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      信息處理裝置、信息處理系統(tǒng)、程序、記錄介質(zhì)的制作方法

      文檔序號:10493502閱讀:677來源:國知局
      信息處理裝置、信息處理系統(tǒng)、程序、記錄介質(zhì)的制作方法
      【專利摘要】本發(fā)明的一個方式的信息處理裝置是能夠?qū)Υ鎯Φ?對象組信息的存儲裝置進行訪問的裝置,所述第1對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第1對象構(gòu)成的第1對象組,該信息處理裝置具有:選擇單元,其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;關(guān)聯(lián)單元,其使由選擇單元選擇的第2對象與用戶關(guān)聯(lián)起來;取得單元,其從存儲裝置中,取得與用戶對應(yīng)的第1對象組信息;以及輸出單元,其使用作為在第2對象與取得單元取得的第1對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      【專利說明】
      信息處理裝置、信息處理系統(tǒng)、程序、記錄介質(zhì)
      技術(shù)領(lǐng)域
      [0001 ]本發(fā)明涉及使用對象(object)的信息處理的技術(shù)。
      【背景技術(shù)】
      [0002]近年來,作為在社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(SNS)中執(zhí)行的應(yīng)用程序,所謂的社交游戲正在普及。作為這樣的社交游戲,如日本特開2013-000498號公報所公開那樣,已知利用了作為對象的角色的游戲。
      [0003]在上述游戲中,存在用戶使用規(guī)定數(shù)量的對象與對戰(zhàn)對手(其他用戶或NPC(Non_Player Character:非玩家控制角色))進行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)游戲。在這樣的對戰(zhàn)游戲中,在對戰(zhàn)中使用的對象選擇是決定勝敗的重要要素,因此用戶考慮對象的實力和屬性等來選擇在對戰(zhàn)中使用的對象。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0004]發(fā)明所要解決的課題
      [0005]在上述對戰(zhàn)游戲中,在對用戶賦予對象時,有時顯示對該對象所設(shè)定的信息(例如、攻擊力、防御力、技能等)。用戶通過閱覽該信息,能夠識別出有關(guān)被賦予的對象的客觀性指標(biāo)。但是,根據(jù)在對戰(zhàn)游戲中執(zhí)行的對戰(zhàn)的方法,僅通過那樣的客觀性指標(biāo),有時難以識別出所獲取的對象是否是能夠在對戰(zhàn)中有效地使用的對象。
      [0006]本發(fā)明是鑒于上述觀點而完成的,目的在于提供一種使得用戶能夠判斷與用戶相對應(yīng)的對象能否在對戰(zhàn)中有效地使用的信息處理裝置、信息處理系統(tǒng)、程序、記錄介質(zhì)。
      [0007]用于解決課題的手段
      [0008]本發(fā)明的一個方式是一種信息處理裝置,其能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,所述信息處理裝置具有:
      [0009]選擇單元,其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;
      [0010]關(guān)聯(lián)單元,其使由所述選擇單元選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來;
      [0011]取得單元,其從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及
      [0012]輸出單元,其使用作為在所述第2對象與所述取得單元取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      [0013]本發(fā)明的另一方式是一種游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)是信息處理系統(tǒng),所述信息處理系統(tǒng)包含用戶終端、和由該用戶終端進行訪問的服務(wù)器,所述信息處理系統(tǒng)構(gòu)成為所述用戶終端或所述服務(wù)器中的至少任意一個能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,所述用戶終端或所述服務(wù)器中的任意一方具有下述各單元:
      [0014]選擇單元,其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;
      [0015]關(guān)聯(lián)單元,其使由所述選擇單元選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來;
      [0016]取得單元,其從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及
      [0017]輸出單元,其使用作為在所述第2對象與所述取得單元取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      [0018]本發(fā)明的另一方式是一種程序,其用于使計算機實現(xiàn)下述單元,所述計算機能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,所述單元為:
      [0019]選擇單元,其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;
      [0020]關(guān)聯(lián)單元,其使由所述選擇單元選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來;
      [0021]取得單元,其從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及
      [0022]輸出單元,其使用作為在所述第2對象與所述取得單元取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      [0023]本發(fā)明的另一方式是包含能夠使計算機執(zhí)行方法的程序的、一時性的計算機可讀取的記錄介質(zhì),在所述記錄介質(zhì)中,
      [0024]所述方法是對存儲第I對象組信息的存儲裝置進行訪問而執(zhí)行的方法,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,
      [0025]所述方法包括下述步驟:
      [0026]根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;
      [0027]使所述選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來;
      [0028]從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及
      [0029]使用作為在所述第2對象與所述取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      【附圖說明】
      [0030]圖1是示出第I實施方式的游戲系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)的圖。
      [0031]圖2是示出第I實施方式的用戶終端的結(jié)構(gòu)的框圖。
      [0032]圖3是示出第I實施方式的游戲服務(wù)器的結(jié)構(gòu)的框圖。
      [0033]圖4是說明第I實施方式的模擬戰(zhàn)的原理的圖。
      [0034]圖5是示出用戶數(shù)據(jù)表的結(jié)構(gòu)例的圖。
      [0035]圖6是示出卡牌數(shù)據(jù)表的結(jié)構(gòu)例的圖。
      [0036]圖7是示出所持卡牌數(shù)據(jù)表的結(jié)構(gòu)例的圖。
      [0037]圖8是示出卡組數(shù)據(jù)表的結(jié)構(gòu)例的圖。
      [0038]圖9是用于說明第I實施方式的游戲的對戰(zhàn)場地的圖。
      [0039]圖10是示出在第I實施方式的游戲中由用戶建立自身的卡組時顯示在用戶終端上的一系列圖像示例的圖。
      [0040]圖1lA是示出在第I實施方式的游戲中進行用戶間的對戰(zhàn)時顯示在用戶終端上的一系列圖像不例的圖。
      [0041]圖1lB是示出在第I實施方式的游戲中進行用戶間的對戰(zhàn)時顯示在用戶終端上的一系列圖像不例的圖。
      [0042]圖1lC是示出在第I實施方式的游戲中進行用戶間的對戰(zhàn)時顯示在用戶終端上的一系列圖像不例的圖。
      [0043]圖12是用于說明對戰(zhàn)中的卡牌的向前移動的圖。
      [0044]圖13是用于說明對戰(zhàn)中的卡牌的橫向移動的圖。
      [0045]圖14A是依次示出從對戰(zhàn)的開始到結(jié)束的各卡牌的移動方式的一例的圖。
      [0046]圖14B是依次示出從對戰(zhàn)的開始到結(jié)束的各卡牌的移動方式的一例的圖。
      [0047]圖14C是依次示出從對戰(zhàn)的開始到結(jié)束的各卡牌的移動方式的一例的圖。
      [0048]圖15是示出在第I實施方式的游戲中進行伴隨模擬戰(zhàn)的卡牌抽選時顯示在用戶終端上的一系列圖像示例的圖。
      [0049]圖16是第I實施方式的游戲控制裝置的功能框圖。
      [0050]圖17是示出對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一例的圖。
      [0051]圖18是示出第I實施方式的游戲中的對戰(zhàn)處理的一例的流程圖。
      [0052]圖19是示出攻擊處理的一例的流程圖。
      [0053]圖20是示出卡牌的向前移動處理的一例的流程圖。
      [0054]圖21是示出對戰(zhàn)對手的卡牌的橫向移動處理的一例的流程圖。
      [0055]圖22是示出用戶的卡牌的橫向移動處理的一例的流程圖。
      [0056]圖23是示出對戰(zhàn)中的各卡牌的移動方式的變形例的圖。
      [0057]圖24是示出第I實施方式的抽選處理的一例的時序圖。
      [0058]圖25是示出用戶進行模擬戰(zhàn)時的處理的用戶終端所顯示的圖像的變形例的圖。
      [0059]圖26是示出在變形例的抽選處理中由用戶進行模擬戰(zhàn)的再戰(zhàn)時的處理的一例的時序圖。
      [0060]圖27是示出用戶進行模擬戰(zhàn)的再戰(zhàn)時的處理的用戶終端所顯示的圖像的變形例的圖。
      【具體實施方式】
      [0061 ] (1)第1實施方式
      [0062]以下,說明本發(fā)明的信息處理系統(tǒng)的第I實施方式的游戲系統(tǒng)。另外,在以下的說明中,作為輸出數(shù)據(jù)的一例,說明圖像數(shù)據(jù)的情況,但輸出數(shù)據(jù)不限于圖像數(shù)據(jù),也可以是文本數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)、文本數(shù)據(jù)、或這些中的至少任意一個數(shù)據(jù)與圖像數(shù)據(jù)的組合。
      [0063](1-1)游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)
      [0064]圖1示出了實施方式的游戲系統(tǒng)I的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)例。如圖1所示,該游戲系統(tǒng)I包含用戶終端10a、10b、10c、…和游戲服務(wù)器20。能夠從各用戶終端10a、10b、1c通過例如因特網(wǎng)等通信網(wǎng)NW來訪問游戲服務(wù)器20。另外,游戲系統(tǒng)I是信息處理系統(tǒng)的一例。此外,游戲服務(wù)器20是信息處理裝置的一例。
      [0065]各用戶終端10a、10b、10c、…分別是由各個用戶操作的終端,例如是功能手機、智能手機、平板終端、個人計算機、具有雙向通信功能的電視接收機(也包含所謂的多功能型的智能電視。)、帶通信功能的便攜式游戲機等通信終端。在以下的說明中,在共同地提及各用戶終端10a、10b、10c、…時,記作用戶終端10。
      [0066]游戲服務(wù)器20是執(zhí)行游戲的服務(wù)器。在游戲服務(wù)器20中,安裝有能夠生成可通過網(wǎng)頁瀏覽器解析的圖像數(shù)據(jù)(例如以HTMUXML等形式描述的圖像數(shù)據(jù)。在本發(fā)明的實施方式中,以HTML數(shù)據(jù)為例來進行說明。)的程序。
      [0067]用戶終端10具有能夠解析并顯示由游戲服務(wù)器20提供的HTML數(shù)據(jù)的網(wǎng)頁瀏覽器,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò),將基于用戶利用用戶終端10在網(wǎng)頁上進行的操作的請求發(fā)送到游戲服務(wù)器20,并接收游戲服務(wù)器20的處理結(jié)果,由此執(zhí)行游戲的處理。
      [0068]通信網(wǎng)NW例如是因特網(wǎng)、WAN(WideArea Network:廣域網(wǎng))、LAN(Local AreaNetwork:局域網(wǎng))、專用線路或由這些組合構(gòu)成的信息通信網(wǎng)絡(luò)。
      [0069](1-2)用戶終端的結(jié)構(gòu)
      [0070]參照圖2說明用戶終端10。
      [0071]如圖2所示,用戶終端10具有CPU(Central Processing Unit:中央處理器)11、R0M(Read Only Memory:只讀存儲器)12、RAM(Random Access Memory:隨機存取存儲器)13、操作輸入部15、顯示部16、通信接口部17和存儲器18,并設(shè)置有用于傳輸各部件之間的控制信號或數(shù)據(jù)信號的總線19。
      [0072]CPU 11讀出ROM 12所保存的程序和數(shù)據(jù),控制與用戶終端10內(nèi)的各部件之間的控制信號和數(shù)據(jù)信號的定時處理等、用戶終端1內(nèi)的整體動作O CPU 11還讀出存儲器18所存儲的程序、和程序的執(zhí)行所需的各種數(shù)據(jù),并展開到RAM 13,從而進行伴隨程序的執(zhí)行的數(shù)據(jù)的輸入輸出處理、運算處理、判定處理等各種處理。RAM 13為了CPU 11的運算處理、判定處理等而臨時存儲數(shù)據(jù)。
      [0073]例如,CPU 11將保存在存儲器18內(nèi)的網(wǎng)頁瀏覽器加載到RAM 13并執(zhí)行。進而,CPU11根據(jù)由用戶通過操作指示部^等輸入的現(xiàn)]^!]]^;!;.。;?! Resource Locator:統(tǒng)一資源定位符)的指定,經(jīng)由通信接口部17,從游戲服務(wù)器20取得用于顯示網(wǎng)頁的數(shù)據(jù),S卩,經(jīng)由通信接口部17取得HTML(HyperText Markup Language:超文本標(biāo)記語言)文檔和與該文檔關(guān)聯(lián)的圖像等對象的數(shù)據(jù)(以下,作為統(tǒng)稱而適當(dāng)記作“HTML數(shù)據(jù)”),運行網(wǎng)頁瀏覽器而對HTML數(shù)據(jù)進行解析。此外,在用戶終端10中,也可以安裝有用于對網(wǎng)頁瀏覽器的瀏覽器功能進行擴展的各種插件。那樣的插件的一例是美國的Adobe系統(tǒng)公司的Flash Player?;蛘?,可以將本實施方式中的HTML數(shù)據(jù)設(shè)為具有動態(tài)圖像和聲音的再現(xiàn)功能的HTML5形式。
      [0074]網(wǎng)頁瀏覽器與游戲服務(wù)器20進行依照HTTP(HyperText Transfer Protocol:超文本傳輸協(xié)議)的通信。在通過用戶對操作輸入部15的操作而選擇了網(wǎng)頁上的URL(UniformResource Locator:統(tǒng)一資源定位符)或操作對象(例如軟件按鈕(以下簡單記作“按鈕”。)等)時,網(wǎng)頁瀏覽器向游戲服務(wù)器20發(fā)送包含該選擇結(jié)果的HTTP請求,以更新網(wǎng)頁。網(wǎng)頁瀏覽器從游戲服務(wù)器20取得作為HTTP響應(yīng)的HTML數(shù)據(jù)并解析,而在顯示部16上顯示網(wǎng)頁的圖像。
      [0075]在本實施方式中,HTML數(shù)據(jù)是圖像數(shù)據(jù)的一例。
      [0076]顯示部16例如是LCD(Liquid Cristal Display:液晶顯示器)或有機EL(ElectroLuminescence:電致發(fā)光)顯示器等顯示設(shè)備,在顯示畫面16a上顯示網(wǎng)頁的圖像。
      [0077]在用戶終端10是按鈕輸入方式的用戶終端的情況下,操作輸入部15例如具有用于接受用戶的操作輸入的方向指示按鈕、決定按鈕、數(shù)字鍵等多個指示輸入按鈕,并包含用于識別各按鈕的按下(操作)輸入而輸出到CPU 11的接口電路。
      [0078]在用戶終端10是觸摸面板輸入方式的用戶終端的情況下,操作輸入部15主要受理通過用指尖或筆觸碰顯示畫面而進行的觸摸面板方式的輸入。
      [0079]存儲器18例如是由閃存或HDD(Hard Disk Drive:硬盤驅(qū)動器)構(gòu)成的存儲裝置。
      [0080](1-3)游戲服務(wù)器的結(jié)構(gòu)
