專利名稱:高爾夫游戲系統(tǒng)及其方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明總體涉及進(jìn)行游戲的系統(tǒng)和方法,更具體來說,涉及進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)和方法。
背景技術(shù):
隨著通信網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和傳播,因特網(wǎng)用戶的數(shù)量迅速增長,與因特網(wǎng)的發(fā)展相一致,多種網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容正在提供,例如電子商務(wù)交易、門戶網(wǎng)站、游戲等等。
通過因特網(wǎng)進(jìn)行的在線游戲正變得日益流行,尤其集中于年輕一代。這樣的在線游戲可包括街機(jī)游戲、角色扮演游戲、策略模擬游戲、射擊游戲、諸如賽車游戲和高爾夫游戲的運(yùn)動游戲,冒險游戲,等等。
在這些游戲中,特別是高爾夫游戲被傳統(tǒng)地認(rèn)為是上層社會專享的。然而,由于其穩(wěn)定的普及,如今高爾夫游戲在下層社會中正變得流行。因此,越來越多的網(wǎng)站提供在線高爾夫游戲。
在傳統(tǒng)的在線高爾夫游戲中,在二維或三維顯示屏上顯示高爾夫球場,選擇高爾夫球棒,調(diào)整力量(飛行距離)、球的方向、球的旋轉(zhuǎn)(左曲球、右曲球等)等等以確定球的最終位置。近來,高爾夫游戲模仿真實(shí)的高爾夫球場,因此使熟悉這項(xiàng)游戲的用戶感到一種親切感,同時使不熟悉這項(xiàng)游戲但是對高爾夫感興趣的用戶學(xué)習(xí)這項(xiàng)游戲(例如,諸如沙坑之類的障礙區(qū)的位置,怎樣掌握果嶺,等等)。
然而,傳統(tǒng)的在線高爾夫游戲具有一項(xiàng)弊端,那就是它只取決于按鍵(或鼠標(biāo))的操作,而不取決于用戶的真實(shí)高爾夫能力,因此游戲變得很乏味。
為了增強(qiáng)游戲的趣味性,已提出改變力量計(jì)(power gauge)的長度以控制擊球。日本專利申請公開號2003-71131中公開了此方案,其中力量計(jì)的長度根據(jù)草皮、天氣、擊球數(shù)、差點(diǎn)、障礙、亂草區(qū)等等而變化。然而,這個方案具有缺點(diǎn),那就是盡管考慮了周邊環(huán)境,但是游戲仍然不能反映用戶的能力。
發(fā)明內(nèi)容
根據(jù)本發(fā)明的進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)適于除了反映用戶按鍵操作技能之外,還反映用戶打高爾夫游戲的能力,從而進(jìn)一步提升高爾夫游戲的樂趣。
特別是,可以根據(jù)反映用戶能力的級別調(diào)整用戶的能力值,以在高爾夫游戲中精確移動高爾夫球。
根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種進(jìn)行高爾夫游戲的方法。該方法包括以下步驟分配給用戶一個高爾夫游戲能力值;調(diào)整揮桿器(swing gauge)用以基于分配給用戶的能力值調(diào)整高爾夫球的移動方向和距離;通過以下方式執(zhí)行高爾夫游戲當(dāng)用戶操作揮桿器以進(jìn)行擊球時,沿著根據(jù)揮桿器操作所確定的運(yùn)動方向并基于根據(jù)用戶能力值的飛行距離來移動球;基于根據(jù)用戶所進(jìn)行擊球的球的最終位置和用戶擊球數(shù)產(chǎn)生一個得分;以及根據(jù)該得分確定高爾夫游戲的結(jié)果,并選擇性地將能夠調(diào)整能力值的能力點(diǎn)數(shù)分配給用戶。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)。該系統(tǒng)包括一能力值應(yīng)用器,用以根據(jù)用戶的能力值調(diào)整揮桿器以擊球;一擊球處理器,用以基于根據(jù)用戶的揮桿器操作所輸入的信號確定球的移動方向,并基于根據(jù)用戶能力值和揮桿器操作的飛行距離在確定的移動方向上移動該球;一評估器,用以根據(jù)球移動的最終位置和擊球數(shù)產(chǎn)生一個得分;一點(diǎn)數(shù)提供器,用以根據(jù)上述得分所確定的高爾夫游戲的結(jié)果為用戶提供能力點(diǎn)數(shù);一級別調(diào)整器,用以改變級別,以根據(jù)能力點(diǎn)數(shù)調(diào)整用戶能力值;以及一能力值確定器,用以根據(jù)變化的級別調(diào)整用戶的能力值。
根據(jù)本發(fā)明的又一方面,提供了存儲程序的記錄介質(zhì)。該存儲程序的記錄介質(zhì)包括給用戶分配高爾夫游戲能力值的功能;基于分配給用戶的能力值調(diào)整確定高爾夫球移動方向的揮桿器的功能;通過以下方式處理高爾夫游戲的功能當(dāng)用戶操作揮桿器以進(jìn)行擊球時,沿著根據(jù)揮桿器操作所確定的運(yùn)動方向并基于根據(jù)用戶能力值確定的飛行距離來移動高爾夫球;基于根據(jù)用戶所進(jìn)行的擊球的最終位置和用戶采用的擊球數(shù)產(chǎn)生一個得分的功能;以及根據(jù)此得分確定高爾夫游戲的結(jié)果,并選擇性地分配給用戶能夠調(diào)整能力值的能力點(diǎn)數(shù)的功能。
