專利名稱:電子設(shè)備與游戲進(jìn)程的控制方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明有關(guān)于控制安裝在電子設(shè)備中游戲進(jìn)程的方法,尤其有關(guān)于利用電子設(shè)備捕捉到的聽覺信號(hào)控制游戲進(jìn)程的方法。
背景技術(shù):
如今,移動(dòng)電話已成為一種非常常用的個(gè)人便攜電子設(shè)備。除了簡(jiǎn)單的接打電話與收發(fā)短信用途外,移動(dòng)電話還可以提供給用戶很多可用的娛樂應(yīng)用。這些娛樂應(yīng)用的種類現(xiàn)已成為了用戶挑選移動(dòng)電話時(shí)考慮的又一重要因素。舉例來說,幾乎每部移動(dòng)電話都具有內(nèi)置MP3播放器、照相機(jī)或java游戲。在游戲或者java游戲應(yīng)用中,用戶控制游戲中可操作角色或物體的最常用方式是通過鍵盤或觸摸屏來完成的。舉例來說,鍵盤上不同的鍵分別對(duì)應(yīng)控制游戲的不同指令。 用戶可通過按鍵盤上的鍵來控制可操作物體的移動(dòng)/動(dòng)作或影響游戲中事件的進(jìn)行。任天堂Wii游戲系統(tǒng)(Nintendo' s Wii system)的發(fā)布因帶來了一種全新的玩家互動(dòng)模式而引起轟動(dòng)。Wii的遙控端利用加速度計(jì)和紅外線檢測(cè)器來檢測(cè)近似方位以及加速度,因此可作為定位設(shè)備控制可操作物體的移動(dòng)/動(dòng)作。那么,一種用于便攜電子設(shè)備 (如移動(dòng)電話)的新型玩家互動(dòng)方式和大批相應(yīng)發(fā)展的游戲也應(yīng)該會(huì)對(duì)用戶有巨大的吸引力。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本發(fā)明提供一種電子設(shè)備以及一種控制安裝在電子設(shè)備中游戲進(jìn)程的方法。本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例提供一種電子設(shè)備,包括麥克風(fēng)陣列、信號(hào)處理器與游戲控制器。其中所述麥克風(fēng)陣列包括第一麥克風(fēng)單元和第二麥克風(fēng)單元,所述第一麥克風(fēng)單元可以至少捕捉第一聽覺信號(hào),而所述第二麥克風(fēng)單元可以至少捕捉第二聽覺信號(hào)。所述信號(hào)處理器對(duì)第一聽覺信號(hào)和第二聽覺信號(hào)進(jìn)行處理,并從中獲得至少一個(gè)信號(hào)特性。所述游戲控制器依照所述至少一個(gè)信號(hào)特性來更新游戲的至少一個(gè)參數(shù),從而控制游戲的進(jìn)程。本發(fā)明另一個(gè)實(shí)施例提供一種運(yùn)用麥克風(fēng)陣列控制安裝在電子設(shè)備中游戲進(jìn)程的方法,包括通過麥克風(fēng)陣列接收多個(gè)聽覺信號(hào),并將所述聽覺信號(hào)作為游戲的輸入信號(hào);處理所述聽覺信號(hào),并從所述聽覺信號(hào)中獲得至少一個(gè)信號(hào)特性;依照所述至少一個(gè)信號(hào)特性來更新游戲的至少一個(gè)參數(shù),從而控制游戲的進(jìn)程。通過利用本發(fā)明,玩家不必通過按鍵盤來控制游戲,而可以通過手或者身體發(fā)出的聲音來控制游戲。這樣無疑會(huì)給用戶帶來更大的真實(shí)感和方便性。
表1是游戲中打鼓操作正確答案的示范性表。圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的電子設(shè)備示意圖。
圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的獲得產(chǎn)生聽覺信號(hào)音源方向的概念示意圖。圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的獲得麥克風(fēng)陣列與產(chǎn)生聽覺信號(hào)音源之間距離的概念示意圖。圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的獲得移動(dòng)音源速度的概念示意圖。圖5是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的安裝在電子設(shè)備中,將接收到聽覺信號(hào)作為輸入信號(hào)的示范性游戲示意圖。圖6是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的處理虛擬打鼓游戲中輸入聽覺信號(hào)的信號(hào)處理流程圖。圖7(a)是根據(jù)表1中所示正確答案,顯示在屏幕上以向玩家指出期望打鼓操作的示范性游戲場(chǎng)景的示意圖。圖7(b)是顯示在屏幕上以向玩家指出及時(shí)擊中了正確鼓的示范性游戲場(chǎng)景的示意圖。圖7(c)是顯示在屏幕上以向玩家指出未能及時(shí)擊中正確鼓的游戲場(chǎng)景的示范性示意圖。圖8是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的控制虛擬打鼓游戲方法的流程圖。圖9是根據(jù)本發(fā)明另一實(shí)施例的安裝在電子設(shè)備中,將接收到聽覺信號(hào)作為輸入信號(hào)的另一示范性游戲示意圖。圖10是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的處理電子寵物游戲中輸入聽覺信號(hào)的信號(hào)處理流程圖。圖11是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的控制電子寵物游戲進(jìn)程方法的流程圖。圖12是根據(jù)本發(fā)明再一實(shí)施例的安裝在電子設(shè)備中,將接收到聽覺信號(hào)作為輸入信號(hào)的再一示范性游戲示意圖。圖13是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的處理聲音裁判游戲中輸入聽覺信號(hào)的信號(hào)處理流程圖。圖14是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的控制聲音裁判游戲進(jìn)程方法的流程圖。
具體實(shí)施例方式以下描述是本發(fā)明實(shí)施的較佳實(shí)施例。以下實(shí)施例僅用來例舉闡釋本發(fā)明的技術(shù)特征,并非用來限制本發(fā)明的范疇。本發(fā)明范圍由權(quán)利要求所限定。圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的電子設(shè)備100的示意圖。電子設(shè)備100可以安裝在便攜電子設(shè)備上,如筆記本電腦、手機(jī)、便攜游戲設(shè)備、便攜多媒體播放器、全球定位系統(tǒng)、收音機(jī)等。如圖1中所示,電子設(shè)備100包括麥克風(fēng)陣列101、模數(shù)轉(zhuǎn)換模塊102、信號(hào)處理器 103、游戲控制器104以及屏幕105。其中,麥克風(fēng)陣列101可包括多個(gè)麥克風(fēng)單元以拾取或捕捉多個(gè)聽覺信號(hào),這些聽覺信號(hào)來自不同范圍、不同方向。為簡(jiǎn)單起見,圖1僅示出兩個(gè)麥克風(fēng)單元作為舉例說明,但本發(fā)明并無意圖限定麥克風(fēng)單元的個(gè)數(shù)。在圖1中,麥克風(fēng)陣列101包括第一麥克風(fēng)單元111以及第二麥克風(fēng)單元112,第一麥克風(fēng)單元111捕捉第一范圍內(nèi)產(chǎn)生的至少第一聽覺信號(hào),第二麥克風(fēng)單元112捕捉第二范圍內(nèi)產(chǎn)生的至少第二聽覺信號(hào)。其中,第一范圍和第二范圍可以相互重疊,也可以彼此分離。舉例來說,第一麥克風(fēng)單元111可設(shè)置在電子設(shè)備100的左側(cè),以捕捉來自電子設(shè)備100左側(cè)的聽覺信號(hào);第二麥克風(fēng)單元112可以設(shè)置在電子設(shè)備100的右側(cè),以捕捉來自電子設(shè)備100右側(cè)的聽覺信號(hào)。 