)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)進(jìn)行比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度?;诒容^結(jié)果,該游戲可以產(chǎn)生分?jǐn)?shù)或其他反饋以用于進(jìn)行顯示(或者其他形式的輸出)。在一些實(shí)施方式中, 視頻游戲系統(tǒng)10可以包括顯示器12、電子存儲(chǔ)器14、身體姿勢(shì)檢測(cè)器16、一個(gè)或多個(gè)外圍設(shè)備18、處理器20和/或一個(gè)或多個(gè)其他元件。顯示器12可以包括一個(gè)或多個(gè)電子顯示裝置,該一個(gè)或多個(gè)電子顯示裝置可以被控制以將視覺(jué)顯示呈現(xiàn)給一個(gè)或多個(gè)游戲者。例如,顯示器12可以包括電視機(jī)、監(jiān)測(cè)器、 手持式電子顯示器和/或其他顯示裝置。在一些示例中,顯示器12可以包括在具有配置成向游戲者提供感官刺激的一個(gè)或多個(gè)其他裝置的常見(jiàn)系統(tǒng)中或者受該常見(jiàn)系統(tǒng)控制。例如,所述的一個(gè)或多個(gè)其他裝置可以包括一個(gè)或多個(gè)揚(yáng)聲器、一個(gè)或多個(gè)發(fā)光源、一個(gè)或多個(gè)轉(zhuǎn)盤、一個(gè)或多個(gè)觸覺(jué)裝置和/或向游戲者提供感官刺激的其他裝置,所述感官刺激包括聽(tīng)覺(jué)刺激、視覺(jué)刺激、觸覺(jué)刺激和/或其他感官刺激。在一些實(shí)施方式中,電子存儲(chǔ)器14可以包括以電子方式存儲(chǔ)信息的電子存儲(chǔ)介質(zhì)。電子存儲(chǔ)器14的電子存儲(chǔ)介質(zhì)可以包括以下中的一個(gè)或兩個(gè)與視頻游戲系統(tǒng)10 — 體提供的存儲(chǔ)系統(tǒng)(即,基本上不可移除)和/或通過(guò)例如端口(例如,USB端口、固件端口等)或驅(qū)動(dòng)器(例如,硬盤驅(qū)動(dòng)器等)可移除地連接到視頻游戲系統(tǒng)10的可移除存儲(chǔ)器。 電子存儲(chǔ)器14可以包括以下中的一個(gè)或多個(gè)光可讀存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,光碟等)、磁可讀存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,磁帶、磁盤驅(qū)動(dòng)器、軟盤驅(qū)動(dòng)器等)、基于電荷的存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,EEPR0M、RAM 等)、固態(tài)存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,閃盤驅(qū)動(dòng)器等)和/或其他電子可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。電子存儲(chǔ)器14 可以存儲(chǔ)軟件算法、處理器20確定的信息和/或能夠使視頻游戲系統(tǒng)10正常運(yùn)行的其他信息。電子存儲(chǔ)器14可以包括視頻游戲系統(tǒng)10內(nèi)的一個(gè)或多個(gè)獨(dú)立元件。電子存儲(chǔ)器14 可以包括與視頻游戲系統(tǒng)10的一個(gè)或多個(gè)其他元件(例如,處理器10) —體設(shè)置的一個(gè)或多個(gè)元件。身體姿勢(shì)檢測(cè)器16可以配置成可操作以檢測(cè)限定游戲者在空間中的身體(和/ 或身體部位)的姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)參數(shù)。通過(guò)非限制示例,身體姿勢(shì)檢測(cè)器16可以配置成捕捉在二維或三維空間中限定游戲者的身體和/或身體部位的姿勢(shì)的二維和/或三維信息。例如,該二維和/或三維信息可以包括連續(xù)和/或同時(shí)捕捉的游戲者的一個(gè)或多個(gè)圖像(例如,從不同的視角)、游戲者的身體和/或身體部位在二維空間中的姿勢(shì)的概圖、游戲者的身體和/或身體部位在三維空間中的姿勢(shì)的概圖和/或其他維度信息。根據(jù)捕捉到的維度信息,可以檢測(cè)到游戲者的身體的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)。所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)可以包括游戲者的身體的兩個(gè)或更多部位的相對(duì)位置、游戲者的外形和/或輪廓、 游戲者的體積和/或其他身體姿勢(shì)參數(shù)。例如,游戲者的身體的兩個(gè)或更多部位的相對(duì)位置可以包括頭、軀干、腿(各個(gè))、臂(各個(gè))、腳(各個(gè))和/或手(各個(gè))中的兩個(gè)或更多相對(duì)于彼此的位置。根據(jù)身體姿勢(shì)檢測(cè)器16捕捉到的二維和/或三維信息,可以確定除了所述的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)以外的參數(shù)。一個(gè)或多個(gè)其他參數(shù)可以包括表示游戲者距離真實(shí)或虛擬的參考平面的距離的深度信息(如下詳述)、與姿勢(shì)有關(guān)的信息(例如,該游戲者的身體部位的相對(duì)位置的保持)、與姿態(tài)有關(guān)的信息(例如,一個(gè)或多個(gè)身體部位的協(xié)調(diào)運(yùn)動(dòng))、與位置有關(guān)的信息(例如,在室內(nèi)、相對(duì)于地面和/或其他位置信息)、與朝向有關(guān)的信息、與運(yùn)動(dòng)有關(guān)的信息(例如,速度、慣性、加速、節(jié)奏和/或其他信息)、與尺寸有關(guān)的信息、與體積有關(guān)的信息和/或其他信息。例如,該游戲的一些方面可以要求游戲者橫向移動(dòng)、執(zhí)行一個(gè)或多個(gè)手勢(shì)和/或保持一個(gè)或多個(gè)姿勢(shì)。為了使該視頻游戲能夠被不止一個(gè)人玩,可以使用多于一個(gè)的身體姿勢(shì)檢測(cè)器 16,和/或單一的身體姿勢(shì)檢測(cè)器16可以能夠同時(shí)辨別并檢測(cè)兩個(gè)或更多游戲者的參數(shù) (如下詳述)。外圍設(shè)備18可以包括一個(gè)或多個(gè)裝置,該一個(gè)或多個(gè)裝置配置成與視頻游戲系統(tǒng)10的其他元件協(xié)調(diào)操作以將該視頻游戲提供給一個(gè)或多個(gè)游戲者。例如,外圍設(shè)備18 可以包括以上關(guān)于顯示器12討論的感官刺激裝置。外圍設(shè)備18可以包括配置成能夠使用戶向視頻游戲系統(tǒng)10輸入信息的一個(gè)或多個(gè)輸入裝置。一個(gè)或多個(gè)輸入裝置的示例可以包括小型鍵盤、按鈕、開(kāi)關(guān)、鍵盤、旋鈕、控制桿、觸摸屏、話筒、操縱桿、方向盤和/或其他輸入裝置。處理器20可以配置成用以提供視頻游戲系統(tǒng)10中的信息處理能力。就這一點(diǎn)而言,處理器20可以包括以下中的一個(gè)或多個(gè)數(shù)字處理器、模擬處理器、設(shè)計(jì)成處理信息的數(shù)字電路、設(shè)計(jì)成處理信息的模擬電路、狀態(tài)機(jī)和/或用于以電子方式處理信息的其他機(jī)構(gòu)。盡管圖1中示出的處理器20為單一實(shí)體,但這僅僅是為了說(shuō)明。在一些實(shí)施方式中, 處理器20可以包括多個(gè)處理單元。這些處理單元可以物理地位于同一裝置內(nèi),或者處理器 20可以表現(xiàn)出多個(gè)裝置協(xié)作工作的處理功能。例如,在一些實(shí)施方式中,屬于處理器20的一些功能可以通過(guò)身體姿勢(shì)檢測(cè)器16 —體提供的處理能力提供,而屬于處理器20的其他功能可以通過(guò)物理地位于和身體姿勢(shì)檢測(cè)器16分離的平臺(tái)或終端中的一個(gè)或多個(gè)處理單元提供。如圖1中所示,在一個(gè)實(shí)施方式中,處理器20執(zhí)行一個(gè)或多個(gè)模塊,所述一個(gè)或多個(gè)模塊包括參數(shù)模塊22、挑戰(zhàn)/序列模塊M、游戲者代表模塊沈、計(jì)時(shí)模塊28、比較模塊 30、計(jì)分模塊32、反饋模塊34、拾取/障礙模塊36和/或其他模塊。模塊22、24、沈、28、30、 32,34和/或36可以通過(guò)以下實(shí)現(xiàn)軟件,硬件,固件,軟件、硬件和/或固件的組合,和/ 或以其他方式實(shí)現(xiàn)。應(yīng)當(dāng)注意的是,盡管圖1中示出的模塊22、24J6、28、30、32、34和/或 36共同位于單一處理單元內(nèi),但在處理器20包括多個(gè)處理單元的實(shí)施方式中,模塊22、24、 26,28,30,32,34和/或36可以與其他模塊分開(kāi)地放置。而且,下文描述的由不同的模塊 22、24J6、28、30、32、34和/或36提供的功能描述出于說(shuō)明性目的,不用于限制,因?yàn)槟K 22、24J6、28、30、32、34和/或36中的任一模塊提供的功能可以比所描述的功能多或少。 例如,模塊22、24、沈、28、30、32、34和/或36的一個(gè)或多個(gè)可以被去除,被去除的模塊的一些或所有功能可以由模塊22、24、沈、28、30、32、34和/或36中的其他模塊提供。作為另一示例,處理器20可以包括一個(gè)或多個(gè)其他模塊,所述一個(gè)或多個(gè)其他模塊可以執(zhí)行屬于模塊22、24J6、28、30、32、34和/或36中的一個(gè)模塊的一些或所有功能。從上文將了解到,在一些實(shí)施方式中,可以在各種視頻游戲平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)視頻游戲系統(tǒng)10。然而,這不是用來(lái)限制,因?yàn)橐曨l游戲系統(tǒng)10可以在各種不同的背景中實(shí)現(xiàn)。參數(shù)模塊22可以配置成獲得玩該視頻游戲的一個(gè)或多個(gè)游戲者的游戲者身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)。所述參數(shù)可以包括自身體姿勢(shì)檢測(cè)器16直接獲得的參數(shù)和/或參數(shù)模塊22基于自身體姿勢(shì)檢測(cè)器16獲得的信息、游戲者輸入到視頻游戲系統(tǒng)10的信息 (例如,通過(guò)外圍設(shè)備18)、由電子存儲(chǔ)器14存儲(chǔ)的信息和/或其他信息確定的參數(shù)。參數(shù)模塊22獲得的游戲者參數(shù)可以包括下列中的一個(gè)或多個(gè)游戲者的數(shù)目、單個(gè)游戲者的身份證明、單個(gè)游戲者的確定的身體部位、與姿態(tài)有關(guān)的信息和/或其他游戲者參數(shù)。參數(shù)模塊22針對(duì)給定的游戲者獲得的身體姿勢(shì)參數(shù)可以包括下列中的一個(gè)或多個(gè)外形/輪廓參數(shù)、描述兩個(gè)或更多部位(例如,頭、軀干、腿、臂、手、腳和/或其他身體部位)的相對(duì)位置的參數(shù)、體積或面積參數(shù)和/或其他身體姿勢(shì)參數(shù)。參數(shù)模塊22確定的其他參數(shù)可以包括下列中的一個(gè)或多個(gè)與游戲者距離真實(shí)或虛擬參考平面的距離有關(guān)的深度參數(shù)、身體姿態(tài)參數(shù)(例如,將游戲者的姿態(tài)參數(shù)化)、手勢(shì)參數(shù)、位置參數(shù)、方向參數(shù)、運(yùn)動(dòng)參數(shù)、節(jié)奏參數(shù)、計(jì)時(shí)參數(shù)、尺寸參數(shù)和/或其他參數(shù)。