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      用于傳送視覺信息的控制設(shè)備的制作方法

      文檔序號:6595392閱讀:225來源:國知局

      專利名稱::用于傳送視覺信息的控制設(shè)備的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      :本發(fā)明涉及用于使控制設(shè)備與計(jì)算機(jī)設(shè)備聯(lián)系(interface)的方法和系統(tǒng),并且更具體地涉及使用視覺提示(cue)使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的方法和系統(tǒng)。
      背景技術(shù)
      :這些年來視頻游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了許多變化。隨著計(jì)算能力的擴(kuò)張,視頻游戲的開發(fā)者同樣創(chuàng)造出了利用計(jì)算能力上的這些提高的游戲軟件。為此,視頻游戲開發(fā)者已經(jīng)編寫了并入復(fù)雜的操作和數(shù)學(xué)以產(chǎn)生非常逼真的游戲體驗(yàn)的游戲。游戲平臺的例子可以是SonyPlaystation,SonyPlaystation2(PS2)以及SonyPlaystation3(PS3),其各自均以游戲機(jī)(gameconsole)的形式出售。眾所周知,游戲機(jī)被設(shè)計(jì)成與監(jiān)視器(通常為電視機(jī))連接,并且通過手持控制器而允許用戶互動。游戲機(jī)設(shè)計(jì)有專用處理硬件、固件以及軟件,所述專用處理硬件包括CPU、用于處理密集的圖形操作的圖形合成器、用于執(zhí)行幾何變換的向量單元以及其他中間硬件。游戲機(jī)還設(shè)計(jì)有用于容納游戲壓縮盤的光盤托盤以通過游戲機(jī)在本地玩。也有可能進(jìn)行在線游戲,其中用戶可以通過因特網(wǎng)互動地與其他用戶進(jìn)行比賽或一起玩。隨著游戲復(fù)雜度持續(xù)引起玩家的興趣,游戲和硬件制造者不斷創(chuàng)新以允許附加的互動性和計(jì)算機(jī)程序。計(jì)算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢是開發(fā)出增加用戶與游戲系統(tǒng)之間的互動的游戲。實(shí)現(xiàn)更加豐富的互動體驗(yàn)的一種方式是使用無線游戲控制器,游戲系統(tǒng)跟蹤無線游戲控制器的運(yùn)動(movement),從而跟蹤玩家的運(yùn)動并且將這些運(yùn)動用作游戲的輸入。一般來說,手勢輸入是指使諸如計(jì)算系統(tǒng)、視頻游戲機(jī)、智能電器等電子設(shè)備對由跟蹤對象的攝像機(jī)所捕捉到的某個手勢作出反應(yīng)。本發(fā)明的實(shí)施例在這個背景下產(chǎn)生。
      發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明的實(shí)施例提供了用于使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的方法和系統(tǒng)。所述控制設(shè)備的球形部分生成視覺提示,所述視覺提示向所述計(jì)算機(jī)程序提供輸入或者向握住(hold)所述控制設(shè)備的用戶提供視覺反饋。應(yīng)理解的是,本發(fā)明可以諸如過程、裝置、系統(tǒng)、設(shè)備或計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的方法等眾多方式來實(shí)現(xiàn)。以下描述本發(fā)明的若干具有創(chuàng)造性的實(shí)施例。在一個實(shí)施例中,提供了在所述控制設(shè)備的球形部分處生成視覺提示并且使用與所述基本計(jì)算設(shè)備連接的圖像捕捉設(shè)備來捕捉所述視覺提示的圖像的方法。此外,所述方法確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計(jì)算機(jī)程序的輸入,并且當(dāng)所述視覺提示是輸入時(shí)在所述基本計(jì)算設(shè)備處處理所述視覺提示。另外,由所述計(jì)算機(jī)程序響應(yīng)于所述輸入而更新正被處理的對象(object)的狀態(tài),以驅(qū)動經(jīng)由所述控制設(shè)備與所述計(jì)算機(jī)程序的互動。在另一實(shí)施例中,提供了生成視覺提示請求的方法,所述視覺提示請求是用戶反饋或?qū)λ鲇?jì)算設(shè)備的輸入中的一個或這兩者。此外,所述方法包括當(dāng)所述視覺提示請求用于用戶反饋時(shí)在所述控制設(shè)備的球形部分處產(chǎn)生反饋視覺提示,并且當(dāng)所述視覺提示請求用于輸入時(shí)在所述基本計(jì)算設(shè)備處接收所述輸入。接收所述輸入的操作包括在所述球形部分處產(chǎn)生輸入視覺提示,捕捉所述視覺提示的圖像,并且在所述基本計(jì)算設(shè)備處處理所述視覺提示的圖像。所述視覺提示的圖像被用于更新被所述計(jì)算機(jī)程序用于驅(qū)動所述控制設(shè)備與所述計(jì)算機(jī)程序之間的互動的對象。在又一實(shí)施例中,提供了將視覺提示用于用戶反饋和對計(jì)算機(jī)程序的輸入的系統(tǒng)。所述系統(tǒng)包括基本計(jì)算設(shè)備、控制設(shè)備以及與所述基本計(jì)算設(shè)備連接的圖像捕捉設(shè)備。所述基本計(jì)算設(shè)備具有執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序的處理器。所述控制設(shè)備具有生成視覺提示的球形部分,并且所述圖像捕捉設(shè)備被用于拍攝所述視覺提示的照片。當(dāng)由所述處理器執(zhí)行來自所述計(jì)算機(jī)程序的程序指令時(shí),所述程序指令使得所述處理器確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計(jì)算機(jī)程序的輸入,并且當(dāng)所述視覺提示是輸入時(shí)在所述基本計(jì)算設(shè)備處處理所述視覺提示。程序指令還使得所述處理器響應(yīng)于所述輸入來更新正由所述計(jì)算機(jī)程序處理的對象的狀態(tài)。更新所述對象被用于驅(qū)動經(jīng)由所述控制設(shè)備與所述計(jì)算機(jī)程序的互動。通過以下詳細(xì)的說明將使本發(fā)明的其他方面變得顯而易見,這些詳細(xì)的說明是結(jié)合附圖所得到的并且其通過舉例的方式示出了本發(fā)明的原理。參考以下結(jié)合附圖所得到的說明可以最佳地理解本發(fā)明,在所述附圖中圖1A-1D描繪了附接球體的游戲控制器的不同實(shí)施例。圖2A-2D描繪了圖IA-B的游戲控制器的不同操作模式。圖3示出了根據(jù)一個實(shí)施例的多玩家環(huán)境和使用視覺信息來確定控制器的定位的示意圖。圖4描繪了根據(jù)一個實(shí)施例的具有用于改善運(yùn)動跟蹤的傳感器的控制器。圖5A-5D描繪了在控制器處生成視覺提示的不同實(shí)施例。圖6A-6B描繪了在繪圖應(yīng)用中將控制設(shè)備用作指示器(pointer)的實(shí)施例。圖7A-7B示出了使用控制設(shè)備與計(jì)算設(shè)備聯(lián)系來模仿手電筒的不同實(shí)施例。圖8描繪了在射擊應(yīng)用中使用控制設(shè)備的實(shí)施例。圖9示出了根據(jù)一個實(shí)施例的使用控制器以及對該控制器的定向的了解從顯示器中的菜單中選擇項(xiàng)目。圖10描繪了使用在控制器處生成的視覺提示來提供用戶反饋的實(shí)施例。圖IlA-B示出了將視覺提示用于用戶反饋的實(shí)施例。圖12描繪了根據(jù)一個實(shí)施例的當(dāng)從攝像機(jī)看去控制器被遮擋時(shí)用戶反饋的生成。圖13示出了根據(jù)一個實(shí)施例的結(jié)合視覺提示和聲音提示來監(jiān)視控制器運(yùn)動。圖14描繪了在不同的照明條件下校正控制器上的球體的感知顏色的實(shí)施例。圖15A-15B示出了根據(jù)一個實(shí)施例的將控制器用于在顯示器上進(jìn)行菜單導(dǎo)航。圖16A-16E示出了描述使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的不同實(shí)施例的方法的流程圖。圖17示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的可被用于確定控制器定位的硬件和用戶接口。圖18示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的可被用于處理指令的附加硬件。具體實(shí)施例方式以下實(shí)施例描述了通過將視覺提示用于用戶反饋和對計(jì)算機(jī)程序的輸入兩者來使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的方法和裝置。