      [0081 ]參照圖3,對游戲服務(wù)器20的結(jié)構(gòu)進行說明。
      [0082]如圖3所示,游戲服務(wù)器20具有CPU 21、R0M 22,RAM 23、通信接口部24和存儲器25,并設(shè)置有用于傳輸各部件之間的控制信號或數(shù)據(jù)信號的總線27。此外,游戲服務(wù)器20在硬件上可以采取與通用的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器相同的結(jié)構(gòu)。
      [0083]CPU 21讀出ROM 22所保存的程序和數(shù)據(jù),控制與游戲服務(wù)器20內(nèi)的各部件之間的控制信號和數(shù)據(jù)信號的定時處理等、游戲服務(wù)器20內(nèi)的整體動作。CPU 21還讀出存儲器25所存儲的程序和程序的執(zhí)行所需的各種數(shù)據(jù),并展開到RAM 23,從而進行伴隨程序的執(zhí)行的數(shù)據(jù)的輸入輸出處理、運算處理、判定處理等各種處理。RAM 23為了CPU 21的運算處理、判定處理等而臨時存儲數(shù)據(jù)。
      [0084]例如,在存儲器25中,保存有與作為客戶機的用戶終端10的網(wǎng)頁瀏覽器之間進行依照HTTP的通信來提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的程序。CPU 21將存儲器25所保存的程序展開到RAM 23并執(zhí)行程序。伴隨程序的執(zhí)行,CPU 21經(jīng)由通信接口部24,從用戶終端10接收HTTP請求,執(zhí)行與該HTTP請求相應(yīng)的處理,并將包含該執(zhí)行結(jié)果的HTML數(shù)據(jù)作為HTTP響應(yīng)而回送到用戶終端10。
      [0085]存儲器25例如是由閃存或HDD(Hard Disk Drive:硬盤驅(qū)動器)構(gòu)成的存儲裝置,除了上述程序以外,還保存數(shù)據(jù)表組。數(shù)據(jù)表組包含用戶數(shù)據(jù)表、卡牌數(shù)據(jù)表、所持卡牌數(shù)據(jù)表、和卡組數(shù)據(jù)表。訪問存儲器25內(nèi)的各數(shù)據(jù)表以適當(dāng)從CPU 21讀寫數(shù)據(jù)。
      [0086](1-4)本實施方式的模擬戰(zhàn)
      [0087]在本實施方式的游戲系統(tǒng)I中執(zhí)行的游戲是用戶利用作為對象的卡牌的游戲。在該游戲中,例如用戶在游戲上、或從其他用戶取得卡牌或物品,或者用戶使用所持的卡牌與其他用戶或NPC進行對戰(zhàn)。從用戶所持的卡牌(所持卡牌)中,基于用戶操作、或自動地選擇用戶在對戰(zhàn)中使用的I個或多個卡牌(以下適當(dāng)稱作“對戰(zhàn)使用卡牌”。)。
      [0088]在本實施方式中,“模擬戰(zhàn)”是指在用戶的對戰(zhàn)使用卡牌與用戶所取得或預(yù)定取得的卡牌之間進行的對戰(zhàn)。用戶的卡牌的取得方法可以是在游戲的執(zhí)行中取得的方法、和在游戲的執(zhí)行中以外時取得的方法。在游戲的執(zhí)行中取得的方法可以適當(dāng)設(shè)定,例如存在以下情況等:用戶在搜索游戲內(nèi)的區(qū)域的過程中,以規(guī)定的或者隨機的概率被賦予卡牌;作為用戶完成了規(guī)定的關(guān)卡牌時的報酬,對用戶賦予卡牌;或者通過由用戶執(zhí)行抽選處理,任意地對用戶賦予卡牌。作為游戲的執(zhí)行中以外時取得的方法,存在以下情況等:用戶從其他用戶被饋贈卡牌而取得該卡牌;或者用戶通過與其他卡牌之間進行卡牌交換(交易)而取得卡牌。
      [0089]圖4是說明本實施方式的模擬戰(zhàn)的原理的圖。在圖4中,將用戶的所持卡牌中的卡牌A?D設(shè)為用戶的對戰(zhàn)使用卡牌。假設(shè)該用戶取得了卡牌Q、R的情況。在圖4中,假設(shè)了用戶取得的卡牌(以下稱作“取得卡牌”。)是2張的情況,但用戶的取得卡牌的張數(shù)沒有特別限定,也可以是I張。
      [0090]取得了卡牌Q、R的用戶無法立即識別出卡牌Q、R是否是在對戰(zhàn)中有效的卡牌。例如,在卡牌Q、R僅由攻擊力等比較單純的參數(shù)構(gòu)成、且對戰(zhàn)的結(jié)果僅通過攻擊力的大小決定那樣的單純的對戰(zhàn)規(guī)則的基礎(chǔ)上,用戶僅確認(rèn)所取得的卡牌的攻擊力,有時也能夠得到該取得卡牌是否是應(yīng)納入到對戰(zhàn)使用卡牌的卡牌的感覺,但在大多對戰(zhàn)中,卡牌在對戰(zhàn)中以哪種程度有效地發(fā)揮功能,是被與卡牌關(guān)聯(lián)起來的多個參數(shù)、或者配置有卡牌的區(qū)域等所控制的。是因為,當(dāng)存在能夠配置卡牌的多個區(qū)域時,也有時根據(jù)在該多個區(qū)域內(nèi)的哪個區(qū)域中配置卡牌而卡牌的攻擊力等發(fā)生變化。因此,在用戶的對戰(zhàn)使用卡牌與用戶的取得卡牌之間進行模擬戰(zhàn),并以用戶能夠識別該模擬戰(zhàn)的內(nèi)容的方式進行顯示,由此用戶能夠更恰當(dāng)?shù)嘏袛嗳〉每ㄅ剖欠袷窃趯?zhàn)中有效的卡牌。例如,在取得卡牌勝過對戰(zhàn)使用卡牌的情況、或者即使敗北但善戰(zhàn)的情況下,用戶能夠判斷為可將取得卡牌納入到對戰(zhàn)使用卡牌。
      [0091]另外,假設(shè)在進行用戶的取得卡牌與NPC之間的對戰(zhàn)來作為模擬戰(zhàn)的情況下,由于用戶不知道NPC的實力,因此即使觀看了該對戰(zhàn)的內(nèi)容,也無法恰當(dāng)?shù)嘏袛嗳〉每ㄅ剖欠袷窃诮窈蟮膶?zhàn)中有效地利用的卡牌。另一方面,在用戶的取得卡牌與用戶的對戰(zhàn)使用卡牌之間的對戰(zhàn)中,由于用戶已掌握自身的對戰(zhàn)使用卡牌在對戰(zhàn)中的實力,因此通過確認(rèn)模擬戰(zhàn)的內(nèi)容,相對容易地識別出以平常使用的對戰(zhàn)使用卡牌為基準(zhǔn)的、用戶的取得卡牌的實力。
      [0092]游戲中設(shè)置的用戶間的對戰(zhàn)以及模擬戰(zhàn)的內(nèi)容沒有特別限定,在以下說明的本實施方式的游戲中,關(guān)于用戶間的對戰(zhàn),以各用戶利用基于多個用戶使用卡牌而建立的卡牌組(card deck)(以下也適當(dāng)簡稱作“卡組(deck)”。)來進行對戰(zhàn)的情況為例。該情況下,關(guān)于模擬戰(zhàn),也與用戶間的對戰(zhàn)同樣,利用卡牌組進行對戰(zhàn)。如后所述,對于該利用卡牌組的對戰(zhàn),根據(jù)卡牌的參數(shù)和配置區(qū)域等,對戰(zhàn)中的各卡牌的移動變得比較復(fù)雜,是在未確認(rèn)對戰(zhàn)的內(nèi)容的情況下、用戶難以識別出卡牌在對戰(zhàn)中的有效性的對戰(zhàn)游戲的一例。
      [0093](1-5)數(shù)據(jù)表組的結(jié)構(gòu)
      [0094]以下,說明存儲器25所保存的各數(shù)據(jù)表。
      [0095](1-5-1)用戶數(shù)據(jù)表(圖5)
      [0096]圖5示出在本實施方式的游戲中應(yīng)用的用戶數(shù)據(jù)表31的一例。在該例中,用戶數(shù)據(jù)表31按照每個用戶ID(用戶識別信息),包含用戶名、用戶圖像、游戲等級、可使用成本、和有關(guān)所持卡牌的各項目的信息。用戶數(shù)據(jù)表31所包含的信息可通過游戲服務(wù)器20逐次更新。
      [0097]在以下的說明中,將用戶數(shù)據(jù)表所包含的按照每個用戶ID的數(shù)據(jù)統(tǒng)稱為用戶數(shù)據(jù)。構(gòu)成圖5中例示的用戶數(shù)據(jù)的各項目的數(shù)據(jù)如下所述,但除了該項目以外,也可以在游戲上適當(dāng)設(shè)定與用戶關(guān)聯(lián)起來的其他參數(shù)等。
      [0098]?用戶名
      [0099]用戶名是在執(zhí)行游戲時為了確定用戶終端10的用戶而顯示的用戶名。用戶名例如是由用戶預(yù)先指定的規(guī)定長度以下的文本。用戶名是在由游戲服務(wù)器20提供的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(或游戲社區(qū))上對用戶進行確定的名稱。
      [0100].游戲等級
      [0101]是表示用戶在游戲中的進展程度的數(shù)據(jù),是伴隨用戶對游戲的進展而增加的值。游戲等級按照在本實施方式的游戲中預(yù)先規(guī)定的規(guī)則而增加。游戲等級例如可以隨著用戶在對戰(zhàn)中勝利的數(shù)量、或?qū)?zhàn)中的勝率增加而增加。
      [0102](1-5-2)卡牌數(shù)據(jù)表(圖6)
      [0103]圖6示出卡牌數(shù)據(jù)表的結(jié)構(gòu)例。如圖6所示,在卡牌數(shù)據(jù)表中,按照每個卡牌ID,包含卡牌名、卡牌圖像、和有關(guān)卡牌參數(shù)(稀有度、成本、射程距離、攻擊力、防御力、HP、命中精度、躲避能力、價格)的數(shù)據(jù)(以下也適當(dāng)統(tǒng)稱作“卡牌數(shù)據(jù)” O )。各數(shù)據(jù)的內(nèi)容如下所述。
      [0104].卡牌名
      [0105]與卡牌對應(yīng)的角色是有關(guān)卡牌所顯示的怪獸角色的名稱(M3、M8等)的信息。
      [0106].卡牌圖像
      [0107]卡牌圖像是在游戲圖像中顯示在卡牌上的角色的圖像。圖6中例示的JPEG形式不過是卡牌圖像的文件形式的一例,也可以使用其他文件形式(GIF等)。
      [0108].稀有度
      [0109]卡牌的稀有度是表示卡牌的稀少程度的參數(shù)。在圖6所示的例子中,按照Rl?R5的順序,卡牌的稀少程度高。
      [0110]?成本
      [0111]卡牌的成本是在用戶探討是否將該卡牌納入到自身的卡牌組時所參照的參數(shù)。在本實施方式的游戲中,可以將卡牌組所包含的卡牌的成本總和限制在規(guī)定值以下。另外,可以是攻擊力越大,將卡牌的成本設(shè)定得越大,但不限于此。
      [0112]?射程距離
      [0113]卡牌的射程距離是表示在攻擊中該卡牌擅長的射程距離的參數(shù)??ㄅ频纳涑叹嚯x是“短”(短程)、“中”(中程)或“長”(遠(yuǎn)程)中的任意方。射程距離是對象的配置信息的一例。
      [0114]?攻擊力
      [0115]卡牌的攻擊力是表示對戰(zhàn)中的卡牌的攻擊力的參數(shù)。卡牌的攻擊力的值越大,在對戰(zhàn)中,越能夠使攻擊對象的敵方的卡牌的HP下降更多。
      [0116]?防御力
      [0117]卡牌的防御力是表示在對戰(zhàn)中對敵方的卡牌攻擊的防御力的參數(shù)??ㄅ频姆烙υ酱螅趯?zhàn)中,針對敵方攻擊的自身的HP越不易下降。
      [0118].HP
      [0119]卡牌的HP是表示對戰(zhàn)中的卡牌的初始體力的參數(shù)。在對戰(zhàn)中從敵方的卡牌受到攻擊而卡牌的HP變?yōu)榱銜r,該卡牌在對戰(zhàn)中消失。
      [0120]?命中精度
      [0121]卡牌的命中精度是表示該卡牌的攻擊命中攻擊對象的敵方卡牌的精度的大小的參數(shù)??ㄅ频拿芯鹊闹翟酱?,精度越高。
      [0122]?躲避能力
      [0123]卡牌的躲避能力是表示在該卡牌從敵方的卡牌受到了攻擊時躲避該攻擊的能力大小的參數(shù)。躲避能力的值越高,越不易從敵方的卡牌受到攻擊。
      [0124]?價格
      [0125]卡牌的價格是表示出售該卡牌時的游戲內(nèi)的虛擬貨幣額度的值。
      [0126](1-5-3)所持卡牌數(shù)據(jù)表(圖7)
      [0127]圖7示出所持卡牌數(shù)據(jù)表的結(jié)構(gòu)例。如圖7所示,所持卡牌數(shù)據(jù)表對每個用戶ID,關(guān)聯(lián)了用戶所持的卡牌的數(shù)據(jù)(卡牌ID、序列號、卡牌等級)。
      [0128]序列號是在對用戶賦予了卡牌的時候決定的固有的編號。還對同--^牌ID的卡牌賦予不同的序列號。
      [0129]卡牌等級是表示卡牌的培育等級的參數(shù)(初始值:1)。卡牌的培育方法沒有受到特別限定,例如可以構(gòu)成為通過進行使特定的卡牌與其他卡牌合成的處理,使該特定的卡牌的卡牌等級上升。另外,使用卡牌時的卡牌的參數(shù)可以根據(jù)卡牌等級而變化。例如,圖6中例示的卡牌COOl的攻擊力是“200”的固定值,但可以按照如下情況而變化:在卡牌等級為“I”時是“50”、在卡牌等級為“2”時是“100”、...、在卡牌等級為“4”(最大值)時是“200”。
      [0130](1-5-4)卡組數(shù)據(jù)表(圖8)
      [0131]圖8示出卡組數(shù)據(jù)表的結(jié)構(gòu)例。在圖8的例子中,構(gòu)成為能夠與用戶ID對應(yīng)地記錄由數(shù)據(jù)ID確定的多個卡組,但也可以是,能夠與用戶ID對應(yīng)地僅記錄I個卡組。與卡組ID對應(yīng)地,記錄后述的對戰(zhàn)場地上的卡牌的單元格(cel I)的初始位置((X,Y) (X:1?3,Y:1?6)的3X6的矩陣的各位置)、卡牌ID和序列號??ńM數(shù)據(jù)表表示在對戰(zhàn)場地上配置卡牌的單元格的位置。
      [0132]在后述的本實施方式的游戲的對戰(zhàn)中,用戶從卡組數(shù)據(jù)表中讀出要在對戰(zhàn)中使用的卡牌組,并在后述的對戰(zhàn)場地上,將卡牌組所包含的各對戰(zhàn)使用卡牌配置到任意單元格。各卡牌組與卡組ID關(guān)聯(lián)起來。如圖8所例示那樣,可以對各用戶記錄多個卡牌組。另外,以下說明對各用戶記錄了 I個卡牌組的情況。
      [0133](1-6)本實施方式的游戲
      [0134]接著,參照圖9?10、圖1lA?10B、圖12?13和圖14A?14C說明本實施方式的游戲。
      [0135](1-6-1)對戰(zhàn)場地和卡牌的配置
      [0136]在本實施方式的游戲中,在游戲空間內(nèi)設(shè)置對戰(zhàn)場地,通過配置在對戰(zhàn)場地上的任意單元格的卡牌組進行對戰(zhàn)。在對戰(zhàn)中,包含不同用戶的卡牌組彼此的對戰(zhàn)、用戶的卡牌組對NPC的對戰(zhàn)、用戶的卡牌組與抽選卡牌組之間的對戰(zhàn)(上述模擬戰(zhàn))等。另外,“抽選卡牌組”是由基于抽選的用戶的取得卡牌(以下稱作“抽選卡牌”。)構(gòu)成的卡牌組。對戰(zhàn)場地由在對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域(單元格)構(gòu)成。另外,在本實施方式中,設(shè)為能夠在I個單元格中配置I張卡牌。
      [0137]在以下的說明中,將作為用戶終端10的操作對象的用戶的用戶卡組適當(dāng)稱作“用戶卡組”,將作為該用戶的對戰(zhàn)對手的卡牌組(包含抽選卡牌組)稱作“敵方卡組”。另外,用戶間的對戰(zhàn)可以非同步地進行。
      [0138]參照圖9說明對戰(zhàn)場地。圖9是用于說明本實施方式的游戲的對戰(zhàn)場地BF的一例的圖。如圖9所示,對戰(zhàn)場地BF包含用于配置用戶卡組的區(qū)域UAa、和用于配置敵方卡組的區(qū)域UAb。在圖9的例子中,區(qū)域UAa由基于3 X6的單元格Ca(m,n) (m:1?3的整數(shù),η:1?6的整數(shù))的矩陣形成。區(qū)域UAb由基于3 X 6的單元格Cb(m,n)(m:1?3的整數(shù),η:1?6的整數(shù))的矩陣形成。區(qū)域UAa的用戶卡組和區(qū)域UAb的敵方卡組以隔著基準(zhǔn)線LO彼此相對的方式,配置在對戰(zhàn)場地上的任意單元格。另外,如圖9所示,上述m相當(dāng)于將基準(zhǔn)線LO作為基準(zhǔn)時的行,上述η相當(dāng)于將左端作為基準(zhǔn)時的列。用戶卡組的區(qū)域UAa和敵方卡組的區(qū)域UAb的第I行分別是第I基準(zhǔn)行和第2基準(zhǔn)行的一例。在對戰(zhàn)中,用戶卡組的各卡牌在區(qū)域UAa內(nèi)移動,敵方卡組的各卡牌在區(qū)域UAb內(nèi)移動,但彼此不會越過基準(zhǔn)線LO而移動。
      [0139]另外,在圖9中,各區(qū)域UAa、BFb由3X 6的單元格的矩陣構(gòu)成只不過是一例,可以由任意大小的矩陣形成各區(qū)域。
      [0140]在以下的說明中,有時將矩陣的各區(qū)域稱作“位置”。此外,卡牌的“配置位置”是指配置卡牌的位置。
      [0141](1-6-2)卡組建立
      [0142]圖10是示出在本實施方式的游戲中由用戶基于所持卡牌來建立自身的卡組時、顯示在用戶終端10上的一系列圖像示例的圖。
      [0143]以下,以執(zhí)行游戲的用戶是用戶名為“XYZ”的用戶(以下為用戶XYZ)的情況為例來進行說明。
      [0144]圖10的圖像PO是顯示本實施方式的游戲的主菜單的圖像的一例。在圖像PO中,顯示用戶用于建立自身的卡組的按鈕bl(“卡組建立”)、用于與其他用戶或NPC進行對戰(zhàn)的按鈕b2( “對戰(zhàn)”)、用于通過抽選獲得卡牌的按鈕b3( “抽選”)和按鈕b4( “抽選(模擬戰(zhàn))”)。按鈕b4(“抽選(模擬戰(zhàn))”)是在通過抽選獲得了卡牌之后,用于在用戶卡組與通過所獲得的卡牌建立的卡組(抽選卡牌組)之間進行模擬戰(zhàn)的按鈕。
      [0145]在圖像PO上存在針對按鈕bl(“卡組建立”)的指定的情況下,如Pl所示那樣更新圖像。在圖像Pl中,包含按鈕b5( “編輯已有的卡組”)和按鈕b6( “生成新的卡組”),作為選擇用于建立用戶卡組的方法的按鈕。按鈕b5( “編輯已有的卡組”)是用于編輯卡組數(shù)據(jù)表已記錄的用戶卡組的按鈕。按鈕b6( “生成新的卡組”)是用于生成新的用戶卡組的按鈕。