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,參數(shù)模塊22確定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)可以受游戲者和/或該視頻游戲中的游戲者的代表所握住或抓住的物體影響。所述物體可以包括虛擬和 /或真實(shí)物體。虛擬物體可以包括在視頻游戲的顯示器中描繪給玩游戲者的物體。真實(shí)物體可以包括與游戲者一起物理地存在的實(shí)體物體。虛擬物體可以和視頻游戲中的游戲者的代表有關(guān)聯(lián)。例如,虛擬物體可以被視頻游戲的顯示器中的該游戲者的代表握住、攜帶和/或與該視頻游戲的顯示器中的該游戲者的代表關(guān)聯(lián)。虛擬物體可以是“正”物體或“負(fù)”物體。如果是正物體的虛擬物體與游戲者的代表有關(guān)聯(lián)(例如,由該游戲者的代表握住),可以確定用戶的身體姿勢(shì)參數(shù)比如用戶的面積和/或體積,好像該正物體是該游戲者的身體的一部分。因此,通過(guò)虛擬物體可以使參數(shù)模塊22對(duì)例如游戲者的面積和/或體積的確定的能力增大。將理解到,在與正物體關(guān)聯(lián)時(shí)執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以增大身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的難度。 正虛擬物體和游戲者代表的關(guān)聯(lián)可以是該游戲內(nèi)對(duì)某行為的處罰和/或?qū)λ瞿承袨槠鹬浦棺饔?、可以是給該游戲設(shè)阻以能夠使不同技能水平的游戲者彼此競(jìng)爭(zhēng)的方式和/或可以使游戲者能夠針對(duì)執(zhí)行該相同的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)獲得更高的分?jǐn)?shù)。如果是負(fù)物體的虛擬物體與該游戲者的代表關(guān)聯(lián),則參數(shù)模塊22可以確定該游戲者的身體姿勢(shì)參數(shù),好像該物體刪去了該游戲者的體積和/或面積的一部分。被負(fù)面虛擬物體刪去的該游戲者的體積和/或面積的該部分可以與該游戲者的代表的由虛擬物體 “覆蓋”的一部分相對(duì)應(yīng)。通過(guò)舉例,圖2A示出了與物體40有關(guān)的游戲者的代表38。物體40可以位于代表 38和某參考物體42之間。圖2B示出了減去通過(guò)存在于代表38和物體40之間的參考物體 42從所述游戲者去除的該游戲者的面積和/或體積的一部分后的游戲者的代表38。接著, 參數(shù)模塊22可以基于圖2B中的代表38描繪的該游戲者的面積和/或體積(減去游戲者的“覆蓋的”部分)確定一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)。物體40可以包括參考平面、參考軸、參考點(diǎn)或參考物體(例如,靠近的壁、不同類型的靠近的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá))?;谪?fù)物體的位置減去游戲者的面積和/或體積的一部分可以使執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)對(duì)該游戲者而言更簡(jiǎn)單。就這一點(diǎn)而言,負(fù)虛擬物體和游戲者代表的關(guān)聯(lián)可以是該游戲內(nèi)對(duì)某行為的獎(jiǎng)勵(lì)和/或鼓勵(lì),和/或可以是給該游戲設(shè)阻以能夠使不同技能水平的游戲者彼此競(jìng)爭(zhēng)的方式。返回圖1,真實(shí)物體是可以由游戲者實(shí)體地抓住或操控的實(shí)體物體。身體姿勢(shì)檢測(cè)器16可以將表示關(guān)于游戲者持有、攜帶和/或抓住的實(shí)體物體的信息的輸入信息提供給處理器20。所述信息可以包括維度信息、該物體的體積、該物體的面積、該物體的形狀和/ 或該物體的其他方面。與虛擬物體類似,真實(shí)物體可以是正物體或負(fù)物體。該真實(shí)物體由該視頻游戲看作正物體還是負(fù)物體可以基于該游戲的參數(shù)、由該游戲者和/或另一游戲者 (例如,對(duì)手、合作者和/或其他游戲者)選擇和/或由別的方式確定。如果真實(shí)物體由該視頻游戲看作正物體,則該真實(shí)物體的體積和/面積通過(guò)參數(shù)模塊22而添加到該游戲者的體積和/或面積中,用于確定一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)。如果真實(shí)物體由該視頻游戲看作負(fù)物體,則該真實(shí)物體可以位于該游戲者和某參考平面、參考點(diǎn)、參考軸或參考物體(例如,身體姿勢(shì)檢測(cè)器16、顯示器12和/或其他物體)之間,通過(guò)參數(shù)模塊22 將該游戲者被該真實(shí)物體覆蓋的體積和/或面積從該游戲者的體積和/或面積中去除,以確定一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)。挑戰(zhàn)/序列模塊M可以配置成在游戲者玩視頻游戲期間將身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和/或身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的序列呈現(xiàn)給游戲者。所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以通過(guò)將身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)經(jīng)由顯示器12展示給一個(gè)或多個(gè)游戲者而呈現(xiàn),所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)提示一個(gè)或多個(gè)游戲者呈現(xiàn)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的各種目標(biāo)身體姿勢(shì)。身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以以各種方式傳達(dá)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的目標(biāo)身體姿勢(shì)。通過(guò)舉例,圖3、圖4、圖5和圖6示出了身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44。圖3和圖4中示出的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44可以包括障礙。如果身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44和游戲者可觸地存在,為了避開(kāi)這些障礙,游戲者必須呈現(xiàn)能夠使其避開(kāi)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44的身體姿勢(shì)(和/或運(yùn)動(dòng))。如下文所討論,在一些實(shí)施方式中,游戲者的代表和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44 一起顯示,游戲者的代表的身體姿勢(shì)和/或運(yùn)動(dòng)顯示為與檢測(cè)到的游戲者的身體姿勢(shì)和/或運(yùn)動(dòng)相對(duì)應(yīng)。在這樣的實(shí)施方式中,游戲者的代表向游戲者提供反饋,該反饋能夠使該游戲者確定其身體姿勢(shì)和/或運(yùn)動(dòng)是否足以避開(kāi)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá) 44。圖5和圖6中示出的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44包括與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的目標(biāo)身體姿勢(shì)表達(dá)46。表達(dá)46可以描繪成具有和目標(biāo)身體姿勢(shì)相對(duì)應(yīng)的形狀的輪廓。在圖4和圖5中示出的實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44可以包括屏障48 (或其他結(jié)構(gòu)),該屏障 48具有在其中形成的至少一個(gè)開(kāi)口 50。開(kāi)口 50可以采取與不同的目標(biāo)身體姿勢(shì)相對(duì)應(yīng)的各種尺寸和形狀。在一些實(shí)施方式中,屏障或屏障的開(kāi)口的部分相對(duì)于比如地面的平面而高度不同(例如,需要游戲者跳到或彎下到適當(dāng)?shù)母叨?。身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44比如圖5和圖6中示出的那些可以提示游戲者呈現(xiàn)出與顯示的屏障48的開(kāi)口 50相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)。如下文進(jìn)一步討論,在一些實(shí)施方式中,游戲者的代表也與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44 一起顯示,游戲者嘗試呈現(xiàn)出這樣的身體姿勢(shì)該身體姿勢(shì)能夠使該游戲者的代表穿過(guò)開(kāi)口 50而不接觸屏障48的部分。應(yīng)當(dāng)注意到,圖3到圖6中的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44的說(shuō)明不用來(lái)進(jìn)行限制??梢葬槍?duì)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)設(shè)想用于提示游戲者呈現(xiàn)出與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相關(guān)的目標(biāo)身體姿勢(shì)的其他設(shè)計(jì)。例如,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以包括該游戲者必須接觸的一個(gè)或多個(gè)物體、該游戲者必須呈現(xiàn)的一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)身體姿勢(shì)的圖形描繪、游戲者必須填充(或把其自身局限于其中)的體積的圖形描繪和/或其他身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)。在一些實(shí)施方式中,呈現(xiàn)給視頻游戲的游戲者的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以與多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)有關(guān)。例如,圖7提供了這樣的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)38的示意圖。