專利名稱:游戲裝置、游戲控制方法及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種對在游戲場地中執(zhí)行的游戲?qū)嵤┛刂频挠螒蜓b置。
背景技術(shù):
存在足球游戲和棒球的游戲等、在構(gòu)成競技場或比賽場景的建筑物等游戲場地進行的游戲。在這種游戲中,為了增強給玩家?guī)淼呐R場感,場景的真實性受到重視,游戲場地也要求具有真實性的描繪。
例如,在足球游戲中,對作為游戲場地的競技場內(nèi)的草坪,采取以下措施。即,在現(xiàn)實中的足球場中,因使用修剪機械對草坪進行修剪,草坪便會倒向該方向,呈現(xiàn)條紋狀或格子狀。因此,在足球游戲中,也模仿這種圖案生成游戲場地的圖像。
但是,由于在所述以往的足球游戲中,即使在三維上改變了視點,草的樣態(tài)也不會發(fā)生變化,而在現(xiàn)實中,若在三維上視點變化、與修剪方向?qū)?yīng)的視線方向會改變,因此如果不據(jù)此改變草坪的圖案,則會有損真實性。
同樣,雖然在普通游戲場地的顯示中,也存在應(yīng)當(dāng)根據(jù)視點的變化改變樣態(tài)的情況,但以往的普遍實施的顯示方法,有損這種情況下的真實性。
本發(fā)明鑒于所述情況,其目的之一在于提供一種游戲裝置、游戲控制方法及程序,能夠用簡便的方法、根據(jù)視點變化等各種因素改變游戲場地的圖像來進行顯示,并提高游戲場地的真實性的。
發(fā)明內(nèi)容
用于解決所述以往例子中的問題點的本發(fā)明,是對在游戲場地內(nèi)執(zhí)行的游戲?qū)嵤┛刂频囊环N游戲裝置,其特征在于,包含游戲處理模塊,根據(jù)玩家的操作,對在所述游戲場地中執(zhí)行的游戲內(nèi)容進行處理;合成率變更模塊,改變圖像合成率;以及顯示模塊,生成根據(jù)所述圖像合成率合成多個圖像數(shù)據(jù)后的合成圖像,并用該合成圖像顯示游戲場地。
這樣,基于視點變化等各種因素的游戲場地的圖像的變化能夠簡單地實現(xiàn),從而提高真實性。
這里,也可以令所述游戲場地,被置于三維空間中,所述顯示模塊,根據(jù)設(shè)定的視線方向,顯示所述游戲場地,所述合成率變更模塊,根據(jù)所述視線方向、和設(shè)定的光源位置的至少一方,改變所述圖像的合成率。
再有,所述顯示模塊,也可通過將作為紋理設(shè)定所述多個圖像數(shù)據(jù)的每一個得到的模型,疊加配置在三維空間中,并進行渲染,來顯示游戲場地。
另外,用于解決所述以往例子中的問題點的本發(fā)明,是使用計算機對游戲場地中執(zhí)行的游戲?qū)嵤┛刂频囊环N游戲控制方法,其特征在于,包含用所述計算機的游戲處理模塊,根據(jù)玩家的操作對在游戲場地中執(zhí)行的游戲內(nèi)容進行處理的步驟;用所述計算機的合成率變更模塊,改變圖象合成率的步驟;以及,用所述計算機的顯示模塊,生成根據(jù)所述圖像合成率合成了多個圖像數(shù)據(jù)的合成圖像,并用該合成圖像顯示游戲場地的步驟。
再有,用于解決所述以往例子中的問題點的本發(fā)明,是存儲有在計算機中、對在游戲場地中執(zhí)行的游戲?qū)嵤┛刂频某绦虻囊环N信息存儲媒體,其特征在于,在所述計算機中執(zhí)行根據(jù)玩家的操作,對在游戲場地中執(zhí)行的游戲內(nèi)容進行處理的過程;改變圖象合成率的過程;以及生成根據(jù)所述圖像合成率合成了多個圖像數(shù)據(jù)的合成圖像,并用該合成圖像顯示游戲場地的過程。
圖1是本發(fā)明實施方式中的游戲裝置的構(gòu)成的框圖。
圖2是表示繪圖控制部的一個例子的構(gòu)成框圖。
圖3是表示游戲場地顯示處理的一個例子的功能框圖。
圖4是表示由視線方向和游戲場地的基準線構(gòu)成的角的說明圖。
圖5是表示游戲場地的顯示狀態(tài)的一個例子的說明圖。
圖6是表示使用模型時的配置例子的說明圖。
圖7是表示被合成的圖像數(shù)據(jù)的例子的說明圖。
具體實施例方式
參照附圖對本發(fā)明的實施方式進行說明。本發(fā)明實施方式中的游戲裝置,如圖1所示,其構(gòu)成為包含控制部11、存儲部12、繪圖控制部13、顯示用存儲部14、顯示部15和操作部16。
