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      結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法

      文檔序號(hào):6376411閱讀:395來(lái)源:國(guó)知局
      專利名稱:結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種有關(guān)于仿真游戲系統(tǒng)及方法,特別是指一種結(jié)合地理信息系統(tǒng)(Geographic information system,GIS)可產(chǎn)生實(shí)時(shí)游戲場(chǎng)景、提供地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法。
      背景技術(shù)
      “仿真游戲”是目前當(dāng)紅的計(jì)算機(jī)游戲類型之一,玩家能夠在游戲所構(gòu)筑出的虛擬世界中盡情享受到游戲所提供的樂(lè)趣。
      然而,“仿真游戲”中很重要的部分便是游戲場(chǎng)景的建立,通常對(duì)于游戲場(chǎng)景的建立必須要考量到幾個(gè)因素(1)游戲場(chǎng)景真實(shí)感,因?yàn)橥婕议L(zhǎng)時(shí)間停留在游戲所建構(gòu)的虛擬世界中,所以真實(shí)逼真的游戲場(chǎng)景才能夠真正吸引玩家持續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,讓玩家有身歷其境的感覺(jué);(2)游戲場(chǎng)景流暢度,因?yàn)橛螒蜻^(guò)程中需要大量的場(chǎng)景配合,因此對(duì)于場(chǎng)景生成的運(yùn)算邏輯速度,往往是游戲是否能夠表現(xiàn)流暢的最大關(guān)鍵。
      目前類似的“仿真游戲”對(duì)于游戲場(chǎng)景的生成,都是采取圖片拼接形成場(chǎng)景的技術(shù)手段來(lái)制作的,也就是運(yùn)用事先制作好的圖片來(lái)搭配在不同的場(chǎng)景之中使用,然而這種方式雖然非常容易而且也廣為被使用,但是其確存在著儲(chǔ)存圖片資料量大、不支持場(chǎng)景縮放顯示、場(chǎng)景單調(diào)不具真實(shí)感以及場(chǎng)景生成速度慢耗費(fèi)資源多...等等的問(wèn)題有待解決。
      此外,“仿真游戲”中很重要的一個(gè)特性在于利用游戲過(guò)程來(lái)與玩家之間建立“互動(dòng)性”,往往能夠提供高度互動(dòng)性事件(event)的游戲才能夠持續(xù)吸引玩家徹底融入游戲過(guò)程之中,但是畢竟游戲終究是由人所設(shè)計(jì)的,因此在提供互動(dòng)事件因子的層面上難免有所限制,并不能夠真正給予玩家足夠的互動(dòng),再加上互動(dòng)事件因子所存在的虛擬性也常會(huì)使得玩家不能夠真正享受到真實(shí)的互動(dòng),此亦為目前相關(guān)“仿真游戲”中所無(wú)法提供的。
      因此,要如何在目前的游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)過(guò)程中充分結(jié)合目前已經(jīng)成熟的其它計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù),以提升游戲過(guò)程的品質(zhì)、增加游戲與玩家之間的互動(dòng)為前提發(fā)展出一套可以吸引更多玩家的“仿真游戲”,應(yīng)是目前從事相關(guān)應(yīng)用領(lǐng)域研究人士所急需努力的方向。

      發(fā)明內(nèi)容
      為了徹底解決前述現(xiàn)有“仿真游戲”中所存在的諸多問(wèn)題,本發(fā)明提出一種結(jié)合地理信息系統(tǒng)(Geographic information system,GIS)的仿真游戲系統(tǒng)及其方法。