當(dāng)呈現(xiàn)代表38時(shí),游戲者可以選擇單一的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)來(lái)嘗試。該游戲者可以利用實(shí)體手勢(shì) (例如,指向一個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá))、通過(guò)簡(jiǎn)單嘗試被選擇的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)、經(jīng)由通過(guò)外圍設(shè)備的選擇輸入、通過(guò)橫向移動(dòng)到被選擇的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和/或通過(guò)其他選擇機(jī)制來(lái)選擇身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。該視頻游戲可以包括鼓勵(lì)選擇更難的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。鼓勵(lì)可以是以下形式中的一個(gè)或多個(gè)得分增加、分?jǐn)?shù)附加、時(shí)間附加、增大符合目標(biāo)身體姿勢(shì)中的允許誤差、 生命力增加和/或其他鼓勵(lì)。返回圖1,游戲者代表模塊沈可以管理與游戲者代表有關(guān)的信息。游戲者代表可以顯示在顯示器12上以表示玩視頻游戲的游戲者。游戲者代表可以包括一對(duì)象或一組對(duì)象。游戲者代表可以描繪成具有與和游戲者代表有關(guān)的玩游戲者的身體姿勢(shì)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)(例如,基于身體姿勢(shì)檢測(cè)器16檢測(cè)到的身體姿勢(shì))。游戲者代表模塊沈可以使游戲者能夠產(chǎn)生定制的代表。游戲者代表的定制可以包括定制尺寸、形狀、特征(例如,頭發(fā)、面部特征和/或其他特征)、著裝、道具和/或定制的代表的其他方面。游戲者代表模塊26可以管理具有在視頻游戲系統(tǒng)10上先前建立的定制的代表的游戲者和所述游戲者的代表之間的關(guān)聯(lián)。在一些示例中,定制的游戲者代表可以在獨(dú)立的環(huán)境中產(chǎn)生(例如,另一游戲,比如尼特多(Ninttendo)的米(mii)頻道的化身創(chuàng)建設(shè)置,索尼家(Sony Home)和/或X盒現(xiàn)場(chǎng)Oibox Live))且被引入視頻游戲系統(tǒng)10。 先前創(chuàng)建的定制的游戲者代表的引入可以由游戲者代表模塊26管理。在視頻游戲系統(tǒng)10能夠使游戲者由定制的游戲者代表表示的實(shí)施方式中,顯示給給定用戶的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)可以被定制以和給定游戲者的代表相對(duì)應(yīng)。例如,如果給定游戲者的代表具有時(shí)髦的寸頭,則顯示給該給定用戶的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)(例如,屏障中的開(kāi)口)可以反映此區(qū)別性特征。在一些實(shí)施方式中,視頻游戲的游戲者被提示在該預(yù)定時(shí)間中或內(nèi)執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(例如,呈現(xiàn)與不同的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相關(guān)的目標(biāo)身體姿勢(shì))。接著,可以在與給定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的給定的時(shí)間或者給定的時(shí)間間隔中確定游戲者信息,比如一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)。接著,可以將游戲者信息與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)進(jìn)行比較以確定一個(gè)或多個(gè)游戲者的實(shí)際身體姿勢(shì)與目標(biāo)身體姿勢(shì)的匹配和/或不匹配的程度?;谠摫容^,該游戲可以為該一個(gè)或多個(gè)游戲者產(chǎn)生并輸出分?jǐn)?shù)和/或其他反饋。也可以使用其他的計(jì)分和反饋準(zhǔn)則。在一些實(shí)施方式中,由計(jì)時(shí)模塊觀管理與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)有關(guān)的時(shí)間和/或時(shí)間間隔。 身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和游戲者的所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)之間的比較可以由比較模塊30管理?;谏眢w姿勢(shì)挑戰(zhàn)的表現(xiàn)來(lái)對(duì)游戲者進(jìn)行的計(jì)分可以由計(jì)分模塊32 管理。在一些實(shí)施方式中,計(jì)時(shí)模塊觀可以配置成將與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)有關(guān)的時(shí)間和/或時(shí)間間隔傳遞給視頻游戲的游戲者。圖8示出了身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44的圖。在圖8中示出的實(shí)施方式中,計(jì)時(shí)模塊觀可以管理計(jì)時(shí)圖標(biāo)52的表達(dá),計(jì)時(shí)圖標(biāo)52向游戲者傳遞這樣的時(shí)間在到該時(shí)間之前,應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)出與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44相對(duì)應(yīng)的目標(biāo)身體姿勢(shì)和/或應(yīng)當(dāng)進(jìn)行目標(biāo)身體運(yùn)動(dòng);以及這樣的時(shí)間在該時(shí)間中,應(yīng)當(dāng)保持目標(biāo)身體姿勢(shì)和/或運(yùn)動(dòng);和/或與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44有關(guān)的其他時(shí)間或時(shí)間間隔。在一些實(shí)施方式中,計(jì)時(shí)圖標(biāo)52可以包括更簡(jiǎn)單的計(jì)時(shí)器,該計(jì)時(shí)器可視地表示時(shí)間量。在一些實(shí)施方式中,計(jì)時(shí)信息可以由計(jì)時(shí)模塊28通過(guò)與計(jì)時(shí)圖標(biāo)52不同的其他機(jī)構(gòu)傳遞給游戲者。例如,可以通過(guò)游戲者的代表38和參考面、參考點(diǎn)或參考物體之間的相對(duì)移動(dòng)將計(jì)時(shí)信息傳遞給游戲者。該參考平面、參考軸或參考物體可以包括身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44 (或某一平面、軸或與其有關(guān)的物體)。在圖8中,計(jì)時(shí)模塊觀可以通過(guò)控制視頻游戲的顯示以描繪代表38和隨著時(shí)間而移動(dòng)得越來(lái)越近的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44來(lái)傳遞這樣的時(shí)間在到達(dá)該時(shí)間前,由代表38表示的游戲者應(yīng)當(dāng)執(zhí)行與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44相關(guān)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。游戲者應(yīng)當(dāng)執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的時(shí)間可以是在顯示器中代表38滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44的時(shí)間。在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44包括屏障48且屏障中具有和目標(biāo)身體姿勢(shì)相對(duì)應(yīng)的開(kāi)口 50的實(shí)施方式中,如果游戲者已在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn),則代表38將呈現(xiàn)出身體目標(biāo)姿勢(shì)且穿過(guò)屏障48中的開(kāi)口 50。與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相關(guān)聯(lián)的時(shí)間間隔的長(zhǎng)度可以由屏障48之間的沿著屏障48和代表38之間的路徑的距離和/或屏障48沿著路徑移動(dòng)的速率確定。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)之間的計(jì)時(shí)可以是固定的或者可變化的。例如, 就游戲顯示出代表38和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44之間的相對(duì)移動(dòng)而言,連續(xù)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44之間的相對(duì)時(shí)間可以是固定的(例如,恒定時(shí)間),因此游戲者具有相同的時(shí)間量來(lái)呈現(xiàn)目標(biāo)身體姿勢(shì)。或者,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44之間的時(shí)間段的計(jì)時(shí)可以在相對(duì)長(zhǎng)和相對(duì)短之間變化,以使游戲者在更多或更少的時(shí)間中呈現(xiàn)目標(biāo)身體姿勢(shì)。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44朝著游戲者的移動(dòng)可以是不勻速的。例如,當(dāng)一個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44接近游戲者代表38時(shí),身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44可以加速/ 減速和/或以不可預(yù)知和/或隨機(jī)方式左右搖擺地移動(dòng)。當(dāng)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44靠近游戲者代表38時(shí),這可以提供增強(qiáng)的興奮感覺(jué),因?yàn)榕c游戲者代表38相對(duì)應(yīng)的游戲者可能不準(zhǔn)確地了解他的身體姿勢(shì)參數(shù)何時(shí)會(huì)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行評(píng)估(例如,用于計(jì)分目的)。