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      游戲中狀態(tài)切換方法及裝置與流程

      文檔序號(hào):40394192發(fā)布日期:2024-12-20 12:17閱讀:6來(lái)源:國(guó)知局
      游戲中狀態(tài)切換方法及裝置與流程

      本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī),尤其是涉及一種游戲中狀態(tài)切換方法及裝置。


      背景技術(shù):

      1、在某些手游中,游戲角色會(huì)有多種形態(tài)或狀態(tài),在不同的狀態(tài)下,操作方式、玩法也有所不同。

      2、如何在此類游戲中,進(jìn)行游戲角色狀態(tài)的切換,現(xiàn)有的一種解決方案是:通過(guò)點(diǎn)擊畫(huà)面中的游戲角色狀態(tài)按鈕進(jìn)行切換。

      3、在transformers?rescue?bots游戲中,切換角色狀態(tài)的技術(shù)方案為:角色當(dāng)前狀態(tài)為機(jī)械恐龍時(shí),點(diǎn)擊屏幕下方的角色狀態(tài)切換按鈕,角色從恐龍形態(tài)切換到裝甲車形態(tài);同理,角色當(dāng)前狀態(tài)為裝甲車時(shí),點(diǎn)擊角色狀態(tài)切換按鈕,角色從裝甲車形態(tài)切換到恐龍形態(tài)。

      4、上述transformers?rescue?bots游戲中對(duì)切換角色狀態(tài)的技術(shù)方案,雖然操作只有一步,但在游戲過(guò)程中,由于玩家的注意力比較集中在畫(huà)面主體上,邊緣的角色狀態(tài)切換按鈕可能會(huì)被手指遮擋,且在其他按鍵較多的情況下,會(huì)出現(xiàn)部分玩家無(wú)法準(zhǔn)確記憶、點(diǎn)擊狀態(tài)切換按鈕的情況。

      5、此外,手游中的點(diǎn)按交互非常普遍,依舊使用點(diǎn)按交互的方式來(lái)切換角色狀態(tài)難以給玩家?guī)?lái)代入感和新鮮感。


      技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

      1、本發(fā)明的目的在于提供一種游戲中狀態(tài)切換方法及裝置,以緩解了現(xiàn)有技術(shù)中存在的操作復(fù)雜的技術(shù)問(wèn)題。

      2、第一方面,本發(fā)明實(shí)施例提供一種游戲中狀態(tài)切換方法,通過(guò)終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括游戲畫(huà)面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)為第一狀態(tài),所述方法包括:

      3、響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。

      4、在可選的實(shí)施方式中,所述第一姿態(tài)為橫屏姿態(tài),所述第二姿態(tài)為豎屏姿態(tài);或者,所述第一姿態(tài)為豎屏姿態(tài),所述第二狀態(tài)為橫屏姿態(tài)。

      5、在可選的實(shí)施方式中,在響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟之前,所述方法還包括:

      6、確定所述終端的當(dāng)前姿態(tài)相對(duì)于所述第一姿態(tài)的基準(zhǔn)姿態(tài)的目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度;

      7、當(dāng)所述目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度大于第一預(yù)設(shè)閾值時(shí),確定所述終端由所述第一姿態(tài)切換為所述第二姿態(tài)。

      8、在可選的實(shí)施方式中,在當(dāng)所述目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度大于預(yù)設(shè)閾值時(shí),確定所述終端由所述第一姿態(tài)切換為所述第二姿態(tài)的步驟之前,所述方法還包括:

      9、當(dāng)所述目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度大于第二預(yù)設(shè)閾值時(shí),在所述游戲畫(huà)面中顯示狀態(tài)切換動(dòng)畫(huà),其中,所述第二預(yù)設(shè)閾值小于所述第一預(yù)設(shè)閾值。

      10、在可選的實(shí)施方式中,所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)包括所述游戲畫(huà)面中目標(biāo)虛擬對(duì)象的狀態(tài)。

      11、在可選的實(shí)施方式中,所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)還包括用于控制所述目標(biāo)虛擬對(duì)象的控件。

