專利名稱:托管游戲中的自適應實況評論的制作方法
托管游戲中的自適應實況評論背景游戲系統(tǒng)已經從提供孤立的游戲體驗的系統(tǒng)進化成可實時地在朋友和其他玩 家之間共享的、提供豐富的交互式體驗的聯(lián)網系統(tǒng)。使用微軟的Xbox 視頻游戲系統(tǒng)和 Xbox Live 在線游戲服務,用戶現(xiàn)在可以在玩游戲的同時容易地彼此通信以共享游戲體驗。用戶跟蹤他們自己和他們朋友在不同游戲中的進度是通過游戲分數和成就的概 念。當前游戲系統(tǒng)中的另一個創(chuàng)新是快速而容易地下載游戲的能力。例如,微軟推出了被 稱為Microsoft Arcade的游戲盤,其能夠當游戲控制臺連接到因特網時通過因特網連接到 服務器。從服務器站點,Arcade游戲盤能夠枚舉出可供下載到用戶的XBox控制臺上的硬 盤驅動器的完全版游戲。大規(guī)?;颉按笠?guī)模多人”游戲允許大量的玩家進行交互。當前,控制臺游戲一般僅 限于由控制臺用戶中的一個主存的多用戶游戲。許多游戲尋求向游戲中注入“逼真的”評論。此評論通常包括與游戲一起存儲的 預先記錄的內容,該內容在游戲中發(fā)生適當的事件時或當游戲的狀態(tài)達到特定點時被訪問 并呈現(xiàn)給用戶。在玩游戲一段時間之后,此預先記錄的內容變得陳舊和重復。概述呈現(xiàn)了一種向參與由游戲服務托管的多人游戲的多個用戶提供實況評論體驗的 技術。包括有關游戲的實況評論的實況輸出流由來自游戲服務的人提供。用戶與其進行交 互以便參與游戲的游戲設備確定要向用戶提供三種類型的評論-預先記錄的游戲評論、周 期性評論和來自人的實況評論-中的哪一種,以提供實況評論體驗。在一個實施例中,該技術提供用于在客戶機設備上執(zhí)行的視頻游戲中提供實況評 論體驗的方法。該方法包括從游戲接收該游戲處于需要評論的狀態(tài)的游戲狀態(tài)信息。接下 來,確定由人類游戲生成的實況評論流是否可用。最后,確定提供實況評論流,來自在時間 上最近的周期性內容的評論還是來自預先記錄的游戲內容的評論。在另一實施例中,該方法允許游戲服務提供者在游戲體驗中提供實況評論。該方 法包括接收關于參與多人游戲環(huán)境的多個用戶的游戲狀態(tài)信息。實況評論被生成為數據 流。實況評論流包括由包括正在與多人游戲進行交互的人的實況主持人提供的評論。還記 錄周期性評論文件,該文件包括多人游戲的臨時評論。周期性評論文件以由提供者確定的 間隔輸出,而實況評論被流傳送到多人游戲中的用戶。提供本發(fā)明內容是為了以簡化的形式介紹將在以下具體實施方式
中進一步描述 的一些概念。本概述并非旨在標識所要求保護的主題的關鍵特征或必要特征,也不旨在用 于幫助確定所要求保護的主題的范圍。所要求保護的主題不限于解決在背景中提及的任何 或所有缺點的實現(xiàn)。附圖簡述
圖1是示例性游戲和媒體系統(tǒng)的立體圖。圖2是圖1所示的游戲和媒體系統(tǒng)的組件的示例性功能框圖。
圖3是用于呈現(xiàn)成就信息的示例性操作環(huán)境的框圖。圖4是用于創(chuàng)建周期性內容的方法的流程圖。圖5是示出選擇用于游戲體驗的評論類型的過程的流程圖。圖6是示出用于過濾組專用實況評論的方法的流程圖。圖7是示出用于向實況主持人提供聚集的游戲信息的方法的流程圖。圖8是示出對于非游戲評論的過濾方法的流程圖。圖9示出了實況主持人工具的用戶界面。詳細描述現(xiàn)在將參考圖1-9描述本發(fā)明的系統(tǒng),該系統(tǒng)一般涉及在共享游戲環(huán)境中提供實 況評論體驗的技術。該技術從三種類型的評論-預先記錄的游戲評論、周期性評論和來自 人的實況評論-中選擇向共享共同的游戲的用戶提供哪一種評論。這在玩游戲的過程中給 用戶提供更逼真的實況評論體驗。圖1示出示例性游戲和媒體系統(tǒng)100。對圖1的以下討論旨在提供可在其中實現(xiàn) 此處所呈現(xiàn)的概念的合適環(huán)境的簡要概括描述。如圖1所示,游戲和媒體系統(tǒng)100包括游戲 和媒體控制臺(以下統(tǒng)稱為“控制臺”)102。一般而言,如以下將進一步描述的,控制臺102 是一種類型的計算系統(tǒng)??刂婆_102被配置成容納一個或多個如控制器104(1)和104(2) 所表示的無線控制器??刂婆_102配備有內部硬盤驅動器(未示出)和支持如光學存儲盤 108所表示的各種形式的便攜式存儲介質的便攜式媒體驅動器106。合適的便攜式存儲介 質的示例包括DVD、⑶-ROM、游戲盤等??刂婆_102還包括用于接收可移動閃存型存儲器單 元140的兩個存儲器單元卡插座125(1)和125( ??刂婆_102上的命令按鈕135啟用和 禁用無線外圍支持。如圖1所示,控制臺102還包括用于與一個或多個設備進行無線通信的光學端 口 130和支持附加控制器或其他外圍設備的有線連接的兩個USB(通用串行總線)端口 110(1)和11(K2)。