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,當(dāng)與給定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的時(shí)間接近時(shí),通過(guò)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)44傳遞的身體姿勢(shì)參數(shù)可能波動(dòng)。例如,當(dāng)圖8中的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)44接近代表38時(shí),開(kāi)口 50的形狀可能變化。這可以提示游戲者改變他的身體姿勢(shì),使得代表38的姿勢(shì)符合開(kāi)口 50的新結(jié)構(gòu)。身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(由開(kāi)口 50表示)的身體參數(shù)的變化量和/或變化率可以基于游戲者的先前的表現(xiàn)(例如,對(duì)于表現(xiàn)不佳而言,增加運(yùn)動(dòng)作為處罰)、游戲者的技能水平、游戲設(shè)置和/或其他參數(shù)。如以上所提及,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44和代表38之間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)可以包括沿著身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44和代表38之間的路徑的相對(duì)運(yùn)動(dòng)。該路徑可以基本上是直線的(例如, 大體垂直于屏障48的平面)。在一些實(shí)施方式中,該路徑可以基本上是直線的或彎曲的或者可以包括基本上直線型或彎曲型的段。例如,屏障48 (或其他結(jié)構(gòu))可以相對(duì)于身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44繞著遠(yuǎn)離代表38和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44的旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)。例如,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44可以描繪成位于相對(duì)于代表38旋轉(zhuǎn)的表面上,而代表38呈現(xiàn)為保持在相對(duì)固定的位置中。在這樣的情況下,顯示給游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)的時(shí)間可以由該旋轉(zhuǎn)表面上的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44的間距、旋轉(zhuǎn)軸距離代表38的徑向距離和/或該表面的旋轉(zhuǎn)速度控制。在一些實(shí)施方式中,游戲者的代表38和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44之間的運(yùn)動(dòng)路徑 (或運(yùn)動(dòng)路徑的至少一部分)可能不垂直于屏障48的平面。例如,在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44 和該游戲者的代表38之間可能有相對(duì)橫向運(yùn)動(dòng)。這可能需要該游戲者橫向移動(dòng)到相應(yīng)位置并呈現(xiàn)出目標(biāo)身體姿勢(shì)以執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。在此情況下,身體姿勢(shì)檢測(cè)器16(和/或其他檢測(cè)器)可以檢測(cè)該游戲者的相對(duì)位置和其他參數(shù)(例如,輪廓或外形)。在該情況下,即使游戲者呈現(xiàn)出的身體姿勢(shì)具有和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44相對(duì)應(yīng)的外形或輪廓,該游戲者的相對(duì)橫向位置可以引起檢測(cè)游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的表現(xiàn)的不足。除了示出應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)目標(biāo)身體姿勢(shì)的時(shí)間外,計(jì)時(shí)模塊觀還可控制身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44的顯示以還傳遞目標(biāo)身體姿勢(shì)應(yīng)當(dāng)保持的時(shí)間量。例如,屏障48的厚度可以被控制以提示該游戲者在較大或較小的時(shí)間量(較厚的屏障提示姿勢(shì)延長(zhǎng))中保持目標(biāo)身體姿勢(shì)。返回參考圖1,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和/或在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間間隔中,比較模塊30可以配置成將所述一個(gè)或多個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)參數(shù)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)示出的身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度。例如,如果身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)與特定的輪廓或外形有關(guān),則該游戲者的輪廓(例如,由身體姿勢(shì)檢測(cè)器檢測(cè)到)可以與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)示出的輪廓進(jìn)行比較。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以與具有特定三維形狀的體積有關(guān),該游戲者身體姿勢(shì)的三維形狀可以與此三維形狀進(jìn)行比較。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以與身體部位的相對(duì)位置有關(guān)(例如,左腳在右腳前面)。在一些實(shí)施方式中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以與其他參數(shù)有關(guān),比如身體方向、身體和/或身體的特定部位的位置和/或其他參數(shù)。在這樣的實(shí)施方式中,游戲者的身體姿勢(shì)的相應(yīng)參數(shù)可以被確定(例如,由身體姿勢(shì)檢測(cè)器)且可以與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的參數(shù)進(jìn)行比較以確定匹配或不匹配的程度。通過(guò)說(shuō)明,圖9示出了在該游戲者被提示以執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的時(shí)間點(diǎn)的視頻游戲的顯示。具體而言,包括形成開(kāi)口 50的屏障48的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44已到達(dá)游戲者的代表38??梢钥吹?,代表38示出,就絕大部分而言,該游戲者已執(zhí)行了與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá) 44有關(guān)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。然而,代表38的左臂未能容納進(jìn)開(kāi)口 50中,因?yàn)橛脩舻纳眢w的相應(yīng)部位(例如左臂)未處于身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44示出的位置中。因此,由比較模塊30進(jìn)行的游戲者的身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)示出的參數(shù)之間的比較可以反映圖9中的不匹配。返回參照?qǐng)D1,基于游戲者的身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的參數(shù)之間的比較結(jié)果和/或其他準(zhǔn)則,計(jì)分模塊32可以產(chǎn)生用以顯示的分?jǐn)?shù)或者其他輸出。 例如,根據(jù)各種計(jì)分準(zhǔn)則,計(jì)分模塊32可以至少基于比較模塊30確定的檢測(cè)到的游戲者身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的參數(shù)之間的匹配或不匹配的程度來(lái)確定分?jǐn)?shù)。例如,如果身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)以包括具有開(kāi)口的屏障的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)呈現(xiàn)給用戶,則一個(gè)計(jì)分準(zhǔn)則可以是在給定時(shí)間該游戲者的身體姿勢(shì)的外形是否會(huì)避免與屏障接觸。作為另一示例,準(zhǔn)則可以是游戲者的身體姿勢(shì)和屏障之間的接觸程度。作為又一示例,計(jì)分準(zhǔn)則可以包括不接觸屏障加分、以及未填充區(qū)域扣分和/或一些接觸區(qū)域扣分。在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)以包括屏障(或其他結(jié)構(gòu))以使接觸最大化的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)展示給用戶的情況下,一個(gè)計(jì)分準(zhǔn)則可以包括該游戲者的身體姿勢(shì)在給定時(shí)間是否會(huì)與該表面進(jìn)行接觸。作為另一示例,準(zhǔn)則可以是接觸程度。在一些實(shí)施方式中,計(jì)分模塊32應(yīng)用的計(jì)分準(zhǔn)則可以包括游戲者使具有滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)的身體姿勢(shì)提前多遠(yuǎn)保持和/或保持多久??梢允褂闷渌挠?jì)分準(zhǔn)則和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn),其中一些將在下文描述。在一些實(shí)施方式中,計(jì)分模塊32可以進(jìn)一步考慮確定游戲者的分?jǐn)?shù)的其他準(zhǔn)則。例如,計(jì)分模塊32可以考慮游戲者保持目標(biāo)身體姿勢(shì)的時(shí)間量(例如,在適當(dāng)時(shí)間之前,在經(jīng)過(guò)適當(dāng)時(shí)間之后)、與障礙和/ 或拾取互動(dòng)(如下描述)、不同技能水平的游戲者之間的設(shè)阻和/或其他準(zhǔn)則。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,計(jì)分模塊32可以管理在游戲內(nèi)提供給游戲者的鼓勵(lì)。除了簡(jiǎn)單地提高授予游戲者的分?jǐn)?shù)之外,鼓勵(lì)可包括提供給該游戲內(nèi)的游戲者的獎(jiǎng)賞。