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      網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、游戲方法及非暫時(shí)性電腦可讀取介質(zhì)的制作方法

      文檔序號(hào):10601934閱讀:253來(lái)源:國(guó)知局
      網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、游戲方法及非暫時(shí)性電腦可讀取介質(zhì)的制作方法
      【專利摘要】本發(fā)明是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、游戲方法及非暫時(shí)性電腦可讀取介質(zhì),其中參加網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家是操作自己的視頻游戲裝置以使自身玩家角色動(dòng)作。借由玩家進(jìn)行自動(dòng)操控操作,視頻游戲裝置即會(huì)使該玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作。服務(wù)器裝置是管理依照各個(gè)角色的動(dòng)作進(jìn)行的游戲,將該游戲的進(jìn)行信息往參加網(wǎng)絡(luò)游戲的各玩家的視頻游戲裝置送出。自動(dòng)操控PC的動(dòng)作是基于行動(dòng)記錄檔被決定,該行動(dòng)記錄檔記錄了依照玩家操作的玩家角色的行動(dòng)。
      【專利說(shuō)明】網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、游戲方法及非暫時(shí)性電腦可讀取介質(zhì)
      [0001 ]本申請(qǐng)是中國(guó)申請(qǐng)?zhí)枮?01210019783.9,發(fā)明名稱為“網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)、游戲和服務(wù)器裝置”的專利申請(qǐng)的分案申請(qǐng),原申請(qǐng)的申請(qǐng)日是2012年01月11日。
      技術(shù)領(lǐng)域
      [0002]本發(fā)明涉及多個(gè)玩家參加而進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是涉及關(guān)于在玩家與其他玩家協(xié)力進(jìn)行游戲的期間,能不借由自己的操作即使角色動(dòng)作的網(wǎng)絡(luò)游戲。
      【背景技術(shù)】
      [0003]隨著近年網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步,多個(gè)玩家參加而進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲(線上游戲)變得盛行。用以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的系統(tǒng),由經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的人所管理的服務(wù)器裝置與能通過(guò)網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)等網(wǎng)絡(luò)連接于此服務(wù)器裝置的各玩家的用戶裝置構(gòu)成。
      [0004]上述網(wǎng)絡(luò)游戲中,RPG(Role Playing Game)是同時(shí)由多個(gè)玩家參加且該玩家角色彼此協(xié)力進(jìn)行與敵方角色的戰(zhàn)斗,或玩家彼此之間使玩家角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。最近,亦提供了能使更多玩家參加的MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG,大型多人線上角色扮演游戲)。
      [0005]不通過(guò)服務(wù)器裝置而僅借由攜帶游戲裝置的無(wú)線通訊由不特定多數(shù)的玩家同時(shí)進(jìn)行相同游戲的游戲系統(tǒng)亦同樣地,通常是如日本特開(kāi)2007 — 61253號(hào)公報(bào)所揭示,各玩家進(jìn)行用以在多個(gè)玩家在現(xiàn)場(chǎng)的狀態(tài)下進(jìn)行游戲的操作。多個(gè)玩家同時(shí)進(jìn)行相同游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,是在現(xiàn)實(shí)的時(shí)間中,由多個(gè)玩家進(jìn)行用以在相同時(shí)刻成為線上狀態(tài)而進(jìn)行游戲的操作。
      [0006]在將自己的用戶裝置(攜帶游戲裝置等)連接于網(wǎng)絡(luò)以進(jìn)行游戲時(shí),操作該用戶裝置的玩家即使只是暫時(shí)從游戲的游玩離開(kāi)的情形下,該玩家使動(dòng)作的玩家角色在該期間即無(wú)法進(jìn)行任何的動(dòng)作。此情形下,即使只是暫時(shí)停止該玩家角色的動(dòng)作,參加網(wǎng)絡(luò)游戲的其他玩家的玩家角色仍持續(xù)動(dòng)作,游戲本身亦持續(xù)進(jìn)行。如上述停止動(dòng)作的玩家角色,恐會(huì)使參加游戲的其他玩家產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。
      [0007]由于在玩家暫時(shí)不使自己的玩家角色動(dòng)作的期間,其他玩家是不等待該玩家而進(jìn)行游戲,因此亦有其他玩家的玩家角色會(huì)移動(dòng)至其他地方的情形。如此,即使該玩家再度使自己的玩家角色動(dòng)作,亦有無(wú)法得知的前一起進(jìn)行游戲的其他玩家角色的所在。為解決此問(wèn)題,雖僅能使其他玩家先等待,但使其他玩家什么都不作僅是等待,亦是一問(wèn)題。
      [0008]對(duì)于希望暫時(shí)離席的玩家而言,會(huì)擔(dān)心自己從游戲離開(kāi)而對(duì)自己的玩家角色產(chǎn)生的不利益,有時(shí)亦有必須忍耐暫時(shí)離席而繼續(xù)游戲的情形。在離開(kāi)游戲的情形,雖亦可考慮暫時(shí)切斷與服務(wù)器裝置的連接狀態(tài)的方式,但每次反復(fù)與服務(wù)器裝置的連接/切斷不僅很煩雜,如此從游戲暫時(shí)離席的玩家亦可能會(huì)使其他玩家有不信任感。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0009]本發(fā)明的目的在于,提供一種在玩家角色不根據(jù)玩家的操作來(lái)動(dòng)作的期間,能不借由該玩家的操作而依照游戲的進(jìn)行來(lái)動(dòng)作的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)等。
      [0010]為了達(dá)成上述目的,本發(fā)明的第I觀點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),具備服務(wù)器裝置與通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多個(gè)終端裝置,借由個(gè)別利用該多個(gè)終端裝置的玩家操作自己的玩家角色以參加該服務(wù)器裝置所提供的游戲。
      [0011]前述服務(wù)器裝置具備:角色動(dòng)作信息接收手段,接收從前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)送出的角色動(dòng)作信息。前述服務(wù)器裝置還具備:角色動(dòng)作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動(dòng)作信息接收手段所接收的角色動(dòng)作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的與前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備:游戲進(jìn)行信息送出手段,將游戲進(jìn)行信息送出至該各個(gè)終端裝置,該游戲進(jìn)行信息是顯示前述動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的與前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)所對(duì)應(yīng)的游戲進(jìn)行狀況。
      [0012]前述多個(gè)終端裝置分別具備:游戲進(jìn)行信息接收手段,接收從前述游戲進(jìn)行信息送出手段送出的游戲進(jìn)行信息。前述多個(gè)終端裝置分別還具備:游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進(jìn)行信息接收手段所接收的游戲進(jìn)行信息對(duì)應(yīng)的畫面顯示于該終端裝置所具備的顯示裝置。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:手動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對(duì)該終端裝置所具備的輸入裝置進(jìn)行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動(dòng)作的手動(dòng)動(dòng)作指示。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:手動(dòng)動(dòng)作特定手段,依據(jù)從前述手動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段輸入的手動(dòng)動(dòng)作指示,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動(dòng)作。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:自動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對(duì)前述輸入裝置進(jìn)行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動(dòng)動(dòng)作指示的輸入而動(dòng)作的自動(dòng)動(dòng)作指示。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:自動(dòng)動(dòng)作特定手段,在從前述自動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段輸入前述自動(dòng)動(dòng)作指示后至解除該自動(dòng)動(dòng)作指示為止的期間,不借由前述手動(dòng)動(dòng)作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進(jìn)行信息接收手段所接收的游戲進(jìn)行信息,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動(dòng)作。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:角色動(dòng)作信息送出手段,依照借由前述手動(dòng)動(dòng)作特定手段或前述自動(dòng)動(dòng)作特定手段特定出的利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動(dòng)作生成前述角色動(dòng)作信息,并為使前述角色動(dòng)作信息接收手段接收而送出至前述服務(wù)器裝置。
      [0013]上述第I觀點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,是在服務(wù)器裝置管理與玩家角色的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的游戲的進(jìn)行。玩家是依照游戲的進(jìn)行狀況輸入用以使玩家角色動(dòng)作的手動(dòng)動(dòng)作指示。各終端裝置是依照手動(dòng)動(dòng)作指示特定出玩家角色的動(dòng)作,并將與所特定出的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的玩家角色動(dòng)作信息對(duì)服務(wù)器裝置送出。各終端裝置,在玩家進(jìn)行特定操作而輸入自動(dòng)操作指示后,即不借由手動(dòng)動(dòng)作指示而特定出玩家角色的動(dòng)作,并將與所特定出的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的玩家角色動(dòng)作信息對(duì)服務(wù)器裝置送出。
      [0014]借由如上述般與依自動(dòng)動(dòng)作指示的玩家角色的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的角色動(dòng)作信息、以及與依手動(dòng)動(dòng)作指示的玩家角色的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的角色動(dòng)作信息均同樣地對(duì)服務(wù)器裝置送出,服務(wù)器裝置即依照該玩家角色的動(dòng)作進(jìn)行游戲。借此,即使玩家從游戲的游玩離開(kāi)時(shí),借由輸入自動(dòng)動(dòng)作指示,即使是非根據(jù)其后的玩家操作的玩家角色的動(dòng)作,亦能進(jìn)行與游戲的進(jìn)行狀況對(duì)應(yīng)的動(dòng)作,而能不使其他玩家產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。
      [0015]對(duì)玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戲的進(jìn)行狀況動(dòng)作,因此在游戲進(jìn)行途中,亦能在所欲時(shí)點(diǎn)從游戲的游玩暫時(shí)離開(kāi)。在與其他玩家協(xié)力游玩游戲時(shí),即使從游玩暫時(shí)離開(kāi),由于自己的玩家角色仍借由終端裝置持續(xù)動(dòng)作,因此不需使其他玩家等待,能持續(xù)進(jìn)行與其他玩家的協(xié)調(diào)游戲進(jìn)行。能減少對(duì)其他玩家造成的麻煩,亦能減少與其他玩家的信賴關(guān)系受損的情形。
      [0016]為達(dá)成上述目的,本發(fā)明的第2觀點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),具備服務(wù)器裝置與通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接于該服務(wù)器裝置的多個(gè)終端裝置,借由個(gè)別利用該多個(gè)終端裝置的玩家操作自己的玩家角色而參加該服務(wù)器裝置所提供的游戲。
      [0017]前述服務(wù)器裝置具備:角色動(dòng)作信息接收手段,接收從前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)送出的角色動(dòng)作信息。前述服務(wù)器裝置還具備:第I角色動(dòng)作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動(dòng)作信息接收手段所接收的角色動(dòng)作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的與前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備:自動(dòng)動(dòng)作指示接收手段,是接收從前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)送出的自動(dòng)動(dòng)作指示。前述服務(wù)器裝置還具備:自動(dòng)動(dòng)作特定手段,在從前述自動(dòng)動(dòng)作指示接收手段接收前述自動(dòng)動(dòng)作指示后至解除該自動(dòng)動(dòng)作指示為止的期間,不借由前述角色動(dòng)作信息接收手段對(duì)前述角色動(dòng)作信息的接收而根據(jù)前述前述動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的該玩家角色的動(dòng)作狀態(tài),特定出利用與該自動(dòng)動(dòng)作指示對(duì)應(yīng)的終端裝置的玩家的玩家角色的動(dòng)作。前述服務(wù)器裝置還具備:第2角色動(dòng)作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述自動(dòng)動(dòng)作特定手段所特定出的玩家角色的動(dòng)作,更新前述動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的與前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備:游戲進(jìn)行信息送出手段,將游戲進(jìn)行信息送出至該各個(gè)終端裝置,該游戲進(jìn)行信息是顯示前述動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的與前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)所對(duì)應(yīng)的游戲進(jìn)行狀況。
