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      一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法

      文檔序號:6340204閱讀:299來源:國知局
      專利名稱:一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及廣播電視領(lǐng)域圖形圖像處理技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及到一種三維場景中實 時信息游走的實現(xiàn)方法。
      背景技術(shù)
      隨著三維圖文包裝技術(shù)的發(fā)展和進步,三維圖文在廣播電視領(lǐng)域的應用越來越廣 泛。同時,在電視節(jié)目的串聯(lián)播出、重大突發(fā)事件報道、財經(jīng)新聞、大型體育賽事直播、大型 專題類直播等多種直播節(jié)目播出過程中,實時信息播出量的增加,實時信息游走播出形式 已經(jīng)成為一種常用的表現(xiàn)方式。目前,一般采用在原有的游走信息內(nèi)容上直接增加三維特技處理,該技術(shù)處理方 式存在一定的技術(shù)局限性,尤其是三維特技渲染處理繁雜,占用系統(tǒng)資源,影響渲染效率。 另外,現(xiàn)有專利申請?zhí)枮?00810223666. 8,發(fā)明名稱為《一種實時底飛的實現(xiàn)系統(tǒng)》提出的 技術(shù)方案對數(shù)據(jù)量的渲染未有判斷,不能很好地提高數(shù)據(jù)渲染效率。針對上述處理方式,我 們希望能夠提出一種既能將渲染量降到最少,保證實時數(shù)據(jù)處理效率,又能將三維場景與 實時游走信息有效結(jié)合的技術(shù)方案,提供一種高效、新穎的電視節(jié)目包裝表現(xiàn)形式。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明的目的在于針對現(xiàn)有技術(shù)存在的缺陷,提供一種三維場景中實時信息游走 的實現(xiàn)方法,通過計算最少的渲染量,減少實時信息的渲染時間,提高了渲染的效率。本發(fā)明的技術(shù)方案包括,一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法,(1)從模板庫中獲取需要制作的游走信息模板,游走信息模板中包括裁剪框的寬 度、高度和深度,根據(jù)這些信息生成一個立方體,根據(jù)模板在三維空間中的位置、大小和旋 轉(zhuǎn)對立方體進行時間坐標變換,生成模板包絡框,屏幕與攝像機可以形成一個視椎體,根據(jù) 變換完成的模板包絡框與屏幕視椎體進行相交計算,取得最終裁剪區(qū)域;(2)將采集的每個實時數(shù)據(jù)導入素材模板中,生成相應的物件,根據(jù)不同的應用, 整理成各個組類別的物件鏈表;(3)根據(jù)運動速度和運動方向,調(diào)整各組物件在三維空間中的位置,計算每個物件 在三維變換后取得的物件包絡體;(4)計算每個物件包絡體與最終裁減區(qū)域的相交測試情況;(5)判斷有相交的地方就需要渲染,無相交的就不需要渲染;同時設定,已完成渲 染且與最終裁剪區(qū)域沒有相交區(qū)域的第一組物件從物件鏈表中刪除;(6)判斷如果有新的實時數(shù)據(jù),則重復步驟二至五,直至所有需要的數(shù)據(jù)渲染播出 完成,退出。進一步,如上所述的一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法中,物件鏈表生成 包括根據(jù)實時信息找出相匹配的物件,對其內(nèi)容進行實時替換,內(nèi)容包括文字,圖片,視 頻,以及幾何形狀等。根據(jù)不同的應用,整理生成各個組類別的物件鏈表;將這些生成的物件,按照原來的位置關(guān)系,偏移一定的距離。具體偏移大小由模板參數(shù)以及滾動的實時狀態(tài) 來確定。進一步,如上所述的一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法中,物件包絡體生 成包括根據(jù)物件參數(shù)以及實時信息傳過來的內(nèi)容生成物件的三維網(wǎng)格;根據(jù)網(wǎng)格生成物 件的包絡體;以及根據(jù)物件的位置、縮放和旋轉(zhuǎn)信息變換包絡體。進一步,如上所述的一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法中,物件包絡體與 最終裁剪區(qū)域的相交性測試的處理包括將物件包絡體與最終裁剪區(qū)域進行求交運算;設 定如果相交區(qū)域不為空,則此物件需要渲染;如果相交區(qū)域為空,則此物件不需要渲染;設 定如果最后一個物件與該物件的相應邊界超過了模板所規(guī)定的距離時,請求生成新的一組 或者多組物件,繼續(xù)進行渲染;設定如果第一組所有被渲染的物件包絡體游走出最終裁減 區(qū)域后,則此組物件可以從物件鏈表中刪除,以保證系統(tǒng)所占用的存儲空間最少,又能保證 播出的正常。本發(fā)明的主要優(yōu)點在于,通過相交測試來檢測出需要渲染的最小集合區(qū)域,從而 將渲染量降低到最少,保證系統(tǒng)對于實時信息的處理能力。