      [0146]在圖像Pl中存在針對按鈕b6(“生成新的卡組”)的指定的情況下,如P2所示那樣更新圖像。在圖像P2中,顯示由與游戲空間內(nèi)的區(qū)域UAa內(nèi)的各單元格對應(yīng)的多個單元格構(gòu)成的矩陣201。通過對矩陣201內(nèi)的任意單元格進行選擇操作,用戶XYZ能夠指定想配置卡牌的區(qū)域UAa內(nèi)的單元格。即,將針對矩陣201的卡牌配置反映為游戲空間上的區(qū)域UAa中的卡牌配置。這里,例如假設(shè)對矩陣201內(nèi)的單元格201a進行了選擇操作的情況。該情況下,如P3所示那樣更新圖像。圖像P3構(gòu)成為顯示用戶XYZ的所持卡牌的一覽,能夠從該一覽中選擇配置對象的任意卡牌。在圖像P3中選擇了例如與怪獸M3對應(yīng)的卡牌的情況下,如P4所示那樣更新圖像。在圖像P4中,以在單元格201a上配置了在圖像P3上選擇的卡牌的狀態(tài)來顯示矩陣201。
      [0147]此時,如圖像P4所示,可以顯示已配置的卡牌的成本的總和(稱作“總成本”。)。在用戶將配置在區(qū)域UAa的卡牌的總成本限制為規(guī)定值以下的情況下,能夠成為如下的游戲設(shè)定:用戶在注意所顯示的總成本的值的同時進行卡牌的配置處理。
      [0148]在圖像P4中,可以設(shè)置按鈕bl0(“進一步配置”)、按鈕bll( “變更已配置的卡牌”)、按鈕bl2( “已配置的卡牌的取消”)和按鈕bl3( “卡組生成的結(jié)束”)。
      [0149]按鈕bl0(“進一步配置”)是用于在矩陣201上的未配置的單元格中追加配置卡牌的按鈕。按鈕bll(“變更已配置的卡牌”)是用于將已配置在矩陣201上的卡牌變更為另一卡牌的按鈕。按鈕bl2( “已配置的卡牌的取消”)是用于取消已配置在矩陣201上的卡牌的配置的按鈕。按鈕bl3( “卡組生成的結(jié)束”)是用于結(jié)束卡組生成的按鈕。
      [0150]在圖像P4中指定了按鈕bl0(“進一步配置”)的情況下,與P2同樣地更新圖像。在該例中,由于已經(jīng)在單元格201a中配置了卡牌,因此單元格201a以外的單元格成為可選擇的狀態(tài)。通過反復(fù)P24P3—P4—P24…的圖像的更新,用戶能夠在矩陣201內(nèi)依次配置卡牌。
      [0151]在圖像P4中,在選擇了已配置在矩陣201中的任意卡牌的狀態(tài)下指定按鈕bll(“變更已配置的卡牌”)的情況下,與P3同樣地更新圖像。由此,能夠選擇取代所選擇的已配置的卡牌的另—^牌。
      [0152]在圖像P4中,在選擇了已配置在矩陣201中的任意卡牌的狀態(tài)下指定按鈕bl2(“已配置的卡牌的取消”)的情況下,從矩陣201中刪除所選擇的卡牌。
      [0153]在圖像P4中指定了按鈕bl3(“卡組生成的結(jié)束”)的情況下,結(jié)束卡組生成處理,并將在此之前配置在矩陣201中的卡牌作為新的卡組記錄到卡組數(shù)據(jù)表。
      [0154]未詳細(xì)敘述在圖像Pl中指定了按鈕b5(“編輯已有的卡組”)的情況,但讀出卡組數(shù)據(jù)表所記錄的用戶的卡牌組并以配置到圖像P2的矩陣201的狀態(tài)進行顯示。并且,如圖像P4所示那樣,構(gòu)成為能夠以單元格為單位來進行卡牌配置的追加、變更或取消。
      [0155](1-6-3)對戰(zhàn)的進展
      [0156]在圖1lA的圖像PO(主菜單)中指定了按鈕b2(“對戰(zhàn)”)的情況下,如P5所示那樣更新圖像。
      [0157]在圖像P5中,顯示作為對戰(zhàn)對手的其他用戶的一覽。當(dāng)從該一覽中選擇任意一個用戶作為對戰(zhàn)對手時,如P6所示那樣更新圖像。在該例中,示出了在用戶XYZ與用戶ABC之間進行對戰(zhàn)的示例。在圖像P6中,存在針對按鈕bl5(“對戰(zhàn)開始”)的指定的情況下,在用戶XYZ與用戶ABC之間開始對戰(zhàn)。
      [0? 58]圖1IB和圖1IC示出例示對戰(zhàn)的開始時刻的顯示狀態(tài)的P7、例示對戰(zhàn)中的顯示狀態(tài)的P8和P9、例示對戰(zhàn)的結(jié)束時刻的顯示狀態(tài)的P1的各圖像。從對戰(zhàn)的開始到結(jié)束之前的圖像可以通過動畫進行再現(xiàn)。如圖像P7所示,在執(zhí)行對戰(zhàn)時,例如顯示在游戲空間中從斜上方的視點觀察到的對戰(zhàn)場地BF的圖像。在該圖像的例子中,配置在對戰(zhàn)場地BF內(nèi)的各單元格的卡牌在單元格上直立顯示,使得用戶容易識別出各卡牌的圖像。另外,在圖1lB和圖1lC中,省略了各卡牌的圖像的記載。
      [0159]如圖像P8所示,在對戰(zhàn)中,為了使得用戶能夠識別用戶卡組和敵方卡組利用各卡牌進行了攻擊,優(yōu)選顯示如下等攻擊形式:從進行攻擊的卡牌(攻擊卡牌)朝向攻擊對象的卡牌例如照射光束、或者發(fā)射飛來物。在對戰(zhàn)中受到了攻擊的卡牌的HP變?yōu)榱銜r,該卡牌從對戰(zhàn)場地中消失。在各卡牌中殘留的HP(后述的剩余HP)在各卡牌的上端示出的棒狀的量規(guī)中顯示出。圖像P9示出了從顯示圖像P8的時刻起進一步經(jīng)過時間后的狀態(tài),相比圖像P8,對戰(zhàn)場地上的卡牌數(shù)減少。
      [0160]如圖像PlO所示,例如在用戶卡組或敵方卡組的任意一方的所有卡牌消失的情況下,對戰(zhàn)結(jié)束。在圖像PlO的例子中,殘留用戶卡組的2張卡牌,敵方卡組的所有卡牌消失,因此用戶勝利。另外,不是必須限于根據(jù)一方的卡組的所有卡牌消失來決定勝敗的情況,也可以將在規(guī)定的對戰(zhàn)時間后殘留在對戰(zhàn)場地內(nèi)的卡牌的張數(shù)較多一方設(shè)為勝利的卡組。
      [0161]在對戰(zhàn)中,交替反復(fù)用戶卡組的攻擊回合和敵方卡組的攻擊回合。在各攻擊回合中,殘留在對戰(zhàn)場地上的各卡牌依次進行攻擊。
      [0162]以下,以用戶卡組的攻擊回合的情況為例來說明對戰(zhàn)的進展,但在敵方卡組的攻擊回合的情況下也同樣如此。
      [0163]在用戶卡組的攻擊回合中,通過與攻擊卡牌相對應(yīng)的射程距離、攻擊力、命中精度的各參數(shù),決定作為攻擊對象的敵方卡組的卡牌(攻擊對象卡牌)、和賦予給該卡牌的攻擊力。即,將與攻擊卡牌相隔規(guī)定的距離的范圍內(nèi)的敵方卡組的卡牌確定為攻擊對象卡牌,通過攻擊卡牌的射程距離、和攻擊卡牌與攻擊對象卡牌間的距離,決定賦予給攻擊對象卡牌的攻擊力。由此,決定攻擊對象卡牌的HP的下降量。
      [0164]攻擊對象卡牌在剩余HP成為零時,從對戰(zhàn)場地中消失。當(dāng)卡牌從對戰(zhàn)場地中消失后,消失的卡牌所屬的卡組中的、殘留在對戰(zhàn)場地的卡牌有時按照規(guī)定的規(guī)則移動。以下,說明對戰(zhàn)中的卡牌的移動方法。
      [0165](1-6-4)對戰(zhàn)中的卡牌的移動方法
      [0166]如上所述,在對戰(zhàn)中,各卡牌在對戰(zhàn)場地內(nèi)的移動是基于按照規(guī)定的規(guī)則的移動方法來進行的。以下,參照圖12和圖13,分為向前移動和橫向移動來說明卡牌的移動方法。圖12是用于說明對戰(zhàn)中的卡牌的向前移動的圖。圖13是用于說明對戰(zhàn)中的卡牌的橫向移動的圖。圖12和圖13分別是為了說明對戰(zhàn)中的卡牌的移動方式,而示出俯視觀察游戲空間時的對戰(zhàn)場地的各單元格上的卡牌配置的圖。
      [0167]另外,關(guān)于對戰(zhàn)中的卡牌的移動,相比橫向移動,優(yōu)先進行向前移動。
      [0168]?卡牌的向前移動
      [0169]在本實施方式的對戰(zhàn)中,配置在用戶卡組的區(qū)域UAa和敵方卡組的區(qū)域UAb的第I行的卡牌最接近地對峙,因此容易受到攻擊,HP更快地下降而容易消失。因此,在本實施方式的對戰(zhàn)中,在處于第I行的卡牌消失的情況下,使與該卡牌處于同一列的后方的卡牌向前移動。由此,在對戰(zhàn)中,各卡牌朝前方依次進行向前移動的動作。
      [0170]參照圖12,說明卡牌的向前移動的具體例。這里,假設(shè)SI中示出的卡牌的配置狀態(tài)。在該配置狀態(tài)下,在用戶卡組的區(qū)域UAa內(nèi)的單元格Ca (I,3)上的卡牌受到攻擊而消失的情況下(S2),該卡牌的后方的單元格Ca(2,3)上的卡牌朝第I行進行向前移動(S3)。另外,雖然未圖示,但在SI的時刻單元格Ca(3,3)上存在卡牌的情況下,該卡牌同樣地朝前方的單元格Ca(2,3)移動。
      [0171]?卡牌的橫向移動
      [0172]在以下的說明中,將表示整個場地的卡牌群的中央位置的矩陣上的列稱作“全部卡牌中央位置(CL_all)”,將表示敵方卡組的卡牌群的中央位置的矩陣上的列稱作“敵方卡牌中央位置(CL_opp)”。
      [0173]全部卡牌中央位置在對戰(zhàn)場地中,是指配置有卡牌的最左側(cè)的單元格的列與配置有卡牌的最右側(cè)的單元格的列之間的中央位置的列。在列間的中央位置為單元格間的中央的情況下,將該中央位置的右側(cè)的列設(shè)為全部卡牌中央位置。另外,在列間的中央位置為單元格間的中央的情況下,也可以將該中央位置的左側(cè)的列設(shè)為全部卡牌中央位置。
      [0174]敵方卡牌中央位置在敵方卡組的區(qū)域UAb中,是指配置有卡牌的最左側(cè)的單元格的列與配置有卡牌的最右側(cè)的單元格的列之間的中央位置的列。在列間的中央位置為單元格間的中央的情況下,將該中央位置的左側(cè)的列設(shè)為敵方卡牌中央位置。另外,在列間的中央位置為單元格間的中央的情況下,也可以將該中央位置的右側(cè)的列設(shè)為敵方卡牌中央位置。
      [0175][橫向移動步驟Ml]
      [0176]在本實施方式的對戰(zhàn)的一例中,在進行卡牌的橫向移動時,首先從敵方卡組的卡牌群起減小。使敵方卡組的卡牌群中的全部卡牌中央位置上的第I行的卡牌、和處于全部卡牌中央位置的右側(cè)的第I行的卡牌全部朝左側(cè)的單元格橫向移動。在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。在使第I行的卡牌進行橫向移動的情況下,使與該卡牌處于同一列的后方的其他卡牌也與第I行的卡牌聯(lián)動地進行橫向移動。
      [0177][橫向移動步驟M2]
      [0178]接著,使敵方卡組中的處于全部卡牌中央位置的左側(cè)的第I行的卡牌全部朝右側(cè)的單元格橫向移動。在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。在使第I行的卡牌進行橫向移動的情況下,使與該卡牌處于同一列的后方的其他卡牌也與第I行的卡牌聯(lián)動地進行橫向移動。
      [0179][橫向移動步驟M3]
      [0180]在敵方卡組的卡牌的橫向移動完成后,接著進行用戶卡組的卡牌群的橫向移動。使用戶卡組的卡牌群中的敵方卡牌中央位置上的第I行的卡牌、和處于敵方卡牌中央位置的左側(cè)的第I行的卡牌全部朝右側(cè)的單元格橫向移動。在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。在使第I行的卡牌進行橫向移動的情況下,使與該卡牌處于同一列的后方的其他卡牌也與第I行的卡牌聯(lián)動地進行橫向移動。
      [0181][橫向移動步驟M4]
      [0182]接著,使用戶卡組的卡牌中的處于敵方卡牌中央位置的右側(cè)的第I行的卡牌朝左側(cè)的單元格橫向移動。在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。在使第I行的卡牌進行橫向移動的情況下,使與該卡牌處于同一列的后方的其他卡牌也與第I行的卡牌聯(lián)動地進行橫向移動。
      [0183]在本實施方式的游戲中,交替進行用戶卡組的卡牌群的攻擊、和敵方卡組的卡牌群的攻擊,每當(dāng)進行攻擊時,依次進行以上的步驟Ml?M4的卡牌的橫向移動處理。在對戰(zhàn)中卡牌受到攻擊而依次消失,因此全部卡牌中央位置和敵方卡牌中央位置每次都發(fā)生變化。
      [0184]另外,如上所述,在配置有卡牌的最左側(cè)的單元格的列與配置有卡牌的最右側(cè)的單元格的列之間的中央位置為單元格間的中央的情況下,將以該中央位置為基準(zhǔn)時的、全部卡牌中央位置和敵方卡牌中央位置的決定方法設(shè)為彼此相反(即,隔著中央位置,將一方設(shè)為左側(cè)的列、另一方設(shè)為右側(cè)的列),由此全部卡牌中央位置上的敵方卡組的卡牌和敵方用戶中央位置上的用戶卡組的卡牌彼此反向地交叉移動。因此,在上述橫向移動中,用戶卡組和敵方卡組的卡牌群在對戰(zhàn)中容易相對。
      [0185]接著,參照圖13,說明卡牌的橫向移動的具體例。這里,假設(shè)S4中示出的卡牌的配置狀態(tài)。在該配置狀態(tài)的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列。因此,如在上述步驟Ml中敘述那樣,使處于第4?6列的敵方卡組的第I行的卡牌全部與處于該卡牌的后方的卡牌一起朝左側(cè)的單元格橫向移動(S5)。在圖13的S5中,通過箭頭示出了 3張卡牌的移動方向。由于無法使處于全部卡牌中央位置CL_all的左側(cè)的單元格Cb(l,3)上的卡牌朝右側(cè)移動,因此在該例中,實質(zhì)上不進行上述步驟M2。在S5的配置狀態(tài)(3張卡牌的移動后的狀態(tài))下,敵方卡牌中央位置CL_opp是第4列。因此,接著如在上述步驟M3中敘述那樣,使處于第I?4列的用戶卡組的第I行的卡牌全部與處于該卡牌的后方的卡牌一起朝右側(cè)的單元格橫向移動(S6)。在圖13的S5中,通過箭頭示出了3張卡牌的移動方向。處于敵方卡牌中央位置CL_opp的右側(cè)的用戶卡組的卡牌不存在,因此,在該例中實質(zhì)上不進行上述步驟M4。
      [0186]如上所述,在用戶卡組和敵方卡組的各卡牌群中,每當(dāng)?shù)贗行的卡牌消失時,后方的卡牌依次向前移動,由此同一列的卡牌不隔開間隙地朝前方移動。此外,在用戶卡組和敵方卡組的各卡牌群中,當(dāng)任意一個列的所有卡牌消失時,為了填充該列的間隙,配置在與該列相鄰的列的卡牌朝橫向移動。通過這樣的向前移動和橫向移動,在對戰(zhàn)中,用戶卡組和敵方卡組的各卡牌群以卡牌彼此相鄰的方式在對戰(zhàn)場地內(nèi)移動。即,由于各卡組的卡牌群在對戰(zhàn)中進行一體的移動動作,因此用戶能夠感受到對戰(zhàn)的身臨其境感。
      [0187](1-6-5)對戰(zhàn)的卡牌的移動例
      [0188]接著,參照圖14A?14C,說明在本實施方式的游戲中從對戰(zhàn)的開始到對戰(zhàn)的結(jié)束為止的用戶卡組和敵方卡組的各卡牌的移動方式的具體例。圖14A?14C是為了說明從對戰(zhàn)的開始到結(jié)束為止的卡牌的移動方式,而示出俯視觀察游戲空間時的對戰(zhàn)場地的各單元格上的卡牌配置的圖。在各圖中,通過箭頭示出卡牌的移動。
      [0189]本實施方式的對戰(zhàn)例如上述那樣依次進行用戶卡組和敵方卡組的攻擊。在進行各卡組的攻擊后,逐次地按順序進行卡牌的向前移動、和卡牌的橫向移動。
      [0190]在圖14A?14C所示的對戰(zhàn)中,如圖14A的S1所示,示出了在分別由2 X 6的單元格構(gòu)成的用戶卡組的區(qū)域UAa和敵方卡組的區(qū)域UAb中配置12張卡牌的示例。
      [0191 ]在本實施方式的對戰(zhàn)中,交替進行各卡組的攻擊,在各攻擊之后,進行向前移動和橫向移動的各處理。在對戰(zhàn)的初始,在對戰(zhàn)的開始時刻配置在第I行的各卡組的卡牌受到攻擊而消失,因此例如Sll所示那樣,主要進行卡牌的向前移動。在Sll中,示出了 5張卡牌從第2行移動到了第I行的單元格的情況。
      [0192]當(dāng)對戰(zhàn)進展而如S12所示那樣,發(fā)生在各用戶的區(qū)域的任意列中不存在卡牌的情況時,進行橫向移動。在S12中,在用戶卡組的區(qū)域UAa的第5列、和敵方卡組的區(qū)域UAb的第2列中不存在卡牌。在S12的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列,因此使處于第I?3列的敵方卡組的2張卡牌(單元格Cb(I,I)、Cb(I,2)上的卡牌)朝右側(cè)的單元格移動。另外,在SI 2中,無法使處于第4?6列的敵方卡組的卡牌朝左側(cè)移動。
      [0193]如S13所示,敵方卡組的2張卡牌朝右側(cè)的單元格移動后的敵方卡牌中央位置CL_0??是第4列。因此,在513中,使處于第5?6列的用戶卡組的2張卡牌(單元格0&(1,6)、0&(2,6)上的卡牌)朝左側(cè)的單元格移動。另外,在S13中,無法使處于第I?4列的用戶卡組的卡牌朝右側(cè)移動。
      [0194]假設(shè)如下情況:從S13起對戰(zhàn)進展的結(jié)果是,第I行的卡牌消失,進行卡牌的向前移動而成為S14的卡牌的配置狀態(tài)。在S14的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列。因此,在S15中,使處于第4?6列的敵方卡組的I張卡牌(單元格Cb(l,6)上的卡牌)朝左側(cè)的單元格移動。另外,在S15中,無法使處于第2?3列的敵方卡組的卡牌朝右側(cè)移動。
      [0195]如SI5所示,敵方卡組的I張卡牌朝左側(cè)的單元格移動后的敵方卡牌中央位置CL_opp為第3列。因此,在S15中,使在S14中處于第I?3列的用戶卡組的3張卡牌(單元格Ca(l,l)、Ca(l,2)、Ca(2,2)上的卡牌)朝右側(cè)的單元格移動。另外,在此之后,無法使處于第4?5列的用戶卡組的卡牌朝左側(cè)移動。
      [0196]假設(shè)如下情況:從S15起對戰(zhàn)進展的結(jié)果是,第I行的卡牌消失,進行卡牌的向前移動而成為S16的卡牌的配置狀態(tài)。在S16的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列。因此,在S17中,使在S16中處于第4?6列的敵方卡組的I張卡牌(單元格Cb(l,5)上的卡牌)朝左側(cè)的單元格移動。另外,在此之后,無法使處于第2?3列的敵方卡組的卡牌朝右側(cè)移動。
      [0197]如SI7所示,敵方卡組的I張卡牌朝左側(cè)的單元格移動后的敵方卡牌中央位置CL_opp為第3列。該情況下,無法使用戶卡組的任何卡牌移動。