      [0018]前述多個(gè)終端裝置分別具備:游戲進(jìn)行信息接收手段,接收從前述游戲進(jìn)行信息送出手段送出的游戲進(jìn)行信息。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進(jìn)行信息接收手段所接收的游戲進(jìn)行信息對(duì)應(yīng)的畫面顯示于該終端裝置所具備的顯示裝置。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:手動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對(duì)該終端裝置所具備的輸入裝置進(jìn)行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動(dòng)作的手動(dòng)動(dòng)作指示。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:手動(dòng)動(dòng)作特定手段,依據(jù)從前述手動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段輸入的手動(dòng)動(dòng)作指示,特定出利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動(dòng)作。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:自動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段,借由利用該終端裝置的玩家對(duì)前述輸入裝置進(jìn)行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動(dòng)動(dòng)作指示的輸入而動(dòng)作的自動(dòng)動(dòng)作指示。前述多個(gè)終端裝置還分別具備:自動(dòng)動(dòng)作指示送出手段,將從前述自動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段輸入的自動(dòng)動(dòng)作指示對(duì)前述服務(wù)器裝置送出以使前述自動(dòng)動(dòng)作指示接收手段接收。
      [0019]上述第2觀點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,是在服務(wù)器裝置管理與玩家角色的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的游戲的進(jìn)行。玩家是依照游戲進(jìn)行狀況輸入用以使玩家角色動(dòng)作的手動(dòng)動(dòng)作指示。各終端裝置是依照手動(dòng)動(dòng)作指示特定出玩家角色的動(dòng)作,并將與所特定出的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的玩家角色動(dòng)作信息對(duì)服務(wù)器裝置送出。在玩家輸入自動(dòng)操作指示后,該指示被送出至服務(wù)器裝置,月艮務(wù)器裝置依照游戲的進(jìn)行狀況特定出該玩家角色的動(dòng)作。
      [0020]與依手動(dòng)動(dòng)作指示的玩家角色的動(dòng)作對(duì)應(yīng)的角色動(dòng)作信息亦同樣地對(duì)服務(wù)器裝置送出,另一方面,借由自動(dòng)動(dòng)作指示使玩家角色的動(dòng)作在服務(wù)器裝置被特定,借此在該玩家角色參加的狀態(tài)下進(jìn)行游戲。借此,即使玩家從游戲的游玩離開(kāi)時(shí),借由輸入自動(dòng)動(dòng)作指示,即使是非根據(jù)其后的玩家操作的玩家角色的動(dòng)作,亦能進(jìn)行與游戲的進(jìn)行狀況對(duì)應(yīng)的動(dòng)作,而能不使其他玩家產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。
      [0021 ]對(duì)玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戲的進(jìn)行狀況動(dòng)作,因此在游戲進(jìn)行途中,亦能在所欲時(shí)點(diǎn)從游戲的游玩暫時(shí)離開(kāi)。在與其他玩家協(xié)力游玩游戲時(shí),即使從游玩暫時(shí)離開(kāi),由于自己的玩家角色仍借由終端裝置持續(xù)動(dòng)作,因此不需使其他玩家等待,能持續(xù)進(jìn)行與其他玩家的協(xié)調(diào)游戲進(jìn)行。能減少對(duì)其他玩家造成的麻煩,亦能減少與其他玩家的信賴關(guān)系受損的情形。
      [0022]在自動(dòng)操作指示往服務(wù)器裝置送出后,服務(wù)器裝置能依照自己特定出的動(dòng)作使玩家角色動(dòng)作。因此,在借由該自動(dòng)動(dòng)作指示使玩家角色動(dòng)作的期間,由于不需針對(duì)與該自動(dòng)動(dòng)作指示對(duì)應(yīng)的終端裝置接收玩家角色的動(dòng)作相關(guān)的玩家動(dòng)作信息,因此能減輕該受訊的負(fù)荷。使服務(wù)器裝置側(cè)容易判斷該玩家角色是借由手動(dòng)動(dòng)作指示動(dòng)作或借由自動(dòng)動(dòng)作指示動(dòng)作。
      [0023]為達(dá)成上述目的,本發(fā)明的第3觀點(diǎn)的游戲裝置,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接于提供借由多個(gè)玩家操作各自的玩家角色而進(jìn)行的游戲的服務(wù)器裝置,以操作該玩家的玩家角色。
      [0024]前述游戲裝置具備:游戲進(jìn)行信息接收手段,接收從前述服務(wù)器裝置送出的游戲進(jìn)行信息,該游戲進(jìn)行信息是顯示與前述多個(gè)玩家的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)所對(duì)應(yīng)的游戲進(jìn)行狀況。前述游戲裝置還具備:游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進(jìn)行信息接收手段所接收的游戲進(jìn)行信息對(duì)應(yīng)的畫面顯示于前述游戲裝置所具備的顯示裝置。前述游戲裝置還具備:手動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段,借由玩家對(duì)前述游戲裝置所具備的輸入裝置進(jìn)行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動(dòng)作的手動(dòng)動(dòng)作指示。前述游戲裝置還具備:手動(dòng)動(dòng)作特定手段,依據(jù)從前述手動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段輸入的手動(dòng)動(dòng)作指示,特定出利用自己的玩家角色的動(dòng)作。前述游戲裝置還具備:自動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段,借由玩家對(duì)前述游戲裝置所具備的輸入裝置進(jìn)行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動(dòng)動(dòng)作指示的輸入而動(dòng)作的自動(dòng)動(dòng)作指示。前述游戲裝置還具備:自動(dòng)動(dòng)作特定手段,在從前述自動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段輸入前述自動(dòng)動(dòng)作指示后至解除該自動(dòng)動(dòng)作指示為止的期間,不借由前述手動(dòng)動(dòng)作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進(jìn)行信息接收手段所接收的游戲進(jìn)行信息,特定出自己的玩家的玩家角色的動(dòng)作。前述游戲裝置還具備:角色動(dòng)作信息送出手段,依照借由前述手動(dòng)動(dòng)作特定手段或前述自動(dòng)動(dòng)作特定手段特定出的利用該終端裝置的玩家的玩家角色的動(dòng)作,前述服務(wù)器裝置生成用以生成前述游戲進(jìn)行信息的角色動(dòng)作信息,并將該生成的角色動(dòng)作信息送出至前述服務(wù)器裝置。
      [0025]為達(dá)成上述目的,本發(fā)明的第4觀點(diǎn)的服務(wù)器裝置,是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接于多個(gè)終端裝置,提供借由個(gè)別利用該多個(gè)終端裝置的玩家操作自己的玩家角色而參加的游戲。
      [0026]前述服務(wù)器裝置具備:角色動(dòng)作信息接收手段,接收前述多個(gè)終端裝置中依照各玩家輸入的手動(dòng)動(dòng)作指示而從各終端裝置送出的角色動(dòng)作信息。前述服務(wù)器裝置還具備:第I角色動(dòng)作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述角色動(dòng)作信息接收手段所接收的角色動(dòng)作信息,更新設(shè)置于該服務(wù)器裝置的動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的與前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備:自動(dòng)動(dòng)作指示接收手段,接收前述多個(gè)終端裝置中各玩家輸入的自動(dòng)動(dòng)作指示。前述服務(wù)器裝置還具備:自動(dòng)動(dòng)作特定手段,在從前述自動(dòng)動(dòng)作指示接收手段接收前述自動(dòng)動(dòng)作指示后至解除該自動(dòng)動(dòng)作指示為止的期間,不借由前述角色動(dòng)作信息接收手段對(duì)前述角色動(dòng)作信息的接收而根據(jù)前述前述動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的該玩家角色的動(dòng)作狀態(tài),特定出利用與該自動(dòng)動(dòng)作指示對(duì)應(yīng)的終端裝置的玩家的玩家角色的動(dòng)作。前述服務(wù)器裝置還具備:第2角色動(dòng)作狀態(tài)更新手段,依據(jù)前述自動(dòng)動(dòng)作特定手段所特定出的玩家角色的動(dòng)作,更新前述動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的與前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)。前述服務(wù)器裝置還具備:游戲進(jìn)行信息送出手段,將游戲進(jìn)行信息送出至該各個(gè)終端裝置,該游戲進(jìn)行信息是用以使該多個(gè)終端裝置的各個(gè)所具備的顯示裝置顯示前述動(dòng)作狀態(tài)記憶手段所儲(chǔ)存的與前述多個(gè)終端裝置的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)所對(duì)應(yīng)的游戲進(jìn)行狀況。
      [0027]為達(dá)成上述目的,本發(fā)明的第5觀點(diǎn)的記錄媒體,是一種記錄有電腦裝置中執(zhí)行的程序的電腦可讀取記錄媒體,該電腦裝置是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接于提供借由多個(gè)玩家操作各自的玩家角色而進(jìn)行的游戲,且操作該玩家的玩家角色。
      [0028]前述程序是使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能:游戲進(jìn)行信息送出手段,接收從前述服務(wù)器裝置送出游戲進(jìn)行信息,該游戲進(jìn)行信息是顯示與前述多個(gè)玩家的各個(gè)對(duì)應(yīng)的玩家角色的動(dòng)作狀態(tài)所對(duì)應(yīng)的游戲進(jìn)行狀況。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能:游戲畫面顯示手段,使與前述游戲進(jìn)行信息接收手段所接收的游戲進(jìn)行信息對(duì)應(yīng)的畫面顯示于前述電腦裝置所具備的顯示裝置。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能:手動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段,借由玩家對(duì)前述電腦裝置所具備的輸入裝置進(jìn)行既定操作,以輸入用以使自己的玩家角色動(dòng)作的手動(dòng)動(dòng)作指示。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能:手動(dòng)動(dòng)作特定手段,依據(jù)從前述手動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段輸入的手動(dòng)動(dòng)作指示,特定出自己的玩家角色的動(dòng)作。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能:自動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段,借由玩家對(duì)前述電腦裝置所具備的輸入裝置進(jìn)行與前述既定操作相異的特定操作,以輸入用以使自己的玩家角色不借由前述手動(dòng)動(dòng)作指示的輸入而動(dòng)作的自動(dòng)動(dòng)作指示。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能:自動(dòng)動(dòng)作特定手段,在從前述自動(dòng)動(dòng)作指示輸入手段輸入前述自動(dòng)動(dòng)作指示后至解除該自動(dòng)動(dòng)作指示為止的期間,不借由前述手動(dòng)動(dòng)作指示的輸入而根據(jù)前述游戲進(jìn)行信息接收手段所接收的游戲進(jìn)行信息,特定出自己的玩家的玩家角色的動(dòng)作。前述程序還使前述電腦裝置作為以下手段發(fā)揮功能:角色動(dòng)作信息送出手段,依照借由前述手動(dòng)動(dòng)作特定手段或前述自動(dòng)動(dòng)作特定手段特定出的玩家角色的動(dòng)作,前述服務(wù)器裝置生成用以生成前述游戲進(jìn)行信息的角色動(dòng)作信息,并將該生成的角色動(dòng)作信息送出至前述服務(wù)器裝置。
      【附圖說(shuō)明】
      [0029]圖1是顯示本發(fā)明的實(shí)施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的構(gòu)成的方塊圖。
      [0030]圖2是顯示圖1的視頻游戲裝置構(gòu)成的方塊圖。
      [0031]圖3是顯示圖1的服務(wù)器裝置構(gòu)成的方塊圖。
      [0032]圖4(a)是顯示在圖1、圖3的服務(wù)器裝置被管理的玩家角色管理表的圖。
      [0033]圖4(b)是顯示在圖1、圖3的服務(wù)器裝置被管理的登錄角色管理表的圖。
      [0034]圖4(c)是顯示在圖1、圖3的服務(wù)器裝置被管理的NPC管理表的圖。
      [0035]圖4(d)是顯示在圖1、圖3的服務(wù)器裝置被管理的隊(duì)伍角色管理表的圖。
      [0036]圖5是顯示在圖1、圖2的視頻游戲裝置所儲(chǔ)存的資料構(gòu)成的圖。
      [0037]圖6是顯示在服務(wù)器裝置執(zhí)行的處理的流程圖。
      [0038]圖7(a)是詳細(xì)顯示圖6的服務(wù)器游戲進(jìn)行處理的流程圖,圖7(b)是詳細(xì)顯示圖6的用戶信息處理的流程圖。
      [0039]圖8是顯示在視頻游戲裝置執(zhí)行的處理的流程圖。
      [0040]圖9是詳細(xì)顯示圖8的游戲進(jìn)行輸入處理的流程圖。
      [0041 ]圖10是顯示自動(dòng)操控PC的逾時(shí)相關(guān)處理一例的程序圖。
      [0042]【主要元件代表符號(hào)】
      [0043]100視頻游戲裝置 101裝置本體
      [0044]103 控制部 105 RAM
      [0045]107 HDD 109聲音處理部
      [0046]111圖像處理部 112幀框存儲(chǔ)器
      [0047]113 DVD/CD—ROM 115 通訊接口
      [0048]117接口部119內(nèi)部總線
      [0049]121顯示裝置122顯示畫面
      [0050]125聲音輸出裝置 131記錄媒體[0051 ]151網(wǎng)絡(luò)160發(fā)光部
      [0052]161受訊部 162存儲(chǔ)卡
      [0053]163輸入裝置163a受光部
      [0054]163b加速度感測(cè)器 163c送訊部
      [0055]200服務(wù)器裝置 201服務(wù)器本體
      [0056]203 控制部205 RAM
      [0057]207 HDD 213 DVD/CD—ROM
      [0058]215通訊接口219內(nèi)部總線
      [0059]231記錄媒體
      【具體實(shí)施方式】
      [0060]以下,參照【附圖說(shuō)明】本發(fā)明的實(shí)施形態(tài)。
      [0061]圖1是顯示此實(shí)施形態(tài)的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)整體構(gòu)成的方塊圖。如圖示般,此網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),是多個(gè)視頻游戲裝置100通過(guò)網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)151連接于服務(wù)器裝置200而構(gòu)成。