      其主要目的在于結(jié)合地理信息系統(tǒng)中所具有的向量圖層、網(wǎng)格圖層來(lái)與游戲所提供的場(chǎng)景對(duì)象作疊合邏輯運(yùn)算,將能夠產(chǎn)生更為逼真精確的游戲場(chǎng)景來(lái)吸引游戲玩家的興趣。另外,將游戲中所具有的事件(event)與地理信息系統(tǒng)中所提供的地理信息作充分結(jié)合,使游戲進(jìn)行時(shí)玩家能夠獲得實(shí)際的信息來(lái)輔助游戲進(jìn)行的決策參考,此為本發(fā)明的次一目的。
      為達(dá)上述目的,本發(fā)明所提供的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)中,包含有下列模塊操控顯示模塊;邏輯運(yùn)算模塊;地理信息系統(tǒng);游戲數(shù)據(jù)庫(kù);及場(chǎng)景生成模塊。
      另外,本發(fā)明所提的結(jié)合地理信息的仿真游戲方法,則包含兩個(gè)部分(1)場(chǎng)景生成方法,包含下列步驟首先偵測(cè)移動(dòng)訊息并運(yùn)算產(chǎn)生角色坐標(biāo)信息;然后傳送角色坐標(biāo)信息所對(duì)應(yīng)的顯示區(qū)域進(jìn)行地層資料擷取;根據(jù)顯示區(qū)域坐標(biāo)、向量圖層資料進(jìn)行第一地圖疊合邏輯運(yùn)算;再依照顯示區(qū)域坐標(biāo)、網(wǎng)格圖層資料進(jìn)行第二地圖疊合邏輯運(yùn)算;最后讀取顯示區(qū)域場(chǎng)景對(duì)象資料并生成游戲場(chǎng)景;及實(shí)時(shí)顯示游戲場(chǎng)景。
      (2)歷程互動(dòng)方法,包含下列步驟首先偵測(cè)觸發(fā)訊息并產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的事件坐標(biāo)信息;然后傳送觸發(fā)訊息的事件坐標(biāo)信息至地理信息系統(tǒng);接著通過(guò)地理信息系統(tǒng)傳回事件坐標(biāo)信息對(duì)應(yīng)的地理信息;最后進(jìn)行顯示更新。
      故本發(fā)明的功效在于能夠解決過(guò)去“仿真游戲”在場(chǎng)景生成上所產(chǎn)生的不逼真、不流暢的瓶頸;由于所采取的技術(shù)手段并非現(xiàn)有的圖片拼接方式,因此也可以避免圖片儲(chǔ)存及消耗硬件資源的問(wèn)題,同時(shí)也能夠?qū)崿F(xiàn)游戲場(chǎng)景自由縮放顯示(Level of Detail,LOD)的功效;最后通過(guò)結(jié)合地理信息與游戲事件的結(jié)合,可以達(dá)到增加游戲互動(dòng)性、真實(shí)性的另一具體功效。


      圖1為本發(fā)明所提的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法的為統(tǒng)方塊圖;圖2為本發(fā)明所提的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法的游戲場(chǎng)景生成流程圖;圖3為本發(fā)明所提的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法的地理信息擷取流程圖;圖4為本發(fā)明所提的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法的游戲場(chǎng)景生成示意圖;圖5至第7圖為本發(fā)明所提的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法的地理信息分析顯示示意圖。
      圖中符號(hào)說(shuō)明