需注意,左右側(cè)的設(shè)置僅作為本發(fā)明的示范性實(shí)施例,并無意圖限制本發(fā)明。麥克風(fēng)陣列101捕捉到的聽覺信號(hào)隨之被傳送到模數(shù)轉(zhuǎn)換模塊102。上述模數(shù)轉(zhuǎn)換模塊102可包括多個(gè)模數(shù)轉(zhuǎn)換器(Analog To Digital Converter,ADC)。在圖1所示的示范例中,模數(shù)轉(zhuǎn)換模塊102包括兩個(gè)ADC,這兩個(gè)ADC分別放置在一個(gè)信號(hào)處理通路上,將相應(yīng)麥克風(fēng)單元捕捉到的模擬信號(hào)轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號(hào)。如圖1所示,信號(hào)處理器103可為數(shù)字信號(hào)處理器(Digital Signal ProcessonDSP),用于處理數(shù)字化的聽覺信號(hào)。根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,信號(hào)處理器103對(duì)多個(gè)聽覺信號(hào)進(jìn)行分析,并從上述聽覺信號(hào)中獲得至少一個(gè)信號(hào)特性。隨后段落和附圖將詳述聽覺信號(hào)的具體分析過程。游戲控制器104控制安裝在電子設(shè)備100中游戲的進(jìn)程,并控制屏幕105顯示相應(yīng)的游戲場(chǎng)景。安裝在電子設(shè)備100中的游戲可將接收到的聽覺信號(hào)作為輸入信號(hào)。更確切地說,用戶(玩家)可以將產(chǎn)生的聲音作為控制游戲的指令。舉例來說,游戲可將用戶發(fā)出的拍打或敲擊聲處理為輸入信號(hào)。用戶(玩家)可以用指尖或者鋼筆、棍棒之類的工具敲擊桌子來產(chǎn)生聲音。信號(hào)處理器103對(duì)聽覺信號(hào)進(jìn)行分析并從中獲得信號(hào)特性后,消息便傳送到游戲控制器104。如圖1所示,游戲控制器104可進(jìn)一步包括游戲控制機(jī)141和游戲人機(jī)接口(man-machine interface,MMI)應(yīng)用單元142。其中游戲控制機(jī)141用來控制游戲的進(jìn)程,游戲MMI應(yīng)用單元142用來控制游戲場(chǎng)景的繪制以便提供玩家互動(dòng)接口。游戲控制器104通過加載并執(zhí)行程序代碼或指令來實(shí)現(xiàn)游戲控制機(jī)141與游戲MMI應(yīng)用單元142 的操作,其中,游戲控制器104可為一般用途的處理單元、微控制器單元(Microcontroller Unit, MCU)等。游戲控制器104中的游戲控制機(jī)141可依照獲得的信號(hào)特性,對(duì)游戲中的至少一個(gè)參數(shù)進(jìn)行更新。舉例來說,游戲中的參數(shù)可至少包括游戲的得分或記錄、依照信號(hào)特性確定的控制游戲的指令、顯示在屏幕105上的游戲中物體的位置或任何與游戲相關(guān)的參數(shù)。舉例來說,游戲控制機(jī)141可依照信號(hào)特性更新游戲的得分或記錄,改變游戲的狀態(tài)或更新將要顯示在屏幕上的游戲中物體的位置。而游戲控制器104中的游戲MMI應(yīng)用單元 142可應(yīng)更新后的參數(shù)重清(refresh)顯示在屏幕105上的游戲場(chǎng)景,以便在屏幕105上顯示新的得分、新的記錄、新的位置或游戲任何其他狀態(tài)的改變。隨后段落和附圖將詳述游戲進(jìn)程的控制過程。根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,從上述兩個(gè)聽覺信號(hào)中獲取的信號(hào)特性應(yīng)至少包括兩個(gè)聽覺信號(hào)(分別被麥克風(fēng)單元111和另一麥克風(fēng)單元112所捕捉)之間的抵達(dá)時(shí)間差(Time Difference Of Arrival, TD0A),至少一個(gè)產(chǎn)生上述聽覺信號(hào)的音源方向,麥克風(fēng)陣列與該音源之間的距離以及/或者該音源的位置。