      [0062]在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)所適用的游戲中,利用視頻游戲裝置100的各玩家,借由在形成于所有玩家共通的假想空間(游戲空間)的視場(chǎng)上使自己的玩家角色(以下稱為自身玩家角色)移動(dòng)來(lái)進(jìn)行游戲。各玩家是以自身玩家角色與其他玩家使動(dòng)作的玩家角色(以下稱為其他玩家角色)或敵方角色以外的NPC(非玩家角色)形成隊(duì)伍。游戲是依各隊(duì)伍進(jìn)行。
      [0063]在游戲的進(jìn)行中,當(dāng)隊(duì)伍移動(dòng)于視場(chǎng)上而到達(dá)既定地點(diǎn)時(shí),隊(duì)伍是與在該處遭遇的敵方角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。屬于隊(duì)伍的各玩家角色,能借由在該戰(zhàn)斗中打倒敵方角色而獲得經(jīng)驗(yàn)值。借由此經(jīng)驗(yàn)值的取得,玩家能強(qiáng)化自己的玩家角色,而能打倒更強(qiáng)力的敵方角色。
      [0064]如此,玩家在自己的視頻游戲裝置100為線上狀態(tài)時(shí),雖能使自身玩家角色動(dòng)作來(lái)進(jìn)行游戲,但在自己的視頻游戲裝置100為離線狀態(tài)的期間,亦能使根據(jù)離線前一刻的自身玩家角色的信息生成的自身玩家角色的復(fù)制作為NPC(以下稱為復(fù)制NPC)動(dòng)作。亦有借由該玩家的視頻游戲裝置100處于線上狀態(tài)的其他玩家角色與復(fù)制NPC所形成的隊(duì)伍來(lái)進(jìn)行游戲的情形。玩家即使在自己的視頻游戲裝置100為離線狀態(tài),亦能在一定的期間,借由不借由自己操作而動(dòng)作的自身玩家角色(以下稱為自動(dòng)操控PC)進(jìn)行游戲。
      [0065]此實(shí)施形態(tài)中,所謂線上狀態(tài),是指借由登入處理而利用視頻游戲裝置100的玩家被認(rèn)證后,借由登出處理而利用視頻游戲裝置100的玩家從游戲退出為止的期間的狀態(tài)。在除此以外的期間,即使在例如視頻游戲裝置100與服務(wù)器裝置200之間收送出任何信息,均為處于離線狀態(tài)。在此實(shí)施形態(tài)為了使說(shuō)明簡(jiǎn)單,假設(shè)在視頻游戲裝置100與服務(wù)器裝置200之間的通訊不會(huì)不經(jīng)登出處理即被切斷。
      [0066]圖2是顯示圖1的視頻游戲裝置100構(gòu)成的方塊圖。如圖示般,視頻游戲裝置100是以裝置本體101為中心建構(gòu)。此裝置本體101包含連接于其內(nèi)部總線119的控制部103、RAM(Random Access Memory) 105、硬盤(HDD) 107、聲音處理部109、圖像處理部111、DVD/CD —R0M113、通訊接口 115、以及接口部117。
      [0067]此裝置本體101的聲音處理部109連接于揚(yáng)聲器即聲音輸出裝置125,圖像處理部111連接于具有顯示畫面122的顯示裝置121。在DVD/⑶一 R0M113能安裝記錄媒體(本實(shí)施形態(tài)中為DVD — ROM或⑶一 ROM) 131。通訊接口 115連接于網(wǎng)絡(luò)151。在接口部117連接有發(fā)光部160、受訊部161、存儲(chǔ)卡162。
      [0068]控制部103包含CPU(Central Processing Unit)或R0M(Read Only Memory)等,執(zhí)行存放于HDD107或記錄媒體131上的程序,進(jìn)行裝置本體101的控制??刂撇?03具備計(jì)時(shí)現(xiàn)在時(shí)刻的內(nèi)部計(jì)時(shí)器。RAM105是控制部103的工作區(qū)。HDD107是用以保存程序或資料的記憶區(qū)域。聲音處理部109在指示借由控制部103執(zhí)行的程序進(jìn)行聲音輸出時(shí),即解譯該指示,將聲音信號(hào)輸出至聲音輸出裝置125。
      [0069]圖像處理部111是依據(jù)從控制部103輸出的描繪命令在幀框存儲(chǔ)器112(圖中雖描繪于圖像處理部111外側(cè),但其設(shè)置于構(gòu)成圖像處理部111的晶片所含的RAM內(nèi))展開(kāi)影像資料,而輸出于顯示裝置121的顯示畫面122上顯示影像的視頻信號(hào)。從圖像處理部111輸出的視頻信號(hào)所含的影像的一幀框時(shí)間為例如30分之I秒。幀框存儲(chǔ)器112設(shè)有兩組,依各幀框期間切換資料的寫入用與讀出用。
      [0070]DVD/CD — R0M113是對(duì)記錄媒體131進(jìn)行程序及資料的讀出。通訊接口 115連接于網(wǎng)絡(luò)151,與其他電腦進(jìn)行通訊。發(fā)光部160包含光的照射方向互異的多個(gè)LED,設(shè)置于與顯示裝置121具有既定關(guān)系的位置(顯示裝置121的上部或下部)。
      [0071]輸入裝置163包含受光部163a、加速度感測(cè)器163b、以及送訊部163c。受光部163a接收從發(fā)光部160所含的各LED照射之光。依照輸入裝置163的方向,受光部163a能接收光的LED的數(shù)目及位置會(huì)產(chǎn)生差異。加速度感測(cè)器163b由三軸以上的多軸加速度感測(cè)器構(gòu)成,檢測(cè)出輸入裝置163的傾斜及三維動(dòng)作。輸入裝置163具備方向鍵及多個(gè)操作鍵。
      [0072]送訊部163c是送出與輸入裝置163的狀況對(duì)應(yīng)的紅外線信號(hào),更詳言之,是送出與受光部163a的受光狀態(tài)、借由加速度感測(cè)器163b檢測(cè)出的輸入裝置163的傾斜、以及輸入裝置163的動(dòng)作方向及速度、來(lái)自方向鍵及操作鍵的輸入對(duì)應(yīng)的紅外線信號(hào)。從送訊部163c送出的紅外線信號(hào),是作為來(lái)自輸入裝置163的輸入資料被受訊部161接收。
      [0073]輸入裝置163是借由方向鍵的操作以進(jìn)行使后述的玩家角色移動(dòng)等既定處理。方向鍵用于游標(biāo)的移動(dòng)等,操作鍵用于輸入既定指示。后述的玩家角色的行動(dòng)是借由玩家對(duì)方向鍵的操作而依序被選擇,并借由特定的操作鍵的操作而確定選擇。
      [0074]接口部117是將借由受訊部161接收的輸入資料輸出至RAM105,控制部103則解譯其以實(shí)施運(yùn)算處理。接口部117是根據(jù)來(lái)自控制部103的指示,使儲(chǔ)存于RAM105的顯示游戲進(jìn)行狀況的資料保存于存儲(chǔ)卡162,讀出保存于存儲(chǔ)卡162的中斷時(shí)的游戲資料,傳送至RAMl05 ο
      [0075]用以在視頻游戲裝置100進(jìn)行游戲的程序及資料最初儲(chǔ)存于例如記錄媒體131。儲(chǔ)存于記錄媒體131的資料,包含用以構(gòu)成存在于游戲空間的物件(形成于游戲空間的視場(chǎng)、自身及他人的玩家角色、敵方角色)的圖象資料。儲(chǔ)存于記錄媒體131的程序及資料,在執(zhí)行時(shí)借由DVD/CD —如1113讀出,而載入至1?層105。控制部103是處理載入至1^1105的程序及資料,將描繪命令輸出至圖像處理部111,將聲音輸出的指示輸出至聲音處理部109。在控制部103進(jìn)行處理的期間的中間資料儲(chǔ)存于RAMl 05。
      [0076]圖3是顯示圖1的服務(wù)器裝置200構(gòu)成的方塊圖。如圖示般,服務(wù)器裝置200是以服務(wù)器本體201為中心建構(gòu)。服務(wù)器本體201包含連接于其內(nèi)部總線219的控制部203、RAM205、硬盤(HDD) 207、DVD/CD — R0M213、通訊接口 215。在DVD/CD — R0M213能安裝記錄媒體(本實(shí)施形態(tài)中為 DVD—ROM 或 CD—R0M)231。
      [0077]控制部203包含CPU(CentralProcessing Unit)或R0M(Read Only Memory)等,執(zhí)行存放于HDD207或記錄媒體231上的程序,進(jìn)行服務(wù)器本體201的控制??刂撇?03具備計(jì)時(shí)現(xiàn)在時(shí)刻的內(nèi)部計(jì)時(shí)器。RAM205是控制部203的工作區(qū)。HDD207是用以保存程序或資料的記憶區(qū)域。通訊接口 215連接于網(wǎng)絡(luò)151,分別與各視頻游戲裝置100進(jìn)行通訊。
      [0078]用以在服務(wù)器裝置200進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的程序及資料最初儲(chǔ)存于例如記錄媒體231,而從此處安裝于HDD207。此程序及資料,在執(zhí)行時(shí)從HDD207讀出,而載入至RAM205??刂撇?03是處理載入至RAM205的程序及資料,根據(jù)從各視頻游戲裝置100送來(lái)的資料等使網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行。在控制部203進(jìn)行處理的期間的中間資料儲(chǔ)存于RAM205。
      [0079 ]說(shuō)明關(guān)于此實(shí)施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲進(jìn)行。在此網(wǎng)絡(luò)游戲中的視場(chǎng)存在有多個(gè)隊(duì)伍所屬的多個(gè)玩家角色、多個(gè)敵方角色、以及敵方角色以外的NPC。單稱為「NPC」時(shí)包含復(fù)制NPC、以及非復(fù)制NPC的NPC(以下稱為普通NPC)。更嚴(yán)謹(jǐn)而言,雖敵方角色亦為非玩家角色,但其設(shè)為不包含于「NPC」。在視場(chǎng)上,所遭遇的敵方角色與隊(duì)伍進(jìn)行戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗的結(jié)果,若打倒敵方角色,則該隊(duì)伍所屬的角色(以下稱為「隊(duì)伍角色」,包含玩家角色及NPC)能獲得經(jīng)驗(yàn)值。
      [0080]借由戰(zhàn)斗而獲得的經(jīng)驗(yàn)值,會(huì)均等分配至各隊(duì)伍角色。玩家角色中,每獲得經(jīng)驗(yàn)值即加算該值,當(dāng)?shù)竭_(dá)既定值時(shí)則玩家角色的等級(jí)增加I。當(dāng)?shù)燃?jí)增加時(shí),該玩家角色所具有的各種參數(shù)亦會(huì)增加(被強(qiáng)化),當(dāng)該參數(shù)的值較敵方角色所具有者大時(shí),即能優(yōu)越地進(jìn)行與該敵方角色的戰(zhàn)斗。
      [0081]經(jīng)驗(yàn)值至次一等級(jí)的增加所需的既定值被設(shè)定為漸增。相對(duì)于此,能借由打倒而獲得更多經(jīng)驗(yàn)值的敵方角色,與能獲得較少經(jīng)驗(yàn)值的敵方角色相較,設(shè)定為更大的參數(shù)(亦即更強(qiáng)力)。玩家借由反復(fù)戰(zhàn)斗而使自身玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值增加,以強(qiáng)化自身玩家角色,并以打倒更強(qiáng)力的敵方角色為目的進(jìn)行游戲。
      [0082]即使在自動(dòng)操控PC的情形,亦與玩家角色同樣地借由經(jīng)驗(yàn)值成為既定值而使等級(jí)增加。相對(duì)于此,在復(fù)制NPC的情形,即使戰(zhàn)斗中所獲得的經(jīng)驗(yàn)值成為等級(jí)增加的既定值,如此復(fù)制NPC的等級(jí)亦不會(huì)增加。如上述,借由戰(zhàn)斗所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,玩家角色、自動(dòng)操控PC、以及復(fù)制NPC的經(jīng)驗(yàn)值雖會(huì)分別增加均等分配至隊(duì)伍角色的量,但普通NPC的經(jīng)驗(yàn)值不會(huì)增加。
      [0083]說(shuō)明此實(shí)施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,復(fù)制NPC的生成步驟及往自動(dòng)操控PC的移行步驟、以及玩家角色的登錄。關(guān)于復(fù)制NPC、自動(dòng)操控PC的動(dòng)作的決定,復(fù)制NPC是以服務(wù)器裝置200進(jìn)行,自動(dòng)操控PC是以視頻游戲裝置100進(jìn)行(關(guān)于此等的動(dòng)作留后詳述)。如上述,玩家非直接參與該動(dòng)作,而為了要使自身玩家角色相關(guān)的復(fù)制NPC或自動(dòng)操控PC在與其他玩家角色等構(gòu)成的隊(duì)伍中動(dòng)作,分別需要以下步驟。
      [0084]說(shuō)明復(fù)制NPC的生成步驟。玩家在線上狀態(tài)下使自身玩家角色往視場(chǎng)上多存在的既定登錄接受地點(diǎn)移動(dòng)。因此,在輸入裝置163,借由進(jìn)行用以使自身玩家角色登錄的玩家角色登錄操作,而使自身玩家角色被登錄(以下稱為通常登錄),其后自己所操作的視頻游戲裝置100成為線上狀態(tài)。在此通常登錄時(shí),玩家是進(jìn)行是否使該登錄的玩家角色(以下稱為登錄玩家角色)復(fù)制的設(shè)定。
      [0085]如上述,若玩家角色被通常登錄,并借由該玩家進(jìn)行登錄玩家角色的復(fù)制成為可能的設(shè)定,則在該玩家成為離線狀態(tài)后至登入處理開(kāi)始為止的期間(以下稱為復(fù)制受理期間),處于線上狀態(tài)的其他玩家,借由使如上述般登錄的玩家角色往該登錄受理地點(diǎn)移動(dòng),并在輸入裝置163進(jìn)行玩家角色復(fù)制操作,即能使復(fù)制NPC所屬于自己的隊(duì)伍。借由玩家角色復(fù)制操作而生成的復(fù)制NPC的數(shù)目,設(shè)定為就該登錄玩家角色在每一隊(duì)伍僅有一個(gè),且不會(huì)超過(guò)50。
      [0086]說(shuō)明往自動(dòng)操控PC的移行步驟。玩家在線上狀態(tài)下,借由在輸入裝置163進(jìn)行用以使自身玩家角色成為自動(dòng)操控的既定操作(以下稱為自動(dòng)操控操作),而能使自身玩家角色作為自動(dòng)操控PC來(lái)動(dòng)作。不過(guò),其條件為即使在以其他玩家角色與自身玩家角色形成隊(duì)伍的情形,自身玩家角色以外者均非NPC或自動(dòng)操控PC。在玩家角色作為自動(dòng)操控PC來(lái)動(dòng)作的狀態(tài)下,借由為了解除該狀態(tài)而進(jìn)行按下輸入裝置163的既定鈕的操作(以下稱為自動(dòng)操控解除操作),原為自動(dòng)操控PC者則能作為玩家角色借由再度游玩來(lái)動(dòng)作。
      [0087]不過(guò),若在既定期間(例如60分)內(nèi)均無(wú)玩家的自動(dòng)操控解除操作的輸入而持續(xù)自動(dòng)操控PC的狀態(tài),使其動(dòng)作的視頻游戲裝置100,即在從經(jīng)過(guò)該既定期間(以下稱為逾時(shí)期間)后的時(shí)點(diǎn)起成為離線狀態(tài),并在登出處理后,在前次通常登錄的地點(diǎn)(最近一次的登錄的登錄受理地點(diǎn))使該玩家角色登錄(以下稱為逾時(shí)登錄)。此時(shí),即消去原本構(gòu)成為該隊(duì)伍的一員的自動(dòng)操控PC的玩家角色,在逾時(shí)時(shí)點(diǎn)以后,生成玩家角色相關(guān)的復(fù)制NPC作為該玩家角色的取代,而作為其所屬的隊(duì)伍的一員來(lái)動(dòng)作。
      [0088]然而,已進(jìn)行逾時(shí)登錄時(shí),已決定了在一定期間(例如兩小時(shí))不受理來(lái)自其他玩家對(duì)該登錄玩家角色的玩家角色復(fù)制操作的期間(以下稱為不可受理期間)。關(guān)于在此一定期間中的玩家的再度開(kāi)始游戲,留待后述。不過(guò),在此一定期間中,在隊(duì)伍唯一的使玩家角色動(dòng)作的玩家登出時(shí),即使不經(jīng)過(guò)該一定期間,亦會(huì)因該登出而對(duì)逾時(shí)登錄的登錄玩家角色受理玩家角色復(fù)制操作。
      [0089]NPC在其所屬的隊(duì)伍中的所有玩家角色均成為離線狀態(tài)后,與其隊(duì)伍自身消滅的同時(shí),復(fù)制NPC及普通NPC亦被消去,自動(dòng)操控PC則在屬于該隊(duì)伍的唯一玩家角色成為離線狀態(tài)的地點(diǎn)被登錄。此情形下,由于屬于隊(duì)伍的唯一玩家角色是在登出處理時(shí)被通常登錄(此實(shí)施形態(tài)中為使說(shuō)明簡(jiǎn)單,以玩家角色進(jìn)行登出時(shí),視頻游戲裝置100與服務(wù)器裝置200間的通訊,不會(huì)有不經(jīng)由玩家經(jīng)由借玩家角色登錄操作的玩家角色的通常登錄后的登出處理即被切斷的情形。),因此自動(dòng)操控PC亦同樣地進(jìn)行與通常登錄相同的登錄(以下稱為準(zhǔn)通常登錄)。
      [0090]說(shuō)明游戲再度開(kāi)始的玩家角色的再度開(kāi)始位置及復(fù)制NPC的經(jīng)驗(yàn)值的合算處理。如上所述,進(jìn)行玩家角色的登錄,原本為離線狀態(tài)的視頻游戲裝置100,再度成為線上狀態(tài)而再度開(kāi)始游戲時(shí),玩家能從登錄時(shí)玩家角色所存在的地點(diǎn)(若為通常登錄則為登錄受理地點(diǎn)。若為逾時(shí)登錄則為前一次登錄的登錄受理地點(diǎn))再度開(kāi)始游戲。此情形下,若有在該登入處理中該登錄的玩家角色相關(guān)的復(fù)制NPC,則該復(fù)制NPC在該登入相關(guān)處理后,均成為普通NPC而屬于隊(duì)伍。
      [0091]亦能在登入處理時(shí),玩家選擇上述復(fù)制NPC中I的復(fù)制NPC,并取代該復(fù)制NPC成為隊(duì)伍的構(gòu)成員,從該復(fù)制NPC所存在的視場(chǎng)上的位置再度開(kāi)始游戲(以下稱為游戲再度開(kāi)始位置選擇處理)。此情形下,玩家角色與被取代的復(fù)制NPC則從視場(chǎng)上被消去,該復(fù)制NPC以外的復(fù)制NPC均作為普通NPC來(lái)動(dòng)作。
