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      游戲的制作方法

      文檔序號:2606893閱讀:389來源:國知局
      專利名稱:游戲的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀(conditions)的游戲,并且特別是用于教導(dǎo)兒童關(guān)于癥狀如醫(yī)學(xué)癥狀的游戲。
      背景技術(shù)
      本說明書中對任何現(xiàn)有技術(shù)的參考不是且不應(yīng)被看作承認(rèn)或任何形式的暗示,即在澳大利亞現(xiàn)有技術(shù)形成了普通通用知識的部分。
      當(dāng)前,在教育普通公眾,并且特別是兒童,關(guān)于醫(yī)學(xué)癥狀(medicalcondition)如肥胖等的影響和治療中存在若干問題。
      這些問題中的一些是源于難以作出足夠簡單的解釋以使兒童或者只具有通用生物學(xué)和生理學(xué)概念的貧乏的理解的其他個人能夠理解。這是因為許多癥狀只能根據(jù)它們對人體的影響來解釋,而這通常是人們難以想象的。
      對于兒童的情況,也難以教導(dǎo)兒童從別人的觀點來理解問題。因此,如果這些人自己沒有得過這種病,兒童很難理解醫(yī)學(xué)癥狀的全部影響(impact)。
      教育兒童的另外的問題是注意力集中時段很短,尤其是對他們不感興趣的主題。
      然而與此相反的是,當(dāng)玩計算機游戲時兒童似乎有異常的注意力集中時段。但是玩計算機游戲本身通常被認(rèn)為有害于兒童的成長。

      發(fā)明內(nèi)容
      以第一廣義的形式,本發(fā)明提供用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的游戲,該游戲包括a)游戲地帶(game zone),代表患有癥狀的身體;
      b)若干對手,所述對手代表癥狀的屬性;c)人物,代表用戶;d)若干問題,用戶需要提供所述問題的答案;e)一個或多個武器,用來戰(zhàn)勝對手,所述武器是響應(yīng)于正確回答問題而被獎勵的;f)故事情節(jié),代表癥狀的進(jìn)展,人物需要消滅至少一些對手以便使用戶戰(zhàn)勝癥狀并贏得游戲。
      對手可包括以下至少之一a)實體;b)難題;及c)任務(wù)。
      武器可包括以下至少之一a)兵器(arms),用來毀壞實體;b)難題解決方案,用來戰(zhàn)勝難題;及c)獎項(bonus item),用來完成任務(wù)。
      至少一些武器優(yōu)選地是對手特定的,以使武器只影響預(yù)定的對手。
      至少一些武器通常和戰(zhàn)勝癥狀的相應(yīng)的治療屬性相關(guān)聯(lián)。
      與相應(yīng)治療屬性相關(guān)聯(lián)的武器可以是響應(yīng)于回答有關(guān)相應(yīng)的治療屬性問題而獎勵的。
      該游戲典型地包括若干級別,每一級別可以設(shè)置在身體的不同區(qū)。每一級別通常包括對應(yīng)于癥狀的相應(yīng)方面的對手。
      優(yōu)選地進(jìn)一步包括用戶可訪問的知識中心,該知識中心包括至少足夠的信息以使問題得以回答。該知識中心包括對外部資料的參考,如網(wǎng)站、教科書等等。
      知識中心可包括冗余的資料。
      該游戲優(yōu)選地使用處理系統(tǒng)來實施,所述處理系統(tǒng)包括a)存儲(store),用于存儲代表游戲的游戲數(shù)據(jù);
      b)輸入,用于接收來自用戶的輸入命令;c)顯示器,用于向用戶提供游戲表示;及d)處理器,該處理器適于i)確定當(dāng)前游戲狀態(tài);ii)根據(jù)當(dāng)前游戲狀態(tài)產(chǎn)生圖像,該圖像被顯示在顯示器上;iii)根據(jù)從用戶接收的輸入命令修改游戲狀態(tài);及iv)按需要重復(fù)步驟ii)和iii)。
      該處理器可適于a)確定癥狀是否戰(zhàn)勝了身體;及b)響應(yīng)成功的確定,結(jié)束游戲。
      該處理器可適于a)產(chǎn)生游戲地帶,該游戲地帶是人體內(nèi)部的三維表示;b)響應(yīng)來自用戶的輸入命令在游戲地帶周圍移動人物;及c)產(chǎn)生代表人物在身體內(nèi)的當(dāng)前位置的圖像。
      圖象典型地是重現(xiàn)的3D圖像。
      游戲地帶可包括在相應(yīng)位置提供的一個或多個知識中心。
      該處理器可適于a)周期性地產(chǎn)生被選擇的問題;b)在顯示器上向用戶提出問題;及c)根據(jù)從用戶接收的輸入命令確定任何答案;d)確定是否已提供了任何正確答案;及e)響應(yīng)于肯定的確定,獎勵人物一個或多個武器。
      游戲數(shù)據(jù)可包括故事情節(jié)指示,處理器適于根據(jù)故事情節(jié)更新游戲狀態(tài)。
      癥狀可為醫(yī)學(xué)癥狀,盡管癥狀可為以不利的方式影響身體的任何癥狀。
      用戶典型地需要獲得戰(zhàn)勝癥狀的至少一種技術(shù)的知識以贏得游戲。
      以第二廣義的形式,本發(fā)明提供了用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的計算機程序產(chǎn)品,該計算機程序產(chǎn)品包括可執(zhí)行代碼,當(dāng)所述可執(zhí)行代碼在合適的處理系統(tǒng)上執(zhí)行時,使所述處理系統(tǒng)實施本發(fā)明的第一廣義形式的游戲。
      以第三廣義的形式,本發(fā)明提供了創(chuàng)建用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的游戲的方法,該方法包括限定a)游戲地帶,代表患有癥狀的身體;b)若干對手,所述對手代表癥狀的屬性;c)人物,代表用戶;d)若干問題,用戶需要提供所述問題的答案;e)用來戰(zhàn)勝對手的一個或多個武器,武器是響應(yīng)于正確回答的問題而獎勵的;f)故事情節(jié),代表癥狀的進(jìn)展,人物需要消滅至少一些對手以便使用戶戰(zhàn)勝癥狀并贏得游戲。
      該游戲可以是根據(jù)本發(fā)明的第一廣義形式的游戲。
      該游戲可以使用處理系統(tǒng)限定,該方法包括使處理系統(tǒng)產(chǎn)生計算機可執(zhí)行代碼,當(dāng)所述可執(zhí)行代碼在合適的處理系統(tǒng)上執(zhí)行時導(dǎo)致實施該游戲的處理。
      以第四廣義的形式,本發(fā)明提供了用于創(chuàng)建教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的游戲的計算機程序產(chǎn)品,該計算機程序產(chǎn)品包括可執(zhí)行代碼,當(dāng)所述可執(zhí)行代碼在合適的處理系統(tǒng)上執(zhí)行時使處理系統(tǒng)實施本發(fā)明的第三廣義形式的方法。


      現(xiàn)在將參考附圖描述本發(fā)明的一個實例,其中圖1是適于在創(chuàng)建或玩游戲時使用的處理系統(tǒng)的示意圖;圖2是創(chuàng)建游戲的過程的流程圖;及圖3是玩游戲的過程的流程圖;
      圖4是用來創(chuàng)建或玩游戲的架構(gòu)的示意圖;及圖5A-5D代表用于游戲的特定實例的人物。
      具體實施例方式
      現(xiàn)在將描述游戲的一個實例。
      在該實例中,本發(fā)明提供了用于使用游戲來教導(dǎo)兒童關(guān)于疾病、醫(yī)學(xué)癥狀等的影響的技術(shù)。特別地,該游戲通過將疾病或其他不利癥狀模型化來工作,其中有代表對手的疾病或癥狀的負(fù)面影響,其需要被游戲玩家戰(zhàn)勝以贏得游戲。
      游戲有利地實施為應(yīng)用軟件,當(dāng)其被合適的處理器執(zhí)行時提供交互式游戲。游戲玩家的動作影響游戲的結(jié)果,并因此影響疾病或癥狀的進(jìn)展。由于游戲通常利用基于疾病或癥狀對人體的影響的故事情節(jié),人體可表示游戲操作區(qū)域(game play area),允許游戲玩家在玩游戲的過程中探究疾病對身體的影響。
      在該上下文中,術(shù)語疾病(disease)用來代表對人體有負(fù)面影響的任何癥狀,如不良的生活方式、不良的飲食的影響或特定的醫(yī)學(xué)癥狀或疾病如肥胖、心臟病的影響,濫用藥物的影響,等等。這樣,形成對手的負(fù)面影響可代表疾病進(jìn)展中的因素、疾病的影響,等等。所以例如在肥胖的情況下,對手可代表如糖尿病、心臟病等等的影響。
      無論如何,游戲玩家通常被提供有武器,所述武器可用來戰(zhàn)勝對手并由此使由游戲操作區(qū)域代表的人體恢復(fù)健康。為了達(dá)到此目的,武器可與正面動作有關(guān),包括可用于戰(zhàn)勝代表對手的負(fù)面影響的任何動作,如醫(yī)療影響、藥物影響、生活方式的改變等等。
      這種關(guān)系可通過若干方式達(dá)到,如通過使武器代表相應(yīng)的正面動作,或通過響應(yīng)于關(guān)于正面動作的知識展示來提供武器,如以下將更詳細(xì)說明的。
