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      游戲人物編輯系統(tǒng)和方法

      文檔序號(hào):6427710閱讀:232來源:國(guó)知局
      專利名稱:游戲人物編輯系統(tǒng)和方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種游戲制作編輯技術(shù),尤其涉及一種游戲人物編輯系統(tǒng)和方法。
      背景技術(shù)
      目前,游戲人物制作編輯存在如下問題1、動(dòng)畫編輯,業(yè)內(nèi)現(xiàn)有的動(dòng)畫編輯普遍采用增加更多美術(shù)資源的方法實(shí)現(xiàn)游戲人物角色繁多的動(dòng)畫需求。這種方法美術(shù)成本高,程序成本高,擴(kuò)展性低,動(dòng)畫資源組織散亂,資源冗余,復(fù)用性低,并且游戲中的表現(xiàn)效果單一容錯(cuò)性較差等。2、渲染效果編輯,現(xiàn)有的渲染效果基本通過程序人員和美術(shù)人員直接交互的方式實(shí)現(xiàn)。加大了程序地工作成本,效率低下,迭代周期長(zhǎng)等。3、技能編輯,目前的技術(shù)中,基本沒有準(zhǔn)們針對(duì)技能的編輯,普遍采用程序人員直接通過代碼實(shí)現(xiàn)技能的情況。缺點(diǎn)在于效率低下,對(duì)技能效果的控制力差,關(guān)鍵特效時(shí)間掌控不準(zhǔn)確,對(duì)編輯人員專業(yè)技術(shù)要求過高等。

      發(fā)明內(nèi)容
      為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明采用如下技術(shù)方案一種游戲人物編輯系統(tǒng),其包括動(dòng)畫編輯模塊,用于將多個(gè)動(dòng)畫資源整合為備選資源,根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源進(jìn)行融合;以及技能編輯模塊,用于向動(dòng)畫資源提供可視的觸發(fā)事件編輯和軌跡編輯。進(jìn)一步地,所述動(dòng)畫編輯模塊包括全程無縫切換單元,用于對(duì)備選資源中的每個(gè)動(dòng)畫資源分配權(quán)重,并將每個(gè)動(dòng)畫資源的權(quán)重進(jìn)行疊加,得到無縫的動(dòng)畫資源。進(jìn)一步地,所述動(dòng)畫編輯模塊包括資源復(fù)用單元,用于對(duì)至少二個(gè)動(dòng)畫資源進(jìn)行拼接,得到新的動(dòng)畫資源。進(jìn)一步地,所述動(dòng)畫編輯模塊包括動(dòng)畫序列單元,用于根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源按照事件發(fā)生先后次序進(jìn)行融合。進(jìn)一步地,所述動(dòng)畫編輯模塊包括動(dòng)畫觸發(fā)單元,用于在動(dòng)畫資源的播放時(shí)間軸上標(biāo)記觸發(fā)點(diǎn),將觸發(fā)事件通過時(shí)間監(jiān)聽的做法注入到動(dòng)畫播放中。進(jìn)一步地,所述技能編輯模塊包括多資源精確觸發(fā)單元,用于將觸發(fā)事件鏈接到觸發(fā)器中,通過動(dòng)畫播放的時(shí)間軸進(jìn)行可視化編輯。
