專利名稱:圖象處理裝置、圖象處理方法、游戲裝置及記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及圖象處理裝置、圖象處理方法、游戲裝置及記錄媒體,特別是對于那些難于最后完成游戲的玩游戲者,提供易于利用的視頻游戲。
在家庭用或業(yè)務(wù)用視頻游戲裝置中,有這么一種游戲裝置游戲由多個游戲賽段構(gòu)成,玩游戲者一個接一個地完成游戲賽段(以下,叫做“穿過”),比賽得分。在各個游戲賽段,玩游戲者操作駕駛盤或把手(joypad(商標(biāo)))等輸入裝置,使正在顯示畫面內(nèi)顯示的特定的圖塊(segment,以下,在指的是作為玩游戲者可以操作的人物等外觀而進行表現(xiàn)的部分的意義下,稱之為“角色(character)”)在玩游戲者操作的方向上移動。
例如,由世雅企業(yè)股份有限公司生產(chǎn)的SEGASONIC THEHEDGEHOG,就做成為使之邊避開障礙物邊使角色在顯示畫面內(nèi)移動,玩游戲者通過比賽角色的向前推進程度來獲得高的得分。
在各個游戲賽段,玩游戲者所操作的角色,將受到來自在該顯示畫面上顯示的障礙物的某種攻擊或干擾。當(dāng)角色要受到來自障礙物的攻擊或干擾時,就判斷角色已受到了損傷,當(dāng)損傷達到一定的次數(shù)后,就無需完成該游戲賽段,游戲結(jié)束。在角色已受到了損傷的情況下,在游戲的進展上或者是返回最初賽段的起始點,或者是返回現(xiàn)在所挑戰(zhàn)的賽段的起始點,對玩游戲者課以罰分。因此,要是維持使角色返回賽段的起始點的設(shè)定不變,則如果對游戲操作不是相當(dāng)熟練的話,就根本不可能進入下一個賽段。
為此,以前曾考慮過這樣來控制游戲的游戲裝置即便是角色受了損傷,也只返回到半道上去。
但是,要是僅僅把角色返回的位置預(yù)先設(shè)定在存儲器上,則玩游戲者就不能用眼睛確認(rèn)要返回的該位置,此外,如果能夠返回的次數(shù)不變,游戲的好玩勁就會受到限制。
此外,在其它的現(xiàn)有的游戲裝置中,有的采用了下述想法如果通過預(yù)定的特定點(停留點continue point),則即便是角色受了損傷,還要從該點恢復(fù)。
但是,即便是這樣的裝置,如果不能到達停留點也就沒有意思了,對所有的玩游戲者來說,都不是容易玩的游戲。
就是說,在玩游戲者自己已判斷為突破難關(guān)之時,若不能保存這時的控制游戲的進行狀況,就將陷入從頭重新開始進行若干次的窘境。
另一方面,為了克服這種缺點,也有這樣的游戲不論是在游戲中什么時刻,玩游戲者都可以保存游戲的進行狀況。但是,要是用這樣的功能的話,卻反了過來,操作游戲的難易度容易下降,游戲本身將變得索然無味。原因是,作為極端的方法,采用反復(fù)進行每前進一步就進行保存的這樣的步驟,即便是玩游戲者的技術(shù)平平,也可以使游戲每次前進一點點。
如上所述,在現(xiàn)有的游戲裝置中,有著下述缺點對于在操作上尚未十分熟練的玩游戲者來說,不能使之進行某種程度以上的游戲,或者反過來,操作游戲的難易度就會極端地降低,降低了游戲的趣味性。
此外,還有下述缺點若限制反復(fù)進行的可能次數(shù),則使游戲的進行僵硬化,使游戲的趣味性受到限制。
本發(fā)明是為解決上述那些問題而發(fā)明出來的,其目的是提供一種圖象處理技術(shù),這種圖象處理技術(shù),采用提高操作性而不使游戲的難易度降低的辦法,使得即便是對那些還不十分熟練的操作者,也可以享受游戲的快樂。
就是說,本發(fā)明的第1課題是,采用在游戲的進行途中,設(shè)定游戲未能完成時的返回點,并顯示該返回點的辦法,即便是還不十分熟練的操作者也會埋頭于操作游戲而不會玩膩。
本發(fā)明的第2課題是,采用對可以設(shè)定的返回點加以限制的辦法,使得針對每一操作者調(diào)整游戲的難易度,而不會使游戲的難易度極端地降低。
本發(fā)明的第3課題是,采用變更可以設(shè)定的返回點的辦法,對操作游戲的難易度賦予變動,用這種方法增加操作游戲的趣味性。
第1方案的圖象處理裝置是解決第1課題的的裝置,具備有下述裝置圖象處理裝置,用于生成含有圖塊的顯示圖象并逐次向控制游戲的各個賽段前進;移動控制裝置,用于使上述圖塊的顯示位置移動。
標(biāo)記顯示裝置,用于在控制游戲進行途中,在顯示圖象內(nèi)顯示特定的標(biāo)記(mark);存儲裝置,用于存儲顯示了上述標(biāo)記的顯示位置。
上述移動控制裝置,在上述圖塊已變成為不能繼續(xù)移動的時候,就使上述圖塊移動到上述標(biāo)記的顯示位置上,并從該顯示位置開始恢復(fù)該圖塊。
第2方案的圖象處理裝置,是解決第1課題的裝置,是具有下述特征的第1方案所述的圖象處理裝置上述標(biāo)記顯示裝置在由外部指定的顯示圖象內(nèi)的顯示位置上顯示上述標(biāo)記。
第3方案的圖象處理裝置,是解決第3課題的裝置,是具有下述特征的第1方案所述的圖象處理裝置上述標(biāo)記顯示裝置,以預(yù)定的持有數(shù)作為限度,顯示上述標(biāo)記。
第4方案的圖象處理裝置,是解決第3課題的裝置,是具有下述特征的第1方案所述的圖象處理裝置上述標(biāo)記顯示裝置,根據(jù)玩游戲者的指示,消去已設(shè)定好的標(biāo)記的顯示的同時,在別的顯示位置上顯示已被消去的標(biāo)記。
第5方案的圖象處理裝置,是解決第1課題的裝置,是具有下述特征的第1方案所述的圖象處理裝置該游戲由多個賽段構(gòu)成,上述顯示裝置在上述多個賽段的每一賽段都顯示上述標(biāo)記,上述移動控制裝置對于上述多個賽段的各個賽段,在上述圖塊已不能繼續(xù)移動了的時候,在各個標(biāo)記的顯示位置上顯示上述圖塊,使得從該顯示位置開始恢復(fù)該圖塊的移動。
第6方案的圖象處理裝置,是解決第3課題的裝置,是具有下述特征的第5方案所述的圖象處理裝置上述標(biāo)記顯示裝置在上述賽段的進行業(yè)已結(jié)束了的時候,就更新已分配給各個賽段的上述標(biāo)記的持有數(shù)。
第7方案的圖象處理裝置,是解決第3課題的裝置,是具有下述特征的第5方案所述的圖象處理裝置在已開始進行新的賽段情況下,使上述持有數(shù)僅僅增加預(yù)定的數(shù),且在上述存儲裝置中,具有用于存儲增加后的標(biāo)記的持有數(shù)的標(biāo)記追加裝置。