      [0092]在至登入處理時(shí)為止的離線狀態(tài)下玩家角色的復(fù)制NPC只要生成I以上,則在登入處理時(shí),在該離線狀態(tài)的期間所有復(fù)制NPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值的合算值(以下稱為合算經(jīng)驗(yàn)值)會(huì)加算至登錄時(shí)的玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值(以下稱為經(jīng)驗(yàn)值合算處理)。詳言之,在此登入處理時(shí),針對(duì)存在于視場(chǎng)上的復(fù)制NPC合算所有至該登入處理時(shí)為止所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,至登入處理時(shí)為止,針對(duì)復(fù)制NPC所屬的隊(duì)伍被消滅而被消去的復(fù)制NPC則合算所有自生成起至被消去為止的經(jīng)驗(yàn)值,并將其加算至登錄時(shí)的經(jīng)驗(yàn)值。
      [0093]加算經(jīng)驗(yàn)值后的結(jié)果,當(dāng)成為超過(guò)玩家角色的等級(jí)增加的既定值的經(jīng)驗(yàn)值時(shí),在該登入處理時(shí)玩家角色的等級(jí)即增加。如此,玩家能借由經(jīng)驗(yàn)值被加算而使等級(jí)增加的玩家角色再度開(kāi)始游戲。在登入處理的經(jīng)驗(yàn)值合算處理后,所有復(fù)制NPC中的為復(fù)制源的玩家角色在離線狀態(tài)時(shí)所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,在成為普通NPC以后是被重設(shè),即使被分配戰(zhàn)斗中的經(jīng)驗(yàn)值其亦不會(huì)增加。
      [0094]在不受理來(lái)自上述逾時(shí)登錄后的其他玩家的玩家角色復(fù)制操作的一定期間,再度由該玩家角色的玩家登入而成為線上狀態(tài)而再度開(kāi)始游戲時(shí),能不經(jīng)由游戲再度開(kāi)始位置選擇處理,立即在該玩家角色相關(guān)的復(fù)制NPC所存在的隊(duì)伍再度開(kāi)始游戲。此時(shí),該復(fù)制NPC是從視場(chǎng)上被消去,取而代之,該玩家角色所屬于該隊(duì)伍。在此一定期間中借由復(fù)制NPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,是在游戲再度開(kāi)始時(shí)被加算至逾時(shí)登錄時(shí)的玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值。
      [0095]如上述針對(duì)成為普通NPC者,即使原本的復(fù)制NPC的玩家角色再度成為離線狀態(tài),該玩家角色與等級(jí)、參數(shù)等即使相同該兩者間變?yōu)闊o(wú)關(guān)系。是以,再度進(jìn)行登出處理,登錄被更新后,其后的登入處理時(shí)所合算的所有復(fù)制NPC的經(jīng)驗(yàn)值,是以根據(jù)該新的更新登錄生成的新的復(fù)制NPC的經(jīng)驗(yàn)值為對(duì)象。
      [0096]說(shuō)明復(fù)制NPC的服務(wù)器裝置200所決定的動(dòng)作及自動(dòng)操控PC的視頻游戲裝置100所決定的動(dòng)作。借由服務(wù)器裝置200或視頻游戲裝置100決定的動(dòng)作,雖使動(dòng)作的主體為相異但決定的步驟并非相異。此等動(dòng)作分別包含與移動(dòng)相關(guān)者及與戰(zhàn)斗相關(guān)者。與移動(dòng)相關(guān)的動(dòng)作,基本上是以追隨復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC所屬的隊(duì)伍中的玩家角色的方式被決定,亦有根據(jù)從服務(wù)器裝置200接收的游戲進(jìn)行相關(guān)的信息而被決定的情形。
      [0097]戰(zhàn)斗相關(guān)的動(dòng)作,是依照在線上狀態(tài)下從服務(wù)器裝置200接收的游戲進(jìn)行相關(guān)的信息,從玩家至此為止選擇的玩家角色的動(dòng)作中根據(jù)最新的100個(gè)動(dòng)作來(lái)決定。玩家在戰(zhàn)斗中所選擇的玩家角色的動(dòng)作有多種類,該等動(dòng)作作為行動(dòng)記錄檔分別儲(chǔ)存于服務(wù)器裝置200及視頻游戲裝置100。根據(jù)如此儲(chǔ)存的動(dòng)作的選擇分析復(fù)制NPC、自動(dòng)操控PC各自的動(dòng)作并決定。
      [0098]上述動(dòng)作,關(guān)于復(fù)制NPC是從至登錄時(shí)(通常登錄時(shí))為止的玩家角色的行動(dòng)記錄檔來(lái)決定,關(guān)于自動(dòng)操控PC是從至玩家的自動(dòng)操控操作時(shí)為止的自身玩家角色的行動(dòng)記錄檔來(lái)決定。關(guān)于逾時(shí)登錄及準(zhǔn)通常登錄的情形,由于玩家角色在至該登錄時(shí)前一刻為止仍作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作,因此與該前一刻的自動(dòng)操控PC同樣地,是從至該自動(dòng)操控操作時(shí)為止的自身玩家角色的行動(dòng)記錄檔來(lái)決定。
      [0099]說(shuō)明為了使此實(shí)施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行而在服務(wù)器裝置200管理的資料及在視頻游戲裝置100儲(chǔ)存的資料。
      [0100]圖4(a)是此實(shí)施形態(tài)的管理參加網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家及自身玩家角色相關(guān)的資料的玩家角色管理表400。圖4(b)是用以管理玩家角色登錄相關(guān)的資料的登錄角色管理表410。圖4(c)是用以管理存在于視場(chǎng)上的NPC相關(guān)的資料的NPC管理表420。圖4(d)是管理各隊(duì)伍的構(gòu)成角色相關(guān)的資料的隊(duì)伍管理表430。
      [0101]在圖4(a)所示的玩家角色管理表400,是管理玩家角色I(xiàn)D401、密碼信息402、地址
      403、線上標(biāo)志404、自動(dòng)操控標(biāo)志405、位置信息406、等級(jí)信息407、各種參數(shù)信息408、經(jīng)驗(yàn)值信息409。玩家角色I(xiàn)D401是用以識(shí)別存在于視場(chǎng)上的各個(gè)角色位置的識(shí)別信息。
      [0102]密碼信息402,是用于認(rèn)證使玩家角色動(dòng)作的玩家,借由在服務(wù)器裝置200,判斷借由玩家而從視頻游戲裝置100送出的玩家角色I(xiàn)D401與密碼信息402的組合是否正確,而認(rèn)證是否為與該玩家角色I(xiàn)D401對(duì)應(yīng)的使玩家角色動(dòng)作的正式玩家。
      [0103]地址403,是儲(chǔ)存有為了特定出操作各玩家角色的視頻游戲裝置100而被分配的IP地址。線上標(biāo)志404是顯示與該玩家角色相關(guān)的視頻游戲裝置100的連接是否為線上狀態(tài),若為線上狀態(tài)則成為ON(I),若為離線狀態(tài)則成為OFF(O),借由登入處理、登出處理而更新。
      [0104]自動(dòng)操控標(biāo)志405,是顯示玩家角色是否成為自動(dòng)操控PC,成為自動(dòng)操控PC時(shí)則成為ON(I),非成為自動(dòng)操控PC時(shí)則成為OFF(O)。位置信息406,是顯示角色在視場(chǎng)上的位置,玩家角色是依照該玩家的移動(dòng)操作而被更新,在成為自動(dòng)操控PC時(shí)則依照借由服務(wù)器裝置200決定的動(dòng)作(追隨屬于隊(duì)伍的玩家角色的移動(dòng)動(dòng)作)而被更新。
      [0105]等級(jí)信息407,是顯示玩家角色的等級(jí)的信息,在經(jīng)驗(yàn)值成為既定值時(shí)被更新。各種參數(shù)信息408,是儲(chǔ)存玩家角色的各種參數(shù),依照戰(zhàn)斗的進(jìn)行等或等級(jí)的增加而被更新。經(jīng)驗(yàn)值信息409,是顯示角色借由戰(zhàn)斗而至此為止所獲得的經(jīng)驗(yàn)值的值的信息,每在戰(zhàn)斗中獲得經(jīng)驗(yàn)值,或有在登入處理時(shí)所合算的經(jīng)驗(yàn)值時(shí)被更新。雖在圖4(a)中未顯示,但玩家角色管理表400中,是依各管理的所有玩家角色管理行動(dòng)記錄檔。
      [0106]在圖4(b)所示的登錄角色管理表410,儲(chǔ)存有玩家角色I(xiàn)D411、線上標(biāo)志412、不可受理標(biāo)志413、登錄地點(diǎn)信息414、復(fù)制數(shù)信息415、累計(jì)經(jīng)驗(yàn)值信息416。玩家角色I(xiàn)D411是能將玩家角色特定成唯一的識(shí)別信息,是與圖4(a)所示的玩家角色管理表所儲(chǔ)存的玩家角色I(xiàn)D401相同的信息,以一對(duì)一對(duì)應(yīng)。
      [0107]線上標(biāo)志412是與圖4(a)所示的玩家角色管理表所儲(chǔ)存的線上標(biāo)志404相同的信息,是顯示為線上狀態(tài)(標(biāo)志0N( I))或?yàn)殡x線狀態(tài)(標(biāo)志OFF(O))的信息。不可受理標(biāo)志413,是顯示為能從登錄玩家角色受理復(fù)制NPC的生成(標(biāo)志ON(I))或?yàn)闊o(wú)法受理復(fù)制NPC的生成(標(biāo)志OFF(O))的信息。通常,借由成為線上狀態(tài),不可受理標(biāo)志413被更新為I,借由進(jìn)行玩家的玩家角色登錄操作、成為離線狀態(tài)而被更新為O。然而,在經(jīng)過(guò)逾時(shí)期間而成為離線狀態(tài)時(shí),其后若不經(jīng)過(guò)不可受理期間則不可受理標(biāo)志413不會(huì)更新成O。
      [0108]登錄地點(diǎn)信息414,是顯示登錄有玩家角色的登錄受理地點(diǎn)的視場(chǎng)上位置的信息。關(guān)于此點(diǎn),是借由玩家進(jìn)行通常登錄,或借由在玩家角色為自動(dòng)操控PC時(shí)起因于所屬于相同隊(duì)伍的玩家的通常登錄的準(zhǔn)通常登錄,使該各自的登錄受理地點(diǎn)在視場(chǎng)上的位置信息被更新。
      [0109]復(fù)制數(shù)信息415,是顯示所生成的復(fù)制NPC數(shù)目的信息。該信息在登錄玩家角色的離線狀態(tài)下借由進(jìn)行玩家角色復(fù)制操作即在每次生成復(fù)制NPC而增加,復(fù)制NPC因隊(duì)伍消滅而減少。在該復(fù)制NPC相關(guān)的玩家角色的登入處理中,由于該復(fù)制NPC置換成普通NPC或玩家角色,因此會(huì)更新為0(被重設(shè))。
      [0110]累計(jì)經(jīng)驗(yàn)值信息416,是儲(chǔ)存在登錄玩家角色的離線狀態(tài)下復(fù)制NPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,因隊(duì)伍消滅而復(fù)^iJNPC被消去后,即追加該復(fù)^iJNPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值量,在復(fù)制NPC相關(guān)的玩家角色的登入處理中會(huì)更新為0(被重設(shè))。
      [0111]在圖4(c)所示的NPC管理表420儲(chǔ)存有NPCID421、玩家角色I(xiàn)D422、復(fù)制NPC標(biāo)志423、位置信息424、各種參數(shù)信息425、經(jīng)驗(yàn)值信息426 JPC管理表420中,借由生成復(fù)制NPC而追加紀(jì)錄,借由消去復(fù)制NPC或普通NPC而刪除該等NPC的記錄。
      [0112]NPCID421,是將NPC特定成唯一的識(shí)別信息,是設(shè)定非與圖4(a)、圖4(b)所示的玩家角色相關(guān)的玩家角色I(xiàn)D401、411 一致的信息。玩家角色I(xiàn)D422在NPC為復(fù)制NPC時(shí),是儲(chǔ)存作為其基礎(chǔ)的登錄玩家角色的玩家角色I(xiàn)D411。在登入處理時(shí)從復(fù)制NPC成為普通NPC時(shí),該玩家角色I(xiàn)D411被消去,在持續(xù)為普通NPC時(shí),玩家角色I(xiàn)D422的信息成為無(wú)效(NULL)。
      [0113]復(fù)制NPC標(biāo)志423是顯示NPC為復(fù)制NPC或?yàn)槠胀∟PC者,在為復(fù)制NPC時(shí)成為0N( I),在為普通NPC則成為OFF(O)。位置信息424,是顯示NPC在視場(chǎng)上的位置的信息,依照借由服務(wù)器裝置200決定的動(dòng)作(追隨屬于隊(duì)伍的玩家角色的移動(dòng)動(dòng)作)而被更新。
      [0114]各種參數(shù)信息425,是儲(chǔ)存NPC的各種參數(shù),雖包含依照戰(zhàn)斗的進(jìn)行等而被更新者,但由于NPC不會(huì)增加等級(jí),因此隨著等級(jí)增加參數(shù)并不會(huì)被更新。經(jīng)驗(yàn)值信息426是顯示借由戰(zhàn)斗而至此為止所獲得的經(jīng)驗(yàn)值的值的信息,關(guān)于NPC,是以至被消去為止或至作為基礎(chǔ)的登錄玩家角色相關(guān)的登入處理為止每次戰(zhàn)斗所分配的經(jīng)驗(yàn)值被追加的值來(lái)更新,關(guān)于普通NPC,即使每次戰(zhàn)斗被分配經(jīng)驗(yàn)值亦不會(huì)更新,其信息為無(wú)效(NULL)。圖4(c)中雖未顯示,但NPC管理表420中,是依各管理的所有NPC管理行動(dòng)記錄檔。針對(duì)復(fù)制NPC或從復(fù)制NPC成為普通NPC者,作為其基礎(chǔ)的玩家角色的行動(dòng)記錄檔是直接被復(fù)制。
      [0115]在圖4(d)所示的隊(duì)伍管理表430儲(chǔ)存有隊(duì)伍ID431、構(gòu)成玩家角色信息432、構(gòu)成NPC信息433。隊(duì)伍ID431是用以將存在于視場(chǎng)上的隊(duì)伍識(shí)別為唯一的識(shí)別信息。構(gòu)成玩家角色信息432,是儲(chǔ)存I以上的構(gòu)成隊(duì)伍的角色中玩家角色的玩家角色I(xiàn)D。構(gòu)成NPC信息433,雖是儲(chǔ)存多個(gè)構(gòu)成隊(duì)伍的角色中NPC的NPCID,但若在隊(duì)伍無(wú)NPC則信息為無(wú)效(NULL)。
      [0116]圖5是顯示視頻游戲裝置100中儲(chǔ)存的資料構(gòu)成的圖。在視頻游戲裝置100的RAM105或HDD107,儲(chǔ)存有玩家角色I(xiàn)D501、隊(duì)伍ID502、線上標(biāo)志503、自動(dòng)操控標(biāo)志504、位置信息505、等級(jí)信息506、各種參數(shù)信息507、經(jīng)驗(yàn)值信息508、行動(dòng)記錄檔信息509、其他角色信息510。
      [0117]玩家角色I(xiàn)D501,在儲(chǔ)存有此玩家角色I(xiàn)D501的視頻游戲裝置100中玩家使動(dòng)作的玩家角色所固定擁有的ID,是與圖4(a)所示的玩家角色管理表400的玩家角色I(xiàn)D401、以及圖4(b)所示的登錄角色管理表410的玩家角色I(xiàn)D411對(duì)應(yīng)。借由此玩家角色I(xiàn)D501與玩家角色I(xiàn)D401,視場(chǎng)及戰(zhàn)斗視場(chǎng)上的玩家角色與使其動(dòng)作的視頻游戲裝置100是被特定為唯一,借由玩家角色I(xiàn)D501與玩家角色I(xiàn)D411,登錄玩家角色的信息與已進(jìn)行玩家角色登錄的玩家所操作的視頻游戲裝置100是被特定為唯一。
      [0118]隊(duì)伍ID502是以在此視頻游戲裝置100動(dòng)作的玩家角色作為一員而形成的隊(duì)伍的識(shí)別信息,與圖4(d)所示的隊(duì)伍管理表430所儲(chǔ)存的隊(duì)伍ID431對(duì)應(yīng)。借由此對(duì)應(yīng)關(guān)系,能將在該視頻游戲裝置100動(dòng)作的玩家角色是屬于何隊(duì)伍特定為唯一。線上標(biāo)志503是顯示與服務(wù)器裝置200的連接是否為線上狀態(tài),若為線上狀態(tài)則成為0N( I),若為離線狀態(tài)則成為OFF
      (O)。
      [0119]自動(dòng)操控標(biāo)志504,是顯示在此視頻游戲裝置100動(dòng)作的玩家角色是否為自動(dòng)操控PC,成為自動(dòng)操控PC時(shí)則成為0N( I),非成為自動(dòng)操控PC時(shí)則成為OFF(O)。位置信息505、等級(jí)信息506、各種參數(shù)信息507及經(jīng)驗(yàn)值信息508(以下稱為游戲信息)是與圖4(a)所示的玩家角色管理表400所儲(chǔ)存的位置信息406、等級(jí)信息407、各種參數(shù)信息408及經(jīng)驗(yàn)值信息409所構(gòu)成的游戲信息相同內(nèi)容的信息,在線上狀態(tài)下,借由視頻游戲裝置100、服務(wù)器裝置200間的此等信息的收送出,而可在游戲進(jìn)行中保持為不矛盾。