      進(jìn)一步地,所述技能編輯模塊包括軌跡編輯單元,用于按照空間軌跡位置動(dòng)態(tài)操控目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的空間位置,得到和軌跡曲線相同的目標(biāo)移動(dòng)路徑。進(jìn)一步地,所述技能編輯模塊包括多樣性物理編輯單元,用于通過將可碰撞的物理體粘附到角色骨骼上的方法,促使物理體隨角色的動(dòng)畫而運(yùn)動(dòng),每幀實(shí)時(shí)更新物理位置,并參與物理碰撞檢測(cè)。進(jìn)一步地,所述動(dòng)畫編輯模塊和/或技能編輯模塊為處理器組成部分。一種游戲人物編輯方法,其包括將多個(gè)動(dòng)畫資源整合為備選資源,根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源進(jìn)行融合;向動(dòng)畫資源提供可視的觸發(fā)事件編輯和軌跡編輯。本發(fā)明的有益效果在于通過對(duì)多種表現(xiàn)效果實(shí)現(xiàn)功能的結(jié)合,將游戲人物角色的編輯實(shí)現(xiàn)功能進(jìn)行了整合,并創(chuàng)新出一個(gè)完善、便捷、擴(kuò)展性強(qiáng)的游戲人物角色編輯系統(tǒng)。極大地提升人物角色的創(chuàng)建編輯效率,節(jié)省計(jì)算機(jī)資源,降低計(jì)算機(jī)的負(fù)荷,加快計(jì)算機(jī)的處理速度,減少計(jì)算機(jī)能耗,通過對(duì)游戲人物角色的動(dòng)畫編輯,裝備編輯,渲染效果編輯,技能編輯,特效編輯,表現(xiàn)邏輯編輯等,將人物角色在游戲中的所有表現(xiàn)效果通過可視化、人性化的方式提供給使用者,也便于操作者的使用,降低操作者的時(shí)間成本和金錢成本。


      圖1為本發(fā)明一種游戲人物編輯系統(tǒng)的實(shí)施例模塊示意圖;圖2為圖1所示動(dòng)畫編輯模塊11的第一實(shí)施例模塊示意圖;圖3為圖2所示全程無縫切換單元111功能示意圖;圖4為圖2所示資源復(fù)用單元112功能示意圖;圖5為圖2所示動(dòng)畫序列單元113功能示意圖;圖6為圖1所示動(dòng)畫編輯模塊11的第二實(shí)施例模塊示意圖;圖7為圖1所示技能編輯模塊12的一實(shí)施例模塊示意圖;圖8為圖7所示多資源精確觸發(fā)單元121功能示意圖。
      圖9為本發(fā)明游戲人物編輯方法的實(shí)施例流程示意圖。
      具體實(shí)施例方式下面結(jié)合附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例。請(qǐng)參閱圖1,其是本發(fā)明一種游戲人物編輯系統(tǒng)的實(shí)施例模塊示意圖。本發(fā)明一種游戲人物編輯系統(tǒng),其包括動(dòng)畫編輯模塊11和技能編輯模塊12。動(dòng)畫編輯模塊11,用于將多個(gè)動(dòng)畫資源整合為備選資源,根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源進(jìn)行融合。技能編輯模塊12,用于向動(dòng)畫資源提供可視的觸發(fā)事件和軌跡編輯。動(dòng)畫編輯模塊11和/或技能編輯模塊12可以為處理器,特別是中央處理器 (Central Processing Unit, CPU)的組成部分。
      請(qǐng)參閱圖2,其是圖1所示動(dòng)畫編輯模塊11的第一實(shí)施例模塊示意圖。動(dòng)畫編輯模塊11包括全程無縫切換單元111,資源復(fù)用單元112,動(dòng)畫序列單元 113和動(dòng)畫觸發(fā)單元114。其中,在本實(shí)施例中,全程無縫切換單元111,資源復(fù)用單元112, 動(dòng)畫序列單元113和動(dòng)畫觸發(fā)單元114依次連接。以下將進(jìn)一步詳細(xì)描述各個(gè)組成單元。(1)全程無縫切換單元111,用于對(duì)備選資源中的每個(gè)動(dòng)畫資源分配權(quán)重,并將每個(gè)動(dòng)畫資源的權(quán)重進(jìn)行疊加,得到無縫的每幀動(dòng)畫結(jié)果。全程無縫切換單元111提供了將動(dòng)畫資源有機(jī)結(jié)合,無縫切換,確保了游戲中人物角色動(dòng)畫無跳幀。