根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,信號(hào)處理器103可根據(jù)麥克風(fēng)陣列101捕捉到的兩個(gè)聽覺信號(hào)之間的互相關(guān)(cross-correlation),獲得上述兩個(gè)聽覺信號(hào)之間的TD0A?;ハ嚓P(guān)函數(shù)為Rxljx2(T) = Ε{χ1(η)χ2(η+τ)}等式(1)其中,xl (η)表示麥克風(fēng)單元111捕捉到的聽覺信號(hào),χ2 (η)表示麥克風(fēng)單元112 捕捉到的聽覺信號(hào),自變量τ表示上述兩個(gè)聽覺信號(hào)之間的時(shí)間差。一般來說,若不同麥克風(fēng)單元捕捉到的聽覺信號(hào)之間的相關(guān)程度高,則自變量τ就與上述聽覺信號(hào)的實(shí)際 TDOA非常接近。圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的獲得產(chǎn)生聽覺信號(hào)音源方向的概念示意圖。在本發(fā)明實(shí)施例中,信號(hào)處理器103可以根據(jù)TD0A,通過測(cè)定聽覺信號(hào)的入射角獲得音源的方向。 如圖2所示,麥克風(fēng)單元111(麥克風(fēng)1)捕捉到的聽覺信號(hào)的入射角為θ 1,麥克風(fēng)單元 112(麥克風(fēng)2)捕捉到的聽覺信號(hào)的入射角為θ 2,且麥克風(fēng)單元(麥克風(fēng)1和麥克風(fēng)2)之間的距離為D。假定與麥克風(fēng)單元(麥克風(fēng)1和麥克風(fēng)2)之間的距離D相比,音源和麥克風(fēng)陣列之間的距離非常遠(yuǎn),則不同麥克風(fēng)單元捕捉到的兩個(gè)聽覺信號(hào)的入射角幾乎相同, 可表示為θ 1 = θ 2 = θ等式(2)如等式⑴所示,基于獲得的兩個(gè)聽覺信號(hào)(分別由不同的麥克風(fēng)單元麥克風(fēng)1 和麥克風(fēng)2捕捉)之間的TD0A,音源方向(即入射角θ )可以由下式獲得θ = cos—1 (TD0A/D)等式(3)其中,TDOA即為等式(1)所示的擁有最大相關(guān)度的兩個(gè)聽覺信號(hào)之間的時(shí)間差 (即自變量τ)。圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的獲得麥克風(fēng)陣列與產(chǎn)生聽覺信號(hào)音源之間距離的概念示意圖。在本發(fā)明的實(shí)施例中,信號(hào)處理器103可根據(jù)等式(3)中獲得的音源方向、聽覺信號(hào)(分別由麥克風(fēng)單元麥克風(fēng)1和麥克風(fēng)2捕捉)的振幅、上述兩個(gè)麥克風(fēng)單元之間的距離D,獲得麥克風(fēng)陣列與音源之間的距離。由于聽覺信號(hào)的能量與傳播距離成反比例,傳播距離與信號(hào)能量之間的關(guān)系可表示為dlXpl = d2Xp2等式其中,dl表示音源與麥克風(fēng)單元111 (麥克風(fēng)1)之間的距離,而d2表示音源與麥克風(fēng)單元112(麥克風(fēng)2)之間的距離;pi表示麥克風(fēng)單元111(麥克風(fēng)1)捕捉到的聽覺信號(hào)的能量(或聲音強(qiáng)度),而P2表示麥克風(fēng)單元112(麥克風(fēng)2)捕捉到的聽覺信號(hào)的能量 (或聲音強(qiáng)度)。如圖3所示,因?yàn)橐粼磻?yīng)與麥克風(fēng)陣列距離很遠(yuǎn),所以距離d2可由下式得到d2 = dl-DXcos θ等式(5)其中,如等式⑵所示,θ = θ 1 = θ 2。將等式(5)代入到等式⑷中,可以得到dlXpl = (dl-DXcos θ ) Χρ2 等式(6)因此,距離dl可由下式得到dl = DXcos θ Xp2/(p2-pl)等式(7)需注意,兩個(gè)聽覺信號(hào)的能量(或聲音強(qiáng)度)pl與ρ2可根據(jù)相應(yīng)聽覺信號(hào)的振幅獲得。