然而,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說將顯而易見的是,可以在沒有這些具體細(xì)節(jié)中的一些或全部的情況下實(shí)踐本發(fā)明。在其他情況下,未對公知的過程操作作詳細(xì)描述以便不會無謂地混淆本發(fā)明。圖1A-1D描繪了附接球體的游戲控制器的不同實(shí)施例。圖IA是控制器102的正視圖并且圖IB是控制器102的側(cè)視圖。可以不同方式來照亮(illuminate)球形部分104,諸如以不同顏色、不同亮度以及按間歇的方式。由球形部分104生成的視覺提示可被用于向握住控制器的用戶提供視覺反饋,并且有時(shí)向與握住該控制器的用戶互動的其他用戶提供反饋。視覺提示也可經(jīng)由拍攝控制器102周圍區(qū)域的圖像的圖像捕捉設(shè)備向基本設(shè)備提供視覺輸入。在一個實(shí)施例中,可以經(jīng)由控制器102的正面上的按鈕板114或者經(jīng)由底部按鈕108來提供輸入。按鈕板114可以被構(gòu)造為動作按鈕或方向鍵。底部按鈕108可以被用在諸如開火、拾取對象、打開或關(guān)閉手電筒等應(yīng)用中。揚(yáng)聲器106生成音頻信號,而振動設(shè)備110向用戶提供有振動觸覺的反饋。圖IC示出了控制器102的組件的實(shí)例。盡管權(quán)利要求的主旨和范圍內(nèi)所限定的控制器可具有更多或更少的組件,但這些示例性的組件示出了電子器件、硬件、固件以及外殼結(jié)構(gòu)的實(shí)例來限定可操作的實(shí)例。然而,由于更多或更少的組件都是有可能的,因此這些組件的實(shí)例不應(yīng)限制所主張的發(fā)明。基于此,控制器包括主體152(其為手持式的)和球形部分104,這里球形部分104也被稱為球體。主體152被構(gòu)造為提供手柄以便用單手操作控制器102。用戶的第二只手當(dāng)然也可以被用于握住主體152或選擇主體152上的按鈕。握住控制器102的用戶可以通過按壓諸如頂部按鈕156和底部按鈕108等按鈕以及通過在三維空間內(nèi)移動控制器來提供輸入。控制器102被構(gòu)造為無線地操作,這樣有利于控制器運(yùn)動的自由度以便與基站設(shè)備進(jìn)行互動??梢远喾N方式實(shí)現(xiàn)無線通信,諸如經(jīng)由Bluetooth無線鏈路、WiFi、紅外線(未示出)鏈路或者通過由附接于基本計(jì)算設(shè)備的攝像機(jī)捕捉設(shè)備圖像而在視覺上實(shí)現(xiàn)無線通信。通過面向攝像機(jī)并且可以被照亮以改善視覺識別的相對大的球體104來增強(qiáng)視覺通信。由于球體在所捕捉到的圖像中總是被感知為圓形(或部分圓形)而不依賴于控制器的定向,因此使用球形部分改善了視覺識別。在一個實(shí)施例中,球體直徑與手柄152的橫截面的最大直徑的尺寸之比約為1,但其他比值也是有可能的,諸如1.2,1.4,0.9,0.8等。由于球體與主體152連接,因此球體的一部分被手柄152遮擋而無法看到。在一個實(shí)施例中,球體104的表面90%可見,但其他可見性百分比也是有可能的,諸如99%(棒糖型)、85^^80^^75%等。一般而言,所期望的是球體對于攝像機(jī)可見,并且可見的表面看來似乎具有某種曲率(例如球面曲率)。光發(fā)射設(shè)備156照亮球體104。在一個實(shí)施例中,光發(fā)射設(shè)備156可以發(fā)射單色光,而在另一實(shí)施例中,光發(fā)射設(shè)備156可以被構(gòu)造為根據(jù)對顏色的選擇來發(fā)射光。在又一實(shí)施例中,球體104包括若干個光發(fā)射設(shè)備,每一個光發(fā)射設(shè)備都能夠發(fā)射一種顏色的光。光發(fā)射設(shè)備156可構(gòu)造為發(fā)射不同等級的亮度?;居?jì)算設(shè)備可以通過改變球體104的光發(fā)射狀態(tài)、產(chǎn)生音頻信號或者利用有振動觸覺的反饋等來向握住控制器的用戶提供互動。這些反饋操作中的一種或其組合都是有可能的。在一個實(shí)施例中,從預(yù)定義的互動的列表中選擇反饋的類型并且基于在游戲中發(fā)生了什么來選擇反饋的類型。由球體104生成的視覺提示可以被用于向基本計(jì)算設(shè)備提供視覺輸入或者向用戶提供反饋,或者既向基本計(jì)算設(shè)備提供視覺輸入又向用戶提供反饋。另外,可以在從基站傳輸命令時(shí)或者在控制器102處檢測到預(yù)構(gòu)造條件的發(fā)生(諸如按壓按鈕或以很大的速度猛晃(jerk)控制器)時(shí)生成視覺提示。視覺提示生成和目的的不同組合可以將控制器置于不同的模式下。在一種模式下,基本計(jì)算設(shè)備向控制器發(fā)送命令以將球體104所發(fā)出的光設(shè)定在期望的狀態(tài)(諸如點(diǎn)亮為綠色),并且然后基本計(jì)算設(shè)備進(jìn)而在視覺上跟蹤控制器。在第二種模式下,基本計(jì)算設(shè)備向控制器發(fā)送命令以在每次期望的事件(諸如按壓按鈕來模仿開火)發(fā)生時(shí)產(chǎn)生視覺提示。然后,基本計(jì)算設(shè)備可以跟蹤控制器的視覺狀態(tài)并且通過分析所拍攝的控制器的圖像來檢測控制器處的事件。在這種模式下,視覺提示也可向用戶提供反饋,諸如當(dāng)按鈕被按壓時(shí)閃光。在又一種模式下,視覺提示的主要目的是向用戶提供反饋,舉例來說諸如以指示所玩游戲的狀態(tài)的顏色來點(diǎn)亮球體。參見下面參考圖6A-B對顯示器繪畫應(yīng)用的一個實(shí)例的說明。應(yīng)當(dāng)理解的是,即使在視覺提示的目的在于提供用戶反饋時(shí),由于基本計(jì)算設(shè)備了解視覺提示的顏色或者能夠監(jiān)視球體在任意時(shí)間可能產(chǎn)生的不同視覺提示,基本計(jì)算設(shè)備也可將提示用于輸入,諸如在視覺上跟蹤球體104。在主體152內(nèi)部,印刷電路板160容納處理器154、輸入/輸出(I/O)模塊158、存儲器162、WiFi模塊178以及藍(lán)牙模塊164,這些組件通過總線172互連。通用串行總線(USB)模塊166也提供與基本計(jì)算設(shè)備或其他連接于USB端口174的設(shè)備的互動。USB端口也可被用于對可充電電池168進(jìn)行充電。由振動觸覺模塊170提供有振動觸覺的反饋。注意到,上述控制器構(gòu)造和操作方法是示例性的,并且本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員在看到本說明書的情況下將想到包括重排一些單元和/或并行地執(zhí)行一些操作在內(nèi)的許多對其的修改,這些修改完全在所主張的發(fā)明的范圍之內(nèi)。例如,控制器102也可以包括用于機(jī)械跟蹤控制器運(yùn)動的傳感器,如以下參考圖4所描述的那樣。圖ID是娛樂系統(tǒng)中的不同單元的框圖?;居?jì)算系統(tǒng)及其組件位于圖ID的左側(cè),并且在右側(cè)示出了玩家環(huán)境?;居?jì)算系統(tǒng)包括處理器、存儲區(qū)域、時(shí)鐘以及通信接口。通信接口包括用于與控制器進(jìn)行無線通信的射頻(RF)接口,諸如使用WiFi協(xié)議的通信。其他通信方法包括圖像捕捉、聲音傳輸和接收(在這個實(shí)施例中為超聲波)以及光發(fā)射器。與基本計(jì)算系統(tǒng)連接的不同通信設(shè)備連接于計(jì)算系統(tǒng)內(nèi)部相應(yīng)的控制器。存儲區(qū)域包括正在運(yùn)行的程序、圖像處理區(qū)域、聲音處理區(qū)域以及時(shí)鐘同步區(qū)域。正在運(yùn)行的程序包括游戲程序、圖像處理程序、聲音處理程序、時(shí)鐘同步程序等。這些程序使用存儲器的對應(yīng)區(qū)域,諸如包含圖像數(shù)據(jù)的圖像處理區(qū)域、包含超聲波通信數(shù)據(jù)的聲音處理區(qū)域以及被用于與遠(yuǎn)程設(shè)備同步的時(shí)鐘同步區(qū)域。在玩家環(huán)境區(qū)域中示出了控制器構(gòu)造的若干實(shí)施例??刂破鰽代表具有先前所描述的特征中的許多個特征的“滿載”控制器??刂破鰽包括時(shí)鐘同步(⑶)模塊,該模塊被用于與基本計(jì)算系統(tǒng)的時(shí)鐘同步;聲音接收器(SRx),用于接收超聲波數(shù)據(jù);聲音發(fā)射器(SRx),用于發(fā)送超聲波數(shù)據(jù);WiFi(WF)模塊,用于與計(jì)算系統(tǒng)700進(jìn)行WiFi通信;聲室(AC),用于引導(dǎo)去往以及來自控制器的前部和/或側(cè)面的聲音;諸如數(shù)碼攝像機(jī)等的圖像捕捉(IC)設(shè)備,用于捕捉圖像數(shù)據(jù);以及處于紅外或可見光譜中的光發(fā)射器(LE),用于更容易地從計(jì)算系統(tǒng)700的圖像處理模塊進(jìn)行圖像識別。另外,控制器A包括球形部分(未示出)以改善由遠(yuǎn)程捕捉設(shè)備進(jìn)行的圖像辨識。球形部分包括定向反射材料,所述定向反射材料增加由圖像捕捉設(shè)備旁邊的光發(fā)射器發(fā)送的、然后朝圖像捕捉設(shè)備反射回去的光的量。由光發(fā)射器產(chǎn)生的光可以處于紅外或可見光譜中,因此圖像捕捉設(shè)備將在同一光譜中工作??刂破鰽中的不同組件可以被實(shí)現(xiàn)為控制器A內(nèi)部的獨(dú)立器件或模塊。