      無論如何,游戲典型地作為由處理系統(tǒng)執(zhí)行的應(yīng)用軟件來實施。圖1中示出合適的處理系統(tǒng)10的實例,其包括處理器20,存儲器21,輸入/輸出(I/O)設(shè)備22,如鍵盤、鼠標(biāo)、游戲桿、游戲墊和顯示器,以及可選外部接口23,通過總線24耦合在一起。
      在使用中,處理系統(tǒng)適于執(zhí)行應(yīng)用軟件并產(chǎn)生游戲表示以顯示給游戲玩家。然后處理系統(tǒng)10工作以接收來自游戲玩家的輸入命令并確定這會如何影響游戲的當(dāng)前狀態(tài),按需要更新顯示。因此,將理解的是處理系統(tǒng)可以是任何形式的適于產(chǎn)生和/或執(zhí)行應(yīng)用軟件的處理系統(tǒng),這取決于它的用法。這可包括例如計算機、服務(wù)器、游戲機、合適地可編程的硬件,等等。
      現(xiàn)在將參考圖2描述創(chuàng)建這種形式的游戲的方式的實例。
      特別地,在步驟100,游戲創(chuàng)建者選擇要由游戲模型化的疾病。如上所述,術(shù)語疾病包括有害于個人健康的任何事件,如特定的醫(yī)學(xué)癥狀等等。
      在步驟110,游戲創(chuàng)建者確定疾病的負(fù)面影響,并使用這些以限定若干對手。在這種意義上,對手將代表玩家為贏得游戲所必須戰(zhàn)勝的任何事物。所以,盡管對手通常是游戲玩家必須打敗的個人實體形式,對手還可以是特定任務(wù)、難題或障礙的形式,其必須被解決或戰(zhàn)勝以贏得游戲。
      在步驟120,游戲創(chuàng)建者接下來為游戲玩家限定一角色以保衛(wèi)正處于攻擊下的身體。這通常通過限定一個由游戲玩家扮演的人物來實現(xiàn),其中該人物在內(nèi)部或外部,這取決于具體的情形。把游戲玩家限定為直接牽涉在情景中的人物的原因是由于兒童在理解應(yīng)用于第三方的概念上有困難。因此,兒童很難理解動作在他人身上的影響。于是,以第一人稱的看法把游戲玩家牽涉進(jìn)來,這有助于兒童沉浸在游戲里,因此提高了游戲教導(dǎo)兒童概念的能力。
      在步驟130,游戲創(chuàng)建者限定了武器,包括經(jīng)典的槍類武器、獎項等等,其可用來戰(zhàn)勝對手。這樣,武器代表特定形式的動作可以施加在身體上以戰(zhàn)勝對手。這可用直接動作的形式,如射擊對手實體,也可以用獎項或知識來戰(zhàn)勝難題等等。這在下面將更詳細(xì)地說明。
      在步驟140,游戲創(chuàng)建者限定了若干必須滿足的知識級別。這通常是通過使游戲創(chuàng)建者限定問題來實現(xiàn)的,所述問題必須得到回答以使游戲玩家獲得武器和/或獎項,進(jìn)展到游戲的下一階段等等。知識級別將涉及用于戰(zhàn)勝或避免在步驟100所選疾病的各種技術(shù)。
      在步驟150,游戲創(chuàng)建者限定了知識中心。知識中心包含游戲玩家所需要的所有信息以滿足所有知識級別并因此允許游戲結(jié)束。這可包括例如問題的答案,或用于戰(zhàn)勝對手的解決方案。知識中心還可包括冗余信息以助于進(jìn)一步測試玩家的注意力。
      無論如何,在步驟160,游戲創(chuàng)建者工作以限定代表疾病和相關(guān)治療的影響的故事情節(jié)。因此故事情節(jié)被設(shè)計為允許用游戲的成功結(jié)局來代表受疾病影響的身體的康復(fù)。完成故事情節(jié)失敗通常表明缺乏知識而且由此代表疾病的勝利,典型地導(dǎo)致身體死亡,或一些其他不利后果。
      在步驟170,游戲創(chuàng)建者典型地工作以限定若干級別,其中每一級別都有關(guān)于治療、疾病或相應(yīng)身體部分的相應(yīng)的目標(biāo)。因此,這通常代表故事情節(jié)的相應(yīng)部分。
      一旦這已經(jīng)完成,游戲創(chuàng)建者可工作以在步驟180限定應(yīng)用軟件。
      應(yīng)該理解雖然以上描述了步驟序列,這些步驟可以按任意順序、同時地或反復(fù)地執(zhí)行,以使連貫的故事及問題集合得以展開。這個過程通常需要來自合格的醫(yī)學(xué)專家和/或教育專家的輸入以保證游戲玩家獲得的知識在醫(yī)學(xué)上是正確的,并且引向合適的學(xué)習(xí)年齡組。
      創(chuàng)建應(yīng)用軟件的操作可以被本領(lǐng)域的技術(shù)人員理解,因此不再詳細(xì)說明。但是,此過程典型地包括產(chǎn)生代表游戲地帶的數(shù)據(jù),其如上所述典型地在人體一部分上模型化。限定對手、人物、任何武器、知識、問題和總的故事情節(jié)的數(shù)據(jù)也被創(chuàng)建以允許處理系統(tǒng)根據(jù)合適的指令把這些集成為游戲的形式。應(yīng)用軟件的創(chuàng)建可用處理系統(tǒng)來執(zhí)行,如圖1中所示的處理系統(tǒng)10。
      下面將參考圖3來描述玩游戲的過程的實例。
      特別地,在步驟200,游戲玩家典型地輸入他們自己的細(xì)節(jié)和/或選擇一個人物來扮演。雖然依賴于實際游戲?qū)嵤?,該步驟不是基本的,它仍被執(zhí)行以允許游戲玩家與游戲建立某種形式的有意義的連接。特別地,這允許人物以游戲玩家命名,也允許人物從人物列表中選擇。
      無論如何,為了游戲的剩余的目的,游戲玩家將扮演人物的角色,以使該人物根據(jù)來自游戲玩家的輸入命令活動,這允許游戲玩家與游戲環(huán)境交互。
      在步驟210,游戲玩家典型地被提供有背景信息。這通常是由特定游戲代表的疾病概況的形式,也可以是需要提供給游戲玩家關(guān)于游戲上下文信息的任何其他信息。
      在步驟220,游戲操作開始。
      為了達(dá)到此目的,處理系統(tǒng)通常工作以產(chǎn)生圖形用戶接口(GUI),其在I/O設(shè)備22上呈現(xiàn)給游戲玩家。GUI包括游戲操作區(qū)域的圖象顯示,以及當(dāng)前游戲狀態(tài)的指示。這樣處理系統(tǒng)10確定游戲開始的級別,并根據(jù)來自存儲在存儲器21中的游戲數(shù)據(jù)而確定該級別的外觀,并且然后在GUI上產(chǎn)生代表這的圖像。
      如上所述,游戲操作被設(shè)置在代表患有相應(yīng)疾病的身體內(nèi)部的游戲操作區(qū)域。游戲狀態(tài)包括如人物在身體內(nèi)的位置及身體健康級別等信息。這將在以下關(guān)于特定實例來詳細(xì)說明。無論如何,應(yīng)該理解該顯示因此用于代表人體內(nèi)部的部分。但是為了讓兒童更容易理解,圖像只是廣泛地表示并可嚴(yán)重地基于相似,例如器官看起來象相似的元素,并且不具有實際器官的外觀。
      在步驟230,處理系統(tǒng)10將確定由游戲玩家提供的任何輸入命令,并且然后工作以在步驟240確定這些的影響。這將根據(jù)應(yīng)用軟件來實現(xiàn),本領(lǐng)域的技術(shù)人員會理解這一點。所以,例如處理器20將確定當(dāng)前游戲狀態(tài),并確定輸入命令對它的影響。這將在故事情節(jié)中限定并且形成存儲在存儲中的游戲數(shù)據(jù)的部分的其他指令中。
      無論如何,在步驟250,處理系統(tǒng)10隨后將修改游戲狀態(tài)以及特別是顯示器22上提供給玩家的圖像。
      在步驟260,處理系統(tǒng)10確定代表游戲區(qū)域的的身體是否還活著,并且如果是,則返回步驟230以確定來自玩家的任何進(jìn)一步的輸入命令。否則在步驟280游戲結(jié)束。
      現(xiàn)在將描述應(yīng)用軟件的各種特征的附加細(xì)節(jié)。
      游戲結(jié)構(gòu)一般而言,游戲結(jié)構(gòu)包括將人體表示為游戲地帶,在其中可以玩游戲。游戲?qū)⒈硎炯膊〉倪M(jìn)展,其中游戲玩家需要戰(zhàn)勝對手并因此戰(zhàn)勝疾病并使身體恢復(fù)到健康狀況。
      一般而言,游戲被分為若干級別,其中每個級別有一個或多個預(yù)定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。當(dāng)組合時,所述學(xué)習(xí)目標(biāo)為游戲玩家提供給用戶對疾病的理解,以及如何治療和/或避免它的細(xì)節(jié)。該學(xué)習(xí)目標(biāo)的完成將允許用戶進(jìn)展通過到游戲結(jié)束,并因此贏得游戲。
      游戲地帶如上所述,游戲地帶通常代表人體。其影響是在游戲期間,游戲玩家所采用的人物需要移動通過身體以完成游戲中所有的級別。通過身體的移動可典型地依賴于疾病及特別地任務(wù)的本質(zhì)以若干方式來實現(xiàn)。因此,例如,人物可以代表荷爾蒙或白血細(xì)胞,在這種情況下,通過游戲地帶的移動主要是通過血流。但是,可以使用任何合適的技術(shù)。
      游戲地帶典型地被細(xì)分為若干游戲區(qū),其是身體內(nèi)的區(qū)域,在所述區(qū)域內(nèi),在人物和身體或疾病之間發(fā)生交互。這使得游戲區(qū)被詳細(xì)限定,其中其他區(qū)只包括足夠細(xì)節(jié)以允許在其之間旅行。無論如何,應(yīng)該理解每一區(qū)可對應(yīng)游戲的不同級別。