通常,游戲中主角至少擁有100個(gè)以上的動(dòng)作資源,而這些動(dòng)作會(huì)因?yàn)橛螒蛎繒r(shí)每刻出現(xiàn)的不同情況,會(huì)呈現(xiàn)出任意動(dòng)作切換到任意動(dòng)作的情況,這需要?jiǎng)赢嬋诤瞎δ軗碛凶銐蛲晟频膭?dòng)畫切換支持算法,才能確保動(dòng)作無跳幀情況。引入“動(dòng)畫樹節(jié)點(diǎn)”的概念,將動(dòng)畫數(shù)據(jù)和處理邏輯通過圖形化的節(jié)點(diǎn)編輯方式呈現(xiàn)給編輯器使用者,節(jié)點(diǎn)中按照“多端口輸入,單端口輸出”的原則,將動(dòng)畫樹最終導(dǎo)向到單根節(jié)點(diǎn)的樹形結(jié)構(gòu)。動(dòng)畫資源通過葉子節(jié)點(diǎn)輸入,經(jīng)過樹形邏輯處理,得到最終單輸出動(dòng)畫數(shù)據(jù)流;在此基礎(chǔ)上,全程無縫切換方案則將所有動(dòng)畫資源統(tǒng)一整合到動(dòng)畫樹中,使用“動(dòng)畫容器”的概念存放到一起,如圖3所示。在切換動(dòng)畫的時(shí)候,容器中會(huì)將當(dāng)前播放中的所有動(dòng)畫與期望播放的所有動(dòng)畫進(jìn)行權(quán)重交替,每一幀通過遞歸的方式遍歷動(dòng)畫樹所有節(jié)點(diǎn),計(jì)算出每個(gè)動(dòng)畫在本幀應(yīng)該呈現(xiàn)的權(quán)重,每幀權(quán)重計(jì)算公式如下切出Aw (t) = Aw (t0) * (1-(t-t0) /Tleave)切入Aw (t) = Aw (t0) * (1+ (t-t0) /Tenter)其中Aw(t)表示動(dòng)畫A在t時(shí)刻的權(quán)重;t0表示動(dòng)畫開始切換的時(shí)間;T_leave 表示動(dòng)畫A權(quán)重從當(dāng)前值變?yōu)?所需要的時(shí)間;T_enter表示動(dòng)畫A權(quán)重從當(dāng)前值變?yōu)?所需要的時(shí)間。當(dāng)多動(dòng)畫切換時(shí)候,將所有動(dòng)畫權(quán)重結(jié)果加和即可得到無縫的每幀動(dòng)畫結(jié)果A(t) =Σ A(x)*Aw(t)基于每幀遞歸的設(shè)計(jì),可以確保任何數(shù)量,任何權(quán)重,任何組合的突發(fā)動(dòng)畫切換需求都能夠被平滑過渡。例如當(dāng)前播放的動(dòng)畫是
      Al0. 5權(quán)重A21.0權(quán)重當(dāng)收到切換到動(dòng)畫A3的請(qǐng)求后,(T_leave = 1,T_enter = 2)Al 在1秒內(nèi),權(quán)重由0.5下降到0 ;A2 在1秒內(nèi),權(quán)重由1.0下降到0 ;
      A3 在2秒內(nèi),權(quán)重由0.0上升到1。(2)資源復(fù)用單元112,用于對(duì)至少二個(gè)動(dòng)畫資源進(jìn)行拼接,得到新的動(dòng)畫資源。資源復(fù)用單元112利用權(quán)重融合、骨骼屏蔽等技術(shù),將有限的動(dòng)畫資源通過種類繁多的動(dòng)畫融合算法地處理,實(shí)現(xiàn)出遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于美術(shù)資源的動(dòng)畫表現(xiàn)。對(duì)于動(dòng)畫資源的復(fù)用,主要使用豐富的權(quán)重變換算法,來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的組合。例如,將“站立射箭”的動(dòng)作屏蔽下半身所有骨骼的動(dòng)畫權(quán)重,同時(shí)將“跑步”動(dòng)作通過屏蔽權(quán)重的運(yùn)算屏蔽上半身所有骨骼的動(dòng)畫權(quán)重,之后再將兩個(gè)動(dòng)畫同時(shí)播放,即可得到“跑動(dòng)射箭”的動(dòng)畫資源,如圖4所示。