第8方案的圖象處理裝置,是解決第1課題的裝置,是具有下述特征的第5方案所述的圖象處理裝置在上述賽段的進行結(jié)束之后,以在該賽段所顯示的標(biāo)記的持有數(shù)為根據(jù)進行細(xì)算處理,且在上述存儲裝置中,具有用于存儲細(xì)算后的標(biāo)記的持有數(shù)的標(biāo)記細(xì)算裝置。
第9方案的圖象處理裝置,是解決第1課題的裝置,是具有下述特征的第8方案所述的圖象處理裝置上述標(biāo)記細(xì)算裝置,在上述賽段中所顯示的標(biāo)記之內(nèi),把除去用于由上述移動控制裝置恢復(fù)上述圖塊的移動所用的標(biāo)記外的數(shù)與上述標(biāo)記的持有數(shù)相加。
第10方案的游戲裝置,是解決第1課題的裝置,是具有第1到第9方案所述的圖象處理裝置的游戲裝置,其特征如下上述顯示圖象是特定的地圖(map),上述圖塊是通過玩游戲者的操作,邊避開障礙物邊向目的地前進的游戲的圖塊。
第11方案的游戲裝置,是解決第1課題的裝置,是在進行顯示的假想空間(virtual space)內(nèi),使由玩游戲者操作的圖塊移動逐次向游戲控制的各個賽段前進的游戲裝置,具備下述裝置輸入裝置,通過玩游戲者的操作輸出信號;存儲裝置,可以存儲在假想空間內(nèi)顯示的特定的標(biāo)記的持有數(shù)及其顯示位置;處理電路,邊參照由上述輸入裝置供給的操作信號,已存儲在上述存儲裝置中的標(biāo)記的持有數(shù)及其顯示位置,邊逐次向著該游戲控制的各個賽段前進,并輸出與之相伴生的顯示圖象數(shù)據(jù);顯示電路,根據(jù)由上述顯示電路供給的顯示圖象數(shù)據(jù),顯示含有上述圖塊和標(biāo)記的顯示圖象,上述處理電路響應(yīng)于由上述輸入裝置供給的操作信號,生成在顯示圖象內(nèi)顯示上述標(biāo)記的顯示圖象數(shù)據(jù),且把該標(biāo)記的顯示位置存儲到上述存儲裝置中去,
在圖塊的移動已不能繼續(xù)下去的情況下,生成在上述存儲裝置中所存儲的標(biāo)記的顯示位置上顯示該圖塊的顯示圖象數(shù)據(jù)。
第12方案的游戲裝置,是解決第1課題的裝置,是在所顯示的假想空間內(nèi),使由玩游戲者操作的圖塊移動,逐次向游戲控制的各個賽段前進的游戲裝置,含有在上述圖塊已不能繼續(xù)移動了的情況下,就從使上述圖塊變得不可能移動的位置開始,恢復(fù)該游戲控制的恢復(fù)裝置,具有存儲由玩游戲者的操作所指定的上述圖塊在上述假想空間中的顯示位置信息的位置信息存儲裝置,和與上述位置信息存儲裝置的位置信息對應(yīng)起來顯示標(biāo)記的標(biāo)記顯示裝置,且在恢復(fù)該游戲控制時,上述恢復(fù)裝置根據(jù)上述位置信息存儲裝置的位置信息來決定恢復(fù)進行該游戲控制的位置。
第13方案的游戲裝置,是解決第3課題的裝置,是具有下述特征的第12方案所述的游戲裝置具備消去裝置,用于消去上述位置信息存儲裝置的位置信息;具備顯示消去裝置,用于消去與上述消去裝置所消去的位置信息對應(yīng)的標(biāo)記的顯示。
第14方案是一種記錄媒體,可以機械讀取已記錄在計算機中的執(zhí)行下述步驟的程序。這些步驟是生成含有圖塊的顯示圖象,使游戲控制的各個賽段逐次推進下去的步驟;使上述圖塊的顯示位置移動的步驟;在游戲控制的進行途中,在顯示圖象內(nèi)顯示特定的標(biāo)記的步驟;存儲顯示該標(biāo)記的顯示位置的步驟;在上述圖塊已變得不能再繼續(xù)移動了的時候,使上述圖塊移動到上述標(biāo)記的顯示位置上,并從該顯示位置開始恢復(fù)該圖塊的移動的步驟。
本發(fā)明的記錄媒體,是記錄使處理裝置執(zhí)行上述任意一個方案的方法的步驟的記錄媒體。在記錄媒體中,例如包括軟盤、磁帶、光磁盤、CD-ROM、DVD、ROM盒式磁盤、帶后備電池的RAM存儲器盒式磁盤、閃速存儲器盒式磁盤、非易失性RAM盒式磁盤等。所謂記錄媒體,就是用某種物理手段記錄信息(主要是數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),程序)的媒體,是一種可以使計算機、專用處理器等處理裝置行使規(guī)定的功能的媒體。
此外,也包括電話線路等的有線通信媒體,微波線路等的無線通信媒體等通信媒體?;ミB網(wǎng)也可包括在這里所說的通信媒體中。
附圖的簡單說明
圖1是已應(yīng)用了本發(fā)明的實施例1的圖象處理裝置的TV游戲機的整體斜視圖。
圖2是已應(yīng)用了本發(fā)明的實施例1的圖象處理裝置的TV游戲機的框圖。
圖3是本發(fā)明的實施例1的圖象處理裝置的功能框圖。
圖4是本發(fā)明的實施例1的圖象處理裝置的流程圖。
圖5是本發(fā)明的實施例1的圖象處理的標(biāo)志(flag)細(xì)算處理及標(biāo)志追加處理的詳細(xì)流程圖。
圖6是用于說明本發(fā)明的實施例1的圖象處理動作的地圖(map)畫面的例子。
圖7是用于說明本發(fā)明的實施例1的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
圖8是用于說明本發(fā)明的實施例1的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
圖9是用于說明本發(fā)明的實施例1的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
圖10是本發(fā)明的實施例2的圖象處理的流程圖。
圖11是用于說明本發(fā)明的實施例2的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
圖12是用于說明本發(fā)明的實施例2的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
圖13是用于說明本發(fā)明的實施例2的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