      [0120]行動(dòng)記錄檔信息509,是儲(chǔ)存在此視頻游戲裝置100動(dòng)作的玩家角色的行動(dòng)記錄檔者。其他角色信息510,是在自身玩家角色所屬的隊(duì)伍儲(chǔ)存其他角色相關(guān)的各種參數(shù)信息、行動(dòng)態(tài)樣的信息等信息者,為了在各視頻游戲裝置100中使其他角色(玩家角色、NPC、敵方角色)顯示于顯示畫面122所需的資料亦為此所含。
      [0121]以下,說(shuō)明此實(shí)施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲中執(zhí)行的處理。圖6、圖7是顯示此實(shí)施形態(tài)的在服務(wù)器裝置200執(zhí)行的處理的流程圖。在服務(wù)器裝置200執(zhí)行的處理,雖亦包含圖6、圖7的流程圖所示的步驟以外的處理,但圖6、圖7中,特別顯示與本發(fā)明相關(guān)而執(zhí)行的步驟。
      [0122]如圖6所示,在服務(wù)器裝置200,控制部203進(jìn)行是否從此游戲開(kāi)始或從經(jīng)過(guò)前1/2秒時(shí)起已經(jīng)過(guò)1/2秒的判定(步驟S101)。若判定為已經(jīng)過(guò)1/2秒,則控制部203執(zhí)行服務(wù)器游戲進(jìn)行處理(步驟S102)。服務(wù)器游戲進(jìn)行處理是在服務(wù)器裝置200執(zhí)行的游戲的進(jìn)行處理,例如決定/執(zhí)行NPC、敵方角色等的動(dòng)作,并更新依其結(jié)果而變化的信息的處理。
      [0123]控制部203,是將借由服務(wù)器游戲進(jìn)行處理更新的信息與基于線上狀態(tài)的視頻游戲裝置100的玩家的輸入信息所更新的信息,作為服務(wù)器游戲進(jìn)行信息對(duì)處于線上狀態(tài)的所有視頻游戲裝置100送出(步驟S103)。接著,返回步驟S1I的處理。
      [0124]在步驟SlOl,若判定為未經(jīng)過(guò)1/2秒,則控制部203是進(jìn)行已借由內(nèi)部計(jì)時(shí)器計(jì)時(shí)了不可受理期間(s)的登錄玩家角色(以下稱為暫時(shí)不可受理中角色)是否為I以上的判定(步驟S111)。若判定暫時(shí)不可受理中角色為I以上,則控制部203是進(jìn)行是否有該暫時(shí)不可受理中角色中不可受理期間已計(jì)時(shí)了 2小時(shí)以上的時(shí)間的暫時(shí)不可受理中角色的判定(步驟S112)。
      [0125]若判定有不可受理期間已計(jì)時(shí)了2小時(shí)以上的暫時(shí)不可受理中角色,控制部203SP針對(duì)該暫時(shí)不可受理中角色將不可受理標(biāo)志設(shè)為OFF(步驟S113)??刂撇?03結(jié)束該暫時(shí)不可受理中角色的不可受理期間的計(jì)時(shí)(步驟S114),返回至步驟SlOl的處理。
      [0126]在步驟Slll判定為無(wú)暫時(shí)不可受理中角色時(shí),或在步驟S112判定為無(wú)不可受理期間已計(jì)時(shí)了 2小時(shí)以上的暫時(shí)不可受理中角色時(shí),控制部203即判定是否已接收要求從視頻游戲裝置100送出的登入處理的信息(以下稱為登入要求信息)(步驟S121)。若判定為已接收登入要求信息,控制部203S卩比較該登入要求信息所含的玩家角色I(xiàn)D及密碼與玩家角色管理表400所儲(chǔ)存的該玩家角色相關(guān)的玩家角色I(xiàn)D401及密碼402,以對(duì)操作該視頻游戲裝置100的玩家進(jìn)行認(rèn)證(步驟S122)。
      [0127]控制部203是判定該玩家是否已認(rèn)證為具有參加游戲的參加資格的正當(dāng)玩家來(lái)作為其結(jié)果(步驟S123)。若判定為已認(rèn)證,則針對(duì)該玩家使動(dòng)作的玩家角色,將玩家角色管理表400所儲(chǔ)存的線上標(biāo)志設(shè)為ON(步驟S124)。若判定為非認(rèn)證,則返回步驟SlOl的處理。
      [0128]在將線上標(biāo)志設(shè)為ON后,控制部203是針對(duì)該玩家角色,進(jìn)行顯示是否為不可受理的登錄角色管理表410中儲(chǔ)存的不可受理標(biāo)志413的判定(步驟S125)。若判定不可受理標(biāo)志413為0FF,控制部203即將該不可受理標(biāo)志413設(shè)為ON(步驟S126),進(jìn)至步驟S128。在步驟S125,若判定不可受理標(biāo)志413為0N,控制部203即借由內(nèi)部計(jì)時(shí)器進(jìn)行該認(rèn)證相關(guān)的玩家角色是否為暫時(shí)不可受理中角色的判定(步驟S127)。若判定為非暫時(shí)不可受理中角色,SP進(jìn)至步驟S128。
      [0129]在步驟S128,控制部203在已進(jìn)行該認(rèn)證時(shí),若有根據(jù)該已認(rèn)證的玩家的登錄玩家角色復(fù)制的復(fù)制NPC,則將NPC管理表420所儲(chǔ)存的該復(fù)制NPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值與至該認(rèn)證為止由已被消去的復(fù)制NPC所獲得而儲(chǔ)存于登錄角色管理表410的累計(jì)經(jīng)驗(yàn)值416加以合算,并將該合算經(jīng)驗(yàn)值加算至玩家角色管理表400所儲(chǔ)存的已進(jìn)行該認(rèn)證的玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值409(步驟S128)。此時(shí),玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值409若成為增加等級(jí)的既定值,則更新儲(chǔ)存于玩家角色管理表400的等級(jí)信息407,若有伴隨等級(jí)增加的參數(shù)的增加,則更新各種參數(shù)信息408。
      [0130]控制部203在有復(fù)制NPC時(shí),是將該復(fù)制NPC所屬的隊(duì)伍的信息(以下稱為復(fù)制NPC隊(duì)伍信息)根據(jù)NPCID從隊(duì)伍管理表430抽出,并連同更新的玩家角色的等級(jí)信息、各種參數(shù)信息等(以下稱為登入時(shí)角色信息)送出至已認(rèn)證的玩家所操作的視頻游戲裝置100(步驟S129)。接著,返回步驟SlOl的處理。
      [0131]在步驟S127,若判定認(rèn)證相關(guān)的玩家角色為暫時(shí)不可受理中角色,控制部203即判定有無(wú)復(fù)制NPC(步驟S130)。當(dāng)判定為有復(fù)制NPC存在時(shí),控制部203即將在該不可受理期間中復(fù)制NPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值加算至玩家角色管理表400所儲(chǔ)存的逾時(shí)登錄時(shí)的玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值409,若玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值409成為增加等級(jí)的既定值,則更新儲(chǔ)存于玩家角色管理表400的等級(jí)信息407,若有伴隨等級(jí)增加的參數(shù)的增加,則更新各種參數(shù)信息408(步驟S131)0
      [0132]此時(shí),由于在進(jìn)行此登入相關(guān)處理的時(shí)點(diǎn)為不可受理期間,因此復(fù)制NPC的數(shù)目?jī)H為I。因此,在步驟S131之后,控制部203是針對(duì)隊(duì)伍管理表430的該復(fù)制NPC所屬的隊(duì)伍,在構(gòu)成玩家角色信息432追加該認(rèn)證相關(guān)的玩家角色的角色I(xiàn)D,并從構(gòu)成NPC信息433消去該復(fù)制NPC(步驟S132)??刂撇?03是將儲(chǔ)存于玩家角色管理表400的該認(rèn)證相關(guān)的玩家角色的位置信息406更新為該復(fù)制NPC所存在的位置相關(guān)的信息,并連同登入時(shí)角色信息一起送出至該認(rèn)證相關(guān)的視頻游戲裝置100??刂撇?03是結(jié)束該玩家角色的不可受理期間的計(jì)時(shí)(步驟S133),返回步驟SlOl的處理。
      [0133]在步驟S130,當(dāng)判定為復(fù)制NPC不存在時(shí),控制部203,即將至認(rèn)證為止由已被消去的復(fù)制NPC所獲得而儲(chǔ)存于登錄角色管理表410的累計(jì)經(jīng)驗(yàn)值416加算至玩家角色管理表400所儲(chǔ)存的逾時(shí)登錄時(shí)的玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值409,若玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值409成為等級(jí)增加的既定值,則更新儲(chǔ)存于玩家角色管理表400的等級(jí)信息407,若有伴隨等級(jí)增加的參數(shù)的增加,則更新各種參數(shù)信息408,并連同登入時(shí)角色信息一起送出(步驟S134)。接著,執(zhí)行步驟S133的處理,返回步驟SlOl的處理。
      [0134]在步驟S121,若判定為未接收登入要求信息,控制部203,即進(jìn)行是否已從視頻游戲裝置100接收游戲再度開(kāi)始時(shí)的隊(duì)伍或位置的選擇相關(guān)信息(以下稱為移動(dòng)目的地決定信息)的判定(步驟S141)。若判定為已接收移動(dòng)目的地決定信息,控制部203即針對(duì)該移動(dòng)目的地決定信息所包含的欲再度開(kāi)始該游戲的玩家的玩家角色更新儲(chǔ)存于玩家角色管理表400的位置信息406(步驟S142)。
      [0135]當(dāng)選擇隊(duì)伍作為再度開(kāi)始游戲的地點(diǎn)時(shí),是針對(duì)該隊(duì)伍在隊(duì)伍管理表430所儲(chǔ)存的構(gòu)成玩家角色信息432追加該玩家角色的角色I(xiàn)D,從構(gòu)成NPC信息433消去由該玩家角色生成的復(fù)制NPC(在NPC管理表420中,玩家角色I(xiàn)D422與該玩家角色的玩家角色I(xiàn)D為相同的復(fù)制NPC) ο
      [0136]在存在由該玩家角色生成的剩余的復(fù)制NPC時(shí),是針對(duì)該復(fù)制NPC將NPC管理表420的復(fù)制NPC標(biāo)志423設(shè)為0FF,玩家角色I(xiàn)D422及經(jīng)驗(yàn)值信息426被清除(步驟S143)。接著,返回步驟SlOl的處理。
      [0137]在步驟S141,若判定為未接收移動(dòng)目的地決定信息,控制部203,即判定是否已接收要求從視頻游戲裝置100送出的玩家的登出處理的信息、以及玩家是否許可登錄玩家角色的復(fù)制的設(shè)定相關(guān)信息(以下稱為登出要求信息)(步驟S151)。若判定為已接收登出要求信息,控制部203即針對(duì)該玩家的玩家角色將分別儲(chǔ)存于玩家角色管理表400與登錄角色管理表410的線上標(biāo)志404與線上標(biāo)志412均設(shè)為OFF(步驟S152)。
      [0138]控制部203是判定該登出要求信息所含的登錄玩家角色的復(fù)制許可相關(guān)的信息是許可復(fù)制或不許可的哪一個(gè)(步驟S153)。若判定為顯示許可復(fù)制的信息,控制部203即針對(duì)該玩家角色,將登錄角色管理表410所儲(chǔ)存的不可受理標(biāo)志413設(shè)為OFF(步驟S154)。在步驟S153若判定為顯示不許可復(fù)制的信息時(shí)或在步驟S153之后,控制部203即返回步驟SlOl的處理。
      [0139]在步驟S151,若判定為未接收登出要求信息,控制部203,即進(jìn)行是否已接收從視頻游戲裝置100送出的戰(zhàn)斗相關(guān)的輸入、復(fù)制NPC生成要求等相關(guān)的信息(以下稱為用戶信息)的判定(步驟S161)。若判定為已接收用戶信息,即進(jìn)行基于與戰(zhàn)斗相關(guān)的輸入的戰(zhàn)斗相關(guān)處理,或控制部203即進(jìn)行用以進(jìn)行基于玩家角色復(fù)制操作的復(fù)制NPC生成處理等的用戶信息處理(步驟S162)。關(guān)于此用戶信息處理,留后詳述。接著,返回步驟SlOl的處理。
      [0140]如圖7(a)所示,服務(wù)器裝置200的服務(wù)器游戲進(jìn)行處理中,控制部203是針對(duì)復(fù)制NPC判斷是否使之動(dòng)作,在使之動(dòng)作時(shí)是判斷有無(wú)存在未決定是進(jìn)行何種動(dòng)作者(以下稱為未處理復(fù)制NPC)(步驟S201)。在判定為存在未處理復(fù)制NPC時(shí),控制部203即根據(jù)該未處理復(fù)制NPC中的一個(gè)復(fù)制NPC相關(guān)的玩家角色的行動(dòng)記錄檔,依照游戲進(jìn)行相關(guān)的信息決定該復(fù)制NPC的動(dòng)作,并更新依其動(dòng)作而變化的各角色的各種參數(shù)等的信息(步驟S202)。
      [0141]控制部203是進(jìn)行該復(fù)制NPC的動(dòng)作結(jié)果是否為戰(zhàn)斗的勝利的判定(步驟S203)。若判定為戰(zhàn)斗勝利,控制部203則將借由該戰(zhàn)斗勝利而獲得的經(jīng)驗(yàn)值依該復(fù)制NPC所屬的隊(duì)伍角色數(shù)目予以等分,并將其以已加算至普通NPC以外的角色的經(jīng)驗(yàn)值的值來(lái)更新(步驟S204)。更詳言之,針對(duì)玩家角色、自動(dòng)操控PC,是在儲(chǔ)存于玩家角色管理表400的經(jīng)驗(yàn)值信息409加算已以隊(duì)伍角色數(shù)目來(lái)等分之經(jīng)驗(yàn)值后的值來(lái)更新,針對(duì)復(fù)制NPC,是在儲(chǔ)存于NPC管理表420的經(jīng)驗(yàn)值信息426加算已以隊(duì)伍角色數(shù)目來(lái)等分之經(jīng)驗(yàn)值后的值來(lái)更新。接著,返回步驟S201的處理。在步驟S203,在判定為非戰(zhàn)斗勝利時(shí),亦返回步驟S201的處理。
      [0142]在步驟S201,若判定為不存在未處理復(fù)制NPC,控制部203即進(jìn)行普通NPC、敵方角色等的動(dòng)作決定相關(guān)的處理等來(lái)作為其他的游戲進(jìn)行處理(步驟S205)。關(guān)于此點(diǎn),因與本發(fā)明無(wú)關(guān),故省略說(shuō)明。
      [0143]如圖7(b)所示,服務(wù)器裝置200的用戶信息處理中,控制部203是進(jìn)行所接收的用戶信息是否為與戰(zhàn)斗相關(guān)的輸入的信息(以下稱為戰(zhàn)斗相關(guān)信息)的判定(步驟S301)。在已接收戰(zhàn)斗相關(guān)信息時(shí),控制部203是進(jìn)行根據(jù)該輸入信息的玩家角色的各種參數(shù)信息的更新等戰(zhàn)斗相關(guān)處理(步驟S302)。關(guān)于戰(zhàn)斗相關(guān)處理,因與本發(fā)明無(wú)關(guān),故省略說(shuō)明。
      [0144]此戰(zhàn)斗相關(guān)處理的結(jié)果,是進(jìn)行其是否為戰(zhàn)斗勝利的判定(步驟S303)。若判定為戰(zhàn)斗勝利,控制部203即將借由該戰(zhàn)斗勝利而獲得的經(jīng)驗(yàn)值依該復(fù)制NPC所屬的隊(duì)伍的角色構(gòu)成數(shù)目予以等分,并將其加算至普通NPC以外的角色的經(jīng)驗(yàn)值(步驟S304)。更詳言之,是與服務(wù)器游戲進(jìn)行處理的步驟S204相同。接著,結(jié)束用戶信息處理。在步驟S303,在判定為非戰(zhàn)斗勝利時(shí),亦結(jié)束用戶信息處理。
      [0145]在步驟S301,當(dāng)判定為非戰(zhàn)斗相關(guān)信息時(shí),控制部203是進(jìn)行所接收的用戶信息是否為與復(fù)制NPC生成的要求相關(guān)的信息(以下稱為復(fù)制要求信息)的判定(步驟S311)。當(dāng)判定為復(fù)制要求信息時(shí),控制部203是判定該復(fù)制要求信息是否為逾時(shí)登錄時(shí)的復(fù)制NPC生成要求相關(guān)的信息(以下稱為逾時(shí)復(fù)制要求信息)(步驟S312)。若判定非為逾時(shí)復(fù)制要求信息,控制部203,即針對(duì)該復(fù)制要求信息為玩家角色復(fù)制操作相關(guān)者且成為欲生成的復(fù)制NPC的對(duì)象的登錄玩家角色,在儲(chǔ)存于登錄角色管理表410的不可受理標(biāo)志413判定是否能生成復(fù)制NPC(步驟S313)。
      [OH6] 若判定為能生成復(fù)制NPC,控制部203S卩進(jìn)一步針對(duì)成為該對(duì)象的登錄玩家角色,在儲(chǔ)存于登錄角色管理表410的復(fù)制數(shù)信息415判定是否成為能生成復(fù)制NPC的上限數(shù)(步驟S314)。若判定復(fù)制數(shù)信息415未成為上限數(shù),控制部203即生成與復(fù)制要求信息對(duì)應(yīng)的復(fù)制NPC(步驟S315)??刂撇?03是針對(duì)已生成復(fù)制NPC的登錄玩家角色,在儲(chǔ)存于登錄角色管理表410的復(fù)制數(shù)信息415加算I (步驟S316)。接著,結(jié)束用戶信息處理。當(dāng)在步驟S313判定為不能生成復(fù)制NPC時(shí),或在步驟S314判定為復(fù)制數(shù)信息415成為上限數(shù)時(shí),均結(jié)束用戶信息處理。