在另一實(shí)施例中,控制器A中的不同組件被集合成更少數(shù)量的集成組件,從而允許更加緊湊的實(shí)現(xiàn)。各種控制器也可包括一個或更多個USB插頭,以允許控制器在連接至游戲站或計(jì)算機(jī)時(shí)進(jìn)行充電。根據(jù)給定控制器的預(yù)定用途,可以使用與針對控制器A所描述的相比具有更少特征的更簡單的構(gòu)造。相對于控制器B-E示出了更簡單的設(shè)備的一些實(shí)施例,這些控制器采用來自針對控制器A所描述的那些特征中的特征的子集。本領(lǐng)域的技術(shù)人員將容易地理解,通過添加或刪減組件有可能在本發(fā)明的主旨內(nèi)實(shí)現(xiàn)類似的構(gòu)造,只要能夠保持本發(fā)明的原理。圖2A-2D描繪了圖IA-B的游戲控制器的不同操作模式。圖2A示出了“倒置棒(wand)”操作,其中球體部分位于控制器的底部,并且頂部包括輸入按鈕。在這種構(gòu)造中,通過以球體為樞軸轉(zhuǎn)動,控制器可以被用作街機(jī)的飛行搖桿。在一個實(shí)施例中,慣性單元提供“搖桿”(控制器)的角度以及扭轉(zhuǎn),并且頂部表面包括方向板。這種操作模式可以被用在開火、駕駛、飛行等游戲中。在一個實(shí)施例中,控制器在倒置棒構(gòu)造中包括用于食指和中指的按鈕。結(jié)果,兩個倒置棒控制器提供與來自SonyComputerEntertainmentAmericaInc.的SonyDualShock2控制器相同的功能。圖2B示出了以“鉛筆”構(gòu)造從后面握住的控制器。球體面向攝像機(jī)以用于視覺識別,并且控制器主體上的按鈕允許用戶輸入。這種模式可以被用在其中控制器為畫筆、手電筒、指示器、開火武器等的游戲中。圖2C示出了在棒模式(wandmode)下對控制器的使用。在一個實(shí)施例中,所述棒包括處于手柄頂部的兩個拇指按鈕和用于食指的觸發(fā)器,但其他構(gòu)造也是有可能的。所述棒模式可以被用作魔杖、音樂指揮的指揮棒、網(wǎng)球拍、手斧或類似的武器、諸如鎬的工具、傘、繩索等等。圖2D示出了在第二棒模式下的控制器,其中拇指被放置在控制器的頂部,可能地用于激活輸入按鈕。食指被放置在控制器的底部,并且也可按壓按鈕(在這種情況下為“開火”按鈕),所述按鈕可以被用在除開火以外的其他應(yīng)用中。這個第二棒模式可以被用作手電筒、開火武器、指向顯示器中的用于菜單選擇的指示器等。圖3示出了根據(jù)一個實(shí)施例的多玩家環(huán)境和使用視覺信息來確定控制器的定位的示意圖。圖像捕捉設(shè)備302獲得包括玩家A和玩家B306A-B在內(nèi)的游戲場的圖像。對該圖像進(jìn)行分析以獲得附接球體的控制器Cl、C2、C3、C4的定位,這些控制器的輸入轉(zhuǎn)換為顯示器中的具象310a和310b的動作。在一個實(shí)施例中,這四個控制器具有球形部分(有時(shí)被稱為“球體”),可以允許控制器產(chǎn)生視覺差異的不同顏色來照亮所述球形部分。例如,控制器Cl點(diǎn)亮為紅色,C2點(diǎn)亮為黃色,C3點(diǎn)亮為白色,而C4點(diǎn)亮為藍(lán)色。這種顏色選擇是示例性的,而許多其他的顏色組合也是有可能的。在一個實(shí)施例中,控制器的運(yùn)動被用于玩其中玩家放虛擬風(fēng)箏的游戲,但許多其他應(yīng)用也是有可能的,諸如空手道格斗、開火、刀劍格斗、虛擬世界等。在一些實(shí)施例中,控制器中的光被用于向用戶提供反饋,諸如在玩家被“擊中”時(shí),指示所剩的生命的量、在從攝像機(jī)的角度看去控制器被遮擋時(shí)進(jìn)行標(biāo)示(flag)等??梢酝瑫r(shí)使用經(jīng)由攝像機(jī)圖片提供視覺輸入和提供用戶反饋這兩種模式。在一個實(shí)施例中,每當(dāng)球體被點(diǎn)亮以提供用戶反饋時(shí),基站使用與點(diǎn)亮控制器上的球體相關(guān)聯(lián)的信息來分析圖像捕捉設(shè)備302所拍攝的圖像,從而對與球體的照亮相關(guān)聯(lián)的顏色進(jìn)行搜索。例如,在一種操作模式下,當(dāng)玩家按壓控制器上的按鈕時(shí),則控制器通過點(diǎn)亮球體來進(jìn)行響應(yīng)?;颈O(jiān)視球體的視覺狀態(tài),并且當(dāng)基站檢測到球體已被點(diǎn)亮?xí)r,則基站將處理這個事件來指示玩家按壓了按鈕。圖4描繪了根據(jù)一個實(shí)施例的具有用于改善運(yùn)動跟蹤的傳感器的控制器。不同的實(shí)施例包括諸如磁強(qiáng)計(jì)、加速度計(jì)、陀螺儀等傳感器的不同組合。加速度計(jì)是用于測量加速度和重力引發(fā)的反作用力的設(shè)備。單軸和多軸模型對于檢測不同方向上的加速度的幅度和方向是可用的。加速度計(jì)被用于感測傾斜、振動以及沖擊(shock)。在一個實(shí)施例中,三個加速度計(jì)被用于提供重力的方向,這為兩個角度(世界空間的俯仰角(pitch)和世界空間的傾斜角(roll))給出了絕對基準(zhǔn)??刂破骺赡芙?jīng)受超過5g的加速度,因此在控制器402內(nèi)部使用能夠以超過5g的力操作的加速度計(jì)。磁強(qiáng)計(jì)測量控制器附近的磁場的強(qiáng)度和方向。在一個實(shí)施例中,在控制器內(nèi)使用三個磁強(qiáng)計(jì)410,從而確保對于世界空間的偏航角(yaw)的絕對基準(zhǔn)。磁強(qiáng)計(jì)被設(shè)計(jì)為跨越地磁場,其為士80微特斯拉。磁強(qiáng)計(jì)受金屬的影響,并且提供隨實(shí)際偏航單調(diào)變化的偏航測量結(jié)果。磁場可能由于環(huán)境中的金屬而發(fā)生扭曲,這在偏航測量結(jié)果中引起扭曲。如果必要,可以使用來自陀螺儀(見下文)或攝像機(jī)的信息來校正這種扭曲。在一個實(shí)施例中,加速度計(jì)408與磁強(qiáng)計(jì)410—起使用以獲得控制器的傾角和方位角。陀螺儀是用于測量或維持定向的設(shè)備,其基于角動量的原理。在一個實(shí)施例中,三個陀螺儀基于慣性感測提供關(guān)于跨越相應(yīng)的軸(x、y和ζ)的運(yùn)動的信息。陀螺儀有助于檢測快速旋轉(zhuǎn)。然而,陀螺儀可以在不存在絕對基準(zhǔn)的情況下超時(shí)漂移。這需要周期性地將陀螺儀復(fù)位,可以利用諸如對球體404的視覺跟蹤、加速度計(jì)、磁強(qiáng)計(jì)等其他可得到的信息來完成。手持設(shè)備可以快于500度/秒的速度旋轉(zhuǎn),因此推薦具有大于1000度/秒的規(guī)格的陀螺儀,但更小的值也是有可能的。來自不同源的信息可以被結(jié)合以得到改善的定位和定向檢測。例如,如果球體從視線中消失,則加速度計(jì)的定向感測被用于檢測控制器正背向攝像機(jī)。在一個實(shí)施例中,控制器402包括揚(yáng)聲器412以向玩家提供音頻反饋。當(dāng)球體不可見時(shí),控制器可以產(chǎn)生蜂鳴聲,從而提醒玩家將控制器定向在正確的方向上或者返回到游戲場。圖5A-5D描繪了在控制器處生成視覺提示的不同實(shí)施例。在一個實(shí)施例中,整個球體被照亮。在圖5A的實(shí)施例中,球體包括若干個可以被照亮的球冠。這些球冠可以在相同的時(shí)間全部以相同的方式被照亮,或者可以在不同的時(shí)間、以不同的顏色并且以不同的亮度獨(dú)立地被照亮。例如,球冠可以被照亮以指示諸如生命的資源中的多少是可用的。初始地,所有的球冠被照亮并隨資源減少而順序地被熄滅,或者反過來,開始沒有球冠被照亮,之后按順序被照亮直到達(dá)到目標(biāo),即所有的球冠都被照亮。在一個實(shí)施例中,整個球體也可與球冠一起被照亮。球冠的概念可以被延伸至多個“點(diǎn)”或非常小的球冠,如圖5B所示。在一個實(shí)施例中,點(diǎn)對應(yīng)于攜載光信號的玻璃纖維的纖維末端。在又一實(shí)施例中,球體包括不同的被照亮的圖案,諸如圖5C中的三個環(huán)。圖5D示出了具有相互垂直的兩個環(huán)的球體。在另一實(shí)施例中,由于環(huán)的面向控制器的部分很少會被攝像機(jī)捕捉到,因此環(huán)不是完全被照亮的,從而在環(huán)的制造上以及在電池消耗上產(chǎn)生了節(jié)省。在一個實(shí)施例中,僅沿著環(huán)的270度圓弧照亮環(huán),但其他值也是有可能的。圖6A-6B描繪了在繪圖應(yīng)用中將控制設(shè)備用作指示器的實(shí)施例。由基站計(jì)算控制器602的定向,該定向允許將控制器602用作指示設(shè)備。在圖6A-B所示的實(shí)施例中,用戶將控制器602瞄準(zhǔn)顯示器中的調(diào)色板610,并通過在光標(biāo)指向期望顏色時(shí)按壓輸入按鈕來選擇用于繪畫的顏色。一旦選定顏色,就以所選顏色照亮控制器602上的球體。然后,用戶將指示器移動至顯示器中的繪圖區(qū)域,在該區(qū)域中光標(biāo)變?yōu)橛商摂M的手612握住的畫筆606,但其他光標(biāo)表示也是有可能的。當(dāng)控制器上的按鈕被按壓時(shí),以所選顏色的線條繪制對象604。顯示器的不同區(qū)域可以被構(gòu)造為提供其他輸入,諸如選擇繪圖對象(直線、圓圈、矩形、橡皮擦等)、繪圖對象的厚度等。在一個實(shí)施例中,變焦選項(xiàng)(zoomoption)是可用的。