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      執(zhí)行游戲的方法及實施這種方法的游戲機的制作方法

      文檔序號:1586754閱讀:315來源:國知局
      專利名稱:執(zhí)行游戲的方法及實施這種方法的游戲機的制作方法
      技術領域
      本發(fā)明是一個游戲機,用于在單個顯示器上顯示出一組人物的同時協(xié)調發(fā)生的相應的動作。更具體地,涉及一種游戲機,其可以在打斗游戲中,當由游戲者操作的一個人物突然插入時,此人物從與被插入人物有指定關系的特定的位置顯示出來,或者是在參與型的游戲中,當游戲正在進行中時在屏幕上顯示出一個人物正加入游戲中。
      在游戲機上通常可以玩一些通過控制顯示器上顯示的各個人物的動作進行搏斗的打斗游戲。
      這種打斗游戲提供一個第一游戲模式,即一個游戲者控制顯示器上顯示的第一個人物與游戲機的控制裝置所控制的第二個人物搏斗,以及一個第二游戲模式,即在一個打斗游戲中兩個不同的游戲者相應地控制顯示屏上顯示的第一和第二個人物。
      在實施第二游戲模式時,有一種情況是兩個不同的游戲者從頭開始玩搏斗游戲,但也有這樣的一種情況,開始時按第一游戲模式一個游戲者控制顯示屏上顯示的第一個人物與游戲機的控制裝置控制的第二個人物進行搏斗游戲,在這過程中,另一個游戲者加入游戲,取代游戲機的控制裝置來控制第二個人物,由此第二游戲模式執(zhí)行打斗游戲。
      按第二游戲模式執(zhí)行打斗游戲也包括當?shù)诙€游戲者加入游戲時,他或她突然插入打斗。在這種情況下,在游戲過程中加入打斗游戲的游戲者稱作插入者,而接受游戲新參與者的游戲者則稱作被插入方。
      圖6顯示的是這種打斗游戲的突然插入模式。在圖6中,假設所顯示的人物a,b,c就是按上述第一游戲模式通過游戲機的控制裝置所控制的互相搏斗的人物,或者是按第二游戲模式已由另一游戲者操作的人物。
      在上述的任一種情況下,一個游戲者突然插入,或者說是他或她加入打斗游戲的情形就會出現(xiàn)。在這種情況下,游戲者通過與游戲機主單元(未說明)相連的輸入裝置輸入一個突然插入請求的顯示信號來加入打斗游戲。在發(fā)現(xiàn)這個信號后,游戲機將使顯示屏上的人物A由希望突然插入的游戲者來控制。
      在這種情況下,如圖6所示,這里所采用的顯示方式具有戲劇性,即在顯示屏上人物A從空中降落。這種顯示方式使游戲的上下承接不自然。
      同時,這種方式也會造成參與游戲的幾個游戲者中的一個比其他人更容易控制他或她的人物,換句話說就是它導致了對參與打斗游戲的兩個游戲者分別有利和不利的情形。結果是打斗游戲的結局來得太快,造成游戲者對打斗游戲本身失去興趣。
      本發(fā)明的目的之一是提供一種游戲機,在打斗游戲中顯示突然插入的游戲者操縱的人物形象時,使這個插入者的顯示避免不自然的效果。
      為了達到前述目的,本發(fā)明一方面是按照游戲者進行的操作控制顯示裝置上所顯示的一組人物中至少一個人物在顯示屏上的動作并與其他人物的動作協(xié)調來執(zhí)行游戲的方法,包括以下步驟執(zhí)行并控制游戲程序;按照游戲程序的運行前進游戲,保存且保持顯示屏上所顯示的處在場景中一組特定位置的坐標;當發(fā)現(xiàn)一個人物的進入請求時,獲得可接受其它人物進入的顯示屏所顯示人物的坐標位置;顯示游戲者所控制的人物,此人物從對應一個坐標的指定位置以新進入人物的形象出現(xiàn),而該坐標與所保存和保持的一組指定位置中的接受進入一方的人物所處的坐標位置有特定的關系。
      本發(fā)明的另一方面是執(zhí)行上述游戲的方法,其中與接受進入一方的人物所處的坐標位置有特定關系的一個坐標值所對應的指定位置的坐標值就是接受進入一方人物附近的坐標位置,而該位置距離接受進入一方人物的距離等于或大于一個規(guī)定值。
      本發(fā)明的另一方面是執(zhí)行上述游戲的方法,其中所進入的人物就是要與接受進入一方的人物進行搏斗的對手,它的顯示由游戲者實施的操作來控制。