      100 操控顯示模塊110 邏輯運(yùn)算模塊120 地理信息系統(tǒng)125 地理信息數(shù)據(jù)庫(kù)130 場(chǎng)景生成模塊140 游戲數(shù)據(jù)庫(kù)步驟200 偵測(cè)移動(dòng)訊息并運(yùn)算產(chǎn)生一角色坐標(biāo)信息步驟210 傳送該角色坐標(biāo)信息所對(duì)應(yīng)的一顯示區(qū)域進(jìn)行一地層資料擷取步驟220 根據(jù)該顯示區(qū)域坐標(biāo)、一向量圖層資料進(jìn)行第一地圖疊合邏輯運(yùn)算步驟230 依照該顯示區(qū)域坐標(biāo)、一網(wǎng)格圖層資料進(jìn)行第二地圖疊合邏輯運(yùn)算步驟240 讀取該顯示區(qū)域場(chǎng)景對(duì)象資料并生成游戲場(chǎng)景步驟250 顯示游戲場(chǎng)景步驟300 偵測(cè)觸發(fā)訊息步驟310 傳送觸發(fā)訊息的事件坐標(biāo)信息步驟320 為游戲歷程事件步驟330 讀取并執(zhí)行預(yù)設(shè)游戲歷程程序步驟340 為地理信息事件步驟350 傳回事件坐標(biāo)信息對(duì)應(yīng)的地理信息步驟360 進(jìn)行顯示更新具體實(shí)施方式
      本發(fā)明為一種結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法。地理信息來(lái)自于地理信息系統(tǒng)120的地理信息數(shù)據(jù)庫(kù)125的提供,地理信息不同于一般管理信息系統(tǒng)(Management Information System,MIS)所能夠提供的一般文字信息,除了具備有一般文字信息所包含的屬性和關(guān)聯(lián)之外,還更包含有地理空間信息所應(yīng)該有的圖形和屬性內(nèi)容(如向量圖層資料、網(wǎng)格圖層資料),因此可以充分提供有關(guān)地層資料的顯示呈現(xiàn)和地理信息的查詢分析。有關(guān)地理信息系統(tǒng)的部分,屬于成熟的計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)且并非本發(fā)明所強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)所在,因此以下將不再贅述。
      仿真游戲,誠(chéng)如先前所述的必須要能夠滿足玩家對(duì)于游戲真實(shí)感、逼真性、流暢度及互動(dòng)性的基本要求。但是運(yùn)用過(guò)去現(xiàn)有的技術(shù)手段顯然無(wú)法達(dá)成這樣的基本要求,因此本發(fā)明特將仿真游戲與成熟的地理信息系統(tǒng)120作充分的結(jié)合,在游戲進(jìn)行過(guò)程中利用地理信息系統(tǒng)120所提供的地層資料來(lái)建立游戲的場(chǎng)景使的更加逼真精確,更將游戲歷程中所提供的事件(event)與地理信息作結(jié)合來(lái)提升游戲的互動(dòng)性,如此便可以改變過(guò)去仿真游戲所存在的問(wèn)題點(diǎn)。
      圖1為本發(fā)明的系統(tǒng)方塊圖,主要包含下列幾個(gè)主要部分(1)操控顯示模塊100,負(fù)責(zé)接收來(lái)自玩家的操控動(dòng)作,操控動(dòng)作大致上又可分為移動(dòng)游戲角色及觸發(fā)游戲事件兩大類,其操控動(dòng)作將分別產(chǎn)生移動(dòng)信號(hào)及觸發(fā)信號(hào)的不同信號(hào)。
      移動(dòng)信號(hào)的產(chǎn)生表示游戲角色移動(dòng),因此必須針對(duì)游戲角色周圍的場(chǎng)景進(jìn)行重新生成及顯示的動(dòng)作;觸發(fā)信號(hào)的產(chǎn)生則表示游戲角色進(jìn)入游戲預(yù)設(shè)的事件中(其中又包括游戲歷程事件、地理信息事件),所以必須進(jìn)行對(duì)應(yīng)游戲歷程的執(zhí)行。