圖1示出根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施方案用以進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu);圖2示出圖1所示組件的詳細(xì)結(jié)構(gòu);圖3示出根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施方案的揮桿器;圖4是根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施方案的高爾夫游戲的總體方法的示意性流程圖;圖5A和5B是根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施方案的高爾夫游戲方法的詳細(xì)總體流程圖;圖6示出根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施方案的進(jìn)行高爾夫游戲的顯示屏;圖7示出根據(jù)本發(fā)明另一實(shí)施方案的進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。
具體實(shí)施例方式
下文中,將參照附圖對本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員易于實(shí)施的最典型的實(shí)施方案進(jìn)行更為詳細(xì)的描述。不過,本發(fā)明可以不同的方式實(shí)施,并不應(yīng)解釋為被限制于這里描述的實(shí)施方案。
在根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施方案的進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)中,用戶的能力值被調(diào)整并用于進(jìn)行高爾夫游戲。給用戶分配能力點(diǎn)數(shù)用以調(diào)整用戶的能力值。用于調(diào)整能力值的級別根據(jù)能力點(diǎn)數(shù)而變化,并且對于每個級別,可以有差別地調(diào)整能力值。表示能力值的參數(shù)可以包括,但不限于,確定高爾夫球飛行距離的力量,確定擊球方向的揮桿安全性和精確性,相應(yīng)于當(dāng)球落入諸如沙坑之類的障礙區(qū)時克服困難的危機(jī)處理能力,等等。
此外,用戶可以根據(jù)能力點(diǎn)數(shù)改變其自身的級別,其中級別可被劃分為例如初學(xué)者、初級愛好者、愛好者、初級職業(yè)者、半職業(yè)者、職業(yè)者和專家。多種級別允許用戶更積極地參與游戲,以挑戰(zhàn)最優(yōu)秀的高爾夫球手。這些級別可以通過單獨(dú)的升級測試或根據(jù)用戶的能力點(diǎn)數(shù)而改變。
可以以不同的方法分配能力點(diǎn)數(shù),特別是,可以根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案中用戶之間的關(guān)系進(jìn)行分配。例如,當(dāng)多個用戶進(jìn)行高爾夫游戲的時候,預(yù)設(shè)定的能力點(diǎn)數(shù)數(shù)目就分配給游戲的贏家。另外,當(dāng)高爾夫游戲是在用戶和系統(tǒng)之間進(jìn)行時,僅當(dāng)用戶贏得游戲的時候?qū)㈩A(yù)設(shè)定的能力點(diǎn)數(shù)數(shù)目分配給用戶。此外,可以根據(jù)用戶之間的得分差或游戲之后每個用戶的得分對能力點(diǎn)數(shù)有差別地進(jìn)行分配。
現(xiàn)在將要基于上述思想,根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施方案對進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)的詳細(xì)結(jié)構(gòu)和操作進(jìn)行描述。
圖1示出根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施方案的進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。系統(tǒng)100通過網(wǎng)絡(luò),例如因特網(wǎng),為用戶提供高爾夫游戲服務(wù)。如附圖1所示,系統(tǒng)100通過網(wǎng)絡(luò)200(可以是不同類型網(wǎng)絡(luò)中任意一種,如電話網(wǎng)絡(luò)、因特網(wǎng)、無線通訊網(wǎng)絡(luò)等等)連接到多個用戶終端300。
每個用戶終端300是指能夠通過網(wǎng)絡(luò)200提供對系統(tǒng)100的訪問的通訊設(shè)備。例如,所述通訊設(shè)備可以是能接入因特網(wǎng)的有線電話、移動通訊終端、計(jì)算機(jī),或者電視機(jī)(TV),等等。因此,用戶可以利用PC通訊網(wǎng)絡(luò)、因特網(wǎng)、無線因特網(wǎng)、電話網(wǎng)絡(luò)等等中的至少一種方便快捷地訪問系統(tǒng)100。
連接到用戶終端300用以為多個用戶提供高爾夫游戲服務(wù)的系統(tǒng)100由數(shù)據(jù)庫服務(wù)器10、處理服務(wù)器20以及接口服務(wù)器30構(gòu)成。
數(shù)據(jù)庫服務(wù)器10包括用戶數(shù)據(jù)庫11、角色數(shù)據(jù)庫12、高爾夫球桿數(shù)據(jù)庫13、游戲處理數(shù)據(jù)庫14以及背景數(shù)據(jù)庫15。