      [0147]在步驟S312,若判定為逾時(shí)復(fù)制要求信息,控制部203即針對(duì)在已送出該逾時(shí)復(fù)制要求信息的視頻游戲裝置100被動(dòng)作的玩家角色,將儲(chǔ)存于玩家角色管理表400的線上標(biāo)志404、以及儲(chǔ)存于登錄角色管理表410的線上標(biāo)志412分別設(shè)為OFF(步驟S317)??刂撇?03是針對(duì)該登錄玩家角色重設(shè)不可受理期間s(步驟S318),接著開(kāi)始其計(jì)時(shí)(步驟S319),而執(zhí)行步驟S315、S316的處理。接著,結(jié)束用戶信息處理。
      [0148]在步驟S311,若判定為非為復(fù)制要求信息,控制部203是根據(jù)戰(zhàn)斗相關(guān)信息或非復(fù)制要求信息的信息執(zhí)行其他游戲處理(步驟S321)。接著,結(jié)束用戶信息處理。
      [0149]圖8、圖9是顯示此實(shí)施形態(tài)的在視頻游戲裝置100執(zhí)行的處理的流程圖。在視頻游戲裝置100執(zhí)行的處理,雖亦包含圖8、圖9的流程圖所示的步驟以外的處理,但圖8、圖9中,特別顯示與本發(fā)明相關(guān)而執(zhí)行的步驟。
      [0150]如圖8所示,在視頻游戲裝置100,控制部103進(jìn)行是否從此游戲開(kāi)始或從經(jīng)過(guò)前I/30秒時(shí)起是否已經(jīng)過(guò)1/30秒的判定(步驟S401)。若判定為已經(jīng)過(guò)1/30秒,則控制部103即根據(jù)在此視頻游戲裝置100動(dòng)作的玩家角色相關(guān)的位置或儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100的其他角色信息510等,生成用以顯示于顯示畫面122的影像(步驟S402)。影像生成相關(guān)的處理,因與本發(fā)明無(wú)關(guān),故省略說(shuō)明。接著,返回步驟S401的處理。
      [0151]在步驟S401,若判定為未經(jīng)過(guò)1/30秒,控制部103即判定視頻游戲裝置100是否為線上狀態(tài)(步驟S411)。若判定為非線上狀態(tài),控制部103即判定是否檢測(cè)出玩家用以登入處理的操作相關(guān)的輸入信息(步驟S412)。若判定為已檢測(cè)出輸入信息,控制部103即對(duì)服務(wù)器裝置200送出登入要求信息(步驟S413) ο接著,返回步驟S401的處理。
      [0152]在步驟S412,若判定為未檢測(cè)出用以登入處理的操作相關(guān)的輸入信息,控制部103即進(jìn)行是否已接收從服務(wù)器裝置200送出的登入時(shí)角色信息(步驟S414)。若判定為已接收登入時(shí)角色信息,控制部103即根據(jù)該登入時(shí)角色信息更新儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100的玩家角色的等級(jí)信息506、各種參數(shù)信息507等(步驟S415)。接著,返回步驟S401的處理。
      [0153]在步驟S414,若判定為未接收登入時(shí)角色信息,控制部103即判定是否檢測(cè)出借由玩家決定的內(nèi)容(即是否從與前述登入時(shí)角色信息一起接收的復(fù)制NPC信息所含的該復(fù)制NPC所屬的隊(duì)伍或登錄自身玩家角色時(shí)的位置中的任一者再度開(kāi)始游戲)的操作(以下稱為移動(dòng)目的地決定操作)相關(guān)的輸入信息(步驟S416)。若判定為檢測(cè)出輸入信息,控制部103即以該決定的位置信息更新儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100的位置信息505,并將其作為移動(dòng)目的地決定信息對(duì)服務(wù)器裝置200送出(步驟S417)??刂撇?03將線上標(biāo)志503設(shè)為ON(步驟S418),返回步驟S401的處理。在步驟S416,若判定為未檢測(cè)出移動(dòng)目的地決定操作相關(guān)的輸入信息,即返回步驟S401的處理。
      [0154]在步驟S411,若判定為視頻游戲裝置100處于線上狀態(tài),控制部103即進(jìn)行是否已接收從服務(wù)器裝置200送出的服務(wù)器游戲進(jìn)行信息的判定(步驟S421)。若判定為已接收服務(wù)器游戲進(jìn)行信息,控制部103即借由通過(guò)該服務(wù)器游戲進(jìn)行信息所含的服務(wù)器游戲進(jìn)行處理更新的信息,更新視頻游戲裝置100所儲(chǔ)存的各種參數(shù)信息507、其他角色信息510等(步驟S422) ο接著,返回步驟S401的處理。
      [0155]在步驟S421,若判定為未接收服務(wù)器游戲進(jìn)行處理,控制部103即以自動(dòng)操控標(biāo)志504判定玩家角色是否為自動(dòng)操控PC(步驟S431)。若判定為是自動(dòng)操控PC,控制部103即進(jìn)行是否從游戲開(kāi)始或從經(jīng)過(guò)前1/2秒時(shí)起已經(jīng)過(guò)1/2秒的判定(步驟S432)。若判定為已經(jīng)過(guò)1/2秒,控制部103即根據(jù)該玩家角色的行動(dòng)記錄檔信息509,依照游戲進(jìn)行相關(guān)的信息決定該自動(dòng)操控PC的動(dòng)作,并將該動(dòng)作相關(guān)的信息送出至服務(wù)器裝置200,且更新依該動(dòng)作變化的各種參數(shù)信息507等(步驟S433) ο接著,返回步驟S401的處理。
      [0156]在步驟S432,若判定為未經(jīng)過(guò)1/2秒,控制部103即進(jìn)行逾時(shí)期間是否已計(jì)時(shí)了 60分以上的判定(步驟S441)。若判定為已計(jì)時(shí)了 60分以上,控制部103即送出逾時(shí)復(fù)制要求信息(步驟S442)??刂撇?03將儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100的自動(dòng)操控標(biāo)志504設(shè)為OFF(步驟S443),并結(jié)束逾時(shí)期間的計(jì)時(shí)(步驟S444)??刂撇?03將儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100的線上標(biāo)志503設(shè)為OFF(步驟S445),返回步驟S401的處理。
      [0157]在步驟S441,若判定為已計(jì)時(shí)60分以上,控制部103即判定是否已檢測(cè)出玩家的自動(dòng)操控解除操作相關(guān)的輸入信息(步驟S451)。若判定為已檢測(cè)出輸入信息,控制部103即將儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100的自動(dòng)操控標(biāo)志504設(shè)為OFF(步驟S452)。接著,返回步驟S401的處理。在步驟S451,若判定為未檢測(cè)出自動(dòng)操控解除操作相關(guān)的輸入信息,即返回步驟S401的處理。
      [0158]在步驟S431,若判定非為自動(dòng)操控PC,控制部103即判定是否已檢測(cè)出借玩家進(jìn)行的游戲進(jìn)行相關(guān)操作、自動(dòng)操控操作、玩家角色復(fù)制操作等的輸入信息等(以下稱為游戲進(jìn)行輸入信息)(步驟S461)。若判定為有游戲進(jìn)行輸入信息,控制部103即進(jìn)行游戲進(jìn)行輸入處理(步驟S462)。針對(duì)此游戲進(jìn)行輸入處理,留后詳述。若游戲進(jìn)行輸入信息結(jié)束,即返回步驟S401的處理。
      [0159]在步驟S461,若判定為無(wú)游戲進(jìn)行輸入信息,控制部103即判定是否已檢測(cè)出借玩家進(jìn)行的玩家角色登錄操作相關(guān)的輸入信息(步驟S471)。若判定為已檢測(cè)出玩家角色登錄操作相關(guān)的輸入信息,控制部103即對(duì)服務(wù)器裝置200送出登出要求信息(步驟S472),并將線上標(biāo)志503設(shè)為OFF(步驟S473)。接著,結(jié)束視頻游戲裝置100的處理。在步驟S471,若判定為未檢測(cè)出借玩家角色登錄操作相關(guān)的輸入信息,即返回步驟S401的處理。
      [0160]如圖9所示,視頻游戲裝置100的游戲進(jìn)行處理中,控制部103是判定是否已檢測(cè)出玩家的自動(dòng)操控操作相關(guān)的輸入信息(步驟S501)。若判定為已檢測(cè)出輸入,控制部103即將儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100的自動(dòng)操控標(biāo)志504設(shè)為ON(步驟S502)。控制部103重設(shè)以內(nèi)部計(jì)時(shí)器計(jì)時(shí)的逾時(shí)期間(t),開(kāi)始其計(jì)時(shí)(步驟S503)。接著,結(jié)束游戲進(jìn)行處理。
      [0161]在步驟S501,若判定為未檢測(cè)出自動(dòng)操控操作相關(guān)的輸入,控制部103即判定是否已檢測(cè)出玩家的玩家角色復(fù)制操作相關(guān)的輸入(步驟S511)。若判定為已檢測(cè)出輸入,控制部103即對(duì)服務(wù)器裝置200送出復(fù)制要求信息(步驟S512)。接著,結(jié)束游戲進(jìn)行處理。
      [0162]在步驟S511,若判定為未檢測(cè)出玩家角色復(fù)制操作相關(guān)的輸入,控制部103即判定是否已檢測(cè)出借由玩家對(duì)輸入裝置163操作的戰(zhàn)斗相關(guān)的自身玩家角色的動(dòng)作相關(guān)的輸入信息(步驟S521)。若判定為已檢測(cè)出輸入信息,控制部103即將該自身玩家角色的動(dòng)作相關(guān)的信息送出至服務(wù)器裝置200,且更新依該動(dòng)作變化的各種參數(shù)信息507等(步驟S522)。
      [0163]在步驟S522對(duì)服務(wù)器裝置200送出的、戰(zhàn)斗相關(guān)的自身玩家角色的動(dòng)作相關(guān)的信息與步驟S433的自動(dòng)操控PC動(dòng)作相關(guān)的信息,雖有借由玩家本身或借由控制部103來(lái)使自身玩家角色作為自動(dòng)操控PC的差異點(diǎn),但就該服務(wù)器裝置200所接收的信息而言,作為動(dòng)作相關(guān)的信息并無(wú)區(qū)別。
      [0164]在步驟S521,若判定為未檢測(cè)出戰(zhàn)斗相關(guān)的自身玩家角色的動(dòng)作相關(guān)的輸入信息,控制部103即判定是否已檢測(cè)出借由玩家對(duì)輸入裝置163操作其他輸入信息(步驟
      S531)。若判定為已檢測(cè)出輸入信息,控制部103即進(jìn)行伴隨于此的儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100的各種參數(shù)信息507等的更新,并將該輸入操作相關(guān)的信息對(duì)服務(wù)器裝置200送出(步驟
      S532)。接著,結(jié)束游戲進(jìn)行處理。
      [0165]在步驟S531,若判定為未檢測(cè)出輸入操作,控制部103即進(jìn)行視頻游戲裝置100中的上述以外的游戲進(jìn)行上的處理(步驟S541)。接著,結(jié)束游戲進(jìn)行處理。
      [0166]依照時(shí)間序列詳細(xì)說(shuō)明自動(dòng)操控PC的處理相關(guān)的各物件間的相互作用。圖10是顯示自動(dòng)操控PC相關(guān)的各物件間的相互作用的程序圖。
      [0167]此處,作為一例,說(shuō)明至借由玩家進(jìn)行的自動(dòng)操控操作、自動(dòng)操控解除操作為止的視頻游戲裝置100的自動(dòng)操控PC動(dòng)作的執(zhí)行,以及借由玩家進(jìn)行的自動(dòng)操控操作的自動(dòng)操控PC動(dòng)作的執(zhí)行開(kāi)始后經(jīng)過(guò)既定期間(60分)的視頻游戲裝置100的自動(dòng)操控PC動(dòng)作的結(jié)束以及其后的服務(wù)器裝置200的復(fù)制NPC動(dòng)作被執(zhí)行時(shí)的處理。
      [0168]此自動(dòng)操控PC相關(guān)的處理,雖是玩家角色在與其他玩家的玩家角色一起形成隊(duì)伍時(shí)的自動(dòng)操控PC相關(guān)的處理,但針對(duì)使其他玩家角色動(dòng)作的該視頻游戲裝置100是不特別明示。
      [0169]處于線上狀態(tài)的視頻游戲裝置100中,若在輸入裝置163進(jìn)行玩家的自動(dòng)操控操作,即回應(yīng)該操作,視頻游戲裝置100的控制部103使玩家角色作為自動(dòng)操控PC來(lái)動(dòng)作(程序SQl )。其后,若在輸入裝置163進(jìn)行玩家的自動(dòng)操控解除操作,其回應(yīng)該操作,控制部103解除玩家角色作為自動(dòng)操控PC的動(dòng)作,并依照玩家對(duì)輸入裝置163的操作來(lái)使的動(dòng)作。此期間,即使進(jìn)行自動(dòng)操控解除操作以外的操作,控制部103仍持續(xù)使玩家角色作為自動(dòng)操控PC來(lái)動(dòng)作。
      [0170]再度回應(yīng)玩家的自動(dòng)操控操作,控制部103使玩家角色作為自動(dòng)操控PC來(lái)動(dòng)作(程序SQ2)。其后,在無(wú)玩家的自動(dòng)操控解除操作的狀態(tài)經(jīng)過(guò)60分(逾時(shí)期間)后,控制部103SP執(zhí)行用以使視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)的登出處理(程序SQ3)。此時(shí),控制部103是對(duì)服務(wù)器裝置200送出逾時(shí)復(fù)制要求信息(程序SQ4)。
      [0171]在服務(wù)器裝置200若接收該逾時(shí)復(fù)制要求信息,服務(wù)器裝置200的控制部203即生成在服務(wù)器裝置200使之動(dòng)作的復(fù)制NPC(程序SQ5)。此時(shí),由于該視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài),因此消去在動(dòng)作的玩家角色,取而代之地,該復(fù)制NPC成為所屬于該玩家角色所屬的隊(duì)伍。其后,在服務(wù)器裝置200,控制部203執(zhí)行該復(fù)制NPC的動(dòng)作直到所屬的隊(duì)伍被消去為止(程序SQ6)。
      [0172]如以上說(shuō)明,此實(shí)施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,玩家每在該游戲中進(jìn)行登出處理時(shí),是借由進(jìn)行玩家角色登錄操作來(lái)登錄自身玩家角色。在該玩家角色被登錄、該玩家所操作的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)后,操作線上狀態(tài)的視頻游戲裝置100的其他玩家,能借由進(jìn)行玩家角色復(fù)制操作來(lái)生成該玩家角色的復(fù)制NPC。
      [0173]此時(shí),包含復(fù)制NPC的移動(dòng)或戰(zhàn)斗的動(dòng)作在內(nèi)的動(dòng)作,是由服務(wù)器裝置200來(lái)決定。借此,即使視頻游戲裝置100處于離線狀態(tài),操作該視頻游戲裝置100的玩家無(wú)法在以服務(wù)器裝置200管理的游戲中使自身玩家角色動(dòng)作的情形下,仍能使基于該玩家角色的復(fù)制NPC依照游戲進(jìn)行來(lái)動(dòng)作。因此,在線上狀態(tài)下操作視頻游戲裝置100的玩家,能在游戲進(jìn)行中獲得如同與登錄玩家角色一起進(jìn)行游戲的實(shí)際感受。玩家可不被強(qiáng)迫配合與其他玩家一起在實(shí)際時(shí)間游玩各游戲的時(shí)機(jī),而能以自己的生活步調(diào)游玩游戲。
      [0174]玩家進(jìn)行玩家角色登錄操作時(shí),在自己操作的視頻游戲裝置成為離線狀態(tài)的期間,能設(shè)定是否由其他玩家生成基于自身玩家角色的復(fù)制NPC,而能防止由基于自己無(wú)從得知的自身玩家角色的復(fù)制NPC的動(dòng)作來(lái)進(jìn)行游戲。
      [0175]玩家在所操作的視頻游戲裝置100成為線上狀態(tài),進(jìn)行此游戲時(shí)借由進(jìn)行自動(dòng)操控操作,而能在不通過(guò)自己對(duì)輸入裝置163的操作下使自身玩家角色作為自動(dòng)操控PC來(lái)動(dòng)作。此時(shí),關(guān)于復(fù)制NPC的移動(dòng)或戰(zhàn)斗的動(dòng)作等,是借由該玩家角色的玩家所操作的視頻游戲裝置100來(lái)決定。借此,由于即使不通過(guò)玩家自身的操作,亦能使自身玩家角色依照游戲的進(jìn)行來(lái)動(dòng)作,因此能不使其他玩家產(chǎn)生不協(xié)調(diào)感。
      [0176]對(duì)使自己的玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作的玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戲的進(jìn)行來(lái)動(dòng)作,因此在游戲進(jìn)行途中,亦能在所欲時(shí)點(diǎn)從游戲的游玩暫時(shí)離開(kāi)。如上述,由于是使自身玩家角色依照游戲的進(jìn)行動(dòng)作,因此即使自身玩家角色從游戲暫時(shí)離開(kāi),由于自身玩家角色仍借由視頻游戲裝置100持續(xù)動(dòng)作,因此不需使構(gòu)成相同隊(duì)伍的其他玩家等待,能進(jìn)行即使該其他玩家不等待仍持續(xù)與其他玩家的協(xié)調(diào)游戲進(jìn)行。能減少對(duì)該其他玩家造成的麻煩,亦能減少與其他玩家的信賴關(guān)系受損的情形。