圖14是用于說明本發(fā)明的實施例2的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
圖15是用于說明本發(fā)明的實施例2的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
圖16是用于說明本發(fā)明的實施例2的圖象處理動作的地圖畫面的例子。
實施例1以下,參照圖1~9說明本發(fā)明的優(yōu)選實施例。本實施例對把本發(fā)明的圖形處理裝置應(yīng)用到TV游戲機中的情況進行說明。
圖1示出了本發(fā)明的實施例的TV游戲裝置的外觀。在同圖中,在TV游戲裝置主機1的前面上設(shè)有2個插座2a,這些插座2a分別通過電纜2c連接有游戲機操作用的小鍵盤(pad)等外圍裝置(peripheraldevices)2b。此外,在TV游戲裝置主機1的上部設(shè)有連接ROM盒式磁盤用的接口(I/F)1a或讀取CD-ROM用的CD-ROM驅(qū)動器1b。在TV游戲機主體1的背面上設(shè)有(圖中未示)視頻輸出端子和音頻輸出端子。該視頻輸出端子,通過電纜4a連接到TV接收機5的視頻輸入端子上的同時,音頻輸出端子通過電纜4b連接到TV接收機5的音頻輸入端子上。在這樣的TV游戲機中,操作者通過操作外圍裝置2b就可以邊看在TV接收機5上所顯示的畫面,邊進行游戲。
圖2是該游戲裝置的框圖。該游戲裝置由對裝置進行整體控制的CPU塊10,對游戲畫面進行顯示控制的視頻塊11,生成音響效果的音響塊12和進行CD-ROM的讀出的子系統(tǒng)13等構(gòu)成。
CPU塊10由SCU(系統(tǒng)控制單元,System Control Unit)100,主CPU101,RAM102,ROM103、盒式磁盤I/F1a,副CPU104,CPU總線105等構(gòu)成。
主CPU101可以控制裝置全體。該主CPU101在內(nèi)部具有與沒有畫出來的DSP(數(shù)字信號處理器,Digital Signal Processor)相同的功能,具有可以高速地執(zhí)行應(yīng)用軟件的構(gòu)成。
RAM102可以用作主CPU101的工作區(qū)使用。在ROM103中寫入初始處理用的初始化程序,可以進行該裝置的初始起動。SCU105通過控制總線105、106、107,可以進行主CPU101,VDP120、130,DSP140,CPU141等相互間的數(shù)據(jù)輸入輸出。
此外,SCU100,內(nèi)部具有DMA控制器,可以把構(gòu)成游戲過程中的圖塊的顯示要素的圖象數(shù)據(jù)(多角形數(shù)據(jù)等)傳送到視頻塊11內(nèi)的VRAM中。
盒式磁盤I/F 1a可以從以ROM盒式磁盤的形態(tài)供給的記錄媒體中把程序數(shù)據(jù)和圖象數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)送到CPU塊中。
副CPU104人稱SMPC(系統(tǒng)管理器和外圍控制器,Systemmanager & Peripheral Controller),可以根據(jù)來自主CPU101的要求,通過圖1的插座2a,從外圍裝置收集操作數(shù)據(jù)。
主CPU101根據(jù)從副CPU104那里接受到的操作信號,進行比如說游戲畫面中的角色的旋轉(zhuǎn)變換或透視變換等圖象控制。插座2a可以在插座2a上連接小鍵盤,駕駛盤,鍵盤等其中任意的外圍裝置。副CPU104具有自動識別連接到插座2a上的外圍裝置的種類,并按著與外圍裝置的種類相應(yīng)的通信方式收集操作信號的功能。視頻塊11具有第1 VDP(視頻顯示處理器,Video Display Processor)120,第2 VDP 130,VRAM(DRAM)121,幀緩沖器122、123,VRAM131和幀存儲器132。
第1 VD P120內(nèi)藏有系統(tǒng)寄存器120a,連接到VRAM(DRAM)121,幀緩沖器122、123上,可以生成TV游戲的由多角形構(gòu)成的圖塊(角色)等。第2 VDP 130內(nèi)藏有寄存器130a和色彩RAM130b的同時,連接到VRAM 131和幀緩沖器132上,可以進行背景圖象的描畫、以顯示優(yōu)先順序為根據(jù)的圖塊數(shù)據(jù)與背景數(shù)據(jù)的合成、限幅處理和顯示顏色指定等各種處理。寄存器130a可以存放圖象顯示的控制信息。色彩RAM130b可以存放規(guī)定顯示顏色的色彩數(shù)據(jù)。
VRAM 121可以存放從主CPU101轉(zhuǎn)送來的表示TV游戲的角色的多角形數(shù)據(jù)(頂點坐標(biāo)的集合)和用于進行視野變換的矩陣數(shù)據(jù)。
幀緩沖器122和123可以存放第1 VDP 120根據(jù)多角形數(shù)據(jù)等生成的圖形數(shù)據(jù)(例如以16位或8位/象素(pixel)的形式生成的數(shù)據(jù))。
VRAM 131可以存放通過SCU 100由主CPU 101供給的背景圖象數(shù)據(jù)。
存儲器132采用按著寄存器130a的設(shè)定定下優(yōu)先順序后對背景數(shù)據(jù)和從第1 VDP 120送來的已施行了紋理映象變換的多角形的圖象數(shù)據(jù)進行合成的辦法所生成的最終的顯示數(shù)據(jù)。
在顯示數(shù)據(jù)為調(diào)色板(pallet)形式的情況下,就用第2VDP130,按照其值讀出已定義在色彩RAM 130b中的色彩數(shù)據(jù),生成顯示色彩數(shù)據(jù)。此外,在顯示圖象數(shù)據(jù)為RGB形式的情況下,顯示圖象數(shù)據(jù)將不加變動地變成顯示色彩數(shù)據(jù)。
編碼器160采用給該顯示圖象數(shù)據(jù)附加上同步信號等辦法,生成圖象信號,并輸往TV接收機。
音響塊12具有按照PCM方式或FM方式進行聲音合成的DSP140和對該DSP140進行控制的CPU141。DSP 140在用D/A轉(zhuǎn)換器170把聲音信號變換成雙聲道信號之后,由2個揚聲器5a輸出。