根據(jù)本發(fā)明的本實(shí)施方案,用戶數(shù)據(jù)庫11通過系統(tǒng)100存儲服務(wù)提供給的用戶的信息。例如,此信息可包括相應(yīng)于分配給用戶的身份認(rèn)證(用戶ID)的登陸密碼、居民注冊號(或社會安全號)、用戶名字、郵件地址、電子郵件地址、聯(lián)絡(luò)方式(移動電話號碼或陸上通訊號碼等)等等。
角色數(shù)據(jù)庫12存儲根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案的系統(tǒng)中提供的多組角色的信息,特別是各個組每個成員的特征和能力值。例如,此信息可包括各個組每個成員的特征描述和每個成員的基本能力值。此處,基本上分配給每個角色的能力值可以是不同的。換句話說,基本上分配給每個角色的表示力量、揮桿安全性、揮桿精確性及危機(jī)處理能力的值在角色與角色之間有所不同。例如,角色1可以具有以很長的飛行距離而很差的揮桿安全性或精確性為特征的能力值。角色2可以具有以很短的飛行距離而良好的揮桿安全性或精確性為特征的能力值。以這樣的方式,用戶可以在扮演具有不同能力的任意角色時,享受高爾夫游戲的樂趣。
高爾夫球桿數(shù)據(jù)庫13存儲用于高爾夫游戲的高爾夫球桿的信息??蓪⒏郀柗蚯驐U分類為木桿、木頭球棒、鐵頭球棒、劈起桿、沙坑桿、推桿等等。此外,當(dāng)真正使用高爾夫球桿時,可根據(jù)由多個高爾夫球桿組成的每個球桿組存儲應(yīng)用的不同特征,也就是能力值。
游戲處理數(shù)據(jù)庫14存儲當(dāng)每個用戶進(jìn)行游戲時分配的信息。例如,此信息可包括每個用戶選擇的角色身份號碼、累積能力點(diǎn)數(shù)、級別、基于級別的能力值,等等。
背景數(shù)據(jù)庫15存儲根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案的高爾夫游戲服務(wù)中提供的每個高爾夫球場的信息。此信息可包括球座、球洞、果嶺、球道、障礙(例如,沙坑)、長草區(qū)等所處位置的數(shù)據(jù),建立背景(樹木,石頭,水,巖石,等等)的數(shù)據(jù),等等。
基于數(shù)據(jù)庫服務(wù)器10中存儲的信息為用戶提供高爾夫游戲服務(wù)的處理服務(wù)器20由用戶注冊器21、點(diǎn)數(shù)提供器22、級別調(diào)整器23、能力值確定器24、能力值應(yīng)用器25、屏幕處理器26、擊球處理器27以及評估器28構(gòu)成。
用戶注冊器21不僅執(zhí)行眾多用戶的成員資格注冊,還基于用戶數(shù)據(jù)庫11中存儲的信息對訪問的用戶執(zhí)行認(rèn)證。
點(diǎn)數(shù)提供器22為用戶提供用于增長級別的能力點(diǎn)數(shù),特別是,根據(jù)游戲的結(jié)果為用戶提供預(yù)設(shè)定數(shù)目的能力點(diǎn)數(shù)。級別調(diào)整器23通過能夠根據(jù)用戶的能力點(diǎn)數(shù)調(diào)整用戶能力值來增加/降低級別,并為每個級別提供額外的能力值以調(diào)整能力值。
能力值確定器24確定能力值,該能力值包括當(dāng)用戶選擇的角色用高爾夫球桿進(jìn)行擊球時,根據(jù)用戶基于其自身級別、用戶所選角色等而選擇用以調(diào)整能力值的能力調(diào)整值來確定球的距離、方向等的諸如力量、揮桿安全性、揮桿精確性、危機(jī)處理等參數(shù)。
圖2示出根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案的能力值確定器24、能力值應(yīng)用器25以及擊球處理器27的詳細(xì)結(jié)構(gòu)。
參照圖2,能力值確定器24包括一調(diào)整值檢查模塊241,用以根據(jù)用戶級別檢查選擇的調(diào)整值;一角色能力檢查模塊242,用以檢查基本上分配給用戶所選角色的能力值;以及一能力值調(diào)整模塊243,用以根據(jù)角色的調(diào)整值和基本能力值確定當(dāng)擊球時應(yīng)用的用戶能力值。在下面描述的實(shí)施方案中,能力值調(diào)整模塊243增加或降低相應(yīng)角色擊球時應(yīng)用的能力值,也就是,根據(jù)用戶輸入的調(diào)整值增加或降低顯示力量、揮桿安全性、揮桿精確性以及危機(jī)處理能力的參數(shù)值。特別是,當(dāng)用戶增加力量或危機(jī)處理能力時,能力值就在降低揮桿安全性和揮桿精確性方向上調(diào)整。
能力值應(yīng)用器25包括一距離調(diào)整模塊251,用以根據(jù)能力值確定器24確定的用戶能力值(尤其是力量)和用戶的揮桿器操作來確定通過擊球使得球移動的飛行距離;一移動模塊252,用以根據(jù)用戶的能力值(尤其是揮桿安全性)調(diào)整揮桿器的移動速度(也就是在揮桿器上移動的滾動條);一區(qū)域調(diào)整模塊253,用以根據(jù)用戶的能力值(尤其是揮桿精確性)調(diào)整擊球區(qū)的寬度;以及一長度調(diào)整模塊254,用以根據(jù)用戶的能力值(尤其是危機(jī)處理能力)調(diào)整揮桿器的長度。
這里,揮桿器用以調(diào)整用戶所擊球的距離和方向,從而確定球停止的位置等。例如,揮桿器可以以圖3中所示的帶狀提供。圖3圖示了根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案在顯示屏上顯示的揮桿器。
