專利名稱:游戲空間中用戶信息的放置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明大體上涉及互動(dòng)游戲。更具體地,本申請(qǐng)涉及用戶生成的內(nèi)容的放置以協(xié)助互動(dòng)游戲的用戶。
背景技術(shù):
處理能力和圖形質(zhì)量的改善已經(jīng)導(dǎo)致越發(fā)復(fù)雜的互動(dòng)游戲環(huán)境。例如,PiayStatioiZ第三代的RSX圖形處理器允許在創(chuàng)建下一代實(shí)時(shí)3D成像中的圖形表達(dá)的自由度。與索尼電腦娛樂公司的Cell寬帶引擎"架構(gòu)協(xié)同工作,RSX處理器顯現(xiàn)的圖形在品質(zhì)和真實(shí)性上是無與倫比的。反過來說,越發(fā)復(fù)雜的游戲環(huán)境已經(jīng)導(dǎo)致故事情節(jié)、游戲目標(biāo)、使命和任務(wù)以及與游戲化身相關(guān)的能力更復(fù)雜。因此,甚至對(duì)老練的游戲玩家來說,互動(dòng)游戲已變得更具有挑戰(zhàn)性。然而,如果游戲變得過于具有挑戰(zhàn)性,則游戲玩家可能由于受挫而放棄將來的游戲。為了幫助游戲玩家在各種互動(dòng)游戲中克服障礙或?qū)崿F(xiàn)目標(biāo),各種內(nèi)容提供商開始出版游戲雜志。這些雜志向游戲玩家提供告訴讀者/游戲玩家去哪里和做什么以便于“贏得”這個(gè)游戲或獲得最高的可能得分的“攻略”。還可以在這些游戲雜志中描述關(guān)于特殊動(dòng)作或化身能力的暗示或提示。雖然這些雜志可以提供信息,但是其遭受一些缺點(diǎn)。如果雜志并非由官方來源(例如,游戲開發(fā)者的官方合作伙伴)出版,則雜志可能會(huì)遺漏重要信息。在一些情況下,非官方雜志可能發(fā)布錯(cuò)誤信息。錯(cuò)誤信息還可能源自于在發(fā)布互動(dòng)游戲標(biāo)題的同時(shí)倉促完成并出版這些雜志以允許同步購買的趨勢(shì)-即使雜志由官方來源出版。游戲玩家還可能在游戲過程期間發(fā)現(xiàn)“復(fù)活節(jié)彩蛋”或其它秘密。由于一些游戲設(shè)計(jì)工程師是在雜志出版社不知情的情況下“插進(jìn)”這些復(fù)活節(jié)彩蛋,所以這些秘密可能甚至不是官方雜志的一部分。許多互動(dòng)游戲還允許創(chuàng)建游戲開發(fā)者起初可能未設(shè)想到的特殊動(dòng)作。因此,這些特殊動(dòng)作不是游戲雜志(官方或以其他方式)的一部分,因?yàn)槠溟_發(fā)是在雜志和關(guān)聯(lián)游戲已進(jìn)入市場(chǎng)后才發(fā)生。一旦出版游戲雜志,不傾向于出版后續(xù)版本。后續(xù)更新版本的缺乏可以促進(jìn)可能對(duì)游戲玩家隱瞞的信息。直到大量游戲玩家玩過互動(dòng)游戲?yàn)橹?,?dú)特游戲情況或情形可能不會(huì)顯而易見。這些情況和情形可能未在游戲雜志中處理,從而使游戲玩家對(duì)其如何可以妥善處理所述情況和情形不知所措。相比之下,因特網(wǎng)提供信息的無休止發(fā)布和再發(fā)布的機(jī)會(huì)。盡管(存在)無休止發(fā)布機(jī)會(huì),但是因特網(wǎng)上的網(wǎng)站通常是分散而無組織的。在一些情況下,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者可能希望游戲玩家購買“收費(fèi)”的官方雜志而非訪問免費(fèi)的在線網(wǎng)站,所以不存在“官方網(wǎng)站”。此外,一個(gè)網(wǎng)站可能對(duì)一個(gè)特定游戲情況提供一個(gè)解決方案,而另一網(wǎng)站可能對(duì)另一情況提供解決方案。為了讓游戲玩家獲得特定互動(dòng)游戲的完整“攻略”,用戶可能不得不訪問因特網(wǎng)上的多個(gè)網(wǎng)站。因?yàn)檫@些網(wǎng)站傾向于是“非官方的”,所以在這些網(wǎng)站上顯示的信息的準(zhǔn)確度或精確度通常存在問題。
前文提及的現(xiàn)有技術(shù)解決方案的進(jìn)一步不足是此信息(無論來源、完整性或品質(zhì)如何)是缺乏情景相關(guān)的信息。一些游戲環(huán)境包括游戲的多種“幕”或“級(jí)別”;這些場(chǎng)景或級(jí)別通常包括多種附屬“場(chǎng)景”或“階段”。例如,基于登陸日軍事攻擊的游戲可能涉及四個(gè)場(chǎng)景穿過英吉利海峽;向奧馬哈海灘推進(jìn);奪取灘頭的炮兵陣地;和保全法國鄉(xiāng)村中的眾多軍事目標(biāo)。與在穿過英吉利海峽時(shí)如何最佳地調(diào)遣LCM登陸艇有關(guān)的游戲建議對(duì)于當(dāng)前需要如何最佳地在巴約鄰近城鎮(zhèn)的空襲后建筑中開展逐屋搜索的建議的游戲玩家而言沒有價(jià)值。如果定位情景相稱的游戲建議沒有使得“激烈戰(zhàn)斗”中的游戲玩家混亂,那么可能是耗時(shí)的。前文提及的現(xiàn)有技術(shù)游戲建議解決方案還缺乏信息的實(shí)時(shí)提供。許多現(xiàn)今的互動(dòng)游戲是難以置信真實(shí)的、高強(qiáng)度動(dòng)作仿真的,諸如來自索尼電腦娛樂美國公司的戰(zhàn)鷹(Warhawk)。游戲玩家通常會(huì)發(fā)現(xiàn)其自身在關(guān)于游戲的“區(qū)域”中。如果游戲玩家不斷被迫中斷游戲(例如,“暫?!庇螒?以便于瀏覽游戲雜志的頁面或點(diǎn)擊因特網(wǎng)上的各種內(nèi)容的頁面,則游戲玩家將很快地發(fā)現(xiàn)自身失去他們的節(jié)奏。