      本發(fā)明的其他方面從參考附圖描述的本發(fā)明的實例可顯見。


      圖1是按照本發(fā)明的一個游戲裝置的實例的方框圖;圖2是根據(jù)圖1的游戲裝置實施本發(fā)明的插入過程的操作流程圖;圖3顯示的是一個游戲場地內可能出現(xiàn)插入人物的位置的例子;
      圖4的表格顯示的是儲存在主內存3中的圖3中所顯示的出現(xiàn)位置及其相應坐標;圖5是顯示器屏幕的一個例子,顯示屏上顯示一個插入人物正在出現(xiàn)的實際圖象;圖6是根據(jù)常用方法一個插入人物出現(xiàn)的圖象顯示實例。
      以下將根據(jù)附圖來說明本發(fā)明的一個實施例。圖中相同的數(shù)字和代號表示相同或近似的內容。
      圖1是一個游戲機實例的示意方框圖。根據(jù)本發(fā)明,在一個打斗游戲中,當游戲者操縱的人物突然插入時,將顯示該人物從與被插入的人物所處的坐標位置有規(guī)定的關系的一個特定位置出現(xiàn)。
      在圖1中,一個大容量內存1,比如CD-ROM或是類似的東西,用來儲存打斗游戲程序和構成打斗游戲中所顯示人物的一組數(shù)據(jù)。
      當起動游戲機時,形成控制裝置的主CPU2從大容量內存1中讀出打斗游戲程序,并控制該程序的運行。另外主CPU2同時從大容量內存1中讀出必要的數(shù)據(jù)并把數(shù)據(jù)傳送到視圖轉換電路4。
      一個主內存3儲存從大容量內存1中讀出的打斗游戲程序和多邊形(polygon)數(shù)據(jù)。在操作控制時,主CPU2訪問主內存3并執(zhí)行程序。
      視圖轉換電路4將多邊形數(shù)據(jù)轉換,包括將局部的三維坐標值從主CPU轉換到共用(global)坐標系,并進一步將這些坐標值轉換到以視點為原點的視點坐標系。然后通過把多邊形投影到視點坐標系中的二維平面上來把這些坐標值轉換成二維坐標值。在這些坐標轉換的計算過程中通過緩沖內存5來緩存數(shù)據(jù)。把轉換成二維坐標值的多邊形數(shù)據(jù)輸入到表現(xiàn)處理電路6中。該表現(xiàn)處理電路6連接一個Z緩沖內存和一個組織內存7。多邊形數(shù)據(jù)在Z軸方向上有一個深度,也就是說在二維平面的深度方向上有一個量,如果多邊形是不透明的,可以有效地顯示在Z軸方向上有一點深度的多邊形。
      組織數(shù)據(jù)儲存在組織內存中。多邊形數(shù)據(jù)包含一個用于從組織內存讀取分別屬于每一個多邊形的組織的組織內存地址。
      接著,在Z向深度數(shù)據(jù)和由包含在視圖轉換電路4輸出的多邊形數(shù)據(jù)中的組織內存地址的基礎上,表現(xiàn)處理電路6產(chǎn)生有效的多邊形,并把組織數(shù)據(jù)和產(chǎn)生的圖象數(shù)據(jù)寫到視頻RAM6上。
      視頻RAM6由一對幀內存構成,分別各有一幀的存儲容量。當其中一個幀內存處于圖象數(shù)據(jù)寫狀態(tài)時,另一幀內存表現(xiàn)為圖象數(shù)據(jù)讀出狀態(tài)。
      從視頻RAM6中讀出的圖象數(shù)據(jù)轉換成顯示器9上的一個模擬圖象信號,在顯示屏上就顯示出相應的圖象。
      在有上述構成的游戲裝置中運行由主CPU2控制的打斗游戲程序時,本發(fā)明在由游戲者操縱的人物加入游戲即一個游戲者突然插入游戲時顯示方法的控制方面有獨特的特征。
      圖2是運用圖1所說明的游戲裝置時,根據(jù)本發(fā)明的游戲圖象顯示方法的操作流程圖。圖2中的操作流程是按照大容量內存1中所儲存的打斗游戲程序執(zhí)行的。
      圖3是與本發(fā)明有關的打斗游戲的一個游戲場景的屏幕顯示圖。具體地,圖3是進行打斗游戲的一個游戲場景布置的視圖。在這個游戲場景中進行搏斗的人物以在屏幕上顯示出來的移動方式來受控制。
      在圖3中,字母A--F表示按照本發(fā)明在游戲場景中插入人物可能出現(xiàn)的位置。圖3中插入人物的出現(xiàn)位置A--F作為打斗游戲程序數(shù)據(jù)的一部分列在表中。
