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      一種游戲音效的制作方法和客戶端的制作方法

      文檔序號(hào):1619150閱讀:222來源:國(guó)知局
      一種游戲音效的制作方法和客戶端的制作方法
      【專利摘要】本發(fā)明實(shí)施例公開了一種游戲音效的制作方法,包括:接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令;收集用戶選擇的音效;根據(jù)用戶發(fā)送的組合音效指令,將已收集的音效進(jìn)行組合,可以讓用戶任意的選擇音效并對(duì)音效進(jìn)行任意的組合,進(jìn)而可以使游戲中的情景可以產(chǎn)生不同的音效,可以使用戶根據(jù)不同的愛好播放不同的音效,增強(qiáng)了游戲?qū)τ脩舻囊魳敷w驗(yàn)感。
      【專利說明】一種游戲音效的制作方法和客戶端
      【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001]本發(fā)明涉及互聯(lián)網(wǎng)【技術(shù)領(lǐng)域】,尤其涉及一種游戲音效的制作方法和客戶端。
      【背景技術(shù)】
      [0002]隨著因特網(wǎng)的發(fā)展與普及,游戲逐漸成為因特網(wǎng)主要的應(yīng)用之一,越來越多的因特網(wǎng)用戶使用通過網(wǎng)絡(luò)參與到游戲中。
      [0003]游戲可以是一種大型多人在線的網(wǎng)絡(luò)游戲,也可以是一個(gè)單機(jī)版的游戲,也可以是支持即時(shí)通信的網(wǎng)絡(luò)游戲,也可以是支持沒有即時(shí)通信特性的網(wǎng)絡(luò)的游戲。
      [0004]無論是哪種游戲類型,在游戲的客戶端中都需要將游戲中不同的情景模式下產(chǎn)生的音頻播放出來,以便讓用戶能更好的感觸游戲帶來的音樂感。
      [0005]然而,在現(xiàn)有的游戲客戶端中,對(duì)于游戲中的情景模式中所需要的每個(gè)音效都需要單獨(dú)去開發(fā)制作相對(duì)應(yīng)的聲音,這種情況下的音效會(huì)很單一,在游戲情景中會(huì)不斷的重復(fù)播放,會(huì)讓游戲的用戶產(chǎn)生音樂疲勞,從而降低用戶的體驗(yàn)。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0006]本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲音效的制作方法和客戶端,以實(shí)現(xiàn)讓用戶任意的選擇音效并對(duì)音效進(jìn)行任意的組合,進(jìn)而可以使游戲中的情景可以產(chǎn)生不同的音效,從而提高用戶在游戲中的體驗(yàn)感。
      [0007]本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲音效的制作方法,包括:
      [0008]接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令;
      [0009]收集用戶選擇的音效;
      [0010]根據(jù)用戶發(fā)送的組合音效指令,將已收集的音效進(jìn)行組合。
      [0011]本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種應(yīng)用于游戲音效的制作的客戶端,包括:
      [0012]接收單元,用于接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令;
      [0013]收集單元,用于收集用戶選擇的音效;
      [0014]組合單元,用于根據(jù)用戶發(fā)送的組合音效指令,將已收集的音效進(jìn)行組合。
      [0015]從以上技術(shù)方案可以看出,本發(fā)明實(shí)施例具有以下優(yōu)點(diǎn):對(duì)原始的音效進(jìn)行拆分,并對(duì)任意選擇的音效進(jìn)行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對(duì)音效進(jìn)行任意的組合,進(jìn)而可以使游戲中的情景可以產(chǎn)生不同的音效,可以使用戶根據(jù)不同的愛好播放不同的音效,增強(qiáng)了游戲?qū)τ脩舻囊魳敷w驗(yàn)感。
