專利名稱:在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法及網(wǎng)絡(luò)電視的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明屬于網(wǎng)絡(luò)電視技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法及網(wǎng)絡(luò)電視。
背景技術(shù):
隨著網(wǎng)絡(luò)智能網(wǎng)絡(luò)電視的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)電視的內(nèi)容也從之前的觀賞為主變?yōu)榱巳藱C互動為主的產(chǎn)品。用戶可以選擇自己喜歡的網(wǎng)絡(luò)電視節(jié)目,可以上網(wǎng)觀看自己喜愛的電影, 瀏覽網(wǎng)頁等。大屏幕的互動游戲自從Wifi的問世,就給人們帶來了耳目一新的效果。各大廠商也是紛紛效仿。但都只是一些體感類的游戲,以此達到健身的作用。但體感類的游戲也只是互動游戲中的一小部分而已。棋牌類、角色扮演游戲、益智類游戲、卡片游戲等多人參與的群體互動游戲,網(wǎng)絡(luò)電視就無法達到很好的用戶體驗效果,因為,這類游戲需要每個玩家都會有自己的私有信息,而對于網(wǎng)絡(luò)電視這類單個大屏幕的產(chǎn)品就無法表現(xiàn)該類游戲的特性,致使網(wǎng)絡(luò)電視在互動游戲方面缺失了很大一塊市場份額。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的主要目的在于提供一種在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法,旨在解決現(xiàn)有技術(shù)無法表現(xiàn)群體互動類游戲的特性,用戶體驗較差的技術(shù)問題。為了實現(xiàn)發(fā)明目的,本發(fā)明提供一種在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法,包括以下步驟網(wǎng)絡(luò)電視判斷游戲負(fù)載;根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲或者直接與用戶端設(shè)備進行游戲。優(yōu)選地,所述根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接具體為根據(jù)游戲負(fù)載過大的判斷結(jié)果,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或, 以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲;根據(jù)游戲負(fù)載非過大的判斷結(jié)果,選擇與用戶端設(shè)備建立連接,以直接與用戶端設(shè)備進行游戲。優(yōu)選地,通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲包括網(wǎng)絡(luò)電視發(fā)送玩家游戲數(shù)據(jù)至互動游戲服務(wù)器;接收互動游戲服務(wù)器反饋的游戲邏輯處理結(jié)果和其他玩家的公共信息并顯示在屏眷中。優(yōu)選地,所述直接與用戶端設(shè)備進行游戲包括處理用戶端設(shè)備發(fā)送的每個玩家的信息,并進行游戲的邏輯處理,將處理后的結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。
優(yōu)選地,所述與用戶端設(shè)備建立連接包括通過無線路由器與用戶端設(shè)備建立Wifi連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立藍牙連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立zigbee連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立2. 4G連接;所述與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接包括通過RJ45網(wǎng)線或Wifi與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接。本發(fā)明另提供一種網(wǎng)絡(luò)電視,其包括游戲負(fù)載判斷模塊,用于判斷游戲負(fù)載;選擇模塊,用于根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲或者直接與用戶端設(shè)備進行游戲。優(yōu)選地,所述選擇模塊包括廣域網(wǎng)處理子塊,用于根據(jù)游戲負(fù)載過大的判斷結(jié)果,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲;局域網(wǎng)處理子塊,用于根據(jù)游戲負(fù)載非過大的判斷結(jié)果,選擇與用戶端設(shè)備建立連接,以直接與用戶端設(shè)備進行游戲。優(yōu)選地,所述廣域網(wǎng)處理子塊包括游戲數(shù)據(jù)發(fā)送單元,用于發(fā)送玩家游戲數(shù)據(jù)至互動游戲服務(wù)器;游戲數(shù)據(jù)處理單元,用于接收互動游戲服務(wù)器反饋的游戲邏輯處理結(jié)果和其他玩家的公共信息并顯示在屏幕中。