鼓勵(lì)可以作為對(duì)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的表現(xiàn)水平、執(zhí)行用于給不同技能水平的競(jìng)爭(zhēng)者設(shè)阻而設(shè)置的拾取和 /或障礙避免(如下討論),和/或游戲內(nèi)的其他行動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)提供給游戲者。例如,鼓勵(lì)可以包括分?jǐn)?shù)附加(例如,進(jìn)一步成倍計(jì)分和/或其他分?jǐn)?shù)附加)、時(shí)間附加(例如,降低身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)接近游戲者代表的速度、降低必須保持目標(biāo)身體姿勢(shì)的時(shí)間量和/或其他分?jǐn)?shù)附加)、增大符合目標(biāo)身體姿勢(shì)中的允許誤差(例如,靠近的屏障中的較大開(kāi)口、游戲者代表的尺寸降低或其他允許誤差)、甘露或生命力獎(jiǎng)勵(lì)和/或其他鼓勵(lì)。同樣,計(jì)分模塊32 可以管理未能執(zhí)行視頻游戲內(nèi)的活動(dòng)的抑制因素(例如,和以上概括的鼓勵(lì)相對(duì)應(yīng))。反饋模塊34可以管理提供給游戲者的關(guān)于游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表現(xiàn)的反饋。 該反饋可以包括在與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的時(shí)間或者該時(shí)間之前的反饋。反饋可以包括與指示給游戲者的關(guān)于其身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的表現(xiàn)的信息不同的信息。在與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的時(shí)間之前展示給游戲者的反饋可以使游戲者能夠在其身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的參數(shù)進(jìn)行比較之前改善其身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的表現(xiàn)。在與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的時(shí)間或該時(shí)間之后展示給游戲者的反饋可以指示給游戲者其執(zhí)行的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)如何。 反饋可以包括視覺(jué)反饋(例如,通過(guò)顯示器12提供)、音頻反饋、觸覺(jué)反饋和/或其他反饋。通過(guò)舉例,反饋模塊34可以在與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的時(shí)間之前展示出與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)(例如,屏障)有關(guān)的游戲者的身體姿勢(shì)的預(yù)覽以向用戶提供引導(dǎo)。例如,圖 10示出了可以由反饋模塊34實(shí)現(xiàn)以將反饋提供給游戲者的一個(gè)技術(shù)。在圖10中,身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44以其中具有開(kāi)口 50的屏障48的形式展示給游戲者。開(kāi)口 50對(duì)應(yīng)于身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的目標(biāo)身體姿勢(shì)。隨著時(shí)間朝著游戲者將執(zhí)行該身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的時(shí)間推進(jìn),身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44沿著朝向代表38的路徑前進(jìn)。為了在該游戲者將執(zhí)行該身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的時(shí)間之前為該游戲者提供反饋,顯示還可包括游戲者的第二代表M。第二代表M可以疊在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44上并可示出游戲者的當(dāng)前身體姿勢(shì)。第二代表M疊在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44上可以基于游戲者的當(dāng)前身體姿勢(shì)描繪游戲者的代表 38會(huì)接觸屏障48的區(qū)域56、不會(huì)被代表38填充的開(kāi)口 50的區(qū)域58和/或開(kāi)口 50和代表38當(dāng)前對(duì)應(yīng)的區(qū)域60。返回參照?qǐng)D1,作為反饋模塊34提供的反饋的另一示例,替代在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)上或附近描繪游戲者的第二代表,反饋模塊34可以在與給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)有關(guān)的時(shí)間之前確定不重合的游戲者的代表的部分和/或身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)的部分,且可以在游戲者的代表和/或身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)上標(biāo)示出這些部分(圖10中的組成部分6 。如果沒(méi)有任何接觸,該顯示器可以顯示視覺(jué)指示或其他指示以指示將沒(méi)有接觸。如前面所提及,反饋模塊34可以將與先前身體姿勢(shì)的表現(xiàn)有關(guān)的反饋提供給游戲者(不是分?jǐn)?shù))。例如,該反饋可以包括傳遞游戲者的表現(xiàn)水平的音頻信息或視覺(jué)信息。 例如,如果游戲者接收到在預(yù)定臨界值或者預(yù)定臨界值以上的分?jǐn)?shù),則音頻和/或視覺(jué)信息可以將其指示給游戲者。相反,如果游戲者接收到低于預(yù)定臨界值以下的分?jǐn)?shù),則可以將提供鼓舞、取笑表現(xiàn)水平不佳的音頻和/或視覺(jué)信息傳遞給游戲者,和/或傳遞給用戶表現(xiàn)水平差。在一些實(shí)施方式中,反饋模塊34提供的反饋可以包括游戲者的代表和身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)之間的互動(dòng)。例如,在身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)包括屏障且屏障中形成有開(kāi)口的實(shí)施方式中,游戲者未能使其身體姿勢(shì)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)一致可以導(dǎo)致屏障和游戲者的代表之間的碰撞。該碰撞可以對(duì)游戲者的代表有負(fù)面影響(例如,擊倒該代表、降低該代表在一段時(shí)間中的反應(yīng)性、使代表后退和/或其他影響)。除了別的形式的反饋外,其他形式的反饋可以包括文字、聽(tīng)覺(jué)反饋和/或觸覺(jué)反饋。在一些實(shí)施方式中,拾取/障礙模塊36可以將作為障礙和/或拾取展示給游戲者的挑戰(zhàn)呈現(xiàn)給游戲者。所述障礙和/或拾取可以顯示為相對(duì)于游戲者的代表和/或身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)在顯示器12上各處移動(dòng)。通過(guò)移動(dòng)其身體,游戲者可能能夠控制其代表以避免 (對(duì)于障礙而言)與移動(dòng)的障礙接觸和/或與拾取進(jìn)行接觸(對(duì)于拾取而言)。可以顯示出所述障礙和/或拾取,使得除了根據(jù)其他身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(例如,具有開(kāi)口的屏障)定位其代表之外,游戲者必須控制其代表以還避免與障礙接觸或者與拾取進(jìn)行接觸。例如,該游戲者可能必須在給定時(shí)間或者給定時(shí)間附近將其手、腳或其他身體部位移動(dòng)到顯示器的指定部分以與拾取進(jìn)行接觸或者避免與障礙進(jìn)行接觸。拾取可以確定必須與拾取進(jìn)行接觸的化身的身體部位以獲得與拾取有關(guān)的鼓勵(lì)或者使與該拾取有關(guān)的鼓勵(lì)最大。根據(jù)各種實(shí)施方式,視頻游戲系統(tǒng)10提供的視頻游戲可以作為單一游戲者游戲玩。在單一游戲者游戲中,該游戲者是玩該游戲的唯一個(gè)體。在單一游戲者游戲中,該游戲者可以與先前的分?jǐn)?shù)競(jìng)爭(zhēng)(例如,通過(guò)執(zhí)行身體姿勢(shì)挑戰(zhàn))以競(jìng)爭(zhēng)“等級(jí)”、開(kāi)啟新的游戲內(nèi)容和/或其他目的。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,視頻游戲可以作為兩個(gè)或更多游戲者玩的多人游戲。在該多人游戲中,參與到該視頻游戲中的兩個(gè)或更多游戲者可以出現(xiàn)在相同的物理位置中或者在不同的物理位置(例如,通過(guò)網(wǎng)絡(luò))中。當(dāng)兩個(gè)或更多游戲者存在于相同的物理位置中時(shí), 他們的身體姿勢(shì)的參數(shù)可以由同一身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉以作為該視頻游戲的輸入進(jìn)行處理。如果兩個(gè)或更多游戲者從不同的物理位置參與,每一游戲者可以通過(guò)由網(wǎng)絡(luò)連接的不同的身體姿勢(shì)檢測(cè)器、顯示器和處理器系統(tǒng)參與。例如,圖11示出了類似于視頻游戲系統(tǒng)10(圖1中示出并在以上描述)的獨(dú)立的系統(tǒng)提供給不同的用戶的實(shí)施方式。在一些實(shí)施方式中,為了能夠使所述系統(tǒng)互相進(jìn)行通信,處理器20可以與服務(wù)器64進(jìn)行通信,服務(wù)器64管理游戲信息在系統(tǒng)之間進(jìn)行傳遞。在一些實(shí)施方式中,處理器20可以以點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的形式進(jìn)行通信,而不需要中介服務(wù)器。在多人游戲中,多個(gè)游戲者可以以一個(gè)或多個(gè)多人游戲模式彼此競(jìng)爭(zhēng)和/或合作地工作。例如,兩個(gè)或更多游戲者可以在競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式中彼此競(jìng)爭(zhēng)。在此模式中, 兩個(gè)或更多游戲者的代表可以與用于每一游戲者的獨(dú)立的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)組(例如,以具有開(kāi)口的屏障的形式)同時(shí)顯示。與獨(dú)立的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)組有關(guān)的計(jì)時(shí)間隔可以同步化 (例如,使得所述游戲者同時(shí)嘗試挑戰(zhàn))和/或所述時(shí)間間隔可以錯(cuò)開(kāi)(例如,使得所述游戲者以交錯(cuò)的方式嘗試挑戰(zhàn))。