      附圖1為一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法的流程圖;附圖2為模板結(jié)構(gòu)示意圖;附圖3為模板包絡框與屏幕視椎體相交計算生成的最終裁剪區(qū)域的示意圖;附圖4為物件包絡體的生成示意圖;附圖5為物件包絡體與最終裁剪區(qū)域相交測試的示意圖。
      具體實施例方式下面結(jié)合附圖對本發(fā)明一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法的具體實施方 案做詳細的說明。如附圖1所示,為本發(fā)明一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法的流程圖,具 體步驟如下(1),從模板庫中獲取需要制作的游走信息模板,調(diào)整模板滾動的位置和速度等參 數(shù),計算模板在三維空間中進行時間坐標變換完成的模板包絡框302,屏幕與攝像機可以形 成一個視椎體301,將模板包絡框302與屏幕視椎體301進行相交計算,取得最終裁剪區(qū)域 303。(2),獲取一組或者多組實時信息數(shù)據(jù),將每個實時數(shù)據(jù)導入模板中,生成相應的 物件,根據(jù)不同的應用,整理成各個組類別的物件鏈表。(3),根據(jù)運動速度和運動方向,調(diào)整各組物件在三維空間中的位置,計算每個物 件的三維變換后取得物件的包絡體。(4),計算每個物件的包絡體與最終裁剪區(qū)域的相交測試情況。(5),判斷有相交的地方就需要渲染,無相交的就不需要渲染。同時設定,沒有相交 的第一組數(shù)據(jù)從物件鏈表中刪除。判斷最后一個物件與裁剪邊界的距離小于設定的距離值 之后,要求下一個物件輸入,如果沒有輸入,則此次播出任務結(jié)束。
      (6),判斷如果有新的實時數(shù)據(jù)輸入,則重復步驟⑵至(5),直至所有需要的數(shù)據(jù) 渲染播出完成,退出。進一步,附圖2所示的物件鏈表的生成處理方法根據(jù)實時信息找出要生成的物 件組以及其中的物件,對其內(nèi)容進行替換,內(nèi)容包括文字、圖片、視頻,以及幾何形狀等,根 據(jù)不同的應用,整理生成各個組類別的物件鏈表,可以被渲染過程訪問。將這些生成的物 件,按照原來的位置關(guān)系,偏移一定的距離,具體偏移大小由模板參數(shù)以及滾動的實時狀態(tài) 來確定。進一步,附圖3為模板包絡框與視椎體相交計算后生成的最終裁剪區(qū)域的示意 圖為了保證每次渲染的數(shù)據(jù)量最少,我們需要計算一個最終的裁剪區(qū)域,判斷跟這 個區(qū)域相交或者被包圍的所有物件需要渲染,不在這個范圍內(nèi)的所有物件不參與渲染。滾動信息模板中包括裁剪框的寬度、高度和深度,根據(jù)這些信息生成一個立方體。根據(jù)模板在三維空間中的位置,大小和旋轉(zhuǎn)對立方體進行時間坐標變換。屏幕與攝像機可以形成一個屏幕視椎體301。根據(jù)變換完成的包絡框302跟屏幕視椎體301進行相交計算,生成最終裁剪區(qū)域 303。進一步,如附圖4所示,為物件包絡體生成方法的示意圖,在這里,我們以立方體 和球體來做具體實施案例,具體步驟如下根據(jù)物件參數(shù)以及實時信息傳過來的內(nèi)容生成物件的三維網(wǎng)格。根據(jù)網(wǎng)格生成物件的包絡體。根據(jù)物件的位置、縮放和旋轉(zhuǎn)信息變換包絡體。附圖5為物件包絡體與最終裁剪區(qū)域的相交測試的處理方法,找出最后需要處理 的最小集合,從而減少渲染的工作量。將物件-1、物件1、物件2、物件3、物件4和物件5的包絡體與最終裁剪區(qū)域303 進行求交運算,設定,如果物件包絡體與最總裁剪區(qū)域303的相交區(qū)域不為空,則該物件需 要被渲染,如果物件包絡體與最終裁剪區(qū)域303的相交區(qū)域為空,則該物件無需被渲染,即 物件1、物件2、物件3、物件4和物件5需要被渲染,而物件-1無需渲染。如果最后一個物 件與相應邊界超過了模板所設定的距離時,請求生成新的一組或者多組物件,即物件5與 最終裁剪區(qū)域的邊距超出設定的距離時,則生成物件6,再重復附圖1中所示的步驟(3)至 (6)。如果第一組物件的所有物件都已經(jīng)與裁剪區(qū)域沒有相交了,則此組物件可以刪除掉, 以保證系統(tǒng)所占用的存儲空間最少,又能保證播出的正常。本發(fā)明所述的方法不限于具體實施方式