      [0198]假設(shè)如下情況:從S17起對戰(zhàn)進展的結(jié)果是,用戶卡組的單元格Ca(l,4)上的卡牌和敵方卡組的單元格Cb(I,3)上的卡牌消失,成為S18的卡牌的配置狀態(tài)。在S18的例子中,全部卡牌中央位置CL_all是第4列。因此,在S19中,使在S18中處于第4列的敵方卡組的I張卡牌(單元格Cb(l,4)上的卡牌)朝左側(cè)的單元格移動。另外,在S19中,在此之后,無法使處于第2列的敵方卡組的卡牌朝右側(cè)移動。
      [0199]如S19所示,敵方卡組的I張卡牌朝左側(cè)的單元格移動后的敵方卡牌中央位置CL_opp為第2列。該情況下,在S19中,使在S18中處于第2?6列的用戶卡組的2張卡牌(單元格Ca(l,3)、Ca(l,5)上的卡牌)朝左側(cè)的單元格移動。
      [0200]假設(shè)如下情況:任何卡牌都不會由于S19中的3張卡牌的移動后的攻擊而消失。該情況下,全部卡牌中央位置CL_all是第3列。此時,如S20所示,無法使處于第3列的敵方卡組的卡牌朝左側(cè)移動,無非使處于第2列的敵方卡組的卡牌朝右側(cè)移動。另一方面,由于敵方卡牌中央位置CL_opp是第2列,因此如S20所示,使在S19中處于第4列的用戶卡組的I張卡牌(單元格Ca(l,4)上的卡牌)朝左側(cè)的單元格移動。
      [0201]在S21中,假設(shè)在S20中處于敵方卡組的區(qū)域的第I行的2張卡牌消失的情況。該情況下,敵方卡組的卡牌全部消失,因此用戶卡組勝利。
      [0202 ]如用圖14A?14C的對戰(zhàn)例來示出那樣,在本實施方式的對戰(zhàn)中,使對戰(zhàn)中的用戶卡組和敵方卡組的各卡牌群在對戰(zhàn)場地內(nèi)移動,以使得卡牌彼此相鄰。此外,在用戶卡組和敵方卡組的各卡牌群的橫向移動中,首先使敵方卡組的卡牌群朝向全部卡牌中央位置橫向移動,然后,使用戶卡組的卡牌群朝向敵方卡牌中央位置橫向移動。因此,按照各卡組的每個攻擊回合,以用戶卡組和敵方卡組的卡牌群彼此相對的方式調(diào)整卡牌位置。因此,從對戰(zhàn)開始到對戰(zhàn)結(jié)束,始終為各卡組的卡牌群對峙的形式,由用戶看來,能夠進一步感受到對戰(zhàn)的身臨其境感。
      [0203]如上所述,在本實施方式的對戰(zhàn)中,用戶卡組所包含的各卡牌伴隨其他卡牌的消失而朝左右和前后移動,由于卡牌的移動,根據(jù)該卡牌的射程距離,攻擊對象卡牌的范圍和賦予給攻擊對象卡牌的攻擊力逐漸變動。因此,僅通過單獨確認(rèn)各卡牌的參數(shù),難以識別出該卡牌在對戰(zhàn)中怎樣配置使用是有效的(即,對戰(zhàn)中的易用性)。
      [0204](1-6-6)伴隨模擬戰(zhàn)的抽選
      [0205]在圖15的主菜單的圖像PO中指定了按鈕b4(“抽選(模擬戰(zhàn))”)的情況下,如P15所示那樣更新圖像。在圖像P15中,顯示通過抽選而選擇的規(guī)定數(shù)量(這里為15個)的卡牌。在圖像P15中,還設(shè)置有用于在用戶XYZ的用戶卡組與由通過抽選而選擇的卡牌群構(gòu)成的抽選卡牌組之間開始模擬戰(zhàn)的按鈕b20(“模擬戰(zhàn)開始”)。在指定該按鈕b20后,如圖像P16?P17所示,顯示與圖像P7?PlO相同的圖像。
      [0206]設(shè)置了伴隨這樣的模擬戰(zhàn)的抽選的理由如下。即,如上所述,本實施方式的游戲的對戰(zhàn)包含卡牌的頻繁移動、與卡牌彼此的距離相應(yīng)的攻擊力的變化等復(fù)雜的對戰(zhàn)要素,因此例如僅在圖像P15等中單獨確認(rèn)了抽選卡牌的參數(shù)時,用戶難以識別出該卡牌是否是在實際的對戰(zhàn)中有效的卡牌。因此,組成抽選卡牌組,與用戶在和其他用戶的對戰(zhàn)中使用的用戶卡組之間進行模擬戰(zhàn),由此用戶容易識別出各抽選卡牌在對戰(zhàn)中的易用性,在之后的用戶間對戰(zhàn)等中,能夠確認(rèn)抽選卡牌的有效的使用方法。即,用戶卡組是用戶平常在對戰(zhàn)中使用的卡組,因此用戶為了掌握用戶卡組在對戰(zhàn)中的實力,通過進行上述模擬戰(zhàn),而容易識別出抽選卡牌的實力。
      [0207]另外,關(guān)于基于抽選卡牌的抽選卡牌組的組成方法,可以適當(dāng)設(shè)定。例如,雖然在圖15中未示出,但與圖10的圖像P2?P4中示出的同樣,可以是,能夠根據(jù)用戶的操作來決定各卡牌的配置。此外,可以根據(jù)抽選卡牌的參數(shù),自動地決定各卡牌的配置。例如,可以將射程距離為“短”、“中”和“長”的卡牌分別配置在抽選卡牌組的最前列、第2列和第3列。由此,能夠組成設(shè)為抽選卡牌擅長的攻擊配置的抽選卡牌組,在模擬戰(zhàn)中能夠恰當(dāng)?shù)卣莆崭骺ㄅ频膶嵙?。此時,通過抽選而選擇的卡牌的參數(shù)優(yōu)選根據(jù)抽選場地的矩陣恰當(dāng)?shù)卦O(shè)定。例如如圖15所例示那樣,在組成抽選卡牌組的對戰(zhàn)場地上的矩陣為3X6的情況下,可以設(shè)定為,通過抽選分別對射程距離為“短”、“中”和“長”的卡牌各選規(guī)定張數(shù)(例如6張)。
      [0208]另外,未詳細(xì)敘述在圖15的主菜單的圖像PO中,存在針對按鈕b3(“抽選”)的指定的情況,但與圖15的圖像P15同樣,顯示通過抽選而選擇的規(guī)定數(shù)量的卡牌。但是,該情況下,不顯示用于開始上述模擬戰(zhàn)的按鈕b20( “模擬戰(zhàn)開始”)。
      [0209](1-7)游戲控制裝置具有的功能的概要
      [0210]接著,對用于實現(xiàn)上述本實施方式的游戲的游戲控制裝置具有的功能進行說明。[0211 ]在本實施方式中,游戲服務(wù)器20是信息處理裝置的一個實施方式。以下,以應(yīng)用上述實施方式的游戲的情況為例,參照圖16,對在通過游戲服務(wù)器20實現(xiàn)的功能進行說明。圖16是用于說明通過游戲服務(wù)器20實現(xiàn)的功能的功能框圖。另外,圖16中記載的所有單元不是本實施方式中必需的。例如,受理單元58和變更單元59是在后述的變形例中被提及的。
      [0212]配置單元51具有如下功能:根據(jù)用戶所持的卡牌、生成或編輯用戶在對戰(zhàn)中使用的用戶卡組。
      [0213]為了實現(xiàn)配置單元51的功能,游戲服務(wù)器20的CPU 21在經(jīng)由通信接口部25取得基于用戶操作的輸入信息后,進行與該輸入信息相應(yīng)的處理,生成包含處理結(jié)果的圖像數(shù)據(jù),并發(fā)送到用戶的用戶終端10。由此,在用戶的用戶終端10上顯示圖像、或者更新用戶終端10所顯示的圖像。具體而言,如下所述。
      [0214](1-1)卡牌的新配置
      [0215]在用戶的輸入信息是有關(guān)卡牌的新配置的輸入信息的情況下,在該輸入信息中,包含用戶的所持卡牌中的新設(shè)為對戰(zhàn)使用卡牌的卡牌、和配置該卡牌的單元格(配置卡牌的區(qū)域)的選擇結(jié)果。CPU 21在取得輸入信息后,在卡組數(shù)據(jù)表的初始位置、卡牌ID和序列號的欄中寫入數(shù)據(jù)。另外,從用戶的所持卡牌數(shù)據(jù)表中讀出寫入對象的卡牌ID和序列號。
      [0216]與卡牌的新配置相關(guān)的用戶的輸入例如相當(dāng)于針對圖像Pl的按鈕b6(“生成新的卡組”)的指示、或針對圖像P4的按鈕bl0( “進一步配置”)的指示。另外,在前者的情況下,CPU 21在卡組數(shù)據(jù)表上生成新的卡組ID。
      [0217](1-2)卡牌配置的變更
      [0218]CPU 21在用戶的輸入信息是有關(guān)卡牌配置的變更的信息的情況下,根據(jù)輸入信息,更新卡組數(shù)據(jù)表。在該輸入信息中,包含用戶的已配置的對戰(zhàn)使用卡牌、和替代該卡牌的新的所持卡牌的選擇結(jié)果。CPU 21替代已配置的卡牌的卡牌ID和序列號,而將新選擇的用戶的所持卡牌的卡牌ID和序列號寫入到卡組數(shù)據(jù)表。由此,配置卡牌的單元格的位置被變更。
      [0219]與卡牌配置的變更相關(guān)的用戶的輸入例如相當(dāng)于在圖像P4中選擇了已配置在矩陣201中的任意一個卡牌的狀態(tài)下的針對按鈕bll(“變更已配置的卡牌”)的指定輸入。
      [0220](1-3)卡牌配置的取消
      [0221]CPU 21在用戶的輸入信息是有關(guān)卡牌配置的取消的信息的情況下,根據(jù)輸入信息,更新卡組數(shù)據(jù)表。在該輸入信息中,包含作為配置的取消對象的用戶的對戰(zhàn)使用卡牌的信息。CPU 21在取得作為配置的取消對象的用戶的對戰(zhàn)使用卡牌的信息后,從卡組數(shù)據(jù)表中刪除該對戰(zhàn)使用卡牌的卡牌ID和序列號。
      [0222]與卡牌配置的取消相關(guān)的用戶的輸入例如相當(dāng)于在圖像P4上針對已配置在矩陣201中的任意卡牌的選擇輸入、和針對按鈕bl2(“已配置的卡牌的取消”)的指定輸入。
      [0223]選擇單元52具有如下功能:根據(jù)用戶的操作,通過抽選,選擇賦予給用戶的卡牌(抽選卡牌)。另外,抽選卡牌的張數(shù)沒有特別限定。抽選卡牌是第2對象的一例。
      [0224]選擇單元52的功能例如如下這樣地實現(xiàn)。游戲服務(wù)器20在從用戶終端10中取得抽選請求后,從卡牌數(shù)據(jù)表所包含的、通過卡牌ID確定的多個卡牌中,任意地選擇對用戶賦予的卡牌(抽選卡牌)。抽選卡牌的張數(shù)沒有特別限定。在圖15所示的例子中,對于抽選請求,在指定了按鈕b3( “抽選”)或按鈕b4( “抽選(模擬戰(zhàn))”)中的任意一個的情況下,用戶終端10對游戲服務(wù)器20發(fā)送抽選請求。此外,在圖15所示的例子中,抽選卡牌是15張。游戲服務(wù)器20的CPU 21生成包含抽選卡牌的圖像數(shù)據(jù)并發(fā)送到用戶終端10。
      [0225]另外,通過按鈕b3(“抽選”)的指定而發(fā)送的抽選請求、和通過按鈕b4(“抽選(模擬戰(zhàn))”)的指定而發(fā)送的抽選請求是能夠由CPU 21判別的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。
      [0226]關(guān)聯(lián)單元53具有使由選擇單元52選擇的抽選卡牌與抽選請求源的用戶關(guān)聯(lián)起來的功能。
      [0227]為了實現(xiàn)關(guān)聯(lián)單元53的功能,游戲服務(wù)器20的CPU21以追加抽選卡牌的方式,更新用戶的所持卡牌數(shù)據(jù)表。此時,按照每個抽選卡牌的卡牌ID,生成序列號,并寫入到所持卡牌數(shù)據(jù)表。通過與用戶ID對應(yīng)地將卡牌ID和序列號寫入到所持卡牌數(shù)據(jù)表,使用戶與抽選卡牌關(guān)聯(lián)起來。
      [0228]取得單元54具有從存儲器25中取得用戶的用戶卡組的信息的功能。用戶卡組是第I對象組的一例。
      [0229]為了實現(xiàn)取得單元54的功能,游戲服務(wù)器20的CPU21從卡組數(shù)據(jù)表中,讀出與用戶的多個卡組ID中的任意一個卡組ID對應(yīng)的用戶卡組的信息,并展開到RAM23。另外,在對戰(zhàn)時作為讀出對象的卡組ID可以從用戶的多個卡組ID中預(yù)先決定,每當(dāng)對戰(zhàn)時,可以根據(jù)用戶的選擇操作,選擇用戶期望的卡組ID。
      [0230]決定單元55具有如下功能:根據(jù)抽選卡牌的射程距離,決定抽選卡牌在模擬戰(zhàn)中的配置位置,由此生成抽選卡牌組。射程距離是配置信息的一例。另外,設(shè)置決定單元55在本實施方式中不是必需的,可以與射程距離無關(guān)地配置抽選卡牌。
      [0231]如上所述,卡牌的射程距離是表示在攻擊中該卡牌擅長的射程距離的參數(shù),是“短”(短程)、“中”(中程)或“長”(遠(yuǎn)程)中的任意方。
      [0232]為了實現(xiàn)決定單元55的功能,游戲服務(wù)器20的CPU21從卡牌數(shù)據(jù)表中讀出抽選卡牌的卡牌名、卡牌圖像和卡牌參數(shù),并在RAM 23上生成由抽選卡牌構(gòu)成的抽選卡牌組的數(shù)據(jù)。抽選卡牌組的數(shù)據(jù)是與圖8中例示的卡組數(shù)據(jù)表的每個卡組ID的數(shù)據(jù)相同的結(jié)構(gòu)。此時,在決定要配置在初始位置的抽選卡牌時,參照各抽選卡牌的射程距離。
      [0233]在優(yōu)選例中,將射程距離為“短”的抽選卡牌配置在第I行(X=l)、射程距離為“中”的抽選卡牌配置在第2行(X = 2)、射程距離為“長”的抽選卡牌配置在第3行(X = 3)。在這樣配置時,按照每個抽選卡牌,進行了在攻擊上擅長的配置后,進行模擬戰(zhàn)。因此,將抽選卡牌配置到在模擬戰(zhàn)中容易發(fā)揮實力的位置,使得用戶能夠更可靠地判斷抽選卡牌是否是能夠有效地利用的卡牌。
      [0234]此外,通過根據(jù)抽選卡牌的射程距離,生成抽選卡牌組,還能夠?qū)崿F(xiàn)向用戶提示各抽選卡牌在攻擊中的擅長位置這樣的教程的功能。
      [0235]執(zhí)行單元56具有執(zhí)行不同用戶的用戶卡組彼此的對戰(zhàn)、用戶的用戶卡組對NPC的對戰(zhàn)、用戶卡組對抽選卡牌組之間的對戰(zhàn)的功能。
      [0236]在以下的說明中,說明用戶卡組與敵方卡組之間的對戰(zhàn)。在模擬戰(zhàn)中,敵方卡組相當(dāng)于抽選卡牌組。
      [0237]為了實現(xiàn)執(zhí)行單元56的功能,游戲服務(wù)器20的CPU21在RAM 23內(nèi)依次生成并記錄對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)作為對戰(zhàn)處理(包含后述的攻擊處理、HP更新處理、卡牌消失處理和卡牌移動處理。)的執(zhí)行結(jié)果。CPU 21根據(jù)對戰(zhàn)中的一系列對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),生成從對戰(zhàn)的開始到結(jié)束之前的再現(xiàn)文件(圖像數(shù)據(jù)的一例)。再現(xiàn)文件的文件形式隨意,例如是SWF形式。
      [0238]圖17是示出對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一例的圖。圖17中例示的對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)僅示出了進行對戰(zhàn)的雙方的卡牌組中的一方,但在對戰(zhàn)中分別生成雙方的卡牌組。對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)與進行對戰(zhàn)的各卡牌組所包含的各對戰(zhàn)使用卡牌(卡牌ID、序列號)相關(guān)聯(lián)地包含該對戰(zhàn)場地上的對戰(zhàn)中的當(dāng)前位置、和剩余HP(表示“HP的剩余量”。)的各數(shù)據(jù),每當(dāng)任意對戰(zhàn)使用卡牌的剩余HP發(fā)生變化、當(dāng)前位置發(fā)生變化、或任意對戰(zhàn)使用卡牌消失時,生成并記錄對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)。
      [0239]以下,具體說明對戰(zhàn)處理。
      [0240](A)攻擊處理
      [0241]在對戰(zhàn)處理所包含的攻擊處理中,在用戶卡組與敵方卡組之間交替進行攻擊。在各卡組的攻擊回合中,各對戰(zhàn)使用卡牌對對手的卡組的卡牌進行攻擊。在卡牌進行攻擊的情況下,作為該攻擊對象的對手的卡組的卡牌取決于卡牌數(shù)據(jù)表的射程距離的值。雖然能夠任意地設(shè)定卡牌的攻擊方向,但優(yōu)選的是,將在攻擊時刻配置的單元格為基準(zhǔn),朝前方、或接近前方的方向上設(shè)定該卡牌。例如,卡牌的攻擊是以與配置有該卡牌的單元格處于同一列的對戰(zhàn)對手的卡牌、或處于與該列相鄰的列的對戰(zhàn)對手的卡牌作為對象來進行的。
      [0242]以上敘述了卡牌的攻擊方向,但從攻擊卡牌到攻擊對象的卡牌的距離可以基于以下的觀點來設(shè)定。即,在一方的卡組的卡牌進行攻擊的情況下,可以將對手的卡牌中的處于卡牌數(shù)據(jù)表的射程距離的范圍內(nèi)、且處于更前方的卡牌(例如第I行的卡牌等、更接近進行攻擊的卡牌的卡牌)優(yōu)先設(shè)為攻擊對象。該情況下,當(dāng)該攻擊對象的卡牌消失時,促使處于該卡牌的后方的卡牌的向前移動,因此促進使卡牌整體朝前方前進的移動,從而對戰(zhàn)變得更加動態(tài)。
      [0243]此外,也可以是,使得用戶能夠指定卡牌的攻擊方向和攻擊對象的卡牌的行的優(yōu)先級。
      [0244]游戲服務(wù)器20的CPU21在用戶卡組的卡牌配置完成后,在將用戶卡組和敵方卡組的各對戰(zhàn)使用卡牌的卡牌數(shù)據(jù)表上的數(shù)據(jù)加載到RAM 23之后,如以下那樣進行用戶卡組的攻擊回合、和敵方卡組的攻擊回合中的攻擊處理。
      [0245]CPU 21在用戶卡組的攻擊回合中,執(zhí)行用戶卡組的攻擊處理。在用戶卡組的攻擊處理中,判斷用戶卡組的各卡牌是否到達(dá)了攻擊時機。在判斷為未到達(dá)卡牌的攻擊時機的情況下,CPU 21不進行利用該卡牌的攻擊處理。在判斷為到達(dá)了卡牌的攻擊時機的情況下,CPU 21進行利用該卡牌的攻擊處理。
      [0246]在利用卡牌的攻擊處理中,CPU21決定作為該卡牌的攻擊對象的敵方卡組的卡牌??梢詫⑴渲糜泄艨ㄅ频膯卧褡鳛榛鶞?zhǔn),將作為攻擊對象的敵方卡組的卡牌設(shè)為處于該卡牌的射程距離的范圍內(nèi)的所有卡牌。該情況下,CPU 21參照敵方卡組的對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),確定從作為基準(zhǔn)的單元格觀察時處于射程距離的范圍內(nèi)的當(dāng)前位置的敵方卡組的卡牌。CPU 21可以將所確定的敵方卡組的所有卡牌設(shè)為攻擊對象,也可以按照規(guī)定的條件、或者任意地從所確定的敵方卡組的卡牌的中選擇一部分卡牌,并將所選擇的卡牌決定為攻擊對象。優(yōu)選的是,CPU 21在配置有攻擊卡牌的單元格的列、和與該列相鄰的列中配置的敵方卡組的卡牌中,確定從作為基準(zhǔn)的單元格觀察時處于射程距離的范圍內(nèi)的當(dāng)前位置的敵方卡組的卡牌。