在某些實現(xiàn)中,可修改附加端口的數量和安排。電源按鈕112和彈出 按鈕114也位于游戲控制臺102的正面。電源按鈕112被選擇來對游戲控制臺供電,且還 可以提供對其他特征和控件的訪問,而彈出按鈕114交替地打開和關閉便攜式媒體驅動器 106的托盤以允許存儲盤108的插入和取出??刂婆_102經由A/V接口電纜120連接到電視機或其他顯示器(如監(jiān)視器150)。 在一個實現(xiàn)中,控制臺102配備有被配置成用于使用A/V電纜120(例如,適用于耦合到高 清晰度監(jiān)視器150或其他顯示設備上的高清晰度多媒體接口 “HDMI”端口的A/V電纜)來 進行內容受保護的數字通信的專用A/V端口(未示出)。電源電纜122向游戲控制臺供電。 控制臺102可進一步被配置成具有如電纜或調制解調器連接器IM所示的寬帶能力以便于 接入諸如因特網等網絡。寬帶能力還可通過諸如無線保真(Wi-Fi)網絡等寬帶網絡來無線 地提供。每一控制器104經由有線或無線接口耦合到控制臺102。在示出的實現(xiàn)中,控制器 104是USB兼容的且經由無線或USB端口 110耦合到控制臺102??刂婆_102可配備有各 種用戶交互機制中的任何一種。在圖1中示出的示例中,每一控制器104配備兩個拇指搖 桿(thumbstick) 132(1)和132 (2)、D墊134、按鈕136、以及兩個觸發(fā)器138。這些控制器 僅為代表性的,且其他已知游戲控制器可代替或被添加到圖1中示出的那些控制器。
在一個實現(xiàn)中,還可將存儲器單元(MU) 140插入到控制器104中以提供額外且便 攜的存儲。便攜式MU使用戶能夠存儲游戲參數以供在其他控制臺上玩時使用。在該實現(xiàn) 中,每一控制器被配置成容納兩個MU 140,盡管也可采用多于或少于兩個MU0游戲和媒體系統(tǒng)100 —般被配置成玩存儲在存儲器介質上的游戲,以及下載并玩 游戲、和從電子和硬介質源再現(xiàn)預先記錄的音樂和視頻。使用不同的存儲供應,可從硬盤驅 動器、從光盤介質(例如,108)、從在線源、或從MU 140播放標題(title)。在操作期間,控制臺102被配置成接收來自控制器104的輸入并在顯示器150上 顯示信息。例如,控制臺102可在顯示器150上顯示用戶界面以便允許用戶使用控制器104 來選擇游戲并且顯示成就信息,如以下將描述的。圖2是游戲和媒體系統(tǒng)100的功能框圖并且更詳細地示出游戲和媒體系統(tǒng)100的 各功能組件。控制臺102具有中央處理單元(CPU) 200,以及便于處理器訪問包括閃存只讀 存儲器(ROM) 204、隨機存取存儲器(RAM) 206、硬盤驅動器208、以及便攜式媒體驅動器106 等各種類型的存儲器的存儲器控制器202。在一個實現(xiàn)中,CPU 200包括1級高速緩存210、 和2級高速緩存212,用于臨時地存儲數據且因此減少了對硬盤驅動器208進行的存儲器訪 問周期數,從而提高處理速度和吞吐量。CPU 200、存儲器控制器202、以及各種存儲器設備經由一個或多個總線(未示出) 互連。在此實現(xiàn)中使用的總線的細節(jié)并不特別地與理解此處所討論的感興趣的主題相關。 然而,應該理解,此類總線可能包括使用各種總線體系結構中的任何一種的串行和并行總 線、外圍總線、處理器或局部總線中的一個或多個。作為示例,這樣的體系結構可包括工業(yè) 標準體系結構(ISA)總線、微通道體系結構(MCA)總線、增強型ISA(EISA)總線、視頻電子 技術標準協(xié)會(VESA)局部總線和外圍部件互連(PCI)總線(也被稱為夾層(Mezzanine) 總線)。在一個實現(xiàn)中,CPU 200、存儲器控制器202、R0M 204、以及RAM 206被集成到公共 模塊214上。在該實現(xiàn)中,ROM 204被配置為經由PCI總線和ROM總線(兩者都未示出)連 接到存儲器控制器202的閃存ROM。RAM 206被配置為由存儲器控制器202經由單獨的總 線(未示出)獨立控制的多個雙倍數據率同步動態(tài)RAM (DDR SDRAM)模塊。硬盤驅動器208 和便攜式媒體驅動器106被示為經由PCI總線和AT附加設備(ATA)總線216連接到存儲 器控制器202。然而,在其他實現(xiàn)中,還可在替換中應用不同類型的專用數據總線結構。三維圖形處理單元220和視頻編碼器222形成用于高速和高分辨率(例如,高清 晰度)圖形處理的視頻處理流水線。數據經由數字視頻總線(未示出)從圖形處理單元 220輸送到視頻編碼器222。音頻處理單元2M和音頻編解碼器(編碼器/解碼器)226形 成用于各種數字音頻格式的多聲道音頻處理的對應的音頻處理流水線。音頻數據經由通信 鏈路(未示出)在音頻處理單元2M與音頻編解碼器2 之間傳輸。