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      游戲設(shè)備間特征的傳送的制作方法

      文檔序號:6455237閱讀:395來源:國知局
      專利名稱:游戲設(shè)備間特征的傳送的制作方法
      游戲設(shè)備間特征的傳送
      背景技術(shù)
      開發(fā)了諸如Xbox 36(FM之類的游戲控制臺,其使玩家能在網(wǎng)絡(luò)上與其他玩家 一起玩游戲。通常游戲由服務(wù)器控制,盡管用于運(yùn)行游戲的軟件駐留在各個游戲控 制臺上。為使一組玩家在網(wǎng)絡(luò)上一起玩游戲(也稱為實(shí)況游戲或在線游戲),每位 玩家都必須具有該游戲的許可證(例如,在購買游戲盤或下載游戲時獲得)并且每 位玩家必須具有該游戲的相同特征。如果玩家具有不同的特征組,則他們無法一起 玩在線游戲,因?yàn)檫@將導(dǎo)致他們的游戲控制臺接收其不能解釋的數(shù)據(jù)。這一問題隨 著玩家購買(例如通過微支付)用于游戲的額外級別、武器等的能力的逐漸增強(qiáng)而 惡化。
      發(fā)明概要
      下面提供本發(fā)明的簡化概要以便為讀者提供基本的理解。本概要不是本發(fā)明的 詳盡概觀,并且既不標(biāo)識本發(fā)明的關(guān)鍵/重要元素也不描繪本發(fā)明的范圍。其唯一 目的是以簡化形式提供在此公開的一些概念作為稍后提供的更詳細(xì)描述的序言。
      描述了將游戲設(shè)備連接在一起的方法,其使得能在具有不同特征組的設(shè)備之間 進(jìn)行多方游戲。設(shè)備從若干游戲設(shè)備接收數(shù)據(jù)并確定每個游戲設(shè)備需要哪些特征。 這些所需要的特征是那些不在該特定設(shè)備處保存卻由其它設(shè)備中的一個或多個保 存的特征。隨后與由每個游戲設(shè)備所需要的特定特征相關(guān)的代碼被傳送到這些游戲 設(shè)備中的每一個。


      考慮附圖閱讀以下詳細(xì)描述,將更好地理解本說明書,在附圖中:
      圖1是游戲設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)的示意圖2示出服務(wù)器的操作的示例流程圖3和圖4更詳細(xì)地示出圖2中的流程圖的各步驟的示例流程圖; 圖5示出游戲世界中的許多人物的虛擬位置;圖6示出限制特征傳送的方法的示例流程圖7更詳細(xì)地示出圖2中的流程圖的一步驟的示例流程圖;
      圖8示出控制臺的示意圖9示出用于清除(purge)數(shù)據(jù)的示例流程圖IO示出服務(wù)器的示意圖;以及
      圖11是游戲設(shè)備的另一網(wǎng)絡(luò)的示意圖。
      附圖中使用相同的附圖標(biāo)記來指代相同的部分。
      詳細(xì)描述
      下面結(jié)合附圖提供的詳細(xì)描述旨在作為對本示例的描述,而非表示用于解釋或 利用本示例的唯一形式。本說明書闡述本示例的功能以及用于構(gòu)造和操作本示例的 步驟序列。然而,相同或等價的功能與序列可由不同的示例來實(shí)現(xiàn)。
      如上所述,當(dāng)前阻止具有不同特征組的玩家在一起玩在線游戲,因?yàn)檫@將導(dǎo)致 他們的游戲控制臺接收其不能解釋的數(shù)據(jù)。特征組失配的問題隨著玩家購買諸如額 外級別、武器等的額外特征的能力以及玩家創(chuàng)建他們自己的自定義特征(例如,化 身、自定義車輛、自定義景觀等)的能力的逐漸增強(qiáng)而惡化。除玩家購買額外軟件 特征以外,玩家還可購買用于他們的游戲設(shè)備的額外的外設(shè)(例如槍等)。
      圖1是游戲設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)100的示意圖。該網(wǎng)絡(luò)包括經(jīng)由服務(wù)器102(例如Xbox Live 服務(wù)器)連接在一起的四個游戲設(shè)備101 (例如Xbox 360 )。每個游戲設(shè) 備包括控制臺103、顯示器104和控制器105。這些連接可以是有線或無線的、直 接或者間接的(例如通過互聯(lián)網(wǎng))??梢岳斫?,網(wǎng)絡(luò)可包括更多或更少的設(shè)備并且 每個設(shè)備可使一個或多個控制器與其相連接,其中不同的玩家使用不同的控制器來 玩同一游戲。對服務(wù)器102的操作可以參考圖2來描述。服務(wù)器從每個游戲設(shè)備 103接收加入游戲的請求(步驟201)并且響應(yīng)于這些請求,服務(wù)器向每個游戲設(shè) 備輪詢與所述游戲有關(guān)的屬性信息。屬性信息可包括級別、武器、化身以及該游戲 其它特征的細(xì)節(jié)(步驟202)。在接收到屬性信息后,服務(wù)器確定由每個設(shè)備所保 存的特征組的差異(步驟203),并將所需要的特征傳送給每個控制臺使得他們具 有共同的特征組(步驟204)。 一旦每個游戲設(shè)備都具有相同的特征組,該游戲就 可開始(圖2中未示出)。
      在一個示例中,可使用公共腳本語言來傳送這些特征。在另一示例中,XML (可擴(kuò)展標(biāo)記語言)可用作用于在游戲設(shè)備之間共享屬性信息的接口。在某些情形中,例如當(dāng)玩家創(chuàng)建了他們自己的特征(諸如新的個性化化身)或 者當(dāng)玩家購買了第三方軟件或硬件(例如槍、方向盤等)時,服務(wù)器可能沒有所需
      要的代碼使其將該代碼分配給沒有該代碼的游戲設(shè)備。在這種情形中,(如圖3 和圖4所示),服務(wù)器可首先標(biāo)識差異(步驟203a)并隨后標(biāo)識什么代碼是其沒 有保存的(步驟203b)。標(biāo)識了什么代碼是其需要的之后(在步驟203b中),服 務(wù)器隨后從保存該代碼的游戲設(shè)備上傳未在服務(wù)器保存的該代碼(步驟204a), 并且隨后按照需要將這些差異傳送給所有設(shè)備(步驟204b),如上所述。在特征 由玩家創(chuàng)建的情況下,它們可由來自標(biāo)準(zhǔn)庫的子特征制作或者它們可以是全新的且 可以是標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)格式(諸如用于化身或其它視覺信息的JPEG)以使它們能夠被導(dǎo) 入到游戲中。在玩家購買了新的硬件的情況下,代碼可涉及新特征(例如槍的圖像) 的顯示或與該硬件有關(guān)的其它參數(shù)。代碼也可包括用于硬件的控制信息、驅(qū)動程序 或仿真程序,其可使其他玩家能具有該硬件的功能,在他們具有替換的兼容硬件(例 如替換的外設(shè),諸如不同的槍)時這些功能可能是有限的。
      這使得具有不同特征組的游戲設(shè)備能被連接在一起以使玩家可以玩多方游戲。
      通過僅僅傳送差異,數(shù)據(jù)傳送被最小化,這使由于主機(jī)和游戲設(shè)備之間的傳輸引起 的延遲最小化。該方法也使自定義特征或第三方特征能在游戲設(shè)備之間共享。
      通過在任何游戲開始之前將特征傳送給游戲設(shè)備,該方法避免了否則可能由游 戲設(shè)備和服務(wù)器之間的低數(shù)據(jù)速率連接引起的問題。相反,如果服務(wù)器在需要時將 不同的特征下載到游戲設(shè)備(例如,當(dāng)進(jìn)入新的級別或?qū)⑹褂眯碌奈淦鲿r,而這些 游戲設(shè)備中僅有一個具有該新的級別或武器的所需屬性),較差的網(wǎng)絡(luò)連接將導(dǎo)致 控制臺呈現(xiàn)正確顯示時的延遲。