如圖3所示,揮桿器g提供有擊球區(qū)IZ用以基于揮桿精確性確定在空中移動的球的方向和旋轉(zhuǎn),其中擊球區(qū)IZ在圖3右側(cè)。擊球區(qū)IZ包括在其中間附近的表示最佳擊球的時間點(diǎn)(timing point)P。標(biāo)度g上的滾動條B從起始位置S沿箭頭方向開始移動,到達(dá)最左位置T附近,然后返回?fù)羟騾^(qū)IZ。此時,當(dāng)滾動條B開始移動后用戶操作引起的信號被輸入時,滾動條B的位置被即時地記錄下來。根據(jù)滾動條B的記錄位置確定通過擊球使球移動的距離(也就是飛行距離)。
接下來,在滾動條B移動到最左位置T然后返回起始位置S過程中,當(dāng)執(zhí)行用戶的操作時,滾動條B就停在特定的位置上。根據(jù)滾動條B的該停止位置確定移動球的方向和/或旋轉(zhuǎn)。例如,根據(jù)第一用戶操作,滾動條B從起始位置S開始移動。根據(jù)第二用戶操作,記錄下滾動條B的當(dāng)前位置(下文中,稱為“記錄位置”),然后根據(jù)第三用戶操作,停止該滾動條B。
然后,根據(jù)滾動條B的該停止位置進(jìn)行擊球,因而球沿著預(yù)設(shè)定的方向移動根據(jù)滾動條B的記錄位置確定的飛行距離的一段距離,并位于該處。這時,例如當(dāng)滾動條B停在擊球區(qū)IZ的時間點(diǎn)P時,就是最佳擊球。當(dāng)滾動條停在擊球區(qū)IZ之內(nèi)時,就是普通擊球。而當(dāng)滾動條停在擊球區(qū)IZ之外時,就是未中擊球。
此外,根據(jù)分配給用戶的能力值確定的飛行距離可以根據(jù)滾動條B的記錄位置而改變。例如,當(dāng)滾動條B的記錄位置是在圖3中揮桿器的最左位置T時,根據(jù)用戶能力值的飛行距離以100%的比率被應(yīng)用。而當(dāng)滾動條B的記錄位置變?yōu)檫h(yuǎn)離最左位置T時,用以確定飛行距離的能力值應(yīng)用比率會減少。在圖3中,在PL1到PL4的每一個位置上,用以確定飛行距離的能力值應(yīng)用比率都是不同的,但是這些位置并非總是表示在揮桿器上。
進(jìn)一步的,為了使得高爾夫游戲充滿趣味性,允許用戶以一種方式更加容易地在期望位置停止?jié)L動條,該方式就是,當(dāng)用戶的能力值參數(shù)的揮桿安全性變高時,滾動條在揮桿器上移動的速度就降低。此外,當(dāng)揮桿精確性變高時,揮桿器的擊球區(qū)寬度就增加,使得允許用戶更加容易地在擊球區(qū)之內(nèi)定位滾動條。
同時,屏幕處理器26根據(jù)用戶選擇設(shè)置的高爾夫球場從背景數(shù)據(jù)庫中讀取并處理相應(yīng)數(shù)據(jù),從而形成球場和游戲屏幕的背景,或根據(jù)從能力值應(yīng)用器25或擊球處理器27輸出的信號顯示球移動的軌跡等或揮桿器。
擊球處理器27包括操作位置檢測模塊271和球定位模塊272,其中操作位置檢測模塊271用以根據(jù)用戶通過接口服務(wù)器30輸入的操作信號檢測揮桿器的滾動條的記錄和停止位置,球定位模塊272用以根據(jù)探測到的位置和能力值應(yīng)用器25確定的能力值(飛行距離)來移動球。同時,屏幕處理器26根據(jù)定位模塊272設(shè)定的球的位置在屏幕上顯示球的移動軌跡。
此外,接口服務(wù)器30執(zhí)行準(zhǔn)許多個用戶終端300通過網(wǎng)絡(luò)200(特別是因特網(wǎng)或無線因特網(wǎng))獲得訪問的功能,將通過處理服務(wù)器20提供的多種信息轉(zhuǎn)變?yōu)榕c通訊標(biāo)準(zhǔn)兼容并將轉(zhuǎn)變后的信息提供給多個用戶終端300的功能,以及通過網(wǎng)絡(luò)200接收多個用戶終端300傳輸?shù)男畔⒉⒔邮盏男畔⑻峁┙o處理服務(wù)器20和40的功能。特別是,接口服務(wù)器30接收用戶為進(jìn)行高爾夫游戲而操作輸入的按鍵信號(或鼠標(biāo)操作信號),并將接收的信號提供給處理服務(wù)器20。接口服務(wù)器30可包括數(shù)據(jù)庫交互設(shè)備(例如通用網(wǎng)間連接(CGI))用以向網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器或其他系統(tǒng)傳輸信息并從它們中接收信息。
在根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案的用以進(jìn)行高爾夫游戲的上述系統(tǒng)中,服務(wù)器10、20和30根據(jù)其功能進(jìn)行分類。但是,服務(wù)器并不局限于這樣的類別,在本發(fā)明范圍之內(nèi)可以以多種方式進(jìn)行改動。
此外,處理服務(wù)器20必要時可以選擇性地包括一些組件,這些組件的每一個作為獨(dú)立的服務(wù)器處理相應(yīng)功能。另外,處理服務(wù)器20和數(shù)據(jù)庫11到15都不局限于上述分類。
下文中,將要描述基于根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案的結(jié)構(gòu)的用以進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)的操作。
圖4示意性示出根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案處理高爾夫游戲的總體操作。這里,將要在假定用戶是初學(xué)者因此沒有被分配任何增加級別的能力點(diǎn)數(shù)的情況下對高爾夫游戲的處理進(jìn)行描述。
首先,如附圖4所示,通過網(wǎng)絡(luò)訪問高爾夫游戲系統(tǒng)100的用戶可以獨(dú)自進(jìn)行高爾夫游戲或與一個或多個其他用戶一起進(jìn)行游戲。選擇高爾夫游戲種類之后,用戶可選擇一個高爾夫游戲的角色。此外,用戶可選擇眾多高爾夫球場中的任一個(S10)。