      人物為了使游戲玩家以第一人稱觀點體驗游戲,游戲玩家采用人物的角色。
      人物可形成人體自身內(nèi)部防御機制的部分,如白血細(xì)胞、荷爾蒙等等,或可替換地可是引入游戲操作區(qū)域的外部實體。通過例如讓玩家扮演醫(yī)學(xué)專業(yè)人士并被縮小且放入患者人體內(nèi)以幫助患者戰(zhàn)勝相應(yīng)的癥狀,這可以輸入故事情節(jié)中。
      通常,游戲玩家可選擇一個或多個人物。通過每次玩游戲時允許從不同的角度進(jìn)入游戲,這樣有助于增加玩家對游戲的興趣。這也允多個玩家的游戲發(fā)生,其中若干玩家作為不同的人物參與相同的游戲。通常這樣玩需要合作,但這不是基本的。
      無論如何,人物將被提供以適當(dāng)?shù)奶囟芰?。因而這可對應(yīng)于移動上的限制以及人物對游戲地帶的可能的影響等等。這典型地允許人物以預(yù)定的方式遍歷游戲地帶,這依賴于情形。所以,人物能夠通過血流在器官間移動,其中器官對應(yīng)于游戲區(qū)。在這種情況下,一旦到達(dá)了游戲區(qū),通過游戲區(qū)的附加的移動是可能的。
      處理系統(tǒng)可適于實施A.I.(人工智能)算法以輔助控制人物。
      可提供附加的人物以在游戲中幫助玩家。這可采取例如人體防御系統(tǒng)的屬性、荷爾蒙等等的形式,并且通常會提供信息、特定知識或解決難題的線索以輔助玩家。
      附加人物通常由處理系統(tǒng)10根據(jù)A.I.算法和/或故事情節(jié)來控制。但是,作為替換,在多個玩家游戲環(huán)境中附加人物的角色可由其他的游戲玩家扮演。
      對手對手用來代表疾病的屬性或負(fù)面影響。因此,例如,對手可代表疾病會對身體產(chǎn)生影響的方面。例如,在肥胖的情況下,對手可基于如胰島素水平、自由基水平、膽固醇水平等等的因素。
      通常每個對手可由玩家必須毀壞的相應(yīng)實體形成。因此,以肥胖為例,代表體內(nèi)高水平的皮質(zhì)醇(cortisol)的對手實體可由皮質(zhì)醇實體的高發(fā)生率來代表,其中玩家必須用合適的武器和知識來戰(zhàn)勝它。
      對手也可能是必須被游戲玩家解決的難題的形式。難題的解決可代表以特殊方式與疾病作戰(zhàn)的知識或可需要所獲得的獎項。
      通常,處理系統(tǒng)將執(zhí)行某種形式的A.I.(人工智能)算法以控制對手的動作,并且這種行為可適于將疾病的各種屬性的影響或負(fù)面影響模型化。
      武器武器可以若干形式,包括·常規(guī)武器;·難題解決方案;及·獎項。
      通常,武器響應(yīng)于關(guān)于疾病的特定知識展示而提供給用戶。于是,在游戲進(jìn)展的各個階段,游戲玩家會被提問問題,其中正確答案獎勵游戲玩家預(yù)定數(shù)量的以上述任何形式的武器。
      該技術(shù)意味著游戲玩家如果沒有至少達(dá)到關(guān)于疾病的預(yù)定知識級別將不能完成該游戲。應(yīng)該理解問題可與所提供的武器或游戲的當(dāng)前情景是上下文相關(guān)的。因此,例如,如果游戲玩家要對付的下一對手與疾病的特定部分有關(guān),所述問題可與用于疾病的這部分的可能的治愈有關(guān)。
      無論如何,武器是用來戰(zhàn)勝對手的。所以,難題解決方案是與相應(yīng)的難題相聯(lián)系的。同樣的,獎項如電源UPS、燃料獎勵、能量獎勵等等,可被需要以使用戶可以進(jìn)展到一個級別中或各級別之間的不同階段。例如這可通過封鎖一個級別的區(qū)且只有當(dāng)玩家獲得了相應(yīng)獎項后才能進(jìn)入來實現(xiàn)。
      最后,常規(guī)武器,通常是射擊用的武器,如激光器、槍等等可以用來毀壞對手實體。其發(fā)生的方式可又取決于本發(fā)明的實施,而且特別是相應(yīng)疾病的模型化。
      因此,例如,武器可以是對手特定的,以使特定武器只針對特定對手。在回答限定的問題時,這可幫助增強所展示的知識。因此,例如,對手可對應(yīng)于高的胰島素水平。在這種情況下,問題可能是“如何處理(address)高的胰島素水平?”,其中回答是“受過培訓(xùn)的飲食計劃”。在這種情況下,武器可以是能量減少器,利用其即具有降低可用能量的能力。因此,例如,武器可以對應(yīng)于藥物等等。
      可替換地,武器可以是以槍等的形式的標(biāo)準(zhǔn)武器,與特定的治療效果只有松散的聯(lián)系。但是,可以理解將治療效果的使用作為武器會幫助增強游戲玩家的概念。
      中心知識中心用于為游戲玩家提供回答問題所需的知識。取決于相應(yīng)的游戲?qū)嵤@通??稍谌舾刹煌瑮l件下并以若干不同的方式訪問。
      因此,例如,知識中心可代表在每一級別的開始為游戲玩家提供的信息。這可以是在開始級別以前游戲玩家必須考慮的書面或口頭的信息的形式。在這種情況下,問題可在知識中心被訪問后提供,或在整個該級別的合適的時間。
      可替換地,知識中心可代表游戲地帶中的特定位置,人物可以按需訪問以獲得更多的信息。最后,知識中心可代表外部實體。如醫(yī)學(xué)專業(yè)人士等等,其為人物提供信息。
      在任何上述情況下,包含在知識中心里的信息可作為可搜索的信息被訪問,或作為一次性陳述(one off statement)而提供的信息。
      可以理解知識中心可包括冗余信息,由此保證游戲玩家注意并正確地吸收信息。
      難度級別通常,游戲具有難度級別以使大范圍的用戶對游戲更感興趣。因此,例如當(dāng)?shù)谝淮瓮嬗螒驎r,許多人從低難度設(shè)置開始以使他們可以相對容易地通過游戲。但是,當(dāng)玩家習(xí)慣了該游戲,容易的設(shè)置典型地變得枯燥了,需要更難的設(shè)置,如需要其中存在附加敵人的一個。
      相似的過程可實施于本發(fā)明中。在這種情況下,難度設(shè)置不僅反應(yīng)玩游戲的難度,還需要展示增加的知識級別以完成游戲。于是,例如,問題變得更難,和/或更頻繁。還需要增加的知識中心。
      這使得單個游戲可以教導(dǎo)很寬的年齡范圍的人有關(guān)疾病的影響。例如,可能提供該游戲的兩個版本,其中較容易的版本提供給5到9歲的兒童,而較復(fù)雜的版本給10到16歲的。
      故事情節(jié)故事情節(jié)用來引導(dǎo)游戲操作,并限定游戲的目的。因此,故事情節(jié)可包括將發(fā)生在游戲中的事件細(xì)節(jié)、人物、對手、武器等等。
      附錄A中示出用于特定游戲的故事情節(jié)實例。
      架構(gòu)可以理解以上游戲可以若干不同的方式來實現(xiàn)。因此,例如,相應(yīng)的處理系統(tǒng)10可被提供給要使用該系統(tǒng)的每個游戲玩家。這可以通過為每個玩家的計算機系統(tǒng)供應(yīng)相應(yīng)的應(yīng)用軟件等來實現(xiàn),例如在可傳送介質(zhì)上或經(jīng)由下載。
      在下載游戲的情況下,如果對游戲的修改被確定,這些可通過程序更新等來變得可用,其又可以若干方式變得可用。但是,也可實施可替換的架構(gòu),如分布式架構(gòu)等。
      圖4中示出其一個實例,基站1經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)2如因特網(wǎng)和/或經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)4如局域網(wǎng)(LAN)4與若干端站3耦合??梢岳斫釲AN 4可在學(xué)校、學(xué)習(xí)中心、醫(yī)學(xué)研究所等形成內(nèi)部網(wǎng)絡(luò),這取決于游戲的使用。
      在使用中,端站3必須適于與其他端站或基站1通信??梢岳斫猓@使得若干不同形式的端站3可以被使用。但是,典型地,端站將包括與圖1所示處理系統(tǒng)10相似的處理系統(tǒng)。
      在使用中,端站3適于與其他端站3或基站1通信以使所述類型的游戲過程被實施。因此,可以理解,如果通信網(wǎng)絡(luò)2是Internet,這典型地可通過基站1向端站3的用戶顯示網(wǎng)頁來實現(xiàn)。因此,端站3典型地是個人計算機、筆記本電腦、手持PC、移動電話等的形式,其典型地運行應(yīng)用軟件以使能數(shù)據(jù)傳輸和在某些情況下網(wǎng)頁瀏覽。
      這種架構(gòu)形式使游戲可作為多玩家的游戲,其中每個游戲玩家與在單個游戲中的相應(yīng)的人物相關(guān)聯(lián)。這允許此游戲作為團體游戲來玩,其中人物一起行動以完成游戲。在這種情況下,希望每個游戲玩家回答全部問題,或可替換地,游戲玩家可作為一個團體來回答問題。
      無論如何,可以理解,這可通過使端站3直接互相通信而實現(xiàn),或可替換地,游戲可掌管(host)在基站1上,其也典型地包括與處理系統(tǒng)10相似的作為服務(wù)器的處理系統(tǒng)等。
      在這種情況下,可以理解使用簽名系統(tǒng)等可控制對該過程的訪問,其中需要付費以訪問掌管該游戲的網(wǎng)站。這可用密碼系統(tǒng)等來實現(xiàn),如本領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解的。