      【專利附圖】

      【附圖說明】
      [0016]為了更清楚地說明本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。[0017]圖1為本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲音效的制作方法的總體流程圖;
      [0018]圖2為本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲音效的制作方法的具體流程圖;
      [0019]圖3為本發(fā)明實(shí)施例提供的應(yīng)用于游戲音效的制作的客戶端的結(jié)構(gòu)框圖;
      [0020]圖4為本發(fā)明實(shí)施例提供的應(yīng)用于游戲音效的制作的客戶端的另一種結(jié)構(gòu)框圖。
      【具體實(shí)施方式】
      [0021]下面將結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的實(shí)施例進(jìn)行詳細(xì)說明。
      [0022]圖1為本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲音效的制作方法的總體流程圖。
      [0023]在本實(shí)施例中,無論用戶玩網(wǎng)絡(luò)版游戲,還是個(gè)人版游戲,都需要通過客戶端登入到游戲中,并參與到游戲中。在游戲客戶端會(huì)儲(chǔ)存游戲中的各種文件,可以但不限于包括音頻文件、視頻文件、系統(tǒng)配置文件、用戶數(shù)據(jù)文件等等。其中,音頻文件可以包括不同的類型的音效文件,比如,可以但不限于包括動(dòng)作類音效和環(huán)境類音效。
      [0024]當(dāng)開發(fā)設(shè)計(jì)人員(本發(fā)明中可以簡(jiǎn)稱為用戶)需要開發(fā)制作一款游戲中的音效文件時(shí),通過客戶端提供的人機(jī)交互界面參與制作音效。
      [0025]在本實(shí)施例中,步驟S100,接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令。
      [0026]在本實(shí)施例中,客戶端中可以預(yù)先保存已拆分的音效,也可以根據(jù)實(shí)際情況下,對(duì)從存儲(chǔ)介質(zhì)或存儲(chǔ)器讀取的原始音效進(jìn)行拆分。無論是哪一種情況,被拆分的音效會(huì)根據(jù)篩選策略進(jìn)行匹配歸類,歸類后的音效可以通過不同色彩的選項(xiàng)按鍵顯示給用戶,讓用戶根據(jù)不同的需求從多個(gè)的選項(xiàng)按鍵中選擇相應(yīng)的音效。在本實(shí)施例中,每一種音效可以通過一種色彩的選項(xiàng)按鍵進(jìn)行顯示。當(dāng)然,也可以用同一種色彩的選項(xiàng)按鍵進(jìn)行顯示,在選項(xiàng)按鍵中再以名字進(jìn)行區(qū)分,方便用戶選擇。
      [0027]在本實(shí)施例中,當(dāng)用戶需要某個(gè)音效時(shí),就可以從客戶端提供的音效選項(xiàng)按鍵中選擇相應(yīng)的音效,用戶可以通過點(diǎn)擊選擇音效按鍵,此時(shí),客戶端會(huì)檢測(cè)到用戶的上述的選擇操作,將默認(rèn)為用戶發(fā)送了選擇音效的指令。
      [0028]步驟S102,收集用戶選擇的音效。在本實(shí)施例中,用戶可以根據(jù)游戲場(chǎng)景的不同,選擇不同的音效,此時(shí),客戶端就需要收集用戶選擇的多個(gè)音效。
      [0029]在本實(shí)施例中,用戶可以在人機(jī)交互界面中一次選擇多個(gè)音效,也可以分次選擇不同的音效,此時(shí),客戶端只需要收集用戶選擇的多個(gè)音效,以等待用戶發(fā)送的下一個(gè)操作指令。