      也就是說,如圖4所示,打斗游戲程序數(shù)據(jù)包含以表格形式列出的游戲場景中出現(xiàn)位置A--F的相應坐標值。
      當打斗游戲程序在主內存3中運行和存儲時,數(shù)據(jù)就在主CPU2的控制下從大容量內存中讀出。返回到圖2,當所指定的游戲裝置接通電源,就開始運行打斗游戲程序(步驟S1),或者按照程序起動設置,執(zhí)行游戲程序(步驟S2)。如前所述,可以按照第一游戲模式或第二游戲模式運行游戲。
      在游戲運行過程中,主CPU2發(fā)現(xiàn)是否有突然插入的請求(步驟S3)。當一個游戲者想即刻進入游戲,他通過一個輸入手柄或類似的輸入裝置(圖1中未予說明)向游戲裝置輸入一個特定的指令,主CPU2就會發(fā)現(xiàn)此突然插入請求。
      在圖2中,當主CPU2確定一個突然插入請求時,它獲取被插入人物在顯示器9的屏幕上顯示的坐標(步驟S4)。
      然后,如前所述,主CPU2讀取圖4的表格中的數(shù)據(jù)(例如從主內存中),并按順序搜尋距離被插入人物的坐標最近的突然插入位置(步驟S5)。接著,決定所指定的突然插入位置和被插入人物的坐標之間的距離(步驟S6)。
      然后判斷所決定的離被插入人物的距離是否大于所規(guī)定的距離(步驟S7)。
      這里,判斷被插入人物和突然插入位置在空間的距離是否大于所規(guī)定的距離這一步驟有如下原因。
      正如前面圖6中參照通常的突然插入顯示方法,如果離被插入人物的距離小于所規(guī)定的距離,插入者在進入的瞬間立刻就會受到被插入人物的攻擊,因此這種游戲者想突然進入游戲的突然插入相當難。
      所以在進行突然插入的過程中,離被插入人物的距離大于所規(guī)定的距離是一個條件(步驟S8)。
      另外,圖2中的步驟S5說明主CPU2按次序從突然插入位置表中搜尋離被插入人物的坐標位置最近的即刻進入位置,但如果插入者從離被插入人物的坐標位置較遠的位置進入,則插入者出現(xiàn)的位置就不必限制在顯示屏上所顯示的場景中。
      在這種情況下,當游戲者要突然插入打斗時,就要求他或她把他或她所控制的人物移動到可以與被插入人物搏斗的位置上,而這樣會嚴重影響游戲者玩游戲的樂趣。
      但是如果象上面所述,游戲者的人物從離被插入人物很近的位置突然插入,則不利于實施即刻進入的游戲者。
      圖5中顯示的是按照本發(fā)明的顯示方法實施突然插入的場景。在圖5中,位于墻面上的門的位置坐標就是一個出現(xiàn)的位置,并且插入人物A就是從這扇門中突然出現(xiàn)的。
      搏斗人物a,b在門的附近面對著門站立著。因此顯示插入人物A從有實際用途的門中以很自然的方式出現(xiàn)是可能的。
      前面的實例說明是有關于顯示打斗游戲中突然進入的人物在屏幕上出現(xiàn)的。但是本發(fā)明并不局限于打斗游戲。它也可用于一般的參與類游戲,也就是說那些由一組游戲者分別操縱的一組人物完成一個行動進程的游戲。特別是可以應用于參與類游戲的進程中,在游戲中間增加人物的數(shù)量并且這些人物以連續(xù)的方式顯現(xiàn)在屏幕上。
      如上參照實例和有關附圖所述,要以自然的方式顯示一個插入人物從規(guī)定的出現(xiàn)位置顯現(xiàn)是可能的。而且由于接受插入或是說接受其他人物進入的一方與插入或進入游戲的人物之間的距離是規(guī)定的,所以完全可能避免操縱插入人物的游戲者處于不平等的劣勢的情況出現(xiàn)。
      本發(fā)明的范圍并不限于上述的實用,而且還包括所附的權利要求及等同物所涉及的發(fā)明。
      權利要求