在這樣復(fù)雜的游戲環(huán)境中,無論在中斷期間已經(jīng)獲取的任何暗示或信息如何,節(jié)奏的喪失可能不利于繼續(xù)游戲。許多游戲也是基于網(wǎng)絡(luò)或社區(qū)的,具有位于全國或全世界的多位玩家。這樣的游戲可以實(shí)時(shí)發(fā)生。在這些游戲的某些中,通過“暫?!惫δ艿挠螒虻闹袛嗫赡懿皇窍駟稳擞螒颦h(huán)境中可用的選項(xiàng)。因?yàn)橛螒颦h(huán)境不可能同時(shí)對(duì)于一位游戲玩家處于超時(shí)/暫停狀態(tài)而對(duì)所有其它游戲玩家卻實(shí)時(shí)繼續(xù),所以游戲玩家可能被迫退出特定網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然一些基于網(wǎng)絡(luò)或社區(qū)的游戲可以允許“暫停”或其它“超時(shí)”特征,但是這樣做可能不利于玩家調(diào)用中斷。例如,在一些游戲中,其它游戲玩家可以通過獲得有價(jià)值的目標(biāo)或達(dá)到游戲環(huán)境內(nèi)的目標(biāo)而繼續(xù)推進(jìn)通過所述環(huán)境。在其它游戲中,競(jìng)爭(zhēng)和非暫停玩家可以定位其自身以在他們重新進(jìn)入游戲環(huán)境時(shí)對(duì)“暫?!庇螒蛲婕也扇?bào)復(fù)動(dòng)作。例如,因?yàn)椤皶和!蓖婕也荒茉跁和顟B(tài)時(shí)觀察游戲環(huán)境中的事件或?qū)ζ渥龀龇磻?yīng),所以非暫停玩家可以在戰(zhàn)斗環(huán)境中潛行到“暫?!蓖婕疑砗蟛⒔嚯x刺殺“暫停”玩家。在本技術(shù)領(lǐng)域中,無論特定互動(dòng)游戲標(biāo)題何時(shí)發(fā)布,需要游戲建議都是完整而最新的。此外,需要游戲建議是普遍的并且游戲玩家易于訪問。還進(jìn)一步需要當(dāng)這樣的信息在最需要的時(shí)候,游戲建議是情景相稱并且實(shí)時(shí)提供的。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的實(shí)施例提供用于放置用戶生成的內(nèi)容以協(xié)助互動(dòng)游戲的用戶的系統(tǒng)和方法。本發(fā)明的第一個(gè)要求的實(shí)施例包括用于管理用戶生成的游戲建議的方法。接收使用虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)的、游戲空間內(nèi)的位置的指示。位置對(duì)應(yīng)于游戲建議的顯現(xiàn)的期望。游戲建議從用戶接收并通過使用虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)而指派到游戲建議之前希望識(shí)別的游戲空間內(nèi)的位置。然后,使用虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)在游戲空間內(nèi)的相同位置,在后續(xù)游戲期間顯示游戲建議,以關(guān)于游戲的當(dāng)前內(nèi)容相稱的方式顯示該游戲建議。本發(fā)明的進(jìn)一步要求的實(shí)施例包括在其上實(shí)施程序的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。該程序可由計(jì)算機(jī)執(zhí)行以進(jìn)行如上所述的方法。在第三個(gè)要求的實(shí)施例中,描述用于管理用戶生成的游戲建議的系統(tǒng)。該系統(tǒng)包括內(nèi)容提交引擎,用于通過網(wǎng)絡(luò)接收游戲建議;和虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)引擎,用于將游戲建議指派到游戲空間內(nèi)的特定位置。情境引擎識(shí)別游戲期間的事件的情境。該事件的情境對(duì)應(yīng)于與所述游戲空間內(nèi)的所述特定位置相關(guān)的游戲建議。顯示引擎顯示與由所述情境引擎識(shí)別的所述事件的情境對(duì)應(yīng)的游戲建議并在由所述虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)識(shí)別的所述事件的位置處顯示游戲建議。
圖1圖示了用于放置用戶生成的內(nèi)容以協(xié)助互動(dòng)游戲的用戶的示例性系統(tǒng)。圖2圖示了用于使用游戲內(nèi)標(biāo)簽的用戶生成的游戲建議的接收和后續(xù)顯示的示例性方法。圖3圖示了包括用戶生成的內(nèi)容的游戲空間。
具體實(shí)施例方式本發(fā)明允許游戲內(nèi)標(biāo)簽的生成、關(guān)聯(lián)和顯示。這樣的標(biāo)簽對(duì)單人游戲和多人游戲兩者引入了社區(qū)參與的額外維度。通過這樣的標(biāo)簽,玩家能夠通過其它游戲玩家(包括頂級(jí)玩家)已生成并放置在游戲空間內(nèi)的特定坐標(biāo)處和/或在特定事件的情境中的篩選后的文本消息和圖像以及音頻剪輯而通信。目前描述的游戲內(nèi)標(biāo)簽和相關(guān)用戶生成的內(nèi)容還允許基于關(guān)于游戲的基于標(biāo)簽的搜索。在此情境中,通篇識(shí)別的要素是示例性的并且可以包括它們的各種替代物、等效物或衍生物。可以利用硬件、軟件和計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的各種組合。