      [0030]步驟S104,根據(jù)用戶發(fā)送的組合音效指令,將已收集的音效進(jìn)行組合。在本實(shí)施例中,客戶端可以根據(jù)選擇的音效的排列順序進(jìn)行組合,也可以根據(jù)選擇的音效的大小進(jìn)組合。在本實(shí)施例中,該組合可以理解為,將相鄰的兩個(gè)音效進(jìn)行拼接。
      [0031]通過本發(fā)明提供的游戲音效的制作方法,對(duì)原始的音效進(jìn)行拆分,并對(duì)任意選擇的音效進(jìn)行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對(duì)音效進(jìn)行任意的組合,進(jìn)而可以使游戲中的情景可以產(chǎn)生不同的音效,可以使用戶根據(jù)不同的愛好播放不同的音效,增強(qiáng)了游戲?qū)τ脩舻囊魳敷w驗(yàn)感;同時(shí),當(dāng)用戶需要修改情景的音效時(shí),不需要到游戲的底層音序器里去修改音效,只需要在客戶端提供的人機(jī)交互界面中對(duì)音效進(jìn)行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用戶去單獨(dú)開發(fā)情景中的每個(gè)音效,只需要將原始的音效進(jìn)行拆分和組合就可以制作出該情景下的音效,從而,可以減少用戶的開發(fā)時(shí)間,提高制作音效的效率。
      [0032]圖2為本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲音效的制作方法的具體流程圖。
      [0033]在本實(shí)施例中,無論用戶玩網(wǎng)絡(luò)版游戲,還是個(gè)人版游戲,都需要通過客戶端登入到游戲中,并參與到游戲中。在游戲客戶端會(huì)儲(chǔ)存游戲中的各種文件,可以但不限于包括音頻文件、視頻文件、系統(tǒng)配置文件、用戶數(shù)據(jù)文件等等。其中,音頻文件可以包括不同的類型的音效文件,比如,可以但不限于包括動(dòng)作類音效和環(huán)境類音效。
      [0034]當(dāng)開發(fā)設(shè)計(jì)人員(本發(fā)明中可以簡(jiǎn)稱為用戶)需要開發(fā)制作一款游戲中的音效文件時(shí),通過客戶端提供的人機(jī)交互界面參與制作音效。在本實(shí)施例中,以用戶對(duì)原始音效或從存儲(chǔ)介質(zhì)或存儲(chǔ)器讀取的原始音效進(jìn)行拆分的例子進(jìn)行說明。
      [0035]在本實(shí)施例中,步驟S200,接收用戶發(fā)送的音效拆分指令,根據(jù)音效類型對(duì)游戲的音效進(jìn)行拆分。在本實(shí)施例中,用戶通過客戶端提供的人機(jī)交互界面發(fā)送音效拆分指令(比如,人機(jī)交互界面中提供音效拆分按鍵的選項(xiàng),用戶只需要點(diǎn)擊該選項(xiàng),客戶端就會(huì)默認(rèn)用戶發(fā)送了音效拆分指令),客戶端會(huì)根據(jù)音效類型將存儲(chǔ)的原始音效進(jìn)行拆分。在本實(shí)施例中,可以將原始的音效拆分為動(dòng)作類音效和環(huán)境類音效。也可以理解為,將原始的音效拆分成兩個(gè)類別的音效。
      [0036]步驟S201,對(duì)每個(gè)音效類型所包括的音效再次拆分。在本實(shí)施例中,由于動(dòng)作可以包括不同類型的動(dòng)作,環(huán)境可以包括不同的環(huán)境,因而,對(duì)動(dòng)作音效所包括的音效可以根據(jù)不同的動(dòng)作類型再次拆分;對(duì)環(huán)境類音效所包括的音效可以根據(jù)不同的環(huán)境類型再次拆分。
      [0037]在本實(shí)施例中,動(dòng)作類音效拆分后的音效可以但不限于包括:冰火電風(fēng)技能集氣音效、冰火電風(fēng)技能循環(huán)音效、冰火電風(fēng)技能釋放和發(fā)射音效、各種類型的法術(shù)受擊音效、各種武器揮舞破風(fēng)音效、各種物理受擊音效、各種武器掉落音效、各種材質(zhì)的碎裂音效、各種材質(zhì)的爆炸音效、各種材質(zhì)的爆炸音效、各種體積的人物倒地音效、各種人物的廝殺叫喊音效、各種材質(zhì)的腳步聲音效。