      12、在可選的實(shí)施方式中,所述第一狀態(tài)對(duì)應(yīng)于控制所述目標(biāo)虛擬對(duì)象的第一組控件,所述第一組控件針對(duì)所述第一姿態(tài)的所述終端布局;所述第二狀態(tài)對(duì)應(yīng)于控制所述目標(biāo)虛擬對(duì)象的第二組控件,所述第二組控件針對(duì)所述第二姿態(tài)的所述終端布局。

      13、在可選的實(shí)施方式中,所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)包括游戲視角。

      14、在可選的實(shí)施方式中,所述游戲視角包括普通視角、透視視角、第一人稱視角以及第三人稱視角;所述第一狀態(tài)和所述第二狀態(tài)為上述游戲視角中的任意兩個(gè)。

      15、在可選的實(shí)施方式中,所述圖形用戶界面還包括切換方式控件,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟,包括:

      16、確定所述切換方式控件是否為第一模式;

      17、如果所述切換方式控件為第一模式,則將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。

      18、在可選的實(shí)施方式中,響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟,包括:

      19、響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,在確定所述終端再次回到所述第一姿態(tài)時(shí),將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。

      20、第二方面,本發(fā)明實(shí)施例提供一種游戲中狀態(tài)切換裝置,通過(guò)終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括游戲畫(huà)面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)為第一狀態(tài),所述裝置包括:

      21、切換模塊,用于響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。

      22、在可選的實(shí)施方式中,還包括:確定模塊,用于確定終端的當(dāng)前姿態(tài)相對(duì)于第一姿態(tài)的基準(zhǔn)姿態(tài)的目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度;當(dāng)目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度大于第一預(yù)設(shè)閾值時(shí),確定終端由第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)。

      23、在可選的實(shí)施方式中,確定模塊還用于:當(dāng)目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度大于第二預(yù)設(shè)閾值時(shí),在游戲畫(huà)面中顯示狀態(tài)切換動(dòng)畫(huà),其中,第二預(yù)設(shè)閾值小于第一預(yù)設(shè)閾值。

      24、在可選的實(shí)施方式中,游戲畫(huà)面的狀態(tài)包括游戲畫(huà)面中目標(biāo)虛擬對(duì)象的狀態(tài)。

      25、在可選的實(shí)施方式中,游戲畫(huà)面的狀態(tài)還包括用于控制目標(biāo)虛擬對(duì)象的控件。

      26、在可選的實(shí)施方式中,第一狀態(tài)對(duì)應(yīng)于控制目標(biāo)虛擬對(duì)象的第一組控件,第一組控件針對(duì)第一姿態(tài)的終端布局;第二狀態(tài)對(duì)應(yīng)于控制目標(biāo)虛擬對(duì)象的第二組控件,第二組控件針對(duì)第二姿態(tài)的終端布局。

      27、在可選的實(shí)施方式中,游戲畫(huà)面的狀態(tài)包括游戲視角。

      28、在可選的實(shí)施方式中,游戲視角包括普通視角、透視視角、第一人稱視角以及第三人稱視角;第一狀態(tài)和第二狀態(tài)為上述游戲視角中的任意兩個(gè)。

      29、在可選的實(shí)施方式中,切換模塊具體用于:確定切換方式控件是否為第一模式;如果切換方式控件為第一模式,則將游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。

      30、在可選的實(shí)施方式中,切換模塊具體用于:響應(yīng)于終端由第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,在確定終端再次回到第一姿態(tài)時(shí),將游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。

      31、第三方面,本發(fā)明實(shí)施例提供一種計(jì)算機(jī)設(shè)備,所述計(jì)算機(jī)設(shè)備包括存儲(chǔ)器、處理器,所述存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)有可在所述處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)上述前述實(shí)施方式任一項(xiàng)所述的方法的步驟。

      32、第四方面,本發(fā)明實(shí)施例提供一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),所述計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有機(jī)器可運(yùn)行指令,所述計(jì)算機(jī)可運(yùn)行指令在被處理器調(diào)用和運(yùn)行時(shí),所述計(jì)算機(jī)可運(yùn)行指令促使所述處理器運(yùn)行所述前述實(shí)施方式任一項(xiàng)所述的方法。