視頻和音頻處理流水 線將數據輸出到A/V(音頻/視頻)端口 228以傳輸到電視機或其他顯示器。在示出的實 現(xiàn)中,視頻和音頻處理組件220-2 被安裝在模塊214上。圖2示出包括USB主控制器230和網絡接口 232的模塊214。USB主控制器230 被示為經由總線(例如,PCI總線)與CPU 200和存儲器控制器202通信并用作外圍控制器 104(1)-104(4)的主機。網絡接口 232提供對網絡(例如因特網、家庭網絡等)的訪問并且 可以是各種有線或無線接口組件中的任一種,包括以太網卡、調制解調器、無線接入卡、藍牙模塊、電纜調制解調器等等。在圖2中示出的實現(xiàn)中,控制臺102包括用于支持四個控制器104(1)-104(4)的 控制器支持子部件M0??刂破髦С肿硬考?40包括支持對諸如例如媒體和游戲控制器等 外部控制設備進行有線和無線操作所需的任何硬件和軟件組件。前面板I/O子部件242支 持暴露在控制臺102外表面上的電源按鈕112、彈出按鈕114、以及任何LED(發(fā)光二極管) 或其他指示器的多個功能。子部件240和242經由一個或多個電纜組件244與模塊214進 行通信。在其他實現(xiàn)中,控制臺102可包括附加的控制器子部件。示出的實現(xiàn)還示出被配 置成發(fā)送和接收可被傳送到模塊214的信號的光學I/O接口 235。MU 140(1)和 140(2)被示為可分別連接到 MU 端口 “A” 130 (1)禾Π“Β”130(2)。附 加MU(例如,MU140(3)-140 (6))被示為可連接到控制器104(1)和104(3),即,每一控制器 兩個MU??刂破?04(2)和104(4)還可被配置成容納MU(未示出)。每一 MU 140提供可 在其上存儲游戲、游戲參數、以及其他數據的附加存儲。在某些實現(xiàn)中,其他數據可包括數 字游戲組件、可執(zhí)行游戲應用程序、用于擴展游戲應用程序的指令集、以及媒體文件中的任 何一個。在被插入到控制臺102或控制器中時,MU 140可由存儲器控制器202來訪問。系統(tǒng)供電模塊250向游戲系統(tǒng)100的組件供電。風扇252冷卻控制臺102內的電 路。包括機器指令的應用程序260被存儲在硬盤驅動器208上。在控制臺102通電時, 應用程序260的各部分被加載到RAM 206、和/或高速緩存210和212中以供在CPU 200上 執(zhí)行,其中應用程序260是一個這樣的示例??蓪⒏鞣N應用程序存儲在硬盤驅動器208上 以供在CPU 200上執(zhí)行??赏ㄟ^簡單地將系統(tǒng)連接到監(jiān)視器150(圖1)、電視機、視頻投影儀、或其他顯示 設備來將游戲和媒體系統(tǒng)100用作獨立系統(tǒng)。在該獨立模式中,游戲和媒體系統(tǒng)100允許 一個或多個玩家玩游戲、或例如通過看電影或聽音樂來享受數字媒體。然而,隨著通過網絡 接口 232變得可用的寬帶連接的集成,游戲和媒體系統(tǒng)100還可用作較大的網絡游戲社區(qū) 中的參與者,如以下結合圖3所討論的。圖3提供了用于實現(xiàn)本發(fā)明的技術的環(huán)境的框圖。在一個示例中,多個控制臺 300A-300X耦合到網絡306,并且可通過網絡306與具有一個或多個服務器304的控制臺服 務302進行通信。也存在并且耦合到該網絡的是游戲服務提供者350以及一個或多個游戲 服務服務器375。在一個實施例中,網絡306包括因特網,盡管構想了諸如LAN或WAN等其 他網絡。服務器304包括能夠從控制臺300A-X接收信息并將信息發(fā)送給控制臺300A-X的 通信組件,并且提供運行在控制臺300A-X上的應用程序可調用和利用的服務的集合??刂婆_服務302和游戲服務375可由單個服務提供者/或在單個服務器上組合并 提供。或者,服務提供者可以是不同的實體。在又一實施例中,游戲服務服務器可以作為包 括在非易失性存儲介質上的硬件和軟件的形式的產品來提供??刂婆_300A-X可調用用戶登錄服務308,該用戶登錄服務用于在控制臺300A-X上 認證用戶。在登錄期間,登錄服務308獲得來自用戶的玩家標簽(與該用戶相關聯(lián)的唯一 標識符)和口令、以及唯一地標識用戶正在使用的控制臺的控制臺標識符和到該控制臺的 網絡路徑。玩家標簽和口令通過將它們與數據庫312中的用戶記錄310進行比較來認證, 該數據庫可位于與用戶登錄服務308相同的服務器上、或可以分布在不同的服務器上或不同的服務器集合上。一旦被認證,用戶登錄服務308就將控制臺標識符和網絡路徑存儲在 用戶記錄310中,使得可將消息和信息發(fā)送給控制臺。用戶記錄310可包括諸如游戲記錄和朋友列表等關于用戶的附加信息。游戲記錄 314包括玩家標簽所標識的用戶的信息,并且可包括特定游戲的統(tǒng)計量、對于特定游戲所獲 取的成就、和/或所需其他游戲專用信息。