      [0038]在本實(shí)施例中,環(huán)境類音效拆分后的音效可以但不限于包括:風(fēng)環(huán)境音效、水環(huán)境音效、樹林環(huán)境音效、恐怖環(huán)境音效、雷雨環(huán)境音效、風(fēng)雪環(huán)境音效、白噪音環(huán)境音效。
      [0039]在本實(shí)施例中,上述的拆分方式只是實(shí)際操作中的一種,也可以根據(jù)實(shí)際的需求,還可以進(jìn)行更加詳細(xì)的拆分。
      [0040]在本實(shí)施例中,拆分后的音效可以理解為聲音素材,需要對(duì)各種聲音素材進(jìn)行匹配歸類。
      [0041]步驟S202,將拆分后的音效根據(jù)不同的篩選策略進(jìn)行匹配歸類。
      [0042]在本實(shí)施例中,篩選策略可以包括按不同的級(jí)別或不同的類別進(jìn)行匹配歸類。比如,包括第一種火類技能釋放Effect_Fire_Fire_A,第二種火類技能釋放Effect_Fire_Fire_B,第三種火類技能循環(huán)Effect_Fire_Hold_C,大型怪物起跳Big_M_Jump,中型怪物起跳Mid_M_Jump,小型怪物起跳Small_M_Jump等等。在本實(shí)施例中,將步驟S102中拆分后的音效根據(jù)上述的篩選策略進(jìn)行匹配歸類。
      [0043]在本實(shí)施例中,當(dāng)客戶端完成上述的步驟后,可以通過人機(jī)交互界面將匹配歸類后的音效通過不同色彩的選項(xiàng)按鍵顯示給用戶,讓用戶根據(jù)不同的需求從多個(gè)的選項(xiàng)按鍵中選擇相應(yīng)的音效。在本實(shí)施例中,每一種音效可以通過一種色彩的選項(xiàng)按鍵進(jìn)行顯示。當(dāng)然,也可以用同一種色彩的選項(xiàng)按鍵進(jìn)行顯示,在選項(xiàng)按鍵中再以名字進(jìn)行區(qū)分,方便用戶選擇。
      [0044]步驟S203,接收用戶發(fā)送的選擇音效的指令。在本實(shí)施例中,當(dāng)用戶需要某個(gè)音效時(shí),就可以從客戶端提供的音效選項(xiàng)按鍵中選擇相應(yīng)的音效,用戶可以通過點(diǎn)擊選擇音效按鍵,此時(shí),客戶端會(huì)檢測(cè)到用戶的上述的選擇操作,將默認(rèn)為用戶發(fā)送了選擇音效的指令。
      [0045]步驟S204,收集用戶選擇的音效。在本實(shí)施例中,用戶可以根據(jù)游戲場(chǎng)景的不同,選擇不同的音效,此時(shí),客戶端就需要收集用戶選擇的多個(gè)音效。
      [0046]在本實(shí)施例中,用戶可以一次選擇多個(gè)音效,也可以分次選擇不同的音效,此時(shí),客戶端只需要收集用戶選擇的多個(gè)音效,以等待用戶發(fā)送的下一個(gè)操作指令。
      [0047]步驟S205,接收用戶發(fā)送的組合音效指令。在本實(shí)施例中,當(dāng)用戶已經(jīng)選擇好了所需要的音效后,可以執(zhí)行下一個(gè)操作,可以點(diǎn)擊客戶端的人機(jī)交互界面中提供的組合音效選項(xiàng)按鍵,當(dāng)客戶端檢測(cè)到用戶點(diǎn)擊了組合音效選項(xiàng)按鍵時(shí),就默認(rèn)為用戶發(fā)送了組合音效指令。
      [0048]步驟S206,將已收集的音效進(jìn)行組合,并將該組合后的音效作為該游戲情景下的音效。在本實(shí)施例中,客戶端可以根據(jù)選擇的音效的排列順序進(jìn)行組合,也可以根據(jù)選擇的音效的大小進(jìn)組合。在本實(shí)施例中,該組合可以理解為,將相鄰的兩個(gè)音效進(jìn)行拼接。
      [0049]以下將根據(jù)實(shí)際的例子進(jìn)行說明。
      [0050]在游戲中,一個(gè)游戲人物的一套動(dòng)作或一個(gè)環(huán)境的聲音,是由很多的聲音元素組合而成,在實(shí)際操作中,需要把拆分的聲音元素,按照具體的情況組合拼貼起來,變成可用的聲音成品效果。
      [0051]例1:游戲中的怪物的一個(gè)技能,比如:跳躍到空中然后砸地攻擊玩家,此時(shí),可先選擇“起跳”音效+ “怪物喊叫”音效,然后在落地的瞬間選擇“武器破風(fēng)”音效+ “怪物喊口 q”音效+ “地面爆炸”音效+ “石頭碎裂”音效+ “落地”音效,再進(jìn)行前后拼接,此時(shí),該技能對(duì)應(yīng)的音效組合就完成制作。