程序模塊和引擎可以包括例行程序、程序、對(duì)象、組件和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),其在由處理器(其可以是通用的或?qū)S玫?執(zhí)行時(shí)完成特定任務(wù)的表現(xiàn)。存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中的計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令和相關(guān)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)表示用于執(zhí)行方法的步驟和/或?qū)崿F(xiàn)此處公開的特定系統(tǒng)配置的編程裝置的示例。圖1示出了用于放置用戶生成的內(nèi)容以協(xié)助互動(dòng)游戲的用戶的示例性系統(tǒng)100。圖1的系統(tǒng)100包括內(nèi)容提交引擎110、內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120、虛擬空間坐標(biāo)(VSC)引擎130、游戲事件和情境引擎140以及匹配/顯示引擎150。雖然在圖1的內(nèi)容中描述各種引擎和數(shù)據(jù)庫,但是本發(fā)明的實(shí)施例可以在單個(gè)內(nèi)容管理引擎或數(shù)據(jù)庫中提供這些引擎和數(shù)據(jù)庫的每個(gè)或特定一個(gè)的功能。系統(tǒng)100可以在諸如因特網(wǎng)之類的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、專有通信環(huán)境或兩者的組合中實(shí)
現(xiàn)。在一個(gè)示例中,系統(tǒng)100是PlayStation_K_網(wǎng)絡(luò)的集成組件。系統(tǒng)100 (或其組件)可以
利用如在本技術(shù)領(lǐng)域中熟知的任何數(shù)量的網(wǎng)絡(luò)接口而與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境通信。這樣的接口的示例包括1000BASE-T以太網(wǎng)端口或IEEE802. llb/g網(wǎng)絡(luò)WiFi接口。系統(tǒng)100可以在專用于管理用戶生成的內(nèi)容(包括各種數(shù)據(jù)庫的維護(hù))的諸如服務(wù)器之類的計(jì)算裝置中實(shí)現(xiàn)。替代地,系統(tǒng)100可以在主控(host)多個(gè)應(yīng)用(諸如社區(qū)維護(hù)、允許進(jìn)入和網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)分布)的計(jì)算裝置中實(shí)現(xiàn)。系統(tǒng)100可以專用于單一網(wǎng)絡(luò)游戲、一類游戲或任何數(shù)量的完全不具有特定關(guān)系的游戲。系統(tǒng)100還可以在分布式對(duì)等式(peer-to-peer)環(huán)境中實(shí)現(xiàn)。在這樣的實(shí)現(xiàn)中,可以由環(huán)境中的一組計(jì)算裝置管理特定的應(yīng)用和/或職責(zé)。各種引擎可以通過來自游戲社區(qū)中有任務(wù)分配的(tasked)服務(wù)器的推送(push)操作而分布到用戶(例如,特定游戲玩家或通用游戲網(wǎng)絡(luò)中的用戶)的社區(qū)。替代地,各種引擎可以實(shí)施在還包括特定游戲應(yīng)用的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,磁盤)中。分布式應(yīng)用和引擎可以經(jīng)由一組對(duì)等體而直接通信或可以由管理服務(wù)器管理。內(nèi)容提交引擎110可執(zhí)行以允許用戶通過網(wǎng)絡(luò)與系統(tǒng)100通信,用于游戲內(nèi)標(biāo)簽的生成和用戶生成的內(nèi)容的對(duì)應(yīng)提交。游戲內(nèi)標(biāo)簽包括由用戶在游戲期間放置的自定義信息并且可包括文本消息、網(wǎng)頁鏈接、圖像、音頻或視頻剪輯和用戶配置信息。游戲內(nèi)標(biāo)簽依賴于虛擬空間坐標(biāo),其受虛擬空間坐標(biāo)引擎130管理并且下文中會(huì)更詳細(xì)描述,允許關(guān)于將指派到游戲內(nèi)標(biāo)簽的游戲空間的一致位置信息。內(nèi)容提交引擎110的執(zhí)行可以生成用于允許用戶與系統(tǒng)100互動(dòng)的用戶接口。該接口允許用戶將用戶生成的信息指派到游戲空間內(nèi)的特定虛擬空間坐標(biāo)(VSC)和對(duì)應(yīng)標(biāo)簽。該接口具體允許分配如可能同期地或先前已存儲(chǔ)在內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中的用戶生成的內(nèi)容。在游戲期間,用戶可以穿過游戲環(huán)境的特定部分,諸如如圖3所示的特定通道。在已玩過特定游戲多次后,用戶可以相信其具有特別有用的信息提供給相同游戲的其它玩家,諸如關(guān)于進(jìn)入通道的敵人的警告或穿過通道并移動(dòng)到后續(xù)游戲環(huán)境中的最佳路線。用戶可能希望與其它游戲玩家分享所述信息。通過按下與游戲結(jié)合使用的控制裝置上的特定按鈕(或按鈕的組合),將標(biāo)簽指派到游戲空間中的特定地點(diǎn)。