當(dāng)用戶選擇圖6A中的變焦區(qū)域608時(shí),在顯示器上顯示畫布的子區(qū)域,如圖6B所示。在一個實(shí)施例中,光標(biāo)606和手612在拉近的視圖中被放大以向用戶提供自然的外觀和感覺。在其他實(shí)施例中,光標(biāo)的尺寸沒有在放大的視圖中改變。圖7A-7B示出了使用控制設(shè)備與計(jì)算設(shè)備聯(lián)系來模仿手電筒的不同實(shí)施例。圖7A描繪了使用具有球形部分的控制器來控制握住手電筒的具象的運(yùn)動,所述球形部分與處理控制器輸入的應(yīng)用程序聯(lián)系。也就是說,握住控制器的玩家將控制器作為手電筒進(jìn)行操作并且具象與玩家運(yùn)動對應(yīng)地操作手電筒。隨著具象移動手電筒,顯示器的不同區(qū)域被“照亮”以顯露其內(nèi)容。與控制器聯(lián)系的基本計(jì)算設(shè)備使用球形部分的圖像識別連同控制器上的傳感器(舉例來說諸如先前參考圖4所描述的方法)來確定允許基本計(jì)算設(shè)備將控制器用作指示設(shè)備的控制器定向。圖7B使用參考圖7A所描述的控制器的感知定向,但顯示器上的效果的不同之處在于在玩家直接將控制器指向顯示器的不同部分時(shí),控制器被用作“照亮”顯示器的一部分的模擬手電筒。應(yīng)當(dāng)理解的是,圖7A和圖7B所示的實(shí)施例是將控制器用作指示設(shè)備的示例性使用。其他實(shí)施例可以采用對控制器的感知定向的不同處理,或者將控制器的指示特性用于其他目的。因此不應(yīng)將圖7A和圖7B所示的應(yīng)用于手電筒應(yīng)用的實(shí)施例解釋為唯一的或限制性的,而是示例性的或示意性的。例如,控制器的定向可以被用在諸如菜單選擇、射擊、項(xiàng)目收集、戰(zhàn)斗等應(yīng)用中。在圖8中呈現(xiàn)了一個這樣的實(shí)例,圖8描繪了在射擊應(yīng)用中使用控制設(shè)備的實(shí)施例。顯示器呈現(xiàn)射擊靶子,并且控制器包括位于底部以用食指操作的開火按鈕,但其他按鈕構(gòu)造也是有可能的。在使用時(shí),玩家瞄準(zhǔn)靶子并且通過按壓開火按鈕來“開火”?;居?jì)算機(jī)設(shè)備使用控制器的感知位置和定向來評估顯示器上的虛擬子彈的沖擊。在一個實(shí)施例中,顯示器呈現(xiàn)瞄準(zhǔn)器來幫助用戶提高射擊的精確度。在一個實(shí)施例中,在開火之前先執(zhí)行校正進(jìn)程來評估控制器相對于顯示器的相對位置。參見以下參考圖14以及圖16D-E所描述的用于校正控制器的不同實(shí)施例。圖9示出了根據(jù)一個實(shí)施例的使用控制器以及對該控制器的定向的了解從顯示器中的菜單中選擇項(xiàng)目。在顯示器中向用戶呈現(xiàn)一組選項(xiàng)(在這種情況下為一組可選的顏色),并且用戶使用控制器的指示能力來移動顯示器中的光標(biāo)并且選擇期望的選項(xiàng),諸如用于照亮控制器的球形部分的顏色。這可被用在多玩家環(huán)境中以讓用戶選擇允許基本計(jì)算設(shè)備在視覺上區(qū)分控制器的不同顏色,并且可選地,向顯示器上代表對應(yīng)用戶的某個對象分配顏色。在另一實(shí)施例中,在校正進(jìn)程期間使用顏色選擇。在一個校正進(jìn)程中,用戶為校正選擇顏色,以所選的顏色照亮控制器上的球體,拍攝控制器的圖像,并且分析該圖像來確定圖像捕捉設(shè)備如何感知所選的顏色。可以通過選擇不同顏色并且以類似的方式校正所選顏色來重復(fù)該過程??梢远喾N方式來使用諸如照亮控制器的球形部分等由控制器生成的視覺反饋。圖10描繪了使用在控制器處生成的視覺提示來提供用戶反饋的實(shí)施例。在戰(zhàn)斗游戲中,屏幕上的斗士被擊中或受傷,從而引起控制器球體以諸如紅色等預(yù)定的顏色被照亮諸如1秒等一定的時(shí)間段,但其他值也是有可能的。在另一實(shí)施例中,相反的過程發(fā)生,即控制器被照亮直到玩家受傷或被擊中為止,從而使得球體在一段時(shí)間內(nèi)關(guān)閉照明(illumination)。在又一實(shí)施例中,視覺反饋與諸如使控制器振動或產(chǎn)生聲音等其他形式的反饋結(jié)合。應(yīng)當(dāng)注意的是,所提出的將照明用于用戶反饋是示例性的,并且許多其他組合也是有可能的。在一個實(shí)施例中,照明可以一定的時(shí)間間歇,并且可以將球體的間歇點(diǎn)亮的頻率用作反饋,但許多其他形式的反饋根據(jù)預(yù)期的效果也是有可能的。圖IlA-B示出了將視覺提示用于用戶反饋的實(shí)施例。圖IlA示出了根據(jù)一個實(shí)施例的將視覺提示用于同時(shí)對于一對用戶的用戶反饋。初始地,兩個用戶均具有“滿的生命”或預(yù)定量的能量,或者其值在游戲期間改變的某個其他類似的與玩家相關(guān)的對象。向“滿的生命”分配球體顏色,諸如綠色。隨著玩家生命減少,球體的顏色改變,直至完全失去生命為止。顏色序列的例子可以是綠色、黃色、橙色以及紅色,但其他序列也是有可能的。其他實(shí)施例將球形部分的亮度用作反饋,舉例來說諸如使球體所發(fā)出的光的強(qiáng)度變暗直到“生命”耗盡為止,此時(shí)球體將不發(fā)光。在這種情況下,由于亮度代表生命的量,因此有可能對每個玩家在控制器處使用不同的顏色。圖IlB提供了代表將亮度用于用戶反饋的不同方法的圖表。初始地,亮度的最大量被用于代表初始的對象,諸如玩家在游戲中的人物所剩的生命。隨著對象的值降低,諸如所剩的生命的量減少,亮度降低。直線IlM描繪了其中亮度在初始值與最終值之間以線性方式下降的實(shí)施例。曲線1152描繪了其中當(dāng)玩家越來越接近失去全部生命時(shí)亮度變化更加明顯的實(shí)施例。階梯曲線1156對應(yīng)于其中亮度以由所剩的生命的量中的邊界所確定的遞增值改變的實(shí)施例。使用遞增值使得亮度的變化更加明顯,從而使得它們更能引起用戶的注意。在另一實(shí)施例中,球體的亮度可以被調(diào)整以在球體上產(chǎn)生閃光效果。一些實(shí)施例將亮度與諸如球體顏色或間歇點(diǎn)亮等其他形式的反饋結(jié)合。在階梯曲線1156的部分1158(被表示為虛線)中,球體閃爍以進(jìn)一步通知用戶幾乎沒有生命剩余。本領(lǐng)域中了解本申請的技術(shù)人員將易于理解其他組合,諸如顛倒亮度過程,即開始用戶具有低的亮度值,而當(dāng)失去全部生命時(shí),該亮度值將增加到高亮度值。還應(yīng)當(dāng)注意的是,通過在將球體定位在所捕捉到的控制器及周圍區(qū)域的圖像上時(shí)使用用戶反饋的當(dāng)前狀態(tài),可以把將球形部分用于用戶反饋與控制器視覺定位確定結(jié)合。圖12描繪了根據(jù)一個實(shí)施例的當(dāng)從攝像機(jī)看去控制器被遮擋時(shí)用戶反饋的生成。在一個實(shí)施例中,計(jì)算系統(tǒng)對控制器1270上的球體使用視覺跟蹤。當(dāng)球體被遮擋時(shí),諸如當(dāng)控制器跟隨軌跡1282時(shí),系統(tǒng)使用航位推算法(deadreckoning),其中軌跡1282在球體位于玩家頭部后方時(shí)引起遮擋。航位推算法(DR)是這樣的過程基于先前確定的位置或方位來估計(jì)當(dāng)前的位置,并且基于已知的速度、逝去的時(shí)間以及路線來推進(jìn)該位置。在球體被遮擋(區(qū)域1274)時(shí)使用航位推算法。一旦球體回到視線中,就在區(qū)域1278中接替進(jìn)行視覺跟蹤。一旦球體進(jìn)入遮擋區(qū)域1274,基于計(jì)算的設(shè)備就指示控制器生成用戶反饋來通知用戶。反饋可以為不同的種類,諸如視覺的、有聲的或有振動觸覺的。視覺反饋可包括使所有的光間歇性地產(chǎn)生、使球體以諸如紅色的未預(yù)期顏色點(diǎn)亮、熄滅球體、產(chǎn)生諸如彩虹的顏色序列,其中每種顏色顯示持續(xù)半秒等等。圖13示出了根據(jù)一個實(shí)施例的結(jié)合視覺提示和聲音提示來監(jiān)視控制器運(yùn)動??刂破?314生成由麥克風(fēng)1306捕捉到的并且被基本設(shè)備1304用于跟蹤控制器運(yùn)動的聲音。在控制器處發(fā)起的音頻信號可以是有聲的或無聲的,并且通過處理麥克風(fēng)1306所捕捉到的聲音而被用于跟蹤飛行時(shí)間深度(ζ維度)。音頻信號還可被用于相控陣χ跟蹤。音頻定位跟蹤可以與其他形式的定位跟蹤結(jié)合,諸如對控制器上的球形部分的視覺跟蹤。關(guān)于音頻定位跟蹤的更多細(xì)節(jié)可在2006年5月4日提交的發(fā)明名稱為‘SelectiveSoundSourceListeningInConjunctionwithComputerInteractiveProcessing(結(jié)合計(jì)算機(jī)互動處理的選擇性聲源收聽),,的專利申請No.11/429,133中找到,以引用的方式將其并入本文。在圖13所示的實(shí)施例中,玩家1302處于投擲棒球的過程中。利用視頻信號和聲音信號的組合來跟蹤控制器的運(yùn)動,以將投擲運(yùn)動轉(zhuǎn)換為球在顯示器1310所示的游戲中被投擲。圖14描繪了在不同的照明條件下校正控制器上的球體的感知顏色的實(shí)施例。圖14還示出了具有球體460的控制器可以如何根據(jù)游戲場中的照明條件來改變、修正或改善其外觀以改善檢測。