      (2)邏輯運(yùn)算模塊110,擁有高速邏輯運(yùn)算及信號(hào)類別判斷的能力。當(dāng)接收信號(hào)為移動(dòng)信號(hào)時(shí),本邏輯運(yùn)算模塊110會(huì)執(zhí)行對(duì)應(yīng)角色坐標(biāo)信息的計(jì)算并且同時(shí)運(yùn)算出相關(guān)顯示區(qū)域的范圍,其中顯示區(qū)域的范圍通常為角色坐標(biāo)信息所在位置所能夠見(jiàn)到的最大可視范圍。
      當(dāng)接收信號(hào)為觸發(fā)信號(hào)時(shí),本邏輯運(yùn)算模塊110則會(huì)執(zhí)行對(duì)應(yīng)事件坐標(biāo)信息的邏輯運(yùn)算,并且進(jìn)行信號(hào)判斷的動(dòng)作。若根據(jù)事件坐標(biāo)信息的位置判定屬于游戲歷程事件,則將事件坐標(biāo)信息交由場(chǎng)景生成模塊130至游戲數(shù)據(jù)庫(kù)140中讀取并執(zhí)行預(yù)設(shè)的游戲歷程程序;若判定屬于地理信息事件,則將事件坐標(biāo)信息交由地理信息系統(tǒng)120至地理信息數(shù)據(jù)庫(kù)125中擷取對(duì)應(yīng)的地理信息。
      (3)地理信息系統(tǒng)120,用以依照邏輯運(yùn)算模塊110所傳送的顯示區(qū)域提供對(duì)應(yīng)的地層資料(包括向量圖層資料、網(wǎng)格圖層資料);及依照邏輯運(yùn)算模塊110所傳送的事件坐標(biāo)信息提供對(duì)應(yīng)的地理信息分析。
      所有的地層資料與地理信息均儲(chǔ)存于與地理信息系統(tǒng)120連結(jié)的地理信息數(shù)據(jù)庫(kù)125,且地層資料、地理信息均對(duì)應(yīng)于預(yù)先設(shè)定的事件坐標(biāo)信息。
      (4)場(chǎng)景生成模塊130,用以接收由地理信息系統(tǒng)120所傳回的地層資料進(jìn)行疊合邏輯運(yùn)算來(lái)生成游戲場(chǎng)景。
      所謂的疊合邏輯運(yùn)算,即是將地層數(shù)據(jù)中的向量圖層資料、網(wǎng)格圖層資料依照坐標(biāo)信息相互疊合,并且根據(jù)其中所具有的地理空間信息的圖形和屬性內(nèi)容來(lái)生成具有實(shí)際3D三維效果的游戲場(chǎng)景,其中游戲場(chǎng)景中更包括在顯示區(qū)域中所預(yù)先設(shè)定的場(chǎng)景對(duì)象資料。
      另外,場(chǎng)景生成模塊130也負(fù)責(zé)于接收到邏輯演算模塊110所傳來(lái)事件坐標(biāo)信息執(zhí)行對(duì)應(yīng)的游戲歷程程序。
      (5)游戲數(shù)據(jù)庫(kù)140,主要用來(lái)儲(chǔ)存對(duì)應(yīng)于各個(gè)事件坐標(biāo)信息的游戲歷程程序以及對(duì)應(yīng)于各個(gè)顯示區(qū)域的場(chǎng)景對(duì)象資料。
      圖2為本發(fā)明游戲場(chǎng)景生成流程圖,在游戲開(kāi)始及進(jìn)行過(guò)程中游戲角色會(huì)不斷的移動(dòng)而產(chǎn)生場(chǎng)景生成的需求,因此持續(xù)偵測(cè)由玩家操控所產(chǎn)生的移動(dòng)訊息,并實(shí)時(shí)運(yùn)算產(chǎn)生角色坐標(biāo)信息(步驟200),即游戲角色所在位置坐標(biāo);傳送角色坐標(biāo)信息所對(duì)應(yīng)的顯示區(qū)域進(jìn)行地層資料擷取(步驟210),即確定在游戲角色周圍最大的可視范圍作為生成場(chǎng)景時(shí)擷取對(duì)應(yīng)地層資料的主要依據(jù);根據(jù)顯示區(qū)域坐標(biāo)、向量圖層資料進(jìn)行第一地圖疊合邏輯運(yùn)算(步驟220),亦即依照坐標(biāo)將向量圖層中的資料顯示于顯示區(qū)域上;然后再依照顯示區(qū)域坐標(biāo)、網(wǎng)格圖層資料進(jìn)行第二地圖疊合邏輯運(yùn)算(步驟230),亦即依照坐