優(yōu)選地,所述局域網(wǎng)處理子塊包括用戶端設(shè)備處理單元,用于處理用戶端設(shè)備發(fā)送的每個玩家的信息,并進行游戲的邏輯處理,將處理后的結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。優(yōu)選地,所述局域網(wǎng)處理子塊包括Wifi連接單元,用于通過無線路由器與用戶端設(shè)備建立Wifi連接;或藍牙連接單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立藍牙連接;或zigbee收發(fā)單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立zigbee連接;或2. 4G收發(fā)單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立2. 4G連接;所述廣域網(wǎng)處理子塊通過RJ45網(wǎng)線或Wifi與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接。本發(fā)明通過判斷游戲的負(fù)載大小,根據(jù)判斷結(jié)果將網(wǎng)絡(luò)電視與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器連接或者與用戶終端設(shè)備連接,可實現(xiàn)單對多或者多對多的游戲模式,提升了用戶體驗。
圖I為本發(fā)明一實施例中在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法流程圖;圖2為本發(fā)明一實施例中在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法的詳細流程圖;圖3為本發(fā)明一實施例中通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行數(shù)據(jù)交互以進行游戲的步驟流程圖;圖4為本發(fā)明一實施例中網(wǎng)絡(luò)電視的結(jié)構(gòu)示意圖;圖5為本發(fā)明一實施例中網(wǎng)絡(luò)電視處于局域網(wǎng)模式時的結(jié)構(gòu)示意圖;圖6為本發(fā)明一實施例中網(wǎng)絡(luò)電視處于廣域網(wǎng)模式時的結(jié)構(gòu)示意圖。本發(fā)明目的的實現(xiàn)、功能特點及優(yōu)點將結(jié)合實施例,參照附圖做進一步說明。
具體實施例方式應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。參照圖1,圖I為本發(fā)明在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法實施例的流程圖。 如圖I所示,該流程包括以下步驟步驟S10,網(wǎng)絡(luò)電視判斷游戲負(fù)載;具體的,網(wǎng)絡(luò)電視判斷用戶選擇的游戲是否負(fù)載過大,游戲的負(fù)載是否過大可通過預(yù)先設(shè)置游戲大小標(biāo)識,例如一些棋類游戲,其運行數(shù)據(jù)較小,對設(shè)備的性能要求較低,可設(shè)定為負(fù)載為小,而一些牌類游戲,例如騰訊公司開發(fā)的斗地主等牌類游戲,可設(shè)定為負(fù)載過大。也可根據(jù)游戲?qū)υO(shè)備的性能要求等方面進行判斷,例如某些游戲?qū)τ谶\行環(huán)境要求較高,可能超過網(wǎng)絡(luò)電視的處理能力,對于這類游戲可判定為負(fù)載過大的游戲。步驟S20,根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲或者直接與用戶端設(shè)備進行游戲。例如,參照圖2所示,如果負(fù)載過大,則與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接,并在用戶端設(shè)備與互動游戲服務(wù)器連接成功后,通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行數(shù)據(jù)交互以進行游戲。如果負(fù)載過大,則網(wǎng)絡(luò)電視啟動廣域網(wǎng)模式,以廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器為服務(wù)器端,網(wǎng)絡(luò)電視和其他用戶端設(shè)備均為該服務(wù)器端的客戶端,只不過網(wǎng)絡(luò)電視主要從服務(wù)器端獲取游戲的邏輯處理結(jié)果和玩家的公共信息并顯示在屏幕中。而玩家客戶端(指用戶端設(shè)備)則通過互動游戲服務(wù)器獲取到通過處理后的玩家私有信息,例如獲取互動游戲服務(wù)器通過網(wǎng)頁的形式發(fā)送的玩家私有信息和游戲的邏輯處理結(jié)果,由用戶端設(shè)備自帶的瀏覽器顯示。如果負(fù)載為非過大(即一般負(fù)載或較小負(fù)載),則選擇直接與用戶端設(shè)備進行游戲。如果是一般負(fù)載或較小負(fù)載的游戲,則網(wǎng)絡(luò)電視開啟局域網(wǎng)模式,將網(wǎng)絡(luò)電視作為局域網(wǎng)的服務(wù)端,網(wǎng)絡(luò)電視主要處理用戶端設(shè)備發(fā)送來的每個玩家的信息,并進行游戲的邏輯處理,在將處理后的結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。