子系統(tǒng)13由CD-ROM驅(qū)動器1b,CDI/F180,MPEG AUDIO182,MPEG VIDEO 183等構(gòu)成。該子系統(tǒng)13具有讀入以CD-ROM的形態(tài)供給的應(yīng)用軟件,進行動畫的再現(xiàn)的功能。CD-ROM驅(qū)動器1b是從CD-ROM中讀取數(shù)據(jù)的。CPU181可以對CD-ROM驅(qū)動器1b進行控制,以及對讀取到的數(shù)據(jù)進行改錯等處理。已從CD-ROM中讀取出來的數(shù)據(jù)通過CD I/F 180,SCU 100供給主CPU101作為應(yīng)用軟件利用。此外,MPEG AUDIO 182,MPEG VIDEO 183是一種對已用MPEG標(biāo)準(zhǔn)(Motion Picture Expert Group)已被壓縮的數(shù)據(jù)進行復(fù)原的器件。通過應(yīng)用這些MPEG AUDIO 182,MPEG VIDEO 183向CDROM中寫入或進行MPEG壓縮數(shù)據(jù)的復(fù)原的辦法,則可以進行動畫的再現(xiàn)。
圖3示出了本發(fā)明的實施例1的圖象處理裝置的功能框圖。如該圖所示,該圖象處理裝置具有主游戲處理部分200,備用RAM210,輸入接口220,聲音處理器230和圖象顯示部分240。
主游戲處理部分200具有建立標(biāo)記(以下,稱之為“標(biāo)志”)的標(biāo)志建立處理部分201,賽段通過處理部分202,玩游戲者置位部分203,和游戲完結(jié)處理部分204。賽段通過處理部分202具有標(biāo)志細(xì)算處理部分202a,此外,標(biāo)志細(xì)算處理部分還具有標(biāo)志追加處理部分202b。備用RAM210具有總標(biāo)志數(shù)/位置記錄部分211。標(biāo)志建立部分201,賽段通過處理部分202和玩游戲者置位部分203被連接到總標(biāo)志數(shù)/位置記錄部分211上。標(biāo)志建立部分201在顯示圖象內(nèi)已建立起標(biāo)志(指的是顯示小旗的圖象)的情況下,可以把該標(biāo)志的位置和所顯示的標(biāo)志的個數(shù)記錄到備用RAM中。賽段通過處理部分202根據(jù)已記錄在備用RAM 210中的標(biāo)志的持有數(shù)、已建立的標(biāo)志的位置以及使用數(shù)進行標(biāo)志的細(xì)算的同時,在已進入了新的賽段的時候,還追加預(yù)定數(shù)的標(biāo)志。
還有,圖3的主游戲處理部分200,對應(yīng)于圖2的主CPU101(或者副CPU104)。同樣,備用RAM 210與RAM 102或圖2中沒有畫出來的外加RAM相對應(yīng),輸入接口220與盒式磁盤I/F 1a或CDI/F 108對應(yīng),聲音處理器230與音響塊12對應(yīng),圖象顯示部分240與視頻塊11對應(yīng)。
其次,對動作進行說明。
圖4的流程圖示出了本實施例的圖象處理裝置的動作。在該圖中,S10是游戲的主處理。S20~S23是建立標(biāo)志時的處理。S30~S34是玩游戲者受損傷后死亡時(在保持原樣不動的狀態(tài)下則游戲不能繼續(xù)下去的時候)的處理。S40~S43是通過賽段時的處理。
首先,對標(biāo)志及有關(guān)標(biāo)志的處理的概要進行說明。
所謂標(biāo)志,如前所述,指的是玩游戲者在地圖(指的是表示冒險活動(adventure)游戲中的規(guī)定的地形的顯示圖象,對每一游戲賽段可以顯示不同的地圖)內(nèi)保存游戲進行狀態(tài)(現(xiàn)在的位置)時所必須的標(biāo)記。因此,“建立標(biāo)志”這一行為除顯示標(biāo)志的圖象之外,還意味著要保存當(dāng)時的游戲的進行狀態(tài)。標(biāo)志對每一新的地圖都加上預(yù)定數(shù)的標(biāo)志。這些標(biāo)志的合計將變成標(biāo)志持有數(shù)。此外,對于沒有使用的標(biāo)志還可以轉(zhuǎn)入下一地圖中去。此外,標(biāo)志要加上每一地圖的規(guī)定的加法運算值,在游戲進行中,采用把項目(item)(指的是一種對游戲的進行有影響的圖塊當(dāng)通過其顯示位置后,就把該項目作為“已拾起來”的物品對待且對其后的游戲有影響的物品)拾起來的辦法進行加法運算。另外,如果在后邊要講的標(biāo)志競賽中成功的話,則可以取回在前邊的地圖中已用過的標(biāo)志。
標(biāo)志的設(shè)置,如果是在游戲進行中,則用指令選擇和按鍵操作等隨時當(dāng)場就可以建立標(biāo)志。一度建立起來的標(biāo)志基本上就不能再去掉(小旗的圖象不能從顯示圖象中消去)。但是,只有在后邊要講的標(biāo)志競賽中成功的情況下,是個例外。
如上所述,標(biāo)志是用來保存地圖內(nèi)的狀態(tài)的,在玩游戲者所操作的角色已死了(指的是由于沒滿足一定的條件,在該游戲賽段的游戲已不能再繼續(xù)下去了的狀態(tài))的情況下,可以從最后建立起來的標(biāo)志處重新開始。在連一個標(biāo)志也沒建立的情況下,就從該地圖的最初重新開始。
用追加處理和細(xì)算處理來增減標(biāo)志持有數(shù)。首先,在已進入了新的賽段時,就把已定好的數(shù)加到標(biāo)志的持有數(shù)上去。這就是追加處理。另一方面,當(dāng)賽段通過后,就保存標(biāo)志的位置和使用的數(shù)。在該賽段中所加上的(或所拾到的)標(biāo)志之內(nèi),把沒建立的標(biāo)志的數(shù)加到持有數(shù)上,并把它也進行記錄。在超過了加數(shù)的情況下,就在已減去了持有數(shù)的狀態(tài)下進行記錄。
此外,雖然已經(jīng)建立但并未使用過的(沒有從該處重新開始過)標(biāo)志就被判斷為沒有標(biāo)志,從地圖上消掉,把這也加到持有數(shù)上去。即便是在途中已繼續(xù)建立了標(biāo)志,在一次也沒使用該標(biāo)志就被清除掉的情況下,標(biāo)志就全部返回到持有數(shù)。這就是細(xì)算處理。但是要留意一點僅僅在賽段已通過的情況下,才能細(xì)算持有數(shù)。
其次,根據(jù)圖4的流程圖,詳細(xì)地說明本發(fā)明的動作。