舉例來說,兩個(gè)聽覺信號(hào)的能量(或聲音強(qiáng)度)pl與Ρ2可以根據(jù)相應(yīng)聽覺信號(hào)的振幅的平方獲得。因?yàn)榭梢詮牡仁?3)與等式(7)中獲得音源的方向以及麥克風(fēng)陣列與音源之間的距離,因此信號(hào)處理器103可以根據(jù)音源的方向以及麥克風(fēng)陣列與音源之間的距離,進(jìn)一步地獲得音源的位置。如圖4所示,當(dāng)音源在位置A時(shí),位置A的坐標(biāo)XI、Yl可表示為Xl = dlXcos θ 1等式(8)Yl = dlXsin θ 1等式(9)其中,中心點(diǎn)Μ(0,0)表示麥克風(fēng)陣列的中心點(diǎn),dl表示麥克風(fēng)陣列與音源之間的距離,θ 1表示音源在位置A時(shí)的入射角。按照本發(fā)明的實(shí)施例,一旦音源的位置確定下來,則移動(dòng)音源的速度和加速度就可以進(jìn)一步地得到相應(yīng)的估值。圖4是根據(jù)本發(fā)明的示范性實(shí)施例獲得移動(dòng)音源的速度的概念示意圖。假設(shè)音源從位置A移動(dòng)到位置B,則移動(dòng)音源的速度V可由下式得到V = - Xl)2 + (72 - YX)2 /(Γ2 - ΓΙ)等式(10)其中,Tl表示音源移動(dòng)到位置A的時(shí)間,而Τ2表示音源移動(dòng)到位置B時(shí)的時(shí)間。 位置B的坐標(biāo)Χ2、Υ2可表示為Χ2 = d2Xcos θ 2等式(11)Υ2 = d2Xsin θ 2等式(12)其中d2為音源在位置B時(shí)麥克風(fēng)陣列與音源之間的距離,θ 2表示此時(shí)音源的入射角。依照本發(fā)明的實(shí)施例,由于移動(dòng)音源的速度可能會(huì)隨著時(shí)間不斷變化,信號(hào)處理器103可能要一直跟蹤移動(dòng)音源的速度,從而進(jìn)一步得到如下所示的移動(dòng)音源的加速度a= (V2-V1)/(估值_時(shí)間_間隔)等式(13)其中,Vl表示在第一時(shí)間估計(jì)的移動(dòng)音源的速度值,V2表示在第二時(shí)間估計(jì)的移動(dòng)音源的速度值。估值_時(shí)間_間隔則代表第一時(shí)間和第二時(shí)間之間的時(shí)間間隔。圖5是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的示范性游戲示意圖,上述游戲安裝在電子設(shè)備中,將接收到的聽覺信號(hào)處理為輸入信號(hào)。在本實(shí)施例中,電子設(shè)備100安裝在通信裝置(如手機(jī))內(nèi),游戲可為虛擬的打鼓游戲,如知名游戲太鼓達(dá)人(Taiko Drum Master),其為索尼 PS2 (Sony PlayStation 2)中的打鼓游戲。玩家伴隨音樂及時(shí)打鼓,若玩家發(fā)出鼓聲的時(shí)間點(diǎn)非常完美(或在一定的間隔內(nèi)),游戲分?jǐn)?shù)就會(huì)增加。而相反地,若玩家發(fā)出鼓聲的時(shí)間點(diǎn)并沒有很準(zhǔn)確,甚至完全錯(cuò)失了鼓點(diǎn),分?jǐn)?shù)就不會(huì)增加,甚至?xí)p少。根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例,玩家通過發(fā)出聲音(該聲音會(huì)被電子設(shè)備的麥克風(fēng)陣列所捕捉)來表示打鼓操作,而不是通過按鍵盤上的鍵來模擬打鼓操作。而且本發(fā)明可通過用戶簡(jiǎn)單地用指尖或者鋼筆、棍棒之類的工具敲擊桌子產(chǎn)生聲音來實(shí)現(xiàn)。與運(yùn)用鍵盤實(shí)現(xiàn)打鼓操作的方法相比,這種不用鍵盤的打鼓方式無疑會(huì)給用戶帶來更大的真實(shí)感和愉悅感。對(duì)于具有兩個(gè)麥克風(fēng)單元的麥克風(fēng)陣列來說,可以設(shè)置三個(gè)虛擬鼓501、502和 503。