標(biāo)將網(wǎng)格圖層資料再顯示于顯示區(qū)域上;接著讀取顯示區(qū)域場(chǎng)景對(duì)象資料并生成游戲場(chǎng)景(步驟240),此步驟將游戲中在顯示區(qū)域中預(yù)設(shè)的場(chǎng)景對(duì)象資料給放置到顯示區(qū)域中,再經(jīng)過(guò)邏輯演算產(chǎn)生出具有3D效果且包含向量圖層資料、網(wǎng)格圖層資料及場(chǎng)景對(duì)象資料在內(nèi)的游戲場(chǎng)景;最后顯示游戲場(chǎng)景于游戲角色所在的顯示區(qū)域中(步驟250)。
      以上為游戲場(chǎng)景的生成流程,實(shí)際的地圖疊合邏輯運(yùn)算可同時(shí)參考圖4的示意部分,通過(guò)此方法所產(chǎn)生的游戲場(chǎng)景將更加具有真實(shí)感,并且能夠提升場(chǎng)景生成的效率。
      圖3則是本發(fā)明的地理信息擷取流程圖,本發(fā)明結(jié)合地理信息系統(tǒng)120于游戲歷程之中,讓玩家于游戲進(jìn)過(guò)程中能夠?qū)崟r(shí)取得地理資料來(lái)作為游戲進(jìn)行的決策參考,并可以增加游戲與玩家間的互動(dòng)。
      游戲中都會(huì)具有預(yù)設(shè)的事件(event),可以讓玩家于游戲過(guò)程中進(jìn)行觸發(fā),因此在游戲過(guò)程中持續(xù)偵測(cè)觸發(fā)訊息(步驟300),觸發(fā)訊息的產(chǎn)生可以來(lái)自于對(duì)角色坐標(biāo)信息或者玩家操控動(dòng)作的自動(dòng)比對(duì)偵測(cè);確認(rèn)產(chǎn)生觸發(fā)之后便傳送觸發(fā)訊息所對(duì)應(yīng)的事件坐標(biāo)信息(步驟310);事件可分為兩大類型,一是游戲歷程事件,一是地理信息事件,所以判斷事件坐標(biāo)信息所在位置是否為游戲歷程事件?(步驟320)如果是,便直接通過(guò)場(chǎng)景生成模塊130讀取游戲數(shù)據(jù)庫(kù)140中的游戲歷程程序加以執(zhí)行(步驟330);執(zhí)行后同時(shí)進(jìn)行顯示更新(步驟360);否則若屬于地理信息事件的話(步驟340),則通過(guò)邏輯運(yùn)算模塊110將事件坐標(biāo)信息傳送至地理信息系統(tǒng)120中擷取對(duì)應(yīng)的地理信息傳回至游戲中,然后進(jìn)行顯示更新(步驟360);倘若觸發(fā)訊息的事件坐標(biāo)信息不具有游戲歷程事件或者地理信息事件的話則表示為無(wú)效的觸發(fā),此時(shí)流程將再回到步驟300處繼續(xù)進(jìn)行觸發(fā)訊息偵測(cè)。以上為本發(fā)明的地理信息擷取流程。
      其中,地理信息分析顯示的部分可以參考圖5至圖7的部分。如圖5所示,當(dāng)玩家觸發(fā)游戲場(chǎng)景中“湖泊”的地理信息事件時(shí),游戲中會(huì)顯示“湖泊”相關(guān)地理信息,包括一般訊息(如水質(zhì)、水量、深度...)、分析訊息(如最短路徑、影響范圍...),可以使玩家在游戲過(guò)程中獲得最真實(shí)的地理信息及獲得最佳的決策參考。
      又如圖6所示,當(dāng)玩家觸發(fā)游戲場(chǎng)景的某預(yù)選地點(diǎn)A,希望在此點(diǎn)建立工廠時(shí),此時(shí)將會(huì)對(duì)A點(diǎn)所在位置進(jìn)行有關(guān)緩沖區(qū)的地理信息分析,然后提示玩家適當(dāng)?shù)慕◤S緩沖區(qū)范圍(如圖中所示的圓圈范圍),并且更進(jìn)一步說(shuō)明工廠建立后所可能產(chǎn)生的各種影響信息,讓玩家作為最后是否在緩沖區(qū)范圍內(nèi)建立工廠的決策參考。