朋友列表316包括用戶的朋友的指示,用戶的朋友也被連接到控制臺服務302或 以其他方式具有控制臺服務302的用戶帳戶記錄。此處使用的術語“朋友”可泛指用戶和 另一玩家之間的關系,其中,該用戶請求該另一玩家同意被添加到該用戶的朋友列表中,并 且該另一玩家已經接受。這可被稱為雙向接受。也可以創(chuàng)建雙向朋友接受,其中另一玩家 請求將用戶添加到該另一玩家的朋友列表中并且該用戶已經接受。此時,該另一玩家也可 被添加到該用戶的朋友列表中。盡管朋友通常是從雙向接受得到的,但可以想到另一玩家 被添加到用戶的朋友列表中并且被認為是“朋友”,其中用戶將另一玩家指定為朋友而不管 該另一玩家是否接受。還可以想到另一玩家將被添加到用戶的朋友列表中,并且被認為是 “朋友,其中該另一用戶請求被添加到該用戶的朋友列表中,或其中該用戶請求被添加到該 另一玩家的朋友列表中,而不管在任一情況中該用戶或該另一玩家是否接受。朋友列表316可用于創(chuàng)建控制臺服務302的用戶社區(qū)的感覺。用戶可以選擇要添 加到他們的朋友列表316的其他用戶并且查看關于他們的朋友的信息,諸如游戲表現(xiàn)、當 前再現(xiàn)狀態(tài)、朋友列表等。用戶記錄310還包括關于用戶的附加信息,包括用戶已經下載的游戲和已經發(fā)放 的用于那些所下載的游戲的許可證包,這些許可證包包括與每個許可證包相關聯(lián)的許可。 用戶記錄310的各部分可存儲在單獨的控制臺上、在數據庫312中、或兩者。如果單獨的控 制臺保留游戲記錄314和/或朋友列表316,則該信息可通過網絡306提供給控制臺服務 302。另外,控制臺具有在未連接到控制臺服務302的情況下顯示與游戲記錄314和/或朋 友列表316相關聯(lián)的信息的能力。服務器304還包括準許諸如控制臺300A等一個控制臺向諸如控制臺300B等另一 控制臺發(fā)送消息的消息服務320。消息服務320是已知的,撰寫和發(fā)送來自用戶的控制臺的 消息的能力是已知的,且在接收者的控制臺處接收和打開消息的能力是已知的。郵件消息 可包括被稱為邀請的電子郵件、文本消息、語音消息、附件和專門的文本中消息,其中當使 用網絡306在兩個控制臺之間傳遞游戲數據時,在一個控制臺上玩游戲的用戶邀請玩相同 游戲的另一控制臺上的用戶,使得兩個用戶從游戲的相同會話中玩。朋友列表316還可結 合消息服務320來使用。根據本發(fā)明的技術,游戲服務提供者375可以主存游戲服務服務器350以允許控 制臺300A-300X上的多個用戶參與到組游戲環(huán)境中。組可以如兩個用戶一樣的小,以及可 包括成百上千個用戶。游戲服務服務器350從控制臺服務獲取游戲數據和狀態(tài)信息,該服 務器使用這些信息來向實況主持人352和時間段相關評論員353提供信息,實況主持人352 和時間段相關評論員353由將信息提供回本地游戲客戶機300X??梢岳斫猓螒蚍仗峁?者375和控制臺服務302可被集成到單個服務中?;蛘?,游戲服務375可以不由控制臺服 務302的相同管理員來管理。游戲服務提供者375采用包括實況主持人和時間段相關評論員353在內的實況個人。在一個實施例中,實況主持人和時間段相關評論員可以是同一個人。游戲服務提供者 375操作一個或多個游戲服務服務器。游戲服務服務器包括一組實況主持人工具380,這些 工具從控制臺服務聚集關于參與組游戲的那些用戶的游戲狀態(tài)的信息。一般而言,結合游 戲應用程序360和評論控制器365,游戲服務提供者375向在控制臺300A-300X上運行游戲 應用程序的用戶提供真實的實況評論。評論控制器可被結合到控制臺的操作系統(tǒng)中,或者 可以是在控制臺上運行的獨立應用程序,具有可由被設計成與游戲服務375和評論控制器 365 —起工作的游戲應用程序360訪問的應用程序編程接口(API)。一般而言,評論控制器 在包括每一個共享游戲專用的實況評論在內的可用評論類型中進行選擇,以便為作為由游 戲服務提供者375主存的組游戲的成員的那些用戶提供實況評論體驗??刂婆_300X示出了可存在于每個控制臺300A-300X上的功能組件。每一個控制 臺300A-300X可以是諸如圖1和2中所示的一種類型,其中各功能組件的實施例可包括指 示處理器200執(zhí)行此處描述的功能的一組或多組指令或應用程序。一般而言,三種類型的評論對游戲應用程序360可用游戲專用預先記錄的評論 362 ;時間段相關記錄的評論364和實況評論385。游戲專用預先記錄的評論是伴隨游戲應 用程序360的預先記錄的評論,該評論是由在正在執(zhí)行的游戲應用程序360中發(fā)生的游戲 事件355生成并且應用程序向用戶播放該評論以模擬有關游戲的評論。它一般包括音頻 庫,該音頻庫使用隨機種子和權重來從數據庫中選擇音頻剪輯,并在體驗中播放這些音頻 剪輯以顯得有幾分像實況。