      如果新的游戲設(shè)備在啟動后請求連接至游戲(即在如圖2所示的差異的初始傳 送之后)或原始設(shè)備之一斷開連接并隨后請求重新連接(例如,如果該斷開是意外 的),則服務(wù)器可僅輪詢該加入設(shè)備(如步驟202)并隨后將該數(shù)據(jù)與為其他設(shè)備 創(chuàng)建的公共特征組相比較(在步驟202—204中)。然后服務(wù)器可標(biāo)識該加入設(shè)備 與公共特征組之間的差異并將任何所需要的代碼傳送到該加入設(shè)備。如果該加入設(shè) 備有些特征不是公共特征組的一部分,則也將代碼傳送給其它所有設(shè)備。
      在玩游戲期間可周期性地重復(fù)對設(shè)備的輪詢(步驟202)(例如每5分鐘或響 應(yīng)于觸發(fā))以確定是否有游戲設(shè)備獲得了額外的特征。在這些情形中,代碼傳送將 僅在新的差異被標(biāo)識時(步驟203中)才發(fā)生(步驟204)。在一些情形中,游戲設(shè)備和服務(wù)器之間的帶寬可能被限制使得其不可能將所有 的額外特征信息傳送給游戲設(shè)備。在該情形中,與特定特征(例如新的武器)有關(guān) 的代碼可由包含與該特征有關(guān)的基本描述屬性的較小文件所代替(例如多邊形模 型、動畫、紋理等可能不被整體傳送)。這將使得對象的功能對所有者得以保存完 整,使其能夠正常使用并看到該特征,同時其它游戲設(shè)備在該特征使用時僅僅顯示 該特征的簡化版本或標(biāo)準(zhǔn)圖形。
      在一個示例中,可能存在同一對象(或其它特征)的若干不同品質(zhì)模型,每一
      模型提供與該特征有關(guān)的不同的細(xì)節(jié)級別(LOD)。例如,車輛可被三次建模, 一次是用于近距離觀看的高細(xì)節(jié),一次是中等細(xì)節(jié)且一次是用于遠(yuǎn)距離觀看的低細(xì) 節(jié)。因此低細(xì)節(jié)模型的多邊形、紋理、動畫和概括細(xì)節(jié)將比高品質(zhì)模型的少,而中 等品質(zhì)則介于這兩者之間。因此,低品質(zhì)模型是較小的數(shù)據(jù)塊,它更容易通過網(wǎng)絡(luò) 傳送到其它游戲設(shè)備。確定需要在設(shè)備之間傳送哪個特征代碼后(步驟203中), 服務(wù)器可(作為步驟204的一部分)評估到每個游戲設(shè)備的可用帶寬并確定是否可 能在可接受的時幀內(nèi)(例如可預(yù)定最大延遲時間)傳送任何特征代碼的最高品質(zhì)版 本。在不能在可接受的時間段內(nèi)傳送高LOD模型的情形中,服務(wù)器隨后可確定是 否可傳送中等LOD代碼版本并且如果不能傳送則將傳送低LOD特征代碼到與服 務(wù)器的帶寬連接受限的游戲設(shè)備。可以理解,對于每個特征可以有多于或少于3 個的LOD版本,并且特征的LOD版本的數(shù)量可取決于該特征的本質(zhì)。例如,刀 比較小,它可能僅需要一個LOD (因?yàn)樗荒芙嚯x被看到),而飛機(jī)可能需要 例如5個LOD (用于從不同的距離觀看)。不同LOD的傳送使得這些特征的原始 所有者仍能使用這些特征,其顯示對于他們而言看起來是正常的,同時其它游戲設(shè) 備將能理解這些新的特征、顯示它們并使得玩家能與它們交互,但是它們可能在圖 形上降級。
      在將品質(zhì)降低的特征傳送給游戲設(shè)備的情形中,可通過在后臺中(例如同時游 戲在進(jìn)行)傳送較高品質(zhì)LOD版本來自動升級。這將導(dǎo)致所有游戲設(shè)備最終接收 到它所需要的每個特征的最高品質(zhì)的LOD版本,同時在連接上存在帶寬限制時提 供對即時使用的快速解決方案。
      在一些情形中,例如當(dāng)游戲由很多玩家玩時(例如MMORPG、大規(guī)模多人在 線角色扮演游戲),不可能在游戲開始前或玩游戲時的暫停中(例如比賽模擬器駕 駛游戲中的新比賽開始前)傳送所有特征,因?yàn)橥婕也粩嗟丶尤牒碗x開游戲。此外, 在有很多玩家的情況下,每個游戲設(shè)備所保存的屬性中的差異可能很大(例如上百萬玩家中的每一個都可能具有他們自己的自定義化身)。在這種情形中,游戲設(shè)備
      之間特征的傳送可根據(jù)預(yù)定的參數(shù)被限制,下面將參照圖5對限制方法的示例進(jìn)行描述。
      圖5示出游戲世界中許多人物501 — 504的虛擬位置,其中每個人物都由一游 戲設(shè)備控制。確定設(shè)備之間的屬性差異并將這些差異傳送到特定游戲設(shè)備時(步驟 203和204中),僅僅那些與其人物在游戲世界中在特定設(shè)備的游戲人物附近的游 戲設(shè)備有關(guān)的差異被傳送到該特定設(shè)備。在圖5所示的示例中,在由第一游戲設(shè)備 控制的特定人物501的位置周圍限定了區(qū)域505。與該第一游戲設(shè)備和控制區(qū)域505 內(nèi)任何人物的游戲設(shè)備之間的特征差異有關(guān)的代碼被傳送到該第一游戲設(shè)備,然 而,與該第一游戲設(shè)備和控制區(qū)域505外的人物的其它游戲設(shè)備之間的差異有關(guān)的 代碼不被傳送到該第一游戲設(shè)備。在由第二游戲設(shè)備控制的另一人物502的位置周 圍限定了第二區(qū)域506。與該第二游戲設(shè)備和控制第二區(qū)域506內(nèi)的人物的其它游 戲設(shè)備之間的特征中的差異有關(guān)的代碼被傳送到該第二游戲設(shè)備。
      圖6中示出了該方法的示例流程圖。服務(wù)器向所有在玩特定游戲的設(shè)備輪詢屬 性信息(步驟601),并對于每個設(shè)備標(biāo)識與該設(shè)備相關(guān)聯(lián)的設(shè)備子集(步驟602), 例如在圖5的示例中,與第一游戲設(shè)備相關(guān)聯(lián)的設(shè)備子集包括那些控制位于區(qū)域 505內(nèi)的人物的所有設(shè)備。服務(wù)器隨后標(biāo)識該特定設(shè)備和子集中的其它成員之間的 屬性中的差異(步驟603)。對于每個設(shè)備重復(fù)這兩個步驟(步驟602 — 603),并 且服務(wù)器向每個設(shè)備傳送與該設(shè)備和其子集內(nèi)的其它設(shè)備之間的特征中所標(biāo)識出 的差異(從步驟603中)相關(guān)聯(lián)的代碼(步驟604)。
      可以理解,方法步驟的順序僅作為示例提供,例如服務(wù)器可標(biāo)識設(shè)備和游戲中 的其它設(shè)備之間的所有差異并隨后基于子集過濾這些差異等。
      可由服務(wù)器周期性地實(shí)施該方法,例如每30秒或每當(dāng)游戲中的人物移動使得 與特定設(shè)備相關(guān)聯(lián)的設(shè)備子集改變時。這可導(dǎo)致服務(wù)器在準(zhǔn)連續(xù)的基礎(chǔ)上實(shí)施該方 法,其中少量代碼被準(zhǔn)連續(xù)地傳送到每個游戲設(shè)備。
      在游戲設(shè)備控制一個以上人物的情況下,與該游戲設(shè)備相關(guān)聯(lián)的子集可包括多 個子集的總和,每一個子集與受控制的人物中的每一個相關(guān)聯(lián)。