在校正期間,玩家將控制器瞄準(zhǔn)攝像機(jī)。基本計(jì)算設(shè)備向控制器發(fā)送指令以點(diǎn)亮球體460,并且由攝像機(jī)拍攝控制器的圖像。然后,由基本計(jì)算設(shè)備分析該圖像以評定所捕捉到的與校正相關(guān)聯(lián)的值,諸如顏色、亮度、對比度、校正時(shí)間、攝像機(jī)參數(shù)等。在一個實(shí)施例中,該過程在球體460處以不同顏色被重復(fù)若干次,以搜集關(guān)于球體460在不同的顏色條件下的可見性的進(jìn)一步信息。在另一實(shí)施例中,基于游戲場的整體圖像對球體執(zhí)行第一校正。一旦球體被定位在游戲場內(nèi),攝像機(jī)就將鏡頭向球體所在的區(qū)域拉近,并且通過對球體460拍攝更高分辨率的圖像來進(jìn)行第二校正。可以在下文中參考圖16D和16E找到關(guān)于兩種不同校正方法的更多細(xì)節(jié)。上述校正方法由玩家的動作發(fā)起,但也可由在基本計(jì)算設(shè)備中運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序自動執(zhí)行和開始。例如,校正可以在每次開始新游戲時(shí)進(jìn)行或者以周期性的間隔進(jìn)行,即使玩家正專注于游戲。這允許基站調(diào)整定位跟蹤過程來適應(yīng)照明條件的變化。如果游戲場靠近光源(自然的或人工的),諸如可以接收到來自太陽462的光的窗戶,則視覺檢測可能根據(jù)白天或黑夜的時(shí)間以及游戲場中的光量而受到影響。球體的外觀也受到來自太陽光線的命中角的影響。例如,如果日光從正面、背面或側(cè)面擊中球體,那么球體的外觀將不同。類似地,燈464(或類似設(shè)備)可能根據(jù)燈是打開還是關(guān)閉的而影響視覺檢測。在一個實(shí)施例中,計(jì)算機(jī)程序調(diào)整如何根據(jù)照明條件來照亮球體。例如,被照得很亮的球體可以在低環(huán)境光的條件下改善檢測,而較暗顏色的球體可以在具有明亮光線的情形下改善檢測。來自每次校正的校正數(shù)據(jù)可以被記錄在數(shù)據(jù)庫中用于游戲條件下對模式(pattern)確定的分析,并且允許計(jì)算系統(tǒng)適應(yīng)于變化的環(huán)境。例如,可以在房間從下午2:00至3:00在攝像機(jī)視場的左側(cè)接收直射日光的情況下檢測到一種模式。這個信息可以被用于調(diào)整如何使用球體,或者向用戶提供關(guān)于困難的視覺檢測條件的信息,從而用戶可以改變環(huán)境,諸如關(guān)閉房間中的遮光簾。下面表1示出了與校正和跟蹤數(shù)據(jù)庫相關(guān)聯(lián)的示例參數(shù),但其他參數(shù)也是有可能的。表1參數(shù)時(shí)間戳球體顏色亮度坐標(biāo)(X’y,ζ)視頻顏色亮度大小房間背景顏色亮度亮點(diǎn)暗點(diǎn)攝像機(jī)變焦方向增益圖15A-15B示出了根據(jù)一個實(shí)施例的將控制器用于在顯示器中進(jìn)行菜單導(dǎo)航。圖15A示出了用于選擇程序選項(xiàng)的圖形用戶界面的顯示視圖。無線控制設(shè)備可以被用作指示器,當(dāng)光標(biāo)在期望選項(xiàng)上時(shí)通過按壓選擇按鈕來選擇期望的選項(xiàng)。以上參考圖7B描述了將控制器用作選項(xiàng)的一個實(shí)施例。圖15B示出了代表不同菜單和每個菜單內(nèi)的選項(xiàng)的示例性的樹形數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。在頂部菜單上有三個選項(xiàng)可選校正、模式以及選擇顏色,這三個選項(xiàng)分別被用于初始化校正進(jìn)程、設(shè)定控制器操作模式以及為控制器上的球體選擇顏色。圖16A-16E示出了描述使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的不同實(shí)施例的方法的流程圖。圖16A顯示了用于使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的方法的流程圖。在操作M02中,所述方法在控制設(shè)備的球形部分處生成視覺提示。視覺提示的一個實(shí)例是如參考圖5A-D、8、10、11A等所描述的那樣照亮球形部分。在操作M04中,在基本計(jì)算設(shè)備處捕捉視覺提示的圖像,并且在操作M06中,對視覺提示是用戶反饋還是對計(jì)算機(jī)程序的輸入進(jìn)行確定。如果視覺提示是輸入,則在操作M08中所述方法在基本計(jì)算設(shè)備處處理視覺提示。在操作2410中,所述方法響應(yīng)于所述輸入而更新正由計(jì)算機(jī)程序處理的對象的狀態(tài)。對象的更新被用于驅(qū)動經(jīng)由控制設(shè)備與計(jì)算機(jī)程序的互動。圖16B示出了使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的流程圖。在操作1622中,所述方法生成視覺提示請求,該視覺提示請求可以是用戶反饋或?qū)τ?jì)算設(shè)備的輸入或是這兩者。有時(shí),視覺提示可以專門地被用于用戶反饋,舉例來說諸如當(dāng)玩家“被擊中”時(shí)將球體照亮為紅色。視覺提示也可以專門地被用于輸入,舉例來說諸如以被基本計(jì)算設(shè)備用于在視覺上跟蹤不同控制器的不同顏色來照亮若干控制器。在一些情況下,視覺提示可以既被用于用戶輸入又被用于視覺控制器識別。例如,基本計(jì)算設(shè)備可以在視覺上跟蹤被照亮為綠色的控制器,并且然后基本計(jì)算設(shè)備產(chǎn)生請求以通過將球體轉(zhuǎn)換為紅色來提供用戶反饋。然后,基本計(jì)算設(shè)備將分析所拍攝的預(yù)計(jì)為綠色或紅色的控制器的圖像。這樣,即使當(dāng)控制器改變顏色來提供用戶反饋時(shí),基本設(shè)備也可保持對控制器的跟蹤。用于視覺提示處理的不同模式可以隨著計(jì)算機(jī)程序的進(jìn)程在會話期間交替。在操作16M中,執(zhí)行檢查來確定視覺提示請求是否是用于用戶反饋的,并且如果是,則所述方法繼續(xù)到操作1626,而否則繼續(xù)到操作16觀。在操作16中在控制設(shè)備的球形部分處產(chǎn)生反饋視覺提示。在操作16中執(zhí)行第二檢查來確定視覺提示是否是用于對計(jì)算設(shè)備的輸入。如果提示是用于輸入的,則所述方法繼續(xù)到操作1630,操作1630包括三個不同的操作1632、1634、1636。如果提示不是用于輸入的,則所述方法結(jié)束。在操作1630中,所述方法在基本計(jì)算設(shè)備處接收輸入。在操作1632中在球形部分處產(chǎn)生輸入視覺提示,并且在操作1634中捕捉視覺提示的圖像。在操作1636中,所述方法在基本計(jì)算設(shè)備處處理視覺提示的圖像,以更新被計(jì)算機(jī)程序用于驅(qū)動控制設(shè)備與計(jì)算機(jī)程序之間的互動的對象。圖16C描繪了在會話期間處理視覺提示請求的流程圖。在操作1664中,所述方法等待視覺提示請求。一旦接收到請求,就在操作1670中執(zhí)行檢查來判斷請求是否是用于用戶反饋的。如果請求不是用于用戶反饋的,即請求是用于對計(jì)算設(shè)備的輸入的,則所述方法繼續(xù)到操作1672,而否則到操作1678。在操作1672中,在控制設(shè)備上生成視覺提示,并且在操作1674中由基本計(jì)算設(shè)備捕捉視覺提示的圖像。在操作1676中由在會話期間執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序來處理視覺提示,并且所述方法繼續(xù)到檢查操作1666,在操作1666中檢測會話的結(jié)束。如果會話未結(jié)束,則所述方法返回到操作1664。在與用于用戶反饋的視覺請求相關(guān)聯(lián)的操作1678中,所述方法觸發(fā)視覺提示在控制設(shè)備處的生成,并且然后在操作1682中所述方法檢查視覺提示是否也是輸入。如果提示也是輸入,則所述方法繼續(xù)到操作1674,而否則到操作1666來檢查會話的結(jié)束。圖16D示出了單色校正過程的流程圖。在操作1685中,所述方法選擇在校正期間用于球形部分的顏色。在一個實(shí)施例中,用戶選擇顏色,而在另一實(shí)施例中,基本計(jì)算設(shè)備選擇顏色。在操作1686中,捕捉控制器的圖像,并且在操作1687中分析該圖像并且針對操作1685中的顏色選擇記錄所捕捉到的值。在操作1688中基于針對所選顏色對圖像的分析來調(diào)整其他顏色的預(yù)期值。圖16E示出了多色校正過程的流程圖,這類似于參考圖16D所描述的方法,但針對若干顏色重復(fù)該過程。在操作1690-1692中,所述方法分別選擇第一顏色,以所選顏色照亮球體并且捕捉控制器的圖像。在操作1693中,所述方法分析圖像并且記錄所捕捉到的與所選顏色對應(yīng)的值。檢查操作1694確定是否有更多顏色用于校正,而如果有,則所述方法繼續(xù)到操作1695,在操作1695中選擇下一顏色,并且然后返回到操作1691。注意到,以上參考圖16D和16E所描述的進(jìn)程是示例性的,而本領(lǐng)域中的普通技術(shù)人員將想到包括對一些單元重新排序和/或并行地執(zhí)行一些操作在內(nèi)的許多對其的修改,這些修改完全在本發(fā)明的范圍之內(nèi)。