更確切的說,當(dāng)麥克風(fēng)陣列捕捉到聽覺信號(hào),信號(hào)處理器103測(cè)定上述聽覺信號(hào)音源的方向、距離以及/或者位置后,游戲控制機(jī)141可相應(yīng)地進(jìn)一步測(cè)定出哪一個(gè)鼓被演奏 (即打中)。舉例來說,當(dāng)測(cè)定出音源的位置與左邊的麥克風(fēng)單元(即麥克風(fēng)1)非常接近時(shí),游戲控制機(jī)141便測(cè)定出左邊的虛擬鼓501被打中。當(dāng)測(cè)定出音源的位置在兩個(gè)麥克風(fēng)單元(即麥克風(fēng)1和麥克風(fēng)2)中間時(shí),游戲控制機(jī)141便測(cè)定出中間的虛擬鼓502被打中。需注意,當(dāng)游戲控制機(jī)141測(cè)定出左邊的虛擬鼓501與右邊的虛擬鼓503同時(shí)被打中時(shí),則打鼓操作可能會(huì)被認(rèn)為是打中了中間的虛擬鼓502。圖6是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的處理虛擬打鼓游戲中輸入聽覺信號(hào)的信號(hào)處理流程圖。多個(gè)聽覺信號(hào)(即聲音)被麥克風(fēng)陣列101捕捉到并被信號(hào)處理器103處理后,便獲得了一個(gè)或多個(gè)信號(hào)特性。舉例來說,信號(hào)處理器103可以測(cè)定音源的方向、距離以及位置。根據(jù)上述特性消息,就可以相應(yīng)地判斷出左邊虛擬鼓、右邊虛擬鼓以及中間虛擬鼓上的操作。在處理麥克風(fēng)信號(hào)的過程中,又另外加入了每次打鼓操作的時(shí)間標(biāo)記(time stamp) 0 玩家打鼓操作的信息和相應(yīng)的時(shí)間標(biāo)記便隨之一起被傳送并儲(chǔ)存在游戲控制機(jī)141的信息列中。除了接收打鼓操作信息外,游戲控制機(jī)141還可進(jìn)一步地從游戲數(shù)據(jù)庫106中檢索出玩家選擇演奏音樂的期望打鼓操作,并將玩家實(shí)際的打鼓操作與期望的打鼓操作相比較,從而計(jì)算出游戲的得分。正如前面所述,若玩家發(fā)出鼓聲的時(shí)間點(diǎn)正確,游戲分?jǐn)?shù)就會(huì)增加。而相反的,若玩家發(fā)出鼓聲的時(shí)間點(diǎn)并沒有很準(zhǔn)確,甚至完全錯(cuò)失了鼓點(diǎn),分?jǐn)?shù)就不會(huì)增加,甚至?xí)p少。當(dāng)游戲控制機(jī)141將玩家的打鼓操作與期望的打鼓操作相比較并進(jìn)行分析后,便會(huì)產(chǎn)生與玩家打鼓操作正確、不正確或錯(cuò)失有關(guān)的消息,上述消息進(jìn)一步傳送給游戲匪I 應(yīng)用單元142,以便實(shí)時(shí)地顯示玩家的打鼓操作。表1為游戲中打鼓操作正確答案(即期望的打鼓操作)的示范性表。
權(quán)利要求
1.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括麥克風(fēng)陣列,包括第一麥克風(fēng)單元和第二麥克風(fēng)單元,其中所述第一麥克風(fēng)單元至少捕捉第一聽覺信號(hào),所述第二麥克風(fēng)單元至少捕捉第二聽覺信號(hào);信號(hào)處理器,對(duì)所述第一聽覺信號(hào)和所述第二聽覺信號(hào)進(jìn)行處理,并從中獲得至少一個(gè)信號(hào)特性;以及游戲控制器,依照所述至少一個(gè)信號(hào)特性來更新游戲的至少一個(gè)參數(shù),從而控制所述游戲的進(jìn)程。
2.如權(quán)利要求1所述電子設(shè)備,其特征在于,所述至少一個(gè)信號(hào)特性包括下述的其中一個(gè)或幾個(gè)的組合所述麥克風(fēng)陣列捕捉到的所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)之間的抵達(dá)時(shí)間差,產(chǎn)生所述第一聽覺信號(hào)或所述第二聽覺信號(hào)的至少一個(gè)音源的方向,所述麥克風(fēng)陣列與所述音源之間的距離以及/或者所述音源的位置。