      根據(jù)上述方法,如果第一游戲設(shè)備(控制人物501)保存特征組A、 B和C同 時第二游戲設(shè)備(控制人物502)保存特征組A、 B、 C和D,則與特征D有關(guān)的 代碼將由服務(wù)器傳送到第一游戲設(shè)備。然而,如果第三游戲設(shè)備(控制人物503) 保存特征組A、 B、 C和E,則與特征E有關(guān)的代碼將由服務(wù)器傳送到第二游戲設(shè)備(因?yàn)槿宋?03在區(qū)域506內(nèi))而并不傳送到第一游戲設(shè)備(因?yàn)槿宋?03不在 區(qū)域505內(nèi)),這引起第一和第二游戲設(shè)備所保存的特征之間的進(jìn)一步失配。然而, 第一游戲設(shè)備仍將能夠正確運(yùn)轉(zhuǎn),因?yàn)榧热蝗宋?03不在人物501附近,那么第一 游戲設(shè)備將不需要顯示或以其他方式使用由第三游戲設(shè)備所保存的任何特征。因 此,游戲設(shè)備之間的特征傳送(例如在步驟604中)可由一個或多個參數(shù)限制,諸 如對特定特征的所有權(quán)和/或控制。這在下面將更詳細(xì)地描述。
      通過限制在玩同一游戲的游戲設(shè)備之間信息的傳送,可以使由于游戲設(shè)備和服 務(wù)器之間較差的網(wǎng)絡(luò)連接引起的延遲最小化。
      用于標(biāo)識設(shè)備子集的區(qū)域大小(如上所述)可根據(jù)一個或多個預(yù)定參數(shù)變化。 該區(qū)域的大小可對于特定設(shè)備固定或者可動態(tài)變化。在一個示例中,該區(qū)域的大小 可根據(jù)特定游戲設(shè)備和服務(wù)器之間的連接的數(shù)據(jù)率變化。在游戲設(shè)備與服務(wù)器之間 具有高數(shù)據(jù)率高的連接的情況下,該設(shè)備的區(qū)域可以較大。在另一示例中,該區(qū)域 的大小可取決于玩家所支付的服務(wù)級別(例如要求較高費(fèi)用的較高服務(wù)級別可提供 較大區(qū)域)。在又一示例中,該區(qū)域的大小可取決于要傳送的數(shù)據(jù)量,使得存在從 服務(wù)器向游戲設(shè)備傳送數(shù)據(jù)的目標(biāo)數(shù)據(jù)速率。利用這種目標(biāo)數(shù)據(jù)速率,該區(qū)域的大 小將根據(jù)要傳送的特征代碼的量(例如根據(jù)具有新特征的人物的密度)來改變。目 標(biāo)數(shù)據(jù)速率的使用可提高服務(wù)器和游戲設(shè)備之間的鏈接的使用效率。在另一示例 中,可以改變該區(qū)域使得可以比較預(yù)定數(shù)量的游戲設(shè)備(例如10個游戲設(shè)備)的 特征組??梢岳斫?,在人物和游戲設(shè)備之間可能不是1: l的關(guān)系,因?yàn)閱蝹€設(shè)備 可具有多個控制器,其中每一個都由不同的玩家用來控制游戲世界中的不同人物。
      在另一示例中,可在每個人物周圍限定一個以上的區(qū)域以確定與每個設(shè)備相關(guān) 聯(lián)的多個設(shè)備子集。例如,第一游戲設(shè)備(控制人物501)可具有包含控制第一區(qū) 域505內(nèi)的人物的所有這些設(shè)備的第一相關(guān)聯(lián)子集和包含控制在第二區(qū)域507內(nèi)但 不在第一區(qū)域505內(nèi)的人物的所有這些設(shè)備的第二相關(guān)聯(lián)子集。對第一游戲設(shè)備的 特征傳送(基于該設(shè)備和第一與第二相關(guān)子集中的每一個中的那些設(shè)備之間的差 異)可根據(jù)不同的參數(shù)而受到限制。例如,關(guān)于第一設(shè)備和第一相關(guān)聯(lián)子集中的那 些設(shè)備之間的差異的所有代碼可被傳送到第一設(shè)備,同時只有關(guān)于第一設(shè)備和第二 相關(guān)聯(lián)子集中的那些設(shè)備之間的化身(或其它顯示)差異的代碼才被傳送到第一設(shè) 備。這將使第一設(shè)備能正確顯示第二區(qū)域507中(而不是第一區(qū)域505)的每個人 物(或項(xiàng)目),但是第一設(shè)備不會接收其它的差異,例如所擁有的級別的差異、武 器差異、力量等。在另一示例中,可傳送與第二區(qū)域507中的那些人物有關(guān)的低分辨率的化身代碼,同時可傳送與第一區(qū)域505中的那些人物有關(guān)的高分辨率的化身 代碼。可使用漸進(jìn)下載技術(shù)來首先下載較低品質(zhì)圖像并且隨后繼續(xù)下載進(jìn)一步的數(shù) 據(jù)從而改善所顯示的圖像的品質(zhì)。
      在另一示例中,如上所述,特征代碼可存在于多個不同的品質(zhì)版本中。在一個 示例中,可傳送與位于第一區(qū)域505中的特征有關(guān)的高LOD代碼,同時可傳送與 第二區(qū)域507中的那些特征有關(guān)的低LOD代碼。同樣,可使用漸進(jìn)下載或其它技 術(shù)來隨后下載用于區(qū)域507中的特征的高LOD代碼,如果在連接上存在可用容量 的話。
      在另一示例中,可限定多個區(qū)域且每個區(qū)域?qū)σ獋魉湍男┨卣骶哂胁煌念A(yù)定 規(guī)則(例如不同的細(xì)節(jié)級別、不同類型的特征等)。
      在以上描述中,基于人物的位置(如圖5所示)確定要傳送的特征組。除此之 外,或者作為其替代,可根據(jù)特征的效果級別(LOE)傳送這些特征。LOE與LOD (如上所述)類似,但是它覆蓋對象的效果級別(或程度)而非代碼的大小。例如, 如果考慮三種不同的武器類型刀、坦克、和炸彈。刀是只能近距離看到的小對象。 它也具有小效果級別,即它只能被局部地使用,而坦克是在遠(yuǎn)處就能看到和聽到的 大對象且也具有高效果級別,因?yàn)樗蓮倪h(yuǎn)距離攻擊物體。最后,炸彈雖然在物理 上是小特征,但可以具有大得多的LOE,因?yàn)楸M管它可能在很遠(yuǎn)的距離以外(以 致于不可見),但是它仍會影響到人物。具有高LOE的設(shè)備可以要求傳送他們的 特征代碼,即使他們距人物的距離比具有低LOE的那些(在此處不需要傳送特征 代碼)遠(yuǎn)。因此在圖5所示的示例中,第一游戲設(shè)備(控制人物501)可具有包含 控制第一區(qū)域505內(nèi)的人物的所有這些設(shè)備的第一相關(guān)聯(lián)子集和包含控制位于大 得多的區(qū)域(例如第二區(qū)域507)內(nèi)的具有高LOE的特征的所有這些設(shè)備的第二 相關(guān)聯(lián)子集。
      在另一示例中,可定義(如上所述)的多個區(qū)域可用于根據(jù)特征大小(除如上 所述使用LOD和/或LOE之外或者作為其替代)來確定設(shè)備子集(用于隨后傳送 特征)。例如,諸如上述的刀之類的小特征可僅在它們與第一區(qū)域505有關(guān)時才被 傳送,同時較大的從而可在較遠(yuǎn)距離看到的設(shè)備當(dāng)處于第二區(qū)域507時其特征代碼 可被傳送。
      游戲設(shè)備之間的特征傳送可基于要傳送的特征類型而定優(yōu)先級。該優(yōu)先級化可 獨(dú)立地或者結(jié)合此處所述的任何其它技術(shù)來操作。例如,要傳送的最高優(yōu)先級特征 數(shù)據(jù)可以是人物是否是兩足人形物、四足動物、裝甲車、鳥等。下一優(yōu)先級可以是由該人物所攜帶的任何對象的類似信息和基本功能,再下一優(yōu)先級是該人物的特殊
      運(yùn)動的動畫。再后面就是低LOD紋理,較高級別的模型細(xì)節(jié),然后是較高LOD 紋理。通過使用這種優(yōu)先級化,進(jìn)行接收的游戲設(shè)備首先獲得關(guān)于游戲中對象的最 重要的特征信息,并且隨后獲得關(guān)于動畫或所攜帶的對象的細(xì)節(jié)的較不重要信息。