      [0247]敵方卡組的攻擊回合中的敵方卡組的攻擊處理與上述用戶卡組的攻擊處理相同,因此省略重復(fù)說明。
      [0248](B)HP更新處理
      [0249]對戰(zhàn)處理包含如下處理:在用戶卡組與敵方卡組之間的對戰(zhàn)中,根據(jù)任意的用戶的對戰(zhàn)使用卡牌,對用戶卡組和敵方卡組的卡牌群中的至少任意一個卡牌的HP進行更新。
      [0250]例如在說明用戶卡組的攻擊回合中的HP更新處理時,如下所述。
      [0251]游戲服務(wù)器20的CPU21在用戶卡組的攻擊回合中,確定作為用戶卡組的各卡牌的攻擊對象的敵方卡組的卡牌后,進行使所確定的卡牌的HP下降的處理。受到攻擊后的敵方卡組的卡牌的HP的下降量△ HP取決于該卡牌的參數(shù)、和進行了攻擊的卡牌的參數(shù)。
      [0252]此時,CPU21通過與攻擊卡牌關(guān)聯(lián)起來的射程距離、攻擊力、命中精度的各參數(shù),決定作為攻擊對象的敵方卡組的卡牌(攻擊對象卡牌)、和賦予給該卡牌的攻擊力。即,CPU21將與攻擊卡牌相隔規(guī)定的距離的范圍內(nèi)的敵方卡組的卡牌確定為攻擊對象卡牌,通過攻擊卡牌的射程距離、和攻擊卡牌與攻擊對象卡牌間的距離,決定賦予給攻擊對象卡牌的攻擊力。當(dāng)決定賦予給攻擊對象卡牌的攻擊力后,CPU 21通過該攻擊對象卡牌的防御力、躲避能力的參數(shù),決定攻擊對象卡牌的HP的下降量。攻擊對象卡牌的躲避能力越高,將該攻擊對象卡牌不受到攻擊(即,HP的下降量為零)的可能性設(shè)定得越高。攻擊卡牌的防御力越高,將受到了相同的攻擊力的情況下的HP的下降量調(diào)整為越減少。
      [0253]對用戶卡組的攻擊回合的情況進行了說明,但在敵方卡組的攻擊回合的情況下也同樣如此。
      [0254]例如可以如以下那樣調(diào)整攻擊中卡牌的射程距離帶來的影響。
      [0255]圖6中示出的卡牌ID: COOl的卡牌(卡牌COOl)的攻擊力和射程距離分別是“200”和“短”,但在該卡牌是攻擊卡牌的情況下,且與攻擊對象卡牌之間的距離是I個單元格的情況下(即,兩個卡牌處于相鄰單元格的情況下),由于是卡牌COOl擅長的距離(S卩,短射程距離),因此將賦予給攻擊對象卡牌的攻擊力設(shè)為“200”。并且,如將和攻擊對象卡牌之間的距離為兩個單元格的情況設(shè)為“100”、和攻擊對象卡牌之間的距離為3個單元格的情況設(shè)為“50”的情形那樣,隨著攻擊對象卡牌的距離從卡牌COOl擅長的距離遠(yuǎn)離,使賦予給攻擊對象卡牌的攻擊力變動。
      [0256]同樣,在攻擊卡牌的射程距離為“中”的情況下,對與攻擊卡牌之間的距離處于中距離的攻擊對象卡牌賦予最大的攻擊力(圖6中示出的攻擊力),對比中距離近、或處于遠(yuǎn)處的攻擊對象卡牌,賦予比圖6中示出的攻擊力小的攻擊力。
      [0257](C)卡牌消失處理
      [0258]對戰(zhàn)處理包含如下的卡牌消失處理:在卡牌的剩余HP變?yōu)橐?guī)定值(例如零)以下的情況下,使該卡牌從對戰(zhàn)場地中消失。
      [0259]游戲服務(wù)器20的CPU21在判定為存在對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)所記錄的剩余HP變?yōu)橐?guī)定值以下的卡牌的情況下,在對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)中,進行使該卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)無效的處理。由此,從卡牌的剩余HP變?yōu)橐?guī)定值以下的時刻起用再現(xiàn)文件進行了再現(xiàn)時,該卡牌消失。
      [0260](D)卡牌移動處理
      [0261]對戰(zhàn)處理包含如下的卡牌移動處理:在用戶卡組與敵方卡組之間的對戰(zhàn)中,使各卡組所包含的卡牌彼此相鄰的方式,使各卡組的卡牌群在對戰(zhàn)場地內(nèi)移動。
      [0262]在卡牌移動處理中,當(dāng)卡牌在對戰(zhàn)中消失的情況下,進行如下處理:使未消失的用戶卡組和敵方卡組的各個卡牌群以卡牌彼此相鄰的方式在對戰(zhàn)場地內(nèi)移動。該移動方式不受限定,在本實施方式中,作為一例,卡牌群以卡牌彼此相鄰地移動的方式,進行向前移動和橫向移動。此時,優(yōu)選的是,相比橫向移動,優(yōu)先進行向前移動。
      [0263]以下,依次說明(I1-1)向前移動處理和(I1-2)橫向移動處理。
      [0264](I1-1)向前移動處理
      [0265]游戲服務(wù)器20的CPU21在判斷為用戶卡組和敵方卡組的卡牌群中的處于第I行的卡牌已消失的情況下,生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得與該卡牌處于同一列的后方的卡牌向前移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新要向前移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。
      [0266](11-2)橫向移動處理
      [0267][敵方卡組的卡牌的橫向移動處理]
      [0268]CPU 21決定表示整個場地的卡牌群的中央位置的矩陣上的列、即全部卡牌中央位置(CL_all)。這里,全部卡牌中央位置在對戰(zhàn)場地中,是配置有卡牌的最左側(cè)的單元格的列與配置有卡牌的最右側(cè)的單元格的列之間的中央位置的列。在列間的中央位置為單元格間的中央的情況下,該中央位置的右側(cè)的列成為全部卡牌中央位置。
      [0269]CPU 21在決定全部卡牌中央位置后,決定敵方卡組的卡牌群的各卡牌的處理順序。該處理順序成為以下的(a-Ι)?(a-4)的優(yōu)先順序。
      [0270](a-Ι)在第I行中,以全部卡牌中央位置為基準(zhǔn)而從左到右地配置的卡牌的順序
      [0271](a-2)在第I行以外的各行中,以全部卡牌中央位置為基準(zhǔn)而從左到右地配置的卡牌的順序
      [0272](a-3)在第丨行中,針對處于全部卡牌中央位置的左側(cè)的卡牌,從右到左地配置的卡牌的順序
      [0273](a-4)在第I行以外的各行中,針對處于全部卡牌中央位置的左側(cè)的卡牌,從右到左地配置的卡牌的順序
      [0274]CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得以在(a-Ι)中示出的卡牌的順序朝左側(cè)的單元格橫向移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新要橫向移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。此時,在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。
      [0275]CPU 21在以(a-2)中示出的卡牌的順序執(zhí)行各卡牌的橫向移動處理時,生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得與各卡牌按照處于同一列的(a-Ι)中示出的卡牌的順序移動的結(jié)果聯(lián)動地移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新要移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。
      [0276]CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得以在(a-3)中示出的卡牌的順序朝右側(cè)的單元格橫向移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新橫向移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。此時,在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。
      [0277]CPU 21在以(a-4)中示出的卡牌的順序執(zhí)行各卡牌的橫向移動處理時,生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得與各卡牌按照處于同一列的(a-3)中示出的卡牌的順序移動的結(jié)果聯(lián)動地移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。
      [0278][用戶卡組的卡牌的橫向移動處理]
      [0279]在敵方卡組的卡牌的橫向移動處理完成后,CPU21接著執(zhí)行用戶卡組的卡牌群的橫向移動處理。
      [0280]CPU 21決定表示敵方卡組的卡牌群的中央位置的矩陣上的列、即敵方卡牌中央位置(CL_opp)。這里,敵方卡牌中央位置在敵方卡組的區(qū)域中,是配置有卡牌的最左側(cè)的單元格的列與配置有卡牌的最右側(cè)的單元格的列之間的中央位置的列。在列間的中央位置為單元格間的中央的情況下,該中央位置的左側(cè)的列成為敵方卡牌中央位置。
      [0281]CPU 21在決定敵方卡牌中央位置后,決定用戶卡組的卡牌群的各卡牌的處理順序。該處理順序成為以下的(b-Ι)?(b-4)的優(yōu)先順序。
      [0282](b-Ι)在第I行中,以敵方卡牌中央位置為基準(zhǔn)而從右到左地配置的卡牌的順序
      [0283](b-2)在第I行以外的各行中,以敵方卡牌中央位置為基準(zhǔn)而從右到左地配置的卡牌的順序
      [0284](b-3)在第I行中,針對處于敵方卡牌中央位置的右側(cè)的卡牌,從左到右地配置的卡牌的順序
      [0285](b-4)在第I行以外的各行中,針對處于敵方卡牌中央位置的右側(cè)的卡牌,從左到右地配置的卡牌的順序
      [0286]CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得以在(b-Ι)中示出的卡牌的順序朝右側(cè)的單元格橫向移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新橫向移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。此時,在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。
      [0287]CPU 21在以(b-2)中示出的卡牌的順序執(zhí)行各卡牌的橫向移動處理時,生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得與各卡牌按照處于同一列的(b-Ι)中示出的卡牌的順序移動的結(jié)果聯(lián)動地移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。
      [0288]CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得以在(b-3)中示出的卡牌的順序朝左側(cè)的單元格橫向移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新橫向移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。此時,在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。
      [0289]CPU 21在以(b-4)中示出的卡牌的順序執(zhí)行各卡牌的橫向移動處理時,生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得與各卡牌按照處于同一列的(b-3)中示出的卡牌的順序移動的結(jié)果聯(lián)動地移動。即,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。
      [0290]輸出單元57具有以下功能:使用執(zhí)行單元56執(zhí)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),輸出包含該對戰(zhàn)的內(nèi)容的再現(xiàn)文件。
      [0291]在對戰(zhàn)為模擬戰(zhàn)的情況下,輸出單元57具有輸出再現(xiàn)文件的功能,該再現(xiàn)文件包含取得單元53取得的用戶卡組與抽選卡牌組之間的對戰(zhàn)的內(nèi)容。再現(xiàn)文件是用于使用戶識別對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)的一例。上述對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)是作為對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息的一例。
      [0292]為了在輸出模擬戰(zhàn)的再現(xiàn)文件的情況下實現(xiàn)輸出單元57的功能,游戲服務(wù)器20的CPU 21將針對用戶的用戶卡組與抽選卡牌組之間的模擬戰(zhàn)的內(nèi)容而生成的再現(xiàn)文件發(fā)送到該用戶的用戶終端10。接收到再現(xiàn)文件的用戶終端10的CPU 11對該再現(xiàn)用文件進行再現(xiàn),從而使模擬戰(zhàn)的內(nèi)容顯示在顯示部16上。由此,用戶能夠觀看模擬戰(zhàn)的內(nèi)容。
      [0293](1-8)本實施方式的對戰(zhàn)處理的流程
      [0294]接著,參照圖18?22的流程圖對本實施方式的對戰(zhàn)處理的流程的一例進行說明。圖19是示出卡牌配置處理的一例的流程圖。圖19是示出攻擊處理的一例的流程圖。圖20是示出卡牌的向前移動處理的一例的流程圖。圖21是示出敵方卡組的卡牌的橫向移動處理的一例的流程圖。圖22是示出用戶卡組的卡牌的橫向移動處理的一例的流程圖。
      [0295]另外,在模擬戰(zhàn)中,也執(zhí)行與以下的對戰(zhàn)處理相同的處理。該情況下,敵方卡組成為抽選卡牌組。
      [0296](1-8-1)對戰(zhàn)處理的整體流程(圖18)
      [0297]在圖18中,游戲服務(wù)器20的CPU21在接收到用戶的對戰(zhàn)開始的指示的情況下(S28:是),進行S30之后的處理,在未接收到對戰(zhàn)開始的指示的情況下(S28:否),結(jié)束處理。另外,CPU 21通過取得了例如指定圖1lA的按鈕bl5的操作輸入,識別出對戰(zhàn)開始的指示。
      [0298]在接收到對戰(zhàn)開始的指示的情況下,CPU21在用戶間的對戰(zhàn)中,從卡組數(shù)據(jù)表中讀出各用戶的卡牌組(S30),并根據(jù)卡牌組的數(shù)據(jù),生成最初的對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)(S32)。在模擬戰(zhàn)的情況下,可以通過對抽選卡牌任意地分配初始位置,生成抽選卡牌組,也可以通過如上述那樣,根據(jù)各抽選卡牌的射程距離,決定分配給各抽選卡牌的初始位置,生成抽選卡牌組。在生成抽選卡牌組后,生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)。在模擬戰(zhàn)的情況下,在以下的說明中,敵方卡組相當(dāng)于抽選卡牌組。
      [0299]CPU 21在執(zhí)行用戶卡組和敵方卡組的卡牌配置處理后,進入S34。在本實施方式的對戰(zhàn)游戲中,通過交替進行利用用戶卡組和敵方卡組的卡牌的攻擊,執(zhí)行攻擊處理。因此,CPU 21在判斷為是用戶卡組的攻擊回合的情況下(S34:是),進行用戶卡組的攻擊處理(536;圖19)。0?1] 21在判斷為是敵方卡組的攻擊回合的情況下(S34:否),進行敵方卡組的攻擊處理(S38;圖19)。
      [0300]CPU 21在進行用戶卡組或敵方卡組中的任意一個的攻擊處理后,進行敵方卡組和用戶卡組的卡牌的移動處理。即,CPU 21依次執(zhí)行敵方卡組的卡牌的向前移動處理(S40;圖20)、用戶卡組的卡牌的向前移動處理(S42;圖20)、敵方卡組的卡牌的橫向移動處理(S44;圖21)、用戶卡組的卡牌的橫向移動處理(S46;圖22)。以后,參照圖20?22敘述這些處理。
      [0301]CPU 21在S40?S46的處理之后,判斷為用戶卡組或敵方卡組的卡牌已全部消失(即,所有卡牌的剩余HP的值變?yōu)榱?的情況下(S48:是),在進行對戰(zhàn)結(jié)束處理(S50)后結(jié)束處理。在對戰(zhàn)結(jié)束處理中,包含基于CPU 21生成的一系列對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)的再現(xiàn)文件的生成、包含該再現(xiàn)文件的HTML數(shù)據(jù)的生成、和向?qū)?zhàn)執(zhí)行中的用戶的用戶終端10的HTML數(shù)據(jù)的發(fā)送等。
      [0302]CPU 21在S40?S46的處理之后,判斷為用戶卡組或敵方卡組的卡牌未全部消失的情況下(S48:否),返回S34,繼續(xù)對戰(zhàn)的處理。
      [0303]另外,在圖18的流程圖中,例示了交替進行用戶卡組的攻擊處理(S36)和敵方卡組的攻擊處理(S38),并在各攻擊處理之后進行卡牌的移動處理的情況,但不限于該情況。也可以持續(xù)執(zhí)行S36和S38,并在之后執(zhí)行卡牌的移動處理。
      [0304](1-8-2)攻擊處理(圖 19)
      [0305]以下,對用戶卡組的攻擊回合(圖18的S36)進行說明,但對于敵方卡組的攻擊回合(圖18的S38)也同樣如此。
      [0306]在用戶卡組的攻擊回合中,游戲服務(wù)器20的CPU21針對用戶卡組的各個對戰(zhàn)使用卡牌,依次確定處理對象的卡牌,并執(zhí)行S124?S129的處理。
      [0307]首先,CHJ21決定處理對象的卡牌(攻擊卡牌)的攻擊對象的卡牌(S124)。例如,CPU 21可以將處于從攻擊卡牌的位置起的規(guī)定范圍內(nèi)的敵方卡組的所有卡牌決定為攻擊對象的卡牌,也可以按照規(guī)定的條件、或者任意地從處于該規(guī)定范圍內(nèi)的敵方卡組的卡牌中選擇一部分卡牌,并將所選擇的卡牌決定為攻擊對象的卡牌。