預(yù)想指派標(biāo)簽的其它方法包括,在利用基于運(yùn)動(dòng)或手勢(shì)識(shí)別控制的那些游戲中的基于手勢(shì)的指派。音頻命令可以類似地用來在利用聲音命令或具有聲音識(shí)別能力(例如,“放下標(biāo)簽”或“指派標(biāo)簽”)的那些游戲中指派標(biāo)簽。游戲空間中的特定地點(diǎn)具有VSC,其在游戲中等同于全球定位系統(tǒng)位置。通過VSC的使用以及如關(guān)于VSC引擎130進(jìn)一步描述的那樣,特定標(biāo)簽將一致地與游戲空間的該部分關(guān)聯(lián)。無論何時(shí)另一游戲玩家(或相同的游戲玩家)在標(biāo)簽已經(jīng)指派之后經(jīng)過該VSC,都將使得所述標(biāo)簽和內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中的任何對(duì)應(yīng)信息對(duì)檢查和研究可訪問。內(nèi)容提交引擎110允許用戶將用戶生成的信息指派到在游戲空間中“放下”的標(biāo)簽。難以(如果有可能的話)在游戲過程期間提供詳細(xì)的信息、暗示或其它數(shù)據(jù)。提交引擎110提供允許在游戲結(jié)束后隨意輸入信息的接口環(huán)境。提交引擎110提供在游戲期間放下或指派的所有標(biāo)簽的游戲后列表或允許用戶提供將要存儲(chǔ)在內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中或從內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中檢索的信息的相關(guān)集合的方式。通過由提交引擎110所生成的接口,用戶可以提供與關(guān)于游戲環(huán)境的信息有關(guān)的詳細(xì)文本消息。所述內(nèi)容可以進(jìn)一步包括對(duì)與游戲有關(guān)的網(wǎng)頁的鏈接,其進(jìn)一步提供有關(guān)信息或與即將來臨的競(jìng)標(biāo)賽、宗派和討論組有關(guān)的信息。標(biāo)簽還可能與和游戲有關(guān)且可能被證明有用(諸如地圖)或受關(guān)注(諸如“射殺”)的截圖或其他圖像相關(guān)。標(biāo)簽還可以被指派到由用戶生成并且可能提供游戲的特定部分的“重放”或關(guān)于游戲的口頭指導(dǎo)的音頻和視頻剪輯。提供標(biāo)簽和對(duì)應(yīng)用戶信息的用戶的配置信息也可以與標(biāo)簽相關(guān)。游戲信息的輸入可以是文本的,其中用戶輸入游戲建議的書面描述(例如,如圖3所示的“小心這個(gè)家伙”或“通過這扇門”)。文本輸入可以通過由耦接到游戲平臺(tái)的游戲控制器操控的虛擬鍵盤而發(fā)生。反過來,游戲平臺(tái)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)而耦接到系統(tǒng)100。游戲建議的提交可以是可聽的并且通過向USB麥克風(fēng)耳機(jī)講話提供。游戲建議提交的組合也在本發(fā)明的范圍內(nèi)(例如,具有可聽敘述的視頻剪輯)。在一些實(shí)施例中,提交引擎110允許用戶在游戲的結(jié)束之后回溯游戲并生成標(biāo)簽。一些游戲可能是如此激烈以使得生成純粹標(biāo)簽的行為都可能干擾到最佳游戲。在這樣的游戲中,因?yàn)橛螒驅(qū)⒏櫾谟螒蚱陂g環(huán)境的哪些部分被訪問和哪些沒有被訪問,所以用戶可以在游戲結(jié)束后執(zhí)行該引擎110并且“回溯”它們的步驟。然后,用戶可以使用VCS系統(tǒng)和與之關(guān)聯(lián)的信息而將標(biāo)簽指派到游戲空間的特定部分。游戲建議的提交還可以是情境有關(guān)的。因?yàn)樵S多游戲是動(dòng)態(tài)的,尤其是第一人稱射擊類游戲,所以取決于游戲智能所生成的特定情節(jié),在游戲的一個(gè)回合期間在特定環(huán)境中遭遇的特定情節(jié)(例如,特定敵人)可能與在完全相同的游戲空間中的后續(xù)遭遇明顯不同。在這樣的示例中,在引起指示游戲建議的標(biāo)簽的事件尚未迫近時(shí)將所述標(biāo)簽提供給后續(xù)用戶可能令人分心并且實(shí)際上使得有效游戲遜色。游戲事件和情境引擎140可以追蹤這些特定的微妙事件,并且結(jié)合匹配和顯示引擎150,確保僅顯示情境有關(guān)的標(biāo)簽??梢酝ㄟ^內(nèi)容提交引擎110自動(dòng)顯示與情境有關(guān)的信息。替代地,用戶可以在信息提供過程期間識(shí)別具體情境地具體限制。為了避免不一致的命名協(xié)議且否則該不一致的命名協(xié)議可能使得情境敏感的游戲建議的呈現(xiàn)復(fù)雜化,內(nèi)容提交引擎110可以指示全部在類別“奧馬哈海灘”的目錄下而非一系列用戶生成的標(biāo)題(諸如“猛攻海灘”、“奧馬哈”、“第二章”及其他)下提供與在二戰(zhàn)戰(zhàn)斗模擬中猛攻奧馬哈海灘有關(guān)的暗示。關(guān)于提供命名協(xié)議,內(nèi)容提交引擎110可以結(jié)合游戲事件和情境引擎140而工作。提交引擎110還可以允許游戲建議的用戶校正或注釋。例如,先前的用戶可能提供與接近特定武器有關(guān)的信息,但是錯(cuò)誤地識(shí)別所述特定武器或提供一些其它情境不相稱的信息。接收情境不相稱的信息的后續(xù)用戶(或多位用戶)可以識(shí)別到錯(cuò)誤或所述信息可能會(huì)在游戲的后續(xù)階段或區(qū)中得到較好呈現(xiàn)(或簡單地改正其它小錯(cuò)誤)。