      在上述方法中,當(dāng)一個或多個游戲設(shè)備保存特定特征時,在服務(wù)器或游戲設(shè)備 和另一游戲設(shè)備之間傳送與特征有關(guān)的代碼。雖然這使得具有不同特征組的玩家能 夠一起參與游戲,但是有必要控制隨后接收方游戲設(shè)備對這些傳送的特征的使用, 尤其在這些特征是付費(fèi)的、賺來的等等情況下更應(yīng)如此。己購買許多新武器的玩家 將不愿與未購買這些武器的其他玩家玩游戲,如果這意味著這些其他玩家隨后能夠 使用這些武器(例如當(dāng)不與購買它們的玩家玩游戲時)而不需付費(fèi)的話。因此,用 所有權(quán)信息標(biāo)記特征可能是有利的。
      有許多不同方法可用所有權(quán)信息標(biāo)記與特征有關(guān)的代碼。在第一示例中,代碼 可包含嵌入的所有權(quán)信息,其可被加密。所有權(quán)信息可包括與玩家相關(guān)聯(lián)的標(biāo)識符 (例如玩家標(biāo)記、帳號/訂閱號等)或者與游戲設(shè)備相關(guān)聯(lián)的標(biāo)識符(例如特定游 戲設(shè)備的唯一 ID)或者與玩家群或類相關(guān)聯(lián)的標(biāo)識符。在一些情形中僅在標(biāo)識的 所有者參與游戲時才(由服務(wù)器或游戲設(shè)備)啟用這些特征。這可通過在游戲設(shè)備 之間傳送的加密代碼和所有者所持有的加密密鑰來實(shí)現(xiàn)。對游戲設(shè)備的使用于是可 被限制在接收方游戲設(shè)備有權(quán)使用加密密鑰的情形中。在另一示例中,所有權(quán)信息 可不包括所有權(quán)細(xì)節(jié)而相反可指示不允許對所有權(quán)有的另外改變(例如該特征作為 易失性財產(chǎn)出借)。如此該所有者的隱私被保持完整同時該特征代碼被發(fā)送給其它 游戲設(shè)備。在所有權(quán)信息以這種方式標(biāo)記的情況下,隨后可在游戲會話結(jié)束時或在 另一適當(dāng)?shù)臅r刻丟棄該特征代碼而不永久地保存。對加密和/或數(shù)字簽名的使用可 防止篡改所有權(quán)信息。數(shù)字權(quán)限管理方法可用于防止復(fù)制代碼。
      在第二示例中,每個玩家或游戲設(shè)備可具有由該玩家或設(shè)備擁有的特征的相關(guān) 聯(lián)目錄。每個特征可具有唯一的ID,其被安全地附連于該對象或加密在該對象內(nèi)。 該ID可用于將該特征鏈接到該目錄。該目錄可被存儲在游戲設(shè)備或者服務(wù)器上且 可被加密以防止篡改。同樣,服務(wù)器或游戲設(shè)備可通過針對所存儲的目錄檢査特征 來防止參與游戲卻不擁有這些特征的任何人使用這些特征。
      在第三示例中,服務(wù)器可為游戲特征維護(hù)中央所有權(quán)寄存器。服務(wù)器和游戲設(shè) 備可在啟用被下載到設(shè)備的任何特征(例如在步驟204或604中)之前檢査該寄存 器。使用這種中央寄存器是有利的,因?yàn)樗影踩?。該寄存器也可記錄任何所有?quán)轉(zhuǎn)移。通過這樣使用寄存器,所保存的數(shù)據(jù)量可被遠(yuǎn)程地擴(kuò)展(例如通過包括全 部所有權(quán)歷史和/或該特征使用期限中的關(guān)鍵事件列表)而不擴(kuò)展該特征的數(shù)據(jù)的 實(shí)際大小,否則會使在游戲設(shè)備之間傳送特征數(shù)據(jù)時使其過大而難以傳送。在另一 示例中,可使用中央寄存器和與玩家/游戲設(shè)備相關(guān)聯(lián)的各個目錄兩者。
      對象或其它特征的所有權(quán)的轉(zhuǎn)移可發(fā)生在游戲內(nèi)(如下所述)或游戲外(例如 經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)銷售/拍賣站點(diǎn))。在轉(zhuǎn)移發(fā)生在游戲外的情況下,該轉(zhuǎn)移僅僅當(dāng)玩家們 在游戲世界內(nèi)相遇時才生效。此時該所有權(quán)標(biāo)記(或其它所有權(quán)信息,例如在寄存 器中)可被更新。
      服務(wù)器和/或游戲設(shè)備可被安排為拒絕其中標(biāo)識符已被篡改或其中錯誤的標(biāo)識 符已被插入特征數(shù)據(jù)中的對象或特征。此外,取決于其它環(huán)境或標(biāo)準(zhǔn),對象可被自 動移除或添加。在一個示例中,如果一個對象經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)銷售站點(diǎn)出售給另一人,則 賣家和買家一旦在游戲世界中相遇就可自動添加該對象。在買家和賣家之間的交易 之后,該對象可以已被預(yù)先暫時移除/掛起。在另一示例中,如果買家在項(xiàng)目/特征 的所有權(quán)已被轉(zhuǎn)移之后不履行其支付,則賣家能夠請求移除對該特征的控制直至賣 家和買家之間的糾紛已被解決。在又一示例中,可能存在一些可在游戲中盜竊項(xiàng)目 超出了可接受的盜竊界線的方法,因此需要(例如由仲裁人)掛起或停用該項(xiàng)目直 至該狀況已被解決。在其它示例中,變?yōu)?故障"或"損壞"(無論何種原因)的項(xiàng)目 可被暫停使用直至其被修正或被完全移除。在又一示例中,對于可能已進(jìn)入游戲世 界且被認(rèn)為是玩家所"不需要"的項(xiàng)目,仲裁人或其它控制實(shí)體也可將其掛起、刪除 或以其它方式從游戲中移除。
      如上所述,在一些情形中(例如在步驟604中),游戲設(shè)備之間特征的傳送可 受到一個或多個參數(shù)的限制,諸如特定特征的所有權(quán)。圖7更詳細(xì)地示出并入了這 種限制的步驟202的示例流程圖。向各設(shè)備輪詢屬性信息(步驟202a)以及屬性 信息中所標(biāo)識的每個特征,并檢查每個特征的所有權(quán)(步驟202b)。隨后過濾所 接收的屬性信息(步驟202c)以移除對不被從其中接收屬性信息的設(shè)備或登錄該 設(shè)備(或以任何其它方式與其相關(guān)聯(lián))的玩家所擁有的任何特征的引用。因此在(例 如圖2或圖6的)后續(xù)步驟中,差異的比較僅涉及由設(shè)備/玩家所擁有的屬性,因 此涉及特征的代碼的傳送(步驟204或604中)被類似地限制。
      在以上關(guān)于圖5所述的具體示例中,第一游戲設(shè)備(控制人物501)擁有特征 A、 B和C,同時第二游戲設(shè)備(控制人物502)擁有特征A、 B、 C和D,第三游 戲設(shè)備(控制人物503)擁有特征A、 B、 C和E。因此,與特征D有關(guān)的代碼將由服務(wù)器傳送給第一游戲設(shè)備,而與特征E有關(guān)的代碼將由服務(wù)器傳送給第二游
      戲設(shè)備。這導(dǎo)致第一游戲設(shè)備在僅擁有特征A-C的同時卻保存特征A-D,而第二 游戲設(shè)備在擁有特征A-D的同時卻保存特征A-E。盡管第一和第二游戲設(shè)備所保 存的特征不相同,但是不再要求傳送特征,因?yàn)榈谝挥螒蛟O(shè)備保存了第二游戲設(shè)備 所擁有的全部特征(第二游戲設(shè)備位于與第一游戲設(shè)備相關(guān)聯(lián)的區(qū)域505中),反 之亦然(第一游戲設(shè)備位于與第二游戲設(shè)備相關(guān)聯(lián)的區(qū)域506中)。
      盡管以上描述涉及游戲內(nèi)的人物,但是所描述的方法也適用于游戲內(nèi)的其它可 控制的對象,諸如車輛或其它用戶定義的對象,諸如建筑物、景物等。
      盡管上述示例示出了特征代碼的傳送受到區(qū)域和所有權(quán)兩者的限制,但是這兩 個過濾器可被獨(dú)立實(shí)現(xiàn)(例如通過僅關(guān)于所有權(quán)進(jìn)行過濾),并且可使用包括LOD、 LOE等的任何合適的參數(shù)來過濾特征代碼的傳送。
      除用所有權(quán)信息標(biāo)記特征(例如在代碼中或經(jīng)由如上所述的目錄/寄存器)以 外,它們也可用更短暫(例如控制設(shè)備/玩家的身份,這與所有者可有所不同)的 其它信息(例如使用范圍、時戳等)來標(biāo)記。例如可用詳述哪一設(shè)備可在一有限時 間段內(nèi)使用某特征的信息來標(biāo)記這些特征。這可用于使該特征的控制能在游戲期間 從擁有設(shè)備(例如所有者或在所有權(quán)被鏈接到玩家而不是游戲設(shè)備的情況中與所有 者相關(guān)聯(lián)的設(shè)備)轉(zhuǎn)移到另一設(shè)備(例如,如果在游戲世界中新的武器被另一人物 取得)。這些應(yīng)用在下面將更詳細(xì)地描述??砂磁c如上所述的所有權(quán)信息相同或不 同的方式用這些其它信息來標(biāo)記特征。特別地,在信息是瞬時的并在將來某時刻期 滿的情況下可能并不需要加密該信息,因?yàn)閷Υ鄹牡膿?dān)心較少。在控制實(shí)體和擁有 實(shí)體不同的情況下,服務(wù)器可能需要檢査該擁有實(shí)體在指定的時間段內(nèi)不使用該特 定特征。在這種示例中,特征代碼的傳送可受到所有權(quán)和控制兩者的限制(尤其在 也受到區(qū)域的限制的情況下)。
      使用上述方法傳送給游戲設(shè)備的特征可由該設(shè)備在后續(xù)游戲中以不同的方式 使用。在第一示例中,特征代碼可用于確保在接收設(shè)備處正確地呈現(xiàn)顯示(例如正 確地顯示由另一玩家所購買的新武器的圖像)。在另一示例中,設(shè)備能夠使用在游 戲中接收的所有特征,例如,如果新的武器已由另一玩家購買且相關(guān)代碼被傳送給 該設(shè)備,則該新武器可為所有玩游戲的那些玩家所使用。在新的特征涉及新的硬件 (例如新的槍)的情況下,該代碼可用于使其它游戲設(shè)備能使用現(xiàn)有的控制器或其 它外設(shè)模擬該硬件。使用特征的方式可由服務(wù)器規(guī)定,或者可在特征代碼內(nèi)指定。
      15在特征不可由所有設(shè)備完全使用的情況下,可以使對該特征的控制在游戲期間 能夠改變(例如,如果某人物盜竊/借用/借出物品)。在這種情形中,可改變與該 特征相關(guān)聯(lián)的控制標(biāo)記,使得不同設(shè)備能完全使用該特征(在有限時間內(nèi))同時該 擁有設(shè)備卻不能。如上所述,除控制標(biāo)記以外或作為其替代,可使用目錄或中央寄 存器來記錄控制(以及所有權(quán))。因此,控制的轉(zhuǎn)移可被記錄在目錄、寄存器或用 任何其它合適的手段。這種控制的轉(zhuǎn)移可伴隨與所有者和取得設(shè)備的控制的玩家之 間的微支付發(fā)生。還可能在游戲世界內(nèi)出售或交換特征,例如反過來為了微支付或 另一特征,并且在這種情形中所有權(quán)信息可被更新(例如在所有權(quán)標(biāo)記、目錄、寄 存器等中)。
      游戲中特征的使用可被鏈接到廣告/銷售窗口,使得如果由第一游戲設(shè)備控制 的人物被擁有不同特征(例如新的武器)的人物逼近/攻擊,則可出現(xiàn)窗口以提供
      關(guān)于該不同特征的細(xì)節(jié)(例如"你剛才被他人使用武器x攻擊"或"你剛才被具有新
      技能Y的人物攻擊"等)。該細(xì)節(jié)可包括對特征的描述以及從商店(例如從服務(wù)器
      經(jīng)營的商店)或當(dāng)前所有者購買該特征(例如以微支付作為回報)的鏈接/按鈕(例
      如"你剛才被他人使用武器X攻擊。你愿意購買武器X嗎?")。
      關(guān)于每個玩家所擁有的特征組中的差異的信息可用于向每個玩家顯示,例如以 升級(或特征)列表的形式顯示。這將使玩家能夠?qū)忛唴⑴c同一游戲的其他玩家所 保存的特征并確定他們是否希望升級、繼續(xù)玩該游戲等。該列表可包括使這些特征 能夠被購買或借用有限一段時間(例如作為試用)的鏈接。目錄信息可由服務(wù)器通 過在設(shè)備連接到該服務(wù)器時(例如在接收到連接游戲的請求之前)向所有設(shè)備輪詢 (如步驟202中)來采集,這將使該信息能夠在玩家決定加入游戲之前就向他們顯 示。
      在上述示例中,不同游戲設(shè)備所保存的特征組中的差異被傳送到各設(shè)備以提供 公共特征組。然而,在另一示例中,未被任一設(shè)備擁有的特征可由服務(wù)器傳送到每 個設(shè)備,例如,作為指定的游戲次數(shù)(例如一次游戲)或在有限的時間段(例如 24小時)內(nèi)免費(fèi)試用該特征的一部分。在這種情形中,廣告/銷售窗口 (如上所述) 可經(jīng)由游戲設(shè)備的顯示器呈現(xiàn)給玩家(例如在游戲結(jié)束時或24小時的試用期接近 結(jié)束時),以在試用期間或試用期結(jié)束時向玩家提供購買該特征的快速容易的方法。
      在設(shè)備能夠使用從服務(wù)器接收到的所有特征盡管該設(shè)備不擁有該特征或者設(shè) 備取得對其不擁有的特征的控制的情形中,如果該特征的實(shí)際所有者停止參與該游 戲,則該特征可繼續(xù)供參與該游戲的其它設(shè)備使用直至游戲完成。如果游戲設(shè)備意外地斷開連接(并且在短時間內(nèi)可重新加入),則這可降低特征的攪動(churn) (這可能使游戲體驗(yàn)降級)并使特征代碼的傳送最小化。在另一示例中,該特征的 所有者一離開,服務(wù)器就向所有設(shè)備發(fā)送禁用該特征的使用的信號。
      如上所述,接收到附加特征數(shù)據(jù)后,該數(shù)據(jù)被存儲在游戲設(shè)備,例如存儲在控 制臺103內(nèi)部的存儲器801中(如圖8所示)或存儲在外存儲器中。圖8更詳細(xì)地 示出控制臺103的示圖??刂婆_包括與存儲器801相連接的處理器802、顯示器I/0 803、控制器I/0 804和網(wǎng)絡(luò)接口 805。存儲器801被安排為存儲指令以使處理器 802執(zhí)行上述方法步驟中的一些或全部。該存儲器也可用于存儲接收到的特征數(shù)據(jù) (如上所述)。接收到(在網(wǎng)絡(luò)上經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)接口 805)的特征數(shù)據(jù)可由游戲設(shè)備保 留直至響應(yīng)于由用戶輸入的命令而被刪除(即手動刪除,例如響應(yīng)于經(jīng)由控制器 I/O 804接收的信號)或者它可被自動刪除。下載的特征可在游戲結(jié)束時、會話結(jié) 束時、設(shè)備被關(guān)斷(或被置于待機(jī))時、預(yù)定時間段之后(例如在不使用特征24 小時之后)或在任何其它合適的點(diǎn)刪除。在另一示例中,當(dāng)特征的所有者離開時可 從服務(wù)器接收到信號,該信號可觸發(fā)相關(guān)特征的自動刪除。在另一示例中,該觸發(fā) 可從擁有游戲設(shè)備處接收。在另一示例中,當(dāng)與游戲設(shè)備(內(nèi)部的和/或外部的) 相關(guān)聯(lián)的滿的存儲器的數(shù)量達(dá)到閾值水平時(例如當(dāng)存儲器達(dá)到90%滿或當(dāng)僅有 100MB空閑存儲時)可刪除代碼。
      圖9示出用于清除數(shù)據(jù)的示例流程圖。清除存儲器的觸發(fā)由游戲設(shè)備接收(步 驟901)。該觸發(fā)可從設(shè)備外接收(例如從服務(wù)器或另一游戲設(shè)備)或者可在設(shè)備 內(nèi)生成(例如當(dāng)滿的存儲器的數(shù)量超出閾值或者響應(yīng)于對控制器的輸入等)。設(shè)備 隨后標(biāo)識游戲中代碼被存儲在該設(shè)備處而該特征并未由該設(shè)備或相關(guān)玩家所擁有 的所有特征(步驟902),在這些標(biāo)識的特征中,標(biāo)識未由當(dāng)前游戲中的任何人擁 有的所有特征(步驟903),以及隨后刪除與這些剩余的標(biāo)識特征有關(guān)的代碼(步 驟904)。在游戲已停止的情況下,步驟903將不濾除任何特征,因?yàn)楫?dāng)前游戲中 沒有設(shè)備/玩家。
      以上描述涉及如圖1所示由服務(wù)器102連接的游戲設(shè)備101的網(wǎng)絡(luò),其在圖 10中更詳細(xì)地示出。服務(wù)器102包括處理器1001、存儲器1002和網(wǎng)絡(luò)接口 1003。 存儲器1002可被安排為存儲與游戲的特征有關(guān)的代碼和/或使處理器執(zhí)行此處所述 的任何方法的一個或多個步驟的指令。然而,上述方法也可應(yīng)用于游戲設(shè)備101 的網(wǎng)絡(luò)1100,其中這些游戲設(shè)備互連而不受服務(wù)器的控制,如圖11所示。這些游 戲設(shè)備可直接相互連接(例如經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)、經(jīng)由直接鏈接等),或者可經(jīng)由其它設(shè)備(例如其它游戲設(shè)備)相互連接,例如在對等網(wǎng)絡(luò)中。在這種網(wǎng)絡(luò)中,游戲設(shè)
      備之一可充當(dāng)主機(jī)并控制特征的傳送(例如執(zhí)行方法步驟202—204)??呻S機(jī)地 標(biāo)識游戲設(shè)備使其充當(dāng)主機(jī),或者主機(jī)可基于預(yù)定準(zhǔn)則選擇,諸如首先加入或請求 加入游戲、具有最大特征組的那一個、與其它設(shè)備相比差異最大的那一個等等。如 果所標(biāo)識的主機(jī)斷開連接或以其他方式停止參與游戲,則其它設(shè)備之一變?yōu)橹鳈C(jī)。 在游戲設(shè)備充當(dāng)主機(jī)的情況下,它們可不保存所有特征的代碼,因此需要從其它游 戲設(shè)備上傳代碼,如圖3和圖4所示。
      在上述方法中,由主機(jī)(諸如服務(wù)器或游戲設(shè)備)集中地執(zhí)行差異計算。然而, 可按分布式方式執(zhí)行這些方法(無論是否存在服務(wù)器),其中每個游戲設(shè)備確定它 需要什么特征數(shù)據(jù)并從保存合適代碼的游戲設(shè)備請求該數(shù)據(jù)(例如每個游戲設(shè)備執(zhí) 行步驟202—204)或從服務(wù)器(如果存在)請求該數(shù)據(jù)。
      在另一示例中,圖11中所示的游戲設(shè)備101可以在不存在支配游戲設(shè)備的對 等情況中操作。每個游戲設(shè)備可使用標(biāo)準(zhǔn)對等技術(shù)在彼此之間的復(fù)雜并行聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)格 中通信和傳送特征數(shù)據(jù)。在一個示例實(shí)現(xiàn)中,第一游戲設(shè)備可編譯其特征組的列表 并隨后將該列表發(fā)送給下一游戲設(shè)備,該下一游戲設(shè)備分析該列表并在其中記錄該 游戲設(shè)備所保存的額外特征以及前一游戲設(shè)備特征中的哪些其未保存。隨后該列表 可被轉(zhuǎn)送給每個游戲設(shè)備,而每個接收方游戲設(shè)備又如上所述注釋該列表。在被所 有游戲設(shè)備注釋之后,該列表被傳回到第一游戲設(shè)備。此時系統(tǒng)中的每個游戲設(shè)備 都知道其它游戲設(shè)備保存了哪些特征以及哪些游戲設(shè)備需要它們保存的特征數(shù)據(jù)。 游戲設(shè)備隨后可使所需要的特征數(shù)據(jù)流向那些需要這些數(shù)據(jù)的其它游戲設(shè)備。
      在該對等情況中的另一示例中,每個游戲設(shè)備將其保存的特征列表發(fā)送給網(wǎng)絡(luò) 中的其它游戲設(shè)備中的每一個。從網(wǎng)絡(luò)中的其它游戲設(shè)備中的每一個接收到列表之 后,任何游戲設(shè)備可確定需要向哪些游戲設(shè)備發(fā)送其保存的代碼。該代碼隨后可流 向需要這些特征的其它游戲設(shè)備中。或者,通過使用接收到的列表,游戲設(shè)備可向 網(wǎng)絡(luò)中的特定的其它游戲設(shè)備請求特征數(shù)據(jù)(而不是在沒有首先請求數(shù)據(jù)的情況下 使該數(shù)據(jù)流向設(shè)備)??梢岳斫猓捎衅渌椒ㄊ古c特征組有關(guān)的數(shù)據(jù)在對等網(wǎng)絡(luò) 中的游戲設(shè)備之間共享,使得與特征組中的差異有關(guān)的代碼隨后可在游戲設(shè)備之間 傳送。
      在上述示例中,與游戲有關(guān)的代碼在游戲設(shè)備上運(yùn)行。無論代碼如何在服務(wù)器 上運(yùn)行,上述方法都是可應(yīng)用的。在這種情形中,服務(wù)器檢查與每個游戲設(shè)備相關(guān)聯(lián)的屬性(或目錄),并且代替將這些差異下載到游戲設(shè)備,服務(wù)器使參與游戲的 所有設(shè)備都有權(quán)使用連接到該特定游戲的任何設(shè)備所擁有的所有特征。
      盡管上述示例涉及參與同一游戲的多個游戲設(shè)備,但是上述方法也可用于將分 開的游戲世界連接在一起。在一個示例中,在兩個分開的游戲世界中的一些對象/
      特征/升級之間可能存在重疊。例如,世界A可能有槍和刀,而世界B可能有槍和 炸彈。因此刀和炸彈的概念可僅為它們各自的世界所知,而槍可能是共同的從而在 兩個游戲世界連接時可以有意義地被傳送。在這種情形中,可使用XML來導(dǎo)出世 界或其數(shù)據(jù),無論是槍、刀還是炸彈,接收世界可僅從其中取走與該接收世界中所 理解的對象相關(guān)的數(shù)據(jù)。因此,在以上給出的示例中,世界A可傳送詳述所有槍 和刀的XML,但世界B可僅從所接收的該XML數(shù)據(jù)中取走槍的數(shù)據(jù)而忽略刀的 數(shù)據(jù)。XML僅僅是這種可被使用的可能機(jī)制之一,其它的也可替換使用。
      在以上描述中,用特定玩家或與玩家相關(guān)聯(lián)的游戲設(shè)備標(biāo)識特征。在另一示例 中,可使用與玩家群或類相關(guān)聯(lián)的標(biāo)識符。對這種與玩家群或類相關(guān)聯(lián)的標(biāo)識符的 使用使得特征能夠與例如游戲世界或游戲社區(qū)內(nèi)的特定的隊(duì)、等級或成就水平相關(guān) 聯(lián)。這些特征可包括與特定的玩家群或類相關(guān)聯(lián)的特權(quán)。
      盡管此處將各示例描述并示出為在游戲設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)中實(shí)現(xiàn),但是所描述的系統(tǒng) 只是作為示例而非限制來提供的。本領(lǐng)域的技術(shù)人員將會認(rèn)識到,本發(fā)明的示例適 于在具有任何數(shù)量游戲設(shè)備的各種不同類型的網(wǎng)絡(luò)中應(yīng)用。網(wǎng)絡(luò)不需要專用于游戲 且游戲設(shè)備能夠執(zhí)行很多其它功能(如下所述)。
      在此描述的各方法可由存儲介質(zhì)上的機(jī)器可讀形式的軟件執(zhí)行。軟件可適于在 并行處理器或串行處理器上執(zhí)行以使得各方法步驟可以按任何合適的次序或同時 執(zhí)行。
      這確認(rèn)了軟件可以是有價值的、可單獨(dú)交易的商品。其旨在包含運(yùn)行于或者控 制"啞(dumb)"或者標(biāo)準(zhǔn)硬件以實(shí)現(xiàn)期望功能的軟件(因此,軟件在本質(zhì)上定義 了寄存器的功能,并且可以被叫做寄存器,即使是在它與其標(biāo)準(zhǔn)硬件結(jié)合之前)。 出于類似的理由,它也旨在包含"描述"或者定義硬件配置的軟件,例如HDL (硬 件描述語言)軟件,用于設(shè)計硅芯片,或者用于配置通用可編程芯片以實(shí)現(xiàn)期望的 功能。
      本領(lǐng)域的技術(shù)人員將認(rèn)識到用于存儲程序指令的存儲設(shè)備可分布在網(wǎng)絡(luò)上。例 如,遠(yuǎn)程計算機(jī)可存儲描述為軟件的該過程的示例。本地或終端計算機(jī)可訪問遠(yuǎn)程 計算機(jī)并下載該軟件的一部分或全部以運(yùn)行該程序?;蛘?,本地計算機(jī)可按需下載軟件的片斷,或可以在本地終端處執(zhí)行一些軟件指令而在遠(yuǎn)程計算機(jī)(或計算機(jī)網(wǎng) 絡(luò))處執(zhí)行一些軟件指令。本領(lǐng)域的技術(shù)人員將認(rèn)識到,通過使用本領(lǐng)域技術(shù)人員
      已知的常規(guī)技術(shù),軟件指令的全部或部分可由專用電路,如DSP、可編程邏輯陣
      列等來執(zhí)行。
      此處使用的術(shù)語"游戲設(shè)備"和"游戲控制臺"表示用戶可在其上玩游戲的任何
      設(shè)備,包括但不限于專用游戲控制臺(例如Xbox 、 Xbox360TM等)、計算機(jī)、 PDA以及移動電話。盡管以上示出的游戲設(shè)備包括控制臺、顯示器和控制器,但 這僅僅作為示例,并且將會認(rèn)識到這些功能的一些/全部可被集成(例如集成為手 持式游戲設(shè)備)或者該設(shè)備可以不包括所有特征(例如控制臺可被連接到電視,該 電視盡管用于顯示游戲但并不是游戲設(shè)備本身的一部分)。
      此處使用的術(shù)語"特征"表示游戲的任何方面,包括但不限于物品(諸如武器、 財物、車輛等)、背景/環(huán)境(例如建筑物、室內(nèi)布景、地形等)、音樂、化身、 模型、紋理、動畫、其它能力/方法、游戲級別和升級。能力/方法可包括戰(zhàn)術(shù)命令、 移動等,其可通過訓(xùn)練、經(jīng)歷、購買、雇傭、盜竊、提升等獲得。在能力/方法是
      通過經(jīng)歷、訓(xùn)練或提升獲得的情況下,該能力/方法可與玩家群相關(guān)聯(lián)(如上所述)。
      此處使用的術(shù)語'計算機(jī)'表示具有處理能力以使其能夠執(zhí)行指令的任何設(shè)備。, 本領(lǐng)域的技術(shù)人員將認(rèn)識到這些處理能力被結(jié)合到許多不同設(shè)備中,并且因此術(shù)語 '計算機(jī)'包括PC、服務(wù)器、移動電話、個人數(shù)字助理和許多其他設(shè)備。
      上述任何方法的思想和各個方面可被獨(dú)立地或者任意組合地使用。在上述示例 示出以組合方式使用的思想的情況下,這僅僅作為示例而并不意味著在實(shí)現(xiàn)這些思 想的方式上有任何限制。
      如本領(lǐng)域的技術(shù)人員將清楚的,此處給出的任何范圍或者設(shè)備值都可以被擴(kuò)展 或者改變而不失去所尋求的效果。
      本文中描述的各方法步驟可以在適當(dāng)時按任何合適的次序或同時執(zhí)行??梢岳?解,各方法內(nèi)的步驟的重復(fù)(例如圖6中從步驟603返回至步驟602)僅僅作為示 例示出且可按不同的方式實(shí)現(xiàn)(例如圖6中從步驟604返回至步驟602)。
      可以理解,上面對一較佳實(shí)施例的描述只是作為示例給出并且本領(lǐng)域的技術(shù)人 員可以做出各種修改。以上說明、示例和數(shù)據(jù)提供了對本發(fā)明的各示例性實(shí)施例的 結(jié)構(gòu)和使用的全面描述。盡管以上帶著一定程度的特殊性或?qū)σ粋€或多個單獨(dú)實(shí)施 例的參考描述了本發(fā)明的各實(shí)施例,但是本領(lǐng)域的技術(shù)人員能夠?qū)λ_的實(shí)施例 做出多種更改而不背離本發(fā)明的精神或范圍。
      權(quán)利要求
      1. 一種將游戲設(shè)備(101)連接在一起以啟用多方游戲的方法,所述方法包括從多個游戲設(shè)備接收數(shù)據(jù),所述數(shù)據(jù)詳述與所述多個游戲設(shè)備中的每一個相關(guān)聯(lián)的游戲的特征;確定與所述多個游戲設(shè)備中的第一個相關(guān)聯(lián)的一個或多個需要的特征,其中需要的特征包括與所述多個游戲設(shè)備之一相關(guān)聯(lián)而不與所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個相關(guān)聯(lián)的特征;將與所述需要的特征有關(guān)的代碼發(fā)送到所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個;以及對所述多個游戲設(shè)備中的每一個重復(fù)所述確定和發(fā)送步驟。
      2. 如權(quán)利要求l所述的方法,其特征在于,還包括,在發(fā)送代碼之前 訪問與所述游戲特征有關(guān)的代碼的存儲(801; 1002); 確定與所述需要的特征中的每一個有關(guān)的代碼是否都被存儲在所述存儲中;以及如果不是,則向所述多個游戲設(shè)備之一請求所述代碼。
      3. 如以上權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,將與所述需要的特征 有關(guān)的代碼發(fā)送到所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個包括-根據(jù)預(yù)定參數(shù)過濾所述需要的特征;以及將與過濾后的需要的特征有關(guān)的代碼發(fā)送到所述多個游戲設(shè)備中的所述第一"t^。
      4. 如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,根據(jù)預(yù)定參數(shù)過濾所述需要的特征包括根據(jù)預(yù)定參數(shù)標(biāo)識與所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個相關(guān)聯(lián)的所述多個游戲設(shè)備的子集;以及過濾所述需要的特征,使得所述過濾后的需要的特征包括與所述多個游戲 設(shè)備的子集之一相關(guān)聯(lián)而不與所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個相關(guān)聯(lián)的一個或 多個特征。
      5. 如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,標(biāo)識與所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個相關(guān)聯(lián)的所述多個游戲設(shè)備的子集包括對所述游戲中由所述多個游戲設(shè)備中的每一個所控制的對象確定游戲位置;基于預(yù)定參數(shù)對由所述多個游戲設(shè)備中所述第一個所控制的對象的游戲位 置周圍定義區(qū)域;標(biāo)識位于所述區(qū)域內(nèi)的任何對象;以及確定控制所標(biāo)識的對象的所述多個游戲設(shè)備中的一個或多個。
      6. 如權(quán)利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述預(yù)定參數(shù)包括以下一項(xiàng) 或多項(xiàng)到所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個的連接的數(shù)據(jù)率,以及到所述多個游 戲設(shè)備中的所述第一個的目標(biāo)數(shù)據(jù)傳送率。
      7. 如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,根據(jù)預(yù)定參數(shù)過濾所述需要的特 征包括對所述需要的特征中的每一個確定所有權(quán)信息;以及過濾所述需要的特征,以移除任何未由所述多個游戲設(shè)備之一或與所述多 個游戲設(shè)備之一相關(guān)聯(lián)的玩家所擁有的特征。
      8. 如以上權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,所述與需要的特征有 關(guān)的代碼包括所有權(quán)信息。
      9. 如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述所有權(quán)信息標(biāo)識游戲設(shè)備、 玩家或玩家群。
      10. 如以上權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,所述方法在從多個游戲設(shè)備接收數(shù)據(jù)之前還包括從所述多個游戲設(shè)備中的每一個接收參與所述游戲的請求;以及 向所述多個游戲設(shè)備中的每一個請求數(shù)據(jù),所述數(shù)據(jù)詳述與所述多個游戲 設(shè)備中的每一個相關(guān)聯(lián)的游戲特征。
      11. 如以上權(quán)利要求中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,還包括使所述多個游戲設(shè)備中的進(jìn)行接收的一個能夠根據(jù)預(yù)定規(guī)則使用所述需要 的特征。
      12. —種或多種具有用于執(zhí)行以下步驟的設(shè)備可執(zhí)行指令的設(shè)備可讀介質(zhì), 所述步驟包括從多個游戲設(shè)備(101)接收數(shù)據(jù),所述數(shù)據(jù)詳述與所述多個游戲設(shè)備中的 每一個相關(guān)聯(lián)的游戲特征;確定與所述多個游戲設(shè)備中的第一個相關(guān)聯(lián)的一個或多個需要的特征,其 中需要的特征包括與所述多個游戲設(shè)備之一相關(guān)聯(lián)而不與所述多個游戲設(shè)備中的 所述第一個相關(guān)聯(lián)的特征;將與所述需要的特征有關(guān)的代碼發(fā)送到所述多個游戲設(shè)備中的速所述第一 個;以及對所述多個游戲設(shè)備中的每一個重復(fù)所述確定和發(fā)送步驟。
      13. —種將多個游戲設(shè)備(101)連接在一起以啟用多方游戲的方法,所述方 法包括,在所述多個游戲設(shè)備中的第一個處將詳述與所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個相關(guān)聯(lián)的游戲特征的數(shù)據(jù)發(fā)送 到遠(yuǎn)程設(shè)備;接收與需要的特征組有關(guān)的代碼,其中需要的特征包括與所述多個游戲設(shè)備 中的另一個相關(guān)聯(lián)而不與所述多個游戲設(shè)備中的所述第一個相關(guān)聯(lián)的特征以及 存儲接收到的代碼。
      14. 如權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,在發(fā)送詳述游戲特征的數(shù)據(jù)之 前還包括向所述遠(yuǎn)程設(shè)備發(fā)送參與所述游戲的請求;以及接收來自所述遠(yuǎn)程設(shè)備對數(shù)據(jù)的請求,所述數(shù)據(jù)詳述與所述多個游戲設(shè)備 中的所述第一個相關(guān)聯(lián)的游戲特征。
      15. 如權(quán)利要求13或14所述的方法,其特征在于,還包括 接收清除接收到的代碼的觸發(fā); 對每個需要的特征確定所有權(quán)信息;以及刪除與未由連接到所述遠(yuǎn)程設(shè)備的任何游戲設(shè)備所擁有或未由與連接到所 述遠(yuǎn)程設(shè)備的任何游戲設(shè)備相關(guān)聯(lián)的玩家所擁有的任何需要的特征有關(guān)的接收到 的代碼。
      16. 如權(quán)利要求13-15中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,與所述需要的特 征組有關(guān)的所述代碼是從所述遠(yuǎn)程設(shè)備接收的。
      17. 如權(quán)利要求13-16中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,與所述需要的特 征組有關(guān)的所述代碼是從所述多個游戲設(shè)備中的一個或多個接收的。
      18. 如權(quán)利要求17所述的方法,其特征在于,所述遠(yuǎn)程設(shè)備是所述多個游戲 設(shè)備之一。
      19. 如權(quán)利要求13-18中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,所述遠(yuǎn)程設(shè)備包 括服務(wù)器(102)。
      全文摘要
      描述了一種將游戲設(shè)備連接在一起的方法,其使具有不同特征組的設(shè)備之間的多方游戲成為可能。設(shè)備從若干游戲設(shè)備接收數(shù)據(jù)并確定每個游戲設(shè)備需要哪些特征。這些所需要的特征是未被該特定設(shè)備保存卻由一個或多個其它設(shè)備所保存的那些特征。與每個游戲設(shè)備所需要的特定特征有關(guān)的代碼隨后被傳送給這些游戲設(shè)備中的每一個。
      文檔編號G06Q30/00GK101473341SQ200780022872
      公開日2009年7月1日 申請日期2007年4月30日 優(yōu)先權(quán)日2006年6月20日
      發(fā)明者C·斯坦珀, P·馬哈切克, T·斯坦珀 申請人:微軟公司
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