      [0177]在使自身玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作時(shí),借由玩家進(jìn)行為了解除其動(dòng)作而壓下輸入裝置163的既定鈕的自動(dòng)操控解除操作,而能再度使自身玩家角色根據(jù)玩家的操作來(lái)動(dòng)作。如上述,作為自動(dòng)操控PC的自身玩家角色的動(dòng)作,由于是借由玩家以預(yù)先決定的解除操作來(lái)解除,因此能防止意外地被解除而玩家自己暫時(shí)未操作自身玩家角色時(shí)玩家角色未動(dòng)作等的情形。
      [0178]玩家在游戲中決定、選擇的自身玩家角色的戰(zhàn)斗相關(guān)的動(dòng)作,是作為行動(dòng)記錄檔信息509儲(chǔ)存于該玩家操作的視頻游戲裝置100。在服務(wù)器裝置200,亦在玩家角色管理表400依各玩家角色分別儲(chǔ)存有玩家角色的行動(dòng)記錄檔信息,NPC管理表420中,作為其基礎(chǔ)的玩家角色的行動(dòng)記錄檔信息是與各種參數(shù)信息等一起直接被儲(chǔ)存。
      [0179]根據(jù)如上述般儲(chǔ)存的行動(dòng)記錄檔信息,決定復(fù)制NPC、自動(dòng)操控PC的戰(zhàn)斗中的動(dòng)作。借此,復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC各自的動(dòng)作,由于反映了玩家所選擇的玩家角色的動(dòng)作,因此即使是未直接基于玩家操作的動(dòng)作,亦能減少其他玩家對(duì)與該玩家對(duì)應(yīng)的復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC的動(dòng)作所感受的不協(xié)調(diào)感。
      [0180]作為如上述未直接基于玩家操作的復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC的戰(zhàn)斗相關(guān)動(dòng)作被進(jìn)行的結(jié)果,若是能打倒敵方角色,則對(duì)復(fù)制NPC、自動(dòng)操控PC各自的經(jīng)驗(yàn)值加算將借由戰(zhàn)斗所獲得的經(jīng)驗(yàn)值以隊(duì)伍構(gòu)成數(shù)等分后的值。如上述,戰(zhàn)斗的結(jié)果所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,在為自動(dòng)操控PC的情形下,是與通常玩家操作玩家角色的情形同樣地能獲得經(jīng)驗(yàn)值。
      [0181]相對(duì)于此,在為復(fù)制NPC的情形,在作為該復(fù)制NPC基礎(chǔ)的玩家角色所動(dòng)作的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)的期間,是將復(fù)制NPC所獲得的量的經(jīng)驗(yàn)值在該視頻游戲裝置100成為線上狀態(tài)時(shí)加算至該玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值。借此,即使玩家角色所動(dòng)作的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài),亦能獲得該玩家角色已動(dòng)作的實(shí)際感受。對(duì)于游玩游戲時(shí)間少的玩家而言,由于在未游玩的時(shí)間能獲得用以強(qiáng)化自身玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值,因此能減少因游玩時(shí)間的差產(chǎn)生的玩家角色的能力的差,減少對(duì)游戲游玩的動(dòng)機(jī)的減退。
      [0182]在視頻游戲裝置100的登入處理時(shí),在現(xiàn)在生成的復(fù)制NPC存在I以上且尚未被消去的情形下,亦能借由游戲再度開(kāi)始位置選擇處理,從玩家選擇的I個(gè)復(fù)制NPC所存在的視場(chǎng)上的位置再度開(kāi)始游戲。借此,即使所操作的視頻游戲裝置100為離線狀態(tài)且玩家角色無(wú)法動(dòng)作的情形下,亦能使該玩家角色順暢地對(duì)應(yīng)該復(fù)制角色至此為止的游戲進(jìn)行,亦能減少其他玩家對(duì)該玩家角色的動(dòng)作的不協(xié)調(diào)感。
      [0183]即使借由玩家的自動(dòng)操控操作而使自身玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作,若經(jīng)過(guò)60分的逾時(shí)期間,則會(huì)強(qiáng)制使使該自身玩家角色動(dòng)作的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)。一般而言,網(wǎng)絡(luò)游戲中,在各視頻游戲裝置100玩家未進(jìn)行游戲(未進(jìn)行從輸入裝置的輸入)的情形下,由于不會(huì)有待從視頻游戲裝置100對(duì)服務(wù)器裝置200送出的信息,因此在服務(wù)器裝置200是判斷在某程度的長(zhǎng)期間仍未送出信息的視頻游戲裝置100未在進(jìn)行游戲,使該視頻游戲裝置100的玩家從游戲的參加脫離。
      [0184]然而,上述實(shí)施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,在被進(jìn)行自動(dòng)操控操作且未解除的視頻游戲裝置100中,即使玩家未進(jìn)行從輸入裝置163的輸入,亦對(duì)服務(wù)器裝置200送出玩家角色動(dòng)作相關(guān)的信息,因此如此即半永久地?zé)o法使該視頻游戲裝置100的玩家從游戲脫離。與如上所述判定為在視頻游戲裝置100未進(jìn)行任何輸入的狀態(tài)經(jīng)過(guò)60分以上、此時(shí)亦已由玩家進(jìn)行用以使自己的視頻游戲裝置100成為離線狀態(tài)的玩家角色登錄操作的情形同樣地,能借由送出逾時(shí)登錄的要求使該視頻游戲裝置100的玩家從游戲脫離。
      [0185]然而,在因經(jīng)過(guò)逾時(shí)期間而強(qiáng)制被登出處理時(shí),是消去原為該自動(dòng)操控PC的玩家角色,取而代之地,基于該玩家角色而生成的復(fù)制NPC是成為所屬于該玩家角色原本所屬的隊(duì)伍者。借此,即使玩家在使自身玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作的狀態(tài)下經(jīng)過(guò)逾時(shí)期間,角色亦不會(huì)馬上被消去,而會(huì)由基于該玩家角色而生成的復(fù)制NPC進(jìn)行動(dòng)作,因此在游戲的進(jìn)行中不會(huì)使人感到不自然。由于成為離線狀態(tài)后玩家角色亦不會(huì)馬上從隊(duì)伍消滅,所生成的復(fù)制NPC是基于該玩家角色而生成,因此不會(huì)對(duì)構(gòu)成隊(duì)伍的其他玩家角色造成困擾。
      [0186]本發(fā)明不限于上述實(shí)施形態(tài),亦能進(jìn)行各種變形、應(yīng)用。以下,說(shuō)明能適用于本發(fā)明的上述實(shí)施形態(tài)的變形態(tài)樣。
      [0187]上述實(shí)施形態(tài)中,作為戰(zhàn)斗中打倒敵人的結(jié)果是由各角色獲得經(jīng)驗(yàn)值。但本發(fā)明的實(shí)施并不限于此,打倒敵方角色的結(jié)果,亦可與經(jīng)驗(yàn)值一起或取代之地獲得金錢。此情形下,玩家能用金錢購(gòu)入使玩家角色的各種參數(shù)上升的裝備,使參數(shù)上升較多的裝備需要更多的金錢。
      [0188]由于借由打倒更強(qiáng)力的敵方角色而能獲得更多的金錢,因此玩家是借由反復(fù)戰(zhàn)斗使自身玩家角色的金錢增加而獲得強(qiáng)力的裝備,而能使自身玩家角色更加強(qiáng)化,并以打倒更強(qiáng)力的敵方角色為目的進(jìn)行游戲。如此,即使是金錢亦可對(duì)玩家賦予與經(jīng)驗(yàn)值相同的動(dòng)機(jī)。
      [0189]上述實(shí)施形態(tài)中,在玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作時(shí),玩家借由進(jìn)行按下輸入裝置163的既定鈕的自動(dòng)操控解除操作,而解除作為自動(dòng)操控PC的動(dòng)作。本發(fā)明的實(shí)施并不限于此,在玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作的狀態(tài)下,亦可借由進(jìn)行輸入裝置163所具備的按鈕、方向鍵的任一者的操作,使自動(dòng)操控PC作為玩家角色再度借由玩家進(jìn)行動(dòng)作。借此,由于玩家無(wú)需考慮為了解除作為自動(dòng)操控PC的動(dòng)作而要進(jìn)行何種操作,因此能使自身玩家角色快速地從作為自動(dòng)操控PC的動(dòng)作轉(zhuǎn)換成借由玩家來(lái)動(dòng)作。
      [0190]上述實(shí)施形態(tài)中,雖是在通常登錄時(shí)由玩家設(shè)定是否復(fù)制登錄玩家角色,但亦可預(yù)先設(shè)定成許可復(fù)制作為初始設(shè)定,不許可復(fù)制作為玩家的選擇。
      [0191]上述實(shí)施形態(tài)中,在步驟S522中對(duì)服務(wù)器裝置200送出的、戰(zhàn)斗相關(guān)的自身玩家角色的動(dòng)作相關(guān)的信息與步驟S433的自動(dòng)操控PC動(dòng)作相關(guān)的信息,就該服務(wù)器裝置200所接收的信息而言,并非作為動(dòng)作相關(guān)的信息來(lái)區(qū)別,但針對(duì)此點(diǎn)決定動(dòng)作的主體相異一事,亦可由服務(wù)器裝置200側(cè)來(lái)判別。
      [0192]上述實(shí)施形態(tài)中,對(duì)一個(gè)登錄玩家角色是設(shè)定為能生成的復(fù)制NPC數(shù)目(以下稱為復(fù)制NPC生成可能數(shù)目)的上限為50。然而,亦可不設(shè)定該復(fù)制NPC生成可能數(shù)目,或亦可設(shè)定為更少的數(shù)目,例如設(shè)定為5,或僅為I。
      [0193]上述實(shí)施形態(tài)中,被生成的復(fù)制NPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,在使作為該復(fù)制NPC基礎(chǔ)的玩家角色動(dòng)作的視頻游戲裝置100成為線上狀態(tài)而再度開(kāi)始游戲時(shí),是合算該所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,并加算至作為該復(fù)制NPC基礎(chǔ)的玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值,但亦可在不決定復(fù)制NPC生成可能數(shù)目的上限的情形下,設(shè)定合算而能加算的經(jīng)驗(yàn)值上限,超過(guò)該上限的量在游戲再度開(kāi)始時(shí)不加算至玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值。
      [0194]如上述決定復(fù)制NPC生成可能數(shù)目的上限時(shí),亦可僅對(duì)合算游戲再度開(kāi)始時(shí)所獲得的經(jīng)驗(yàn)值的復(fù)制NPC數(shù)目設(shè)定上限。例如,亦可在離線狀態(tài)時(shí),將僅該期間所生成的最初的10個(gè)復(fù)制NPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值的合算值,在該離線狀態(tài)結(jié)束而再度開(kāi)始游戲時(shí)加算至玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值。
      [0195]亦可在該線上狀態(tài)下,將復(fù)制NPC所獲得的經(jīng)驗(yàn)值的合算值中一定比例的值,在該線上狀態(tài)結(jié)束而再度開(kāi)始游戲時(shí)加算至玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值。加算至玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值的所合算的經(jīng)驗(yàn)值比例,亦可是隨著經(jīng)驗(yàn)值的合算值的增加而累進(jìn)式地減少。
      [0196]亦可非從在線上狀態(tài)時(shí)生成的多個(gè)復(fù)制NPC合算其所獲得的經(jīng)驗(yàn)值,而僅將獲得最多經(jīng)驗(yàn)值的復(fù)制NPC的經(jīng)驗(yàn)值,在該線上狀態(tài)結(jié)束而再度開(kāi)始游戲時(shí)加算至玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值。
      [0197]如上述在僅使一個(gè)復(fù)制NPC的經(jīng)驗(yàn)值反應(yīng)在再度開(kāi)始游戲時(shí)的玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值時(shí),亦可與該經(jīng)驗(yàn)值一起或取而代之地使該復(fù)制NPC的其登入處理時(shí)的各種參數(shù)反應(yīng)至再度開(kāi)始游戲時(shí)玩家角色的各種參數(shù)。亦可從此各種參數(shù)中選擇式地僅反應(yīng)特定的參數(shù)。
      [0198]上述實(shí)施形態(tài)中,處于離線狀態(tài)的登錄玩家角色,是借由借其他玩家的玩家角色復(fù)制操作等,而生成作為其復(fù)制的復(fù)制NPC,在處于該離線狀態(tài)的期間,由復(fù)制NPC來(lái)動(dòng)作。然而,本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲不限于此,該玩家角色本身亦可在該玩家所操作的視頻游戲裝置100為離線狀態(tài)的期間進(jìn)行動(dòng)作。
      [0199]關(guān)于復(fù)制NPC,在該視頻游戲裝置100為離線狀態(tài)時(shí),即使在戰(zhàn)斗中獲得經(jīng)驗(yàn)值而成為等級(jí)上升的既定經(jīng)驗(yàn)值,等級(jí)亦不會(huì)上升,但亦可與離線狀態(tài)時(shí)同樣地成為既定經(jīng)驗(yàn)值則使等級(jí)上升。
      [0200]上述實(shí)施形態(tài)中,針對(duì)復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC的戰(zhàn)斗相關(guān)動(dòng)作,雖是根據(jù)玩家所選擇的玩家角色的最新的100個(gè)動(dòng)作進(jìn)行分析來(lái)決定,但此分析、決定的步驟亦可如下來(lái)決定。
      [0201 ]將有多種類的戰(zhàn)斗依其動(dòng)作特征分類成例如對(duì)敵方的攻擊、對(duì)敵方的攻擊魔法、對(duì)我方的恢復(fù)魔法等。亦可從玩家所選擇的玩家角色的最新的100個(gè)動(dòng)作,依照各該動(dòng)作的分類(以下稱為動(dòng)作特征分類)計(jì)算以求出動(dòng)作特征分類的比例,依照該比例來(lái)決定復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC的動(dòng)作。
      [0202]此時(shí),最新的100個(gè)動(dòng)作,亦可先作為行動(dòng)記錄檔僅儲(chǔ)存于視頻游戲裝置100,針對(duì)復(fù)制NPC在其登錄時(shí),僅將依此步驟求出的動(dòng)作特征分類所計(jì)算的資料傳送至服務(wù)器裝置200,并借由該資料以服務(wù)器裝置200決定復(fù)制NPC的動(dòng)作。
      [0203]將最新的100個(gè)動(dòng)作依照各動(dòng)作特征分類計(jì)算時(shí),亦可根據(jù)其選擇的時(shí)點(diǎn)(在行動(dòng)記錄檔中是新檔或舊檔)進(jìn)行加權(quán),以評(píng)價(jià)該動(dòng)作特征分類。
      [0204]作為上述加權(quán),例如針對(duì)最新的10個(gè)動(dòng)作為10,次一10個(gè)動(dòng)作為9,其次一 10個(gè)動(dòng)作為8,以此方式來(lái)進(jìn)行,將該等依照各動(dòng)作特征分類加算。亦可根據(jù)如上述加權(quán)而求出、所有動(dòng)作特征分類的值的各自的動(dòng)作特征分類的值的比例,決定復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC的動(dòng)作。借此,復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC的動(dòng)作,由于能反映最新的傾向的動(dòng)作來(lái)作為玩家所選擇的玩家角色的動(dòng)作,因此能使該復(fù)制NPC及自動(dòng)操控PC的動(dòng)作更接近玩家所選擇的動(dòng)作。
      [0205]亦可針對(duì)儲(chǔ)存于行動(dòng)記錄檔的最新的100個(gè)動(dòng)作,根據(jù)借由如上述動(dòng)作特征分類而求出的比例、評(píng)價(jià),將在此游戲中預(yù)先設(shè)定的動(dòng)作傾向的態(tài)樣對(duì)應(yīng)于各玩家角色。借此,能使在服務(wù)器裝置200儲(chǔ)存的信息量減少。