      這允許該游戲可以在世界范圍被鏈接,這樣兒童可牽涉到挑戰(zhàn)來自不同學(xué)校/城市/國家的兒童。
      另外,由于全世界都使用該游戲,來自游戲玩家的對該游戲的反饋允許該游戲更新,其中典型地經(jīng)由相應(yīng)的網(wǎng)站,這些更新由基站1提供,其也可提供市場信息等??梢岳斫庠摳驴梢悦赓M,或作為回報收費,這取決于游戲擁有者所持有的游戲許可證。
      因此,可以理解以上描述了游戲創(chuàng)建的方法,這樣當(dāng)玩游戲時,該游戲有助于教導(dǎo)游戲玩家關(guān)于特定疾病及其對人體的影響。
      與常見的學(xué)習(xí)技術(shù)相比,其優(yōu)點是兒童會很快厭倦標(biāo)準(zhǔn)的技術(shù),而結(jié)果是吸收不到知識。但是兒童難以置信地易于接受計算機游戲,并且當(dāng)游戲令其感興趣時可展示難以置信的注意力。
      因此,本發(fā)明通過提供吸引游戲玩家的游戲來工作。但是,為了完成該游戲,玩家將被指導(dǎo),并且然后需要展示所得到的知識。這意味著兒童即使通過玩游戲也能學(xué)習(xí)。而且,指令的量可在合理低的水平,其中這可通過增強貫穿游戲的關(guān)鍵原則來加強,如上所述。
      其意圖是通過以人們想?yún)⑴c的娛樂方式來教育兒童,這會增加對相應(yīng)癥狀以及人物如何得以防止的意識,因此減少社會內(nèi)總體的癥狀發(fā)生。
      通過在娛樂的環(huán)境中教育兒童,這鼓勵學(xué)習(xí),雖然從孩子的觀點來看,人能夠玩游戲,而這通常被認(rèn)為有害于其教育。
      通過允許兒童在學(xué)校期間玩計算機產(chǎn)生的游戲并且其中其老師和父母二者都喜歡,這將鼓勵兒童使用該游戲,并因此學(xué)到有關(guān)癥狀對人體的影響,如肥胖。特別地,使用娛樂和競爭精神將鼓勵兒童或其他人去競爭。而且,由于成功由知識驅(qū)動,而并非需要體能運動技巧等,這使該游戲吸引大范圍的兒童。
      特別地,通過使兒童離開他們常用的學(xué)習(xí)方法而進(jìn)入一個性別和體格不是可怕問題的地方,那里沒有來自同齡人的與另一個體體能一致的自尊心壓力,而是只比賽他們自己的學(xué)習(xí)能力。
      通過教導(dǎo)游戲玩家有關(guān)癥狀的起因和治療,將鼓勵游戲玩家追求更健康的生活方式,其與集體活動和運動一起發(fā)揮作用。
      他們將學(xué)習(xí)如何讓生活更積極,并且該項目可鏈接到可得到事件和活動提高從建議的網(wǎng)站。
      因此,本系統(tǒng)在兒童能理解的(一定是趣味(FUN)教育)傳遞平臺(計算機游戲)上提供學(xué)習(xí)環(huán)境,把學(xué)習(xí)(仍挑戰(zhàn)他們的知識和腦力過程)和人物角色模型相組合以在游戲中給游戲玩家提供指導(dǎo)。
      本領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解多種變化和修改將是顯而易見的。對本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說顯而易見的所有這種變化和修改,應(yīng)該被認(rèn)為落在描述前的本發(fā)明寬泛出現(xiàn)的精神和范圍之內(nèi)。
      附錄A現(xiàn)在說明游戲的腳本或故事情節(jié)的一個實例。在此例中,游戲特別用來教導(dǎo)游戲玩家有關(guān)肥胖的影響,并使用戶理解防止或戰(zhàn)勝肥胖的技術(shù)。
      概述在“游戲”的開始將向游戲玩家解釋最終的“終結(jié)目標(biāo)游戲”是與主要敵人的斗爭,在此例中所述敵人是魔鬼AG(Awesome Gug),在游戲中由游戲玩家使用游戲機來開發(fā)。
      這可以汽車或自行車比賽的形式,其中游戲玩家所使用的汽車標(biāo)準(zhǔn)取決于在游戲中展示的知識。因此,例如,汽車的外觀或額定功率可取決于正確回答的問題的數(shù)量。
      無論如何,游戲的目的是汽車玩家構(gòu)建他們自己的游戲機,并且這典型地通過模擬將人體放在一起來實現(xiàn),因此允許游戲教導(dǎo)關(guān)于人體組成的信息。
      游戲玩家將被介紹給其游戲向?qū)б黄湓诖死蟹Q為BODYMECHANICS(Insulyn和Glukagon),其將在教學(xué)過程中被使用以解釋身體如何工作(包括旅行)以及其激素的“超級英雄角色”(他們還會遇見“邪惡的”第三元素korfizol)是什么。
      這部分將沿著精彩的航線—通過身體—并可包括·環(huán)繞身體的旅行;及·營養(yǎng)如何到達(dá)我的肌肉;·為什么活動時我的心跳會加快—不活動時發(fā)生了什么;·我的肌肉如何工作;·當(dāng)我吃和喝時發(fā)生了什么—當(dāng)我不吃喝時發(fā)生了什么。
      游戲?qū)⒃O(shè)計為不促進(jìn)身體健康狀況但創(chuàng)建一個激勵挑戰(zhàn)對手,用來促進(jìn)更健康的生活方式習(xí)慣??梢岳斫鈺信c人物相關(guān)聯(lián)的許可、贊助(sponsorship)及銷售。
      無論如何,游戲玩家接下來可閱讀涉及以下主題的部分·人體指令手冊(學(xué)習(xí)機器是如何工作的);·使你自己適于行路(roadworthy)(自我健康評估);·什么類型的FUEL(燃料)工作得最好,SUPER UNLEADED(超級無鉛的)或DIESEL(柴油)(食物);·為人類或運動中的人體機能(Humane Machine)做好準(zhǔn)備(訓(xùn)練);·從高速公路的快行道或慢行道出來(積極生活方式的益處)。
      在每一部分游戲玩家將進(jìn)行一系列多選擇測驗,由此贏得挽救形成游戲地帶的主體的權(quán)力。在整個游戲期間,人體游戲地帶的狀態(tài)將模仿真實人體的來反應(yīng)。所以,游戲地帶人體可顯示當(dāng)你活動時實際發(fā)生的反應(yīng)一心率加快/血壓/體溫以及最終地,性能如如果你只得到60%的權(quán)力,你只能在一次事件中戰(zhàn)斗那么久。雖然可以理解的是在此實例的范圍內(nèi)可以有很寬范圍的實施,現(xiàn)在將描述用于教導(dǎo)兒童有關(guān)肥胖的游戲故事情節(jié)的特定實例。
      故事現(xiàn)在描述特定的故事情節(jié),這涉及以下人物·Virtual You(VY)——游戲玩家,特殊工作團隊領(lǐng)導(dǎo);·Dr.Bludd或Dr.Geoff Lean——治療病人的心臟病學(xué)醫(yī)生,也是使命控制(MC)的頭;·John Decayd或John Dough——患有肥胖的病人;·特殊工作團隊(SOT)——被派去與肥胖作戰(zhàn)的團隊,包括Virtual You,Insulyn和Glukagon;·Sara Bellum——幫助SOT的VOK成員;·Glukagon——監(jiān)視可用能量的水平;
      ·Insulyn——把來自血流中的多余能量作為糖原(glycogen)存到肝臟中;·特殊工作團隊(SOT/身體機制(BM)——被派去與肥胖作戰(zhàn)的團隊,包括Virtual You,Insulyn和Glukagon;·白血細(xì)胞(WBC)——免疫系統(tǒng)的部分,幫助與疾病作戰(zhàn);·紅血細(xì)胞(RBC)——承載氧氣的白色囊;·氧氣(O2)——為能量所需(燃料,F(xiàn)uel);·Anti-Oxidantz(抗氧化酶)——由于其從消耗的食物中收集,當(dāng)從腸的下部釋放時,幫助對抗自由基;·身體抵抗戰(zhàn)士(BRF)——在血管壁上的修復(fù)工作;·Fuel Cells(燃料單元)——高質(zhì)量蛋白質(zhì)營養(yǎng)源,通常是葡萄糖(glucose)的形式;·Kortex——位于VOK中,年老的衛(wèi)兵;·Tryptophen(色氨酸)——BBB的衛(wèi)兵,是基本的氨基酸(amino acid),意味著身體不能制造它,身體必須從食物中獲得色氨酸和其他基本的氨基酸,色氨酸幫助身體產(chǎn)生維生素B煙酸(niacin),其又幫助身體產(chǎn)生血清胺(serotonin);·Serotonin(血清胺)——BBB的另一衛(wèi)兵,一種在大腦中起鎮(zhèn)靜作用的化學(xué)物;·AG——Obeez城的首領(lǐng);·kortizol——CHD的代理,邪惡的壓力王,AG的副指揮,其導(dǎo)致高血壓。
      ·Diabeetz(糖尿病)——使身體細(xì)胞無法攝取有用的葡萄糖,因此血糖水平達(dá)到臨界高水平;·Free Radicalz(自由基)——AG的食物士兵,負(fù)責(zé)抑制免疫力;·Col Esterol——也稱為Mr.Freeze,負(fù)責(zé)升高膽固醇(cholesterol)水平,CHD的另一代理;·Sir O’sis——由于消耗過量的酒精而損壞肝臟;
      ·Addy Pose——Obeez城的城墻迷宮的衛(wèi)兵;·Ang Ina—CHD的另一代理,與Col Esterol合作。