例如,圖12示出了視頻游戲的競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式的實(shí)施方式,其中顯示了與獨(dú)立的游戲者的代表38相對(duì)應(yīng)的獨(dú)立組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44。圖12中示出的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44包括具有同步化時(shí)間間隔的第一組挑戰(zhàn)表達(dá)66和具有錯(cuò)開(kāi)時(shí)間間隔的第二組挑戰(zhàn)表達(dá)68。在一些實(shí)施方式中,獨(dú)立的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)組中的每一組包括按相同順序的相同身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。在這樣的實(shí)施方式中,所述游戲者必須同時(shí)或連續(xù)地嘗試相同的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(例如,跟隨領(lǐng)導(dǎo)者類型的計(jì)時(shí))。在一些實(shí)施方式中,每一獨(dú)立的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)組包括不同的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。為了促進(jìn)不同技能水平的游戲者之間的競(jìng)爭(zhēng),競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式可以包括一個(gè)或多個(gè)設(shè)阻特征。例如,不同組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)可以展示給游戲者,提供身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)之間的差異使得技能更高的游戲者被展示以更難的一組身體姿勢(shì)。為不同技能水平的游戲者設(shè)阻可以包括調(diào)整時(shí)間間隔(例如,對(duì)于技能較高的游戲者而言,計(jì)時(shí)間隔較短)。在一些實(shí)施方式中,設(shè)阻可以包括需要技能更高的游戲者保持與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)更長(zhǎng)的時(shí)間段以獲得和保持身體姿勢(shì)較短時(shí)間段的技能較差的游戲者接收到的激勵(lì)相同的激勵(lì)。其他設(shè)阻特征可以包括在該視頻游戲中。在競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式的一些實(shí)施方式中,該視頻游戲可以使所述游戲者中的一個(gè)游戲者能夠?qū)Τ尸F(xiàn)給其他游戲者中的一個(gè)或多個(gè)游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)進(jìn)行控制。這可以使控制游戲者能夠控制呈現(xiàn)給其他游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的難度。控制呈現(xiàn)給另一游戲者的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的難度可以包括以下中的一個(gè)或多個(gè)控制與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)有關(guān)的計(jì)時(shí)間隔、選擇特定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)、選擇身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的參數(shù)和/或控制身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的其他方面。這可以將風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)的方面展示給游戲者,當(dāng)難度增大時(shí),擺姿勢(shì)的游戲者將更不容易完全符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn),但難度增大可以使該擺姿勢(shì)的游戲者具有獲得更高得分的可能性。由游戲者控制視頻游戲內(nèi)的擺姿勢(shì)的游戲者體驗(yàn)的難度可以通過(guò)外圍控制裝置和/或通過(guò)由身體姿勢(shì)檢測(cè)器和/或其他處理器檢測(cè)到的姿態(tài)完成。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,多人游戲可以包括競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式,在該競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲模式中一個(gè)或多個(gè)游戲者模仿領(lǐng)導(dǎo)游戲者的身體姿勢(shì)(例如,追隨領(lǐng)導(dǎo)者模式)。在此模式中,領(lǐng)導(dǎo)游戲者可以通過(guò)在預(yù)定的間隔利用期望的一個(gè)或多個(gè)參數(shù)定位其本身來(lái)為模仿游戲者設(shè)定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)。接著,模仿游戲者必須使他們自身符合具有由領(lǐng)導(dǎo)游戲者的身體姿勢(shì)決定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。例如,圖13示出了空白的(例如,空白屏障,與身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)無(wú)關(guān))接近兩個(gè)游戲者代表(圖13中示為第一代表38a和第二代表38b)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44。轉(zhuǎn)向圖14,當(dāng)空白身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44達(dá)到所述第一代表38a時(shí),與所述第一代表 38a相對(duì)應(yīng)的游戲者的身體姿勢(shì)設(shè)定與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)。這在圖15中示出,圖15示出了正在提示與第二代表38b有關(guān)的游戲者呈現(xiàn)出與圖14中的第一代表38a相同的身體姿勢(shì)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44,且新的、空白的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)靠近第一代表38a。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,視頻游戲可以包括合作性多人游戲模式,其中兩個(gè)或更多游戲者回應(yīng)于混合的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)合作以定位他們自身。例如,圖16示出了此合作性多人游戲模式的示例。在圖16中,混合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的混合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)44可以呈現(xiàn)給與第一代表38a和第二代表38b相對(duì)應(yīng)的兩個(gè)游戲者。接著兩個(gè)游戲者協(xié)調(diào)他們的身體姿勢(shì)和/或運(yùn)動(dòng)(如所示)以執(zhí)行混合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。在合作性多人游戲模式中,所有游戲者可以看作正物體(例如,圖16中所示)。在一些示例中,所述游戲者中的一個(gè)或多個(gè)游戲者可以看作負(fù)物體。在這樣的示例中,作為負(fù)物體的游戲者可以移動(dòng)和/或定位其身體使得其代表在另一游戲者的代表和某參考平面、 參考軸、參考點(diǎn)或參考物體(例如,接近的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá))之間。在分析游戲者符合合作性身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)中,由作為負(fù)物體的游戲者的代表覆蓋的另一游戲者的代表的部分所表示的另一游戲者的部分可以從所述另一游戲者的體積和/或面積中去除。在一些實(shí)施方式中,由視頻游戲系統(tǒng)10提供的視頻游戲可以包括工作室模式,其中游戲者創(chuàng)建身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和/或身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的序列以在比如以上描述的單人游戲模式和/或多人游戲模式的游戲玩法模式中使用。游戲者可以通過(guò)以下創(chuàng)建身體姿勢(shì)挑戰(zhàn) 以一身體姿勢(shì)定位其身體且利用身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉該身體姿勢(shì)的參數(shù)、通過(guò)操控外圍控制器來(lái)決定身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)、和/或這兩種可能性的某組合。游戲者可以將一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)集合成序列,該序列接著可以在比如上文描述的單人游戲模式和/或多人游戲模式的游戲玩法模式期間呈現(xiàn)。在一些實(shí)施方式中,游戲者可以與其他游戲者共享所創(chuàng)建的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和/或身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的序列(例如,通過(guò)網(wǎng)絡(luò))。根據(jù)各個(gè)實(shí)施方式,由視頻游戲系統(tǒng)10提供的視頻游戲可以包括指導(dǎo)模式。在指導(dǎo)模式中,玩游戲者可以被指導(dǎo)如何滿足各種身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。在該模式期間,與單個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相關(guān)的計(jì)時(shí)間隔可以增大甚或完全去除。在該指導(dǎo)模式中,并不是僅呈現(xiàn)出身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)(例如,屏障中的開(kāi)口的形式),執(zhí)行該視頻游戲的一個(gè)或多個(gè)處理器可以產(chǎn)生包括這樣的附加信息的顯示該附加信息指導(dǎo)玩游戲者如何滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)。