后續(xù)用戶可以提出由負(fù)責(zé)游戲建議的品質(zhì)保證的實(shí)體檢查游戲建議的提交和/或情境的投訴或建議。內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120管理通過內(nèi)容提交引擎110提交的用戶生成的游戲建議。內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120可以管理由用戶提交的游戲建議、游戲標(biāo)題、所述建議的性質(zhì)、所述建議的日期、大小和內(nèi)容(例如,視頻、音頻、文本、內(nèi)容組合)、情境等等。內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120可以包括可以由系統(tǒng)100顯示的非用戶生成的游戲建議(例如,來自游戲出版商的預(yù)備游戲建議)。內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120可以存儲(chǔ)通過內(nèi)容提交引擎110生成的接口接收的所有游戲建議。替代地,特定游戲建議可能隨時(shí)間或在發(fā)生特定事件時(shí)失效。例如,數(shù)據(jù)庫120可以僅保存前100名的游戲建議提交(如此處進(jìn)一步詳細(xì)描述的那樣)。一旦游戲建議的特定示例降至前100名閾值以下,所述特定示例就可以從數(shù)據(jù)庫120刪除。失效可能是暫時(shí)的,從而從數(shù)據(jù)庫120中移除在特定時(shí)間段內(nèi)未被訪問的游戲建議的示例。游戲建議的示例還可以在已提交給系統(tǒng)100后的預(yù)定天數(shù)從游戲建議數(shù)據(jù)庫120中移除。系統(tǒng)100可以包括排名引擎(未示出)以管理存儲(chǔ)在內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120中的游戲建議的排名。如在共同待決的專利公開U. S. 2010-0041475A1號(hào)“Real-Time, ContextualDisplay of Ranked, User-Generated Game Play Advice” 和 U. S. 2009-0063463A1 號(hào)“Ranking of User-Generated Game Play Advice”(每個(gè)公開都通過引用并入于此)中描述的那樣,當(dāng)接收新游戲建議時(shí),排名引擎可以將默認(rèn)排名指派到游戲建議的新示例。可以利用能夠區(qū)別用戶生成的游戲建議示例的任何成規(guī)(rubric)衡量這個(gè)默認(rèn)排名和任何其它排名(包括因用戶反饋而生成的排名)。結(jié)合反饋引擎和可選加權(quán)引擎(兩者均在前文提及的公開中描述),可以更容易識(shí)別如由用戶社區(qū)所裁定的游戲建議的認(rèn)知品質(zhì)。如上所述,虛擬空間坐標(biāo)引擎130對(duì)于特定游戲空間來說作為全球定位系統(tǒng)來操作。取決于游戲環(huán)境的特定布局,VCS引擎130可以識(shí)別游戲空間的X、Y和(如果有的話)Z坐標(biāo)。然后,游戲空間中的此坐標(biāo)與游戲內(nèi)標(biāo)簽的個(gè)別示例關(guān)聯(lián),從而在相同游戲空間中與它們最初被指派時(shí)一致地提供所述標(biāo)簽。因?yàn)榭赡芤云渌绞奖焕玫母悠毡榈拿枋?諸如“門邊的過道”、“在海灘上”或“級(jí)別II”)可以不提供顯現(xiàn)有用游戲建議所要求的特定性,所以VCS引擎130不僅提供信息的一致呈現(xiàn),而且提供精確的呈現(xiàn)。VCS引擎130可以與有關(guān)于對(duì)特定游戲標(biāo)題而顯現(xiàn)和追蹤用戶信息的信息結(jié)合而操作且可以因此無需知道任何特定游戲標(biāo)題??梢詫⑴cVCS數(shù)據(jù)有關(guān)的信息提供給內(nèi)容提交引擎110以允許生成內(nèi)容并與游戲內(nèi)標(biāo)簽匹配。類似地,可以向內(nèi)容數(shù)據(jù)庫120提供來自引擎130的VCS數(shù)據(jù)以允許通過匹配和顯示引擎150來正確檢索和顯示用戶內(nèi)容和游戲內(nèi)標(biāo)簽。還可以由游戲事件和情境引擎140使用VCS數(shù)據(jù)來面對(duì)提交引擎和匹配/顯示引擎150而將正確的游戲情景指派給標(biāo)簽和關(guān)聯(lián)內(nèi)容。游戲事件和情境引擎140負(fù)責(zé)在游戲的相稱情境中提供游戲建議,從而由匹配和顯示引擎150相稱地顯示所述游戲建議。內(nèi)容提交引擎110允許借助于游戲內(nèi)標(biāo)簽來注釋游戲的相稱情境。游戲事件和情境引擎140可以識(shí)別對(duì)游戲建議相稱的游戲的情境。例如,沒有要求戰(zhàn)術(shù)游戲的威脅、障礙或其它遭遇地在胡同中行走不太可能授權(quán)暗示或建議的需要。伴隨著德軍的重機(jī)槍火力、海灘上的障礙及地雷,在登陸日向諾曼底海灘推進(jìn)以及來自英吉利海峽的推進(jìn)部隊(duì)和裝備將明顯要求快速和戰(zhàn)略的思考。在此示例中,與匹配和顯示引擎150結(jié)合,游戲事件和情境引擎140將識(shí)別提供游戲建議的標(biāo)簽是相稱的并將所述標(biāo)簽信息反饋給顯示引擎150,從而可以顯示所述標(biāo)簽并最終在數(shù)據(jù)庫120中訪問內(nèi)容。游戲開發(fā)者可以做出關(guān)于特定任務(wù)或級(jí)別是否將提供特定挑戰(zhàn)從而使建議得到保證的初始決定??