控制部11根據(jù)存儲在存儲部12中的程序工作,根據(jù)從操作部16輸入的玩家的操作、執(zhí)行給定的游戲處理,執(zhí)行將其結(jié)果描繪在繪圖控制部13中并顯示在顯示部15上的處理??刂撇?1,還決定游戲場地(gamefield)、游戲場地上的角色和障礙物等、游戲畫面的繪圖內(nèi)容,并將其決定的內(nèi)容向繪圖控制部13輸出,來描繪游戲畫面。本實施方式中的特征點是通過由控制部11和繪圖控制部13進行的游戲場地的顯示處理,伴隨著視線方向和光源位置的變化,改變游戲場地的圖像。關(guān)于此游戲場地的顯示處理的內(nèi)容,在后文詳細說明。
存儲部12,存儲有由控制部11執(zhí)行的程序。該存儲部12,除了半導(dǎo)體存儲器外,還可包含從CD-ROM、DVD-ROM等存儲媒體中讀出程序的裝置。該存儲部12,還作為保存控制部11的處理中生成的各種數(shù)據(jù)的工作存儲器工作。
繪圖控制部13,如圖2所示,其構(gòu)成為包含紋理緩存21、模型緩存22、渲染部23。紋理緩存21,根據(jù)從控制部11輸入的指令,將至少一條圖像數(shù)據(jù)作為紋理進行存儲。另外,模型緩存22,從控制部11接收輸入的模型數(shù)據(jù)(根據(jù)頂點坐標(biāo)的設(shè)置和各頂點坐標(biāo),表示描繪怎樣的圖形的設(shè)定等的外觀數(shù)據(jù),以及表示設(shè)置哪種紋理的外觀數(shù)據(jù)),至少存儲一個該模型數(shù)據(jù)。
渲染部23,從控制部11接收輸入的視點坐標(biāo)、視線坐標(biāo)、光源位置、光源種類及其他條件的設(shè)定,并根據(jù)該設(shè)定,當(dāng)從設(shè)定的視點坐標(biāo)往視線方向看時,將模型緩存22中存儲的各模型,按照從視點看、從遠處開始的順序,依次進行渲染描繪,并將其描繪結(jié)果依次存儲到顯示用存儲部14中。這里,渲染部23針對各模型設(shè)置其各自的外觀數(shù)據(jù),并且在考慮設(shè)置的光源位置、光源種類等條件的基礎(chǔ)上進行渲染。由于該渲染方法,可使用Z緩存法等常用的實時渲染技術(shù),故省略詳細說明。
顯示用存儲部14,為所謂VRAM(Video Random Access Memory),保存從繪圖控制部13輸入的至少一幀畫面的描繪結(jié)果。顯示部15為顯示控制器等,向顯示器發(fā)送顯示用存儲部14中存儲的描繪結(jié)果。這里,若本實施方式的游戲裝置為家用游戲裝置,則顯示器也可以為電視機。另外,若為商用游戲裝置,則也可為CRT、投影機等。操作部16為游戲控制器、鍵盤、鼠標(biāo)等,接受玩家的操作,并將其內(nèi)容輸出到控制部11中。
這里,參照圖3所示功能框圖,對用控制部11和繪圖控制部13、顯示用存儲部14及顯示部15實施的游戲場地的顯示處理的內(nèi)容進行說明。
實現(xiàn)游戲場地的顯示處理的功能,如圖3所示,包含游戲控制部31、演出控制部32、合成率變更部33和顯示控制部34,由硬件、軟件或它們的組合拼裝而成。
游戲控制部31,根據(jù)玩家的操作,對在游戲場地中執(zhí)行的游戲內(nèi)容實施處理,并根據(jù)該處理結(jié)果,向顯示控制部34輸出要將玩家控制的角色等顯示在游戲場地上的指令。此外,該游戲控制部31,決定由玩家控制的角色以外的角色的位置并進行顯示,例如在足球游戲中,實施決定球的位置并進行顯示的處理、和是否出現(xiàn)進球等的判定這種游戲中所必要的處理。
演出控制部32,例如隨著由游戲控制部31控制的游戲的進行,根據(jù)預(yù)先確定的條件,決定觀看游戲場地的位置(視點)、觀看的方向(視線方向)、光源位置等演出的條件,并輸出到合成率變更部33和顯示控制部34中。具體來說,該演出控制部32,在游戲開始前(若為足球游戲則為比賽開始前),沿著游戲場地的外周移動視點,并以游戲場地的中心(若為足球游戲則為中心圓)為著眼部分,將該著眼部分的方向設(shè)定作為視線方向,并實施讓攝像機在游戲場地上方旋轉(zhuǎn)繞行一周之類的演出。另外,游戲中,實施將視線方向朝向游戲場地上的著眼部分(若為足球游戲則為正在控制球的角色)、從固定的視點(攝像機被設(shè)置的地點)將其投射出來之類的演出。這時,若在例如從視點到著眼部分之間存在角色或障礙物等情況下,演出控制部32切換到其他視點后執(zhí)行同樣的處理,演出為從各個方向來看游戲場地。