圖17示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的可被用于確定控制器定位的硬件和用戶接口(userinterface)。圖17示意性地示出了Sony·Playstation3娛樂設(shè)備,即可適于根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的控制臺(console)的整體系統(tǒng)架構(gòu)。系統(tǒng)單元1400設(shè)置有可連接至系統(tǒng)單元1400的各種外圍設(shè)備。系統(tǒng)單元1400包括細(xì)胞處理器(Cellprocessor)1428;Rambus動態(tài)隨機(jī)存取存儲器O(DRAM)單元14;具有專用的視頻隨機(jī)存取存儲器(VRAM)單元1432的真實(shí)合成處理器(RealitySynthesizer)圖形單元1430;以及1/0橋14;34。系統(tǒng)單元1400還包括可通過1/0橋14;34訪問的用于從盤1440a讀取的BlufeiyDiskBD-ROM光盤閱讀器1440以及可拆卸的吸入式硬盤驅(qū)動器(HDD)1436??蛇x地,系統(tǒng)單元1400還包括類似地可通過1/0橋1434訪問的用于讀取壓縮閃存卡、MemoryStick存儲卡等的存儲卡閱讀器1438。1/0橋14;34還連接至六個通用串行總線(USB)2.0端口1似4;千兆比特以太網(wǎng)端口1422;IEEE802.llb/g無線網(wǎng)絡(luò)(Wi-Fi)端口1420;以及能夠支持多達(dá)七個藍(lán)牙連接的Bluetooth無線鏈路端口1418。在操作中,1/0橋1434處理包括來自一個或更多個游戲控制器1402-1403的數(shù)據(jù)在內(nèi)的所有無線、USB和以太網(wǎng)數(shù)據(jù)。例如,當(dāng)用戶正在玩游戲時(shí),1/0橋1434經(jīng)由藍(lán)牙鏈路從游戲控制器1402-1403接收數(shù)據(jù),并且將數(shù)據(jù)引導(dǎo)至細(xì)胞處理器1428,該細(xì)胞處理器相應(yīng)地更新當(dāng)前的游戲狀態(tài)。除了游戲控制器1402-1403之外,無線、USB和以太網(wǎng)端口還為其他外圍設(shè)備提供連接,諸如遙控器1404;鍵盤1406;鼠標(biāo)1408;諸如SonyPlaystationPortable娛樂設(shè)備的便攜式娛樂設(shè)備1410;諸如EyeToy攝像機(jī)的攝像機(jī)1412;麥克風(fēng)耳機(jī)1414;以及麥克風(fēng)1415。因此,這樣的外圍設(shè)備原則上可以無線地連接至系統(tǒng)單元1400;例如,便攜式娛樂設(shè)備1410可經(jīng)由Wi-Fi自組網(wǎng)連接(ad-hocconnection)進(jìn)行通信,而麥克風(fēng)耳機(jī)1414可經(jīng)由藍(lán)牙鏈路進(jìn)行通信。設(shè)置這些接口意味著Playstation3設(shè)備潛在地也可與其他外圍設(shè)備兼容,諸如數(shù)字錄像機(jī)(DVR)、機(jī)頂盒、數(shù)碼攝像機(jī)、便攜式媒體播放器、IP語音電話、移動電話、打印機(jī)以及掃描儀。另外,舊版的存儲卡閱讀器1416可經(jīng)由USB端口1424連接至系統(tǒng)單元,從而允許讀取Playstation或Playstation2設(shè)備所使用的類別的存儲卡1448。游戲控制器1402-1403可操作用于經(jīng)由藍(lán)牙鏈路與系統(tǒng)單元1400無線通信或者與USB端口連接,由此還提供用于對游戲控制器1402-1403的電池充電的電力。游戲控制器1402-1403還可包括存儲器、處理器、存儲卡閱讀器、諸如閃存等永久性存儲器、諸如被照亮的球形部分、LED或紅外線燈等光發(fā)射器、用于超聲波通信的麥克風(fēng)和揚(yáng)聲器、聲室、數(shù)碼攝像機(jī)、內(nèi)部時(shí)鐘、諸如面向游戲機(jī)的球形部分等可辨識的形狀和使用諸如Bluetooth⑧、WiFi等協(xié)議的無線通信。游戲控制器1402是被設(shè)計(jì)成由兩只手使用的控制器,而游戲控制器1403是帶有球體附件的單手控制器。除了一個或更多個模擬操縱桿和常規(guī)的控制按鈕之外,游戲控制器容許三維定位確定。因此,除了常規(guī)的按鈕或操縱桿命令之外或者代替常規(guī)的按鈕或操縱桿命令,可將游戲控制器的用戶的手勢和運(yùn)動轉(zhuǎn)換為游戲的輸入??蛇x地,諸如Playstation便攜式設(shè)備的其他允許無線通信的外圍設(shè)備可被用作控制器。在Playstation便攜式設(shè)備的情況下,可在所述設(shè)備的屏幕上設(shè)置附加的游戲或控制信息(例如控制指令或生命數(shù))。也可使用其他可替換的或補(bǔ)充的控制設(shè)備,諸如跳舞毯(未示出)、光槍(未示出)、方向盤及踏板(未示出),或者諸如用于快速反應(yīng)問答比賽的單個或若干個大按鈕等定制的控制器(同樣未示出)。遙控器1404也可操作用于經(jīng)由藍(lán)牙鏈路與系統(tǒng)單元1400無線通信。遙控器1404包括適用于操作BluRayDiskBD-ROM閱讀器1440以及適用于導(dǎo)航光盤內(nèi)容的控制器。除了常規(guī)的預(yù)錄和可記錄的⑶以及所謂的超級音頻(SuperAudio)⑶之外,BluRayDiskBD-ROM閱讀器1440可操作用于讀取與Playstation和PlayStation2設(shè)備兼容的⑶-ROM。除了常規(guī)的預(yù)錄和可記錄的DVD之外,閱讀器1440還可操作用于讀取與Playstation2和PlayStation3設(shè)備兼容的DVD-ROM。閱讀器1440進(jìn)一步可操作用于讀取與PlayStation3設(shè)備兼容的BD-ROM以及常規(guī)的預(yù)錄和可記錄的藍(lán)光光盤(Blu-RayDisk)。系統(tǒng)單元1400可操作用于通過音頻和視頻連接器向具有顯示器1444和一個或更多個擴(kuò)音器1446的諸如監(jiān)視器或電視機(jī)等顯示和聲音輸出設(shè)備1442提供音頻和視頻,所述音頻和視頻由Playstation3設(shè)備經(jīng)由真實(shí)合成處理器圖形單元1430生成或解碼。音頻連接器1450可包括常規(guī)的模擬輸出和數(shù)字輸出,而視頻連接器1452可不同地包括分量視頻輸出、S視頻輸出、合成視頻輸出以及一個或更多個高清晰度多媒體接口(HDMI)輸出。因此,視頻輸出可以諸如PAL或NTSC等格式,或者以720p、1080i或1080p的高清晰度。由細(xì)胞處理器1428執(zhí)行音頻處理(生成、解碼等)。Playstation3設(shè)備的操作系統(tǒng)支持Dolby5.1環(huán)繞立體聲、Dolby⑧影院環(huán)繞(DTS)以及從Blu-Ray⑧光盤解碼7.1環(huán)繞立體聲。在本實(shí)施例中,攝像機(jī)1412包括單個電荷耦合器件(CXD)、LED指示器以及基于硬件的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)壓縮編碼裝置,使得壓縮的視頻數(shù)據(jù)可以諸如基于圖像內(nèi)的MPEG(動態(tài)圖像專家組)標(biāo)準(zhǔn)等適當(dāng)?shù)母袷奖粋鬏斠员阌谙到y(tǒng)單元1400解碼。攝像機(jī)LED指示器被布置用于響應(yīng)來自系統(tǒng)單元1400的適當(dāng)?shù)目刂茢?shù)據(jù)而發(fā)光,所述控制數(shù)據(jù)例如表明不利的照明條件。攝像機(jī)1412的實(shí)施例可經(jīng)由USB、藍(lán)牙或Wi-Fi通信端口而不同地連接至系統(tǒng)單元1400。攝像機(jī)的實(shí)施例可包括一個或更多個相關(guān)聯(lián)的麥克風(fēng),并且還能夠傳送音頻數(shù)據(jù)。在攝像機(jī)的實(shí)施例中,CCD可具有適合于高清晰度視頻捕捉的分辨率。在使用時(shí),攝像機(jī)所捕捉到的圖像可例如被并入游戲內(nèi)或被解釋為游戲控制輸入。在另一實(shí)施例中,攝像機(jī)是適合于檢測紅外光的紅外攝像機(jī)。通常,為了能經(jīng)由系統(tǒng)單元1400的各通信端口中的一個與諸如攝像機(jī)或遙控器等外圍設(shè)備成功進(jìn)行數(shù)據(jù)通信,應(yīng)當(dāng)設(shè)置諸如設(shè)備驅(qū)動程序等適當(dāng)?shù)能浖TO(shè)備驅(qū)動程序技術(shù)是已知的,這里將不再詳細(xì)描述,除了要說明技術(shù)人員將意識到所描述的本實(shí)施例可能需要設(shè)備驅(qū)動程序或類似的軟件接口。圖18示出了根據(jù)本發(fā)明一個實(shí)施例的可被用于處理指令的附加硬件。細(xì)胞處理器14的架構(gòu)包括四個基本組件包括存儲器控制器1560和雙總線接口控制器1570A、B的外部輸入和輸出結(jié)構(gòu);被稱為超級處理單元(PowerProcessingElement)的主處理器1550;被稱為協(xié)同處理單元(SPE)的8個協(xié)處理器1510A-H;以及被稱為單元互連總線的連接上述各組件的循環(huán)數(shù)據(jù)總線1580。