當(dāng)角色被選定后,能力值確定器24檢查分配給從角色數(shù)據(jù)庫11中選擇的角色的能力值,然后能力值應(yīng)用器25根據(jù)檢查的能力值調(diào)整揮桿器(S15和S20)。換句話說,能力值應(yīng)用器25根據(jù)能力值參數(shù)的揮桿安全性調(diào)整揮桿器的滾動條的移動速度,并根據(jù)揮桿精確性調(diào)整擊球區(qū)的寬度。此外,能力值應(yīng)用器25根據(jù)危機(jī)處理能力調(diào)整揮桿器的長度。
然后,當(dāng)用戶操作揮桿器以擊球時,擊球處理器27基于根據(jù)揮桿器的操作和用戶基本能力值的飛行距離,在根據(jù)揮桿器的操作確定的移動方向上移動球,通過此處理高爾夫游戲(S25)。然后,評估器28基于根據(jù)用戶所進(jìn)行擊球的球的最終位置產(chǎn)生高爾夫游戲的得分。
之后,當(dāng)游戲結(jié)束時,評估器28根據(jù)用戶的最終得分確定游戲的輸贏,點(diǎn)數(shù)提供器22根據(jù)用戶高爾夫游戲的輸贏選擇性地給用戶賦予能夠調(diào)整能力值的能力點(diǎn)數(shù)(S35,S40和S45)。
用戶可以根據(jù)能力點(diǎn)數(shù)請求調(diào)整等級。在這樣的請求下,能力值確定器24改變等級以調(diào)整用戶的能力值,并對應(yīng)改變的等級給用戶賦予額外的能力值。當(dāng)用戶請求調(diào)整能力值時,能力值確定器24基于分配給用戶的額外能力值改變用戶的能力值(S50)。
之后,當(dāng)用戶請求新一局高爾夫游戲時,能力值確定器24基于新的能力值調(diào)整揮桿器以進(jìn)行高爾夫游戲(S55),當(dāng)沒有單獨(dú)的高爾夫游戲請求時,終止高爾夫游戲(S60)。
以這樣的方式,本發(fā)明的實(shí)施方案可以基于根據(jù)高爾夫游戲的結(jié)果分配的能力點(diǎn)數(shù)調(diào)整對高爾夫游戲的獲勝平均率有影響的能力值,使得高爾夫游戲更加有趣。
接下來,將要基于高爾夫游戲的執(zhí)行詳細(xì)描述高爾夫游戲系統(tǒng)的組件。
圖5A和5B是詳細(xì)示出根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方案進(jìn)行高爾夫游戲的方法的流程圖。
如上所述,當(dāng)用戶選擇角色和高爾夫球場時,如圖5A所示,屏幕處理器26將顯示有選定的高爾夫球場作為背景和顯示有采取準(zhǔn)備擊球姿態(tài)的選定角色的顯示屏提供給用戶終端300(S100和S110)。圖6示出角色于其中進(jìn)行擊球的顯示屏。
同時,能力值確定器24的角色能力檢查模塊242檢查用戶從角色數(shù)據(jù)庫12中選擇的角色的基本能力值(S130)。例如,分配給角色的基本能力值可能是力量10、揮桿安全性100、揮桿精確性100、危機(jī)處理能力10。在這種情況下,最低限度地提供了力量和危機(jī)處理能力,高限度地提供了揮桿安全性和揮桿精確性。結(jié)果,飛行距離很短,危機(jī)處理能力很低,但是揮桿器移動速度慢,擊球區(qū)很寬。相應(yīng)地,即使是初學(xué)者也可以毫無困難的進(jìn)行高爾夫游戲。
接下來,能力值應(yīng)用器25的區(qū)域調(diào)整模塊253根據(jù)分配給用戶角色的揮桿精確性基本能力值調(diào)整擊球區(qū)寬度,能力值應(yīng)用器25的長度調(diào)整模塊254根據(jù)危機(jī)處理能力值調(diào)整揮桿器的長度(S140和S150)。
然后,當(dāng)用戶選擇期望的高爾夫球桿以輸入擊球的第一操作信號時,移動模塊252以根據(jù)角色的基本能力值參數(shù)值的揮桿安全性值的移動速度從起始位置開始移動揮桿器的滾動條(S160和S170)。接著,當(dāng)用戶輸入第二操作信號時,操作位置檢測模塊271檢測并記錄輸入第二操作信號的準(zhǔn)確時間時滾動條的位置(記錄位置)(S180和S190)。因此,能力值應(yīng)用器25的距離調(diào)整模塊251根據(jù)記錄位置和能力值確定器24為用戶確定的飛行距離最終確定球的飛行距離和實(shí)際移動距離(S200)。例如,假定根據(jù)用戶的能力值飛行距離是100,當(dāng)記錄位置對應(yīng)100%時飛行距離被設(shè)為100,而當(dāng)記錄位置對應(yīng)50%時被設(shè)為50。
接下來,當(dāng)用戶輸入第三操作信號時,移動的滾動條就停下來。操作位置檢測模塊271檢測該滾動條的停止位置。球定位模塊272沿著基于檢測到的停止位置的方向?qū)⑶蛞苿佑删嚯x調(diào)整模塊251最終確定的飛行距離。屏幕處理器26顯示球在空中移動的移動軌跡,球在確定的方向移動飛行距離之后停下來(S210,S220,S230和S240)。
根據(jù)上述的操作處理高爾夫游戲。如圖5B所示,評估器28保存高爾夫游戲的得分(對用戶完成高爾夫球場的每個球洞采取的打擊數(shù)目進(jìn)行計(jì)數(shù)),當(dāng)高爾夫游戲結(jié)束時根據(jù)最終的得分確定高爾夫游戲的輸贏(S250,S260和S270)。