合成率變更部33,參照與從演出控制部32輸入的視點、視線方向、光源位置等演出條件相關(guān)的信息,并根據(jù)該參照的信息改變用于游戲場地顯示的多個圖像數(shù)據(jù)的各自的合成率(圖像合成率)。例如,合成率變更部33,如圖4所示,計算游戲場地上虛擬設(shè)定的基準線L(若將游戲場地結(jié)合X、Y坐標(biāo)軸固定配置,則為X軸或Y軸方向上的延長線)與對應(yīng)的視線方向所成的角θ(若游戲場地如圖4所示為平面,可為將視線方向的向量投影在該平面上所得向量和基準線L方向的向量所成的角),根據(jù)該角度θ、基于預(yù)先設(shè)定的計算公式,改變圖像合成率,并將改變后的圖像合成率輸出到顯示控制部34中。
例如在θ從0變化到2π時,該計算公式,令2個圖像數(shù)據(jù)各自下的圖像合成率σ1、σ2為σ1=(68-24)×θ/π+24(0≤θ<π)σ1=(24-68)×(θ-π)/π+68(π≤θ<2π)σ2=(24-68)×θ/π+68(0≤θ<π)σ2=(68-24)×(θ-π)/π+24(π≤θ<2π)這樣一來,當(dāng)θ=0時,σ1為“24”,σ2為“68”,當(dāng)θ=π時,σ1為“68”,σ2為“24”。這里,雖然設(shè)定σ1+σ2為定值“100”,但也可不是定值。此時,合成結(jié)果的圖像(合成圖像),變?yōu)槲胪该?背景透明可見)狀態(tài)。再者,因為圖4中將足球游戲的游戲場地用作一例,所以可以將游戲場地固定在三維坐標(biāo)內(nèi),但是根據(jù)游戲種類的不同,有時也將構(gòu)成舞臺的游戲場地旋轉(zhuǎn)。這種情況下,通過對視線方向和游戲場地的假想基準線所成的角進行調(diào)整,也可以漸漸改變圖像合成率。
此外,使用視線方向的例子,不過是一例。此外,也可用光源位置來改變圖象合成率。例如,根據(jù)光源位置相對游戲場地上的假想的基準點(若為足球游戲,則為中心圓的中心等)為何種距離、方向,改變圖像合成率。此外,也可以根據(jù)視點位置改變圖像合成率。另外,還可以根據(jù)其他環(huán)境條件(霧的出現(xiàn)、環(huán)境溫度或得分等,在游戲控制部31中生成或使用的游戲參數(shù))來改變圖像合成率。再有,在足球游戲中,可令玩家能預(yù)先選擇作為游戲場地的體育場的種類,并針對各個體育場改變圖像合成率的運算內(nèi)容等。
顯示控制部34,能夠?qū)崿F(xiàn)由繪圖控制部13、顯示用存儲部14、顯示部15實施的處理,用基于從合成率變更部33輸入的圖像合成率的合成率,將預(yù)先被作為紋理設(shè)定的的多個圖像數(shù)據(jù)的每一個,分別合成生成合成圖像,并將其作為游戲場地的圖像在顯示器等上顯示。另外,該顯示控制部34,按照從游戲控制部31輸入的顯示指令,將角色和障礙物等游戲場地上應(yīng)該顯示的對象物,合成為游戲場地的圖像來進行顯示。
關(guān)于本實施方式中該游戲場地的顯示處理的運行,作為足球游戲的游戲場地,如圖5(a)所示以基本為條紋狀的情況為例進行說明。這種情況下,通過令從主看臺(mainstand)一側(cè)觀看的情況(圖5(a))、和從后看臺(backstand)一側(cè)觀看的情況(圖5(b))下,分別反轉(zhuǎn)區(qū)域U、V的濃度;從邊看臺(sidestand)一側(cè)觀看的情況下,如圖5(c)所示各個區(qū)域的濃度基本相同地,來實施游戲場地顯示,從而能夠使真實性得到提高。另外,在圖5中,濃度的差異通過陰影線(hatching)的差異來表示。
在以下的例子中,令繪圖控制部13的模型緩存22中,如下所述設(shè)定有模型。也即如圖6所示,沖著構(gòu)成基礎(chǔ)的矩形平面模型(基礎(chǔ)模型)B的平面、底面之中、有視點那一側(cè)的面,將第1平面模型(第1模型)P的底面配置為與其相接。沖著第1模型P的平面,將第2平面模型(第2模型)Q的底面配置為與其相接。這里,令基礎(chǔ)模型B、第1平面模型P和第2平面模型Q形狀均相同。并且,在圖6中,雖然為了易于區(qū)別將各模型間隔開來,但實際上它們相互密切接觸層疊配置在一起。