      [0206]上述實(shí)施形態(tài)中,關(guān)于能作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作的玩家角色是否為自動(dòng)操控PC,或復(fù)制NPC是否為復(fù)制NPC—事,對(duì)其他玩家的明示方法雖并未特別提及,但亦可將其內(nèi)容明示。作為其明示的方法,例如亦可在玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作時(shí),在顯示裝置121顯示的該玩家角色上部附加「以自動(dòng)操控PC動(dòng)作中」的顯示,或使用聊天功能,發(fā)出作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作中及動(dòng)作解除的宣言。
      [0207]此時(shí),服務(wù)器裝置200的控制部203是參照玩家角色管理表400所儲(chǔ)存的自動(dòng)操控標(biāo)志405,若該玩家角色為自動(dòng)操控PC(若成為0N( I)),則在服務(wù)器游戲進(jìn)行信息(對(duì)使該玩家角色顯示于顯示裝置121的其他玩家所操作的視頻游戲裝置100所送出者)包含該玩家角色以自動(dòng)操控PC動(dòng)作中的內(nèi)容的信息。已接收該服務(wù)器游戲進(jìn)行信息的視頻游戲裝置100的控制部103,是借由該內(nèi)容的信息,使明示該玩家角色以自動(dòng)操控PC動(dòng)作中的信息顯示于顯示裝置121。
      [0208]借此,例如在玩家為了離席而使自身玩家角色作為自動(dòng)操控PC動(dòng)作時(shí),亦能使其他玩家難以誤會(huì)成是該玩家在使該玩家角色動(dòng)作。玩家彼此在上述實(shí)施形態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行聊天時(shí),亦能減少對(duì)玩家離席中的玩家角色的經(jīng)由聊天的發(fā)言。
      [0209]又,如上述對(duì)其他玩家的明示,復(fù)制NPC的情形亦同樣地,亦可于在顯示裝置121顯示的該復(fù)制NPC上部附加「復(fù)制NPC」的顯示。此時(shí)亦同樣地,服務(wù)器裝置200的控制部203是在服務(wù)器游戲進(jìn)行信息包含以復(fù)制NPC動(dòng)作中的信息,接收該信息的視頻游戲裝置100的控制部103使明示該內(nèi)容的信息顯示于顯示裝置121。亦可針對(duì)該玩家角色、復(fù)制NPC,施以與借由玩家而動(dòng)作的玩家角色不同的顯示上的效果,例如施以強(qiáng)調(diào)該角色輪廓的效果。
      [0210]上述實(shí)施形態(tài)中,是適用了游戲?qū)S脵C(jī)即視頻游戲裝置100來(lái)作為執(zhí)行視頻游戲的平臺(tái)的裝置。針對(duì)此點(diǎn),本發(fā)明只要是具備與視頻游戲裝置100相同的構(gòu)成要素且具有網(wǎng)絡(luò)連接功能者,亦可將通用的個(gè)人電腦等作為平臺(tái)來(lái)實(shí)現(xiàn)。亦可適用具有將顯示裝置121及聲音輸出裝置125收納于與裝置本體101相同殼體內(nèi)的構(gòu)成的攜帶游戲機(jī)(包含具有應(yīng)用程序執(zhí)行功能的攜帶電話)。
      [0211]作為記錄媒體131,亦能取代DVD — ROM或⑶一 ROM而適用半導(dǎo)體存儲(chǔ)卡。亦可設(shè)置用以插入此存儲(chǔ)卡的卡槽來(lái)取代DVD/CD — R0M113。當(dāng)為通用的個(gè)人電腦時(shí),亦可不將本發(fā)明的程序及資料存放于記錄媒體131來(lái)提供,而預(yù)先存放于HDD107來(lái)提供。用以存放本發(fā)明的程序及資料而提供的記錄媒體,可依照硬體的物理形態(tài)及流通形態(tài)來(lái)適用任意之物。
      [0212]上述實(shí)施形態(tài)中,視頻游戲裝置100的程序及資料是存放于記錄媒體131來(lái)發(fā)布。相對(duì)于此,亦可將此等程序及資料存放于存在于網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器裝置所具有的固定碟裝置并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)配送至裝置本體101。視頻游戲裝置100中,通訊接口 115從服務(wù)器裝置200接收的程序及資料,是保存于HDD107,能在執(zhí)行時(shí)載入至RAM105。在服務(wù)器裝置200使用的程序及資料亦可存放于存在于網(wǎng)絡(luò)151上的服務(wù)器裝置所具有的固定碟裝置并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)151來(lái)配送至服務(wù)器本體201。
      【主權(quán)項(xiàng)】
      1.一種用于進(jìn)行游戲的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述游戲系統(tǒng)包括: 處理部;和 存儲(chǔ)器,其包括一組可執(zhí)行指示,當(dāng)由所述處理部執(zhí)行時(shí),所述組可執(zhí)行指示使得所述處理部執(zhí)行操作,所述操作包括: 依據(jù)游戲進(jìn)行信息進(jìn)行游戲,所述游戲進(jìn)行信息被用于產(chǎn)生游戲畫面,所述游戲畫面被配置為顯示在顯示設(shè)備上,并包括在假想空間中顯示的玩家角色; 接收用于移動(dòng)在所述假想空間中的所述玩家角色的手動(dòng)動(dòng)作指示,所述手動(dòng)動(dòng)作指示是根據(jù)玩家在輸入裝置上的輸入而接收的; 確定用于移動(dòng)在所述假想空間中的所述玩家角色的自動(dòng)動(dòng)作指示,所述自動(dòng)動(dòng)作指示的確定不需要所述玩家在所述輸入裝置上的所述輸入; 根據(jù)所述手動(dòng)動(dòng)作指示和所述自動(dòng)動(dòng)作指示中之一者更新所述游戲進(jìn)行信息,當(dāng)所述玩家角色處于手動(dòng)操作狀態(tài)時(shí),根據(jù)所述手動(dòng)動(dòng)作指示更新所述游戲進(jìn)行信息,當(dāng)所述玩家角色處于自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí),根據(jù)所述自動(dòng)動(dòng)作指示更新所述游戲進(jìn)行信息;以及 接收自動(dòng)操控解除操作,用于當(dāng)所述玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí),將所述玩家角色從所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)切換到所述手動(dòng)操作狀態(tài)。2.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述自動(dòng)動(dòng)作指示包括與戰(zhàn)斗相關(guān)的至少一個(gè)動(dòng)作指示,所述戰(zhàn)斗包括在所述假想空間中的所述玩家角色。3.如權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述自動(dòng)動(dòng)作指示是根據(jù)所述玩家在所述輸入裝置上的所述輸入所接收的所述手動(dòng)動(dòng)作指示的歷史而確定的。4.如權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述自動(dòng)動(dòng)作指示是基于根據(jù)所述玩家在所述輸入裝置上的所述輸入所接收的最新的預(yù)定數(shù)量的所述手動(dòng)動(dòng)作指示而確定的。5.如權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述自動(dòng)動(dòng)作指示進(jìn)一步包括與移動(dòng)所述假想空間中的玩家角色相關(guān)的至少一個(gè)動(dòng)作指示。6.如權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述自動(dòng)動(dòng)作指示被不同地確定,取決于所述自動(dòng)動(dòng)作指示是否為與所述戰(zhàn)斗相關(guān)的所述至少一個(gè)動(dòng)作指示以及與移動(dòng)所述假想空間中的玩家角色相關(guān)的所述至少一個(gè)動(dòng)作指示中之一。7.如權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中與所述戰(zhàn)斗相關(guān)的所述至少一個(gè)動(dòng)作指示包括攻擊、在所述戰(zhàn)斗中對(duì)敵方角色的攻擊魔法、在所述戰(zhàn)斗中對(duì)我方的恢復(fù)魔法。8.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述操作進(jìn)一步包括: 當(dāng)所述玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí),根據(jù)所述自動(dòng)動(dòng)作指示累計(jì)所述玩家角色的經(jīng)驗(yàn)值。9.如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述操作進(jìn)一步包括: 根據(jù)所述玩家角色的所述經(jīng)驗(yàn)值增加所述玩家角色的自動(dòng)操控等級(jí),所述經(jīng)驗(yàn)值是在所述玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí)根據(jù)所述自動(dòng)動(dòng)作指示所累計(jì)的,所述自動(dòng)操控等級(jí)對(duì)應(yīng)所述玩家角色的所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)。10.如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述操作進(jìn)一步包括: 當(dāng)所述玩家角色處于所述手動(dòng)操作狀態(tài)時(shí),根據(jù)所述手動(dòng)動(dòng)作指示累計(jì)所述玩家角色的所述經(jīng)驗(yàn)值;以及 根據(jù)所述玩家角色的所述經(jīng)驗(yàn)值增加所述玩家角色的等級(jí),所述經(jīng)驗(yàn)值是根據(jù)在所述玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí)根據(jù)所述自動(dòng)動(dòng)作指示和在所述玩家角色處于所述手動(dòng)操作狀態(tài)時(shí)根據(jù)所述手動(dòng)動(dòng)作指示兩者所累計(jì)的, 其中,所述玩家角色的所述等級(jí)的增加是不論所述經(jīng)驗(yàn)值在所述玩家角色處于所述手動(dòng)操作狀態(tài)和所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)中之一者時(shí)所累計(jì)的。11.如權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述操作進(jìn)一步包括: 將在所述玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí)根據(jù)所述自動(dòng)動(dòng)作指示所累計(jì)的經(jīng)驗(yàn)值增加到所述玩家角色,于此時(shí),所述玩家角色響應(yīng)于所接收到的所述自動(dòng)操控解除操作而從所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)切換到所述手動(dòng)操作狀態(tài)時(shí)。12.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí)在所述顯示屏幕上的顯示方式與所述玩家角色處于所述手動(dòng)操作狀態(tài)時(shí)在所述顯示屏幕上的顯示方式不同。13.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述自動(dòng)操控解除操作是響應(yīng)于所述玩家在所述輸入裝置上所輸入的預(yù)定操作而接收的。14.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述自動(dòng)操控解除操作是響應(yīng)于所述玩家在所述輸入裝置上所輸入的任何操作而接收的。15.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述玩家角色被配置為在處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)一段預(yù)定時(shí)間周期之后退出所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)。16.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中: 所述游戲系統(tǒng)包括在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行所述游戲的服務(wù)器, 所述服務(wù)器與多個(gè)終端裝置進(jìn)行通訊,所述多個(gè)終端裝置的每一者參加所述網(wǎng)絡(luò)上的所述游戲以便進(jìn)行所述游戲,所述多個(gè)終端裝置的每一者控制用于參加所述游戲的自己的玩家角色,所述玩家角色對(duì)應(yīng)于每一個(gè)自己的玩家角色, 所述服務(wù)器將所述游戲進(jìn)行信息傳送到所述多個(gè)終端裝置的每一者,從所述多個(gè)終端裝置的每一者接收所述手動(dòng)動(dòng)作指示以及所述自動(dòng)操控操作,并更新所述游戲進(jìn)行信息。17.如權(quán)利要求16所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中當(dāng)每一個(gè)自己的玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí),所述服務(wù)器確定用于每一個(gè)自己的玩家角色的所述自動(dòng)動(dòng)作指不O18.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,其中所述游戲系統(tǒng)包括由所述玩家操作并且在與所述輸入裝置通訊的終端裝置。19.一種用于進(jìn)行游戲的方法,其特征在于,所述方法包括: 以程序根據(jù)游戲進(jìn)行信息進(jìn)行游戲,所述游戲進(jìn)行信息可用于產(chǎn)生游戲畫面,所述游戲畫面被配置為顯示在顯示裝置上并且包括在假想空間中顯示的玩家角色; 通過(guò)接收器接收用于移動(dòng)在所述假想空間中的所述玩家角色的手動(dòng)動(dòng)作指示,所述手動(dòng)動(dòng)作指示是根據(jù)輸入裝置上的玩家的輸入而接收的; 用處理部確定用于移動(dòng)在所述假想空間中的所述玩家角色的自動(dòng)動(dòng)作指示,所述自動(dòng)動(dòng)作指示不需由所述輸入裝置上的所述玩家的所述輸入而確定; 用所述處理部根據(jù)所述手動(dòng)動(dòng)作指示和所述自動(dòng)動(dòng)作指示中之一者更新所述游戲進(jìn)行信息,當(dāng)所述玩家角色處于手動(dòng)操作狀態(tài)時(shí),根據(jù)所述手動(dòng)動(dòng)作指示更新所述游戲進(jìn)行信息,當(dāng)所述玩家角色處于自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí),根據(jù)所述自動(dòng)動(dòng)作指示更新所述游戲進(jìn)行信息;以及 通過(guò)所述接收器接收自動(dòng)操控解除操作,用于當(dāng)所述玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí),將所述玩家角色從所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)切換到所述手動(dòng)操作狀態(tài)。20.—種非暫時(shí)性電腦可讀取介質(zhì),其包括用于進(jìn)行游戲的程序,所述程序可由處理部執(zhí)行并且使得所述處理部執(zhí)行操作,其特征在于,所述操作包括: 根據(jù)游戲進(jìn)行信息進(jìn)行游戲,所述游戲進(jìn)行信息可用于產(chǎn)生游戲畫面,所述游戲畫面被配置為顯示在顯示裝置上并且包括在假想空間中顯示的玩家角色; 接收用于移動(dòng)在所述假想空間中的所述玩家角色的手動(dòng)動(dòng)作指示,所述手動(dòng)動(dòng)作指示是根據(jù)輸入裝置上的玩家的輸入而接收的; 確定用于移動(dòng)在所述假想空間中的所述玩家角色的自動(dòng)動(dòng)作指示,所述自動(dòng)動(dòng)作指示不需由所述輸入裝置上的所述玩家的所述輸入而確定; 根據(jù)所述手動(dòng)動(dòng)作指示和所述自動(dòng)動(dòng)作指示中之一者更新所述游戲進(jìn)行信息,當(dāng)所述玩家角色處于手動(dòng)操作狀態(tài)時(shí),根據(jù)所述手動(dòng)動(dòng)作指示更新所述游戲進(jìn)行信息,當(dāng)所述玩家角色處于自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí),根據(jù)所述自動(dòng)動(dòng)作指示更新所述游戲進(jìn)行信息;以及接收自動(dòng)操控解除操作,用于當(dāng)所述玩家角色處于所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)時(shí),將所述玩家角色從所述自動(dòng)操控操作狀態(tài)切換到所述手動(dòng)操作狀態(tài)。
      【文檔編號(hào)】A63F13/822GK105963961SQ201610018640
      【公開(kāi)日】2016年9月28日
      【申請(qǐng)日】2012年1月11日
      【發(fā)明人】藤澤仁, 安西崇, 黑田洋, 黑田洋一, 勝目佳孝
      【申請(qǐng)人】史克威爾艾尼克斯股份有限公司
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