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      一種基于Unity3d的美術(shù)資源配置方法及其系統(tǒng)與流程

      文檔序號:39606412發(fā)布日期:2024-10-11 13:14閱讀:47來源:國知局
      本發(fā)明涉及unity3d,特別是一種基于unity3d的美術(shù)資源配置方法及其系統(tǒng)。
      背景技術(shù)
      ::1、在游戲開發(fā)中需要配置各種類型的數(shù)據(jù),比如每一個技能的特效、動作、cd時間等,對于固定的數(shù)值類的數(shù)據(jù)配置通常直接在excel文件或者json文件寫上對于數(shù)值即可,但對于美術(shù)資源類的配置(包括資源路徑、資源大小、資源邊界等等),如果還是直接在excel文件或者json文件直接配置會比較麻煩,比如資源路徑要寫比較長的字符串并且保證不出錯,資源大小也要打開對應(yīng)資源并計算出大小,資源邊界有的是基于資源使用編輯器編輯然后才可以得出數(shù)值,如果只使用excel或者json這類配置文件相關(guān)美術(shù)資源配置會比較麻煩。技術(shù)實現(xiàn)思路1、為克服使用excel或者json游戲數(shù)據(jù)配置時間過長,效率低的問題,本發(fā)明的目的是提供一種基于unity3d的美術(shù)資源配置方法及其系統(tǒng),使用unity3d引擎自帶的scriptobject作為資源配置中間介質(zhì),最終生成為excel或者json配置數(shù)據(jù)的美術(shù)資源配置文件,節(jié)省了人力。2、本發(fā)明采用以下方案實現(xiàn):3、一種基于unity3d的美術(shù)資源配置方法,所述方法步驟如下:4、步驟1:對每一個配置文件生成一個對應(yīng)的scriptobject美術(shù)資源配置中間介質(zhì);5、步驟2:把所述配置文件需要配置的美術(shù)資源定義在scriptobject文件中,并把對應(yīng)資源拖入至所述scriptobject文件中;6、步驟3:如果配置的是美術(shù)資源的信息,則在scriptobject文件中獲得對應(yīng)的美術(shù)資源信息;7、步驟4:如果配置的是美術(shù)資源的邏輯計算之后數(shù)值,則在scriptobject文件中計算美術(shù)資源邏輯計算之后數(shù)值;8、步驟5:如果配置的是美術(shù)資源編輯的數(shù)值,則在scriptobject文件中做對應(yīng)編輯器編輯對應(yīng)的數(shù)值;9、步驟6:在scriptobject美術(shù)資源配置中間介質(zhì)文件相關(guān)美術(shù)資源配置好之后,導(dǎo)出對應(yīng)的資源數(shù)據(jù)給對應(yīng)的配置文件。10、進一步的,步驟3進一步具體為:通過一scriptableobject集成資源路徑獲取的程序函數(shù),自動獲取拖入scriptableobject的美術(shù)資源資源路徑。11、進一步的,步驟4進一步具體為:如果配置的是資源邏輯計算之后的數(shù)值,在scriptobject文件中定義邏輯計算的函數(shù),使用對應(yīng)的邏輯計算函數(shù)計算對應(yīng)的數(shù)值。12、進一步的,步驟5進一步具體為:如果配置的是美術(shù)資源編輯之后的數(shù)值,在配置文件對應(yīng)的scriptobject文件中做編輯器功能,點擊對應(yīng)的scriptobject文件就在屬性面板出現(xiàn)對應(yīng)編輯器編輯功能,編輯之后數(shù)值寫入scriptobject文件中。13、一種基于unity3d的美術(shù)資源配置系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括生成模塊、定義模塊、資源信息識別模塊、資源邏輯計算模塊、資源編輯模塊、資源導(dǎo)出模塊;14、所述生成模塊用于對每一個配置文件生成一個對應(yīng)的scriptobject美術(shù)資源配置中間介質(zhì);15、所述定義模塊用于把所述配置文件需要配置的美術(shù)資源定義在scriptobject文件中,并把對應(yīng)資源拖入至所述scriptobject文件中;16、所述資源信息識別模塊用于如果配置的是美術(shù)資源的信息,在scriptobject文件獲得對應(yīng)的美術(shù)資源信息;17、所述資源邏輯計算模塊用于如果配置的是美術(shù)資源的邏輯計算之后數(shù)值,則在scriptobject文件中計算美術(shù)資源邏輯計算之后數(shù)值;18、所述資源編輯模塊用于如果配置的是美術(shù)資源編輯的數(shù)值,在scriptobject文件做對應(yīng)編輯器編輯對應(yīng)的數(shù)值;19、所述資源導(dǎo)出模塊用于在scriptobject美術(shù)資源配置中間介質(zhì)文件相關(guān)美術(shù)資源配置好之后,導(dǎo)出對應(yīng)的資源數(shù)據(jù)給對應(yīng)的配置文件。20、進一步的,所述資源信息識別模塊進一步具體為:通過一scriptableobject集成資源路徑獲取的程序函數(shù),自動獲取拖入scriptableobject中的美術(shù)資源資源路徑。21、進一步的,所述資源邏輯計算模塊進一步具體為:如果配置的是資源邏輯計算之后的數(shù)值,在scriptobject文件中定義邏輯計算的函數(shù),使用對應(yīng)的邏輯計算函數(shù)計算對應(yīng)的數(shù)值。