步驟S10游戲的主處理進行角色的操作、來自障礙物的攻擊等游戲的通常的處理。
步驟S20已輸入了建立標(biāo)志的指令了嗎?如果有玩游戲者所持有的標(biāo)志,則可以任意地建立標(biāo)志。為要建立標(biāo)志,應(yīng)輸入規(guī)定的指令。在該指令已輸入了進來的時候(Y),就進行用來建立標(biāo)志的處理S21~S23。
不然(N)就進行處理S30。
步驟S21還有所持有的標(biāo)志嗎?對是否還有所持有的標(biāo)志進行判斷。若有(Y),則進行處理S22,若無(N)則進行處理S30。
步驟S22從標(biāo)志數(shù)中減1并記錄其位置。
為了建立標(biāo)志,在記錄當(dāng)時的角色的位置的同時,使標(biāo)志的持有數(shù)減一。接著進行處理S23。
步驟S23建立標(biāo)志。
在步驟S22中所記錄的位置上建立標(biāo)志。把該標(biāo)志的位置和最新標(biāo)志持有數(shù)記錄于備用RAM210中。其次,進行處理S30。
步驟S30角色是否已死?玩游戲者因來自其地圖的障礙物的攻擊而受到損傷,判斷角色是否已死。在玩游戲者已死時(Y),就進行處理S31~S34。
步驟S31玩游戲者死亡處理在玩游戲者已死時,進行規(guī)定的處理,暫時停止游戲的進行。
步驟S32游戲是否完結(jié)?在玩游戲者所可使用的數(shù)不足,游戲已不可能繼續(xù)進行的情況下,就判斷為游戲完結(jié)(Y),向處理S5前進,結(jié)束游戲。
否則(N),進行處理S33。
步驟S33把玩游戲者置位于最后記錄的標(biāo)志的位置上。
在游戲可以繼續(xù)進行的情況下,就把玩游戲者置位于最后記錄的標(biāo)志的位置上??梢詮脑撐恢瞄_始恢復(fù)游戲。
步驟S34游戲恢復(fù)處理從在步驟S33所置位的玩游戲者的位置開始,進行用于使游戲恢復(fù)的處理。然后,返回處理S10。
用圖來說明以上的步驟S30~S34的動作。例如,如圖6所示,假定在某一地圖(一面)中,在已建立了3個標(biāo)志F1~F3后玩游戲者P死了。在這種情況下,如圖7所示,玩游戲者P不是從該地圖的左端的起始地點恢復(fù)游戲,而是可以從最后所建立的標(biāo)志F3的地點恢復(fù)游戲。即便是標(biāo)志F1、F2之前的路線非常困難也沒有必要再次經(jīng)歷那條路線。這樣一來,采用建立標(biāo)志的辦法,就可以減輕玩游戲者的負(fù)擔(dān)而不必非從起始地點恢復(fù)不可。
可是,標(biāo)志可以通過玩游戲這的指令建立在任意的位置上(S20~S23)。由于可以根據(jù)玩游戲者的技術(shù)和愛好自由地建立,因此,就增加了游戲的趣味性。例如,你如果認(rèn)為該賽段的通過對于自己太簡單,則就可以不建立標(biāo)志,而如果你認(rèn)為該賽段的通過是困難的,你就可以建立許多標(biāo)志,用這種辦法,即不管角色死多少次,最終也可以通過該賽段。當(dāng)然,由于標(biāo)志的個數(shù)是有限的,所以,如果在開頭時建立得過多,結(jié)果就將變成為在以后即使你想使用標(biāo)志也不能使了。雖然玩游戲者也應(yīng)當(dāng)考慮這一點再戰(zhàn)略性地建立標(biāo)志,但這也與玩游戲者的技術(shù)高低有關(guān),也正是游戲的好玩之處。若預(yù)先把標(biāo)志的位置編好程序固定下來,則體會不到這樣的樂趣。
步驟S40通過了該賽段了嗎?在角色未死的時候,判斷是否已通過了該賽段。在已通過了該賽段時(Y),進行處理S41~S44。
否則(N),返回處理S10。
步驟S41賽段通過處理在角色已順利地到達了該地圖的終點時,進行該賽段的通過處理。
步驟S42追加規(guī)定數(shù)標(biāo)志及細(xì)算使用標(biāo)志進行該賽段中的使用標(biāo)志的細(xì)算處理和下一賽段中要追加的標(biāo)志的追加處理。由于該處理是本發(fā)明的實施例1的有特征性的部分,所以根據(jù)圖5、圖8和圖9進行詳細(xì)說明。
圖5是在步驟S42中進行的詳細(xì)的處理的流程圖。
在步驟S421中,在已通過了的地圖中,把使用過的標(biāo)志的位置和個數(shù)保存到圖3的備用RAM中。例如,如圖8所示,假定已建立了3個標(biāo)志F1~F3。在這些標(biāo)志中,雖然標(biāo)志F1、F2沒有使用,即在角色已死的時候沒有從那里重新開始,但是標(biāo)志F3已使用并曾從那里再次開始過,就把這3個標(biāo)志F1~F3的位置、個數(shù)、以及它們的使用狀況保存起來。
在步驟S422中,把在該地圖中所加上的標(biāo)志的個數(shù)中未建立的個數(shù)加到地圖持有數(shù)上去予以保存。即,保存(在該地圖中已加上的標(biāo)志數(shù))-(在該地圖中已建立的標(biāo)志數(shù))。例如,在該地圖中加上了4個標(biāo)志,已建立了3個標(biāo)志時,標(biāo)志個數(shù)(4-3=)1被保存下來。
在步驟S423中,把在該地圖中已建立起來的標(biāo)志內(nèi)沒使用過的標(biāo)志的個數(shù)加到標(biāo)志持有數(shù)上予以保存。即,保存(在該地圖中已建立起來的標(biāo)志個數(shù))-(沒使用過的標(biāo)志個數(shù))。例如,如圖9所示,在該地圖中已建立了3個標(biāo)志F1~F3,其中,僅僅使用了F1時,差值F2和F3這2個標(biāo)志作為可以再次使用的標(biāo)志而退回來。
在步驟S424中,在新步驟中把定好的個數(shù)加到標(biāo)志持有數(shù)中去。該數(shù)已在程序中對每一賽段已預(yù)先定了下來。
舉一個以上的步驟S421~S424的處理的例子。例如,假定最初的持有數(shù)是3個標(biāo)志,且已進入了地圖X。設(shè)該地圖的規(guī)定數(shù)為2個標(biāo)志,則加上2個標(biāo)志,在該地圖X的起始點處的標(biāo)志持有數(shù)將變成5。設(shè)在通過該地圖之前已建立了3個標(biāo)志,則持有數(shù)將減為5個-3個=2個。然而,盡管已建立了這3個標(biāo)志,但假定僅僅死了一次,則剩下的2個沒有使用過。在這種情況下,在已通過了的時刻,就把差值3個-1個=2個加到持有數(shù)2個上去,作為持有數(shù),把2個+2個=4個保存起來。此外,即便是在僅僅建立1個并死過一次的情況下,若進行同樣的細(xì)算,也將變?yōu)?個標(biāo)志。