與Playstation2設(shè)備的情感引擎(EmotionEngine)的6.2GFL0Ps相比,細(xì)胞處理器的總浮點(diǎn)性能為218GFL0PS。超級處理單元(PPE)1550基于以3.2GHz的內(nèi)部時(shí)鐘運(yùn)行的與雙向同時(shí)多線程Power1470兼容的PowerPC核(PPU)1555。其包括512kB的2級(L2)高速緩存和32kB的1級(Li)高速緩存。PPE1550每時(shí)鐘周期能夠進(jìn)行8個單位置操作(singlepositionoperation),以3.2GHz轉(zhuǎn)換成25.6GFL0Ps。PPE1550的主要作用是充當(dāng)協(xié)同處理單元1510A-H的控制器,所述協(xié)同處理單元處理大部分的計(jì)算工作負(fù)荷。在操作中,PPE1550保持作業(yè)隊(duì)列,為協(xié)同處理單元1510A-H調(diào)度作業(yè)并且監(jiān)視它們的進(jìn)程。因此,每個協(xié)同處理單元1510A-H運(yùn)行這樣的內(nèi)核即其作用是取回作業(yè)、執(zhí)行該作業(yè)并且與PPE1550同步。每個協(xié)同處理單元(SPE)1510A-H包括相應(yīng)的協(xié)同處理單元(SPU)1520A-H和相應(yīng)的存儲器流量控制器(MFC)IMOA-H,而MFC1M0A-H又包括相應(yīng)的動態(tài)存儲器存取控制器(DMAC)1M2A-H、相應(yīng)的存儲器管理單元(MMU)1544A-H以及總線接口(未示出)。每個SPU1520A-H是時(shí)鐘頻率為3.2GHz且包括256kB(原則上可擴(kuò)展至4GB)的局部RAM1530A-H的RISC處理器。每個SPE提供理論上的25.6GFL0PS的單精度性能。SPU可以在單個時(shí)鐘周期內(nèi)對4個單精度浮點(diǎn)成員、4個32位數(shù)字、8個16位整數(shù)或16個8位整數(shù)進(jìn)行操作。在相同的時(shí)鐘周期中,SPU也可執(zhí)行存儲操作。SPU1540A-H不直接訪問系統(tǒng)存儲器)(DRAM1426;由SPU1520A-H形成的64位地址被傳到MFC1540A-H,所述MFC命令它的DMA控制器1M2A-H經(jīng)由單元互連總線1580和存儲器控制器1560訪問存儲器。單元互連總線(EIB)1580是細(xì)胞處理器14內(nèi)部的邏輯循環(huán)通信總線,其將上述處理器單元,即PPE1550、存儲器控制器1560、雙總線接口1570A、B以及8個SPE1510A-H,總共12個參與者連接在一起。這些參與者可以每時(shí)鐘周期8個字節(jié)的速度同時(shí)向總線進(jìn)行讀寫。如先前所提到的,每個SPE1510A-H包括用于調(diào)度更長的讀或?qū)懶蛄械腄MAC1M2A-H。EIB包括四個通道,兩個沿順時(shí)針方向,兩個沿逆時(shí)針方向。因此,對于12個參與者而言,任何兩個參與者之間的最長的步進(jìn)式數(shù)據(jù)流在適當(dāng)?shù)姆较蛏蠟榱健R虼?,在通過參與者之間的仲裁而實(shí)現(xiàn)充分利用的情況下,12個時(shí)隙的理論峰值瞬時(shí)EIB帶寬為每時(shí)鐘周期96B。這等同于以3.2GHz的時(shí)鐘速率的307.2GB/s(千兆字節(jié)每秒)的理論峰值帶寬。存儲器控制器1560包括由Rambus公司開發(fā)的XDRAM接口1562。具有RambusXDRAM1426的存儲器控制器接口具有25.6GB/s的理論峰值帶寬。雙總線接口1570A、B包括RambusFlexIO系統(tǒng)接口1572A、B。將該接口編組成12個通道,每個通道為8位寬,其中5條路徑為輸入(inbound)而7條路徑為輸出(outbound)。這經(jīng)由控制器170A在細(xì)胞處理器與I/O橋700之間以及經(jīng)由控制器170B在細(xì)胞處理器與真實(shí)仿真器圖形單元200之間提供了62.4GB/s(36.4GB/s輸出,26GB/s輸入)的理論峰值帶寬。由細(xì)胞處理器1428發(fā)送到真實(shí)仿真器圖形單元1430的數(shù)據(jù)將典型地包括顯示列表,其為繪制頂點(diǎn)、將紋理(texture)施加于多邊形、規(guī)定照明條件等一系列命令。可用包括手持設(shè)備、微處理器系統(tǒng)、基于微處理器或可編程的消費(fèi)電子產(chǎn)品、小型計(jì)算機(jī)、大型計(jì)算機(jī)等的各種計(jì)算機(jī)系統(tǒng)構(gòu)造來實(shí)踐本發(fā)明的各實(shí)施例。也可在分布計(jì)算環(huán)境中實(shí)踐本發(fā)明,在所述分布計(jì)算環(huán)境中由通過有線或無線網(wǎng)絡(luò)鏈接的遠(yuǎn)程處理設(shè)備來執(zhí)行各任務(wù)??紤]到上述各實(shí)施例,應(yīng)當(dāng)理解的是本發(fā)明可采用各種用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的操作,所述操作涉及存儲在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)。這些操作包括需要對物理量進(jìn)行物理處理的操作。本文所描述的形成本發(fā)明一部分的任何操作是有用的機(jī)械操作。本發(fā)明還涉及執(zhí)行這些操作的設(shè)備或裝置。所述裝置可以為了所需目的而特別構(gòu)造,或者裝置可以為由存儲在計(jì)算機(jī)中的計(jì)算機(jī)程序選擇性地激活或構(gòu)造的通用計(jì)算機(jī)。特別地,可以根據(jù)本文的教導(dǎo)而寫入的計(jì)算機(jī)程序來使用各種通用機(jī)器,或者構(gòu)造更專門的裝置來執(zhí)行所需操作可能是更便利的。本發(fā)明也可實(shí)施為計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的計(jì)算機(jī)可讀代碼。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)是可以存儲之后能被計(jì)算機(jī)系統(tǒng)讀取的數(shù)據(jù)的任何數(shù)據(jù)存儲設(shè)備。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的實(shí)例包括硬盤驅(qū)動器、網(wǎng)絡(luò)附接存儲設(shè)備(NAS)、只讀存儲器、隨機(jī)存取存儲器、⑶-ROM、⑶-R、⑶-RW、磁帶以及其他光學(xué)和非光學(xué)數(shù)據(jù)存儲設(shè)備。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可包括在與網(wǎng)絡(luò)耦合的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)上分布的計(jì)算機(jī)可讀實(shí)體介質(zhì),從而以分布式的方式存儲和執(zhí)行計(jì)算機(jī)可讀代碼。盡管按特定順序描述了方法操作,但應(yīng)當(dāng)理解的是可在各操作之間執(zhí)行其他內(nèi)務(wù)操作,或者可以調(diào)整操作使得它們在稍微不同的時(shí)間發(fā)生,或者可以在允許處理操作以與處理相關(guān)聯(lián)的各種間隔發(fā)生的系統(tǒng)中分配各操作,只要能夠按期望的方式執(zhí)行重疊操作的處理。盡管為了清楚理解的目的而較為詳細(xì)地描述了上述發(fā)明,但將顯而易見的是可以在所附權(quán)利要求的范圍內(nèi)進(jìn)行一定的變化和修改。因此,當(dāng)前的各實(shí)施例應(yīng)被認(rèn)為是示意性的而非限制性的,并且本發(fā)明不應(yīng)限制于本文所給出的細(xì)節(jié),而是可以在所附權(quán)利要求及其等同內(nèi)容的范圍內(nèi)被修改。權(quán)利要求1.一種用于使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的方法,所述方法包括在所述控制設(shè)備的球形部分處生成視覺提示;在所述基本計(jì)算設(shè)備處捕捉所述視覺提示的圖像;確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計(jì)算機(jī)程序的輸入;當(dāng)所述視覺提示是輸入時(shí)在所述基本計(jì)算設(shè)備處處理所述視覺提示;以及響應(yīng)于所述輸入而更新正由所述計(jì)算機(jī)程序處理的對象的狀態(tài),所述更新被用于驅(qū)動經(jīng)由所述控制設(shè)備與所述計(jì)算機(jī)程序的互動。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其還包括,在一段時(shí)間內(nèi)建立游戲會話,其中在所述游戲會話期間使用戶反饋與對所述計(jì)算機(jī)程序的輸入交替。