22、進一步的,所述資源編輯模塊進一步具體為:如果配置的是美術(shù)資源編輯之后的數(shù)值,在配置文件對應(yīng)的scriptobject文件中做編輯器功能,點擊對應(yīng)的scriptobject文件就在屬性面板出現(xiàn)對應(yīng)編輯器編輯功能,編輯之后數(shù)值寫入scriptobject文件中。23、本發(fā)明的有益效果在于:24、本發(fā)明提供一種基于unity3d的美術(shù)資源配置方法及其系統(tǒng),通過scriptobject文件作為資源類配置的中間介質(zhì),集成資源類配置資源獲取、邏輯計算、資源編輯等功能,在同類型資源增加配置時實現(xiàn)自動化獲得資源的配置,并最終寫入配置文件(如excel或者json)在游戲中運行,節(jié)省了大量的人力,并且因為scriptobject文件引用了大量的美術(shù)資源,如果直接放在游戲中讀取或者跑邏輯比較消耗性能,本發(fā)明還將scriptobject文件作為中間介質(zhì)而不在游戲中跑,同時優(yōu)化了性能。技術(shù)特征:1.一種基于unity3d的美術(shù)資源配置方法,其特征在于,所述方法步驟如下:2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于unity3d的美術(shù)資源配置方法,其特征在于,步驟3進一步具體為:通過一scriptobject集成資源路徑獲取的程序函數(shù),自動獲取拖入scriptobject文件中的美術(shù)資源資源路徑。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于unity3d的美術(shù)資源配置方法,其特征在于,步驟4進一步具體為:如果配置的是資源邏輯計算之后的數(shù)值,在scriptobject文件中定義邏輯計算的函數(shù),使用對應(yīng)的邏輯計算函數(shù)計算對應(yīng)的數(shù)值。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于unity3d的美術(shù)資源配置方法,其特征在于,步驟5進一步具體為:如果配置的是美術(shù)資源編輯之后的數(shù)值,在配置文件對應(yīng)的scriptobject文件中做編輯器功能,點擊對應(yīng)的scriptobject文件就在屬性面板出現(xiàn)對應(yīng)編輯器編輯功能,編輯之后數(shù)值寫入scriptobject文件中。5.一種基于unity3d的美術(shù)資源配置系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)包括生成模塊、定義模塊、資源信息識別模塊、資源邏輯計算模塊、資源編輯模塊、資源導(dǎo)出模塊;6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的一種基于unity3d的美術(shù)資源配置系統(tǒng),其特征在于,所述資源信息識別模塊進一步具體為:通過一scriptobject集成資源路徑獲取的程序函數(shù),自動獲取拖入scriptobject文件中的美術(shù)資源資源路徑。7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的一種基于unity3d的美術(shù)資源配置系統(tǒng),其特征在于,所述資源邏輯計算模塊進一步具體為:如果配置的是資源邏輯計算之后的數(shù)值,在scriptobject文件中定義邏輯計算的函數(shù),使用對應(yīng)的邏輯計算函數(shù)計算對應(yīng)的數(shù)值。8.根據(jù)權(quán)利要求5所述的一種基于unity3d的美術(shù)資源配置系統(tǒng),其特征在于,所述資源編輯模塊進一步具體為:如果配置的是美術(shù)資源編輯之后的數(shù)值,在配置文件對應(yīng)的scriptobject文件中做編輯器功能,點擊對應(yīng)的scriptobject文件就在屬性面板出現(xiàn)對應(yīng)編輯器編輯功能,編輯之后數(shù)值寫入scriptobject文件中。技術(shù)總結(jié)一種基于Unity3d的美術(shù)資源配置方法,所述方法為:1、對每一個配置文件生成一個對應(yīng)的ScriptObject美術(shù)資源配置中間介質(zhì);2、把該配置文件需要配置的美術(shù)資源定義在ScriptObject文件中,并把對應(yīng)資源拖入至該ScriptObject文件中;3、如果配置的是美術(shù)資源的信息,則在ScriptObject文件中獲得對應(yīng)的美術(shù)資源信息;4、如果配置的是美術(shù)資源的邏輯計算之后數(shù)值,則在ScriptObject文件中計算該資源計算之后數(shù)值;5、如果配置的是美術(shù)資源編輯的數(shù)值,則在ScriptObject文件中做對應(yīng)編輯器編輯對應(yīng)的數(shù)值;6、在ScriptObject美術(shù)資源配置中間介質(zhì)文件相關(guān)美術(shù)資源配置好之后,導(dǎo)出對應(yīng)的資源數(shù)據(jù)給對應(yīng)的配置文件,能夠集成資源類配置資源獲取、邏輯計算、資源編輯等功能,實現(xiàn)自動化獲得資源的配置,并最終寫入配置文件。技術(shù)研發(fā)人員:劉德建,鄭福淦,李佳受保護的技術(shù)使用者:福建天晴數(shù)碼有限公司技術(shù)研發(fā)日:技術(shù)公布日:2024/10/10
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