步驟S43記錄標(biāo)志的位置接受步驟S42的結(jié)果,記錄標(biāo)志的位置。
步驟S44下一賽段的開始處理因為通上述步驟S40~S42,該賽段的通過處理和地圖的追加細(xì)算處理已經(jīng)結(jié)束,故使下一賽段的處理開始。返回處理S10。
直到玩游戲者通過了全部的賽段,或者游戲變成為完結(jié)為止,反復(fù)進行以上的步驟S10~S44的處理。還有,在圖4中雖然沒有畫出來,但也可以做成為根據(jù)游戲結(jié)束時所持有的標(biāo)志數(shù)作為獎勵得分加上去。這樣的話,就可以不僅僅是能否通過全部的賽段,還要使標(biāo)志數(shù)盡量少這樣地比賽技巧,會使游戲更加好玩。
如上所述,在本發(fā)明的實施例1中,由于做成為在已突破了的地圖中設(shè)置標(biāo)志,并保存該標(biāo)志,所以可以從所保存的標(biāo)志的位置處恢復(fù)游戲。另外,由于按地圖有別而追加的標(biāo)志數(shù)是有限的,故可以限制保存的次數(shù)。因此,將產(chǎn)生如下效果。
(1)玩游戲者在操作的熟練程度方面有著千差萬別,對于將會在游戲的哪一部分被難住,也都是一樣的。在本發(fā)明的實施例1中,采用使玩游戲者自由地設(shè)置重新開始地點的辦法,為了提高操作技巧可以反復(fù)地玩游戲。玩游戲者可以僅僅反復(fù)自己感到困難的地方。這樣一來,就可以某種程度地自動調(diào)整適合于每個玩游戲者的難易度。
(2)采用對標(biāo)志的使用次數(shù)加以限制的辦法,如何才能有效地使用標(biāo)志這樣的戰(zhàn)略性的因素就要加到游戲中去,增加了樂趣。
(3)根據(jù)本發(fā)明的實施例1來玩動作游戲的情況下,借助于已通過了賽段時的標(biāo)志的剩余數(shù),玩游戲者的熟練度明確地被指標(biāo)化。這是因為地圖內(nèi)殘留的標(biāo)志的個數(shù)越少,則越是一位錯誤少的理想的玩游戲者的緣故。因此,就有了一種從新的視點來玩游戲的可能不僅僅要通過賽段,還要看你能夠把“所使用的標(biāo)志能抑制得如何之少”,結(jié)果是,提高了玩游戲的多樣性。實施例2在上述本發(fā)明的實施例1中,雖然是邊進行游戲邊按順序通過各個賽段,但也可以再次向一度已通過了的賽段進行挑戰(zhàn)。這叫做“標(biāo)志比賽”。若能夠進行標(biāo)志比賽,就可能有下述兩種游戲的玩法一種玩法是,在游戲的進行中減少標(biāo)志的數(shù)目,玩游戲者對能否完成游戲有疑義時就增加標(biāo)志,另一種玩法是比賽能以多么少的標(biāo)志數(shù)來通過。
標(biāo)志比賽的大致情況如下所述。對于已通過了的賽段,把在該賽段中使用了多少標(biāo)志的信息存儲起來(備用RAM210)。于是,當(dāng)再次進入該賽段并通過后就退回在該賽段的游戲中未使用的標(biāo)志,加到持有數(shù)上,包括該賽段的標(biāo)志使用狀況在內(nèi)再次進行記錄。就是說,若在全部的標(biāo)志都使用了的狀態(tài)下重新開始的話,則即便是賽段已通過了但連一個標(biāo)志也退不回來,所以當(dāng)未重新開始(一次也沒死過)就通過時,則全部都退回來。由于已退回來的標(biāo)志可以再次利用,所以在途中在持有數(shù)少的情況下,返回到前一個賽段去回收標(biāo)志(采用通過已建立了標(biāo)志的點的辦法,使之增加標(biāo)志的持有數(shù))是可能的。
圖10的流程圖示出了本發(fā)明的實施例2的圖象處理裝置的動作。在該圖中,S10、S20、S30、S32、S34、S40、S41,與本發(fā)明的實施例1中的處理是相同的處理,故略去其說明。S35、S45~S47,是本發(fā)明的實施例2的標(biāo)志比賽用的處理。
其次,對動作進行說明。
步驟50標(biāo)志比賽開始有時候,在標(biāo)志的持有數(shù)減少玩游戲者想要增加標(biāo)志的數(shù)目的時候,玩游戲者用選擇標(biāo)志比賽的辦法開始標(biāo)志比賽。或者,有時候,玩游戲者在比賽為通過某一賽段,可以用盡量少的標(biāo)志結(jié)束的情況下,選擇標(biāo)志比賽。
例如,雖然在已建立了圖11的標(biāo)志F1~F3且已通過了第1面的賽段,但在圖12的第2面中,在保持已建立了一個標(biāo)志F4不變的情況下角色死亡,要繼續(xù)進行游戲標(biāo)志已不足的情況下,要是返回第1面去則最多可以獲得3個標(biāo)志。
步驟S60地圖的選擇和該賽段的處理開始玩游戲者選擇適當(dāng)?shù)牡貓D并開始其處理。雖然玩游戲者不論是什么地圖都可以選擇,但若甚么也不選擇,就將選擇眼前的地圖等。此外,還可以從已建立的標(biāo)志多的地圖開始順次選擇。因為已建立的標(biāo)志越多,則在標(biāo)志比賽中可以獲得的標(biāo)志就越增加得多。
步驟S10游戲的主處理進行角色的操作、來自障礙物的攻擊等的游戲的通常的處理。
步驟S20已輸入了建立標(biāo)志的指令了嗎?如果標(biāo)志持有數(shù)有富裕,則隨時可以建立標(biāo)志。為了建立標(biāo)志要輸入規(guī)定的指令。在已輸入了該指令時(Y),就進行用來建立標(biāo)志的處理S21~S23。這些處理S21~S232與本發(fā)明的實施例1的情況是一樣的,所以在圖10中未予畫出,其說明也割愛了。
在未輸入建立標(biāo)志的指令時(N),進行處理S30。
此外,步驟S20也可以省略。由于人們認(rèn)為,在標(biāo)志比賽中,是一種通過已經(jīng)建立了標(biāo)志的的賽段的游戲,所以新建標(biāo)志的必要性比較小。此外,人們認(rèn)為,在標(biāo)志比賽中在比賽標(biāo)志少的程度的情況下,新建標(biāo)志的必要性也比較小。