      游戲地帶中的位置包括·關(guān)鍵地帶——與病人的健康最有關(guān)的區(qū)域,當(dāng)每次危機出現(xiàn)時將改變并得到處理;·知識庫(VOK)——也稱大腦,在這回答的問題幫助獲得用于SOT的建議和供給;·CHD——傷害與疾病的聯(lián)盟(Coalition of Harm and Disease),或冠心??;·Femoral Artery(股動脈)——人體的腿的主動脈;·Obeez城——人體中肥胖的位置,其是非常危險的地方,因為有毒廢物酸性很強;·Body Head Quarters(身體總部,HQ)——位于胰腺(pancreas)中;·Fuel Cell Storage Silo(燃料單元存儲倉)(肝)——存儲一些能量(糖原);·Iliac Vein(骼靜脈)——從下肢返回心臟的主要血流;·Hepatic Artery(肝動脈)——供應(yīng)肝的動脈;·Kidney(腎)——過濾系統(tǒng);·Waist Lands(腰部)——環(huán)繞著Obeez城;·Four Chambers(四個房室)(心臟)——左右心房和心室;·Docking Station(停泊站)——壓縮機中的肺胞;·Compressor(壓縮機)——肺;·BBB——腦血栓。
      其他元素包括·Health Probe(健康探測)——SOT用來環(huán)繞身體旅行的交通工具;·HUD——監(jiān)視SOT能量狀態(tài);
      ·Amino Ray(氨基射線)——可從VOK中獲得并用來對抗Korticol的破壞的影響;·Bio-report(生命報告)——通常將必需的數(shù)據(jù)發(fā)送回給醫(yī)生;·Arterial Shunt(動脈分流)——修補對股動脈壁的大量損害;·Shunt Kit(分流工具包)——在VOK中獲得,幫助封閉受損血管;·Water(水)(H2O)——用于身體的水合作用;·Stroke(中風(fēng))——腦溢血(Cerebral haemorrhage)。
      現(xiàn)在說明故事中的每個級別的概要。
      級別1—“高血壓和輕微中風(fēng)”在這個級別中,重病患者需要在ER中治療,并由作為使命控制者的醫(yī)生和健康部(反對有害生活方式的醫(yī)院急診)成員來治療。治療需要游戲玩家(Virtual You)帶著生死使命進(jìn)入身體以挽救病人;Virtual You主要由激素“超級英雄”Insulyn和Glukagon輔助,其將充當(dāng)特殊工作團隊成員的其他角色與AG及其同盟Agents of CHD(CHD代理)作戰(zhàn);使命的這部分需要Virtual You成功回答知識庫(VOK)中的一系列問題,其中他們會遇到Kortex,他將應(yīng)他們的請求給予指導(dǎo),并使他們戰(zhàn)勝由Kortizol引起的患有高血壓的身體區(qū)域。
      所關(guān)心的其他區(qū)域作為以前患過輕度中風(fēng)的身體來面對。這些癥狀會導(dǎo)致病人死亡,除非Virtual You和超級英雄能為他建立用于生存的更健康的身體。
      級別2——“糖尿病和血管疾病”在此級別中Virtual You只由Glukagon輔助,因為Insulyn意外遭遇Diabeetez(糖尿病)之后變得較不有效并被Diabeetez囚禁。Insulyn被CHD的代理運送到Waist Land,試圖讓他叛變到黑暗一方,并被安排做苦力的工作,以幫助他們放下脂肪障礙。
      在使命的這部分SOT又需要收集知識以戰(zhàn)勝身體的患病區(qū)域—眼睛(由Diabeetez在視神經(jīng)上安置的炸彈)、腎(被自由基侵襲)和下肢(Kortizol又引起血管問題),而且他們又在Health Probe(健康探測)中遇到問題,需要到肺中的旅行以允許二氧化碳/O2傳遞。
      該團隊還需要給Health Probe和他們自己補充燃料,以隱蔽地進(jìn)入Waist Land去救Insulyn(這將是他們與Addy Pose的第一次遭遇),因為病情繼續(xù)主要以糖尿病和血管問題來破壞身體。
      當(dāng)病情的力量在AG的指導(dǎo)下聚集以通過增加自由基損害來與人體防御網(wǎng)絡(luò)(免疫系統(tǒng))進(jìn)行對抗時,必須更加加強注意(治療級別—高)。響應(yīng)于此在使命控制的指導(dǎo)下,Virtual You將由抗氧化酶輔助。
      當(dāng)超級英雄繼續(xù)為他建立用于生存的健康身體時,癥狀再次會導(dǎo)致病人死亡。
      級別3—“CHD—冠心病”在此級別中,Virtual You由Insulyn和Glukagon二者輔助(將不為人知地作為雙代理工作)。病人恢復(fù)意識,而且醫(yī)生指出病人需要進(jìn)行一些身體恢復(fù)活動,需要這樣的活動來增強因SOT的努力而得到的健康成果。
      按照該使命SOT需要獲得知識以戰(zhàn)勝導(dǎo)致冠狀動脈阻塞(治療級別—危急)的高膽固醇問題,所述問題主要影響四個房室區(qū)域,并且然后對付它及引起該問題的代理。
      在進(jìn)行偶然活動時(在跑步機(treadmill)上行走),病人感到呼吸短促和劇烈的胸痛,這是由Col Esterol和其搭檔Ang Ina引起的。
      醫(yī)生然后意識到病人心臟病發(fā)作,且健康掃描和ECG示出了這些癥狀。這被團隊的HUD確認(rèn),示出病人體內(nèi)出現(xiàn)難題并需要去四個房室。
      任務(wù)是讓病人活動的Sara Bellum,被自由基綁架并被帶到Obeez城,在那里它被AG囚禁。這使得病人不能活動,因為所有的馬達(dá)控制都在Sara Bellum的控制下。AG相信如果他擊倒活動的驅(qū)動者,他就將徹底地打敗SOT。團隊成員意識到Sara對其使命來說很關(guān)鍵,并且從長期看來病人得以挽救的唯一方法是他們把Sara Bellum從Obeez城的AG手中救出來并使病人再次活動。
      團隊必須進(jìn)入Obeez城并試圖減少總損失并對付由Col Esterol所造成的提高的LDL膽固醇水平。
      當(dāng)SOT試圖為他建立用于生存的健康身體時,癥狀可再次將導(dǎo)致昏迷的病人死亡。
      級別4—“最終攜手與AG的戰(zhàn)斗”在此級別中Virtual You試圖徹底打敗病人體內(nèi)的疾病。根據(jù)該使命,Virtual You將需要獨自完成任務(wù),救出美麗的Sara Bellum,并使病人再次存活。
      Virtual You將再次在VOK中尋找知識,這里KorTex將為正在進(jìn)行的探險最后一次給出指導(dǎo)。就是在這里KorTex將透露Sara Bellum實際上是他的女兒,并委托Virtual You使她平安返回。這是Virtual You簡單地失敗不起的使命,如果他/她失敗將導(dǎo)致失去Sara Bellum及病人死亡的結(jié)果。
      離開VOK后,Virtual You將必須穿越身體行進(jìn)以到達(dá)Waist Lands的入口。到達(dá)那里之后,需要越過衛(wèi)兵Addy Pose隱蔽進(jìn)入來獲得接近以使AG不能較早得到警報以發(fā)現(xiàn)Obeez城內(nèi)的入侵者的出現(xiàn)。
      一旦Virtual You進(jìn)城之后,與疾病的真正戰(zhàn)斗開始,與AG的軍事戰(zhàn)斗繼而在一個又一個的情景中發(fā)生以挽救被危險地吊在一桶沸騰的脂肪之上的Sara Bellum。在此級別中,VY在VOK中完成的每個錯誤的答案將使Sara越來越接近死亡,因為AG具有隨意志交換戰(zhàn)斗方式和武器的能力。VY必須在VOK中獲得所有這些戰(zhàn)斗技巧和武器,否則AG將簡單地采用VY不熟悉或不具備的方式/武器并打敗玩家把Sara Bellum浸入沸騰的脂肪桶里,注定病人在此過程中死亡。
      有了Virtual You在VOK中獲得的知識,還需要各種類型的軍事戰(zhàn)斗中的技巧并且個人武裝以必需的武器以對付首要的敵人AG。
      這將導(dǎo)致最終的善對惡的對決,并導(dǎo)致AG和Obeez城的最終毀滅,以及用于病人生存的更健康的身體。
      如果VY被AG打敗,那么將導(dǎo)致Sara Bellum和最終的病人的死亡,而游戲也就結(jié)束了。
      級別1—細(xì)節(jié)現(xiàn)在將詳細(xì)說明級別1中游戲的運行。Virtual You到達(dá)代表身體HQ的游戲操作區(qū)域,遇見在該使命中協(xié)助的超級英雄激素(身體抵抗戰(zhàn)士—Insulyn和Glukagon)。
      他們問候他并自我介紹,簡要說明他們的能力,其作為彈出圖標(biāo)出現(xiàn)在屏幕上或可為具有游戲卡或網(wǎng)站支持等的游戲版本導(dǎo)引(lead up)的部分。
      健康探測(Health Probe)交通工具被用來環(huán)繞身體行進(jìn)。在它的當(dāng)前形式中,缺少人來駕駛,足夠的燃料來完成使命,充足的盔甲和武器以打敗敵人,所以都同意需要快速動作。
      Insulyn和Glukagon知道可在VOK中找到的Sara Bellum將幫助他們解決Health Probe的最后裝備以使它做好戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,但至此他們還不能與VOK建立通信,因為以前病人所患的腦溢血導(dǎo)致對VOK的通信系統(tǒng)的破壞。