      中所述的實施例,該領(lǐng)域技術(shù)人員根據(jù)本 發(fā)明的技術(shù)方案實現(xiàn)的其他實施方式,亦屬于本發(fā)明的技術(shù)創(chuàng)新保護范圍。
      權(quán)利要求
      1.一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法,其特征在于,包含如下步驟(1)從模板庫中獲取需要制作的游走信息模板,游走信息模板中包括裁剪框的寬度、高 度和深度,根據(jù)這些信息生成一個立方體,根據(jù)模板在三維空間中的位置、大小和旋轉(zhuǎn)對立 方體進行時間坐標變換,生成模板包絡框,屏幕與攝像機可以形成一個視椎體,根據(jù)變換完 成的模板包絡框與屏幕視椎體進行相交測試,取得最終裁剪區(qū)域;(2)將采集的每個實時數(shù)據(jù)導入需要制作的游走信息模板中,生成相應的物件,根據(jù)不 同的應用,整理成各個組類別的物件鏈表;(3)根據(jù)運動速度和運動方向,調(diào)整各組物件在三維空間中的位置,計算每個物件在三 維變換后取得的物件包絡體;(4)計算每個物件包絡體與最終裁減區(qū)域的相交測試情況;(5)判斷有相交的地方就需要渲染,無相交的就不需要渲染,同時設定,沒有相交的第 一組數(shù)據(jù)從物件鏈表中刪除;(6)判斷如果有新的實時數(shù)據(jù)輸入,則重復步驟0)-(5),直至所有需要的數(shù)據(jù)渲染播 出完成,退出。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法,其特征在于,步 驟O)中物件鏈表生成包括(a)根據(jù)實時信息找出相匹配的物件,對其內(nèi)容進行實時替換,內(nèi)容包括文字,圖片,視 頻,以及幾何形狀等,根據(jù)不同的應用,整理生成各個組類別的物件鏈表;(b)將這些生成的物件,按照原來的位置關(guān)系,偏移一定的距離,具體偏移大小由模板 參數(shù)以及滾動的實時狀態(tài)來確定。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法,其特征在于,步 驟(3)中物件包絡體生成包括a)根據(jù)物件參數(shù)以及實時信息傳過來的內(nèi)容生成物件的三維網(wǎng)格;b)根據(jù)該三維網(wǎng)格生成物件的包絡體;c)根據(jù)物件的位置、縮放和旋轉(zhuǎn)信息變換包絡體。
      4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法,其特征在于,物 件包絡體與最終裁剪區(qū)域的相交性測試及渲染包括1)將物件包絡體與最終裁剪區(qū)域進行求交運算;2)設定如果相交區(qū)域不為空,則此物件需要渲染;如果相交區(qū)域為空,則此物件不需要渲染;3)設定如果最后一個物件與該物件的相應邊界超過了模板所規(guī)定的距離時,請求生成 新的一組或者多組物件,繼續(xù)進行渲染;4)設定如果第一組所有被渲染的物件包絡體與最終裁剪區(qū)域無相交區(qū)域后,則此組物 件可以從物件鏈表中刪除,以保證系統(tǒng)所占用的存儲空間最少,又能保證播出的正常。
      全文摘要
      本發(fā)明涉及廣播電視領(lǐng)域圖形圖像處理技術(shù),具體涉及到一種三維場景中實時信息游走的實現(xiàn)方法。該方法包括從模板庫中獲取需要制作的游走信息模板,找到模板在三維空間中的裁剪區(qū)域,將此裁減區(qū)域與屏幕進行相交裁剪,取得最終裁剪區(qū)域;將采集的實時數(shù)據(jù)導入素材模板中,生成相應的物件,根據(jù)不同的應用,整理成各個組類別的物件鏈表;根據(jù)運動速度和運動方向,調(diào)整各組物件在三維空間中的位置,計算每個物件在三維變換后取得的物件包絡體;計算每個物件包絡體與最終裁剪區(qū)域的相交測試情況;判斷有相交的地方渲染,無相交的就無需渲染;判斷如果有新的實時數(shù)據(jù),則重復上述步驟,直至所有需要的數(shù)據(jù)渲染播出完成,退出。
      文檔編號G06T13/20GK102110307SQ20101060926
      公開日2011年6月29日 申請日期2010年12月28日 優(yōu)先權(quán)日2010年12月28日
      發(fā)明者唐興波, 陳忠會 申請人:北京東方艾迪普科技發(fā)展有限公司
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