步驟S30角色死了嗎?判斷角色因受來自在地圖中存在著的障礙物的攻擊,是否已死(游戲已不可能繼續(xù)進行)。在角色已死了的時候(Y),就進行處理S31~S35。
否則(N),進行處理S40。
步驟S31角色死亡處理在角色已死時進行規(guī)定的死亡處理,并停止游戲的進行。
步驟S32游戲完結(jié)了嗎?在玩游戲者能夠使用的標(biāo)志的持有數(shù)不足游戲不可能繼續(xù)進行的情況下,就判斷游戲完結(jié)(Y),前進到S70,使標(biāo)志比賽結(jié)束。
否則(N),就進行處理S33。
步驟S35把角色置位于最近的標(biāo)志的位置上。
在游戲可以繼續(xù)進行的情況下,就使之在最近的標(biāo)志的位置上再次顯示角色。在沒有新建標(biāo)志時,就在已經(jīng)建立的標(biāo)志之內(nèi)最近的標(biāo)志處,或者在返回到起始位置的方向上最近的標(biāo)志的位置上置位角色。在已建立了標(biāo)志時就把標(biāo)志置位于最后所記錄的位置上。可以從該位置開始恢復(fù)游戲。
例如,在圖13的第1面的標(biāo)志F1和F3之間,在角色已死了的時候就把角色置位于標(biāo)志F2的位置上。
步驟S34游戲恢復(fù)處理進行用于從在步驟S35中已置位的角色的位置處恢復(fù)游戲的處理。然后,返回處理S10。
步驟S40賽段已通過了嗎?在角色沒死時,判斷是否已通過了賽段。在賽段已通過了時(Y),進行處理S41~S47。
步驟S41賽段通過處理在角色順利地到達了該地圖的終點時,就進行該賽段的通過處理。
步驟S45使用標(biāo)志的細(xì)算/追加對該賽段中的使用標(biāo)志進行細(xì)算,把沒使用的標(biāo)志追加到標(biāo)志持有數(shù)上去。
例如,如圖13所示,在在第1面上再次玩游戲時,假設(shè)在該面上已建立的3個標(biāo)志F1~F3中只有F2已使用。這時,要追加3個-1個=2個標(biāo)志。
步驟S46更新標(biāo)志的位置把因標(biāo)志比賽而通過的面的標(biāo)志的位置更新為最新的標(biāo)志并保存在備用RAM 210中。例如在圖13的情況下,保存F2的標(biāo)志的信息。
步驟S47返回原來的賽段在選擇標(biāo)志比賽之前返回賽段。
步驟S70標(biāo)志比賽結(jié)束結(jié)束標(biāo)志比賽。例如,返回圖14的第2面。然而,由于在第1面中已獲得了2個標(biāo)志,如圖16所示,就可以在第2面上建立F5、F6,玩游戲者可以通過第2面。還有,如圖15所示,由于在第1面上還剩下1個標(biāo)志F2,所以可以再次執(zhí)行標(biāo)志比賽以回收1個標(biāo)志。這樣一來,從原理上說,可以回收全部的標(biāo)志。
對圖10的處理的具體例子進行說明。例如,假定現(xiàn)在的標(biāo)志的持有數(shù)僅剩下了1個,玩游戲者似乎正為今后所苦,而把目光投向曾為一道難關(guān)的賽段Z。賽段Z是一個建立了5個之多的標(biāo)志才勉強通過了的困難的賽段。然而,由于要是再次挑戰(zhàn)一下,則可使對其操作熟練起來,所以,僅僅用了2個標(biāo)志就通過了。
這時,在已通過后的時刻,回收未使用的標(biāo)志3個(=5個-2個)合計變成了4個(=1個+3個)。這時,在本賽段應(yīng)當(dāng)保存的標(biāo)志持有數(shù)也被更新,在本賽段中的使用標(biāo)志數(shù)變成為2如上所述,倘采用對本發(fā)明的實施例2的曾經(jīng)突破了的賽段再玩一次的標(biāo)志比賽,則可以得到如下效果。
(1)通過回收標(biāo)志(設(shè)置在所保存的地點上)的辦法,可以增加標(biāo)志的持有數(shù),可以緩和按賽段區(qū)分被加上的保存的限制次數(shù)。
(2)玩游戲者通過對游戲操作的熟練,可以增加保存次數(shù)。而且,就象下述這樣對操作熟練→賽段的通過→產(chǎn)生增加保存次數(shù)的必要性→返回前一賽段回收標(biāo)志…,確立了總是與玩游戲者的需要對應(yīng)的增加次數(shù)的構(gòu)圖。因此,就可以某種程度自動地進行調(diào)整使得適合于各個玩游戲者的難易度。
(3)玩游戲者可以靠自己的力量緩和標(biāo)志的次數(shù)限制,可以戰(zhàn)略性地玩游戲。由于通過賽段的再次進行增加保存次數(shù),所以可以根據(jù)游戲的熟練程度變更戰(zhàn)略。
(4)得以通過賽段的操作者的熟練度用標(biāo)志個數(shù)可以明確地作為一個指標(biāo)。在賽段結(jié)束時地圖內(nèi)剩下的使用標(biāo)志的個數(shù)越少,表示玩了一個錯誤少的游戲。所以可以根據(jù)在標(biāo)志比賽中在通過賽段之際所使用的使用標(biāo)志數(shù)來比賽游戲操作的優(yōu)劣。
這樣一來,就可以從一種新的視點來玩游戲不僅僅是通過賽段,而且要看“可以把使用標(biāo)志抑制到何等之少”,作為結(jié)果,就提高了玩游戲的多樣性。
還有,在以上的說明中,一直是用“標(biāo)志(小旗)”來說明的,但本發(fā)明不限于用“標(biāo)志(小旗)”的情況。在賽段中,只要是可以表示位置的符號,其顯示形態(tài)可以任意地變更。
工業(yè)上利用的可能性如上所述,倘采用本發(fā)明,由于在游戲進行中間設(shè)定在不能完成游戲之際的返回點并進行顯示,所以,即便不是十分熟練的操作者也可以埋頭于游戲的操作而不會玩膩。
此外,倘采用本發(fā)明,通過對可以設(shè)置的返回點加以限制的辦法,就可以對每一位操作者調(diào)整游戲的難易度,而不使游戲的難易度極端地降低。
再有,倘采用本發(fā)明,通過變更可以設(shè)定的返回點的辦法,使游戲操作的難易度得以變動,因此,可以增加游戲操作的好玩性。
權(quán)利要求
1.一種圖象處理裝置,其特征是具有圖象處理裝置,用于生成含有圖塊的顯示圖象并逐次向控制游戲的各個賽段前進;移動控制裝置,用于使上述圖塊的顯示位置移動。標(biāo)記顯示裝置,用于在控制游戲進行途中,在顯示圖象內(nèi)顯示特定的標(biāo)記;存儲裝置,用于存儲顯示了上述標(biāo)記的顯示位置。上述移動控制裝置在上述圖塊已變成為不能繼續(xù)移動的時候,就使上述圖塊移動到上述標(biāo)記的顯示位置上,并從該顯示位置開始恢復(fù)該圖塊的移動。