      使Health Probe完全裝備好的唯一方法是行進(jìn)到VOK以與KorTex和Sara Bellum相見。但是,因為VOK所經(jīng)受的攻擊,在VOK安全措施被相當(dāng)加強,所以很難跨越已建立的戰(zhàn)場—腦血栓而進(jìn)入。只有具備必要知識的人才能進(jìn)入VOK以在KorTex和Sara Bellum的幫助下武裝Health Probe并加燃料。
      因此,用戶必須通過四個房室駕駛交通工具去收集所需數(shù)據(jù)以武裝、加燃料并保護自己和HP。他們使用血流在身體中行進(jìn),并且這也是探究身體的另一種形式。
      離開胰腺并進(jìn)入主要營養(yǎng)通道,用戶必須沿著血流前進(jìn)(在這個階段顯示為藍(lán)色路線)。一旦進(jìn)入血流,玩家沿路操縱HP以避開紅/白血細(xì)胞和燃料單元。在這個過程中,血流中SOT觀察賤民(pariah)類型的寄生蟲正與白細(xì)胞作戰(zhàn)。醫(yī)生建議這是身體免疫系統(tǒng)WBC正在與之戰(zhàn)斗的病毒。這只是低級的感染并且白血細(xì)胞將很快控制它。
      在旅程開始的期間,他們在血流中遇到許多代表燃料單元的“對象”,它們必須在使命的后期中被收集以提供能量并給HP以及給RBC加燃料,RBC已耗盡了大量的氧氣,它把CO2送回身體的壓縮機中的停泊站,排出CO2并吸入一些新鮮O2。當(dāng)他們在行進(jìn)時,RBC逐漸變藍(lán),與他們結(jié)合CO2的量增加。
      使用從使命控制(Mission Control)饋送入HP的基本地圖,玩家控制HP以進(jìn)入下級腔靜脈(Vena Cava)。由于燃料水平、O2濃度等,在Health Probe中以可能的最短路由到達(dá)VOK來武裝他們自己。
      當(dāng)經(jīng)由右心房進(jìn)入四個房室,然后到右心室時,瓣膜損壞被觀察并被報告回醫(yī)生,醫(yī)生說這是以后要注意的事,但現(xiàn)在他們要集中處理手頭的任務(wù)——給HP加燃料并加裝備。他們隨后退出右心室進(jìn)入肺動脈,并通過動脈和毛細(xì)血管泵浦入肺中。
      游戲地帶顯示肺胞氣囊,CO2/O2的交換在其中發(fā)生,并且藍(lán)色血現(xiàn)在呈現(xiàn)為紅色血,指示血流帶有充足的O2供應(yīng),因為O2交換正在進(jìn)行。
      HP向前行進(jìn),到小靜脈(Venuoles)的路徑變寬了,并且然后尺寸增加,進(jìn)入肺靜脈,回流到四個房室,從左心房到左心室,然后HP經(jīng)過系統(tǒng)循環(huán)從主動脈排出,取道上行主動脈到VOK。
      到達(dá)VOK之后,游戲地帶顯示VOK外部大部分受到損傷,并且醫(yī)生通知他們病人可能患有輕度中風(fēng)的早期并發(fā)癥,這就是Insulyn和Glukagon不能與KorTex或Sara Bellum通信的原因。這代表著腦溢血前期。
      為了進(jìn)入VOK,用戶控制人物跨過腦血栓(BBB)。為了達(dá)到此目的,用戶必須使用燃料單元,這是唯一被允許跨過BBB的東西。兩次嘗試上到燃料單元沒有成功后,則有一個彈出圖標(biāo)出現(xiàn),其中有關(guān)于燃料單元是能穿過BBB的唯一物質(zhì)的提示。VY然后通過回答初始問題獲得進(jìn)入VOK以建立前進(jìn)的價值。
      VOK是個黑暗的堡壘并看起來被流轉(zhuǎn)在其表面上的間歇電流所保護,受損的區(qū)域除外。醫(yī)生解釋這是以來自病人的任何思想所激發(fā)的大腦突觸,且雖然昏迷但大腦仍在活動。VOK在顏色上可為是灰色(由灰質(zhì)組成),而墻壁如此構(gòu)建以致你可看見組成腦組織的皺褶和裂縫。
      入口面對兩扇非常大的門,其只部分打開以允許燃料單元進(jìn)入。由BBB的衛(wèi)兵—提供看不見的障礙的血清氨和色氨酸—保衛(wèi),其只有血流能進(jìn)入的安全通道。在這點上提供一個展示示出“不足取的”有志者試圖穿過BBB時會發(fā)生什么(例如,一種比拉魚(piranha)類型的病毒試圖進(jìn)入大腦而被血清氨和色氨酸撕碎)。所以,這向用戶表明其必須正確回答健康問題,然后才能使用燃料單元進(jìn)入VOK。
      在簡短觀察燃料單元進(jìn)入VOK之后,Virtual You在自備戰(zhàn)斗裝置輔助下離開安全的HP,帶著兩個Oxy-Tab,它們幫助在VOK內(nèi)部時進(jìn)行呼吸。需要仔細(xì)定時,嘗試進(jìn)入。上到燃料單元并不困難,但當(dāng)注意力被吸引到轉(zhuǎn)向內(nèi)部面對VY的BBB的一個衛(wèi)兵時,VY被擊退,該衛(wèi)兵顯示如下彈出圖標(biāo)——BBB有幾個重要功能對或錯(TRUE OR FALSE)1.保護大腦不受血液中的“外來物”的傷害;2.保護大腦不讓身體上其余部位的激素或神經(jīng)介質(zhì)進(jìn)入;3.為大腦維護固定環(huán)境。
      選擇TRUE,以獲得進(jìn)入,用戶被提供有三分鐘的時間直到空氣用完。VOK內(nèi)部用舊的、黑暗的、布滿灰塵的倉庫表示(由于先前的中風(fēng)受到可見的損壞)但包括挽救身體所需的信息。VOK有三面層疊的墻(凹室)向上伸展到眼睛所能看到之處—ENERGYZONE(能量地帶)或營養(yǎng)—POWERZONE(功率地帶)或健康—ENGINEERINGZONE(工程地帶)或身體結(jié)構(gòu)。
      Kortex,巫師和“歲月的主人”,解釋在游戲可繼續(xù)之前必須回答哪些問題。在這方面,VOK的每一部分,將有編號1-5(或每級15個問題)的具有一系列對(True)和錯(Faulse)問題的盒子。在移到下一部分之前他們必須回答每個部分的全部問題。有被監(jiān)視的時間限制,這樣如果超時,沒嘗試的任何問題將作廢。下面展出示范性的問題。
      注意—依賴于答對了哪些問題來決定提供什么。這將在Health Probe(健康探測)中自動顯示并且然后一旦Virtual You在里面時會顯示在HUD上。
      回答了級別1的所有問題并且KorTex認(rèn)為VY就是“特選者(thechosen one)”,并將他介紹給Sara Bellum,把她的安全托付給VY。她具有幫HP加燃料的訣竅—她具有Probe使用燃料單元的知識—并還可告訴VY用哪種武器系統(tǒng)對付哪個敵人。沒她的支持也可以前進(jìn),但沒有指令被提供,很難響應(yīng)正確,并且死亡是通常的結(jié)果。因此,可以看到通過在每一級別正確回答問題,技巧、武器等被累積起來。
      武裝了(潛在的)知識以及(潛在的)健康武器之后,用戶回到HP,并向第一健康危機前進(jìn)。
      使用身體地圖并進(jìn)一步被使命控制的醫(yī)生指導(dǎo),用戶折回其旅程,通過四個房室并通過血流(下行主動脈)往下,到達(dá)游戲地帶的外部極限,其代表由于肥胖問題和血管退化引起的供血不足的下肢。
      用戶必須在外部極限中處理升高的血壓,表現(xiàn)為Kortizol利用高應(yīng)力水平引起體內(nèi)大破壞并通過“撕裂”外部極限中的一些血管壁造成升高的血壓,而這導(dǎo)致了血壓問題,在HUD上可監(jiān)視到。如果用戶不及時趕到那兒,不正確回答必要的問題,BP會繼續(xù)上升直至血管發(fā)生不可逆的損傷,并發(fā)生死亡—游戲結(jié)束。
      當(dāng)用戶繼續(xù)向危機地帶航行時,強烈感覺HP中紊亂增加,引起傳感器以可聽到的增大噪音的洪亮聲音進(jìn)行報警以離開,這使向該區(qū)域前進(jìn)更困難了。他們需要激活“穩(wěn)定器”,如果他們通過在VOK中正確回答問題得到了這種設(shè)備;沒有這些穩(wěn)定器,HP將失去控制并撞毀—&gt;游戲結(jié)束。有了穩(wěn)定器,SOT就能繼續(xù)前進(jìn)。
      用戶沿著主股動脈路徑航行,它看上去象峽谷中的急流,他們激活隱形模式(Stealth Mode)(如果在VOK中得到)以便不驚動Kortizol,Kortizol用他的鐮刀/爪損壞血管壁,限制使升高的壓力響應(yīng)回到心臟的血流。沒有隱形模式,Kortizol可轉(zhuǎn)過來破壞HP,導(dǎo)致死亡和游戲結(jié)束。因此,Sara Bellum將指導(dǎo)團隊在進(jìn)入時采用隱形模式并選擇Amino Ray(氨基射線)來對付Kortizol,這可通過使用射線武器射擊相應(yīng)的人物來實現(xiàn)。
      當(dāng)傳感器在HP中響起時有潛在危險。顯示由于體驗壓力體內(nèi)發(fā)生了什么,這是另一種與肥胖有關(guān)的疾病。
      在這個過程中,前進(jìn)明顯受阻,并且MC指示存在嚴(yán)重脫水,合并有增高的血壓導(dǎo)致HP及其占有者堵塞。身體脫水的影響顯示在屏幕上。
      醫(yī)生建議多喝水。身體被加水,將花費短暫時間以到達(dá)但很快將使行進(jìn)更容易。當(dāng)他們到達(dá)該區(qū)域時,他們觀察損傷,并決定他們需要趕快開始初步損傷控制(damage control initiatives)。
      他們開始放下用氨基射線的覆蓋射擊形成的彈幕,限制可能引起的進(jìn)一步損傷。隨著時間,該區(qū)域?qū)⒒謴?fù)并使血流復(fù)原。這個彈幕和輔助的修復(fù)還擋住了Kortizol。為了Obeez城的安全他逃走,向他的首領(lǐng)AG報告他的使命沒有成功。