      [0052]例2:游戲中一個(gè)地獄環(huán)境,可以選擇以下多個(gè)聲音,“風(fēng)環(huán)境”音效+ “低音環(huán)境”音效+ “恐怖環(huán)境”音效+ “巖漿環(huán)境”音效,再進(jìn)行前后拼接,此時(shí),該地獄環(huán)境對(duì)應(yīng)的音效組合就完成制作。
      [0053]通過本發(fā)明提供的游戲音效的制作方法,對(duì)原始的音效進(jìn)行拆分,并對(duì)任意選擇的音效進(jìn)行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對(duì)音效進(jìn)行任意的組合,進(jìn)而可以使游戲中的情景可以產(chǎn)生不同的音效,可以使用戶根據(jù)不同的愛好播放不同的音效,增強(qiáng)了游戲?qū)τ脩舻囊魳敷w驗(yàn)感;同時(shí),當(dāng)用戶需要修改情景的音效時(shí),不需要到游戲的底層音序器里去修改音效,只需要在客戶端提供的人機(jī)交互界面中對(duì)音效進(jìn)行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用戶去單獨(dú)開發(fā)情景中的每個(gè)音效,只需要將原始的音效進(jìn)行拆分和組合就可以制作出該情景下的音效,從而,可以減少用戶的開發(fā)時(shí)間,提高制作音效的效率。
      [0054]圖3為本發(fā)明實(shí)施例提供的應(yīng)用于游戲音效的制作的客戶端的結(jié)構(gòu)框圖。
      [0055]在本實(shí)施例中,該客戶端包括人機(jī)交互單元30、接收單元31、收集單元32、組合單元33。[0056]在本實(shí)施例中,人機(jī)交互單元30用于提供為用戶一個(gè)交互界面。在該交互界面中提供各種選項(xiàng)按鍵,以讓用戶發(fā)送不同的指令。
      [0057]接收單元31用于接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令。在本實(shí)施例中,客戶端中可以預(yù)先保存已拆分的音效,也可以根據(jù)實(shí)際情況下,對(duì)原始音效或從存儲(chǔ)介質(zhì)或存儲(chǔ)器讀取的原始音效進(jìn)行拆分。無論是哪一種情況,被拆分的音效會(huì)根據(jù)篩選策略進(jìn)行匹配歸類,歸類后的音效可以通過不同色彩的選項(xiàng)按鍵顯示給用戶,讓用戶根據(jù)不同的需求從多個(gè)的選項(xiàng)按鍵中選擇相應(yīng)的音效。在本實(shí)施例中,每一種音效可以通過一種色彩的選項(xiàng)按鍵進(jìn)行顯示。當(dāng)然,也可以用同一種色彩的選項(xiàng)按鍵進(jìn)行顯示,在選項(xiàng)按鍵中再以名字進(jìn)行區(qū)分,方便用戶選擇。
      [0058]在本實(shí)施例中,當(dāng)用戶需要某個(gè)音效時(shí),就可以從通過人機(jī)交互單元30提供的音效選項(xiàng)按鍵中選擇相應(yīng)的音效,用戶可以通過點(diǎn)擊選擇音效按鍵,此時(shí),客戶端會(huì)檢測(cè)到用戶的上述的選擇操作,將默認(rèn)為用戶發(fā)送了選擇音效的指令。
      [0059]收集單元32用于收集用戶選擇的音效。在本實(shí)施例中,用戶可以根據(jù)游戲場(chǎng)景的不同,選擇不同的音效,此時(shí),客戶端就需要收集用戶選擇的多個(gè)音效。
      [0060]在本實(shí)施例中,用戶可以通過人機(jī)交互單元30 —次選擇多個(gè)音效,也可以分次選擇不同的音效,此時(shí),客戶端只需要收集用戶選擇的多個(gè)音效,以等待用戶發(fā)送的下一個(gè)操作指令。
      [0061]組合單元33用于當(dāng)接收單元31接收到用戶發(fā)送的組合音效指令時(shí),將已收集的音效進(jìn)行組合。在本實(shí)施例中,客戶端可以根據(jù)選擇的音效的排列順序進(jìn)行組合,也可以根據(jù)選擇的音效的大小進(jìn)組合。在本實(shí)施例中,該組合可以理解為,將相鄰的兩個(gè)音效進(jìn)行拼接。在本實(shí)施例中,用戶可以通過人機(jī)交互單元30發(fā)送組合音效指令。