高爾夫游戲結(jié)束后,當(dāng)確定用戶為贏家時,點(diǎn)數(shù)提供器22給用戶提供能力點(diǎn)數(shù)(S280)。用戶可以通過提供的能力點(diǎn)數(shù)增加他/她的級別。當(dāng)用戶提出增加級別的請求時(或者自動提出),級別調(diào)整器23檢查游戲處理數(shù)據(jù)庫14中存儲的用戶的能力點(diǎn)數(shù)。如果用戶具有增長級別的足夠能力點(diǎn)數(shù),級別調(diào)整器23將用戶的級別增加一級,并提供能夠調(diào)整能力值參數(shù)的額外能力值(S290到S320)。因此,用戶可以通過選擇性地分配級別增長提供的額外能力值來調(diào)整他/她自身角色的能力值參數(shù)。同時,在步驟S310中,當(dāng)用戶的當(dāng)前能力點(diǎn)數(shù)不足以前進(jìn)到下一級別時,級別調(diào)整器23相應(yīng)地通知用戶(S330)。
用戶可以在進(jìn)行新高爾夫游戲時利用他/她自己的額外能力值調(diào)整所選角色的基本能力值,還可以分別調(diào)整構(gòu)成能力值的參數(shù)。換句話說,在能力值參數(shù)中,力量、揮桿安全性、揮桿精確性以及危機(jī)處理能力可以獨(dú)立地調(diào)整。例如,當(dāng)用戶請求利用額外能力值增加基本能力值的力量參數(shù)時,能力值確定器24的調(diào)整值檢查模塊241檢查用戶輸入的調(diào)整值,也就是顯示增加多少力量的值,并將此檢查的值提供給能力值調(diào)整模塊243,然后能力值調(diào)整模塊243根據(jù)該調(diào)整值增加力量值(S340和S350)。這里,為了高爾夫游戲的趣味性,當(dāng)將力量值增加預(yù)定的調(diào)整值時,能力值調(diào)整模塊243將揮桿安全性和精確性的值相對地降低預(yù)定值。因此,當(dāng)飛行距離變得更長,揮桿器的移動速度就調(diào)適變得更快,擊球區(qū)的寬度就調(diào)適變得更窄。因而,在用戶增加飛行距離之后,他/她在高爾夫游戲中更加積極的參與到高爾夫游戲中,從而獲得更多用以增強(qiáng)揮桿安全性和精確性的能力點(diǎn)數(shù)。這里,能力值應(yīng)用器25的距離調(diào)整模塊251總是根據(jù)調(diào)整的力量值為用戶確定飛行距離,然后在球移動而要應(yīng)用最終飛行距離時,設(shè)定根據(jù)用戶的揮桿器操作而確定的飛行距離的百分比(%)。
如上所述,當(dāng)用戶通過由級別增加而分配的額外能力值調(diào)整角色的基本能力值,然后請求新高爾夫游戲時,高爾夫游戲系統(tǒng)100基于角色的新調(diào)整的能力值處理上述新高爾夫游戲(S360和S370)。
同時,上述進(jìn)行高爾夫游戲的方法適應(yīng)于基于有區(qū)別地分配給每個角色的能力值單獨(dú)調(diào)整力量、揮桿安全性、揮桿精確性以及危機(jī)處理能力??商鎿Q地,高爾夫游戲可以基于角色能力值和高爾夫球桿的能力值的結(jié)合而進(jìn)行,其中高爾夫球桿的能力值被有區(qū)別地分配給用戶的多個高爾夫球桿中的每一個。在這種情況下,高爾夫球桿可被分為多組,分配給屬于每組的高爾夫球桿的能力值可以是不同的。例如,分配給組成組1的高爾夫球桿,包括木桿、木棒等,的能力值可以與分配給組成組2的高爾夫球桿的能力值不同。因此,用戶可以根據(jù)他/她的角色的能力值選擇高爾夫球桿組以進(jìn)行高爾夫游戲。例如,當(dāng)角色的能力值參數(shù)的力量很高時,可在多組高爾夫球桿中選擇具有更高揮桿安全性或精確性而非飛行距離的高爾夫球桿組,用以增強(qiáng)揮桿安全性或精確性,然后就利用該選定的高爾夫球桿組進(jìn)行高爾夫游戲。
為此,角色的能力值被設(shè)置為能夠選擇高爾夫球桿的基本值,當(dāng)使用球桿時,每個高爾夫球桿被分配一個要求能力值,該要求能力值表示能夠利用該高爾夫球桿的能力值,以及對飛行距離、揮桿器的移動速度、擊球區(qū)的寬度等有實(shí)質(zhì)影響的應(yīng)用能力值。這里,要求能力值和應(yīng)用能力值是匹配的,基于每個高爾夫球桿組被分配給多個高爾夫球桿的每一個,并存儲在高爾夫球桿數(shù)據(jù)庫中。能力值確定器24比較用戶角色的能力值和分配給高爾夫球桿的請求能力值。如果角色的能力值大于要求能力值,能力值確定器24允許選擇高爾夫球桿。當(dāng)選擇了相應(yīng)的高爾夫球桿并進(jìn)行擊球,能力值應(yīng)用器25根據(jù)分配給高爾夫球桿的應(yīng)用能力值調(diào)整飛行距離、揮桿器的移動速度、擊球區(qū)的寬度、揮桿器的長度等等,并相應(yīng)地處理高爾夫游戲。這里,當(dāng)用戶由于足夠的能力點(diǎn)數(shù)的累積而升級時,用戶可以通過利用額外的能力值調(diào)整角色的能力值而增加其可用的高爾夫球桿的選擇。
根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方案,當(dāng)用戶擊球時影響球的移動方向、飛行距離等的用戶能力值可以是分配給用戶所選角色的能力值,或者可以是分配給根據(jù)用戶角色的能力值選擇的高爾夫球桿的獨(dú)立應(yīng)用能力值。
參照通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的高爾夫游戲(在線高爾夫游戲)對以上實(shí)施方案進(jìn)行了描述。但是,根據(jù)本發(fā)明以上實(shí)施方案的進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)和方法也可以應(yīng)用于離線高爾夫游戲。圖7示出根據(jù)本發(fā)明另一實(shí)施方案的進(jìn)行離線高爾夫游戲的系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。