      1.一種按照游戲者的操作控制顯示裝置上顯示的一組人物中至少一個在顯示屏上的運動以及與其他人物的運動協(xié)調動作來執(zhí)行游戲的方法,包括以下步驟執(zhí)行并控制游戲程序;存儲按照所述游戲程序的執(zhí)行而出現(xiàn)的并在所述顯示屏上顯示的場景中一組特定位置的坐標值;當發(fā)現(xiàn)一個插入人物的請求時,獲取顯示屏上顯示的接受他人插入的人物的坐標位置;顯示由所述游戲者控制的以插入者形象出現(xiàn)的人物,他從對應一個坐標值的特定位置出現(xiàn),而該坐標與所保存的一組特定位置中的接受插入一方的人物所處的坐標位置有特定的關系。
      2.按照權利要求1的執(zhí)行游戲的方法,其中與所述接受插入一方的人物的坐標位置有特定關系的特定位置的坐標值就處在所述接受插入一方的人物的坐標位置附近,而且與所述接受進入一方的人物之間的距離要大于或等于一個規(guī)定值。
      3.按照權利要求1或2執(zhí)行游戲的方法,這里所述的插入人物是與接受插入的人物進行搏斗的人物,他的顯示按照游戲者實施的操作來控制。
      4.按照游戲者的操作控制顯示裝置上顯示的一組人物中的至少一個在顯示屏上的運動以及與其他人物協(xié)調動作來執(zhí)行游戲的游戲機,包括執(zhí)行并控制游戲程序的控制裝置;及存儲按照所述游戲程序的執(zhí)行而出現(xiàn)的并在所述顯示屏上顯示的場景中一組特定位置的坐標值的存儲器;當檢測到一個插入請求時,獲取顯示屏上所顯示的接受他人插入的人物的坐標位置的裝置;顯示由所述游戲者控制的以插入者形象出現(xiàn)的人物,他從對應一個坐標值的特定位置出現(xiàn),而該坐標與所保存的一組特定位置中的接受插入一方的人物所處的坐標位置有特定的關系。
      5.按照權利要求4的游戲機,其中與所述接受插入一方的人物的坐標位置有特定關系的特定位置的坐標值就處在所述接受插入一方的人物的坐標位置附近,而且與所述接受進入一方的人物之間的距離要大于或等于一個規(guī)定值。
      6.按照權利要求4或5的游戲機,其中所述的插入人物是與接受插入的人物進行搏斗的人物,他的顯示按照游戲者實施的操作來控制。
      7.在游戲機中用于存儲游戲程序的存儲媒介,該程序用于按照游戲者的操縱控制顯示裝置上顯示的一組人物中的至少一個在顯示屏上的動作,并協(xié)調其他人物的動作執(zhí)行游戲;其中所述的游戲程序存儲按照所述游戲程序的執(zhí)行而出現(xiàn)的并在所述顯示屏上顯示的場景中一組特定位置的坐標值;當檢測到一個插入請求時,獲取顯示屏上顯示的接受他人插入的人物的坐標位置;及顯示由所述游戲者控制的以插入者形象出現(xiàn)的人物,他從對應一個坐標值的特定位置出現(xiàn),而該坐標與所保存的一組特定位置中的接受插入一方的人物所處的坐標位置有特定的關系。
      8.按照權利要求7的存儲游戲程序的存儲媒介,其中與所述接受插入一方的人物的坐標位置有特定關系的特定位置的坐標值就處在所述接受插入一方的人物的坐標位置附近,而且與所述接受進入一方的人物之間的距離要大于或等于一個規(guī)定值。
      9.按照權利要求7或8的存儲游戲程序的存儲媒介,其中所述的插入人物是與接受插入的人物進行搏斗的人物,他的顯示按照游戲者實施的操作來控制。
      全文摘要
      按照游戲者的操作,通過控制屏幕上所顯示的一組人物中的至少一個人物相對于其它人物在屏幕上的行動來玩游戲,當受控于游戲者的一個人物進入或加入單兵或團隊游戲時,本發(fā)明就是解決此過程中新加入人物的顯示不自然的問題的游戲機。該游戲機包括執(zhí)行/控制游戲程序的控制裝置,以及用于保存游戲程序執(zhí)行過程中顯示在屏幕上的特定位置的坐標值的存儲器。當發(fā)現(xiàn)一個人物的加入請求時,控制裝置找到屏幕上顯示的所涉及到的人物所處位置的坐標值,并允許游戲者操縱的新加入人物出現(xiàn)并在其中一個離所涉及的人物較近的特定位置顯示出來。
      文檔編號A63F13/00GK1275090SQ99801445
      公開日2000年11月29日 申請日期1999年6月21日 優(yōu)先權日1998年7月2日
      發(fā)明者加來徹也 申請人:世嘉企業(yè)股份有限公司
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