      [0062]通過本發(fā)明提供的游戲音效的制作方法,對(duì)原始的音效進(jìn)行拆分,并對(duì)任意選擇的音效進(jìn)行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對(duì)音效進(jìn)行任意的組合,進(jìn)而可以使游戲中的情景可以產(chǎn)生不同的音效,可以使用戶根據(jù)不同的愛好播放不同的音效,增強(qiáng)了游戲?qū)τ脩舻囊魳敷w驗(yàn)感;同時(shí),當(dāng)用戶需要修改情景的音效時(shí),不需要到游戲的底層音序器里去修改音效,只需要在客戶端提供的人機(jī)交互界面中對(duì)音效進(jìn)行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用戶去單獨(dú)開發(fā)情景中的每個(gè)音效,只需要將原始的音效進(jìn)行拆分和組合就可以制作出該情景下的音效,從而,可以減少用戶的開發(fā)時(shí)間,提高制作音效的效率。
      [0063]圖4為本發(fā)明實(shí)施例提供的應(yīng)用于游戲音效的制作的客戶端的另一種結(jié)構(gòu)框圖。
      [0064]在本實(shí)施例中,該客戶端還包括第一拆分單元34、第二拆分單元35、歸類單元36。
      [0065]在本實(shí)施例中,第一拆分單元34用于當(dāng)接收單元31接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令時(shí),根據(jù)音效類型對(duì)游戲的音效進(jìn)行拆分。在本實(shí)施例中,用戶通過人機(jī)交互單元30發(fā)送音效拆分指令,當(dāng)接收單元31接收該指令后,第一拆分單元34會(huì)根據(jù)音效類型將存儲(chǔ)的原始音效進(jìn)行拆分。在本實(shí)施例中,可以將原始的音效拆分為動(dòng)作類音效和環(huán)境類音效。也可以理解為,將原始的音效拆分成兩個(gè)類別的音效。
      [0066]第二拆分單元35用于對(duì)第一拆分單元34拆分的每個(gè)音效類型所包括的音效再次拆分。在本實(shí)施例中,由于動(dòng)作可以包括不同類型的動(dòng)作,環(huán)境可以包括不同的環(huán)境,因而,對(duì)動(dòng)作音效所包括的音效可以根據(jù)不同的動(dòng)作類型再次拆分;對(duì)環(huán)境類音效所包括的音效可以根據(jù)不同的環(huán)境類型再次拆分。
      [0067]在本實(shí)施例中,動(dòng)作類音效拆分后的音效可以但不限于包括:冰火電風(fēng)技能集氣音效、冰火電風(fēng)技能循環(huán)音效、冰火電風(fēng)技能釋放和發(fā)射音效、各種類型的法術(shù)受擊音效、各種武器揮舞破風(fēng)音效、各種物理受擊音效、各種武器掉落音效、各種材質(zhì)的碎裂音效、各種材質(zhì)的爆炸音效、各種材質(zhì)的爆炸音效、各種體積的人物倒地音效、各種人物的廝殺叫喊音效、各種材質(zhì)的腳步聲音效。
      [0068]在本實(shí)施例中,環(huán)境類音效拆分后的音效可以但不限于包括:風(fēng)環(huán)境音效、水環(huán)境音效、樹林環(huán)境音效、恐怖環(huán)境音效、雷雨環(huán)境音效、風(fēng)雪環(huán)境音效、白噪音環(huán)境音效。
      [0069]歸類單元36用于將第二拆分單元35拆分后的音效根據(jù)不同的篩選策略進(jìn)行匹配歸類。在本實(shí)施例中,篩選策略可以包括按不同的級(jí)別或不同的類別進(jìn)行匹配歸類。比如,包括第一種火類技能釋放Effect_Fire_Fire_A,第二種火類技能釋放Effect_Fire_Fire_B,第三種火類技能循環(huán)Effect_Fire_Hold_C,大型怪物起跳Big_M_Jump,中型怪物起跳Mid_M_Jump,小型怪物起跳Small_M_Jump等等。在本實(shí)施例中,將步驟S102中拆分后的音效根據(jù)上述的篩選策略進(jìn)行匹配歸類。