3.如權(quán)利要求2所述電子設(shè)備,其特征在于,所述信號(hào)處理器根據(jù)所述麥克風(fēng)陣列捕捉到的所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)之間的互相關(guān),來獲得所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)之間的所述抵達(dá)時(shí)間差。
4.如權(quán)利要求2所述電子設(shè)備,其特征在于,所述信號(hào)處理器根據(jù)所述抵達(dá)時(shí)間差,通過測(cè)定所述第一聽覺信號(hào)以及/或者所述第二聽覺信號(hào)的入射角獲得所述音源的所述方向。
5.如權(quán)利要求2所述電子設(shè)備,其特征在于,所述信號(hào)處理器根據(jù)所述音源的所述方向、所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)的振幅以及所述第一麥克風(fēng)單元與所述第二麥克風(fēng)單元之間的距離,來獲得所述麥克風(fēng)陣列和所述音源之間的距離。
6.如權(quán)利要求1所述電子設(shè)備,其特征在于,所述信號(hào)處理器根據(jù)所述至少一個(gè)信號(hào)特性測(cè)定用戶的發(fā)聲操作,所述游戲控制器隨后將所述用戶的所述打鼓操作與所述游戲期望的發(fā)聲操作相比較,以計(jì)算出所述游戲的得分。
7.如權(quán)利要求1所述電子設(shè)備,其特征在于,進(jìn)一步包括屏幕,用來顯示所述游戲的場(chǎng)景,其中所述游戲的所述參數(shù)包括要顯示在所述屏幕上的所述游戲中物體的位置,所述游戲控制器應(yīng)所述更新后的參數(shù)進(jìn)一步重清所述游戲的所述場(chǎng)景。
8.如權(quán)利要求1所述電子設(shè)備,其特征在于,所述游戲?qū)⒍鄠€(gè)用戶發(fā)出的敲擊聲處理為輸入信號(hào),所述信號(hào)處理器根據(jù)所述至少一個(gè)信號(hào)特性,測(cè)定不同用戶發(fā)出的所述敲擊聲的時(shí)序,所述游戲控制器將所有用戶中最早發(fā)出敲擊聲的用戶測(cè)定為游戲的贏家。
9.一種游戲進(jìn)程的控制方法,所述游戲安裝在具有麥克風(fēng)陣列的電子設(shè)備中,其特征在于,包括通過所述麥克風(fēng)陣列接收多個(gè)聽覺信號(hào),并將所述聽覺信號(hào)作為所述游戲的輸入信號(hào);處理所述聽覺信號(hào),并從所述聽覺信號(hào)中獲得至少一個(gè)信號(hào)特性;以及依照所述至少一個(gè)信號(hào)特性來更新所述游戲的至少一個(gè)參數(shù),從而控制所述游戲的所述進(jìn)程。
10.如權(quán)利要求9所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述麥克風(fēng)陣列至少包括兩個(gè)麥克風(fēng)單元;所述多個(gè)聽覺信號(hào)至少包括第一聽覺信號(hào)和第二聽覺信號(hào),其中所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)分別由不同的所述麥克風(fēng)單元捕捉;所述至少一個(gè)信號(hào)特性包括由所述麥克風(fēng)陣列捕捉的所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)之間的抵達(dá)時(shí)間差、 產(chǎn)生所述第一聽覺信號(hào)或所述第二聽覺信號(hào)的至少一個(gè)音源的方向、所述麥克風(fēng)陣列與所述音源之間的距離以及/或者所述音源的位置。
11.如權(quán)利要求9所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述游戲的所述參數(shù)包括所述游戲的得分或者記錄、依照所述至少一個(gè)信號(hào)特性認(rèn)定的控制所述游戲的指令或者將要顯示在所述電子設(shè)備的屏幕上的所述游戲中物體的位置或狀態(tài)。