      33、本發(fā)明實(shí)施例提供一種游戲中狀態(tài)切換方法及裝置,通過(guò)終端提供圖形用戶界面,該圖形用戶界面包括游戲畫(huà)面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)為第一狀態(tài),然后,響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。以此實(shí)現(xiàn)在游戲中,讓玩家能夠快捷、準(zhǔn)確切換狀態(tài)。



      技術(shù)特征:

      1.一種游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,通過(guò)終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括游戲畫(huà)面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)為第一狀態(tài),所述方法包括:

      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài),包括以下切換方式之一:

      3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的切換方式是預(yù)先配置的,或者,是在游戲過(guò)程中進(jìn)行設(shè)置的。

      4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)還包括用于控制目標(biāo)虛擬對(duì)象的控件;所述終端的姿態(tài)發(fā)生變化時(shí),控制所述游戲畫(huà)面中的所述目標(biāo)虛擬對(duì)象的控件對(duì)應(yīng)進(jìn)行切換。

      5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲中狀態(tài)切換方法,其特征在于,針對(duì)不同的姿態(tài)設(shè)置不同的控件布局,和/或,不同形態(tài)的目標(biāo)虛擬對(duì)象對(duì)應(yīng)的控制邏輯。

      6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一狀態(tài)對(duì)應(yīng)于控制所述目標(biāo)虛擬對(duì)象的第一組控件,所述第一組控件針對(duì)所述第一姿態(tài)的終端布局;所述第二狀態(tài)對(duì)應(yīng)于控制所述目標(biāo)虛擬對(duì)象的第二組控件,所述第二組控件針對(duì)所述第二姿態(tài)的所述終端布局。

      7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一姿態(tài)為橫屏姿態(tài),所述第二姿態(tài)為豎屏姿態(tài);或者,所述第一姿態(tài)為豎屏姿態(tài),所述第二狀態(tài)為橫屏姿態(tài)。

      8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟之前,所述方法還包括:

      9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,在當(dāng)所述目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度大于預(yù)設(shè)閾值時(shí),確定所述終端由所述第一姿態(tài)切換為所述第二姿態(tài)的步驟之前,所述方法還包括:

      10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)包括游戲視角。

      11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,所述游戲視角包括普通視角、透視視角、第一人稱視角以及第三人稱視角;所述第一狀態(tài)和所述第二狀態(tài)為上述游戲視角中的任意兩個(gè)。

      12.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述圖形用戶界面還包括切換方式控件,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)的步驟,包括:

      13.一種游戲中狀態(tài)切換裝置,其特征在于,通過(guò)終端提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面包括游戲畫(huà)面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)為第一狀態(tài),所述裝置包括:

      14.一種計(jì)算機(jī)設(shè)備,所述計(jì)算機(jī)設(shè)備包括存儲(chǔ)器、處理器,所述存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)有可在所述處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,其特征在于,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)上述權(quán)利要求1至12任一項(xiàng)所述的方法的步驟。

      15.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于,所述計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)存儲(chǔ)有機(jī)器可運(yùn)行指令,所述計(jì)算機(jī)可運(yùn)行指令在被處理器調(diào)用和運(yùn)行時(shí),所述計(jì)算機(jī)可運(yùn)行指令促使所述處理器運(yùn)行所述權(quán)利要求1至12任一項(xiàng)所述的方法。


      技術(shù)總結(jié)
      本發(fā)明實(shí)施例提供一種游戲中狀態(tài)切換方法及裝置,涉及計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域。通過(guò)終端提供圖形用戶界面,該圖形用戶界面包括游戲畫(huà)面,所述終端處于第一姿態(tài),所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)為第一狀態(tài),然后,響應(yīng)于所述終端由所述第一姿態(tài)切換為第二姿態(tài)的姿態(tài)切換操作,將所述游戲畫(huà)面的狀態(tài)由第一狀態(tài)切換為第二狀態(tài)。以此實(shí)現(xiàn)在游戲中,讓玩家能夠快捷、準(zhǔn)確切換狀態(tài)。

      技術(shù)研發(fā)人員:武秋凝,李偉
      受保護(hù)的技術(shù)使用者:網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司
      技術(shù)研發(fā)日:
      技術(shù)公布日:2024/12/19
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