另外,作為應(yīng)設(shè)定在基礎(chǔ)模型B中的紋理,將表現(xiàn)草的綠色的圖像數(shù)據(jù)(基本圖像數(shù)據(jù))存儲在紋理緩存21中。再有,在紋理緩存21中,形成作為第1模型P中應(yīng)設(shè)定的紋理如圖7(a)所示,形成平行于第1模型P的矩形的例如縱邊的條紋狀、交替描繪深綠色區(qū)域G和透明區(qū)域X的圖像數(shù)據(jù)(第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù));和,作為第2模型Q中應(yīng)設(shè)定的紋理如圖7(b)所示、恰好反轉(zhuǎn)第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù),平行縱邊描繪的深綠色區(qū)域G和透明區(qū)域X的圖像數(shù)據(jù)(第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù))。
這種狀態(tài)下,若由演出控制部32改變視點及視線方向,則合成率變更部33決定第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)和第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)的圖像合成率,并輸出到顯示控制部34中。
顯示控制部34,從相對視點較遠處開始、依次對顯示用存儲部14進行描繪。也即,通過繪圖控制部13,首先給基礎(chǔ)模型設(shè)定基本圖像數(shù)據(jù)的紋理,將其渲染后,將該渲染結(jié)果存儲在顯示用存儲部14中。然后,繪圖控制部13再對第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù),設(shè)定由合成率變更部33決定的、第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)中的圖像合成率,并將設(shè)定了該圖像合成率的第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)設(shè)定為第1模型P的紋理來進行渲染,并將該渲染結(jié)果合成到該時刻下顯示用存儲部14中存儲的圖像數(shù)據(jù)中。也即,在對渲染結(jié)果進行合成的時刻下,在顯示用存儲部14中存儲的象素值中、與設(shè)定了圖像合成率的象素相對應(yīng)的象素的值P0上,加上設(shè)定了圖像合成率的象素的值P1乘以圖像合成率σ1所得結(jié)果,也即將P0+P1×σ1的值設(shè)定為新的象素的值。對第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)也實施同樣的處理,設(shè)定由合成率變更部33決定的、第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)中的圖像合成率,并將設(shè)定了該圖像合成率的第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)設(shè)定為第2模型Q的紋理來進行渲染,并其結(jié)果合成到該時刻顯示用存儲部14的存儲內(nèi)容中。
顯示控制部34,能夠如此通過第1模型和第2模型的配置關(guān)系、以及設(shè)定的圖像合成率,生成將第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)和第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)合成后的合成圖像數(shù)據(jù),并將其進行顯示。
再者,這里,基于圖像合成率的圖像的合成,雖然在往顯示用存儲部14進行存儲時實施,但也可在對模型設(shè)定紋理之前,預(yù)先在該紋理的各象素的值上乘以圖像合成率,并將乘以圖像合成率后的紋理設(shè)定到模型中。另外,在不使用Z緩存法、而使用光線追蹤法、輻射度法等其他方法時,也可在渲染時參照各個模型的紋理中設(shè)定的圖像合成率計算各象素的值,并將該計算所得的象素值存儲在顯示用存儲部14中。