      另一實(shí)施例,如圖7所示,當(dāng)玩家觸發(fā)游戲場(chǎng)景中的某預(yù)選地點(diǎn)A、B,希望于A、B之間建立道路,此時(shí)將會(huì)對(duì)A、B之間進(jìn)行有關(guān)路徑的地理信息分析,然后提示各種可能的道路路徑方案(如圖中所示的大、小虛線),并且更進(jìn)一步說(shuō)明各個(gè)道路路徑方案的優(yōu)缺點(diǎn)因素,此時(shí)玩家便可以根據(jù)游戲當(dāng)時(shí)所具有的環(huán)境狀態(tài)、資源狀況來(lái)決定選取何種方案來(lái)建立道路,充分達(dá)到結(jié)合地理信息來(lái)進(jìn)行仿真游戲的目的。
      事實(shí)上,地理信息分析除了基本的地理信息顯示之外,還包含各種型態(tài)的分析,如前述實(shí)施例中所提到的緩沖區(qū)分析、路徑分析...,另外還有其它的分析型態(tài),如空間拓?fù)浞治?、坡度坡向分析?D通視性分析、趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析...均可以運(yùn)用在本發(fā)明中結(jié)合仿真游戲增加游戲的互動(dòng)性、真實(shí)性。
      以上所述,僅為本發(fā)明其中的較佳實(shí)施例,并非用來(lái)限定本發(fā)明的實(shí)施范圍;即凡依本發(fā)明權(quán)利要求范圍所作的均等變化與修飾,皆為本發(fā)明權(quán)利要求書(shū)的范圍所涵蓋。
      權(quán)利要求
      1.一種結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng),結(jié)合地理信息系統(tǒng)中的信息來(lái)輔助仿真游戲中場(chǎng)景生成及歷程互動(dòng),其特征在于,該系統(tǒng)包含一操控顯示模塊,用以根據(jù)操控動(dòng)作所產(chǎn)生的移動(dòng)信號(hào)來(lái)執(zhí)行游戲場(chǎng)景的顯示,及根據(jù)操控動(dòng)作所產(chǎn)生的觸發(fā)信號(hào)來(lái)進(jìn)行游戲歷程的操控;一邏輯運(yùn)算模塊,用以接收移動(dòng)信號(hào)進(jìn)行對(duì)應(yīng)一角色坐標(biāo)信息及一顯示區(qū)域的邏輯運(yùn)算,及接收觸發(fā)信號(hào)執(zhí)行對(duì)應(yīng)事件坐標(biāo)信息的邏輯運(yùn)算;一地理信息系統(tǒng),用以依照該顯示區(qū)域提供對(duì)應(yīng)的一地層資料,及依照事件坐標(biāo)信息提供對(duì)應(yīng)的一地理信息分析,更包含一地理信息數(shù)據(jù)庫(kù),用以儲(chǔ)存一筆以上對(duì)應(yīng)于該顯示區(qū)域的該地層資料、一筆以上對(duì)應(yīng)于事件坐標(biāo)信息的地理信息;一游戲數(shù)據(jù)庫(kù),用以儲(chǔ)存對(duì)應(yīng)于事件坐標(biāo)信息的數(shù)個(gè)游戲歷程程序、對(duì)應(yīng)于該顯示區(qū)域的數(shù)個(gè)場(chǎng)景對(duì)象資料;及一場(chǎng)景生成模塊,用以接收該地層數(shù)據(jù)進(jìn)行疊合邏輯運(yùn)算以生成游戲場(chǎng)景,及根據(jù)事件坐標(biāo)信息執(zhí)行對(duì)應(yīng)的游戲歷程程序。
      2.如權(quán)利要求1所述的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng),其中該地層資料至少包含一向量圖層資料、一網(wǎng)格圖層資料。
      3.如權(quán)利要求1所述的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng),其中該地理信息分析至少包含緩沖區(qū)分析、路徑分析、空間拓?fù)浞治?、坡度坡向分析?D通視性分析、趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析的類型。