一般而言,此評論純粹地按照體驗宣讀,且不包含對真實生活事 件的引用,除非游戲被設定了時間段以使得它可以是上下文相關的。這種評論的示例當今 存在于體育比賽中,評論員宣告比賽和運動員姓名,比賽變數可以對所選確切短語加權以 允許在運動員接近得分或勝負情形時獲得興奮。例如,當游戲應用程序是高爾夫球比賽并 且用戶打出特別近的球時,游戲專用預先記錄的評論可以從模仿廣播員的“專業(yè)”播音員向 用戶指示“好球”。通常,可以返回給用戶的游戲專用預先記錄的評論的數量有限,,并且在 一定數量的游戲重復之后,用戶用盡所有游戲專用預先記錄的評論。根據本發(fā)明的技術,提供了兩種其他類型的的評論。時間段相關記錄的評論364 是由游戲服務提供者375基于在時間上與游戲相關的信息來記錄的評論。時間段相關評論 產生在時間上相關的事件,這些在時間上相關的事件可能在關于游戲的新聞內發(fā)生。這種 類型的評論的示例包括,在體育比賽示例的情況下,對玩家的現(xiàn)實世界中的當前統(tǒng)計的引 用,在場外在玩家生活中發(fā)生的某些事情,或可能與體育或比賽活動相關的一般新聞項。例 如,評論可以引用玩家的女朋友或或者他們剛剛關系破裂,并可能影響他們的比賽表現(xiàn)。在 上面的高爾夫球比賽示例中,如果參與游戲的其中一個高爾夫球手正在模仿例如專業(yè)高爾 夫球手,并且專業(yè)高爾夫球手最近贏得了錦標賽,則時間段相關評論可以在游戲應用程序 中的適當點插入涉及此最近的錦標賽獲勝的評論。這種評論包括與游戲體驗具有關系的在 時間上相關的真實世界事件。根據本技術,時間段相關評論員353定期記錄時間段相關評 論,并可以由自適應評論控制器365以適當的間隔將時間段相關評論下載到本地游戲客戶 機。對游戲應用程序360可用的第三種類型的評論是實況評論流385。實況評論流385 是由游戲服務提供者375所使用的實況主持人352生成的。通過使用實況主持人工具380, 實況主持人352可以監(jiān)視組游戲的狀態(tài),并提供實況評論,該實況評論被編碼器390轉換為音頻信息流,并直接流傳送到本地游戲客戶機385。實況評論流是真正實況評論,該評論允 許活人將評論添加到游戲體驗中,該體驗可以按游戲玩家標簽標記叫出特定玩家表現(xiàn),或 向團隊行動添加風格評論,諸如說在智力問答游戲中的特定問題上東海岸優(yōu)于西海岸。在 一個實施例中,編碼器以Windows Media Audio格式輸出流。由實況主持人352提供的評論可以采取許多形式。在一個示例中,實況主持人可 以監(jiān)視例如控制臺300A上的用戶和控制臺300X上的用戶之間的高爾夫球比賽的狀態(tài)。如 果其中一個用戶在高爾夫球比賽中打出特別漂亮的球,并且該用戶在高爾夫球比賽中落 后,則實況評論員可以注意到這一事實并評論該打得漂亮的球將增加落后的用戶的在比賽 中追上的機率。在此示例中,兩個用戶被描述為在玩高爾夫球比賽。存在替換實施例,其中 更多控制臺和用戶正在參與托管游戲事件。在此情況下,因為用戶數量超大,所以實況主持 人工具380將由控制臺服務提供的游戲狀態(tài)信息320聚集到用于實況主持人352的更一般 化的類別中。在此示例中,實況主持人可以發(fā)起與特定用戶組或可能在游戲內發(fā)生的趨勢 相關的評論。在一個示例中,一個智力競賽游戲可能會使一個用戶與眾多用戶競爭,詢問眾 多用戶和單個用戶一個問題,基于單個用戶與眾多用戶誰成功來確定游戲結果。實況主持 人工具可以例如,聚集在組游戲中的回答問題成功或不成功的人的年齡組,特定地理區(qū)域 的人回答問題成功率如何,或可能使那些玩游戲的人感興趣的其他因素。然后,可以生成評 論,該評論按區(qū)域或年齡組指出特定游戲趨勢,或對反映當前游戲或其他游戲中的各個用 戶的反映等級的成就感興趣的其他項目。實況主持人352的實況評論將由編碼器390來記錄和編碼,并輸出為對本地游戲 客戶機300A-300X可用的流。如下面所討論的,當游戲事件355指示對于正在執(zhí)行的游戲 應用程序360需要評論時,自適應評論控制器將基于多個因素來在實況評論、時間段相關 評論或游戲專用預先記錄的評論之間進行選擇。圖4示出了用于創(chuàng)建周期性內容信息并將其輸出到本地游戲客戶機300的方法。 如圖4所示,在步驟403,在某一時間內聚集401處的時間相關內容事件,直到達到用于記錄 周期性內容文件的閾值。此閾值可以是諸如一天、一星期或一個月等時間段,或者可以基于 生成特定數量的周期性內容評論。一旦已經累積了足夠數量的周期性內容,或在特定時間 間隔之后,在步驟407記錄周期性內容,并在步驟409生成下載文件。在步驟411,將下載文 件輸出到每一個本地游戲客戶機,并將該下載文件作為時間段相關記錄的評論364存儲在 控制臺上。圖5示出了由自適應評論控制器365執(zhí)行的用于在對特定游戲應用程序可用的三 種評論類型之間進行選擇的方法。