再有,這里雖然使用了第1模型和第2模型,但也可通過將基本圖像數(shù)據(jù)、第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)、第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)、與各自對應(yīng)的圖像合成率相乘后,分別加上與它們相對應(yīng)的象素值,來生成合成后的紋理的圖像數(shù)據(jù),并將其設(shè)定為基礎(chǔ)模型B的紋理來實施渲染。這種情況下,無需第1模型和第2模型。
再有,本發(fā)明的實施方式,不僅限于利用三維模型的情況。即使是二維的圖像數(shù)據(jù),也可根據(jù)假想的光源位置信息、視線方向、視點等與顯示相關(guān)的信息,決定多個二維圖像數(shù)據(jù)的圖像合成率,并用該決定了的圖像合成率合成多個二維圖像數(shù)據(jù)來進行顯示。
接著,以足球游戲的情況為例,說明本發(fā)明實施方式中的游戲裝置的運行。
在游戲開始前,控制部11,在繪圖控制部13的模型緩存22中存儲如圖6所示的基礎(chǔ)模型B、第1模型P和第2模型Q。另外,控制部11將作為應(yīng)設(shè)定在基礎(chǔ)模型B中的紋理的基本圖像數(shù)據(jù)、作為應(yīng)設(shè)定在第1模型P中的紋理的第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)(圖7(a))、和作為應(yīng)設(shè)定在第2模型Q中的紋理的第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)(圖7(b)),存儲在紋理緩存21中。
游戲開始后,控制部11根據(jù)從操作部16輸入的玩家的操作,執(zhí)行游戲處理,并將其結(jié)果描繪到繪圖控制部13中。例如,對于玩家控制的角色,根據(jù)玩家的操作控制該角色的動作,并將作為其控制結(jié)果的該角色圖像描繪到繪圖控制部13中。
另外,控制部11對應(yīng)游戲的進行情況等、根據(jù)預(yù)先確定的條件,改變針對游戲場地的視點及視線方向。然后,控制部11,通過該視線方向和游戲場地的基準線所成的角,決定第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)和第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)的圖像合成率,并對繪圖控制部13發(fā)出指示。
繪圖控制部13接收輸入的該指令后,將紋理緩存21中存儲的基本圖像數(shù)據(jù)、第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)和第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù),分別設(shè)定給基礎(chǔ)模型B、第1模型P和第2模型Q,并且對第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)和第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)分別設(shè)定相應(yīng)的圖像合成率來實施渲染。在該渲染處理中,繪圖控制部13根據(jù)第1樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)和第2樣態(tài)圖像數(shù)據(jù)的圖像合成率的變化,當(dāng)視線方向是從主看臺一側(cè)沖著后看臺一側(cè)時,顯示如圖5(a)所示的游戲場地;當(dāng)視線方向是從一個邊看臺沖著另一個邊看臺時,顯示如圖5(c)所示的游戲場地;當(dāng)視線方向是從后看臺一側(cè)沖著主看臺一側(cè)時,顯示如圖5(b)所示的游戲場地,可隨著從主看臺一側(cè)望去的景象、向著從后看臺一側(cè)望去的景象的移動,表現(xiàn)出草的傾倒方向慢慢反轉(zhuǎn)的狀態(tài)。