如圖7所示,根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施方案的進(jìn)行離線高爾夫游戲的系統(tǒng)可包括一用戶接口30’,用以與用戶連接;一控制器20’,用以根據(jù)從用戶接口30’輸入的信號執(zhí)行高爾夫游戲;一存儲器10’,用以存儲高爾夫游戲的程序和與高爾夫游戲處理有關(guān)的數(shù)據(jù);以及一顯示處理器40,用以根據(jù)控制器20’的控制在顯示設(shè)備50上顯示高爾夫游戲的處理內(nèi)容。這里,根據(jù)上述實(shí)施方案存儲在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器10中的數(shù)據(jù)可以如上面的分類存儲在存儲器10’中。控制器20’包括多個模塊21’到26’,對應(yīng)于根據(jù)上述實(shí)施方案的諸如處理服務(wù)器20的組件,控制器20’可以處理高爾夫游戲。本領(lǐng)域技術(shù)人員將會理解,進(jìn)行離線高爾夫游戲的系統(tǒng)可以與上述實(shí)施方案相同的方式實(shí)施操作,所以將省略進(jìn)行離線高爾夫游戲系統(tǒng)的操作的詳細(xì)描述。
此外,上述進(jìn)行高爾夫游戲的方法可以以存儲在計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì)中的程序的方式來實(shí)現(xiàn)。該記錄介質(zhì)可以是任一種數(shù)據(jù)可存儲于其中并可被計(jì)算機(jī)讀取的介質(zhì),例如CD-ROM、磁帶、軟盤等等,也可以是以載波形式實(shí)現(xiàn)的介質(zhì),例如通過因特網(wǎng)傳輸。
盡管參照實(shí)際和示例性實(shí)施方案對本發(fā)明進(jìn)行了描述,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員將會理解,本發(fā)明并不局限于公開的實(shí)施方案,相反,將要覆蓋包括在所附權(quán)利要求的精神和范圍之內(nèi)的多種變型和等同物。
根據(jù)如以上列出的本發(fā)明的實(shí)施方案,用戶可以利用根據(jù)高爾夫游戲結(jié)果而分配的能力點(diǎn)數(shù)來調(diào)整對高爾夫游戲的獲勝平均率有影響的能力值,從而增強(qiáng)高爾夫游戲的趣味性。
權(quán)利要求
1.一種進(jìn)行高爾夫游戲的方法,所述方法包括以下步驟a)分配給用戶用于高爾夫游戲的能力值;b)基于分配給用戶的能力值調(diào)整用以調(diào)整高爾夫球的移動方向和距離的揮桿器;c)通過以下方式執(zhí)行高爾夫游戲當(dāng)用戶操作揮桿器以進(jìn)行擊球時,通過在根據(jù)揮桿器的操作而確定的移動方向上,基于根據(jù)用戶能力值而確定的飛行距離來移動球;d)基于根據(jù)用戶擊球的球的最終位置和用戶采用的打擊數(shù)產(chǎn)生一個得分,以及e)根據(jù)所述得分確定高爾夫游戲的結(jié)果,并選擇性地分配給用戶能夠調(diào)整能力值的能力點(diǎn)數(shù)。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括f)由用戶請求改變級別,以根據(jù)能力點(diǎn)數(shù)調(diào)整用戶的能力值,并改變級別;g)分配給用戶相應(yīng)于改變了的級別的額外能力值;h)當(dāng)用戶請求調(diào)整能力值時,根據(jù)分配給用戶的額外能力值改變用戶的能力值。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述步驟e)包括根據(jù)得分確定高爾夫游戲的輸贏,并且在用戶獲勝時給用戶分配能力點(diǎn)數(shù)。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述能力值包括用于調(diào)整球的飛行距離的力量、擊球的揮桿安全性、擊球的揮桿精確性以及危機(jī)處理能力中的至少一個。
5.如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述能力值由單獨(dú)可調(diào)整的組件構(gòu)成。
6.如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,當(dāng)所述力量或危機(jī)處理能力增加時,揮桿安全性或揮桿精確性就降低,當(dāng)所述力量或危機(jī)處理能力降低時,揮桿安全性或揮桿精確性就增加。
7.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于所述揮桿器包括表示朝向球洞擊球的最佳方向的擊球區(qū),以及在揮桿器內(nèi)移動的滾動條,揮桿器根據(jù)來自用戶的第一操作信號從預(yù)設(shè)定的起始位置移動,根據(jù)來自用戶的第二操作信號記錄移動的滾動條的位置,根據(jù)來自用戶的第三操作信號將移動的滾動條停止在包括擊球區(qū)的揮桿器上的預(yù)定位置上;所述步驟c)包括根據(jù)由第二操作信號記錄的滾動條的位置和用戶能力值確定球的飛行距離,并根據(jù)停止位置確定球的移動方向。
8.如權(quán)利要求4或6所述的方法,其特征在于,其中揮桿器的滾動條的移動速度根據(jù)揮桿安全性而改變,擊球區(qū)的寬度根據(jù)揮桿精確性而改變,揮桿器的長度根據(jù)危機(jī)處理能力而改變。