      [0308]接著,CPU21進行更新攻擊對象的卡牌的HP(具體而言,使其下降)的處理。如上所述,CPU 21根據(jù)攻擊對象的卡牌(攻擊卡牌)的參數(shù)、和進行了攻擊的卡牌(S卩,處理對象的卡牌)的參數(shù),決定攻擊對象的卡牌的HP的下降量。CPU 21根據(jù)計算出的HP的下降量,更新攻擊對象的卡牌的HP(S126) ο CPU 21在判斷為攻擊對象的卡牌的剩余HP變?yōu)榱肆愕那闆r下(S127:是),生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),使得攻擊對象的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)無效(S128) XPU21在判斷為攻擊對象的卡牌的剩余HP大于零大的情況下(S127:否),進入S129。
      [0309]在針對用戶卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S129:否),返回S124,轉(zhuǎn)移到下一處理對象的卡牌的處理。在針對用戶卡組的所有卡牌,處理已結(jié)束的情況下(S129:是),用戶卡組的攻擊回合結(jié)束。
      [0310](1-8-3)卡牌的向前移動處理(圖20)
      [0311 ]以下,說明用戶卡組的卡牌的向前移動處理,但對于敵方卡組的卡牌的向前移動處理也同樣如此。
      [0312]游戲服務(wù)器20的CPU 21針對用戶卡組的各卡牌,執(zhí)行圖20所示的處理。CPU 21首先判定處理對象的卡牌是否處于第I行(S130)。在處理對象的卡牌處于第I行的情況下(S130:是),由于無法向前移動,因此進入SI36ο在針對用戶卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(SI 36:否),為了下一張卡牌的處理而返回SI 30。
      [0313]在處理對象的卡牌不處于第I行的情況下(S130:否),進入S132XPU 21在配置有處理對象的卡牌的單元格的I個之前的單元格中不存在用戶卡組的其他卡牌的情況下(S132:否),決定使處理對象的卡牌前進(S134)。此時,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新前進的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。CPU 21在配置有處理對象的卡牌的單元格的I個之前的單元格中存在用戶卡組的其他卡牌的情況下(S132:是),由于無法使處理對象的卡牌前進,因此不進行S134的處理。
      [0314]在針對用戶卡組的所有卡牌,處理已結(jié)束的情況下(S136:是),用戶卡組的卡牌的向前移動處理結(jié)束。
      [0315](1-8-4)敵方卡組的卡牌的橫向移動處理(圖21)
      [0316]游戲服務(wù)器20的CPU21決定表示整個場地的卡牌群的中央位置的矩陣上的列、SP全部卡牌中央位置(CL_all)(S140)。如上所述,全部卡牌中央位置在對戰(zhàn)場地中,是配置有卡牌的最左側(cè)的單元格的列與配置有卡牌的最右側(cè)的單元格的列之間的中央位置的列。在列間的中央位置為單元格間的中央的情況下,該中央位置的右側(cè)的列成為全部卡牌中央位置。
      [0317]CPU 21在決定全部卡牌中央位置后,決定敵方卡組的卡牌群的各卡牌的處理順序(S142)。如上所述,該處理順序是以下的(a-Ι)?(a-4)所示的優(yōu)先順序。在決定各卡牌的處理順序后,按照該處理順序,針對各卡牌進行S144?S154的處理。
      [0318](a-Ι)在第I行中,以全部卡牌中央位置為基準(zhǔn)而從左到右地配置的卡牌的順序
      [0319](a-2)在第I行以外的各行中,以全部卡牌中央位置為基準(zhǔn)而從左到右地配置的卡牌的順序
      [0320](a-3)在第I行中,針對處于全部卡牌中央位置的左側(cè)的卡牌,從右到左地配置的卡牌的順序
      [0321](a-4)在第I行以外的各行中,針對處于全部卡牌中央位置的左側(cè)的卡牌,從右到左地配置的卡牌的順序
      [0322]在處理對象的卡牌是滿足上述(a-Ι)的卡牌的期間,處理對象的卡牌處于第I行(S144:是),且處于全部卡牌中央位置CL_all、或者處于全部卡牌中央位置CL_all的右側(cè)(S146:是),因此CPU 21進行使處理對象的卡牌朝左側(cè)的單元格移動的處理(S148)。另外,在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。在S148中,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。在S148的處理完成后,在針對敵方卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S154:否),為了下一張卡牌的處理而返回S144。
      [0323]在處理對象的卡牌是滿足上述(a-2)的卡牌的期間,由于處理對象的卡牌不處于第I行(S144:否),因此與在圖21的處理的開始時在對戰(zhàn)場地上處于I個之前的單元格的卡牌同樣地(即,聯(lián)動地),進行使處理對象的卡牌移動的處理(S153)。即,針對處理對象的卡牌是處于第2行之后的單元格的卡牌的情況,與已經(jīng)針對滿足上述(a-Ι)的卡牌進行的移動方式同樣地進行移動。在S153中,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。在S153的處理完成后,在針對敵方卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S154:否),為了下一張卡牌的處理而返回S144。
      [0324]在處理對象的卡牌是滿足上述(a-3)的卡牌的期間,處理對象的卡牌處于第I行(S144:是),且處于全部卡牌中央位置CL_all的左側(cè)(S146:否),因此CPU 21進行使處理對象的卡牌朝右側(cè)的單元格移動的處理(S150)。另外,在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。在S150中,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。在S150的處理完成后,在針對敵方卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S154:否),為了下一張卡牌的處理而返回S144。
      [0325]在處理對象的卡牌是滿足上述(a-4)的卡牌的期間,由于處理對象的卡牌不處于第I行(S144:否),因此與在圖21的處理的開始時在對戰(zhàn)場地上處于I個之前的單元格的卡牌同樣地(即,聯(lián)動地),進行使處理對象的卡牌移動的處理(S153)。即,針對處理對象的卡牌是處于第2行之后的單元格的卡牌的情況,與已經(jīng)針對滿足上述(a-3)的卡牌進行的移動方式同樣地進行移動。在S153中,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。在S153的處理完成后,在針對敵方卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S154:否),為了下一張卡牌的處理而返回S144。
      [0326]在針對滿足上述(a-4)的處理對象的卡牌中的、最后的卡牌的處理完成后,針對所有敵方卡組的卡牌的橫向移動處理結(jié)束(SI54:是)。
      [0327](1-8-5)用戶卡組的卡牌的橫向移動處理(圖22)
      [0328]游戲服務(wù)器20的CPU21決定表示敵方卡組的卡牌群的中央位置的矩陣上的列、SP敵方卡牌中央位置(CL_opp) (S160)。如上所述,敵方卡牌中央位置在敵方卡組的區(qū)域中,是配置有卡牌的最左側(cè)的單元格的列與配置有卡牌的最右側(cè)的單元格的列之間的中央位置的列。在列間的中央位置為單元格間的中央的情況下,該中央位置的左側(cè)的列成為敵方卡牌中央位置。
      [0329]CPU 21在決定敵方卡牌中央位置后,決定用戶卡組的卡牌群的各卡牌的處理順序(S162)。如上所述,該處理順序是以下的(b-Ι)?(b-4)所示的優(yōu)先順序。在決定各卡牌的處理順序后,按照該處理順序,針對各卡牌進行S164?S174的處理。
      [0330](b-Ι)在第I行中,以敵方卡牌中央位置為基準(zhǔn)而從右到左地配置的卡牌的順序
      [0331](b-2)在第I行以外的各行中,以敵方卡牌中央位置為基準(zhǔn)而從右到左地配置的卡牌的順序
      [0332](b-3)在第I行中,針對處于敵方卡牌中央位置的右側(cè)的卡牌,從左到右地配置的卡牌的順序
      [0333](b-4)在第I行以外的各行中,針對處于敵方卡牌中央位置的右側(cè)的卡牌,從左到右地配置的卡牌的順序
      [0334]在處理對象的卡牌是滿足上述(b-Ι)的卡牌的期間,處理對象的卡牌處于第I行(S164:是),且處于敵方卡牌中央位置CL_opp、或處于敵方卡牌中央位置CL_opp的左側(cè)(S166:是),因此CPU 21進行使處理對象的卡牌朝右側(cè)的單元格移動的處理(S168)。另外,在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。在S168中,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。在S168的處理完成后,在針對用戶卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S174:否),為了下一張卡牌的處理而返回S164。
      [0335]在處理對象的卡牌是滿足上述(b-2)的卡牌的期間,由于處理對象的卡牌不處于第I行(S164:否),因此與在圖22的處理的開始時在對戰(zhàn)場地上處于I個之前的單元格的卡牌同樣地(即,聯(lián)動地),進行使處理對象的卡牌移動的處理(S172)。即,針對處理對象的卡牌是處于第2行之后的單元格的卡牌的情況,與已經(jīng)針對滿足上述(b-Ι)的卡牌進行的移動方式同樣地進行移動。在S172中,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。在S172的處理完成后,在針對用戶卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S174:否),為了下一張卡牌的處理而返回S164。
      [0336]在處理對象的卡牌是滿足上述(b-3)的卡牌的期間,處理對象的卡牌處于第I行(S164:是),且處于敵方卡牌中央位置的右側(cè)(S166:否),因此CPU 21進行使處理對象的卡牌朝左側(cè)的單元格移動的處理(S170)。另外,在移動目的地的單元格中存在其他卡牌的情況下,不進行移動。在S170中,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。在S170的處理完成后,在針對用戶卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S174:否),為了下一張卡牌的處理而返回S164。
      [0337]在處理對象的卡牌是滿足上述(b-4)的卡牌的期間,由于處理對象的卡牌不處于第I行(S164:否),因此與在圖22的處理的開始時在對戰(zhàn)場地上處于I個之前的單元格的卡牌同樣地(即,聯(lián)動地),進行使處理對象的卡牌移動的處理(S172)。即,針對處理對象的卡牌是處于第2行之后的單元格的卡牌的情況,與已經(jīng)針對滿足上述(b-3)的卡牌進行的移動方式同樣地進行移動。在S172中,CPU 21生成對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù),以更新移動的卡牌的當(dāng)前位置的數(shù)據(jù)。在S172的處理完成后,在針對用戶卡組的所有卡牌,處理尚未結(jié)束的情況下(S174:否),為了下一張卡牌的處理而返回S164。
      [0338]在針對滿足上述(b-4)的處理對象的卡牌中的、最后的卡牌的處理完成后,針對所有用戶卡組的卡牌的橫向移動處理結(jié)束(S174:是)。
      [0339]以上詳細(xì)說明了對戰(zhàn)處理的流程。
      [0340]另外,在圖1lB的圖像P7中,示出了從用戶卡組和敵方卡組無間隙地對峙的狀態(tài)起開始對戰(zhàn)的例子,但不限于該例。例如也可以是,如圖23的圖像P7-1所示,在對戰(zhàn)的開始時亥IJ,使用戶卡組和敵方卡組的各區(qū)域UAa、UAb的基準(zhǔn)行之間隔開規(guī)定間隔(例如隔3行),在對戰(zhàn)開始后,如圖像P7-2所示,各區(qū)域的基準(zhǔn)行在接近的同時進行對戰(zhàn)。
      [0341](1-9)本實施方式的抽選處理的流程
      [0342]接著,參照圖24,說明本實施方式的抽選處理。圖24是示出本實施方式的抽選處理的流程圖。
      [0343]在用戶終端10中顯示主菜單時(S200),用戶指定按鈕b4(“抽選(模擬戰(zhàn))”)(參照圖15的圖像PO),由此用戶終端10的CPU 11受理抽選請求,并將抽選請求發(fā)送到游戲服務(wù)器20(S202)。另外,通過按鈕b3(“抽選”)的指定而發(fā)送的抽選請求、和通過按鈕b4(“抽選(模擬戰(zhàn))”)的指定而發(fā)送的抽選請求是能夠由CPU 21判別的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。游戲服務(wù)器20的CPU21受理接收到的抽選請求(3204),并且執(zhí)行抽選處理(3206)。
      [0344]具體而言,(PU21從卡牌數(shù)據(jù)表所包含的、通過卡牌ID確定的多個卡牌中,任意地選擇對用戶賦予的卡牌(抽選卡牌)。抽選卡牌的張數(shù)沒有特別限定。游戲服務(wù)器20的CPU21生成圖像數(shù)據(jù)并發(fā)送到用戶終端10,所述圖像數(shù)據(jù)包含確定抽選卡牌作為抽選結(jié)果的信息(卡牌名、卡牌圖像等)(S208)。在S202中接收到的抽選請求是包含進行模擬戰(zhàn)的抽選請求的情況下,如圖15的圖像P15所示,在通過S208發(fā)送的圖像數(shù)據(jù)中,包含模擬戰(zhàn)開始的按鈕。用戶終端10的CPU 11根據(jù)所取得的圖像數(shù)據(jù),將圖像顯示在顯示部16上(S210)。
      [0345]通過由用戶指定模擬戰(zhàn)開始的按鈕,將模擬戰(zhàn)請求從用戶終端10發(fā)送到游戲服務(wù)器20(S212)。在判斷為取得了該模擬戰(zhàn)請求的情況下(S214:是),游戲服務(wù)器20的CPU 21在用戶卡組與抽選卡牌組之間執(zhí)行對戰(zhàn)處理(S216KS216的對戰(zhàn)處理的內(nèi)容是與圖18中示出的對戰(zhàn)處理相同的處理內(nèi)容。該情況下,CPU 21在根據(jù)通過S206得到的抽選卡牌而生成的抽選卡牌組與從卡組數(shù)據(jù)表中讀出的用戶卡組之間,執(zhí)行對戰(zhàn)處理。在對戰(zhàn)處理結(jié)束后,CPU 21將圖像數(shù)據(jù)發(fā)送到用戶終端10,所述圖像數(shù)據(jù)包含基于在對戰(zhàn)處理時生成的對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)的再現(xiàn)文件(S218)。用戶終端10的CPU 11將所取得的再現(xiàn)文件顯示在顯示部16上,由此用戶能夠觀看模擬戰(zhàn)的內(nèi)容(S220)。
      [0346]在上述實施方式中,如圖15的圖像P16所示,輸出單元57構(gòu)成為在向用戶終端10的輸出數(shù)據(jù)中包含以下信息并輸出:表示用戶卡組所包含的用戶卡牌被配置到了在模擬戰(zhàn)中能夠配置用戶卡牌的多個單元格中的哪個單元格的信息;以及表示抽選卡牌被配置到了在模擬戰(zhàn)中能夠配置抽選卡牌的多個單元格中的哪個單元格的信息,因此,具有用戶容易識別出抽選卡牌的實力的效果。
      [0347]S卩,本實施方式的對戰(zhàn)處理包含卡牌的頻繁移動、與卡牌彼此的距離相應(yīng)的攻擊力的變化、攻擊的命中精度和防御時的躲避能力等復(fù)雜的對戰(zhàn)要素,因此在僅單獨確認(rèn)抽選卡牌的參數(shù)時,用戶難以識別出在實際的對戰(zhàn)中使用該卡牌是否有效。但是,通過根據(jù)抽選卡牌生成抽選卡牌組,并通過模擬戰(zhàn)使該抽選卡牌組與用戶卡組進行對戰(zhàn),以用戶在視覺上容易知曉的形式,提示各抽選卡牌在實際的對戰(zhàn)中的配置位置、移動、攻擊和防御等對戰(zhàn)時的有效性。即,由于用戶通常已充分掌握用戶卡組的實力,因此通過與用戶卡組進行對戰(zhàn),容易識別出抽選卡牌的實力。例如,在上述對戰(zhàn)處理中,對戰(zhàn)中的卡牌在HP變?yōu)榱銜r消失,因此在抽選卡牌組中的卡牌群的模擬戰(zhàn)中,對于到最后為止、或到后半場為止殘留在對戰(zhàn)場地上的卡牌而言,能夠判斷為相對于用戶卡組具有同等以上的實力,在此之后,可以成為納入到用戶卡組的卡牌的候選。
      [0348]此外,在構(gòu)成為通過消耗與用戶關(guān)聯(lián)起來的規(guī)定的參數(shù)來執(zhí)行用戶間的對戰(zhàn)的情況下,用戶可能會猶豫為了推測用戶新取得的抽選卡牌的實力而在與其他用戶之間的對戰(zhàn)中使用該抽選卡牌。另一方面,在上述模擬戰(zhàn)的情況下,由于不是用戶間的對戰(zhàn),因此不消耗參數(shù),對用戶賦予了積極利用的動機。
      [0349](1-10)變形例
      [0350]以下,說明本實施方式的變形例。
      [0351](1-10-1)變形例I
      [0352]如上所述,在根據(jù)抽選卡牌來生成抽選卡牌組的情況下,優(yōu)選根據(jù)各抽選卡牌的射程距離來配置各抽選卡牌。或者,優(yōu)選執(zhí)行抽選處理,使得能夠根據(jù)各抽選卡牌的射程距離來配置各抽選卡牌。例如,在如圖9所示那樣按照3X6的矩陣配置抽選卡牌的情況下,例如以下那樣抽選卡牌,由此能夠按照各卡牌的射程距離(配置信息的一例)來配置所有抽選卡牌。
      [0353][卡牌的抽選例I]
