本發(fā)明涉及數(shù)據(jù)處理,尤其涉及一種游戲數(shù)據(jù)處理方法及游戲控制系統(tǒng)。
背景技術:
1、在游戲領域中,數(shù)據(jù)處理是一個至關重要的環(huán)節(jié),它涉及到對玩家行為、游戲性能、市場趨勢等大量數(shù)據(jù)的收集、分析和應用。
2、公開號為cn109999500a的專利文獻公開了一種基于編程語言流暢加載游戲地圖的方法,其包括預先編輯用于讀取游戲地圖的編程語言,并通過編程語言將讀取得到的游戲地圖分割為多張游戲圖片;獲取各張游戲圖片對應的游戲對象,并記錄游戲對象對應的屬性信息,以及獲取各張游戲圖片對應的游戲元素,并記錄游戲元素對應的屬性信息;將游戲對象對應的屬性信息和游戲元素對應的屬性信息轉化為json文件;當運行游戲時,對多張游戲圖片進行合并,以及讀取json文件,并根據(jù)json文件獲取游戲對象和游戲元素,以及將游戲對象和游戲元素顯示于游戲地圖中,以完成游戲地圖的加載。
3、但是,現(xiàn)有技術中由于游戲地圖中的元素數(shù)據(jù)量過大時會引起加載時間過長,延長用戶等待時間。
技術實現(xiàn)思路
1、為此,本發(fā)明提供一種游戲數(shù)據(jù)處理方法及游戲控制系統(tǒng),可以解決現(xiàn)有技術中的游戲數(shù)據(jù)由于順次加載引起的加載時間過長的技術問題。
2、為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明一方面提供一種游戲數(shù)據(jù)處理方法,包括:
3、獲取待加載游戲的若干運行單元;
4、確定初始加載單元,以完成對所述初始加載單元中的游戲場景的渲染并加載;
5、確定其他運行單元與所述初始加載單元的耦合系數(shù),根據(jù)所述耦合系數(shù)確定對其他運行單元的加載順序;
6、按照所述加載順序進行加載的過程中,根據(jù)其他在前加載的數(shù)據(jù)與待加載游戲場景的實際相似度;
7、根據(jù)所述實際相似度確定對待加載游戲場景中的渲染基礎的調取路徑。
8、進一步地,在確定任意運行單元的耦合系數(shù)的過程包括:
9、將所述運行單元劃分為若干運行場景,且每個所述運行場景中包括有若干游戲元素;
10、確定運行單元中的運行主場景,基于所述運行主場景中的游戲元素的差異度確定所述耦合系數(shù)。
11、進一步地,在確定運行單元中的運行主場景的過程為:
12、確定所述運行單元中的運行場景;
13、確定每個運行場景中游戲元素的數(shù)量;
14、將包含最多游戲元素的運行場景作為所述運行主場景。
15、進一步地,還包括對所述運行主場景進行二次判定,以確定是否為運行目標場景。
16、進一步地,將包含最多游戲元素的運行場景作為所述運行主場景之后,確定所述目標主場景中的游戲元素的復用率,若復用率大于50%,則將游戲元素數(shù)量僅小于所述運行主場景中的游戲元素數(shù)量的運行場景作為所述運行目標場景。
17、進一步地,基于主場景中的游戲元素的差異度確定所述耦合系數(shù)的過程為:
18、確定任意兩個運行單元中的主場景,設定為第一主場景和第二主場景;
19、根據(jù)所述第一主場景中的游戲元素的數(shù)量、第二主場景中的游戲元素的數(shù)量、第一主場景中與第二主場景中存在差異的游戲元素的面積差值以及第一主場景中與第二主場景中存在差異的游戲元素的體積差值確定所述耦合系數(shù)。
20、進一步地,在對各運行單元進行加載的過程,當已經(jīng)存在有運行單元進行加載完成時,對于任意待加載的運行單元,確定該待加載的運行單元中的游戲場景是否與已加載場景相同,若相同,則從已加載的運行單元的渲染單元中調取所述待加載游戲場景。
21、進一步地,對于待加載的運行單元中的游戲場景與已加載場景不同,則確定實際相似度,并將實際相似度與預設相似度進行比較,根據(jù)比較結果確定所述已加載場景是否具備參考性,并在具備參考性時調用所述已加載場景。
22、進一步地,還包括在所述已加載場景的基礎上退去若干圖層后,在基礎圖層上繼續(xù)渲染,以形成目標游戲場景。
23、另一方面,本發(fā)明還提供一種基于如上所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法的游戲控制系統(tǒng),該系統(tǒng)包括:
24、獲取模塊,用以獲取待加載游戲的若干運行單元;