      [0070]在本實(shí)施例中,當(dāng)客戶端完成上述的步驟后,可以通過人機(jī)交互界面將匹配歸類后的音效通過不同色彩的選項(xiàng)按鍵顯示給用戶,讓用戶根據(jù)不同的需求從多個(gè)的選項(xiàng)按鍵中選擇相應(yīng)的音效。在本實(shí)施例中,每一種音效可以通過一種色彩的選項(xiàng)按鍵進(jìn)行顯示。當(dāng)然,也可以用同一種色彩的選項(xiàng)按鍵進(jìn)行顯示,在選項(xiàng)按鍵中再以名字進(jìn)行區(qū)分,方便用戶選擇。
      [0071]收集單元32用于收集用戶選擇的音效。在本實(shí)施例中,用戶可以根據(jù)游戲場(chǎng)景的不同,選擇不同的音效,此時(shí),客戶端就需要收集用戶選擇的多個(gè)音效。
      [0072]在本實(shí)施例中,用戶可以通過人機(jī)交互單元30 —次選擇多個(gè)音效,也可以分次選擇不同的音效,此時(shí),客戶端只需要收集用戶選擇的多個(gè)音效,以等待用戶發(fā)送的下一個(gè)操作指令。
      [0073]組合單元33用于當(dāng)接收單元31接收到用戶發(fā)送的組合音效指令時(shí),將已收集的音效進(jìn)行組合。在本實(shí)施例中,客戶端可以根據(jù)選擇的音效的排列順序進(jìn)行組合,也可以根據(jù)選擇的音效的大小進(jìn)組合。在本實(shí)施例中,該組合可以理解為,將相鄰的兩個(gè)音效進(jìn)行拼接。在本實(shí)施例中,用戶可以通過人機(jī)交互單元30發(fā)送組合音效指令。
      [0074]通過本發(fā)明提供的游戲音效的制作方法,對(duì)原始的音效進(jìn)行拆分,并對(duì)任意選擇的音效進(jìn)行組合,將組后的音效作為游戲中的情景下的音效,從而,可以讓用戶任意的選擇音效并對(duì)音效進(jìn)行任意的組合,進(jìn)而可以使游戲中的情景可以產(chǎn)生不同的音效,可以使用戶根據(jù)不同的愛好播放不同的音效,增強(qiáng)了游戲?qū)τ脩舻囊魳敷w驗(yàn)感;同時(shí),當(dāng)用戶需要修改情景的音效時(shí),不需要到游戲的底層音序器里去修改音效,只需要在客戶端提供的人機(jī)交互界面中對(duì)音效進(jìn)行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用戶去單獨(dú)開發(fā)情景中的每個(gè)音效,只需要將原始的音效進(jìn)行拆分和組合就可以制作出該情景下的音效,從而,可以減少用戶的開發(fā)時(shí)間,提高制作音效的效率。
      [0075]本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解實(shí)現(xiàn)上述實(shí)施例方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令相關(guān)的硬件完成,所述的程序可以存儲(chǔ)于一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中,上述提到的存儲(chǔ)介質(zhì)可以是只讀存儲(chǔ)器,磁盤或光盤等。[0076]以上對(duì)本發(fā)明所提供的一種游戲音樂的處理方法和客戶端進(jìn)行了詳細(xì)介紹,對(duì)于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的思想,在【具體實(shí)施方式】及應(yīng)用范圍上均會(huì)有改變之處,綜上所述,本說明書內(nèi)容不應(yīng)理解為對(duì)本發(fā)明的限制。
      【權(quán)利要求】
      1.一種游戲音效的制作方法,其特征在于,包括: 接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令; 收集用戶選擇的音效; 根據(jù)用戶發(fā)送的組合音效指令,將已收集的音效進(jìn)行組合。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于:所述接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令的步驟包括: 接收用戶發(fā)送的音效拆分指令,根據(jù)音效類型對(duì)游戲的音效進(jìn)行拆分; 對(duì)每個(gè)音效類型所包括的音效再次拆分; 將拆分后的音效根據(jù)不同的篩選策略進(jìn)行匹配歸類; 接收用戶發(fā)送的選擇音效的指令。