梢詫?duì)情境引擎140編程以與這樣的決定對(duì)應(yīng)。此外,游戲開發(fā)者可以允許在游戲開發(fā)者提供自身默認(rèn)的游戲建議的那些情境中引入用戶生成的游戲建議;類似地,可以將這些要點(diǎn)引入到情境引擎140中。游戲開發(fā)者也可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中研究關(guān)于識(shí)別瓶頸或其他區(qū)域的游戲反饋,其中特定障礙可能被證明為在實(shí)際游戲?qū)崿F(xiàn)中比在預(yù)先發(fā)布的測(cè)試過程期間的障礙更具挑戰(zhàn)性。游戲開發(fā)者可以通過網(wǎng)絡(luò)向情境引擎140發(fā)布更新,其允許發(fā)布后用戶建議的引入。然后,提交引擎110可以訪問情境引擎140以允許用戶提供此信息。這些要點(diǎn)可以是關(guān)于級(jí)別、障礙、事件、敵人等等。如關(guān)于提交引擎110所述的,情境引擎140可以識(shí)別與目標(biāo)、挑戰(zhàn)或敵人以及作為整體的級(jí)別或階段有關(guān)的游戲的特定要點(diǎn)??梢躁P(guān)于目標(biāo)或敵人地標(biāo)記游戲代碼或其它元數(shù)據(jù),并且當(dāng)由游戲系統(tǒng)或處理裝置執(zhí)行游戲代碼時(shí)可以由情境引擎140識(shí)別這些標(biāo)記。這些標(biāo)記或元數(shù)據(jù)可能限于允許游戲建議的輸入。例如,在二戰(zhàn)模擬中,玩家可能穿越戰(zhàn)場(chǎng)。無任何敵人出現(xiàn)的所述戰(zhàn)場(chǎng)不能保證游戲建議的需要一提交或提供所述游戲建議。稍后在相同游戲環(huán)境(所述戰(zhàn)場(chǎng))中,坦克可能進(jìn)入場(chǎng)景并向玩家開火。隨著坦克的引入,現(xiàn)在可以保證提供或接收游戲建議。為了坦克出現(xiàn)在場(chǎng)景中將要求執(zhí)行與坦克有關(guān)的代碼。可以由前述元數(shù)據(jù)標(biāo)記或識(shí)別用于由游戲平臺(tái)引入并智能控制坦克的代碼。一旦由情境引擎140識(shí)別被標(biāo)記的代碼或元數(shù)據(jù),用戶可以提供建議或接收建議。在這點(diǎn)上,不僅情境引擎140負(fù)責(zé)識(shí)別用戶可以提供建議的游戲要點(diǎn)或示例,而且提供建議的那些示例是相稱的。例如,在前文提及的胡同示例中,不存在挑戰(zhàn)因此使得由系統(tǒng)引入建議是不相稱或沒必要的。如果狙擊手突然向游戲玩家開火,則如何對(duì)付狙擊手的建議對(duì)于讓用戶考慮是相稱的。情境引擎140可以根據(jù)加載與狙擊手有關(guān)的標(biāo)記代碼的游戲平臺(tái)而識(shí)別提供與狙擊手有關(guān)的信息是相稱的。關(guān)于遭遇目標(biāo)等可以發(fā)生建議的類似提供。情境引擎140可能限于游戲建議顯示引擎150以允許該建議的及時(shí)和情境相稱的顯
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游戲建議顯示引擎150配置為允許經(jīng)由游戲內(nèi)標(biāo)簽和VCS數(shù)據(jù)而最終顯示用戶生成的游戲建議。這個(gè)建議的顯示可以進(jìn)一步依據(jù)由排名引擎所生成的排名結(jié)果并進(jìn)一步考慮由情境引擎140所作出的確定。游戲建議顯示引擎150從游戲建議數(shù)據(jù)庫120和具有由排名引擎所確定的排名游戲建議的排名數(shù)據(jù)庫(如果有的話)獲取信息(建議),并且依據(jù)來自引擎130的VCS數(shù)據(jù)以及情境引擎140的決定(該決定與特定游戲內(nèi)標(biāo)簽和游戲的方面有關(guān)的建議的顯示是相稱)而顯示游戲建議(或使游戲建議可用)。通過結(jié)合情境引擎140來工作,顯示引擎150可以顯示最高排名信息,但是只在最相稱的情境中才這樣做。例如,盡管用戶提供先前在相同VCS坐標(biāo)處遭遇特定敵人的信息,但是當(dāng)用戶未遭遇所述敵人時(shí),顯示關(guān)于特定敵人的信息可能是不相稱的。顯示引擎150可以利用異步編程語言以向?qū)τ脩羯鐓^(qū)顯示的排名后的游戲建議提供實(shí)時(shí)(或者基本接近實(shí)時(shí)的)更新。因此,顯示引擎150可以利用關(guān)于確定顯示哪些游戲內(nèi)標(biāo)簽的游戲建議的階梯排名。在這樣的實(shí)施例中,將最高品質(zhì)建議呈現(xiàn)為排在梯頂部的建議。在一些實(shí)施例中,與給定標(biāo)簽對(duì)應(yīng)的建議的特定布置可以受控于用戶或系統(tǒng)偏好,諸如用戶搜索的或識(shí)別為用戶期待的特定標(biāo)簽。例如,在游戲期間,用戶可能一致地體驗(yàn)使用特定武器(例如,狙擊步槍)的困難。在游戲前,用戶尋求建議可以通過對(duì)應(yīng)搜索引擎或其它接口,通知系統(tǒng)100僅想要與狙擊步槍的使用有關(guān)的那些游戲內(nèi)標(biāo)簽和對(duì)應(yīng)建議。以此方式,用戶不被與手榴彈、手槍和火箭筒的使用有關(guān)的數(shù)據(jù)淹沒--用戶可能對(duì)全部武器相當(dāng)熟悉并且不需要全部武器的建議。可以與來自特定用戶或特定宗派的建議相關(guān)地使用標(biāo)簽的類似搜索和篩選。此信息可以源自于在標(biāo)簽和建議生成期間提供的配置信息。