而用戶端設(shè)備則接受網(wǎng)絡(luò)電視反饋的信息,經(jīng)過簡單的處理后,顯示給玩家,以此實現(xiàn)多人互動游戲的目的。本發(fā)明實施例中,可通過計算機軟件實現(xiàn)上述應(yīng)用,可針對不同的用戶端設(shè)備 (手機、PAD及具有有線或無線連接方式的有屏設(shè)備)開發(fā)用戶端設(shè)備軟件,為了可以完全兼容,用戶端設(shè)備的軟件可分為本地軟件版和WEB應(yīng)用版。本地軟件版針對具體用戶端設(shè)備具體機型開發(fā)互動游戲的客戶端軟件。WEB應(yīng)用版只要該用戶端設(shè)備具有瀏覽器,即可通過Internet訪問互動游戲服務(wù)器,從服務(wù)器獲取具體的游戲內(nèi)容。該版本是主要是針對硬件環(huán)境較差,無法實現(xiàn)要求較高的Π效果的網(wǎng)絡(luò)終端設(shè)備。以上所述的用戶端設(shè)備軟件主要實現(xiàn)的功能是,顯示玩家在玩互動游戲時的私有信息,這樣玩家就可以一人拿一個手機等其他具有網(wǎng)絡(luò)功能的用戶端設(shè)備進行游戲。并且, 該軟件還要處理用戶的操作,并和網(wǎng)絡(luò)電視及服務(wù)器端通訊,將玩家的信息發(fā)送到網(wǎng)絡(luò)電視和服務(wù)器端。網(wǎng)絡(luò)電視的軟件,主要是顯示每個玩家的公共信息,如果互動游戲的處理負(fù)載較小,則該軟件也負(fù)責(zé)游戲的邏輯處理;但一般來說網(wǎng)絡(luò)電視的處理能力有限,所以對于處理負(fù)載較大的互動游戲,則該軟件可以通過Internet網(wǎng)絡(luò)連接互動游戲服務(wù)器,通過云計算技術(shù)得到處理結(jié)果,并反饋給每個玩家的用戶端設(shè)備。本發(fā)明方法實施例通過判斷游戲的負(fù)載大小,根據(jù)判斷結(jié)果將網(wǎng)絡(luò)電視與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器連接或者與用戶終端設(shè)備連接,可實現(xiàn)單對多或者多對多的游戲模式,提升了用戶體驗。參照圖3,在一實施例中,上述步驟S20中,通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲可包括步驟S21,網(wǎng)絡(luò)電視發(fā)送玩家游戲數(shù)據(jù)至互動游戲服務(wù)器;例如,網(wǎng)絡(luò)電視發(fā)送游戲玩家的出牌數(shù)據(jù)至游戲服務(wù)器。步驟S22,接收互動游戲服務(wù)器反饋的游戲邏輯處理結(jié)果和其他玩家的公共信息并顯示在屏幕中。游戲服務(wù)器根據(jù)網(wǎng)絡(luò)電視方發(fā)送的出牌數(shù)據(jù),按照游戲規(guī)則進行邏輯運算,并將運算結(jié)果(例如輸或者贏)反饋給網(wǎng)絡(luò)電視方。除此之外,游戲服務(wù)器還將其他玩家的公共信息反饋給網(wǎng)絡(luò)電視,網(wǎng)絡(luò)電視將其顯示在屏幕中,以便于本方玩家了解。在一實施例中,上述步驟S20中,直接與用戶端設(shè)備進行游戲可包括處理用戶端設(shè)備發(fā)送的每個玩家的信息,并進行游戲的邏輯處理,將處理后的結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。例如,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)電視接收到用戶端設(shè)備(例如手機或者其他移動設(shè)備) 發(fā)送的其他玩家的出牌數(shù)據(jù)后,網(wǎng)絡(luò)電視按照游戲規(guī)則進行邏輯處理,并將處理結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。上述步驟S20中,與用戶端設(shè)備建立連接包括通過無線路由器與用戶端設(shè)備建立Wifi連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備配置藍牙收發(fā)模塊使兩者之間建立藍牙連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備配置zigbee收發(fā)模塊,使兩者之間建立zigbee連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備配置2. 4G收發(fā)模塊,使兩者之間建立2. 4G連接。上述步驟S20中,與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接包括通過RJ45網(wǎng)線或Wifi與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接。本發(fā)明實施例中,網(wǎng)絡(luò)電視與用戶端設(shè)備或者廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接可分為有線和無線方式,其中,針對用戶端設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)電視連接(局域網(wǎng)模式),可以通過有線和無線方式的任意一種。