      3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于:所述音效類型包括動(dòng)作類音效和環(huán)境類音效。
      4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于:所述對(duì)每個(gè)音效類型所包括的音效再次拆分的步驟包括: 根據(jù)不同的動(dòng)作對(duì)所述動(dòng)作類音效所包括的音效再次拆分; 根據(jù)不同的環(huán)境對(duì)所述環(huán)境類音效所包括的音效再次拆分。
      5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于:所述動(dòng)作類音效拆分后的音效包括:冰火電風(fēng)技能集氣音效、冰火電風(fēng)技能循環(huán)音效、冰火電風(fēng)技能釋放和發(fā)射音效、各種類型的法術(shù)受擊音效、各種武器揮舞破風(fēng)音效、各種物理受擊音效、各種武器掉落音效、各種材質(zhì)的碎裂音效、各種材質(zhì)的爆炸音效、各種材質(zhì)的爆炸音效、各種體積的人物倒地音效、各種人物的廝殺叫喊音效、各種材質(zhì)的腳步聲音效; 所述環(huán)境類音效拆分后的音效包括:風(fēng)環(huán)境音效、水環(huán)境音效、樹林環(huán)境音效、恐怖環(huán)境音效、雷雨環(huán)境音效、風(fēng)雪環(huán)境音效、白噪音環(huán)境音效。
      6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于:所述將已收集的音效進(jìn)行組合的步驟包括: 根據(jù)選擇的音效的排列順序進(jìn)行組合。
      7.一種應(yīng)用于游戲音效的制作的客戶端,其特征在于,包括: 接收單元,用于接收用戶發(fā)送的選擇已拆分的音效的指令; 收集單元,用于收集用戶選擇的音效; 組合單元,用于根據(jù)用戶發(fā)送的組合音效指令,將已收集的音效進(jìn)行組合。
      8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的客戶端,其特征在于:還包括:第一拆分單元、第二拆分單元、歸類單元; 第一拆分單元用于當(dāng)所述接收單元接收用戶發(fā)送的音效拆分指令時(shí),根據(jù)音效類型對(duì)游戲的音效進(jìn)行拆分; 所述第二拆分單元用于對(duì)每個(gè)音效類型所包括的音效再次拆分; 所述歸類單元用于將拆分后的音效根據(jù)不同的篩選策略進(jìn)行匹配歸類。
      9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的客戶端,其特征在于:所述音效類型包括動(dòng)作類音效和環(huán)境類音效。
      10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的客戶端,其特征在于:所述第二拆分單元具體用于根據(jù)不同的動(dòng)作對(duì)所述動(dòng)作類音效所包括的音效再次拆分,并根據(jù)不同的環(huán)境對(duì)所述環(huán)境類音效所包括的音效再次拆分。
      11.根據(jù)權(quán)利要求7所述的客戶端,其特征在于:所述組合單元具體用于根據(jù)選擇的音效的排列順序進(jìn)行組合。
      【文檔編號(hào)】A63F13/90GK103893971SQ201210571986
      【公開日】2014年7月2日 申請(qǐng)日期:2012年12月25日 優(yōu)先權(quán)日:2012年12月25日
      【發(fā)明者】張偉林 申請(qǐng)人:騰訊科技(深圳)有限公司
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