      [0354].射程距離為“短”的卡牌:6張
      [0355]?射程距離為“中”的卡牌:6張
      [0356].射程距離為“長”的卡牌:6張
      [0357][卡牌的抽選例2]
      [0358].射程距離為“短”的卡牌:2張
      [0359]?射程距離為“中”的卡牌:3張
      [0360].射程距離為“長”的卡牌:5張
      [0361]另外,在抽選卡牌的數(shù)量多的情況下,針對所有抽選卡牌,不一定能夠按照各自的射程距離來生成抽選卡牌組。例如,在圖9所例示的對戰(zhàn)場地中,第I行的單元格的數(shù)量是6個,在射程距離為“短”的抽選卡牌有7張的情況下,至少無法將I張抽選卡牌配置在第I行。因此,在抽選卡牌無法根據(jù)其射程距離而被配置到對戰(zhàn)場地上的單元格的情況下,即在抽選卡牌被配置在對戰(zhàn)中難以發(fā)揮實力的位置的情況下,優(yōu)選向用戶通知抽選卡牌無法根據(jù)射程距離而配置的情況,由此,向用戶通知難以恰當(dāng)?shù)嘏袛嗄芊裼行У乩贸檫x卡牌的情況。
      [0362]S卩,優(yōu)選的是,在無法根據(jù)抽選卡牌的射程距離而配置該抽選卡牌的情況下,輸出單元57以用戶能夠識別抽選卡牌無法根據(jù)射程距離而配置的形式,輸出圖像數(shù)據(jù)。圖25是示出本變形例中的、用戶進行模擬戰(zhàn)時的用戶終端所顯示的圖像的一例的圖。在圖25中,關(guān)于抽選卡牌組的卡牌群中的顯示有標(biāo)記mkl的卡牌,示出了是無法根據(jù)射程距離而配置的卡牌。
      [0363](1-10-2)變形例2
      [0364]本變形例的特征在于,針對模擬戰(zhàn),能夠在變更了抽選卡牌組的各抽選卡牌的配置位置的基礎(chǔ)上進行再戰(zhàn)。為了進行模擬戰(zhàn)的再戰(zhàn),在本變形例中,作為游戲服務(wù)器20的功能,設(shè)置有受理單元58和變更單元59(參照圖16)。
      [0365]受理單元58具有如下功能:受理用戶的用于對抽選卡牌組所包含的抽選卡牌的配置位置進行變更的請求。后述的再戰(zhàn)請求是用戶的用于對抽選卡牌組所包含的抽選卡牌的配置位置進行變更的請求的一例。請求的受理是由用戶終端10的CPU 11、和游戲服務(wù)器20的CPU 21執(zhí)行的。
      [0366]變更單元59具有根據(jù)由受理單元58受理了上述請求的情況而變更抽選卡牌的配置位置的功能,即具有抽選卡牌組的重新生成的功能。重新生成的抽選卡牌組只要是與變更前的抽選卡牌組不同的卡牌組,則可以是任意卡牌配置的卡組。其生成方法隨意,但游戲服務(wù)器20的CPU 21可以如以下所示那樣重新生成抽選卡牌組。在變更之前根據(jù)卡牌的射程距離生成了卡牌組的情況下,在重新生成抽選卡牌組時,在各行中,可以按照規(guī)定的規(guī)則、或者隨機地變更配置卡牌的列。例如,在變更前的抽選卡牌組中,在第I行配置有6張射程距離為“短”的卡牌的情況下,當(dāng)重新生成抽選卡牌組時,變更在第I行隨機地配置該6張卡牌的列。在變更前的抽選卡牌組中與卡牌的射程距離無關(guān)地生成了卡牌組的情況下,當(dāng)重新生成抽選卡牌組時,可以與其射程距離無關(guān)地隨機變更卡牌的配置。
      [0367]在本變形例中,執(zhí)行單元56執(zhí)行基于由取得單元54取得的用戶卡組所表示的各卡牌的配置、和由變更單元59變更后的抽選卡牌的配置而進行的用戶卡組與抽選卡牌組之間的對戰(zhàn),輸出單元57使用作為該對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的圖像數(shù)據(jù)。
      [0368]參照圖26,說明本變形例的抽選處理。圖26是示出本變形例的抽選處理的流程圖。圖26的流程圖與圖24的流程圖的不同點在S220之后。這里,假設(shè)在S220中顯示在用戶終端10上的圖像中,顯示了用于進行再戰(zhàn)請求的按鈕的情況(未圖示)。構(gòu)成為,通過由用戶指定該按鈕,用戶終端10的CPU 11受理用戶的再戰(zhàn)請求,并向游戲服務(wù)器20發(fā)送再戰(zhàn)請求(S224)。
      [0369]取得了再戰(zhàn)請求的游戲服務(wù)器20的CPU21進行抽選卡牌組的重新生成(S226)。CPU 21在重新生成了抽選卡牌組之后,在用戶卡組與重新生成的抽選卡牌組之間,執(zhí)行對戰(zhàn)處理(即,再戰(zhàn)的處理)(3228)Α228的對戰(zhàn)處理的內(nèi)容是與圖18中示出的對戰(zhàn)處理相同的處理內(nèi)容。在對戰(zhàn)處理結(jié)束后,CPU 21將圖像數(shù)據(jù)發(fā)送到用戶終端10,所述圖像數(shù)據(jù)包含基于在對戰(zhàn)處理時生成的對戰(zhàn)處理數(shù)據(jù)的再現(xiàn)文件(S230)。用戶終端10的CPU 11將所取得的再現(xiàn)文件顯示在顯示部16上,由此用戶能夠觀看模擬戰(zhàn)的再戰(zhàn)的內(nèi)容(S232)。
      [0370]在本變形例中,根據(jù)受理了來自用戶的請求的情況,在用戶卡組與變更配置位置后的抽選卡牌組之間進行再戰(zhàn),并顯示其對戰(zhàn)內(nèi)容。這樣的再戰(zhàn)適合于以下情況等:在之前的對戰(zhàn)中,用戶不清楚各抽選卡牌在對戰(zhàn)中是否有效果;以及通過不同的配置,基于另一觀點,用戶想確認(rèn)各抽選卡牌在對戰(zhàn)中的有效性。
      [0371](1-10-3)變形例3
      [0372]也可以是,輸出單元57以用戶能夠識別以下變化的形式輸出圖像數(shù)據(jù),所述變化是基于由決定單元55決定的配置位置的抽選卡牌組、與基于由變更單元59變更后的配置位置的抽選卡牌組之間的抽選卡牌組所包含的各抽選卡牌的位置和參數(shù)中的至少任意一個的變化。即,也可以是,在利用上述變形例2說明的進行模擬戰(zhàn)的再戰(zhàn)的情況下,輸出以如下形式表示的圖像數(shù)據(jù),該形式使得用戶能夠識別抽選卡牌組的變更前后的各抽選卡牌的位置和參數(shù)中的至少任意一個的變化。
      [0373]圖27示出在本變形例中顯示的圖像的一例。在圖27所示的例子中,在模擬戰(zhàn)的再戰(zhàn)開始時顯示的圖像P7-3中,顯示卡牌Cx、Cy的攻擊力的變化。
      [0374]為了實現(xiàn)本變形例,游戲服務(wù)器20的CPU 21可以在圖26的流程圖的S226中重新生成了抽選卡牌組后,進行在S216中生成的抽選卡牌組與在S226中重新生成的抽選卡牌組之間的比較處理。該比較處理是對抽選卡牌組的變更前后的各抽選卡牌的位置和參數(shù)進行比較的處理。例如,如上所述,在卡牌的攻擊力根據(jù)該卡牌的射程距離、和與攻擊對象的卡牌之間的距離而發(fā)生變動的情況下,比較處理包含計算抽選卡牌組的變更前后的各抽選卡牌的攻擊力的變化量的處理。
      [0375]在本變形例中,在變更了抽選卡牌組的配置位置的情況下,在該配置的前后,各抽選卡牌的位置、攻擊力以及防御力等參數(shù)的變化以用戶能夠識別的形式被顯示,因此用戶容易識別出與變更前后的抽選卡牌關(guān)聯(lián)的信息。
      [0376](1-10-4)變形例4
      [0377]在上述實施方式中,說明了在用戶取得卡牌之后,輸出表示模擬戰(zhàn)的對戰(zhàn)內(nèi)容的圖像數(shù)據(jù)的情況,但卡牌的取得時機與模擬戰(zhàn)的內(nèi)容的顯示時機可以是相反的。即,在本變形例中,關(guān)聯(lián)單元53在輸出單元57輸出圖像數(shù)據(jù)之后,使由選擇單元52選擇的抽選卡牌與用戶關(guān)聯(lián)起來。
      [0378]作為時機相反的例子,首先列舉設(shè)定為在模擬戰(zhàn)后用戶能夠進行重新抽選的情況。在該例中,用戶在觀看模擬戰(zhàn)的內(nèi)容后,對通過抽選等選擇的卡牌的能力不滿的情況下,指示重新抽選。根據(jù)通過重新抽選而選擇的卡牌,再次進行模擬戰(zhàn)。在模擬戰(zhàn)之后,用戶進行規(guī)定的確定指示,由此向用戶賦予在該確定指示之前剛選擇的卡牌。在該例中,用戶能夠在確認(rèn)所選擇的卡牌是有利于對戰(zhàn)的卡牌之后取得該卡牌。
      [0379]此外,作為時機相反的另一例,可列舉如下情況:對用戶賦予同時或連續(xù)地進行多次抽選的機會,根據(jù)通過各抽選而選擇的卡牌,進行模擬戰(zhàn)。該情況下,用戶被賦予如下的機會:在觀看各個模擬戰(zhàn)的內(nèi)容之后,能夠取得通過多次抽選中的任意一次抽選而選擇的卡牌。在該例中,用戶能夠通過比較多個模擬戰(zhàn)的內(nèi)容,取得有利于對戰(zhàn)的卡牌。
      [0380]在本變形例中,使卡牌與用戶關(guān)聯(lián)起來的時機在用戶確認(rèn)模擬戰(zhàn)的內(nèi)容之后,因此用戶能夠根據(jù)模擬戰(zhàn)的內(nèi)容,選擇是否取得卡牌。
      [0381]另外,由關(guān)聯(lián)單元53賦予的關(guān)聯(lián)也可以包含由用戶賦予的關(guān)聯(lián)的預(yù)定或預(yù)約。例如,假設(shè)以下情況:在事件之前,告知在滿足該事件中的規(guī)定的條件的情況下能夠獲得特定的卡牌。此時,也可以是,根據(jù)用戶操作,在事件之前進行該特定的卡牌與用戶卡組之間的模擬戰(zhàn),使得用戶能夠確認(rèn)模擬戰(zhàn)的內(nèi)容。由此,當(dāng)用戶能夠在事件之前確認(rèn)在事件中可取得的卡牌的有效性的情況下,用戶被賦予參加事件的動機。
      [0382]在上述實施方式和變形例的說明中,說明了如下情況:對用戶賦予多張抽選卡牌作為取得卡牌,由該多張抽選卡牌組成抽選卡牌組,而與用戶卡組之間進行模擬戰(zhàn),但不限于該情況。在抽選卡牌僅為I張的情況下,可以使用該I張抽選卡牌進行模擬戰(zhàn)。即,用戶卡組的對戰(zhàn)對手可以不必是由多張取得卡牌構(gòu)成的卡組。例如,在所取得的I張卡牌具有非常高的攻擊力和技能的情況下,在該取得卡牌與用戶卡組之間進行模擬戰(zhàn),由此用戶能夠識別出該取得卡牌在對戰(zhàn)中極其有效。
      [0383]在上述實施方式和變形例的說明中,以第I對象組是用戶卡組的情況為例進行了說明,但不限于該情況。如上所述,是因為,由于用戶平常使用用戶卡組,因此在模擬戰(zhàn)中使用用戶卡組使得以用戶卡組為標(biāo)準(zhǔn)而容易理解取得卡牌在對戰(zhàn)中的有效性。因此,只要是用戶掌握了對戰(zhàn)時的實力的卡組,則在模擬戰(zhàn)中使用的卡組也可以不是用戶卡組。例如,可以將用戶的伙伴或競爭者等其他用戶的卡組使用于針對該用戶的模擬戰(zhàn)。
      [0384]在上述實施方式的模擬戰(zhàn)中,說明了將用戶卡組和抽選卡牌組配置到對戰(zhàn)場地,在卡組間進行對戰(zhàn),并向用戶提示該模擬戰(zhàn)的內(nèi)容的情況,但是,模擬戰(zhàn)的內(nèi)容不限于伴隨這樣的卡牌的配置、移動。如在(1-4)中說明那樣,只要用戶通過模擬戰(zhàn)識別出作為取得卡牌的抽選卡牌的有效性即可,即使是不存在卡牌的配置、移動的情況,只要是可知卡牌的有效性的模擬戰(zhàn)的內(nèi)容即可。例如,也可以不在對戰(zhàn)場地中配置卡組,而單純地按照規(guī)定的規(guī)貝1J,排列配置用戶的對戰(zhàn)使用卡牌和抽選卡牌。在該情況下,如果由于卡牌的組合的效果開始發(fā)生而獲知特定的抽選卡牌是預(yù)想以上產(chǎn)生高技能的卡牌,則對于用戶而言,能夠識別出該卡牌是在對戰(zhàn)中有效的卡牌。
      [0385](2)第2實施方式
      [0386]在第I實施方式中,說明了通過如下的所謂瀏覽器形式來實現(xiàn)游戲的情況,但本發(fā)明不限于此,上述瀏覽器形式如下:在用戶終端10與游戲服務(wù)器20之間,進行依照HTTP的通信,用戶終端10通過對從游戲服務(wù)器20取得的HTML文檔進行解析,來顯示游戲圖像。本實施方式的游戲可以通過如下的所謂本機應(yīng)用程序形式來實現(xiàn):用戶終端10執(zhí)行下載的游戲程序,由此用戶終端10主動地執(zhí)行游戲的處理,抑制了用戶終端10與游戲服務(wù)器20之間的收發(fā)處理。在本機應(yīng)用程序形式中,不利用網(wǎng)頁瀏覽器,用戶終端10的CPU 11生成圖像數(shù)據(jù),由此在顯示部16上顯示圖像。
      [0387]在本實施方式中,說明通過本機應(yīng)用程序形式來實現(xiàn)第I實施方式的游戲的情況的一例。另外,本實施方式的硬件結(jié)構(gòu)可以是與第I實施方式相同的結(jié)構(gòu)。在本實施方式的本機應(yīng)用程序的形式中,假設(shè)了大多處理在用戶終端10側(cè)進行,但對于未在以下說明的游戲的處理的一部分(例如,通過抽選向用戶賦予卡牌的抽選處理、或游戲運營商向用戶賦予卡牌的饋贈處理等),也可以在游戲服務(wù)器20側(cè)執(zhí)行處理,并將游戲服務(wù)器20的處理結(jié)果發(fā)送到用戶終端10。
      [0388]在本實施方式中,用戶終端10根據(jù)用戶的規(guī)定的操作,從游戲運營商的服務(wù)器接收游戲程序,并將接收到的游戲程序保存到存儲器18。在通過用戶終端10啟動游戲后,在用戶終端10與游戲服務(wù)器20之間建立通信來進行登錄處理,從游戲服務(wù)器20向用戶終端10發(fā)送數(shù)據(jù)表組(用戶數(shù)據(jù)表、卡牌數(shù)據(jù)表、所持卡牌數(shù)據(jù)表和卡組數(shù)據(jù)表)。發(fā)送到用戶終端10的數(shù)據(jù)表組被保存在用戶終端10的存儲器18內(nèi)。該情況下,每當(dāng)?shù)卿洉r,更新存儲器18內(nèi)的數(shù)據(jù)表組。
      [0389]在本實施方式中,對戰(zhàn)處理(圖18)和與抽選請求相應(yīng)的處理(圖24)在用戶終端10中執(zhí)行。
      [0390]另外,為了防止所持卡牌數(shù)據(jù)表在用戶終端10中被篡改,每當(dāng)用戶終端10進行的規(guī)定的處理結(jié)束時,或者在從游戲注銷的時候,將用戶終端10內(nèi)的所持卡牌數(shù)據(jù)表發(fā)送到游戲服務(wù)器20。在游戲服務(wù)器20中,對接收到的所持卡牌數(shù)據(jù)表、和存儲器25內(nèi)的所持卡牌數(shù)據(jù)表進行比較,在確認(rèn)了未進行數(shù)據(jù)的篡改后,根據(jù)接收到的所持卡牌數(shù)據(jù)表,更新存儲器25內(nèi)的所持卡牌數(shù)據(jù)表。
      [0391]以上,對本發(fā)明的實施方式、變形例進行了詳細(xì)說明,但是本發(fā)明不限于上述實施方式等。此外,在不脫離本發(fā)明的主旨的范圍內(nèi),當(dāng)然可以對實施方式進行各種改良和變更??梢赃m當(dāng)組合應(yīng)用上述實施方式以及各變形例所記載的技術(shù)事項。
      [0392]例如,在上述實施方式和變形例中,將針對用戶終端的規(guī)定的操作輸入設(shè)為針對用戶終端的、規(guī)定的按鈕的按下操作的輸入,或針對具有觸摸面板功能的用戶終端的、顯示畫面上的觸摸操作的輸入,但操作輸入不限于此。操作輸入也可以是基于擺動具有加速度傳感器的用戶終端的操作輸入、或者基于手勢的操作輸入(手勢輸入)。在手勢輸入中,通過針對具有攝像功能的用戶終端擺出規(guī)定手勢,用戶終端對該手勢進行圖像識別,從而識別預(yù)先與手勢關(guān)聯(lián)起來的操作輸入。此外,在能夠執(zhí)行語音識別程序的用戶終端的情況下,操作輸入可以通過輸入語音來進行。
      [0393][附注]
      [0394]根據(jù)以上的記載,例如如以下那樣掌握本發(fā)明。
      [0395]本發(fā)明的一個方式是信息處理裝置(20),其能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,在該信息處理裝置(20)中,具有:
      [0396]選擇單元(52),其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;
      [0397]關(guān)聯(lián)單元(53),其使由所述選擇單元(52)選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來;
      [0398]取得單元(54),其從所述存儲裝置(25)中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及
      [0399]輸出單元(57),其使用作為在所述第2對象與所述取得單元(54)取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      [0400]“信息處理裝置”可以是單機的游戲機、或者用戶終端(例如便攜式終端或個人計算機等)、或網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器等。能夠通過游戲的實現(xiàn)方式,定義信息處理裝置的實體。例如,在用戶操作游戲機或用戶終端來實現(xiàn)信息處理裝置的各部件的功能的情況下,游戲機或用戶終端相當(dāng)于本發(fā)明的信息處理裝置?;蛘撸谧鳛榭蛻魴C的用戶終端具有來自用戶的操作輸入的受理和圖像顯示的功能,且信息處理裝置的各部件的功能實質(zhì)上通過能夠與用戶終端進行通信的服務(wù)器來實現(xiàn)的情況下,服務(wù)器相當(dāng)于本發(fā)明的信息處理裝置。
      [0401]“對象”只要能夠由用戶視覺辨認(rèn),可以是任何的顯示對象,不限于上述實施方式的卡牌。例如,對象可以是單純的插圖、相片等圖像,也可以是基于3D圖像的立體的角色。即,對象只要是能夠在游戲中使用的介質(zhì),則可以是任何對象。此外,對象可以是在游戲中由用戶收集的對象,也可以是在游戲中進行培育的對象。
      [0402]“存儲裝置”例如是閃存或HDD(Hard Disk Drive:硬盤驅(qū)動器)等任意結(jié)構(gòu)的存儲設(shè)備。此外,存儲裝置可以被內(nèi)置在信息處理裝置中,也可以是構(gòu)成為能夠通過有線或無線的方式而從信息處理裝置被訪問的外部的裝置。