然后,繪圖控制部13,根據(jù)從控制部11輸入的指令,再將角色和障礙物等對象合成到顯示用存儲部14中存儲的游戲場地圖像數(shù)據(jù)上。顯示部15將該顯示用存儲部14中存儲的描繪結(jié)果,顯示在顯示器上。
這樣,在本實施方式中,通過改變圖像的合成率這一簡便的處理,能夠提高游戲場地的真實性。
此外,雖然在到此為止的說明中,作為游戲內(nèi)容,將足球游戲用作主要示例,但本發(fā)明實施方式并不限于此。例如針對角色扮演游戲中的地下城的內(nèi)部、格斗游戲中的格斗場等游戲場地,也可以實施同樣的處理。另外,即使是不使用三維模型的游戲,也可以方便地表現(xiàn)與光源位置的變化等相對應(yīng)的游戲場地的圖像的變化,從而提高游戲場地的真實性。
再有,雖然這里將圖像合成率在圖像數(shù)據(jù)整體上設(shè)定為固定,但作為設(shè)定合成率的一種方式,通過使用例如透明度貼圖,帶有層次來生成合成圖像。
通過本發(fā)明,能夠用簡便的方法,改變基于視點變化等各種要素的游戲場地的圖像,從而提高游戲場地的真實性。
通過本發(fā)明中的游戲系統(tǒng),用簡便的方法改變基于視點變化等各種要素的游戲場地圖像,適用于在很多游戲中提高游戲場地的真實性。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,對在游戲場地內(nèi)執(zhí)行的游戲?qū)嵤┛刂?,其特征在于,包含游戲處理模塊,根據(jù)玩家的操作,對在所述游戲場地中執(zhí)行的游戲內(nèi)容進行處理;合成率變更模塊,改變圖像合成率;以及顯示模塊,生成根據(jù)所述圖像合成率合成多個圖像數(shù)據(jù)后的合成圖像,并用該合成圖像顯示游戲場地。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,特征在于所述游戲場地,被置于三維空間中,所述顯示模塊,根據(jù)設(shè)定的視線方向,顯示所述游戲場地,所述合成率變更模塊,根據(jù)所述視線方向、和設(shè)定的光源位置的至少一方,改變所述圖像的合成率。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于所述顯示模塊,通過將作為紋理設(shè)定所述多個圖像數(shù)據(jù)的每一個得到的模型,疊加配置在三維空間中,并進行渲染,來顯示游戲場地。
4.一種游戲控制方法,使用計算機對游戲場地中執(zhí)行的游戲?qū)嵤┛刂?,其特征在于,包含用所述計算機的游戲處理模塊,根據(jù)玩家的操作對在游戲場地中執(zhí)行的游戲內(nèi)容進行處理的步驟;用所述計算機的合成率變更模塊,改變圖象合成率的步驟;以及用所述計算機的顯示模塊,生成根據(jù)所述圖像合成率合成了多個圖像數(shù)據(jù)的合成圖像,并用該合成圖像顯示游戲場地的步驟。
5.一種信息存儲媒體,存儲有在計算機中、對在游戲場地中執(zhí)行的游戲?qū)嵤┛刂频某绦?,其特征在于,在所述計算機中執(zhí)行根據(jù)玩家的操作,對在游戲場地中執(zhí)行的游戲內(nèi)容進行處理的過程;改變圖象合成率的過程;以及生成根據(jù)所述圖像合成率合成了多個圖像數(shù)據(jù)的合成圖像,并用該合成圖像顯示游戲場地的過程。
全文摘要
一種能夠用簡便的方法改變基于視點的變化等、各種因素的游戲場地的圖像,從而提高游戲場地的真實性的游戲裝置。在通過控制部(11)、繪圖控制部(13)、顯示用存儲部(14)和顯示部(15)實現(xiàn)的游戲場地的顯示處理中,游戲控制部(31)根據(jù)玩家的操作,對在游戲場地中執(zhí)行的游戲內(nèi)容進行處理,合成率變更部(33)改變圖像的合成率,顯示控制部(34)根據(jù)圖像合成率,生成合成了多個圖像數(shù)據(jù)的合成圖像,并使用該合成圖像顯示游戲場地。
文檔編號G06T15/04GK1720086SQ20038010468
公開日2006年1月11日 申請日期2003年10月2日 優(yōu)先權(quán)日2002年12月6日
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