但如果用戶端設(shè)備需要使用WEB應(yīng)用版或網(wǎng)絡(luò)電視需要連接互動游戲服務(wù)器端進行云計算時(廣域網(wǎng)模式),則只能支持RJ45網(wǎng)線和Wifi方式。本發(fā)明另提供一種網(wǎng)絡(luò)電視,可實現(xiàn)上述方法。參見圖4,本發(fā)明實施例中,網(wǎng)絡(luò)電視包括游戲負(fù)載判斷模塊10,用于判斷游戲負(fù)載;游戲的負(fù)載是否過大可通過預(yù)先設(shè)置游戲大小標(biāo)識,例如一些棋類游戲,其運行數(shù)據(jù)較小,對設(shè)備的性能要求較低,可設(shè)定為負(fù)載為小,而一些牌類游戲,例如騰訊公司開發(fā)的斗地主等牌類游戲,可設(shè)定為負(fù)載過大。也可根據(jù)游戲?qū)υO(shè)備的性能要求等方面進行判斷,例如某些游戲?qū)τ谶\行環(huán)境要求較高,可能超過網(wǎng)絡(luò)電視的處理能力,對于這類游戲可判定為負(fù)載過大的游戲。選擇模塊20,用于根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲或者直接與用戶端設(shè)備進行游戲。例如,如果負(fù)載過大,則選擇模塊20選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接,如果負(fù)載為非過大(即普通負(fù)載或較小負(fù)載)則選擇與用戶端設(shè)備建立連接。具體的,上述實施例中,選擇模塊20可包括廣域網(wǎng)處理子塊21,用于根據(jù)游戲負(fù)載過大的判斷結(jié)果,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲;如果負(fù)載過大,則網(wǎng)絡(luò)電視通過廣域網(wǎng)處理子塊21啟動廣域網(wǎng)模式,以廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器為服務(wù)器端,網(wǎng)絡(luò)電視和其他用戶端設(shè)備均為該服務(wù)器端的客戶端,只不過網(wǎng)絡(luò)電視主要從服務(wù)器端獲取游戲的邏輯處理結(jié)果和玩家的公共信息并顯示在屏幕中。而玩家客戶端(指用戶端設(shè)備)則通過互動游戲服務(wù)器獲取到通過處理后的玩家私有信息,例如獲取互動游戲服務(wù)器通過網(wǎng)頁的形式發(fā)送的玩家私有信息和游戲的邏輯處理結(jié)果,由用戶端設(shè)備自帶的瀏覽器顯不。局域網(wǎng)處理子塊22,用于根據(jù)游戲負(fù)載非過大的判斷結(jié)果,選擇與用戶端設(shè)備建立連接,以直接與用戶端設(shè)備進行游戲。如果是負(fù)載較小的游戲,則局域網(wǎng)處理子塊22開啟局域網(wǎng)模式,將網(wǎng)絡(luò)電視作為局域網(wǎng)的服務(wù)端,主要是處理用戶端設(shè)備發(fā)送來的每個玩家的信息,并進行游戲的邏輯處理,在將處理后的結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。而用戶端設(shè)備則接受服務(wù)器反饋的信息,經(jīng)過簡單的處理后,顯示給玩家,以此實現(xiàn)多人互動游戲的目的。本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)電視實施例通過游戲負(fù)載判斷模塊10判斷游戲的負(fù)載大小,廣域網(wǎng)處理子塊21或局域網(wǎng)處理子塊22根據(jù)判斷結(jié)果將網(wǎng)絡(luò)電視與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器連接或者與用戶終端設(shè)備連接,可實現(xiàn)單對多或者多對多的游戲模式,提升了用戶體驗。在一實施例中,廣域網(wǎng)處理子塊21進一步用于游戲數(shù)據(jù)發(fā)送單元211,發(fā)送玩家游戲數(shù)據(jù)至互動游戲服務(wù)器;例如,發(fā)送游戲玩家的出牌數(shù)據(jù)至游戲服務(wù)器。游戲數(shù)據(jù)處理單元212,接收互動游戲服務(wù)器反饋的游戲邏輯處理結(jié)果和其他玩家的公共信息并顯示在屏幕中。例如,游戲服務(wù)器根據(jù)網(wǎng)絡(luò)電視方發(fā)送的出牌數(shù)據(jù),按照游戲規(guī)則進行邏輯運算,并將運算結(jié)果(例如輸或者贏)反饋給廣域網(wǎng)處理子塊21。除此之外,游戲服務(wù)器還將其他玩家的公共信息反饋給廣域網(wǎng)處理子塊21,廣域網(wǎng)處理子塊21將其顯示在網(wǎng)絡(luò)電視的屏幕中,以便于本方玩家了解。在一實施例中,局域網(wǎng)處理子塊22包括用戶端設(shè)備處理單元221,用于處理用戶端設(shè)備發(fā)送的每個玩家的信息,并進行游戲的邏輯處理,將處理后的結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。例如,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)電視接收到用戶端設(shè)備(例如手機或者其他移動設(shè)備)發(fā)送的其他玩家的出牌數(shù)據(jù)后,局域網(wǎng)處理子塊22按照游戲規(guī)則進行邏輯處理,并將處理結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。在一實施例中,局域網(wǎng)處理子塊22可包括Wifi連接單元,用于通過無線路由器與用戶端設(shè)備建立Wifi連接;或