2.權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征是上述標(biāo)記顯示裝置在由外部指定的顯示圖象內(nèi)的顯示位置上顯示上述標(biāo)記。
3.權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征是上述標(biāo)記顯示裝置以預(yù)定的持有數(shù)為限度,顯示上述標(biāo)記。
4.權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征是上述標(biāo)記顯示裝置,根據(jù)玩游戲者的指示,消去已設(shè)定好的標(biāo)記的顯示的同時,在別的顯示位置上顯示已被消去的標(biāo)記。
5.權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其特征是該游戲由多個賽段構(gòu)成,上述顯示裝置在上述多個賽段的每一賽段都顯示上述標(biāo)記,上述移動控制裝置對于上述多個賽段的各個賽段,在上述圖塊已不能繼續(xù)移動了的時候,在各個標(biāo)記的顯示位置上顯示上述圖塊,使得從該顯示位置開始恢復(fù)該圖塊的移動。
6.權(quán)利要求5所述的圖象處理裝置,其特征是上述標(biāo)記顯示裝置在上述賽段的進行業(yè)已結(jié)束了的時候,就更新已分配給各個賽段的上述標(biāo)記的持有數(shù)。
7.權(quán)利要求5所述的圖象處理裝置,其特征是在已開始進行新的賽段情況下,使上述持有數(shù)僅僅增加預(yù)定的數(shù),且在上述存儲裝置中,具有用于存儲增加后的標(biāo)記的持有數(shù)的標(biāo)記追加裝置。
8.權(quán)利要求5所述的圖象處理裝置,其特征是在上述賽段的進行結(jié)束之后,以在該賽段所顯示的標(biāo)記的持有數(shù)為根據(jù)進行細(xì)算處理,且在上述存儲裝置中,具有用于存儲細(xì)算后的標(biāo)記的持有數(shù)的標(biāo)記細(xì)算裝置。
9.權(quán)利要求8所述的圖象處理裝置,其特征是上述標(biāo)記細(xì)算裝置,把在上述賽段中所顯示的標(biāo)記之內(nèi),把除去用于由上述移動控制裝置恢復(fù)上述圖塊的移動所用的標(biāo)記外的數(shù)與上述標(biāo)記的持有數(shù)相加。
10.權(quán)利要求1~9中的任意一項權(quán)利要求所述的圖象處理裝置,其特征是上述顯示圖象是特定的地圖,上述圖塊是通過玩游戲者的操作,邊避開障礙物邊向目的地前進的游戲的圖塊。
11.一種在進行顯示的假想空間內(nèi),使由玩游戲者操作的圖塊移動逐次向游戲控制的各個賽段前進的游戲裝置,其特征是具備下述裝置輸入裝置,通過玩游戲者的操作輸出信號;存儲裝置,可以存儲在假想空間內(nèi)顯示的特定的標(biāo)記的持有數(shù)及其顯示位置;處理電路,邊參照由上述輸入裝置供給的操作信號,已存儲在上述存儲裝置中的標(biāo)記的持有數(shù)及其顯示位置,邊逐次向著該游戲控制的各個賽段前進,并輸出與之相伴生的顯示圖象數(shù)據(jù);顯示電路,根據(jù)由上述顯示電路供給的顯示圖象數(shù)據(jù),顯示含有上述圖塊和標(biāo)記的顯示圖象,上述處理電路響應(yīng)于由上述輸入裝置供給的操作信號生成在顯示圖象內(nèi)顯示上述標(biāo)記的顯示圖象數(shù)據(jù),且把該標(biāo)記的顯示位置存儲到和存儲裝置中去,在圖塊的移動已不能繼續(xù)下去的情況下,生成在上述存儲裝置中所存儲的標(biāo)記的顯示位置上顯示該圖塊的顯示圖象數(shù)據(jù)。
12.一種在進行顯示的假想空間內(nèi),使由玩游戲者操作的圖塊移動逐次向游戲控制的各個賽段前進的游戲裝置,其特征是含有恢復(fù)裝置,用于在上述圖塊已不能繼續(xù)移動了的情況下,就從使上述圖塊變得不可能移動的位置開始,恢復(fù)該游戲控制,具有存儲由玩游戲者的操作所指定的上述圖塊在上述假想空間中的顯示位置信息的位置信息存儲裝置,和與上述位置信息存儲裝置的位置信息對應(yīng)起來顯示標(biāo)記的標(biāo)記顯示裝置,且在恢復(fù)該游戲控制時,上述恢復(fù)裝置根據(jù)上述位置信息存儲裝置的位置信息來決定恢復(fù)進行該游戲控制的位置。
13.權(quán)利要求12所述的圖象處理裝置,其特征是具備消去裝置,用于消去上述位置信息存儲裝置的位置信息;具備顯示消去裝置,用于消去與上述消去裝置所消去的位置信息對應(yīng)的標(biāo)記的顯示。
14.一種可以機械讀取已記錄在計算機中的執(zhí)行下述步驟的程序的記錄媒體,這些步驟是生成含有圖塊的顯示圖象,使游戲控制的各個賽段逐次推進下去的步驟;使上述圖塊的顯示位置移動的步驟;在游戲控制的進行途中,在顯示圖象內(nèi)顯示特定的標(biāo)記的步驟;存儲顯示該標(biāo)記的顯示位置的步驟;在上述圖塊已變得不能再繼續(xù)移動了的時候,使上述圖塊移動到上述標(biāo)記的顯示位置上,并從該顯示位置開始恢復(fù)該圖塊的移動的步驟。
全文摘要
一種圖象處理裝置、處理方法、游戲裝置及記錄媒體具有下述裝置:可以存儲使之在假想空間內(nèi)顯示的特定的標(biāo)記的持有數(shù)及其顯示位置的存儲裝置102;邊參照由輸入裝置2b供給的操作信號、已存儲在存儲裝置中的標(biāo)記的持有數(shù)及其顯示位置,邊逐次向該游戲控制的各個步驟前進,并輸出與之伴生的顯示圖象數(shù)據(jù)的處理電路10;根據(jù)處理電路供給的顯示圖象數(shù)據(jù),使之顯示含有上述圖塊和標(biāo)記的顯示圖象的顯示電路11。
文檔編號A63F13/10GK1194591SQ97190640
公開日1998年9月30日 申請日期1997年6月3日 優(yōu)先權(quán)日1996年6月3日
發(fā)明者節(jié)政曉生, 西野陽, 吉田雄介, 田中武 申請人:世雅企業(yè)股份有限公司