25、第一確定模塊,用以確定初始加載單元,以完成對所述初始加載單元中的游戲場景的渲染并加載;
26、第二確定模塊,用以確定其他運行單元與所述初始加載單元的耦合系數(shù),根據(jù)所述耦合系數(shù)確定對其他運行單元的加載順序;
27、加載模塊,用以按照所述加載順序進行加載的過程中,根據(jù)其他在前加載的數(shù)據(jù)與待加載游戲場景的實際相似度;
28、調取模塊,用以根據(jù)所述實際相似度確定對待加載游戲場景中的渲染基礎的調取路徑。
29、與現(xiàn)有技術相比,本發(fā)明的有益效果在于,通過在進行游戲加載時根據(jù)各個運行單元的耦合關系以及運行環(huán)境參數(shù)確定對于運行單元進行加載的先后順序進行調整,對于一些運行單元先加載,對于有些運行單元后加載,或是對于某幾個運行單元并行加載,對于某幾個運行單元順次加載等,以實現(xiàn)用戶在游戲過程中減少等待時間,提升有效交互的即時性。
30、尤其,通過檢測待加載的游戲場景是否與已加載場景相同,并從已加載的渲染單元中調取相同場景,避免重復加載相同的資源,從而減少內存和處理器資源的消耗。這有助于優(yōu)化游戲的性能表現(xiàn),特別是在資源較為龐大的游戲中效果更為顯著。避免重復加載相同的游戲場景顯著減少加載時間,因為直接從已加載的渲染單元中調取相同場景能夠與省略資源加載和解析的過程,提升游戲的加載速度和響應性。通過重用已加載的游戲場景,減少對網(wǎng)絡傳輸帶寬的需求,特別是對于在線游戲或需要頻繁加載場景的游戲而言,節(jié)省網(wǎng)絡流量,降低游戲運行的成本。避免重復加載相同場景減少游戲中的卡頓和加載延遲,從而提高游戲的流暢性和用戶體驗。玩家在游戲中切換場景時能夠更加快速地加載并呈現(xiàn)新的場景,增強游戲的連貫性。
1.一種游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,包括:
2.根據(jù)權利要求1所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,在確定任意運行單元的耦合系數(shù)的過程包括:
3.根據(jù)權利要求2所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,在確定運行單元中的運行主場景的過程為:
4.根據(jù)權利要求3所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,還包括對所述運行主場景進行二次判定,以確定是否為運行目標場景。
5.根據(jù)權利要求4所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,將包含最多游戲元素的運行場景作為所述運行主場景之后,確定所述目標主場景中的游戲元素的復用率,若復用率大于50%,則將游戲元素數(shù)量僅小于所述運行主場景中的游戲元素數(shù)量的運行場景作為所述運行目標場景。
6.根據(jù)權利要求5所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,基于主場景中的游戲元素的差異度確定所述耦合系數(shù)的過程為:
7.根據(jù)權利要求6所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,在對各運行單元進行加載的過程,當已經(jīng)存在有運行單元進行加載完成時,對于任意待加載的運行單元,確定該待加載的運行單元中的游戲場景是否與已加載場景相同,若相同,則從已加載的運行單元的渲染單元中調取所述待加載游戲場景。
8.根據(jù)權利要求7所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,對于待加載的運行單元中的游戲場景與已加載場景不同,則確定實際相似度,并將實際相似度與預設相似度進行比較,根據(jù)比較結果確定所述已加載場景是否具備參考性,并在具備參考性時調用所述已加載場景。
9.根據(jù)權利要求8所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,還包括在所述已加載場景的基礎上退去若干圖層后,在基礎圖層上繼續(xù)渲染,以形成目標游戲場景。
10.一種基于權利要求1-9任一項所述的游戲數(shù)據(jù)處理方法的游戲控制系統(tǒng),其特征在于,包括: