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      游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體的制作方法

      文檔序號:6462184閱讀:139來源:國知局
      專利名稱:游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體。
      技術(shù)背景一直以來,人們公知的音樂游戲系統(tǒng)為,在與樂曲進行相配合的 時間進行按鈕等的開/關(guān)操作。在所述的音樂游戲系統(tǒng)中,在顯示區(qū)域 內(nèi)移動既定標記,在與樂曲進行相配合的時間使既定標記定位于既定 的基準線,從而對游戲者指示與樂曲進行相配合的操作時間。并且, 在所述的音樂游戲系統(tǒng)中,為了提高游戲性,也設(shè)有產(chǎn)生干擾掌握操作時間的干擾效果的內(nèi)容。(特許第3031676號公報)發(fā)明內(nèi)容發(fā)明所要解決的課題但是以前的音樂游戲系統(tǒng)是一種在圖像上干擾掌握開/關(guān)操作操作 時間的系統(tǒng),因此對于與指示操作時間的圖像無關(guān)、而通過樂曲的進 行狀況來掌握操作時間的游戲者來說,圖像上產(chǎn)生的干擾效果沒有任 何的意義。本發(fā)明是鑒于前述的課題而發(fā)明的,其目的是提供一種游戲系統(tǒng)、 程序以及信息存儲媒體,在干擾區(qū)域可通過不接受既定的操作,而發(fā) 生各種形式的操作干擾事件。解決課題的方法(1)本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng),其特征在于,包括 顯示控制部,進行將使游戲進行的圖像在第一顯示區(qū)域內(nèi)顯示的 第一顯示控制處理,以及將表示操作區(qū)域的圖像在第二顯示區(qū)域內(nèi)顯 示的第二顯示控制處理,其中,前述操作區(qū)域為游戲者應(yīng)當進行指示 位置的位置指示操作的操作區(qū)域;輸入處理部,將針對前述操作區(qū)域所進行的前述位置指定操作作為第一輸入操作而接受;游戲運算部,根據(jù)前述接受的第一輸入操作進行游戲運算;以及 干擾區(qū)域設(shè)定部,根據(jù)給定的干擾條件的成立而在前述操作區(qū)域設(shè)定干擾區(qū)域;前述輸入處理部將針對于前述干擾區(qū)域所進行的前述位置指定操 作作為前述第一輸入操作進行不接受的處理。此外,本發(fā)明還涉及作為前述各部使計算機發(fā)揮功能的程序;另 外,本發(fā)明還涉及計算機可讀取的信息存儲媒體,存儲(記錄)有作 為前述各部使計算機發(fā)揮功能的程序。在本發(fā)明中,所述的"位置指定操作"是例如將檢測接觸操作的 操作區(qū)域作為顯示區(qū)域而針對觸摸顯示板顯示器的接觸操作,或由能 夠檢測出顯示區(qū)域中指示位置的指點設(shè)備進行的指示操作,或通過檢 測出操作設(shè)備移動方向、移動量、移動速度等能夠指定顯示區(qū)域中任 意位置的鼠標或軌跡球(,y夕水一A)等進行的移動操作等。另外, 所述的"作為前述第一輸入操作進行不接受的處理",除了不接受輸入 操作也不輸出與輸入操作相對應(yīng)的信號以外,還包括接受與第一輸入 操作不同的其它輸入操作并輸出與第一輸入操作不同的其它信號。根據(jù)本發(fā)明,通過將位置指定操作作為第一輸入操作而不接受的 干擾區(qū)域設(shè)定在操作區(qū)域,而可以對應(yīng)干擾區(qū)域的配置使游戲的難易 度或游戲性變化為各種形式。(2) 另外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體中, 前述的顯示控制部也可以將表示前述干擾區(qū)域的圖像顯示在前述操作 區(qū)域中。根據(jù)本發(fā)明,通過將設(shè)置于操作區(qū)域的干擾區(qū)域作為圖像進行顯 示,而可以使游戲者識別干擾區(qū)域。(3) 此外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體中, 前述干擾區(qū)域設(shè)定部也以可根據(jù)給定解除條件的成立而解除前述干擾 區(qū)域。根據(jù)本發(fā)明,通過在操作區(qū)域設(shè)定干擾區(qū)域可以增加游戲性,并 通過解除曾經(jīng)設(shè)定的干擾區(qū)域可以進一步增加游戲性。(4) 此外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體中,前述輸入處理部將針對前述干擾區(qū)域所進行的前述位置指定操作作為 第二輸入操作進行接受處理;
      前述干擾區(qū)域設(shè)定部也可以根據(jù)前述接受的第二輸入操作而解除 前述干擾區(qū)域。
      根據(jù)本發(fā)明,為了解除干涉區(qū)域而使游戲者進行針對干擾區(qū)域的 位置指定操作,并對應(yīng)針對操作區(qū)域的位置指定操作和針對干擾區(qū)域 的位置指定操作的組合,可以使游戲的難易度或游戲性變化各種形式。
      (5) 此外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體中, 前述輸入處理部針對前述干擾區(qū)域所進行的前述位置指定操作作為第
      二輸入操作進行接受處理;
      前述干擾區(qū)域設(shè)定部也可以根據(jù)前述接受的第二輸入操作使前述 干擾區(qū)域發(fā)生移動。
      根據(jù)本發(fā)明,為了使干擾區(qū)域發(fā)生移動而使游戲者進行針對干擾 區(qū)域的位置指定操作,并對應(yīng)針對操作區(qū)域的位置指定操作和針對干 擾區(qū)域的位置指定操作的組合,可以而使游戲的難易度或游戲性變化 為各種形式。
      (6) 此外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體中, 還包括計算時間推移的計數(shù)部;
      前述干擾區(qū)域設(shè)定部也可以根據(jù)給定時間的推移而解除前述干擾 區(qū)域。
      根據(jù)本發(fā)明,由于時間的推移而解除了干擾區(qū)域,可以對應(yīng)到干 擾區(qū)域被解除的時間而使游戲的難易度或游戲性變化為各種形式。
      (7) 此外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體中, 也可以還包括根據(jù)給定的干擾條件的成立而使前述操作區(qū)域發(fā)生移動 的操作區(qū)域設(shè)定部。
      根據(jù)本發(fā)明,對應(yīng)將位置指定操作作為第一輸入操作而接受的操 作區(qū)域的移動量或移動速度或配置等,可以使游戲的難易度或游戲性 變化為各種形式。
      (8) 另外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體中, 還包括與外部裝置之間接受發(fā)送信息的通信控制部,
      前述的通信控制部可以根據(jù)本機的前述游戲運算部的運算結(jié)果向其它機器發(fā)送干擾設(shè)定指令,
      前述干擾區(qū)域設(shè)定部也可根據(jù)從其它機器接受的前述干擾設(shè)定指 令,在本機的前述操作區(qū)域設(shè)定干擾區(qū)域。
      根據(jù)本發(fā)明,根據(jù)本機的游戲運算結(jié)果使干擾區(qū)域設(shè)定于其它機 器操作區(qū)域,并根據(jù)其它機器的游戲運算結(jié)果使干擾區(qū)域設(shè)定于本機 的操作區(qū)域,由此,可以將干擾區(qū)域的設(shè)定作為構(gòu)成對戰(zhàn)游戲情況時 的攻擊、防御等的對戰(zhàn)要素。
      (9) 此外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體中, 還包括事件控制部,其控制用于判斷前述給定干擾條件成立的干擾事 件發(fā)生;
      前述事件控制部在從本機發(fā)送前述干擾設(shè)定指令時,也可以禁止 用于判斷前述給定干擾條件成立的干擾事件的發(fā)生。
      根據(jù)本發(fā)明,通過發(fā)送使在其它機器的操作區(qū)域設(shè)定干擾區(qū)域的 干擾設(shè)定指令,和禁止本機中發(fā)生干擾事件,從而可以在其它機器中 被設(shè)定干擾區(qū)域的情況下在本機中不被設(shè)定干擾區(qū)域。
      (10) 另外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體 中,還包括事件控制部,其控制用于判斷前述給定干擾條件成立的干
      擾事件發(fā)生;
      前述通信控制部在本機的前述干擾區(qū)域設(shè)定部設(shè)定了前述干擾區(qū) 域的情況下,向其它機器發(fā)送干擾設(shè)定信息,
      前述事件控制部在從其它機器接受到前述干擾設(shè)定信息時,也可 以禁止用于判斷前述給定干擾條件成立的干擾事件發(fā)生。
      根據(jù)本發(fā)明,通過在接受到指示在其它機器的操作區(qū)域設(shè)定了干 擾區(qū)域的干擾設(shè)定信息時,禁止在本機中發(fā)生干擾事件,從而可在其 它機器中被設(shè)定了干擾區(qū)域的情況下在本機中不被設(shè)定干擾區(qū)域。
      (11) 另外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體
      中,
      前述通信控制部在本機的前述干擾區(qū)域設(shè)定部解除了前述干擾區(qū) 域的情況下,向其它機器發(fā)送干擾解除信息,
      前述事件控制部在從其它機器接受到前述干擾解除信息時,也可 以解除對發(fā)生前述干擾事件的禁止。根據(jù)本發(fā)明,通過在接受到表示在其它機器操作區(qū)域設(shè)定的干擾 區(qū)域被解除的干擾解除信息時,解除對本機中發(fā)生干擾事件的禁止, 從而可以在其它機器中沒有被設(shè)定干擾區(qū)域的情況下在本機中被設(shè)定 干擾區(qū)域。
      (12) 另外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體 中,還進一步包括
      樂曲播放部,進行樂曲數(shù)據(jù)的播放,
      存儲部,存儲前述樂曲數(shù)據(jù)以及用于指示基準時間的基準時間數(shù) 據(jù),其中,基準時間與針對前述操作區(qū)域應(yīng)當進行前述位置指定操作 的樂曲相對應(yīng),
      操作數(shù)據(jù)獲取部,用于獲取表示操作時間的操作時間數(shù)據(jù),所述 操作時間為將前述位置指定操作作為前述第一輸入操作接受的操作時 間;
      前述顯示控制部作為前述第一顯示控制處理,將用于使游戲者識 別與前述樂曲對應(yīng)的基準時間的圖像顯示在第一顯示區(qū)域,
      前述游戲運算部也可以比較判定前述基準時間數(shù)據(jù)與前述操作時 間數(shù)據(jù)。
      根據(jù)本發(fā)明,使游戲者在對應(yīng)樂曲的基準時間在操作區(qū)域進行位 置指定操作的音樂游戲中,通過在操作區(qū)域設(shè)定將位置指定操作作為 第一輸入操作而不接受的干擾區(qū)域,可對應(yīng)干擾區(qū)域的配置而使游戲 的難易度或游戲性變化為各種形式。特別是根據(jù)本發(fā)明,即使對依靠 樂曲的進行而掌握基準時間的游戲者也會發(fā)生有效的干擾效果,從而 可實現(xiàn)具有更高游戲性的游戲系統(tǒng)。
      (13) 此外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體
      中,
      前述樂曲播放部也可以根據(jù)被設(shè)定在前述操作區(qū)域的干擾區(qū)域使 前述樂曲播放狀況發(fā)生變化。
      根據(jù)本發(fā)明,在操作區(qū)域設(shè)定干擾區(qū)域的同時,使樂曲的播放狀 況發(fā)生變化,由于游戲者很難從樂曲的播放狀況中掌握基準時間,而 可使游戲的難易度或游戲性變化為各種形式。
      (14) 此外,本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng),其包括顯示控制部,進行將使游戲進行的圖像在第一顯示區(qū)域內(nèi)顯示的 第一顯示控制處理,以及將表示操作區(qū)域的圖像在第二顯示區(qū)域內(nèi)顯 示的第二顯示控制處理,其中,前述操作區(qū)域是游戲者應(yīng)當進行指示 位置的位置指示操作的操作區(qū)域;
      輸入處理部,將針對前述操作區(qū)域所進行的前述位置指定操作作 為第一輸入操作而接受;
      游戲運算部,根據(jù)前述接受的第一輸入操作進行游戲運算;以及
      操作區(qū)域設(shè)定部,根據(jù)給定的干擾條件的成立而使前述操作區(qū)域 移動。
      另外,本發(fā)明還涉及作為前述各部使計算機發(fā)揮功能的程序;此 外,本發(fā)明還涉及一種計算機可讀取的信息存儲媒體,存儲有作為前 述各部使計算機發(fā)揮功能的程序。
      根據(jù)本發(fā)明,對應(yīng)于將位置指定操作作為第一輸入操作而接受的 操作區(qū)域的移動量、移動速度或配置等,可使游戲的難易度或游戲性 變化為各種形式。
      (15)此外,在本發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體
      中,
      前述干擾區(qū)域設(shè)定部也可以設(shè)定形成不同形狀的各種干擾區(qū)域。 根據(jù)本發(fā)明,由于設(shè)定各種形狀的干擾區(qū)域,對應(yīng)干擾區(qū)域的形 狀,也可使游戲的難易度或游戲性變化為各種形式。


      圖1是表示本實施方式的系統(tǒng)整體外觀的一個例子的圖。 圖2 (A)至圖2 (C)是用于說明本實施方式技術(shù)方案的圖。 圖3 (A)、圖3 (B)是表示本實施方式中所顯示出的圖像的一個例 子的圖。
      圖4是表示本實施方式中所示的圖像的一個例子的圖。 圖5 (A)、圖5(B)是表示本實施方式中所顯示出的圖像的一個例 子的圖。
      圖6是表示本實施方式的功能模塊的一個例子的圖。
      圖7是表示本實施方式的處理流程的一個例子的流程圖。圖8是表示本實施方式的處理流程的一個例子的相互作用圖。 圖9是表示可以實現(xiàn)本實施方式的硬件結(jié)構(gòu)的一個例子的圖。
      圖10 (A)、圖IO(B)是表示本實施方式的變形例子的圖。
      圖11是表示本實施方式的變形例子的圖。
      圖12 (A)、圖12(B)是表示本實施方式的變形例子的圖。 圖13 (A)、圖13(B)是表示本實施方式的變形例子的圖。
      符,
      IM
      OA
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      SP
      BO
      TO
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      11
      30
      110
      114
      118
      122
      126
      162
      171
      178
      190
      194
      說明
      矛旨^禾示i己 操作區(qū)域 基準時間 譜面圖像 破損對象 日本大鼓對象 路線
      第一顯示器
      樂曲播放部
      輸入處理部
      游戲運算部
      操作區(qū)域設(shè)定部
      通信控制部
      聲音輸入裝置
      主存儲部
      基準數(shù)據(jù)存儲部
      顯示部
      便攜式信息存儲裝置
      SL
      DA
      DA
      CO
      FO
      HO
      12
      100
      112
      116
      120
      124
      160
      170
      177
      180
      192
      196
      干擾區(qū)域 顯示區(qū)域 字符對象 火焰對象 方向盤對象
      第二顯示器 處理部 顯示控制部 操作數(shù)據(jù)獲取部 干擾區(qū)域設(shè)定部 事件控制部 操作部 存儲部
      樂曲數(shù)據(jù)存儲部 信息存儲媒體 聲音輸出部 通信部
      具體實施例方式
      實施本發(fā)明的最佳形態(tài)
      下面,對于本實施方式進行說明。此外,如下所說明的實施方式 并非是對權(quán)利要求范圍所記載本發(fā)明內(nèi)容的不當限定。此外,在本實施方式中所說明的整個結(jié)構(gòu)并非限定為本發(fā)明必需的結(jié)構(gòu)要素。 l.概要
      圖1是表示本實施方式的音樂游戲系統(tǒng)的外觀圖。在圖1的例子
      中,由便攜式游戲系統(tǒng)io構(gòu)成本實施方式的音樂游戲系統(tǒng)。如圖l所
      示,本發(fā)明實施方式的便攜式游戲系統(tǒng)10由主體上部2和主體下部4
      通過合頁部6接合而成,主體上部2和主體下部4圍繞合頁軸能夠轉(zhuǎn) 動,并且,在主體上部2設(shè)有第一顯示器11,在主體下部4設(shè)有第二 顯示器12。此外,在主體上部2和主體下部4的中間部中央附近設(shè)有 用于游戲者進行聲音輸入(聲響輸入)的聲音輸入裝置40 (麥克風), 另外,在主體下部4設(shè)有十字鍵14、操作按鈕16等操作部。并且,在 便攜式游戲系統(tǒng)10的里面還設(shè)有用于輸出未圖示的音樂游戲所使用的 樂曲等的揚聲器。
      特別是在本實施方式中,第二顯示器12為顯示圖像的液晶顯示器 和可以檢測出接觸位置的觸摸式面板堆疊而成的觸摸面板顯示器,對 于第二顯示器12的顯示區(qū)域可檢測出游戲者所接觸的位置。在本實施 方式中,游戲者操作接觸筆30,使接觸筆30的前端部與第二顯示器 12接觸,進行指定第二顯示器12的顯示區(qū)域中任意位置的位置指定操 作,并檢測出該操作位置。
      此外,在本實施方式中,在第一顯示器11中顯示與樂曲的進行狀 況配合、從顯示區(qū)域的右側(cè)向左方向移動的多個指示標記IM,在第二 顯示器12中顯示游戲者應(yīng)當進行位置指定操作的操作區(qū)域0A。該第 一顯示器11的指示標記IM為,用于使游戲者識別對第二顯示器12的 操作區(qū)域OA游戲者應(yīng)當進行位置指定操作的基準時間的顯示。在本 實施方式中,在第一顯示器11的左側(cè)中央部顯示基準線SL,使各指 示標記IM在給定的移動路線上移動,從而與樂曲數(shù)據(jù)相配合,在預(yù)先 設(shè)定的每一個指示標記IM的基準時間,各指示標記IM位于基準線SL 的位置(評價位置)。
      在本實施方式中,作為指示標記IM可顯示為帶有"呤"顯示的第 一指示標記IM1和帶有"咔"顯示的第二指示標記IM2,在操作區(qū)域 OA顯示有第一指示標記IM1位于(到達)基準線SL時在應(yīng)當進行位 置指示操作的區(qū)域即表示日本大鼓皮面的圓形形狀的第一操作區(qū)域0A1、以及第二指示標記IM2位于(到達)基準線SL時在應(yīng)當進行位 置指示操作的區(qū)域即第一操作區(qū)域0A1以外的第二操作區(qū)域OA2。
      并且,在第一指示標記IM1或第二指示標記IM2位于基準線SL 位置的基準時間,游戲者可以在對應(yīng)于各指示標記IM的第一操作區(qū)域 OA1或第二操作區(qū)域OA2進行位置指定操作,在從揚聲器輸出對應(yīng)于 各指示標記IM的效果音的同時可增加得分。另一方面,在基準時間, 若不能在第一操作區(qū)域0A1或第二操作區(qū)域0A2進行位置指定操作, 則從揚聲器中輸出不愉快的聲音。
      這樣,在本實施方式中,游戲者通過觀察第一指示標記IM1和第 二指示標記IM2的移動狀況掌握基準時間,在基準時間對于與指示標 記IM相對應(yīng)的操作區(qū)域OA進行位置指定操作,從而享受游戲樂趣。
      2.本實施方式的技術(shù)方案
      2-1:指示標記的移動顯示和操作時間判定
      下面,使用圖2、圖3說明本實施方式的指示標記的移動顯示和操 作時間判定的技術(shù)方案。在本實施方式中,與樂曲的播放連動,使多 個第一指示標記IM1-1至IMl-n (n為自然數(shù))及多個第二指示標記 IM2-1至IM2-n以一定速度在顯示區(qū)域DA中從右側(cè)向左方向在給定路 徑上移動。在本實施方式中,關(guān)于各指示標記IM,應(yīng)當進行位置指定 操作的基準時間KT對應(yīng)樂曲而預(yù)先設(shè)定,例如在對應(yīng)于第一指示標記 IM1-1的基準時間KT1到來時,進行各指示標記IM的顯示控制,使第 一指示標記IM1移動到基準線SL的位置。
      圖2 (A)至(C)是用于說明樂曲播放開始設(shè)為0的時間T的進 行與本實施方式的便攜式游戲系統(tǒng)10的第二顯示器12的顯示區(qū)域DA 中各指示標記IM的顯示位置之間關(guān)系的圖。在如圖2 (A)至(C)所 示的本實施方式中,是與樂曲的播放連動并在顯示區(qū)域DA中進行滾 動顯示的橫長的圖像,在與樂曲相對應(yīng)的位置預(yù)先形成配置有第一指 示標記IM1或第二指示標記IM2譜面圖像SP。該譜面圖像SP通過從 對應(yīng)的樂曲實際譜面的音符中抽出樂曲中對應(yīng)于有特征的聲音的音 符,并將抽出音符在譜面中的位置作為譜面圖像SP中的第一指示標記 IM1或第二指示標記IM2的位置而形成。
      此外,在本實施方式中,在樂曲數(shù)據(jù)不播放的狀態(tài)即從樂曲數(shù)據(jù)播放開始O秒后的狀態(tài)下,如圖2 (A)所示,橫長的譜面圖像SP中
      表示在第二顯示器12顯示的區(qū)域的顯示區(qū)域DA,顯示區(qū)域DA的左 端LE位于譜面圖像SP左端的O秒的位置。并且,樂曲數(shù)據(jù)播放開始 時,隨著時間T的推移顯示區(qū)域DA相對于譜面圖像SP沿圖中右方向 相對地平行移動。這樣,如在圖1中說明的那樣顯示從顯示區(qū)域DA 的右側(cè)向左方向使各指示標記IM在給定路徑上移動的圖像。
      例如,在圖2 (B)中,顯示區(qū)域DA的左端LE位于5秒的位置, 即圖2 (B)中對應(yīng)于顯示區(qū)域DA內(nèi)的譜面圖像SP,表示為從樂曲數(shù) 據(jù)播放開始5秒后顯示于顯示區(qū)域DA的譜面圖像SP。并且,在圖2
      (B) 中,第一指示標記IM1-1位于顯示區(qū)域DA內(nèi)的基準線SL的位 置。從而,從樂曲數(shù)據(jù)播放開始5秒后,可以使游戲者識別對于第一 操作區(qū)域0A1應(yīng)當進行位置指定操作的基準時間。
      再者,在圖2 (C)中,顯示區(qū)域DA的左端LE位于6秒的位置, 即圖2 (C)中對應(yīng)于顯示區(qū)域DA內(nèi)的譜面圖像SP表示為從樂曲數(shù) 據(jù)播放開始6秒后顯示于顯示區(qū)域DA的譜面圖像SP。并且,在圖2
      (C) 中,配置在第一指示標記IM1-1右側(cè)的第二指示標記IM2-1位于 顯示區(qū)域DA內(nèi)的基準線SL的位置。這樣,從樂曲數(shù)據(jù)播放開始6秒 后,可以使游戲者識別對于第二操作區(qū)域0A2應(yīng)當進行位置指定操作 的基準時間。
      圖3 (A)、 (B)是用于說明第一顯示器ll中指示標記IM的顯示 與對于第二顯示器12的操作區(qū)域OA游戲者位置指定操作之間關(guān)系的 圖。在本實施方式中,如圖3 (A)所示,若第一指示標記IM1-1的中 心通過基準線SL的時間即基準時間(從樂曲播放開始5秒后)與對于 第一操作區(qū)域0A1游戲者進行使接觸筆30前端接觸的位置指定操作 的操作時間一致時,進行對游戲者評價為"優(yōu)秀!"的顯示,增加相對 較高的分數(shù)。
      另外,即使基準時間和操作時間不嚴格一致,若在第一指示標記 IM1-1的中心通過基準線SL的時間即基準時間(從樂曲播放開始5秒 后的前后0.5秒期間)包括對于第一操作區(qū)域0A1游戲者進行位置指 定操作時,進行對游戲者評價為"良好"的顯示,增加相對較低的分數(shù)。另一方面,如圖3 (B)中所示,在針對第一指示標記IM1-1的基
      準期間內(nèi)不包括對于第一操作區(qū)域OA1游戲者進行位置指定操作的操 作時間或者對于第二操作區(qū)域OA2游戲者進行位置指定操作時,進行 對游戲者評價為"失敗"的顯示,不增加分數(shù)。
      這樣,在本實施方式下,在第一顯示器11中使各指示標記IM在 給定的移動路徑上移動,在與樂曲數(shù)據(jù)相配合而預(yù)先設(shè)定的每一個指 示標記IM的基準時間,使各指示標記IM位于基準線SL的位置(評 價位置)。并且,判定并評價是否在每一個指示標記IM的基準時間、 與各指示標記IM相對應(yīng)、對于操作區(qū)域OA進行位置指定操作。
      2-2:操作區(qū)域的干擾控制
      下面,使用圖4對于本實施方式的操作區(qū)域干擾控制技術(shù)方案進 行說明。在本實施方式中為了提高游戲性,根據(jù)給定干擾條件的成立 在第二顯示器12的操作區(qū)域OA,設(shè)定用于干擾游戲者位置指定操作 的干擾區(qū)域。具體而言,在本實施方式中,如圖4所示使用通信線路 連接不少于兩臺的便攜式游戲系統(tǒng)10-1、便攜式游戲系統(tǒng)10-2,同時 運行本實施方式的音樂游戲,可以運行競賽得分的對戰(zhàn)游戲模式。并 且,若在所述的對戰(zhàn)游戲模式運行中滿足給定事件發(fā)生條件,則在其 中一方的便攜式游戲系統(tǒng)10-1的第一顯示器11中移動顯示,作為指示 標記IM的、與第一指示標記IM1及第二指示標記IM2不同的特殊指 示標記SIM。
      在本實施方式中,若便攜式游戲系統(tǒng)10-1和便攜式游戲系統(tǒng)10-2 的得分差變?yōu)椴恍∮谝欢ㄖ禃r,在得分較低的游戲者的便攜式游戲系 統(tǒng)10-1的第一顯示器11發(fā)生特殊指示標記SIM。具體而言,在本實施 方式中,將基準時間還沒到來的指示標記IM中的任何一個變換為特殊 指示標記SIM。
      并且,如圖4所示,如果便攜式游戲系統(tǒng)10-1的游戲者可以在特 殊指示標記SIM到達基準線SL的時間(針對特殊指示標記SIM的基 準時間)對于操作區(qū)域OA進行位置指示操作,則在對戰(zhàn)對方游戲者 的便攜式游戲系統(tǒng)10-2的第二顯示器12的操作區(qū)域OA中配置字符對 象CO。這樣,在便攜式游戲系統(tǒng)10-2中,將配置有字符對象CO的區(qū) 域設(shè)定為把針對該區(qū)域所進行的位置指定操作作為有效輸入操作(第一輸入操作)而不接受的干擾區(qū)域DA。
      這樣,如圖4所示,在對戰(zhàn)者中得分較高的游戲者的便攜式游戲
      系統(tǒng)10-2中,將位置指定操作作為有效輸入操作(第一輸入操作)而 接受的操作區(qū)域OA變狹小。從而,在對于操作區(qū)域OA應(yīng)當進行位 置指定操作的基準時間,必須避開干擾區(qū)域DA (字符對象CO)而對 于操作區(qū)域OA進行位置指定操作,因此可以相對地提高便攜式游戲 系統(tǒng)10-2中音樂游戲的難易度。
      此外,在本實施方式中,根據(jù)給定解除條件的成立而解除如上設(shè) 定的干擾區(qū)域DA。具體而言,在本實施方式中,將對于第二顯示器 12中設(shè)定的干擾區(qū)域DA (字符對象CO)的位置指定操作,作為用于 解除干擾區(qū)域DA的操作輸入(第二操作輸入)而接受。例如圖5 (A) 中所示,游戲者對于設(shè)定于第一操作區(qū)域OA1上的干擾區(qū)域DA (字 符對象CO)進行一次至多次的位置指定操作時,使字符對象CO失效, 從而解除干擾區(qū)域DA。
      另外,也可以如圖5 (B)中所示,游戲者對于第一操作區(qū)域OAl 上設(shè)定的干擾區(qū)域DA (字符對象CO)進行位置指定操作,在使接觸 筆30接觸的狀態(tài)下移動接觸筆30,則可使干擾區(qū)域DA(字符對象CO) 跟隨接觸筆30的接觸位置而移動。
      此外,游戲者在第一顯示器11中移動顯示的各指示標記IM的基 準時間到來的間隙進行用于解除或移動所述干擾區(qū)域DA的操作輸入 (第二操作輸入)。并且,盡量確保廣闊的操作區(qū)域OA,在各指示標 記IM的基準時間到來時,避開殘留的干擾區(qū)域DA并對于與各指示標 記IM相對應(yīng)的操作區(qū)域OA進行位置指定操作,從而享受游戲樂趣。
      這樣,根據(jù)本實施方式,通過將位置指定操作作為有效輸入操作 (第一輸入操作)而不接受的干擾區(qū)域DA設(shè)定于操作區(qū)域OA,從而 可以對應(yīng)干擾區(qū)域DA的配置使游戲的難易度或游戲性變化為各種形 式。此外,在本實施方式中,為了解除或移動干擾區(qū)域DA而使游戲 者針對干擾區(qū)域DA進行位置指定操作,因此對應(yīng)針對操作區(qū)域OA 的位置指定操作和針對干擾區(qū)域DA的位置指定操作組合,而使游戲 的難易度或游戲性變化為各種形式。
      3.構(gòu)成下面,使用圖6說明本實施方式中游戲系統(tǒng)的構(gòu)成。
      圖6是表示本實施方式中便攜式游戲系統(tǒng)10的功能模塊的一個例
      子的圖。并且,本實施方式的游戲系統(tǒng)也可以省略圖6的結(jié)構(gòu)要素(各
      部)的一部分。
      操作部160為游戲者用于輸入操作數(shù)據(jù)的部分,其功能可通過控
      制桿、按鈕、操縱裝置、麥克風、觸摸面板型顯示器、或者框體來實 現(xiàn)。
      特別是在本實施方式中,如圖1所示的第二顯示器12為液晶顯示
      器和用于檢測游戲者接觸位置的觸摸面板進行堆疊的結(jié)構(gòu)。這樣,在
      本實施方式中,第二顯示器12作為操作部160發(fā)揮作用的同時,也作 為顯示部190發(fā)揮作用。在此,作為觸摸面板可以采用例如電阻膜方 式(四線式、五線式)、靜電容量耦合方式、超聲波表面彈性波方式、 紅外線掃描方式等各種觸摸面板。并且,對于第二顯示器12的接觸操 作可以使用圖1所示的接觸筆30等輸入機器進行,也可使用指尖進行。
      此外,操作部160可以通過顯示部190的顯示區(qū)域中的能夠檢測 指示位置的指點設(shè)備來實現(xiàn),也可以通過檢測操作設(shè)備的移動方向、 移動量、移動速度等并能夠指定顯示部l卯的顯示區(qū)域中任意位置的 鼠標或軌跡球等來實現(xiàn)。即,本實施方式的操作部160可通過能夠進 行指定顯示區(qū)域中位置的位置指定操作的各種設(shè)備來實現(xiàn)。
      聲音輸入裝置162為游戲者用于輸入聲響或手打拍子等聲音的裝 置,其功能通過麥克風等可以實現(xiàn)。游戲者通過將聲音輸入到聲音輸 入裝置162進行位置指定操作也可以。
      存儲部170為處理部100或通信部196等工作區(qū)域,其功能可通 過RAM (VRAM)等實現(xiàn)。并且,本實施方式的存儲部170包括作為 工作區(qū)域使用的主存儲部171、存儲最終的顯示圖像等的幀緩沖器172、 存儲對象模型數(shù)據(jù)的對象數(shù)據(jù)存儲部173、存儲各對象數(shù)據(jù)用結(jié)構(gòu)的結(jié) 構(gòu)存儲部174、以及在對象圖像生成處理時存儲Z值的Z緩沖器176。 此外,也可以省略其中一部分的結(jié)構(gòu)。
      特別是在本實施方式的存儲部170中,包括樂曲數(shù)據(jù)存儲部177, 其存儲多個種類樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及,基準數(shù)據(jù)存儲部178,其存儲 基準期間數(shù)據(jù)和操作區(qū)域數(shù)據(jù),基準期間數(shù)據(jù)顯示包含應(yīng)當進行位置指定操作的基準時間,操作區(qū)域數(shù)據(jù)顯示在基準期間內(nèi)應(yīng)當進行位置 指定操作的操作區(qū)域OA。在本實施方式中,基準期間數(shù)據(jù)和操作區(qū)域 數(shù)據(jù)以表格數(shù)據(jù)的形式對應(yīng)記錄并存儲在基準數(shù)據(jù)存儲部178。具體而
      言,在針對于第一指示標記IM1的基準期間數(shù)據(jù)中,第一操作區(qū)域0A1 的操作區(qū)域數(shù)據(jù)被對應(yīng)記錄,而在針對第二指示標記IM2的基準期間 數(shù)據(jù)中,第二操作區(qū)域OA2的操作區(qū)域數(shù)據(jù)被對應(yīng)記錄。并且,被存 儲于基準數(shù)據(jù)存儲部178的表格數(shù)據(jù)與多個樂曲數(shù)據(jù)的各個樂曲數(shù)據(jù) 相對應(yīng),關(guān)聯(lián)記錄不同的表格數(shù)據(jù)。即在本實施方式中,每一個樂曲 數(shù)據(jù)都準備有基準數(shù)據(jù)的表格數(shù)據(jù)。
      信息存儲媒體180 (可由計算機讀取的媒體)用于存儲程序或數(shù)據(jù) 等,其功能可通過光盤(CD、 DVD)、磁光盤(MO)、磁盤、硬盤、 磁帶或者存儲器(ROM)等來實現(xiàn)。
      在該信息存儲媒體180中,存儲有處理部100中用于進行本實施 方式的各種處理的程序(數(shù)據(jù))。即,在該信息存儲媒體180中,存儲 有作為本實施方式的各部,使計算機發(fā)揮功能的程序(用于在計算機 中運行各部處理的程序)。
      顯示部190用于輸出由本實施方式生成的圖像,其功能可通過CRT、 LCD、觸摸面板型顯示器、或HMD ( 、 '7卜"7々 > 卜于W 7° ^ —/ 頭置式顯示器)等來實現(xiàn)。特別是在本實施方式中,顯示部190包括 第一顯示器11和第二顯示器12,第二顯示器12通過采用觸摸面板顯 示器作為使游戲者進行游戲操作的操作部160發(fā)揮作用。
      此外,在具有兩個顯示器的情況下,也可至少將第二顯示器12作 為觸摸面板顯示器而構(gòu)成,此外,在一個顯示器設(shè)置第一顯示區(qū)域和 第二顯示區(qū)域,也可至少將第二顯示區(qū)域作為檢測接觸操作位置的檢 測區(qū)域而發(fā)揮作用。
      聲音輸出部192用于輸出由本實施方式所生成的聲音,其功能可 通過揚聲器或頭戴式聽筒( '7卜'7 * 等來實現(xiàn)。特別是在本實 施方式中,當游戲開始、樂曲數(shù)據(jù)播放時輸出樂曲。
      在便攜式信息存儲裝置194中,存儲有游戲者的個人數(shù)據(jù)或游戲 保存數(shù)據(jù)等,作為該便攜式信息存儲裝置194有存儲卡或便攜式游戲 系統(tǒng)等。通信部196用于進行與外部(例如主機裝置或其他圖像生成系統(tǒng)) 之間進行通信的各種控制,其功能可通過各種處理器或通信用ASIC等 硬件或程序等實現(xiàn)。
      此外,作為本實施方式的各部,用于使計算機發(fā)揮功能的程序(數(shù) 據(jù))也可從具有主機裝置(服務(wù)器)的信息存儲媒體經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)及通信
      部196向信息存儲媒體180 (存儲部170)送信。前述的主機裝置(服 務(wù)器)的信息存儲媒體的使用也可以包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
      處理部100 (處理器)根據(jù)來自操作部160的操作數(shù)據(jù)或程序等, 進行游戲處理、圖像生成處理、或聲音生成處理等處理。在此,作為 游戲處理,包括在滿足游戲開始條件時開始游戲的處理、使游戲進行 的處理、配置字符或圖形等對象的處理、顯示對象的處理、運算游戲 結(jié)果的處理、或滿足游戲結(jié)束條件時結(jié)束游戲的處理。該處理部100 將存儲部170作為工作區(qū)域進行各種處理。處理部100的功能可通過 各種處理器(CPU、 DSP等)、ASIC (門矩陣等)等硬件或程序來實現(xiàn)。
      特別是本實施方式的處理部100包括樂曲播放部110、顯示控制部 112、輸入處理部114、操作數(shù)據(jù)獲取部116、游戲運算部118、干擾區(qū) 域設(shè)定部120、操作區(qū)域設(shè)定部122、事件控制部124、通信控制部126。 此外,也可以省略其中的一部分而構(gòu)成。
      樂曲播放部IIO進行存儲于樂曲數(shù)據(jù)存儲部177的樂曲數(shù)據(jù)播放, 并從聲音輸出部192輸出樂曲。此外,樂曲播放部110也可對應(yīng)設(shè)定 于操作區(qū)域OA的干擾區(qū)域DA使樂曲的播放狀況發(fā)生變化。例如, 對應(yīng)設(shè)定于操作區(qū)域OA的干擾區(qū)域DA的數(shù)量和寬度而減小樂曲的 播放音量或斷續(xù)地消音而使音程或節(jié)奏發(fā)生變化等,也可使游戲者從 樂曲的播放狀況來掌握基準時間變得較難。
      顯示控制部112進行在顯示部190中所顯示輸出的顯示物(對象) 的顯示控制。具體而言,進行發(fā)生顯示物(游戲字符、背景、目標、 車、球體、道具、建筑物、樹木、柱子、墻壁、圖形)、或指示顯示物 的顯示位置、或?qū)@示物消滅等的顯示控制。即進行將已發(fā)生的顯示 物記錄在顯示物目錄中,將顯示物目錄傳送到繪畫處理部等、將已消 滅的顯示物從顯示物目錄中刪除等的顯示控制。特別是顯示控制部112 進行將用于使游戲進行的圖像顯示于第一顯示器11 (第一顯示區(qū)域)中的第一顯示控制處理、以及將表示游戲者應(yīng)當進行指定位置的位置 指定操作的操作區(qū)域的圖像顯示在第二顯示器12 (第二顯示區(qū)域)的 第二顯示控制處理。
      此外,顯示控制部112在運行前述的音樂游戲時,作為第一顯示 控制處理將使游戲者識別與樂曲對應(yīng)的基準時間的圖像顯示在第一顯 示器ll (第一顯示區(qū)域)。具體而言,顯示控制部112進行使各指示標 記IM在給定的移動路徑上移動的移動顯示控制處理,以使在每一個配
      合樂曲數(shù)據(jù)而預(yù)先設(shè)定的指示標記IM的基準時間,各指示標記IM位 于基準線SL。例如,顯示控制部112使多個第一指示標記IM1和第二 指示標記IM2與樂曲數(shù)據(jù)的播放狀況相配合而配置于任意位置的譜面 圖像滾動顯示,以使在對應(yīng)于各指示標記IM的基準時間,各指示標記 IM位于基準線SL。在本實施方式中,使將多個指示標記IM橫方向配 置的橫長圖像在第一顯示器ll的顯示區(qū)域DA中從右向左、橫方向平 行移動。
      此外,顯示控制部112在運行前述音樂游戲的情況下,作為第二 顯示控制處理,顯示表示日本大鼓皮面圓形狀的第一操作區(qū)域OAl和 第一操作區(qū)域0A1以外區(qū)域的第二操作區(qū)域OA2。其中,第一操作區(qū) 域OA1為,第一指示標記IM1位于(到達)基準線SL時應(yīng)當進行位 置指定操作的區(qū)域;第二操作區(qū)域OA2為,第二指示標記IM2位于(到 達)基準線SL時應(yīng)當進行位置指定操作的區(qū)域。
      此外,顯示控制部112在第二顯示器12的操作區(qū)域OA設(shè)定了干 擾區(qū)域DA的情況下,將表示干擾區(qū)域DA的圖像顯示于操作區(qū)域OA。 具體而言,在設(shè)定了干擾區(qū)域DA的位置配置字符對象CO,或使設(shè)定 了干擾區(qū)域DA的區(qū)域顏色或透明度發(fā)生變化。另外,顯示控制部112 在干擾區(qū)域DA被解除或移動的情況下,使配置于干擾區(qū)域DA的字 符對象CO等消滅,或跟隨干擾區(qū)域DA的移動而使字符對象CO也移 動。
      輸入處理部114進行將針對操作區(qū)域OA所進行的位置指定操作 作為第一輸入操作而接受的處理,或進行將針對干擾區(qū)域DA所進行 的位置指定操作作為第一輸入操作而不接受的處理。并且,輸入處理 部114還進行將針對干擾區(qū)域DA所進行的位置指定操作作為第二輸入操作而接受的處理。例如,輸入處理部114在運行前述音樂游戲時, 根據(jù)針對操作區(qū)域OA所進行位置指定操作,進行通過獲取該位置指 定操作的操作時間和操作位置并與基準數(shù)據(jù)比較而評價(判定)位置
      指定操作的處理。此外,根據(jù)針對干擾區(qū)域DA所進行位置指定操作, 進行使該干擾區(qū)域DA接觸或移動的處理,而不進行用于評價(判定) 位置指定操作的處理。
      操作數(shù)據(jù)獲取部116在運行前述音樂游戲時,根據(jù)游戲者的位置 指定操作獲取,顯示進行了的位置指定操作操作時間的操作時間數(shù)據(jù)、 以及表示在操作時間進行了的位置指定操作操作位置的操作位置數(shù) 據(jù)。在本實施方式中,獲取在第二顯示器12的觸摸面板檢測位置指定 操作時的操作時間數(shù)據(jù)、以及在該操作時間中的操作位置數(shù)據(jù)。特別 是操作數(shù)據(jù)獲取部116獲取作為第一輸入操作而接受了的位置指定操 作操作時間的操作時間數(shù)據(jù)以及該操作位置數(shù)據(jù)。即,獲取表示針對 操作區(qū)域OA所進行的位置指定操作操作時間的操作時間數(shù)據(jù)以及該 操作位置數(shù)據(jù)。
      游戲運算部118根據(jù)針對第二顯示器12的操作區(qū)域OA而接受的 第一輸入操作,進行第一顯示器ll中用于進行使圖像顯示的游戲的各 種游戲運算。例如,游戲運算部118在運行前述音樂游戲時根據(jù)第一 輸入操作比較判定基準期間數(shù)據(jù)與操作時間數(shù)據(jù),同時,比較判定在 該操作時間中表示應(yīng)當進行位置指定操作操作區(qū)域的操作區(qū)域數(shù)據(jù)與 操作位置數(shù)據(jù)。并且,游戲運算部118對應(yīng)比較判定結(jié)果運算游戲成 績,通過進行對應(yīng)比較判定結(jié)果的圖像演示來評價游戲者。此外,在 比較判定結(jié)果較差的情況下,使樂曲的音量消失或變小,播放輸出不 愉快的效果音數(shù)據(jù)。
      干擾區(qū)域設(shè)定部120根據(jù)給定干擾條件的成立在操作區(qū)域OA設(shè) 定干擾區(qū)域DA,根據(jù)給定解除條件的成立解除干擾區(qū)域DA。具體而 言,干擾區(qū)域設(shè)定部120在運行上述音樂游戲時,如果在對戰(zhàn)游戲模 式中游戲者在可以特殊指示標記SIM到達基準線SL的時間(針對特 殊指示標記SIM的基準時間)對于操作區(qū)域OA進行位置指定操作, 則將干擾區(qū)域DA設(shè)定在對戰(zhàn)對方游戲者的便攜式游戲系統(tǒng)10的第二 顯示器12的操作區(qū)域OA。 g卩,干擾區(qū)域設(shè)定部120根據(jù)從其它機器接受的干擾設(shè)定指令而在本機的操作區(qū)域OA設(shè)定干擾區(qū)域DA。
      此外,干擾區(qū)域設(shè)定部120在運行只由本機的便攜式游戲系統(tǒng)10 進行游戲的一人游戲模式時,在本機的便攜式游戲系統(tǒng)10中給定的或
      隨機設(shè)定的干擾機會到來,或在滿足得分或錯誤數(shù)等給定條件等情況
      下,也可在本機的便攜式游戲系統(tǒng)10的第二顯示器12的操作區(qū)域OA 設(shè)定干擾區(qū)域DA。
      此外,干擾區(qū)域設(shè)定部12'0也可以設(shè)定形成不同形狀的多種干擾 區(qū)域。例如,對應(yīng)成立的干擾條件的種類、干擾條件的時間,也可隨 機設(shè)定形成圓形或矩形、或者星形或各種字符形狀的干擾區(qū)域。
      此外,干擾區(qū)域設(shè)定部120根據(jù)己接受的第二輸入操作進行解除 或移動干擾區(qū)域DA的處理。具體而言,干擾區(qū)域設(shè)定部120在游戲 者對于干擾區(qū)域DA (字符對象CO)進行一次或多次位置指定操作時, 使字符對象CO消滅以解除干擾區(qū)域DA。此外,游戲者也可以對于干 擾區(qū)域DA (字符對象CO)進行位置指定操作,在使接觸筆30接觸的 狀態(tài)使接觸筆30移動,則干擾區(qū)域設(shè)定部120跟隨接觸筆30的接觸 位置使干擾區(qū)域DA (字符對象CO)移動,具體而言,干擾區(qū)域設(shè)定 部120根據(jù)第二輸出操作使與干擾區(qū)域DA對應(yīng)的坐標數(shù)據(jù)發(fā)生變化。
      另外,千擾區(qū)域設(shè)定部120根據(jù)對于設(shè)置在便攜式游戲系統(tǒng)10的 主體下部4的十字鍵14或操作按鈕16等的輸入操作,或者根據(jù)對聲 音輸入裝置40 (麥克風)的輸入(聲音),也可進行解除或移動干擾區(qū) 域DA的處理。
      此外,根據(jù)計數(shù)部121計算時間的推移,干擾區(qū)域設(shè)定部120也 可根據(jù)給定時間的推移而解除干擾區(qū)域。這種情況,到給定的時間推 移,也可以不接受針對干擾區(qū)域的位置指定操作,而將針對干擾區(qū)域 所進行的位置指定操作作為第二輸入操作而接受,并根據(jù)所接受的第 二輸入操作減少游戲者的得分,或者也可使游戲者的參數(shù)更新為對游 戲者不利。
      操作區(qū)域設(shè)定部122根據(jù)給定干擾條件的成立而使操作區(qū)域OA 移動。具體而言,操作區(qū)域設(shè)定部122使與將位置指定操作作為第一 輸入操作而接受的區(qū)域?qū)?yīng)的坐標數(shù)據(jù)發(fā)生變化,由此干擾游戲者的 位置指定操作。事件控制部124用于控制判斷給定干擾條件成立的干擾事件的發(fā) 生。具體而言,事件控制部124在運行前述音樂游戲時,若對戰(zhàn)游戲
      模式中便攜式游戲系統(tǒng)10-1與便攜式游戲系統(tǒng)10-2的得分差不小于一 定值時,在得分較低的游戲者的便攜式游戲系統(tǒng)10-1的第一顯示器11 發(fā)生特殊指示標記SIM。詳細地說,在本實施方式中,將基準時間還 沒到來的指示標記IM中的任何一個替換為特殊指示標記SIM。
      此外,事件控制部124在將其它機器中設(shè)定干擾區(qū)域DA的干擾 設(shè)定指令發(fā)送到其它機器中時,或者將其它機器中表示設(shè)定了干擾區(qū) 域DA的干擾設(shè)定信息從其它機器中接受時,禁止本機中干擾事件的 發(fā)生。此外,事件控制部124在將其它機器中表示解除干擾區(qū)域DA 的干擾解除信息從其它機器接受時,解除對干擾事件發(fā)生的禁止。
      通信控制部126在與外部裝置之間發(fā)送接受信息。具體而言,通 信控制部126根據(jù)本機的游戲運算部118的運算結(jié)果進行向其它機器 中發(fā)送干擾設(shè)定指令,或者在本機的干擾區(qū)域設(shè)定部120設(shè)定了干擾 區(qū)域DA時向其它機器發(fā)送干擾設(shè)定信息,或者在本機的干擾區(qū)域設(shè) 定部120解除干擾區(qū)域DA時向其它機器發(fā)送干擾解除信息等的處理。
      4.本實施方式的處理
      4-1:位置指定操作的判定
      下面,使用圖7對本實施方式處理的流程進行說明。圖7是表示 采用本實施方式的便攜式游戲系統(tǒng)IO所進行的位置指定操作的判定處 理的一個例子的流程圖。如圖7所示,在本實施方式中,首先當游戲 開始時開始游戲數(shù)據(jù)的播放(步驟SIO)。這樣,將開始樂曲數(shù)據(jù)播放 的時刻設(shè)定為0并計算推移時間T (歩驟S12),移動顯示第一指示標 記IM1和第二指示標記IM2 (步驟S14)。
      此外,監(jiān)視相對于第二顯示器12的接觸操作(步驟S16),在沒有 檢測到接觸操作的情況下(步驟S16的"否")判定推移時間T是否到 達對應(yīng)樂曲所設(shè)定的基準期間(步驟S18),在到達基準期間的情況下 (步驟S18的"是"),進行表示操作失敗的失敗演示(步驟S20),在 沒有到達基準期間的情況下(步驟S18的"否"),返回到步驟S12反 復(fù)進行從步驟S12到步驟S18的處理。另外,在檢測接觸操作的情況 下(步驟S16的"是"),在將檢測到接觸操作時刻中推移時間T (計數(shù)值)作為操作時間數(shù)據(jù)獲取的同時,將已接受第二顯示器12的檢測 區(qū)域(顯示區(qū)域DA)中的接觸操作的坐標值作為操作位置數(shù)據(jù)而獲取
      (步驟S22)。
      此外,在獲取的操作位置數(shù)據(jù)被包含于干擾區(qū)域DA的情況下, 即游戲者對于干擾區(qū)域DA進行位置指定操作的情況下(步驟S23的 "是"),在解除干擾區(qū)域DA的同時使字符對象CO消滅(步驟S24)。 并且,返回到步驟S12反復(fù)進行從步驟S12到步驟S24的處理。艮口, 在游戲者對于干擾區(qū)域DA進行位置指定操作的情況下,將其作為有 效的輸入操作(第一輸入操作)而不接受,作為用于解除干擾區(qū)域DA 的操作輸入(第二操作輸入)而接受。
      此外,在獲取的操作位置數(shù)據(jù)沒有包含在干擾區(qū)域DA的情況下, 即游戲者對于操作區(qū)域OA進行位置指定操作的情況下(步驟S23的 "否"),根據(jù)步驟S22中獲取的操作時間數(shù)據(jù),參照基準數(shù)據(jù)存儲部 178的基準期間數(shù)據(jù)的表格數(shù)據(jù)(步驟S25),判定操作時間數(shù)據(jù)是否 包含在基準期間數(shù)據(jù)中(步驟S26)。即,在游戲者對于操作區(qū)域OA 進行位置指定操作的情況下,將其作為有效的輸入操作(第一輸入操 作)而接受,進行步驟S25以下的處理。
      此外,在操作時間數(shù)據(jù)沒有包含在基準期間數(shù)據(jù)的情況下(歩驟 S26的"否"),進行表示操作失敗的失敗演示(步驟S20),另外,在 操作時間數(shù)據(jù)包含在基準期間數(shù)據(jù)的情況下(步驟S26的"是"),參 照對應(yīng)于該基準期間數(shù)據(jù)的操作區(qū)域數(shù)據(jù)(歩驟S28),判定操作位置 數(shù)據(jù)是否被包含于正確的操作區(qū)域數(shù)據(jù),即針對第一指示標記IM1的 基準期間進行對于第一操作區(qū)域0A1的位置指定操作,或針對第二指 示標記IM2的基準期間進行對于第二操作區(qū)域OA2的位置指定操作 (步驟S30)。
      在此,在操作位置數(shù)據(jù)沒有被包含于正確的操作區(qū)域數(shù)據(jù)的情況 下(步驟S30的"否"),進行表示操作失敗的失敗演示(歩驟S20), 另一方面,在操作位置數(shù)據(jù)被包含于正確的操作區(qū)域數(shù)據(jù)的情況下(步 驟S30的"是"),判定該操作時間數(shù)據(jù)是否為在基準期間數(shù)據(jù)中靠近 基準時間的第一范圍時間(歩驟S32)。在此,在操作時間數(shù)據(jù)不是第 一范圍時間的情況下(步驟S32的"否"),進行表示操作良好的良好演示(步驟S34);此外,在操作時間數(shù)據(jù)被包含于第一范圍時間的情況
      下(步驟S32的"是"),進行表示操作優(yōu)秀的優(yōu)秀演示(步驟S38)。
      這樣,在本實施方式中,每隔1/30秒反復(fù)進行從步驟S12到步驟 S38的處理。g卩,在本實施方式中,使圖像更新率為1/30秒,在每次 圖像更新(每一幀)時計算推移時間T,同時,移動顯示第一標記和第 二標記,進行期間推移的監(jiān)視和接受操作數(shù)據(jù)的監(jiān)視。 4-2:干擾事件發(fā)生的控制
      下面,使用圖8對本實施方式狀態(tài)的遷移進行說明。圖8是表示 在本實施方式的便攜式游戲系統(tǒng)10-1和便攜式游戲系統(tǒng)10-2之間所進 行的干擾事件發(fā)生的控制處理的一個例子的相互作用圖。如圖8所示, 在本實施方式中,在便攜式游戲系統(tǒng)10-1和便攜式游戲系統(tǒng)10-2之間 發(fā)送接受各自的得分信息,監(jiān)視相互之間的得分差(步驟SIOO、歩驟 S200)。并且,在例如便攜式游戲系統(tǒng)10-2的得分較高且得分差在不 小于一定值的情況下(步驟S202),將干擾事件發(fā)生指令發(fā)送到便攜式 游戲系統(tǒng)10-1,這樣,在便攜式游戲系統(tǒng)10-1中,在第一顯示器11 發(fā)生特殊指令標記SIM (歩驟S102)。
      此外,如果便攜式游戲系統(tǒng)10-1的游戲者可以在特殊指示標記 SIM到達基準線SL的時間,對于操作區(qū)域OA進行位置指定操作(步 驟S104),則將干擾區(qū)域設(shè)定指令發(fā)送到便攜式游戲系統(tǒng)10-2中。這 樣,在便攜式游戲系統(tǒng)10-2中,將干擾區(qū)域DA設(shè)定于第二顯示器12 的操作區(qū)域OA (步驟S204),并將干擾區(qū)域設(shè)定信息發(fā)送到便攜式游 戲系統(tǒng)10-1中。這樣,在便攜式游戲系統(tǒng)10-1及便攜式游戲系統(tǒng)10-2 中,禁止干擾事件的發(fā)生(步驟S106、步驟S206)。
      此外,當便攜式游戲系統(tǒng)10-2的游戲者完全解除干擾區(qū)域DA時 (步驟S208),將干擾區(qū)域解除信息發(fā)送到便攜式游戲系統(tǒng)10-1。這 樣,在便攜式游戲系統(tǒng)10-1及便攜式游戲系統(tǒng)10-2中,解除對干擾事 件發(fā)生的禁止(歩驟S108、歩驟S210)。這樣,在便攜式游戲系統(tǒng)10-1 和便攜式游戲系統(tǒng)10-2之間發(fā)送接受各自的得分信息,監(jiān)視相互之間 的得分差(步驟SIOO、步驟S200),反復(fù)進行上述處理。
      這樣,在本實施方式中,可以在其它機器中設(shè)定干擾區(qū)域的情況 下,不會在本機中也設(shè)定干擾區(qū)域。此外,可以在其它機器中設(shè)定干擾區(qū)域的情況下,不會在其它機器中重復(fù)設(shè)定干擾區(qū)域。并且,也可 以在其它機器中設(shè)定干擾區(qū)域的情況下,不在其它機器中重復(fù)設(shè)定干 擾區(qū)域,而在本機中不禁止干擾事件的發(fā)生而設(shè)定干擾區(qū)域。 5.硬件的構(gòu)成
      圖9表示可實現(xiàn)本實施方式的硬件結(jié)構(gòu)的例子。主處理器900根
      據(jù)存儲于存儲卡982中的程序、經(jīng)由通信接口 990下載的程序、或存 儲于ROM950中的程序等進行動作,運行游戲處理、圖像處理、聲音 處理等。協(xié)同處理器902用于輔助主處理器900的處理,高速運行矩 陣運算(向量運算)。例如,在使對象移動或動作(運動)的物理模擬 中,在需要進行矩陣運算的情況下,在主處理器900上動作的程序?qū)?該處理指示(委托)給協(xié)同處理器902。
      幾何信息處理器904根據(jù)來自主處理器卯0上動作程序的指示, 進行坐標變換、透視變換、光源計算、曲面生成等的幾何處理,高速 地進行矩陣運算。數(shù)據(jù)擴展處理器906進行己壓縮圖像數(shù)據(jù)或聲音數(shù) 據(jù)的解碼處理,或加速進行主處理器900的解碼處理。由此,在開始 畫面或游戲畫面中,可顯示采用MPEG方式等壓縮的動態(tài)圖像。
      繪畫處理器910運行多邊形或曲面等原始(7、 $亍4 7)面構(gòu) 成的對象的繪畫(透視/^ >夕'" 處理。在對象的繪畫時,主處
      理器900利用DMA控制器970將繪畫數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)交給繪畫處理器910,同 時,根據(jù)需要將結(jié)構(gòu)傳送到結(jié)構(gòu)存儲部924。這樣,繪畫處理器910 根據(jù)繪畫數(shù)據(jù)或結(jié)構(gòu)進行利用Z緩存器等的隱形消除,并將對象繪畫 于幀緩沖器922中,此外,繪畫處理器910也進行a混合(^ ^ > f < >夕')(半透明處理)、深度處理(亍"° 7 * - — 4 >夕')、渲染處理 ($ 7 y T 7 tf >夕')、霧化處理、雙線性濾波(〃、V 二 7 7 < A 夕U >夕')、三線性濾波(卜,< 'J 二 7 7 4 A夕'J >夕')、反鋸齒修 正(7 >子二 U 7 ) >夕")、陰影處理等。 一幀份的圖像寫入幀緩沖器 922后,其圖像顯示于顯示器912中。
      聲音處理器930內(nèi)置有多通道的ADPCM源程序等,生成BGM、 效果音、聲響等游戲音,并通過揚聲器932輸出。來自游戲控制器942 或存儲卡944的數(shù)據(jù)通過串行接口 940被輸入。
      在ROM 950中存儲有系統(tǒng)程序等。在商業(yè)用游戲系統(tǒng)的情況下,ROM 950作為信息存儲媒體發(fā)揮作用,各種程序被存儲到ROM 950 中,此外,也可使用硬盤代替ROM950。 RAM960形成各種處理器的 操作區(qū)域。DMA控制器970控制處理器、存儲器之間的DMA傳送。 連接器980在存儲有程序、圖像數(shù)據(jù)、或聲音數(shù)據(jù)等的存儲卡982中 進行存取。通信接口 990經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)(通信線路、高速串行通道)與外 部間進行數(shù)據(jù)傳送。此外,本實施方式中各部分(各組件)的處理也可僅由硬件實現(xiàn) 全部的處理,也可通過存儲于信息存儲媒體的程序或經(jīng)由通信接口而 發(fā)出的程序來實現(xiàn),或者也可通過硬件和程序兩者來實現(xiàn)。此外,在通過硬件和程序兩者實現(xiàn)本實施方式的各部處理的情況 下,在信息存儲媒體中存儲用于將硬件(計算機)作為本實施方式的 各部發(fā)揮作用的程序,具體而言,前述的程序在硬件即各處理器902、 904、 906、 910、 930中指示處理,并根據(jù)需要傳輸數(shù)據(jù)。并且,各處 理器902、 904、 906、 910、 930根據(jù)該指示和傳輸?shù)臄?shù)據(jù)實現(xiàn)本發(fā)明 的各部分處理。6.變形例此外,本發(fā)明不限于上述實施方式中所說明的裝置,可以進行各 種變形實施。例如,在說明書或附圖中記載中作為廣義或同義用語引 用的用語可以與說明書或附圖中其它記載中的廣義或同義的用語進行 置換。在圖4中所示的干擾區(qū)域DA的設(shè)定方法或圖5 (A)、 (B)所示 的干擾區(qū)域DA的解除方法可采用各種形態(tài)的方法。例如圖10 (A) 中所示,根據(jù)干擾條件的成立在第二顯示器12中顯示對應(yīng)于第一操作 區(qū)域OA1的日本大鼓皮面破損的破損圖像BO,也可將破損圖像BO 的區(qū)域設(shè)定為干擾區(qū)域DA。此外,為了敲打破損圖像BO (干擾區(qū)域 DA),在將接觸筆30的前端與第二顯示器12接觸的狀態(tài)下進行使接 觸筆30前端往復(fù)的位置指定操作(連續(xù)的位置指定操作)時,也可逐 漸使破損圖像BO的透明度提高(顏色變淡),逐漸顯現(xiàn)第一操作區(qū)域 0A1,以解除干擾區(qū)域DA。此外,如圖10 (B)所示,也可以根據(jù)干擾條件的成立使第二顯 示器12的第一操作區(qū)域0A1以及第二操作區(qū)域OA2的圖像亮度變暗(降低亮度),將亮度變暗的區(qū)域作為干擾區(qū)域DA而設(shè)定。此外,為了摩擦亮度變暗的區(qū)域(干擾區(qū)域DA),在將接觸筆30的前端與第二 顯示器12接觸的狀態(tài)下進行使接觸筆30前端移動的位置指定操作(連 續(xù)的位置指定操作)時,也可以使位置指定操作進行的區(qū)域亮度變亮 (提高亮度),針對位置指定操作進行的區(qū)域顯現(xiàn)第一操作區(qū)域OA1 以及第二操作區(qū)域OA2,以解除干擾區(qū)域DA。此外,如圖11所示,也可根據(jù)干擾條件的成立在第二顯示器12 顯示中對應(yīng)第一操作區(qū)域OA1的日本大鼓上帶有火焰的火焰圖像FO, 將火焰圖像FO的區(qū)域作為干擾區(qū)域DA而設(shè)定。并且,隨時間推移的 同時也可使火焰圖像FO擴大,從而擴大干擾區(qū)域DA。并且,如同對 火焰圖像FO (干擾區(qū)域DA)吹氣一樣,使游戲者對著聲音輸入裝置 40 (麥克風)輸入聲音(由向麥克風吹氣的氣息所發(fā)出的聲音),當檢 測到的聲音超過一定閾值時使火焰圖像FO消滅,同時也可解除干擾區(qū) 域DA。此外,如圖12 (A)所示,也可以根據(jù)干擾條件的成立使第二顯 示器12的第一操作區(qū)域0A1 (日本大鼓對象TO)發(fā)生移動。此外, 如圖12 (A)所示也可通過使操作區(qū)域OA (日本大鼓對象TO)的大 小、范圍、形狀等發(fā)生變化,而干擾游戲者的位置指定操作。此外,本發(fā)明不僅適用于音樂游戲,也可適用于競速游戲或動作 游戲、格斗游戲、角色扮演游戲(口一》7 ^ 4 ^夕'y — A)等,將針對操作區(qū)域進行的位置指定操作作為第一輸入操作而接受(第一輸 入操作接受處理)的各種游戲;在這些游戲中,在第一顯示區(qū)域(第 一顯示器ll)顯示用于使游戲進行的圖像(第一顯示控制處理),在第 二顯示區(qū)域(第二顯示器12)顯示表示游戲者應(yīng)當進行指定位置的位 置指定操作的操作區(qū)域的圖像(第二顯示控制處理)。例如在使本發(fā)明適用于競速游戲的情況下,如圖13 (A)所示, 作為第一顯示控制處理在第一顯示器11中顯示移動體應(yīng)當移動的路線 CS,作為第二顯示控制處理在第二顯示器12中顯示用于操作移動體移 動方向的方向盤對象HO。并且,將方向盤對象HO的圓環(huán)狀的區(qū)域設(shè) 定為操作區(qū)域OA,而作為第一輸入操作接受處理,接受在操作區(qū)域 OA使接觸筆30的前端接觸的狀態(tài)下沿著操作區(qū)域OA使接觸筆30的前端移動的位置指定操作(連續(xù)位置指定操作),并對應(yīng)所接受的操作 方向和操作量控制移動體(視角,假想攝相機)的移動方向和移動量。 例如,在操作區(qū)域OA使接觸筆30的前端接觸的裝態(tài)下,使接觸筆30的前端沿著操作區(qū)域OA向右方移動時,接受向右方的操作輸入,進行使移動體向右方移動的移動控制。此外,如圖13 (B)所示進行如下處理,即根據(jù)干擾條件的成立 在操作區(qū)域OA上設(shè)定干擾區(qū)域DA,將針對干擾區(qū)域DA所進行的位 置指定操作作為第一輸入操作而不予接受。即,即使針對干擾區(qū)域DA 進行位置指定操作,也不使用用于控制移動體的移動方向和移動量的 信息。取而代之,將針對干擾區(qū)域DA所進行的位置指定操作作為第 二輸入操作而接受,并根據(jù)所接受的第二輸入操作解除或移動干擾區(qū) 域DA。此外,本發(fā)明也可適用于商業(yè)用游戲系統(tǒng)、家庭用游戲系統(tǒng)、多 個玩家參與的大型娛樂系統(tǒng)(7卜,夕-〉3^、〉^于A)、模擬器、多媒體終端、生成游戲圖像的系統(tǒng)板、手機等游戲系統(tǒng)。
      權(quán)利要求
      1、一種程序,其特征在于,作為,顯示控制部,進行將使游戲進行的圖像在第一顯示區(qū)域內(nèi)顯示的第一顯示控制處理,以及將表示操作區(qū)域的圖像在第二顯示區(qū)域內(nèi)顯示的第二顯示控制處理,其中,前述操作區(qū)域為游戲者應(yīng)當進行指示位置的位置指示操作的操作區(qū)域;輸入處理部,將針對前述操作區(qū)域所進行的前述位置指定操作作為第一輸入操作而接受;游戲運算部,根據(jù)前述接受的第一輸入操作進行游戲運算;以及干擾區(qū)域設(shè)定部,根據(jù)給定的干擾條件的成立而在前述操作區(qū)域設(shè)定干擾區(qū)域;從而使計算機發(fā)揮作用;前述輸入處理部將針對前述干擾區(qū)域所進行的前述位置指定操作作為前述第一輸入操作進行不接受的處理。
      2、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的程序,其特征在于,前述的顯示控制部 也可將表示前述干擾區(qū)域的圖像顯示在前述操作區(qū)域中。
      3、 根據(jù)權(quán)利要求l、 2中任一項所述的程序,其特征在于,前述 的干擾區(qū)域設(shè)定部也可根據(jù)給定的解除條件的成立而解除前述干擾區(qū) 域。
      4、 根據(jù)權(quán)利要求3所述的程序,其特征在于,前述的輸入處理 部將針對前述干擾區(qū)域進行的前述位置指定操作作為第二輸入操作進 行接受處理;前述干擾區(qū)域設(shè)定部根據(jù)前述接受的第二輸入操作解除前述干擾 區(qū)域。
      5、 根據(jù)權(quán)利要求3、 4中任一項所述的程序,其特征在于,前述 的輸入處理部將針對前述干擾區(qū)域進行的前述位置指定操作作為第二輸入操作進行接受處理;前述干擾區(qū)域設(shè)定部根據(jù)前述接受的第二輸入操作使前述干擾區(qū) 域發(fā)生移動。
      6、 根據(jù)權(quán)利要求3所述的程序,其特征在于,作為計算吋間推 移的計數(shù)部,進一步使計算機發(fā)揮作用;前述千擾區(qū)域設(shè)定部根據(jù)給定時間推移解除前述干擾區(qū)域。
      7、 根據(jù)權(quán)利要求1-6中任一項所述的程序,其特征在于,作為根 據(jù)給定的干擾條件的成立而使前述操作區(qū)域發(fā)生移動的操作區(qū)域設(shè)定 部,進一步使計算機發(fā)揮作用。
      8、 根據(jù)權(quán)利要求1-7中任一項所述的程序,其特征在于,作為與 外部裝置之間接受發(fā)送信息的通信控制部,進一步使計算機發(fā)揮作用;前述通信控制部根據(jù)本機的前述游戲運算部的運算結(jié)果向其它機 器發(fā)送干擾設(shè)定指令,前述干擾區(qū)域設(shè)定部根據(jù)從其它機器接受的前述干擾設(shè)定指令, 在本機的前述操作區(qū)域設(shè)定干擾區(qū)域。
      9、 根據(jù)權(quán)利要求S所述的程序,其特征在于,作為控制用于判 斷前述給定干擾條件成立的干擾事件發(fā)生的事件控制部,進一步使計 算機發(fā)揮作用;前述事件控制部,在從本機發(fā)送了前述干擾設(shè)定指令的情況下, 禁止用于判斷前述給定干擾條件成立的干擾事件的發(fā)生。
      10、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的程序,其特征在于,作為控制用于判 斷前述給定干擾條件成立的干擾事件發(fā)生的事件控制部,進一步使計 算機發(fā)揮作用;前述通信控制部在本機的前述干擾區(qū)域設(shè)定部設(shè)定了前述干擾區(qū) 域的情況下,向其它機器發(fā)送干擾設(shè)定信息,前述事件控制部在從其它機器接受到前述干擾設(shè)定信息的情況下,禁止用于判斷前述給定干擾條件成立的干擾事件的發(fā)生。
      11、 根據(jù)權(quán)利要求8-10中任一項所述的程序,其特征在于, 前述通信控制部在本機的前述干擾區(qū)域設(shè)定部解除了前述干擾區(qū)域的情況下,向其它機器發(fā)送干擾解除信息,前述事件控制部在從其它機器接受到前述干擾解除信息的情況 下,解除對發(fā)生前述干擾事件的禁止。
      12、 根據(jù)權(quán)利要求1-11中任一項所述的程序,其特征在于,作為, 樂曲播放部,進行樂曲數(shù)據(jù)的播放,存儲部,存儲前述樂曲數(shù)據(jù)以及用于指示基準時間的基準時間數(shù) 據(jù),其中,基準時間與針對前述操作區(qū)域應(yīng)當進行前述位置指定操作 的樂曲相對應(yīng),操作數(shù)據(jù)獲取部,用于獲取指示操作時間的操作時間數(shù)據(jù),所述 操作時間為將前述位置指定操作作為前述第一輸入操作接受的操作時 間;從而進一步使計算機發(fā)揮作用;前述顯示控制部作為前述第一顯示控制處理,將用于使游戲者識 別與前述樂曲對應(yīng)的基準時間的圖像顯示在第一顯示區(qū)域,前述游戲運算部比較判定前述基準時間數(shù)據(jù)和前述操作時間數(shù)據(jù)。
      13、 根據(jù)權(quán)利要求12所述的程序,其特征在于,前述樂曲播放部根據(jù)被設(shè)定在前述操作區(qū)域的干擾區(qū)域使前述樂 曲播放狀況發(fā)生變化。
      14、 一種程序,其特征在于,作為,顯示控制部,進行將使游戲進行的圖像在第一顯示區(qū)域內(nèi)顯示的 第一顯示控制處理,以及將表示操作區(qū)域的圖像在第二顯示區(qū)域內(nèi)顯 示的第二顯示控制處理,其中,前述操作區(qū)域為游戲者應(yīng)當進行指示 位置的位置指示操作的操作區(qū)域;輸入處理部,將針對前述操作區(qū)域所進行的前述位置指定操作作 為第一輸入操作而接受;游戲運算部,根據(jù)前述接受的第一輸入操作進行游戲運算;以及 操作區(qū)域設(shè)定部,根據(jù)給定干擾條件的成立而使前述操作區(qū)域移動;從而進一步使計算機發(fā)揮功能。
      15、 根據(jù)權(quán)利要求1-14中任一項所述的程序,其特征在于,前述 干擾區(qū)域設(shè)定部設(shè)定形成不同形狀的多種干擾區(qū)域。
      16、 一種信息存儲媒體,是可由計算機進行讀取的信息存儲媒體, 其特征在于,存儲有權(quán)利要求1-14中任一項所述的程序。
      17、 一種游戲系統(tǒng),其特征在于,包括顯示控制部,進行將使游戲進行的圖像在第一顯示區(qū)域內(nèi)顯示的 第一顯示控制處理,以及將表示操作區(qū)域的圖像在第二顯示區(qū)域內(nèi)顯 示的第二顯示控制處理,其中,前述操作區(qū)域為游戲者應(yīng)當進行指示 位置的位置指示操作的操作區(qū)域;輸入處理部,將針對前述操作區(qū)域所進行的前述位置指定操作作 為第一輸入操作而接受;游戲運算部,根據(jù)前述接受的第一輸入操作進行游戲運算;以及干擾區(qū)域設(shè)定部,根據(jù)給定的干擾條件的成立而在前述操作區(qū)域 設(shè)定干擾區(qū)域;前述輸入處理部將針對前述干擾區(qū)域所進行的前述位置指定操作 作為前述第一輸入操作進行不接受的處理。
      全文摘要
      本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng)、程序以及信息存儲媒體,通過針對干擾區(qū)域不接受給定的操作,而可以發(fā)生各種形式的操作干擾事件。游戲系統(tǒng)(10)將針對操作區(qū)域(OA)所進行的位置指定操作作為第一輸入操作而接受并進行游戲運算。在該游戲系統(tǒng)(10)中,根據(jù)給定干擾條件的成立而在操作區(qū)域(OA)設(shè)定干擾區(qū)域(DA),并將針對干擾區(qū)域(DA)所進行的位置指定操作作為第一輸入操作而進行不接受的處理,根據(jù)給定解除條件的成立解除干擾區(qū)域(DA)。
      文檔編號G06T11/80GK101293140SQ20081009125
      公開日2008年10月29日 申請日期2008年4月23日 優(yōu)先權(quán)日2007年4月23日
      發(fā)明者今城哲, 小野真紀, 耒嶋丈晴 申請人:株式會社萬代南夢宮游戲
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