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括為用戶提供每個具有不同基本能力值的多個角色,和每個具有不同請求能力值的多個高爾夫球桿;由用戶選擇多個角色中的任一個;由用戶選擇多個高爾夫球桿中的任一個;其中適用于擊球的應(yīng)用能力值被分配給每個高爾夫球桿,所述步驟b)包括基于用戶選擇的高爾夫球桿的應(yīng)用能力值來調(diào)整揮桿器,步驟c)包括根據(jù)用戶選擇的高爾夫球桿的應(yīng)用能力值和用戶對揮桿器的操作來移動球。
10.如權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于在用戶選擇多個高爾夫球桿中的任一個的步驟中,當(dāng)用戶的角色的基本能力值滿足選擇的高爾夫球桿的請求能力值時,允許用戶使用該高爾夫球桿;并且步驟h)包括當(dāng)用戶請求調(diào)整能力值時,根據(jù)分配給用戶的額外能力值調(diào)整用戶所選擇角色的基本能力值。
11.一種進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng),包括能力值應(yīng)用器,用以根據(jù)用戶的能力值調(diào)整揮桿器以擊球;擊球處理器,用以基于根據(jù)用戶的揮桿器操作輸入的信號來確定高爾夫球的移動方向,并基于根據(jù)用戶能力值和用戶的揮桿器操作的飛行距離朝向確定的移動方向來移動該球;評估器,用以根據(jù)球移動的最終位置和擊球數(shù)來產(chǎn)生一個得分;點(diǎn)數(shù)提供器,用以依靠基于得分的高爾夫游戲的結(jié)果來為用戶提供能力點(diǎn)數(shù);級別調(diào)整器,用以根據(jù)能力點(diǎn)數(shù)改變級別以調(diào)整能力值;以及能力值確定器,用以根據(jù)改變的級別調(diào)整用戶的能力值。
12.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于,所述能力值確定器包括調(diào)整值檢查模塊,用以檢查級別調(diào)整器確定的調(diào)整值;以及能力值調(diào)整模塊,用以根據(jù)調(diào)整值調(diào)整用戶的能力值。
13.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于用戶的能力值包括從確定球的飛行距離的力量、確定球的移動方向的揮桿安全性和揮桿精確性和危機(jī)處理能力中選擇的至少一個參數(shù);以及能力值確定器根據(jù)調(diào)整值反向改變用戶能力值的參數(shù)。
14.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于揮桿器包括表示朝向球洞擊球的最佳方向的擊球區(qū),以及在揮桿器上移動的滾動條;以及能力值應(yīng)用器包括移動模塊,用以根據(jù)用戶輸入的操作信號控制滾動條的移動并停止?jié)L動條;區(qū)域調(diào)整模塊,用以根據(jù)用戶角色的能力值調(diào)整擊球區(qū)的寬度;以及長度調(diào)整模塊,用以根據(jù)用戶角色的能力值調(diào)整揮桿器的長度。
15.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于,還包括游戲處理數(shù)據(jù)庫,用以在處理高爾夫游戲時匹配并存儲能力值、級別和分配給用戶的能力點(diǎn)數(shù)。
16.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)連接到至少一個用戶終端,并為所述用戶終端提供高爾夫游戲服務(wù)。
17.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)為離線用戶提供高爾夫游戲服務(wù)。
18.一種存儲程序的記錄介質(zhì),包括a)分配給用戶用于高爾夫游戲的能力值的功能;b)基于分配給用戶的能力值調(diào)整確定高爾夫球移動方向的揮桿器的功能;c)通過以下方式處理高爾夫游戲的功能當(dāng)用戶操作揮桿器以進(jìn)行擊球時,沿著根據(jù)揮桿器操作確定的移動方向,基于根據(jù)用戶能力值的飛行距離來移動高爾夫球;d)基于根據(jù)用戶所進(jìn)行的擊球確定的球最終位置和用戶采用的打擊數(shù)產(chǎn)生一個得分的功能;以及e)根據(jù)所述得分確定高爾夫游戲的結(jié)果并選擇性地分配給用戶能夠調(diào)整能力值的能力點(diǎn)數(shù)的功能。
全文摘要
提供了進(jìn)行高爾夫游戲的系統(tǒng)和方法。分配給用戶用于高爾夫游戲的能力值,基于此分配給用戶的能力值調(diào)整用于確定球移動方向的揮桿器。通過以下方式處理高爾夫游戲當(dāng)用戶操作揮桿器以進(jìn)行擊球時,沿著根據(jù)揮桿器操作確定的移動方向,基于根據(jù)用戶能力值的飛行距離來移動高爾夫球?;诟鶕?jù)用戶所進(jìn)行的擊球確定的球最終位置和用戶采用的擊球數(shù)產(chǎn)生一個得分。根據(jù)該得分確定高爾夫游戲的結(jié)果并根據(jù)高爾夫游戲的結(jié)果選擇性地分配給用戶能夠調(diào)整能力值的能力點(diǎn)數(shù)。相應(yīng)地,用戶可以利用根據(jù)高爾夫游戲結(jié)果而分配的能力點(diǎn)數(shù)來調(diào)整影響高爾夫游戲獲勝率的能力值,從而增強(qiáng)高爾夫游戲的趣味性。
文檔編號G06F19/00GK1930570SQ200580007001
公開日2007年3月14日 申請日期2005年3月4日 優(yōu)先權(quán)日2004年3月4日
發(fā)明者趙成駿, J-H·樸, 李埰榮, 康仁鎬 申請人:Nhn公司