在一些示例中,提供游戲建議的用戶可以對(duì)有限數(shù)量的用戶限制該建議的可訪問性。希望訪問來自特定提供用戶(particular providing user)的建議的用戶可能需要在游戲內(nèi)標(biāo)簽訪問前識(shí)別,或者相反,提供指示他們被授權(quán)訪問由特定用戶所生成的游戲內(nèi)標(biāo)簽和對(duì)應(yīng)建議的密碼或某種記號(hào)。顯示引擎150可以在現(xiàn)實(shí)世界虛擬環(huán)境和/或第一或第三人稱化身的情境中顯示建議。經(jīng)由如圖3所示的游戲內(nèi)標(biāo)簽可以清楚地提供游戲建議。還可以通過借助標(biāo)簽提供的一系列超鏈接而提供游戲建議。尤其在合并全動(dòng)態(tài)視頻或靜態(tài)圖像的游戲建議的情境中,也可以利用圖形圖像。在音頻顯現(xiàn)的建議的情況下,對(duì)音頻文件的鏈接可以是相稱的??梢杂娠@示引擎150和情景引擎140管理向用戶社區(qū)提供游戲建議的所有前述方式(并依據(jù)所指派的默認(rèn)或反饋控制的排名)。
圖2示出了用于使用游戲內(nèi)標(biāo)簽的用戶生成的游戲建議的接收和后續(xù)顯示的示例性方法200。圖2中識(shí)別的步驟(及其次序)是示例性的并且可以包括其各種替代、組合、等同或衍生,包括但不受限于其執(zhí)行的次序。圖2的過程步驟(及其各種替代)可以以包括計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)(例如,光盤、存儲(chǔ)卡或硬盤)的硬件或包括可由計(jì)算設(shè)備的處理器執(zhí)行的指令的軟件具體實(shí)施。在步驟210中,經(jīng)由由提交引擎110生成的接口而從社區(qū)中的用戶接收用戶生成的游戲建議。當(dāng)在步驟210中接收到用戶生成的建議時(shí),由如在圖1的情境中所描述的那樣,系統(tǒng)100處理所述建議并將其存儲(chǔ)在游戲建議數(shù)據(jù)庫120中。還可以指派各種排名。在步驟220中,或通過用戶提交所述建議或通過情境引擎140,將與標(biāo)簽相關(guān)的用戶生成的游戲建議指派到特定情境,并且使用VCS坐標(biāo)而與給定標(biāo)簽匹配。在一些示例下,情境引擎140可以控制用戶指派到所述建議的可用情境。在其它示例中,情境引擎140可以做出與建議的具體情境有關(guān)的決定。接著是后續(xù)游戲(230),相同或不同游戲玩家可以穿過特定游戲空間。在步驟240處,可以借助于VCS坐標(biāo)識(shí)別先前生成的標(biāo)簽(即,標(biāo)簽與在在游戲空間中的此特定場(chǎng)所處的某個(gè)特定游戲建議有關(guān)地存在)。然后,在步驟250中識(shí)別游戲事件的情境。因情境引擎140和顯示引擎150的聯(lián)合操作而發(fā)生識(shí)別步驟250并且該識(shí)別步驟250可能與如在步驟230情境中發(fā)生的游戲建議的初始情境的識(shí)別類似(但是在圖2中不以其它方式)。一旦特定情境在環(huán)境中被識(shí)別并且對(duì)應(yīng)于特定VCS,然后就識(shí)別與所述特定情境有關(guān)的建議。在步驟260處,結(jié)合顯示引擎150而顯現(xiàn)所述建議。建議顯示可以考慮用戶排名和/或用戶定義的搜索標(biāo)簽或其它限制。圖2的方法200可以使用異步編程語言實(shí)時(shí)(或基本上實(shí)時(shí))操作。通過異步語言的使用,可以與數(shù)據(jù)庫持續(xù)交換少量數(shù)據(jù),從而無需響應(yīng)于每次用戶互動(dòng)而重新加載整個(gè)用戶接口。在這樣的實(shí)施例中,XMLHttpRequest對(duì)象可以例如用來從如圖1引用的數(shù)據(jù)庫120中提取最近地、情境地、本地地相關(guān)的游戲建議??梢杂纱鎯?chǔ)在系統(tǒng)100的各種數(shù)據(jù)庫中的元數(shù)據(jù)或頭數(shù)據(jù)反映排名、用戶反饋、情境與游戲建議之間的關(guān)系。因此,隨著接收反饋并計(jì)算新排名,可以更新游戲建議排名和情境決定。在圖2中顯示的信息的更新也可以受控于預(yù)定計(jì)劃而操作。例如,排名引擎可以以五分鐘間隔(或如可以由系統(tǒng)管理員確定的任何其它時(shí)間周期)經(jīng)由用戶反饋更新排名??梢园l(fā)生關(guān)于情境的類似更新。一旦更新因定期計(jì)劃的排名操作而完成,新更新的信息就可以立即推送到顯示引擎150以結(jié)合相稱的VCS坐標(biāo)和情境而對(duì)用戶社區(qū)顯示。更新的信息還可以對(duì)響應(yīng)于用戶請(qǐng)求或詢問的訪問可用。雖然已經(jīng)參考示例性實(shí)施例描述本發(fā)明,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員將明白,可以做出各種改變并且可以對(duì)其要素可以替代等同,而不背離本發(fā)明的真實(shí)精神和范圍??梢岳酶鞣N替代系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)此處描述的各種方法學(xué)并且可以使用各種方法來實(shí)現(xiàn)來自前述系統(tǒng)的特定結(jié)果。
權(quán)利要求