      SOT把包含必需數(shù)據(jù)的內(nèi)部生命報告發(fā)送回給醫(yī)生,醫(yī)生然后把更新的病人(他的身體會因為健康改善而康復(fù)/或因他們輸?shù)粲螒蚨劳?健康狀態(tài)反饋給HP。
      警報同時在HP和MC二者中響起,告訴用戶還需要維護“射擊”,因為血壓升高的問題會引起進(jìn)一步的VOK壁破裂和類似中風(fēng)的癥狀,就像初次進(jìn)入VOK看到的,會導(dǎo)致寶貴的知識丟失。
      至少有兩個可能的情景??梢允褂脛用}分流來加固由Kortizol引起的股動脈壁的大面積損傷。如果VY在VOK中沒有答對問題并且沒有獲得動脈分流,已經(jīng)由Kortizol造成的損傷會導(dǎo)致股動脈壁破裂,且病人出血而死—游戲結(jié)束。可替換地,離開此區(qū)域之前,建議用戶用分流工具執(zhí)行血管壁修復(fù)工作。
      完成后,用戶控制HP沿著血流往回走向身體HQ。典型地在該點,用戶必須得到燃料單元以繼續(xù)其使命,并且需要轉(zhuǎn)移到能量細(xì)胞存儲倉以釋放一些存儲的能量。這時,用戶被指示存儲倉是除血管之外唯一一個能得到燃料單元的其它地方。
      用戶再次利用身體地圖折回其旅程,注意在他們回去時前面有一條巨大的通路,骼靜脈。他們?nèi)〉栏共康耐罚⒃竭^身體HQ前進(jìn),并將“肝動脈”與燃料單元存儲倉相連接。
      肝也是有毒廢物處理廠—這就是酒精損傷肝的原因。加上腎也受了損傷,這被指示為是由Sir O’sis引起的。用戶控制“拉鉤”以抓住端點,這導(dǎo)致網(wǎng)打破其邊界并把營養(yǎng)釋放到血流中以給身體、HP以及還有其占有者加能量。
      由于他們成功地協(xié)調(diào)了部署,他們環(huán)回以遭遇急流入身體的燃料單元。拿走所需要的,他們向HQ前進(jìn)。
      在返回的途中,他們被告知他們還要對付另一危機。他們從MC處得知病人的身體意外地被營養(yǎng)淹沒,這是糖尿病引起的,這已使身體細(xì)胞無法有效地攝取有用的葡萄糖而且血糖水平達(dá)到臨界高的水平,這會導(dǎo)致血管和腎的問題以及眼睛損傷。
      多余地燃料單元涌入血流達(dá)到這樣的狀態(tài)以致水平引起了關(guān)注,并且Insulyn得到指令以離開這個團隊(及他們完成的使命),以把來自血流的多余能量存入肝臟中作為糖原。
      由于過多的營養(yǎng)量涌入血流,Insulyn發(fā)現(xiàn)自己工作過度,由于被存儲的營養(yǎng)數(shù)量變少而“Insulyn”數(shù)量也變少。這就是吃飯時身體反應(yīng)方式的反映,即身體對碳水化合物、蛋白質(zhì)和脂肪的反應(yīng)方式,通常會引起“胰島素”響應(yīng)。
      用戶繼續(xù)接收發(fā)生在身體上的其他緊急事件的報告,其中利用身體所患疾病而導(dǎo)致的受抑制的免疫力,自由基對身體細(xì)胞發(fā)起攻勢。WBC被正在大肆破壞人體免疫系統(tǒng)的自由基打敗。因此用戶必須利用注入抗氧化酶來與自由基作戰(zhàn)。他們把這報告回使命控制(Misson Control)。
      這可導(dǎo)致可能的感染并最終回到糖尿病。這清楚地表明糖尿病已經(jīng)產(chǎn)生作用,因為身體細(xì)胞已經(jīng)不能攝入有用的燃料單元并且Insulyn已經(jīng)工作超時(且無效地)而無法戰(zhàn)勝這個問題。MC注意到這一點,并已派抗氧化酶去動員并協(xié)助限制正在造成的損傷以及還通過輔助WBC來提高免疫功能。這一元素必須得到控制,否則其他健康問題將破壞身體。
      在這個過程中,Insulyn被糖尿病抓住并帶到Obeez城,這必須在級別2中通過返回VOK以尋求更多的裝備和知識來抵抗。
      可使用的問題實例包括·營養(yǎng)/能量1.膽固醇有兩部分a.HDL(高密度脂蛋白(lipoprotein))——是“好的”膽固醇;b.HDL——是“壞的”膽固醇;c.LDL(低密度脂蛋白)——是“壞的”膽固醇;d.LDL——是“壞的”膽固醇;而HDL是“好的”膽固醇。
      2.所有膽固醇是
      a.都是壞的,我們不能讓它們的任一存在于血液中;b.是體內(nèi)形成各種激素所必需的;c.與CHD和高血壓一點關(guān)系都沒有;d.只與你吃了多少脂肪有關(guān)。
      3.我們可以降低我們的總體膽固醇水平并改善我們的膽固醇狀況,通過a.吃更多綠葉蔬菜;b.只喝適量牛奶;c.吃魚(尤其是深海/冷水類型的)至少一周兩次;d.膽固醇水平是基因預(yù)定的,這樣你生下來是怎樣就一直是怎樣。
      4.國家心臟基金會(National Heart Foundation)推薦總膽固醇的健康范圍是a.低于5.5mmol;b.低于6.0mmol;c.低于6.5mmol;d.NHF沒有設(shè)定范圍,因為它不能變;5.如果一個人有高膽固醇史并且沒有鍛煉的背景,這個人應(yīng)該a.盡快開始鍛煉,這是有助于改善其膽固醇狀況的唯一方式;b.在鍛煉前進(jìn)行全面的醫(yī)學(xué)檢查;c.少吃脂肪,等6周并且然后開始鍛煉;d.從不鍛煉,休息。
      ·健康/體能6.脂肪可以是飽和的或不飽和的,以下關(guān)于脂肪的陳述更準(zhǔn)確的是a.其特性是“壞的”,且必須努力從你的飲食中消除它們;b.飽和脂肪不是真正的問題,我們需要注意的是不飽和脂肪;c.飽和脂肪通常來源于植物;d.不飽和脂肪通常來源于植物,且實際上對心臟有益處。
      7.為降低你對飽和脂肪的攝入,應(yīng)該a.減少對商業(yè)生產(chǎn)的烘烤食品如餡餅或烤餅的食用;b.減少對高脂肪外賣/方便食品的攝入;c.使用低脂肪的替代奶制品;d.以上全部。
      8.如果某人想減少身體的脂肪,他應(yīng)該在低心率進(jìn)行鍛煉,心率大約為a.最大值的70%—75%;b.最大值的80%—85%;c.最大值的90%—95%;d.沒關(guān)系——任何鍛煉都可以。
      9.1千克人體脂肪相當(dāng)于a.7700卡路里;b.3500卡路里;c.770卡路里;d.350卡路里。
      ·結(jié)構(gòu)/工程10.當(dāng)女性和男性變老,自然有增加的發(fā)生幾率的是a.冠心病和癌癥。
      b.高血壓。
      c.糖尿病。
      d.以上皆非。
      11.兒童不應(yīng)開始正式的鍛煉程序,直到a.到達(dá)成年。
      b.能舉起自身重量。
      c.骨骼定型。
      d.以上皆非。
      12.由于兒童有一定程度“天生的”健康,所以a.無需在小的時候教導(dǎo)他們健康的飲食習(xí)慣,因為無論如何他們簡單地把多余的熱量燃燒掉。
      b.他們無需鍛煉,因為他們天生的健康不會開始減少直到成年為止。
      c.比成年人更容易適應(yīng)鍛煉。
      d.從長遠(yuǎn)看來,讓他們從小參加鍛煉以使之成為生活的一部分,是個好主意。
      13.鍛煉可以降低血壓,通過a.減少體內(nèi)收縮血管的某種激素。
      b.增加一些血管的寬度。
      c.幫助減少體重和血脂狀況。
      d.以上全部。
      14.“骨質(zhì)疏松”是指a.踝的問題。
      b.由于缺少骨元素(鈣)沉積,導(dǎo)致骨頭變得疏松。
      c.骨折。
      d.膝的問題。
      15.鍛煉可幫助減少骨質(zhì)疏松的發(fā)生,通過a.通過肌肉收縮,刺激/維持骨沉積。
      b.促使你多吃富含鈣的好食物。
      c.這是謬論,鍛煉對骨質(zhì)疏松的影響不起作用。
      d.減少你的體重,因而可以減少對骨頭的壓力。對/錯答案的問題實例如下1.高血壓的另一名稱是過度緊張(hypertension)。(T)2.規(guī)律的有氧運動不會有助于改善人的血壓狀況。(F)3.如果一個人已患有高血壓,他應(yīng)多吃鹽來戰(zhàn)勝這個問題。(F)
      4.正常血壓值為120/80左右。(T)5.血壓是作用在血管壁上的壓力的測量。(T)6.收縮血壓是指心臟收縮時對血管壁的壓力。(T)7.舒張血壓是指心臟放松時對血管壁的壓力。(T)8.高血壓限定為高于145/95。(T)9.規(guī)律的體育活動被認(rèn)為可通過降低血液中一般趨于收縮血管的某種激素的水平來降低血壓。(T)10.規(guī)律的體育活動被認(rèn)為可通過增加一些血管的寬度從而減少總血壓來降低血壓。(T)11.規(guī)律的體育活動被認(rèn)為可通過減少總體重并改善人體的血脂狀況來降低血壓。(T)12.血壓不受人站著、躺著或鍛煉的影響。(F)13.感情、壓力、疼痛和睡眠都影響血壓。(T)14.高血壓意味著心臟必須更用力工作以把血液泵浦到全身。(T)15.高血壓會導(dǎo)致心臟病發(fā)作。(T)16.高血壓會導(dǎo)致中風(fēng)。(T)17.高血壓會導(dǎo)致心力衰竭。(T)18.高血壓會導(dǎo)致腎病。(T)19.高血壓會導(dǎo)致眼睛的問題。(T)20.生活習(xí)慣改變,如多鍛煉并減少鹽的攝入,不會降低血壓。(F)21.高血壓是中風(fēng)的主要原因。(T)22.收縮壓高于160mmHg使患冠心病的機會增加2-3倍。(T)23.收縮壓高于160mmHg使患血栓的機會增至7倍。(T)24.高血壓增加動脈壁厚度。(T)25.高血壓使動脈壁柔韌性減小。(T)26.高血壓促進(jìn)動脈壁硬化(由脂肪沉積和纖維物質(zhì)組成),最終削弱流向組織的血流。(T)
