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      游戲中的圖像渲染方法

      文檔序號:8420923閱讀:330來源:國知局
      游戲中的圖像渲染方法
      【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001]本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種游戲中的圖像渲染方法。
      【背景技術(shù)】
      [0002]隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲行業(yè)得以高速發(fā)展。游戲中的各種圖像效果會帶給用戶良好的視覺體驗。圖像效果通常都是對圖像進行渲染得到的。
      [0003]然而,隨著游戲內(nèi)容越來越豐富,圖片量也相當(dāng)巨大,在對圖像進行渲染時,會占用龐大的硬件資源,從而導(dǎo)致在配置較低的計算機無法良好運行游戲,進一步地,更難保證同時在計算機上運行多個同樣的游戲。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0004]本發(fā)明主要解決的技術(shù)問題是提供一種游戲中的圖像渲染方法,能夠減少圖像渲染時占用的硬件資源。
      [0005]為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明采用的一個技術(shù)方案是:提供一種游戲中的圖像渲染方法,所述圖像渲染方法包括:S1:獲取游戲中需要渲染的當(dāng)前幀,并將所述當(dāng)前幀放入渲染隊列;S2:當(dāng)開始渲染所述渲染隊列中的所述當(dāng)前幀時,判斷所述當(dāng)前幀相對于所述當(dāng)前幀的前一幀是否發(fā)生改變;S3:如果發(fā)生改變,則獲取所述當(dāng)前幀的序列號對應(yīng)的渲染信息,并利用所述渲染信息對所述當(dāng)前幀進行渲染,如果沒有發(fā)生改變,則直接利用所述前一幀的渲染信息對所述當(dāng)前幀進行渲染。
      [0006]優(yōu)選地,所述當(dāng)前幀的序列號對應(yīng)的渲染信息預(yù)先存儲在本地。
      [0007]優(yōu)選地,所述渲染信息包括貼圖信息和陰影信息。
      [0008]本發(fā)明的有益效果是:區(qū)別于現(xiàn)有技術(shù)的情況,本發(fā)明的游戲中的圖像渲染方法在當(dāng)前幀相對于前一幀沒有發(fā)生改變時,直接利用前一幀的渲染信息對當(dāng)前幀進行渲染,從而能夠減少圖像渲染時占用的硬件資源。
      【附圖說明】
      [0009]圖1是本發(fā)明實施例游戲中的圖像渲染方法的流程示意圖。
      【具體實施方式】
      [0010]下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅是本發(fā)明的一部分實施例,而不是全部的實施例。基于本發(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發(fā)明保護的范圍。
      [0011]參見圖1,是本發(fā)明實施例游戲中的圖像渲染方法的流程示意圖。本發(fā)明實施例的圖像渲染方法包括:
      [0012]S1:獲取游戲中需要渲染的當(dāng)前幀,并將當(dāng)前幀放入渲染隊列。
      [0013]其中,對于游戲來說,其需要呈現(xiàn)給用戶的內(nèi)容包括人物造型、物品圖標(biāo)、背景貼圖等諸多元素,當(dāng)運行游戲時,通過渲染不同的幀來表現(xiàn)這些元素。由于游戲運行過程中是以幀的方式顯示圖像,因此,需要實時獲取每一幀。
      [0014]S2:當(dāng)開始渲染渲染隊列中的當(dāng)前幀時,判斷當(dāng)前幀相對于當(dāng)前幀的前一幀是否發(fā)生改變。
      [0015]其中,渲染隊列是先入先出隊列。當(dāng)前幀的前一幀渲染完成后,才開始渲染當(dāng)前幀。當(dāng)前幀相對于當(dāng)前幀的前一幀發(fā)生改變主要是位置、背景等發(fā)生變化。
      [0016]S3:如果發(fā)生改變,則獲取當(dāng)前幀的序列號對應(yīng)的渲染信息,并利用渲染信息對當(dāng)前幀進行渲染,如果沒有發(fā)生改變,則直接利用前一幀的渲染信息對當(dāng)前幀進行渲染。
      [0017]其中,當(dāng)前幀的序列號對應(yīng)的渲染信息預(yù)先存儲在本地,例如游戲客戶端安裝在本地,渲染信息屬于安裝文件中包含的內(nèi)容。渲染信息可以包括貼圖信息和陰影信息。具體而言,如果當(dāng)前幀相對于前一幀發(fā)生改變,則利用本地的渲染信息對當(dāng)前幀進行渲染,此過程需要額外占用硬件資源,例如顯存、內(nèi)存等。如果當(dāng)前幀相對于前一幀沒有發(fā)生改變,則直接利用前一幀的渲染信息對當(dāng)前幀進行渲染,由于前一幀的渲染信息已經(jīng)被采用,無須再額外占用硬件資源,從而能夠減少圖像渲染時占用的硬件資源。
      [0018]以上所述僅為本發(fā)明的實施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)明說明書及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運用在其他相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護范圍內(nèi)。
      【主權(quán)項】
      1.一種游戲中的圖像渲染方法,其特征在于,所述圖像渲染方法包括: S1:獲取游戲中需要渲染的當(dāng)前幀,并將所述當(dāng)前幀放入渲染隊列; 52:當(dāng)開始渲染所述渲染隊列中的所述當(dāng)前幀時,判斷所述當(dāng)前幀相對于所述當(dāng)前幀的前一幀是否發(fā)生改變; 53:如果發(fā)生改變,則獲取所述當(dāng)前幀的序列號對應(yīng)的渲染信息,并利用所述渲染信息對所述當(dāng)前幀進行渲染,如果沒有發(fā)生改變,則直接利用所述前一幀的渲染信息對所述當(dāng)前幀進行渲染。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像渲染方法,其特征在于,所述當(dāng)前幀的序列號對應(yīng)的渲染?目息預(yù)先存儲在本地。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像渲染方法,其特征在于,所述渲染信息包括貼圖信息和陰影信息。
      【專利摘要】本發(fā)明提供了一種游戲中的圖像渲染方法。圖像渲染方法包括:S1:獲取游戲中需要渲染的當(dāng)前幀,并將當(dāng)前幀放入渲染隊列;S2:當(dāng)開始渲染渲染隊列中的當(dāng)前幀時,判斷當(dāng)前幀相對于當(dāng)前幀的前一幀是否發(fā)生改變;S3:如果發(fā)生改變,則獲取當(dāng)前幀的序列號對應(yīng)的渲染信息,并利用渲染信息對當(dāng)前幀進行渲染,如果沒有發(fā)生改變,則直接利用前一幀的渲染信息對當(dāng)前幀進行渲染。本發(fā)明能夠減少圖像渲染時占用的硬件資源。
      【IPC分類】A63F13-52
      【公開號】CN104740873
      【申請?zhí)枴緾N201510172048
      【發(fā)明人】劉自明, 何嘯威
      【申請人】四川天上友嘉網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
      【公開日】2015年7月1日
      【申請日】2015年4月13日
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