如果再將“跑步”動(dòng)作通過“權(quán)重變換”的運(yùn)算,獲取不同權(quán)重的跑步,則能夠得到從“蹦跑一 >小跑一 >站立”的不同動(dòng)作效果,從而無需單獨(dú)制作相關(guān)的動(dòng)畫,節(jié)省了成本?;谶@個(gè)思想,在動(dòng)畫資源從動(dòng)畫樹葉子節(jié)點(diǎn)流線最終輸出節(jié)點(diǎn)的路徑中,按期望地需求對(duì)動(dòng)畫數(shù)據(jù)進(jìn)行權(quán)重加工(通過權(quán)重變化節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)),控制輸出數(shù)據(jù)。(3)動(dòng)畫序列單元113,用于根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源按照事件發(fā)生先后次序進(jìn)行融合。將游戲邏輯中對(duì)動(dòng)畫的使用,通過動(dòng)畫序列技術(shù)、動(dòng)畫互斥表技術(shù)等有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了直接對(duì)游戲動(dòng)畫邏輯的編輯。動(dòng)畫序列單元113通過“動(dòng)畫序列”的概念,將多個(gè)動(dòng)畫資源的連續(xù)變換進(jìn)行封裝,以單個(gè)實(shí)例的形式開放給游戲邏輯上層接口,從而使得上層接口只需要考慮在當(dāng)前游戲環(huán)境下如何選擇動(dòng)畫序列的邏輯,無需關(guān)系動(dòng)畫樹組織情況。同時(shí),引入“當(dāng)前狀態(tài)”、“狀態(tài)切換消息”的二維狀態(tài)互斥表的概念,將所有動(dòng)畫以表達(dá)方式分為Skill、Move、Intonate等類別,并按照游戲邏輯在二維表中表達(dá)出沖突規(guī)則 (立即響應(yīng)、延遲、丟棄),從而達(dá)到了將游戲邏輯和動(dòng)畫邏輯進(jìn)行界面話配置的目的,如圖 5所示。(4)動(dòng)畫觸發(fā)單元114,用于在動(dòng)畫資源的播放時(shí)間軸上標(biāo)記觸發(fā)點(diǎn),將觸發(fā)事件通過時(shí)間監(jiān)聽的做法注入到動(dòng)畫播放中。動(dòng)畫觸發(fā)單元114通過動(dòng)畫觸發(fā)(Trigger)點(diǎn)技術(shù),將的動(dòng)畫播放的變現(xiàn)編輯精確到幀,從而得到更優(yōu)化的表現(xiàn)效果。精確動(dòng)畫觸發(fā)技術(shù)的目的是解決角色動(dòng)畫在游戲中和其他模塊邏輯交互的問題, 例如當(dāng)角色跑步時(shí)候,腳掌踩到地面的瞬間需要出發(fā)腳步聲音效。精確觸發(fā)技能通過在動(dòng)畫資源的播放時(shí)間軸上標(biāo)記觸發(fā)點(diǎn)的方式,將觸發(fā)事件通過時(shí)間監(jiān)聽的做法精確注入到動(dòng)畫播放中。觸發(fā)器觸發(fā)后,將消息事件中事先記錄的目標(biāo)事件數(shù)據(jù)傳遞到相關(guān)模塊,從而得到精確的觸發(fā)處理。請(qǐng)參閱圖6,其是圖1所示動(dòng)畫編輯模塊11的第二實(shí)施例模塊示意圖。與動(dòng)畫編輯模塊11的第一實(shí)施方式相比較,區(qū)別在于,第二實(shí)施例中,全程無縫切換單元,資源復(fù)用單元,動(dòng)畫序列單元和動(dòng)畫觸發(fā)單元各自之間對(duì)動(dòng)畫資源的處理沒有依賴關(guān)系或者先后關(guān)系。全程無縫切換單元,資源復(fù)用單元,動(dòng)畫序列單元和動(dòng)畫觸發(fā)單元為可選項(xiàng),提供給操作者進(jìn)行選擇。請(qǐng)參閱圖7,其是圖1所示技能編輯模塊12的一實(shí)施例模塊示意圖。