      27.體重減輕對降低血壓沒有幫助。(F)28.減少酒精攝入能幫助降低血壓。(T)29.壓力是導(dǎo)致高血壓的主要原因。(T)30.鹽的攝入對控制高血壓無用。(T)31.體育活動可通過降低血液中壓縮血管的某種激素來降低血壓。(T)32.體育活動可通過增加一些血管的寬度來降低血壓。(T)33.體育活動可通過幫助減少體重并改善人體的血脂狀況來降低血壓。(T)34.血糖指數(shù)(glycaemic index)是一種測量血壓的奇特方法。(F)可以理解這是根據(jù)本發(fā)明的游戲?qū)嵤┑膬?yōu)選實例。
      權(quán)利要求
      1.一種用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的游戲,該游戲包括a)游戲地帶,代表患有癥狀的身體;b)若干對手,所述對手代表所述癥狀的屬性;c)人物,代表所述用戶;d)若干問題,所述用戶需要提供所述問題的答案;e)一個或多個武器,用來戰(zhàn)勝所述對手,所述武器是響應(yīng)于正確回答的問題而獎勵的;f)故事情節(jié),代表所述癥狀的進(jìn)展,所述人物需要消滅至少一些對手以便允許用戶戰(zhàn)勝所述癥狀并贏得游戲。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲,所述對手包括以下至少之一a)實體;b)難題;及c)任務(wù)。
      3.根據(jù)權(quán)利要求2的游戲,所述武器包括以下至少之一a)兵器,用于毀壞所述實體;b)難題解決方案,用于戰(zhàn)勝所述難題;及c)獎項,用于完成任務(wù)。
      4.根據(jù)權(quán)利要求3的游戲,至少一些所述武器是對手特定的,以使武器只影響預(yù)定的對手。
      5.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲,至少一些所述武器與用于戰(zhàn)勝所述癥狀的相應(yīng)的治療屬性相關(guān)聯(lián)。
      6.根據(jù)權(quán)利要求5的游戲,與相應(yīng)的治療屬性相關(guān)聯(lián)的武器響應(yīng)于回答有關(guān)相應(yīng)治療屬性的問題而被獎勵。
      7.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲,該游戲包括若干級別。
      8.根據(jù)權(quán)利要求7的游戲,每一級別設(shè)置在所述身體的不同區(qū)。
      9.根據(jù)權(quán)利要求8的游戲,每一級別包括對應(yīng)于所述癥狀的相應(yīng)方面的對手。
      10.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲,該游戲進(jìn)一步包括用戶可訪問的知識中心,該知識中心包括至少足夠的信息以允許所述問題得到回答。
      11.根據(jù)權(quán)利要求10的游戲,該知識中心包括對外部資料的參考。
      12.根據(jù)權(quán)利要求10的游戲,該知識中心包括冗余的資料。
      13.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲,該游戲使用處理系統(tǒng)來實施,所述處理系統(tǒng)包括a)存儲,用于存儲代表所述游戲的游戲數(shù)據(jù);b)輸入,用于接收來自用戶的輸入命令;c)顯示器,用于向用戶提供游戲表示;及d)處理器,該處理器適于i)確定當(dāng)前游戲狀態(tài);ii)根據(jù)所述當(dāng)前游戲狀態(tài)產(chǎn)生圖像,所述圖像被顯示在所述顯示器上;iii)根據(jù)從用戶接收的輸入命令修改所述游戲狀態(tài);及iv)按需要重復(fù)步驟ii)和iii)。
      14.根據(jù)權(quán)利要求13的游戲,所述處理器適于a)確定所述癥狀是否戰(zhàn)勝了所述身體;及b)響應(yīng)于成功的確定,結(jié)束游戲。
      15.根據(jù)權(quán)利要求13的游戲,所述處理器適于產(chǎn)生a)產(chǎn)生所述游戲地帶,所述游戲地帶是所述人體內(nèi)部的三維表示;b)響應(yīng)于來自用戶的輸入命令在所述游戲地帶周圍移動所述人物;c)產(chǎn)生代表所述人物在所述身體內(nèi)的當(dāng)前位置的圖像。
      16.根據(jù)權(quán)利要求15的游戲,所述圖象是經(jīng)重現(xiàn)的3D圖像。
      17.根據(jù)權(quán)利要求15的游戲,所述游戲地帶包括在相應(yīng)位置提供的一個或多個知識中心。
      18.根據(jù)權(quán)利要求15的游戲,所述處理器適于a)周期性地產(chǎn)生被選擇的問題;b)在所述顯示器上向用戶提出所述問題;及c)根據(jù)從用戶接收的輸入命令確定任何答案;d)確定是否已提供了任何正確答案;及e)響應(yīng)于肯定的確定,獎勵所述人物一個或多個武器。
      19.根據(jù)權(quán)利要求15的游戲,所述游戲數(shù)據(jù)包括故事情節(jié)的指示,所述處理器適于根據(jù)所述故事情節(jié)更新游戲狀態(tài)。
      20.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲,所述癥狀是醫(yī)學(xué)癥狀。
      21.根據(jù)權(quán)利要求1的游戲,所述用戶需要獲得戰(zhàn)勝癥狀的至少一種技術(shù)的知識以贏得游戲。
      22.一種用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的計算機程序產(chǎn)品,該計算機程序產(chǎn)品包括可執(zhí)行代碼,當(dāng)所述可執(zhí)行代碼在合適的處理系統(tǒng)上執(zhí)行時,使所述處理系統(tǒng)實施權(quán)利要求1到21之任一的游戲。
      23.一種創(chuàng)建用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的游戲的方法,該方法包括限定a)游戲地帶,代表患有癥狀的身體;b)若干對手,所述對手代表所述癥狀的屬性;c)人物,代表所述用戶;d)若干問題,所述用戶需要提供所述問題的答案;e)一個或多個武器,用來戰(zhàn)勝所述對手,所述武器是響應(yīng)于正確回答的問題而獎勵的;f)故事情節(jié),代表所述癥狀的進(jìn)展,所述人物需要消滅至少一些所述對手以允許所述用戶戰(zhàn)勝所述癥狀并贏得游戲。
      24.根據(jù)權(quán)利要求23的方法,所述游戲是根據(jù)權(quán)利要求1到21之任一的游戲。
      25.根據(jù)權(quán)利要求23的方法,所述游戲使用處理系統(tǒng)來限定,所述方法包括使所述處理系統(tǒng)產(chǎn)生計算機可執(zhí)行代碼,當(dāng)所述可執(zhí)行代碼在合適的處理系統(tǒng)上執(zhí)行時引起實施所述游戲的處理。
      26.一種用于創(chuàng)建用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的游戲的計算機程序產(chǎn)品,該計算機程序產(chǎn)品包括可執(zhí)行代碼,當(dāng)所述可執(zhí)行代碼在合適的處理系統(tǒng)上執(zhí)行時使處理系統(tǒng)實施權(quán)利要求23到25之任一的方法。
      27.一種教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的方法,該方法包括使用戶玩一游戲,所述游戲包括a)游戲地帶,代表患有癥狀的身體;b)若干對手,所述對手代表所述癥狀的屬性;c)人物,代表所述用戶;d)若干問題,所述用戶需要提供所述問題的答案;e)一個或多個武器,用來戰(zhàn)勝所述對手,所述武器響應(yīng)于正確回答的問題而被獎勵;f)故事情節(jié),代表所述癥狀的進(jìn)展,所述人物需要消滅至少一些所述對手以允許所述用戶戰(zhàn)勝所述癥狀并贏得游戲。
      28.根據(jù)權(quán)利要求27的方法,該方法包括使用權(quán)利要求1到21之任一的游戲。
      全文摘要
      本發(fā)明涉及用于教導(dǎo)用戶有關(guān)影響人體的癥狀的游戲。為了達(dá)到此目的,該游戲包括代表身體患有癥狀的身體的游戲地帶,代表癥狀屬性的若干對手,及至少一個代表用戶的人物。使用時,用戶被提問若干問題,其中用戶需要提供問題的答案以因此獲得一個或多個武器用于戰(zhàn)勝對手。游戲的故事情節(jié)代表癥狀的進(jìn)展,其中人物需要消滅至少一些對手以便使用戶戰(zhàn)勝癥狀并贏得游戲。
      文檔編號G09B7/00GK1787862SQ200480011051
      公開日2006年6月14日 申請日期2004年4月23日 優(yōu)先權(quán)日2003年4月24日
      發(fā)明者安東尼·約翰·芬德利 申請人:大紅蛙有限公司
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