圖5中的方框450內的步驟一般是由應用程序執(zhí)行的, 而其他步驟是由評論控制器執(zhí)行的。然而,可以將圖5中的所有步驟都結合到應用程序本 身中。在步驟402,自適應評論控制器將檢查以確定周期性內容是否可供下載。如果周期性 內容文件364可供下載,則將在步驟404下載周期性內容文件。此過程可以在本地客戶機 正在操作時的任何時間點處操作,并且可以在不管游戲應用程序360是否正在執(zhí)行的情況 下操作。在步驟404之前、期間或之后的某一時間點,游戲應用程序360在步驟406執(zhí)行。 此上下文中的游戲應用程序將利用控制臺服務的服務來加入共享游戲。共享游戲中的參與 者不一定是控制臺服務的上下文中的朋友,但全部參與了組游戲,同時游戲應用程序在它們的控制臺上是活動的。在玩游戲過程中,游戲事件355將在游戲中發(fā)生,并將改變游戲的 狀態(tài)。在步驟408,將發(fā)生改變游戲狀態(tài)的游戲事件。當游戲達到特定游戲狀態(tài)時,在步驟 410游戲應用程序將確定是否需要評論。如上文所指示的,游戲應用程序360適于利用實況 評論和周期性記錄的評論的可用性。因此,在步驟412,游戲將返回步驟410處的是否需要 評論,以及評論類型-是實況評論類型、時間段評論類型還是預先記錄的評論類型。如果在步驟412需要實況評論,則在步驟416,確定實況流是否可用。實況流可能 由于任何數量的原因而不可用。例如,可能沒有記錄評論。如果在步驟416實況流可用,則 在步驟418將確定帶寬是否可用于檢索實況流。在步驟418處的帶寬測試確保使用游戲的 許多人不會使服務提供者的帶寬變得緊張?;蛘撸螒蚩刂婆_可以變得與網絡斷開連接,從 而導致沒有帶寬可用。如果帶寬可用,則將在步驟420將那時正在進行流傳送的評論呈現(xiàn) 給用戶。如果評論類型不是實況評論類型(步驟412),或者如果實況流不可用(步驟416) 或帶寬不可用(步驟418),則在步驟414確定周期性評論類型是否合適。如果周期性評論 類型是合適的,則在步驟422,確定周期性評論是否可用??赡軙l(fā)生這樣的情況當游戲 被第一次初始化并且周期性評論沒有被下載,或者由于空間考慮文件已經從本地游戲客戶 機中的永久存儲中刪除時,周期性評論不可用。如果周期性評論可用,則將在步驟4M使用 它。如果不可用,或者如果評論類型調用預先記錄的評論,則在步驟422將使用預先記錄的 評論。在使用評論之后,過程返回到步驟408以等待需要評論的下一狀態(tài)改變事件。圖6示出了該技術的另一個實施例,其中實現(xiàn)組過濾器以使得可以將實況評論分 離到游戲事件中的不同組中。在圖6所示的實施例中,示例性使用將是將特定消息定向到 彼此競爭的兩個組中的一個。組過濾器510允許一個組接收定向到它們的評論,而過濾掉 來自其他組的評論。此上下文中的組消息收發(fā)由游戲狀態(tài),或通過基于游戲狀態(tài)來阻塞或允許到到各 個組的實況評論來控制。取決于所需評論類型,也可以使用周期性評論或預先記錄的評論。 當在步驟508在游戲中發(fā)生組專用游戲事件時,在步驟510確定正在玩游戲的用戶是否是 需要消息的組的成員。如果用戶不是組的成員,則方法可以返回到步驟508,以等待另一組 專用事件?;蛘撸椒梢赞D到步驟424,以播放游戲選擇的時間段評論類型或預先記錄的 評論。如果用戶是指定組的成員,并在步驟512需要評論,則該方法轉到步驟416和418, 這些步驟等效于圖5中的那些步驟。如果實況流不可用,則在步驟424,確定利用其他類型 的評論來代替實況流評論是否適當。如果是,則在步驟420、422、似4使用預先記錄的或周 期性評論,如在圖5中那樣。在步驟426中,該方法等待附加游戲事件(步驟408)或組專 用事件(步驟508)。圖7示出了由實況主持人工具380執(zhí)行的用于為向實況主持人352提供信息的方 法。在步驟702,從控制臺服務接收游戲數據。游戲數據可包括特定事件,或按單個用戶或 針對參與由游戲服務提供者提供的托管游戲的所有用戶的集合的游戲狀態(tài)信息。對提供給 游戲服務提供者375的信息的過濾可以由控制臺服務或由游戲服務提供者來進行。在步驟 704,實況主持人工具按例如類別、統(tǒng)計信息或組中的用戶的共同興趣來聚集游戲事件和游 戲狀態(tài)。例如,可以將關于特定地理區(qū)域中的用戶,特定年齡組的用戶,或其他共同因素的 游戲的地理信息聚集到統(tǒng)計輸出中,并提供給實況主持人352。在步驟706,實況主持人352確定任何一個因素或聚集數據是否應該生成評論。如果實況主持人確定評論是合適的,則 在步驟708,實況主持人352會將評論提供到實況數據流中。在步驟710,將流編碼為例如 WMA格式或其他合適的格式,并在步驟712經由網絡輸出到流中。流可以被定向到控制臺上 的特定端口,并且自適應評論控制器可以在上述步驟416中的任一個處尋找流。