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中多個控制設(shè)備同時(shí)與所述計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系,所述控制設(shè)備中的每一個將不同顏色的視覺提示用于對所述計(jì)算機(jī)程序的輸入。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述視覺提示包括點(diǎn)亮所述球形部分。5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其中根據(jù)所述計(jì)算機(jī)程序中的參數(shù)值來調(diào)整點(diǎn)亮所述球形部分時(shí)的亮度。6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述視覺提示包括點(diǎn)亮所述球形部分的一部分。7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其還包括,在所述控制設(shè)備處產(chǎn)生與所述用戶反饋相關(guān)聯(lián)的聲音。8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其還包括,提供與所述用戶反饋相關(guān)聯(lián)的有振動觸覺的反饋。9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述視覺提示是對所述計(jì)算機(jī)程序的輸入以確定所述控制設(shè)備的定位,其中處理所述視覺提示還包括處理所捕捉到的圖像以在所捕捉到的圖像中定位所述球形部分。10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的方法,其中所述視覺提示同時(shí)被用于用戶反饋和輸入。11.一種用于使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的方法,所述方法包括生成視覺提示請求,所述視覺提示請求是用戶反饋或?qū)λ鲇?jì)算設(shè)備的輸入中的一個或這兩者;當(dāng)所述視覺提示請求用于用戶反饋時(shí),在所述控制設(shè)備的球形部分處產(chǎn)生反饋視覺提示;以及當(dāng)所述視覺提示請求用于輸入時(shí),在所述基本計(jì)算設(shè)備處接收所述輸入,接收所述輸入包括,在所述球形部分處產(chǎn)生輸入視覺提示,捕捉所述視覺提示的圖像,以及在所述基本計(jì)算設(shè)備處處理所述視覺提示的圖像以更新被所述計(jì)算機(jī)程序用于驅(qū)動所述控制設(shè)備與所述計(jì)算機(jī)程序之間的互動的對象。12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其還包括,結(jié)合所述視覺提示與狀態(tài)信息來確定所述控制設(shè)備的定向,所述狀態(tài)信息由所述控制設(shè)備中的加速度計(jì)、陀螺儀或磁強(qiáng)計(jì)中的至少一個獲取。13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的方法,其中所述控制設(shè)備的定向被用于將所述控制設(shè)備操作為指示器。14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的方法,其中所述控制設(shè)備的定向允許將所述控制設(shè)備用作手電筒以照亮與所述基本計(jì)算設(shè)備連接的顯示器的一部分。15.根據(jù)權(quán)利要求12所述的方法,其中所述控制設(shè)備的定向允許將所述控制設(shè)備用作射向與所述基本計(jì)算設(shè)備連接的顯示器中的射擊設(shè)備。16.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其中用于用戶反饋的視覺提示選自由下列各項(xiàng)組成的集合手槍射擊、對于游戲中的玩家所剩的生命的量、與所述控制設(shè)備相關(guān)聯(lián)的實(shí)體在游戲中被擊中、咒語被施于所述實(shí)體以及從圖像捕捉設(shè)備的角度來看所述球形部分被遮擋。17.一種將視覺提示用于用戶反饋和對計(jì)算機(jī)程序的輸入的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括基本計(jì)算設(shè)備,其具有執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序的處理器;控制設(shè)備,其具有生成視覺提示的球形部分;以及圖像捕捉設(shè)備,其與所述基本計(jì)算設(shè)備連接,所述圖像捕捉設(shè)備捕捉所述視覺提示的圖像;其中當(dāng)所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)來自所述計(jì)算機(jī)程序的程序指令使得所述處理器,確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計(jì)算機(jī)程序的輸入,當(dāng)所述視覺提示是輸入時(shí)在所述基本計(jì)算設(shè)備處處理所述視覺提示,以及響應(yīng)于所述輸入而更新正由所述計(jì)算機(jī)程序處理的對象的狀態(tài),所述更新被用于驅(qū)動經(jīng)由所述控制設(shè)備與所述計(jì)算機(jī)程序的互動。18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的系統(tǒng),其中所述基本計(jì)算設(shè)備向所述控制設(shè)備傳輸信號以設(shè)定所述球形部分的顏色。19.根據(jù)權(quán)利要求17所述的系統(tǒng),其中按壓所述控制設(shè)備上的按鈕使得所述球形部分改變顏色,所述基本計(jì)算設(shè)備通過檢測顏色變化來確認(rèn)所述按鈕的按壓。20.根據(jù)權(quán)利要求17所述的系統(tǒng),其中校正進(jìn)程使得,所述控制設(shè)備以預(yù)定的顏色序列來點(diǎn)亮所述球形部分,以及使得所述處理器,分析來自所述圖像捕捉設(shè)備的多個圖像來檢測所述球形部分的顏色,并且基于所檢測到的顏色校正所述圖像捕捉設(shè)備。21.根據(jù)權(quán)利要求17所述的系統(tǒng),其中校正進(jìn)程使得,所述控制設(shè)備以預(yù)定的顏色來點(diǎn)亮所述球形部分,以及使得所述處理器,分析來自所述圖像捕捉設(shè)備的圖像來檢測所述球形部分,并且基于所檢測到的球形部分校正所述圖像捕捉設(shè)備。22.根據(jù)權(quán)利要求21所述的系統(tǒng),其中所述計(jì)算機(jī)程序?qū)⒃诓煌h(huán)境條件下所執(zhí)行的多個校正進(jìn)程保存在數(shù)據(jù)庫中,其中所述計(jì)算機(jī)程序基于所述數(shù)據(jù)庫和當(dāng)前的環(huán)境條件來選擇用于所述球形部分的顏色。23.根據(jù)權(quán)利要求22所述的系統(tǒng),其中所述計(jì)算機(jī)程序基于所述多個校正來識別所述圖像捕捉設(shè)備的視場內(nèi)的問題區(qū)域。24.根據(jù)權(quán)利要求22所述的系統(tǒng),其中基于所述數(shù)據(jù)庫和當(dāng)前的環(huán)境條件來調(diào)整所述圖像捕捉設(shè)備的攝像機(jī)增益。25.根據(jù)權(quán)利要求17所述的系統(tǒng),其中所述控制設(shè)備發(fā)出聲音以提供附加的用戶反饋。26.根據(jù)權(quán)利要求17所述的系統(tǒng),其中所述控制設(shè)備發(fā)出聲音,由與所述基本計(jì)算設(shè)備連接的多個麥克風(fēng)中的至少一個來檢測所述聲音,所發(fā)出的聲音被用于跟蹤所述控制設(shè)備的運(yùn)動。全文摘要本發(fā)明提出了用于使控制設(shè)備與在基本計(jì)算設(shè)備處執(zhí)行的計(jì)算機(jī)程序聯(lián)系的方法和系統(tǒng)。所述方法在所述控制設(shè)備的球形部分處生成視覺提示并且使用與所述基本計(jì)算設(shè)備連接的圖像捕捉設(shè)備來捕捉所述視覺提示的圖像。此外,所述方法確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計(jì)算機(jī)程序的輸入,并且當(dāng)所述視覺提示是輸入時(shí)在所述基本計(jì)算設(shè)備處處理所述視覺提示。另外,由所述計(jì)算機(jī)程序響應(yīng)于所述輸入而更新正被處理的對象的狀態(tài),以驅(qū)動經(jīng)由所述控制設(shè)備與所述計(jì)算機(jī)程序的互動。文檔編號G06F3/03GK102203695SQ200980143725公開日2011年9月28日申請日期2009年8月18日優(yōu)先權(quán)日2008年10月27日發(fā)明者R·馬克斯,A·米克黑洛夫,E·黃,G·M·扎列夫斯基申請人:索尼電腦娛樂公司
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