藍牙連接單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立藍牙連接;或zigbee收發(fā)單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立zigbee連接;或2. 4G收發(fā)單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立2. 4G連接。在一實施例中,廣域網(wǎng)處理子塊20可通過RJ45網(wǎng)線或Wifi與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接。本發(fā)明實施例中,網(wǎng)絡(luò)電視與用戶端設(shè)備或者廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接可分為有線和無線方式,其中,針對用戶端設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)電視連接(局域網(wǎng)模式),可以通過有線和無線方式的任意一種。但如果用戶端設(shè)備需要使用WEB應(yīng)用版或網(wǎng)絡(luò)電視需要連接互動游戲服務(wù)器端進行云計算時(廣域網(wǎng)模式),則只能支持RJ45網(wǎng)線和Wifi方式。參照圖5,為本發(fā)明一實施例中網(wǎng)絡(luò)電視處于局域網(wǎng)模式時的結(jié)構(gòu)示意圖。當(dāng)處理簡單,顯示單一的游戲時(即網(wǎng)絡(luò)電視的處理能力就可以滿足該游戲的要求時),啟用局域網(wǎng)模式。此時將網(wǎng)絡(luò)電視作為服務(wù)端,將其他用戶端設(shè)備(例如PAD、手機、移動設(shè)備等) 作為客戶端連接在一起,進行數(shù)據(jù)傳輸和處理。連接方式可以是無線Wifi連接,此時需要采用無線路由器來進行數(shù)據(jù)交換和控制;在網(wǎng)絡(luò)電視端和用戶端設(shè)備配置藍牙連接;在網(wǎng)絡(luò)電視端和用戶端設(shè)備配置zigbee連接;在網(wǎng)絡(luò)電視端和用戶端設(shè)備配置2. 4G連接等。連接配置完成后,首先網(wǎng)絡(luò)電視顯示游戲的初始界面,配置好無線連接參數(shù),根據(jù)用戶選擇的游戲來決定具體采用哪種局域網(wǎng)模式,然后與用戶端設(shè)備按照游戲規(guī)則進行數(shù)據(jù)交互和邏輯處理,將邏輯處理結(jié)果發(fā)送到用戶端設(shè)備。例如,當(dāng)用戶選擇了紙牌類的游戲時,由于處理的負(fù)載較小,則網(wǎng)絡(luò)電視端采用局域網(wǎng)模式進行游戲,在確認(rèn)和用戶端設(shè)備連接成功后,網(wǎng)絡(luò)電視端開始游戲,處理發(fā)牌并接受每個用戶端設(shè)備發(fā)送來的玩家的處理信息(玩家出牌數(shù)據(jù)),并將公共信息(每個玩家出的牌)顯示到網(wǎng)絡(luò)電視端,并最終判別輸贏。而用戶端設(shè)備在確認(rèn)和網(wǎng)絡(luò)電視端連接成功后,一面接受網(wǎng)絡(luò)電視端發(fā)來的數(shù)據(jù)信息 (系統(tǒng)發(fā)牌),一面收集玩家的輸入數(shù)據(jù)并發(fā)送到網(wǎng)絡(luò)電視端(玩家出牌),這樣就達到了用戶應(yīng)用移動終端等用戶端設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)電視實現(xiàn)的多人互動游戲。參照圖6,為本發(fā)明一實施例中網(wǎng)絡(luò)電視處于廣域網(wǎng)模式時的結(jié)構(gòu)示意圖。當(dāng)游戲數(shù)據(jù)量較大,計算負(fù)載大,超過電視本身的能力時,采用此種模式。此時網(wǎng)絡(luò)電視和PAD、手機等用戶端設(shè)備都作為數(shù)據(jù)客戶端,由互動游戲服務(wù)器作為服務(wù)端,進行大數(shù)據(jù)量的計算和處理工作,客戶端和服務(wù)端通過Internet連接。例如,用戶在選擇處理能力比較大的游戲時,網(wǎng)絡(luò)電視端和其他用戶端設(shè)備都通過路由器連接到互動游戲服務(wù)器端,通過云計算將游戲的處理結(jié)果發(fā)送到相應(yīng)的電視機端和其他用戶端設(shè)備,并收集用戶端設(shè)備發(fā)送的玩家輸入信息,由互動游戲服務(wù)器最終判定輸贏。以上僅為本發(fā)明的優(yōu)選實施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)明說明書及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運用在其他相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法,其特征在于,包括以下步驟網(wǎng)絡(luò)電視判斷游戲負(fù)載;根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲或者直接與用戶端設(shè)備進行游戲。