      [0403]“根據(jù)用戶選擇對象”可以是通過由用戶執(zhí)行抽選等游戲的一個功能來選擇對象的情況,也可以是作為游戲的進展結(jié)果而選擇對象的情況,還可以是與游戲的進展無關(guān)地選擇對象的情況(例如,作為來自其他用戶的饋贈的對象而選擇對象的情況)。
      [0404]“使對象與用戶關(guān)聯(lián)起來”可以根據(jù)游戲的設(shè)定適當(dāng)定義,例如可以是將對象設(shè)為用戶的取得對象的情況,或者可以是使預(yù)定取得的對象預(yù)先與用戶關(guān)聯(lián)起來的情況,還可以是用戶以取得為目的而預(yù)約對象的情況。
      [0405]以下,說明與用戶關(guān)聯(lián)起來的第2對象是用戶取得的對象(用戶的取得對象)的情況。
      [0406]在上述信息處理裝置中,將在用戶在對戰(zhàn)中使用的第I對象組與基于用戶的操作的用戶的取得對象(第2對象)之間進行的對戰(zhàn)的內(nèi)容以上述用戶能夠識別的形式,提示給用戶。第I對象組是用戶通常在對戰(zhàn)中使用的對象組,由于已掌握在對戰(zhàn)中的實力,因此通過由用戶識別上述對戰(zhàn)的內(nèi)容,用戶能夠容易地識別出取得對象(第2對象)是否是能夠納入到第I對象組并有效地利用的對象。
      [0407]也可以是,所述關(guān)聯(lián)單元(53)在所述輸出單元(57)輸出所述輸出數(shù)據(jù)后,使由所述選擇單元(52)選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來。
      [0408]例如,在對用戶給出了多次選擇第2對象、由此能夠與第2對象關(guān)聯(lián)起來的多次機會的情況下,根據(jù)上述結(jié)構(gòu),能夠在確認(rèn)所選擇的各個第2對象與第I對象組之間的對戰(zhàn)后,使任意第2對象與自身關(guān)聯(lián)起來(例如,取得任意第2對象)。即,在用戶確認(rèn)對戰(zhàn)后設(shè)定將第2對象與用戶關(guān)聯(lián)起來的時機,由此用戶能夠根據(jù)該對戰(zhàn)的內(nèi)容,選擇是否取得第2對象。
      [0409]也可以是,所述輸出單元(57)在所述輸出數(shù)據(jù)中包含下述信息并輸出:表示所述第I對象組所包含的對象被配置到了在所述對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域中的哪個區(qū)域的信息;表示所述第2對象被配置到了在所述對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域中的哪個區(qū)域的信息。
      [0410]在該結(jié)構(gòu)中,前提是第I對象組與第2對象之間的對戰(zhàn)是通過配置各對象來進行的。在這樣配置對象來進行的對戰(zhàn)中,由于對戰(zhàn)的內(nèi)容比較復(fù)雜,因此能夠進一步發(fā)揮如下效果:用戶能夠容易地識別出例如作為取得對象的第2對象是否是能夠納入到第I對象組并有效地利用的對象。
      [0411]也可以是,對象與配置信息相關(guān)聯(lián),所述配置信息與對象的配置相關(guān),還具有決定單元(55),所述決定單元(55)根據(jù)所述第2對象的配置信息,決定將所述第2對象配置到在所述對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域中的哪個區(qū)域。
      [0412]在該結(jié)構(gòu)中,在第I對象組與第2對象之間的對戰(zhàn)中,按照配置信息來配置各對象,因此在按照每個對象進行了恰當(dāng)?shù)呐渲玫幕A(chǔ)上,進行對戰(zhàn)。因此,將第2對象配置到在對戰(zhàn)中容易發(fā)揮實力的位置,使得用戶能夠更可靠地判斷第2對象是否是能夠有效地利用的卡牌。此外,根據(jù)第2對象的配置信息,決定第2對象的配置,由此能夠?qū)崿F(xiàn)向用戶提示第2對象的恰當(dāng)?shù)奈恢眠@樣的教程的功能。
      [0413]也可以是,在無法根據(jù)所述第2對象的配置信息而將所述第2對象配置到與所述配置信息對應(yīng)的區(qū)域的情況下,所述輸出單元(57)以所述用戶能夠識別無法根據(jù)配置信息而配置所述第2對象的形式,輸出所述輸出數(shù)據(jù)。
      [0414]例如,當(dāng)存在多個第2對象,且可配置的位置有限的情況下,不一定能夠根據(jù)各個配置信息配置所有第2對象。因此,在第2對象無法根據(jù)其配置信息進行配置的情況下,SP,第2對象被配置到在對戰(zhàn)中難以發(fā)揮實力的位置的情況下,向用戶通知第2對象根據(jù)配置信息無法配置的情況,由此,向用戶通知難以恰當(dāng)?shù)嘏袛嗄芊裼行У乩玫?對象的情況。
      [0415]也可以是,具有:受理單元(58),其受理所述用戶的用于對配置有所述第2對象的區(qū)域進行變更的請求;以及
      [0416]變更單元(59),其根據(jù)已通過所述受理單元(58)受理所述請求的情況,對配置有所述第2對象的區(qū)域進行變更,
      [0417]所述輸出單元(57)使用作為基于兩個區(qū)域而進行的在所述第I對象組與所述第2對象之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù),其中,所述兩個區(qū)域中的一個區(qū)域是配置有由所述取得單元(54)取得的所述對象組信息所表示的各第I對象的區(qū)域,另一個區(qū)域是由所述變更單元(59)變更后的配置有第2對象的區(qū)域。
      [0418]在該結(jié)構(gòu)中,根據(jù)受理了來自用戶的請求的情況,在第I對象組與變更了配置位置的第2對象之間進行再次的對戰(zhàn)(再戰(zhàn)),顯示其對戰(zhàn)內(nèi)容。這樣的再戰(zhàn)適合于以下情況等:在之前的對戰(zhàn)中,用戶不清楚第2對象在對戰(zhàn)中是否有效果;以及通過不同的配置,基于另一觀點,用戶想確認(rèn)第2對象在對戰(zhàn)中的有效性。
      [0419]也可以是,所述輸出單元(57)以所述用戶能夠識別下述變化的形式輸出所述輸出數(shù)據(jù),所述變化是由所述決定單元(55)決定了配置到在所述對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域中的哪個區(qū)域的第2對象與由所述變更單元(59)變更了配置區(qū)域的第2對象之間的、第2對象所處的區(qū)域和對象信息中的至少任意一個的變化。
      [0420]該結(jié)構(gòu)中,在變更了配置第2對象的區(qū)域的情況下,在該變更的前后,第2對象的位置和對象信息(例如攻擊力以及防御力等參數(shù))的變化以用戶能夠識別的形式被顯示,因此用戶容易識別出與變更前后的第2對象關(guān)聯(lián)的信息。
      [0421]本發(fā)明的另一方式可以是一種游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)是信息處理系統(tǒng)(I),所述信息處理系統(tǒng)(I)包含用戶終端(10)、和由該用戶終端(10)進行訪問的服務(wù)器(20),所述信息處理系統(tǒng)(I)構(gòu)成為所述用戶終端(10)或所述服務(wù)器(20)中的至少任意一個能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置(25)進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,所述用戶終端(10)或所述服務(wù)器(20)中的任意一方具有下述各單元:
      [0422 ]選擇單元(52 ),其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;
      [0423]關(guān)聯(lián)單元(53),其使由所述選擇單元(52)選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來;
      [0424]取得單元(54),其從所述存儲裝置(25)中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及
      [0425]輸出單元(57),其使用作為在所述第2對象與所述取得單元(54)取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      [0426]本發(fā)明的另一方式可以是一種程序,其用于使計算機實現(xiàn)下述單元,所述計算機能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置(25)進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,所述單元為:
      [0427]選擇單元(52),其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;
      [0428]關(guān)聯(lián)單元(53),其使由所述選擇單元(52)選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來;
      [0429]取得單元(54),其從所述存儲裝置(25)中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及
      [0430]輸出單元(57),其使用作為在所述第2對象與所述取得單元(54)取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      [0431]本發(fā)明的另一方式可以是保存上述程序的光盤、磁盤等計算機可讀取的存儲介質(zhì)。
      [0432]S卩,本發(fā)明的另一方式可以是包含能夠使計算機執(zhí)行方法的程序的、一時性的計算機可讀取的記錄介質(zhì),可以在所述記錄介質(zhì)中,
      [0433]所述方法是對存儲第I對象組信息的存儲裝置進行訪問而執(zhí)行的方法,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,
      [0434]所述方法包括下述步驟:
      [0435]根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象;
      [0436]使所述選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來;
      [0437]從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及
      [0438]使用作為在所述第2對象與所述取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      [0439]另外,在上述說明中,為了容易理解本發(fā)明,適當(dāng)?shù)貛Юㄌ杹碛涊d附圖中記載的標(biāo)號,但本發(fā)明的信息處理裝置等不是由此而限定于圖示的方式。
      【主權(quán)項】
      1.一種信息處理裝置,其能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,該信息處理裝置具有: 選擇單元,其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象; 關(guān)聯(lián)單元,其使由所述選擇單元選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來; 取得單元,其從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及 輸出單元,其使用作為在所述第2對象與所述取得單元取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的信息處理裝置,其中, 所述關(guān)聯(lián)單元在所述輸出單元輸出所述輸出數(shù)據(jù)后,使由所述選擇單元選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來。3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的信息處理裝置,其中, 所述輸出單元在所述輸出數(shù)據(jù)中包含下述信息并輸出:表示所述第I對象組所包含的對象被配置到了在所述對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域中的哪個區(qū)域的信息;表示所述第2對象被配置到了在所述對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域中的哪個區(qū)域的信息。4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的信息處理裝置,其中, 對象與配置信息相關(guān)聯(lián),所述配置信息與對象的配置相關(guān), 該信息處理裝置還具有決定單元,所述決定單元根據(jù)所述第2對象的配置信息,決定將所述第2對象配置到在所述對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域中的哪個區(qū)域。5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的信息處理裝置,其中, 在無法根據(jù)所述第2對象的配置信息將所述第2對象配置到與所述配置信息對應(yīng)的區(qū)域的情況下,所述輸出單元以所述用戶能夠識別無法根據(jù)配置信息而配置所述第2對象的形式,輸出所述輸出數(shù)據(jù)。6.根據(jù)權(quán)利要求4或5所述的信息處理裝置,其中,該信息處理裝置具有: 受理單元,其受理所述用戶的用于對配置有所述第2對象的區(qū)域進行變更的請求;以及 變更單元,其根據(jù)由所述受理單元受理了所述請求的情況,對配置有所述第2對象的區(qū)域進行變更, 所述輸出單元使用作為基于兩個區(qū)域而進行的在所述第I對象組與所述第2對象之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù),其中,所述兩個區(qū)域中的一個區(qū)域是配置有由所述取得單元取得的所述對象組信息所表示的各第I對象的區(qū)域,另一個區(qū)域是由所述變更單元變更后的配置有第2對象的區(qū)域。7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的信息處理裝置,其中, 所述輸出單元以所述用戶能夠識別下述變化的形式輸出所述輸出數(shù)據(jù),所述變化是由所述決定單元決定了配置到在所述對戰(zhàn)中能夠配置對象的多個區(qū)域中的哪個區(qū)域的第2對象與由所述變更單元變更了配置區(qū)域的第2對象之間的、配置第2對象的區(qū)域和對象信息中的至少任意一個的變化。8.—種游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)是信息處理系統(tǒng),所述信息處理系統(tǒng)包含用戶終端、和由該用戶終端進行訪問的服務(wù)器,所述信息處理系統(tǒng)構(gòu)成為所述用戶終端或所述服務(wù)器中的至少任意一個能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,所述用戶終端或所述服務(wù)器中的任意一方具有下述各單元: 選擇單元,其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象; 關(guān)聯(lián)單元,其使由所述選擇單元選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來; 取得單元,其從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及輸出單元,其使用作為在所述第2對象與所述取得單元取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。9.一種程序,其用于使計算機實現(xiàn)下述單元,所述計算機能夠?qū)Υ鎯Φ贗對象組信息的存儲裝置進行訪問,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組,所述單元為: 選擇單元,其根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象; 關(guān)聯(lián)單元,其使由所述選擇單元選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來; 取得單元,其從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及輸出單元,其使用作為在所述第2對象與所述取得單元取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。10.一種記錄介質(zhì),其是包含能夠使計算機執(zhí)行方法的程序的、一時性的計算機可讀取的記錄介質(zhì),在所述記錄介質(zhì)中, 所述方法是對存儲第I對象組信息的存儲裝置進行訪問而執(zhí)行的方法,所述第I對象組信息表示由用戶在對戰(zhàn)中使用的多個第I對象構(gòu)成的第I對象組, 所述方法包括下述步驟: 根據(jù)用戶的操作,選擇第2對象; 使所述選擇的所述第2對象與所述用戶關(guān)聯(lián)起來; 從所述存儲裝置中,取得與所述用戶對應(yīng)的第I對象組信息;以及使用作為在所述第2對象與所述取得的第I對象組之間的對戰(zhàn)的處理結(jié)果而得到的信息,輸出用于使所述用戶識別該對戰(zhàn)的內(nèi)容的輸出數(shù)據(jù)。
      【文檔編號】A63F13/537GK105848743SQ201480068317
      【公開日】2016年8月10日
      【申請日】2014年11月11日
      【發(fā)明人】西岡康介
      【申請人】科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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