1.一種用于管理用戶生成的游戲建議的方法,所述方法包括使用虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)接收游戲空間內(nèi)的位置的指示,所述位置與用于游戲建議的顯現(xiàn)的期望對(duì)應(yīng);從用戶接收游戲建議;通過使用虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)而將所述游戲建議指派到在之前識(shí)別為游戲建議的期望的游戲空間內(nèi)的位置;和使用所述虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)而在所述游戲空間內(nèi)的相同位置處在后續(xù)游戲期間顯示游戲建議,以關(guān)于游戲的當(dāng)前情境相稱的方式顯示所述游戲建議。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其中在三維虛擬環(huán)境中顯示新游戲建議。
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其中所述虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)使用X、Y和Z坐標(biāo)。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其中所述游戲建議是文本的。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其中所述游戲建議是可視的。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,其中所述游戲建議是可聽的。
7.如權(quán)利要求1所述的方法,其中顯示所述游戲建議包括所有可用游戲建議的排名的考慮,且其中在所述位置處和在相稱情境內(nèi)僅顯示特定排名的游戲建議。
8.一種用于管理用戶生成的游戲建議的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括內(nèi)容提交引擎,用于通過網(wǎng)絡(luò)接收游戲建議;虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)引擎,用于將所述游戲建議指派到游戲空間內(nèi)的特定位置;情境引擎,識(shí)別游戲期間內(nèi)的事件的情境,且其中所述事件的情境對(duì)應(yīng)于與所述游戲空間內(nèi)的所述特定位置關(guān)聯(lián)的游戲建議;和顯示引擎,配置為顯示與由所述情境引擎識(shí)別的所述事件的情境對(duì)應(yīng)并且位于如由所述虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)識(shí)別的所述事件的位置處的游戲建議。
9.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),進(jìn)一步包括排名引擎,盡管有所述事件的情境和所述事件的位置,但是所述排名引擎仍影響由所述顯示引擎顯示的所述游戲建議。
10.如權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),進(jìn)一步包括反饋引擎,從用戶社區(qū)接收與由所述顯示引擎顯示的所述游戲建議的品質(zhì)有關(guān)的反饋,其中所述反饋引擎和所述排名引擎操作以依據(jù)從所述用戶社區(qū)接收的所述反饋而將新排名分配到所述游戲建議,隨后由所述顯示引擎依據(jù)所述新排名顯示所述游戲建議。
11.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述顯示引擎使用異步編程語言操作,以依據(jù)關(guān)于游戲的情境的最近決定而持續(xù)更新所顯示的游戲建議提交。
12.—種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),在其上實(shí)施由處理器可執(zhí)行的程序,用于管理用戶生成的游戲建議,所述方法包括使用虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)接收游戲空間內(nèi)的位置的指示,所述位置與顯現(xiàn)游戲建議的期望對(duì)應(yīng);從用戶接收游戲建議;通過使用虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)而將所述游戲建議指派到在之前識(shí)別為游戲建議的期望的游戲空間內(nèi)的位置;和使用所述虛擬坐標(biāo)系統(tǒng)而在所述游戲空間內(nèi)的相同位置處在后續(xù)游戲期間顯示游戲建議,以關(guān)于游戲的當(dāng)前情境相稱的方式顯示所述游戲建議。
全文摘要
公開了游戲內(nèi)標(biāo)簽的生成、關(guān)聯(lián)和顯示。這樣的標(biāo)簽對(duì)單人游戲和多人游戲兩者引入了社區(qū)參與的額外維度。通過這樣的標(biāo)簽,授予玩家通過其它玩家(包括頂級(jí)玩家)已生成的并放置在游戲空間內(nèi)的特定坐標(biāo)處和/或特定事件情境中的經(jīng)過篩選的文本消息和圖像以及音頻剪輯而通信。當(dāng)前描述的游戲內(nèi)標(biāo)簽和關(guān)聯(lián)用戶生成的內(nèi)容進(jìn)一步允許基于與游戲的搜索相關(guān)的標(biāo)記。
文檔編號(hào)A63F9/24GK103002960SQ201180034304
公開日2013年3月27日 申請(qǐng)日期2011年2月4日 優(yōu)先權(quán)日2010年5月11日
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