      4.如權(quán)利要求1所述的結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng),其中該顯示區(qū)域范圍為該角色坐標(biāo)信息的最大可視范圍。
      5.一種結(jié)合地理信息的仿真游戲方法,結(jié)合地理信息系統(tǒng)中的信息來(lái)輔助仿真游戲中場(chǎng)景生成,其特征在于,該方法包含下列步驟偵測(cè)移動(dòng)訊息并運(yùn)算產(chǎn)生一角色坐標(biāo)信息;傳送該角色坐標(biāo)信息所對(duì)應(yīng)的一顯示區(qū)域進(jìn)行一地層資料擷取;根據(jù)該顯示區(qū)域坐標(biāo)、一向量圖層資料進(jìn)行第一地圖疊合邏輯運(yùn)算;依照該顯示區(qū)域坐標(biāo)、一網(wǎng)格圖層資料進(jìn)行第二地圖疊合邏輯運(yùn)算;讀取該顯示區(qū)域場(chǎng)景對(duì)象資料并生成游戲場(chǎng)景;及實(shí)時(shí)顯示游戲場(chǎng)景。
      6.如權(quán)利要求5所述的結(jié)合地理信息的仿真游戲方法,其中該地層資料至少包含一向量圖層資料、一網(wǎng)格圖層資料。
      7.如權(quán)利要求5所述的結(jié)合地理信息的仿真游戲方法,其中該顯示區(qū)域范圍為該角色坐標(biāo)信息的最大可視范圍。
      8.一種結(jié)合地理信息的仿真游戲方法,結(jié)合地理信息系統(tǒng)中的信息來(lái)輔助仿真游戲中歷程互動(dòng),其特征在于,該方法包含下列步驟偵測(cè)觸發(fā)訊息并產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的事件坐標(biāo)信息;傳送觸發(fā)訊息的事件坐標(biāo)信息;當(dāng)事件坐標(biāo)信息為地理信息事件時(shí),通過(guò)地理信息系統(tǒng)傳回事件坐標(biāo)信息對(duì)應(yīng)的地理信息;及進(jìn)行顯示更新。
      9.如權(quán)利要求8所述的結(jié)合地理信息的仿真游戲方法,其中該方法更包含當(dāng)事件坐標(biāo)信息為游戲歷程事件時(shí),讀取并執(zhí)行事件坐標(biāo)信息對(duì)應(yīng)的預(yù)設(shè)游戲歷程程序的步驟。
      10.如權(quán)利要求8所述的結(jié)合地理信息的仿真游戲方法,其中該通過(guò)地理信息系統(tǒng)傳回事件坐標(biāo)信息對(duì)應(yīng)的地理信息的步驟更包含進(jìn)行一地理信息分析的步驟,該地理信息分析至少包含緩沖區(qū)分析、路徑分析、空間拓?fù)浞治?、坡度坡向分析?D通視性分析、趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析的類型。
      全文摘要
      本發(fā)明涉及一種結(jié)合地理信息的仿真游戲系統(tǒng)及其方法,其結(jié)合地理信息系統(tǒng)(Geographic information system,GIS)與仿真游戲系統(tǒng),能實(shí)時(shí)提供真實(shí)的游戲場(chǎng)景,而游戲場(chǎng)景的生成方法主要來(lái)自于對(duì)向量圖層、網(wǎng)格圖層及場(chǎng)景對(duì)象之間的疊合邏輯運(yùn)算,可使仿真游戲更為逼真,另外,地理信息系統(tǒng)所提供的地理信息可輔助仿真游戲進(jìn)行時(shí)的決策及互動(dòng)。
      文檔編號(hào)G06F19/00GK1584907SQ0315437
      公開(kāi)日2005年2月23日 申請(qǐng)日期2003年8月20日 優(yōu)先權(quán)日2003年8月20日
      發(fā)明者邱全成, 余濤 申請(qǐng)人:英業(yè)達(dá)股份有限公司
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