在某些情況下,可以從替換源提供被提供到實況評論流中的內容。例如,控制臺服 務提供者可能尋求將服務通知插入到流中,或者廣告客戶可能尋求將廣告輸入到實況評論 流中。圖8示出了由自適應評論控制器執(zhí)行的用于過濾掉不適合用于正在被使用的游 戲環(huán)境中的實況評論的方法。在步驟802,將確定游戲狀態(tài)是否處于從另一輸入源接收評論 的合適狀態(tài)。如果用戶處于游戲中,例如在智力競賽中回答問題的當中,則用戶很有可能不 希望在該特定時間點接收實況評論。結果,在步驟808,將阻止評論,并且該方法將等到游戲 狀態(tài)適合于替換源評論。在步驟802,如果游戲狀態(tài)適合替換源評論,在步驟804,該方法將 確定用戶或游戲制造商是否已經實現(xiàn)了非游戲評論過濾器。非游戲評論過濾器可以阻止來 自替換源的非游戲相關評論。非游戲過濾器可以基于游戲服務提供者375的特定指令或游 戲制造商的指令而活動。在一個實施例中,游戲應用程序將被專門從游戲服務提供者375 下載,并且可以由游戲服務提供者設置關于非游戲過濾器活動或不活動的指令。如果游戲 服務過濾器是活動的,則將在步驟808阻止關于非游戲活動的評論。如果非游戲評論過濾 器不活動,則在步驟806,該方法將確定實況流是否可用。如果實況流可用,則在步驟814, 該方法將確定帶寬是否可用于接收實況評論,并且如果是,則將在步驟816使用實況評論。 然后,在步驟818,該方法返回以等待附加事件。圖9是示出可以呈現(xiàn)給實況主持人352的實況主持人工具的輸出的用戶界面。如 圖9所示,可以向實況主持人352呈現(xiàn)多個不同的數據集,這些數據集是由實況主持人工具 作為游戲狀態(tài)信息320的結果來提供的信息的集合。例如,在圖9中,實況主持人352可訪 問游戲中的所有單獨用戶的列表(902),游戲中的得分最高的那些用戶(904)、上一個回答 正確而得分的那些用戶(906)、具有最多正確的答案的用戶(908),按特定地理區(qū)域的回答 的正確數量或百分比(910)和/或按特定地理區(qū)域的不正確的回答(912)的列表。另外,用 戶可以選擇在上述數據集902、904、906、908、910、912中的任一個中列出的各個用戶中的 一個,并在920獲取關于個人游戲或標簽信息的附加信息。游戲或標簽信息可以指示保存 在控制臺服務的用戶帳戶記錄310中的用戶個人標簽名稱、個人的頭像,以及具體成就。實 況主持人352還可訪問當前游戲或其他游戲的其中一個或多個用戶可參與在視圖面板925 中的排行榜服務318,以確定或查明特定游戲玩家是否在其他游戲中具有其他成就。所有這 些信息都可以被用來生成評論,從而導致評論被提供到流中。作為上述技術的結果,在共同游戲體驗中為共享同一個游戲的多個用戶提供了實 況評論體驗。少到兩個和多到幾十萬參與同一個游戲的用戶將接收到對于他們正在玩的特 定游戲的最新信息。有利地,由本技術最佳地提供諸如標識在此特定游戲中分數最佳的特 定區(qū)域之類的更具時間限制的評論,而非有關各個事件的評論。盡管上文參考游戲控制臺描述了該技術,但應該認識到,該技術不要求特定游戲 控制臺,并可以在通用計算設備上執(zhí)行。本發(fā)明系統(tǒng)的前述詳細描述是出于說明和描述的目的而提供的。這并不旨在窮舉本發(fā)明系統(tǒng)或將本發(fā)明系統(tǒng)限于所公開的精確形式。鑒于上述教導,許多修改和變型都是 可能的。選擇所述實施例以最好地解釋本發(fā)明系統(tǒng)的原理及其實踐應用,從而允許本領域 技術人員能夠在各種實施例中并采用各種適于所構想的特定用途的修改來最好地利用本 發(fā)明系統(tǒng)。本發(fā)明系統(tǒng)的范圍旨在由所附權利要求書來定義。
權利要求
1.一種用于在耦合到網絡的客戶機設備上執(zhí)行的視頻游戲中提供實況評論的方法,包括從所述游戲接收所述游戲處于需要對所述游戲的評論的狀態(tài)的游戲狀態(tài)信息; 確定由查看關于所述游戲的數據的人生成的實況評論流是否可經由所述網絡獲得; 確定是否要提供所述實況評論流或預先記錄的評論的源以響應于所述游戲狀態(tài)信息 而向所述用戶提供評論。
2.如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述預先記錄的評論的源包括時間上最近 的周期性內容或預先記錄的游戲事件評論中的一個。
3.如權利要求2所述的方法,其特征在于,所述時間上最近的周期性內容包括反映在 執(zhí)行所述游戲之前的一時間段發(fā)生的與所述游戲中的動作相關的真實世界事件的記錄的 評論。
4.如權利要求2所述的方法,其特征在于,還包括以由游戲服務提供者定義的間隔檢 索時間上最近的周期性內容文件。