例如,該顯示可以示出具有滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)的身體姿勢(shì)的個(gè)人的圖片或示圖、應(yīng)當(dāng)如何定位身體部位以滿足身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)和/或其他參數(shù)的書面描述和/或其他信息。在一些實(shí)施方式中,除了向游戲者呈現(xiàn)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)外,視頻游戲可以要求或激勵(lì)其他動(dòng)作的表現(xiàn)。例如,視頻游戲可以要求一首樂(lè)曲的聲樂(lè)表演,操控音樂(lè)樂(lè)器、 類似音樂(lè)樂(lè)器的游戲控制器和/或其他類型控制器,一個(gè)或多個(gè)接觸傳感器的節(jié)奏接觸和 /或與符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)有關(guān)的其他表現(xiàn)。這些動(dòng)作可以同時(shí)與符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)執(zhí)行和 /或在與符合該身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)不同的時(shí)間段中執(zhí)行(例如,首先滿足一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn),接著執(zhí)行卡拉OK部分)。盡管已出于說(shuō)明性目的且基于目前認(rèn)為是最可行且最優(yōu)選的實(shí)施方式詳細(xì)描述本發(fā)明,但應(yīng)當(dāng)理解,這樣的細(xì)節(jié)僅是為了該說(shuō)明性目的且本發(fā)明不局限于所公開(kāi)的實(shí)施方式,相反,本發(fā)明意欲涵蓋所附權(quán)利要求的精神和范圍內(nèi)的改動(dòng)和等同布置。例如,應(yīng)當(dāng)理解本發(fā)明盡可能地考慮到任一實(shí)施方式的一個(gè)或多個(gè)特征可以與任一其他實(shí)施方式的一個(gè)或多個(gè)特征結(jié)合。
      權(quán)利要求
      1.一種配置成將視頻游戲提供給游戲者的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括身體姿勢(shì)檢測(cè)器,所述身體姿勢(shì)檢測(cè)器配置成捕捉限定游戲者在空間中的姿勢(shì)的維度 fn息;電子顯示器,所述電子顯示器配置成將一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)連續(xù)地顯示給所述游戲者,所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)表示一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn),所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)與相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián);一個(gè)或多個(gè)處理器,所述一個(gè)或多個(gè)處理器配置成根據(jù)所述身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉的所述維度信息確定所述游戲者的身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù),在與所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)處將所述游戲者的所述身體姿勢(shì)的所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)與一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)指定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)作比較,以及將比較的結(jié)果通過(guò)電子顯示器傳遞給所述游戲者。
      2.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中身體姿勢(shì)檢測(cè)器是非接觸式的且是無(wú)標(biāo)記的。
      3.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)包括以下項(xiàng)目中的一個(gè)或多個(gè)輪廓、具體身體部位的相對(duì)定位或三維形狀。
      4.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述顯示器配置成顯示所述游戲者的代表,且所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)被描述為隨時(shí)間而移動(dòng)得越來(lái)越靠近所述游戲者的代表。
      5.如權(quán)利要求4所述的系統(tǒng),其中與給定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn)在所述顯示器示出以下的時(shí)候與所述給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)到達(dá)或接近所述游戲者的代表。
      6.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中在與所述給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)處進(jìn)行的給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)和所述游戲者的身體姿勢(shì)的身體姿勢(shì)參數(shù)之間的比較的比較結(jié)果以分?jǐn)?shù)的形式傳遞給所述游戲者。
      7.如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其中所述一個(gè)或多個(gè)處理器配置成,在與給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)之前的時(shí)間點(diǎn),將所述給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)與和所述給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時(shí)間點(diǎn)之前的所述時(shí)間點(diǎn)處的所述游戲者的所述身體姿勢(shì)的身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行比較,并將該比較的結(jié)果在與所述給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時(shí)間點(diǎn)之前傳遞給所述游戲者。
      8.一種配置成向第一游戲者和第二游戲者提供視頻游戲的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)檢測(cè)器,所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)檢測(cè)器配置成捕捉限定第一游戲者和第二游戲者在空間中的姿勢(shì)的維度信息;一個(gè)或多個(gè)電子顯示器,所述一個(gè)或多個(gè)電子顯示器配置成將第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)和第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)顯示給所述第一游戲者和所述第二游戲者,其中身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)表示與相應(yīng)時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn);一個(gè)或多個(gè)處理器,所述一個(gè)或多個(gè)處理器配置成(i)基于所述身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉的所述維度信息確定所述第一游戲者的所述身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)并在和所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)處將所述第一游戲者的所述身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)與所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)指定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行比較,( )基于所述身體姿勢(shì)檢測(cè)器捕捉的所述維度信息確定所述第二游戲者的所述身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)并在和所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)處將所述第二游戲者的所述身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)與所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)指定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行比較,以及(iii)將這些比較的結(jié)果通過(guò)所述一個(gè)或多個(gè)電子顯示器傳遞給所述第一游戲者和所述第二游戲者。
      9.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)是相同的。
      10.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中與所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時(shí)間點(diǎn)和與所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時(shí)間點(diǎn)是相同的時(shí)間點(diǎn)。
      11.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中由所述一個(gè)或多個(gè)處理器進(jìn)行的所述比較的所述結(jié)果包括關(guān)于所述第一游戲者和所述第二游戲者中的哪一個(gè)贏得鼓勵(lì)在關(guān)聯(lián)時(shí)間點(diǎn)處符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的競(jìng)爭(zhēng)性游戲的指示。
      12.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)檢測(cè)器是非接觸式的且是無(wú)標(biāo)記的。
      13.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)包括以下項(xiàng)目中的一個(gè)或多個(gè)輪廓、三維形狀或具體身體部位的相對(duì)定位。
      14.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)之間的相對(duì)難度由所述一個(gè)或多個(gè)處理器基于所述第一游戲者和所述第二游戲者先前展示的技能水平確定。
      15.一種將視頻游戲提供給游戲者的方法,所述方法包括確定游戲者的身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù);將一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)連續(xù)地顯示給所述游戲者,所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)表示一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn),所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)與相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián);在與所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時(shí)間點(diǎn),將所述游戲者的所述身體姿勢(shì)的所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)與所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)指定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行比較;以及將所述比較的結(jié)果傳遞給所述游戲者。
      16.如權(quán)利要求15所述的方法,其中所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)可以不經(jīng)接觸或不通過(guò)標(biāo)記而被測(cè)量。
      17.如權(quán)利要求15所述的方法,其中一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)包括以下項(xiàng)目中的一個(gè)或多個(gè)輪廓、三維形狀或具體身體部位的相對(duì)定位。
      18.如權(quán)利要求15所述的方法,所述方法還包括顯示游戲者的代表,且其中所述身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)描繪成隨時(shí)間而移動(dòng)得越來(lái)越靠近所述游戲者的代表。
      19.如權(quán)利要求18所述的方法,其中與給定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn)在以下時(shí)候與所述給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)顯示為到達(dá)或接近所述游戲者的代表。
      20.如權(quán)利要求15所述的方法,其中所述比較的結(jié)果以分?jǐn)?shù)的形式傳遞給所述游戲者ο
      21.如權(quán)利要求15所述的方法,所述方法還包括在與給定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)之前的時(shí)間點(diǎn),將所述給定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)參數(shù)和所述與給定身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn)之前的時(shí)間點(diǎn)處的所述游戲者的所述身體姿勢(shì)的身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行比較;以及在與所述給定的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時(shí)間點(diǎn)之前,將該比較的結(jié)果傳遞給游戲者ο
      22.—種將視頻游戲提供給第一游戲者和第二游戲者的方法,所述方法包括檢測(cè)第一游戲者的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù);檢測(cè)第二游戲者的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù);將表示第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)連續(xù)顯示給所述第一游戲者和所述第二游戲者,其中所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)中的相應(yīng)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)與相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián);將表示第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)連續(xù)顯示給所述第一游戲者和所述第二游戲者,其中所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)中的相應(yīng)身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)與相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián);在與所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn),將所述第一游戲者的身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)與所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)指定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行比較;在與所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的時(shí)間點(diǎn),將所述第二游戲者的身體姿勢(shì)的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)和所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)指定的一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)進(jìn)行比較;將這些比較的結(jié)果通過(guò)一個(gè)或多個(gè)電子顯示器傳遞給所述第一游戲者和所述第二游戲者。
      23.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相同。
      24.如權(quán)利要求22所述的方法,其中與所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)中的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時(shí)間點(diǎn)和與所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)中的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)的所述時(shí)間點(diǎn)是相同的時(shí)間點(diǎn)。
      25.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述比較的結(jié)果包括關(guān)于所述第一游戲者和所述第二游戲者中的哪一個(gè)贏得鼓勵(lì)在相關(guān)時(shí)間點(diǎn)處符合身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)的競(jìng)爭(zhēng)性游戲的指示。
      26.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)的檢測(cè)是非接觸式且是無(wú)標(biāo)記的。
      27.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述一個(gè)或多個(gè)身體姿勢(shì)參數(shù)包括以下項(xiàng)目中的一個(gè)或多個(gè)輪廓、三維形狀或具體身體部位的相對(duì)定位。
      28.如權(quán)利要求22所述的方法,其中所述第一組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)和所述第二組身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)之間的相對(duì)難度是基于所述第一游戲者和所述第二游戲者先前展示的技能水平確定的。
      全文摘要
      一種視頻游戲可以包括將身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)提供給一個(gè)或多個(gè)游戲者以在預(yù)定的時(shí)間或者在預(yù)定的時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)各種目標(biāo)身體姿勢(shì)??梢酝ㄟ^(guò)顯示提示所屬一個(gè)或多個(gè)游戲者呈現(xiàn)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體姿勢(shì)和/或執(zhí)行與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)相對(duì)應(yīng)的身體活動(dòng)或姿態(tài)的身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)表達(dá)來(lái)將身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)提供給所屬一個(gè)或多個(gè)游戲者??梢酝ㄟ^(guò)與顯示器有關(guān)的各種機(jī)制來(lái)指示所述時(shí)間(如下文詳述)。在給定的時(shí)間或者在給定的時(shí)間間隔中,所述視頻游戲系統(tǒng)可以將游戲者的檢測(cè)到的身體姿勢(shì)和/或活動(dòng)與身體姿勢(shì)挑戰(zhàn)作比較以基于各種準(zhǔn)則確定匹配或不匹配的程度?;诒容^結(jié)果,該游戲可以產(chǎn)生分?jǐn)?shù)或其他反饋以顯示。
      文檔編號(hào)A63F13/06GK102395411SQ201080017155
      公開(kāi)日2012年3月28日 申請(qǐng)日期2010年2月17日 優(yōu)先權(quán)日2009年2月17日
      發(fā)明者吉勒斯·皮諾, 艾瑞克·克爾澤斯洛 申請(qǐng)人:動(dòng)作感知與分析系統(tǒng)工作室有限公司
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