12.如權(quán)利要求10所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)之間的所述抵達(dá)時(shí)間差是根據(jù)所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)之間的互相關(guān)獲得的。
13.如權(quán)利要求10所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述音源的所述方向是根據(jù)所述抵達(dá)時(shí)間差,通過測(cè)定所述第一聽覺信號(hào)或所述第二聽覺信號(hào)的入射角獲得的。
14.如權(quán)利要求10所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述麥克風(fēng)陣列與所述音源之間的所述距離是根據(jù)所述音源的所述方向、所述第一聽覺信號(hào)與所述第二聽覺信號(hào)的振幅以及所述第一麥克風(fēng)單元與所述第二麥克風(fēng)單元之間的距離獲得的。
15.如權(quán)利要求10所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述音源的所述位置是根據(jù)所述音源的所述方向以及所述麥克風(fēng)陣列與所述音源之間的所述距離獲得的。
16.如權(quán)利要求9所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述多個(gè)聽覺信號(hào)為玩游戲的至少一個(gè)用戶發(fā)出的聲音,所述方法進(jìn)一步包括根據(jù)所述至少一個(gè)信號(hào)特性測(cè)定所述用戶的發(fā)聲操作;將所述用戶的所述發(fā)聲操作與所述游戲的期望發(fā)聲操作相比較,獲得多個(gè)比較結(jié)果;以及根據(jù)所述比較結(jié)果計(jì)算出所述游戲的得分。
17.如權(quán)利要求9所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述多個(gè)聽覺信號(hào)由玩所述游戲的用戶產(chǎn)生,所述用戶將產(chǎn)生的所述聽覺信號(hào)作為不同的指令來控制所述游戲中物體的多個(gè)運(yùn)動(dòng),所述方法進(jìn)一步包括根據(jù)所述至少一個(gè)信號(hào)特性測(cè)定所述物體的所述運(yùn)動(dòng);以及在所述電子設(shè)備的屏幕上顯示動(dòng)畫,以表明測(cè)定的所述物體的所述運(yùn)動(dòng)。
18.如權(quán)利要求9所述游戲進(jìn)程的控制方法,其特征在于,所述多個(gè)聽覺信號(hào)為玩所述游戲的多個(gè)用戶發(fā)出的多個(gè)聲音,所述方法進(jìn)一步包括根據(jù)所述至少一個(gè)信號(hào)特性,測(cè)定不同用戶發(fā)出的所述聲音的時(shí)序;以及將所述所有用戶中最早發(fā)出聲音的用戶測(cè)定為所述游戲的贏家。
全文摘要
本發(fā)明提供一種電子設(shè)備與游戲進(jìn)程的控制方法,其中電子設(shè)備包括麥克風(fēng)陣列、信號(hào)處理器與游戲控制器。其中所述麥克風(fēng)陣列包括第一麥克風(fēng)單元和第二麥克風(fēng)單元,所述第一麥克風(fēng)單元至少可以捕捉第一聽覺信號(hào),而所述第二麥克風(fēng)單元至少可以捕捉第二聽覺信號(hào)。所述信號(hào)處理器對(duì)第一聽覺信號(hào)和第二聽覺信號(hào)進(jìn)行處理,并從中獲得至少一個(gè)信號(hào)特性。所述游戲控制器依照所述至少一個(gè)信號(hào)特性來更新游戲的至少一個(gè)參數(shù),從而控制游戲的進(jìn)程。通過利用本發(fā)明,可以給玩家?guī)砀蟮恼鎸?shí)感與方便性。
文檔編號(hào)A63F13/10GK102233188SQ20111006294
公開日2011年11月9日 申請(qǐng)日期2011年3月16日 優(yōu)先權(quán)日2010年5月4日
發(fā)明者施信德, 鄭堯文, 陳文鋕 申請(qǐng)人:聯(lián)發(fā)科技股份有限公司