5.如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述實況評論流是由接收關于全部同時執(zhí) 行所述視頻游戲的多個用戶的游戲狀態(tài)信息的游戲服務提供者生成的。
6.如權利要求1所述的方法,其特征在于,步驟(c)包括確定所述游戲狀態(tài)信息需要實 況評論類型、時間相關內容類型還是預先記錄的內容類型,并且還包括確定網絡帶寬是否 可用來檢索所述流。
7.如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述實況評論流至少包括由游戲服務提供 者提供的與所述游戲相關的第一評論集,以及由第三方提供的第二評論源,并且所述方法 還包括確定是否要向所述用戶提供第二評論集。
8.如權利要求1所述的方法,其特征在于,第一用戶組和第二用戶組通常在共同的游 戲體驗中執(zhí)行所述視頻游戲,并且所述實況評論流包括定向到第一用戶組的第一評論集和 定向到第二用戶組的第二評論集,并且所述方法還包括以下步驟確定所述用戶在所述第 一組或所述第二組中的成員資格,并基于所述確定成員資格的步驟來訪問評論集。
9.一種用于在多人游戲環(huán)境中提供模擬實況評論游戲體驗的方法,包括 接收周期性評論數據文件;接收實況評論數據流,所述實況評論流包括由正在與多人游戲進行交互的人生成的評論;響應于來自正在執(zhí)行的游戲應用程序的確定是否要從所述周期性評論數據文件提供 評論的調用,從所述預先記錄的評論文件、所述實況評論數據流或預先記錄的游戲內容文 件中選擇評論,并將所述文件輸出給用戶。
10.如權利要求9所述的方法,其特征在于,所述時間上最近的周期性內容包括反映在 執(zhí)行所述游戲之前的一時間段內發(fā)生的與所述游戲中的動作相關的真實世界事件的記錄 的評論。
11.如權利要求10所述的方法,其特征在于,所述實況評論流是由接收全部同時執(zhí)行 所述視頻游戲的多個用戶的游戲狀態(tài)信息的游戲服務提供者生成的。
12.如權利要求11所述的方法,其特征在于,所述選擇步驟包括確定所述游戲狀態(tài)信 息需要實況評論類型、時間相關內容類型還是預先記錄的內容類型,并且還包括確定網絡帶寬是否可用來檢索所述流。
13.如權利要求12所述的方法,其特征在于,所述實況評論流至少包括由游戲服務提 供者提供的與所述游戲相關的第一評論集和由第三方提供的第二評論源,并且所述方法還 包括確定是否要向所述用戶提供第二評論集。
14.如權利要求12所述的方法,其特征在于,第一用戶組和第二用戶組通常在共同的 游戲體驗中執(zhí)行所述視頻游戲,并且所述實況評論流包括定向到第一用戶組的第一評論集 和定向到第二用戶組的第二評論集,并且所述方法還包括以下步驟確定所述用戶在所述 第一組或所述第二組中的成員資格,并基于所述確定成員資格的步驟來訪問評論集。
15.一種用于在游戲體驗中提供實況評論的方法,包括接收關于參與多人游戲環(huán)境的多個用戶的游戲狀態(tài)信息,所述多人游戲環(huán)境確保所有 用戶都正在參與同一個游戲;生成實況評論數據流,所述實況評論流包括由包括正在與多人游戲進行交互的人的實 況主持人提供的評論;記錄包括對所述多人游戲的臨時評論的至少一個周期性評論文件;將所述實況評論數據流流傳送到網絡,所述多個用戶耦合到所述網絡;將所述周期性評論文件輸出到所述網絡。
16.如權利要求15所述的方法,其特征在于,還包括根據多個統(tǒng)計類別中的一個來聚 集游戲狀態(tài)信息并將所聚集的游戲狀態(tài)提供給所述實況主持人的步驟。
17.如權利要求15所述的方法,其特征在于,所述時間上最近的周期性內容包括反映 在執(zhí)行所述游戲之前一時間段內發(fā)生的與所述游戲中的動作相關的真實世界事件的記錄 的評論,并且其中所述方法還包括以由游戲服務提供者定義的間隔輸出所述周期性內容文 件的步驟。
18.如權利要求15所述的方法,其特征在于,所述游戲狀態(tài)信息是從主存所述游戲環(huán) 境的控制臺服務接收到的。
19.如權利要求15所述的方法,其特征在于,所述實況評論流至少包括由游戲提供者 提供的與所述多人游戲相關的第一評論集和由第三方提供的第二評論源。
20.如權利要求15所述的方法,其特征在于,第一用戶組和第二用戶組正在參與所述 多人游戲,并且所述實況評論流包括定向到所述第一用戶組的第一評論集和定向到所述第 二用戶組的第二評論集。
全文摘要
向參與由游戲服務托管的多人游戲的多個用戶提供實況評論體驗。包括有關游戲的實況評論的實況輸出流由來自游戲服務的人提供。游戲設備確定要向用戶提供三種類型的評論-預先記錄的游戲評論、周期性評論和來自人的實況評論-中的哪一種以獲得實況評論體驗。
文檔編號G06Q50/00GK102099825SQ200980128306
公開日2011年6月15日 申請日期2009年5月11日 優(yōu)先權日2008年5月16日
發(fā)明者J·克洛斯, M·R·惠滕 申請人:微軟公司