2.如權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接具體為根據(jù)游戲負(fù)載過大的判斷結(jié)果,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲;根據(jù)游戲負(fù)載非過大的判斷結(jié)果,選擇與用戶端設(shè)備建立連接,以直接與用戶端設(shè)備進行游戲。
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲包括網(wǎng)絡(luò)電視發(fā)送玩家游戲數(shù)據(jù)至互動游戲服務(wù)器; 接收互動游戲服務(wù)器反饋的游戲邏輯處理結(jié)果和其他玩家的公共信息并顯示在屏幕中。
4.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述直接與用戶端設(shè)備進行游戲包括處理用戶端設(shè)備發(fā)送的每個玩家的信息,并進行游戲的邏輯處理,將處理后的結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。
5.如權(quán)利要求I至4中任一項所述的方法,其特征在于,所述與用戶端設(shè)備建立連接包括通過無線路由器與用戶端設(shè)備建立Wifi連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立藍牙連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立zigbee連接;或在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立2. 4G連接;所述選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接包括通過RJ45網(wǎng)線或Wifi與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接。
6.一種網(wǎng)絡(luò)電視,其特征在于,包括游戲負(fù)載判斷模塊,用于判斷游戲負(fù)載;選擇模塊,用于根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲或者直接與用戶端設(shè)備進行游戲。
7.如權(quán)利要求6所述的網(wǎng)絡(luò)電視,其特征在于,所述選擇模塊包括廣域網(wǎng)處理子塊,用于根據(jù)游戲負(fù)載過大的判斷結(jié)果,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲;局域網(wǎng)處理子塊,用于根據(jù)游戲負(fù)載非過大的判斷結(jié)果,選擇與用戶端設(shè)備建立連接, 以直接與用戶端設(shè)備進行游戲。
8.如權(quán)利要求7所述的網(wǎng)絡(luò)電視,其特征在于,所述廣域網(wǎng)處理子塊包括游戲數(shù)據(jù)發(fā)送單元,用于發(fā)送玩家游戲數(shù)據(jù)至互動游戲服務(wù)器;游戲數(shù)據(jù)處理單元,用于接收互動游戲服務(wù)器反饋的游戲邏輯處理結(jié)果和其他玩家的公共信息并顯示在屏幕中。
9.如權(quán)利要求7所述的網(wǎng)絡(luò)電視,其特征在于,所述局域網(wǎng)處理子塊包括用戶端設(shè)備處理單元,用于處理用戶端設(shè)備發(fā)送的每個玩家的信息,并進行游戲的邏輯處理,將處理后的結(jié)果反饋給用戶端設(shè)備。
10.如權(quán)利要求6至9中任一項所述的網(wǎng)絡(luò)電視,其特征在于,所述局域網(wǎng)處理子塊包括Wifi連接單元,用于通過無線路由器與用戶端設(shè)備建立Wifi連接;或藍牙連接單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立藍牙連接;或 zigbee收發(fā)單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立zigbee連接;或2.4G收發(fā)單元,用于在網(wǎng)絡(luò)電視和用戶端設(shè)備之間建立2. 4G連接;所述廣域網(wǎng)處理子塊通過RJ45網(wǎng)線或Wifi與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接。
全文摘要
本發(fā)明公開一種在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的方法,包括以下步驟網(wǎng)絡(luò)電視判斷游戲負(fù)載;根據(jù)游戲負(fù)載的大小,選擇與廣域網(wǎng)中的互動游戲服務(wù)器建立連接或者與用戶端設(shè)備建立連接,以通過互動游戲服務(wù)器與用戶端設(shè)備進行游戲或者直接與用戶端設(shè)備進行游戲。本發(fā)明還公開一種網(wǎng)絡(luò)電視和一種在網(wǎng)絡(luò)電視中實現(xiàn)多人互動游戲的系統(tǒng)。本發(fā)明可提升用戶體驗。
文檔編號A63F13/12GK102611942SQ20121002434
公開日2012年7月25日 申請日期2012年2月3日 優(yōu)先權(quán)日2012年2月3日
發(fā)明者張奇 申請人:深圳創(chuàng)維-Rgb電子有限公司