      游戲中角色使用的技能效果種類繁多,表現(xiàn)效果各不相同,關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)控制邏輯復(fù)雜,如果能提供功能豐富、擴(kuò)展性強(qiáng)的技能編輯,則能在很大程度上提升游戲項(xiàng)目的研發(fā)速度,提高技能表現(xiàn)效果豐富多彩,降低不同工種的合作成本。技能編輯模塊12,包括多資源精確觸發(fā)單元121,軌跡編輯單元122和多樣性物理編輯單元123。其中,在本實(shí)施例中,多資源精確觸發(fā)單元121,軌跡編輯單元122和多樣性物理編輯單元123依次連接。以下將進(jìn)一步詳細(xì)描述各個(gè)組成單元。(1)多資源精確觸發(fā)單元121,用于將觸發(fā)事件鏈接到觸發(fā)器中,通過動(dòng)畫播放的時(shí)間軸進(jìn)行可視化編輯。多資源精確觸發(fā)單元121實(shí)現(xiàn)技能特效和動(dòng)畫資源的精確結(jié)合,確保能精確地在角色動(dòng)畫的指定時(shí)間播放指定特性的光效、動(dòng)畫、觸發(fā)事件等功能?;趧?dòng)畫編輯中的精確觸發(fā)技術(shù),將光效觸發(fā)、事件觸發(fā)等功能,注入到動(dòng)畫觸發(fā)器,將所有美術(shù)、音樂、邏輯資源鏈接到觸發(fā)器中,通過動(dòng)畫播放的時(shí)間軸進(jìn)行可視化編輯, 達(dá)到整合資源的目的。將多個(gè)動(dòng)畫序列通過游戲邏輯關(guān)聯(lián),得到多角色組合動(dòng)畫,得到技能整合的目的。例如,當(dāng)角色A釋放技能S時(shí),技能S所使用的動(dòng)畫序列中,利用可視化編輯可以將觸發(fā)點(diǎn)精確定位到角色A施法動(dòng)作揮出的瞬間,類似的可以再在該觸發(fā)器上記錄下諸如火球,冰球的光效資源,在擊中目標(biāo)的時(shí)間點(diǎn)上記錄下目標(biāo)受創(chuàng)動(dòng)畫資源的觸發(fā)等等,如圖 8。通過這一系列的可視化編輯操作,用戶可以在幾十秒內(nèi)編輯完成一個(gè)完整的技能攻擊效果。(2)軌跡編輯單元122,用于按照空間軌跡位置動(dòng)態(tài)操控目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的空間位置,得到和軌跡曲線相同的目標(biāo)移動(dòng)路徑。軌跡編輯單元122具有可視化、實(shí)時(shí)呈現(xiàn)等特性的軌跡編輯,解決了軌跡編輯功能的豐富性問題,實(shí)現(xiàn)了對(duì)多種軌跡需求的便捷編輯功能。軌跡編輯單元122在渲染每一幀的時(shí)候,按照空間軌跡位置動(dòng)態(tài)操控目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的空間位置,得到和軌跡曲線相同的目標(biāo)移動(dòng)路徑。例如,當(dāng)一個(gè)角色A釋放火球飛向角色B的時(shí)候,通過綁定事先編輯好的空間飛行軌跡曲線,可以在攻擊者和目標(biāo)只能關(guān)鍵得到諸如曲線、螺旋線、折線等軌跡的火球飛行效^ ο(3)多樣性物理編輯單元123,用于通過將可碰撞的物理體粘附到角色骨骼上的方法,促使物理體隨角色的動(dòng)畫而運(yùn)動(dòng),每幀實(shí)時(shí)更新物理位置,并參與物理碰撞檢測(cè)。多樣性物理編輯單元123解決了對(duì)多種物理碰撞編輯的需求,并和模型、骨骼、動(dòng)畫等因素有機(jī)結(jié)合,滿足多種物理檢測(cè)的編輯需求。多樣性物理編輯單元123通過將可碰撞的物理體粘附(attach)到角色骨骼上的方法,促使物理體隨角色的動(dòng)畫而運(yùn)動(dòng),每幀實(shí)時(shí)更新物理位置,并參與物理碰撞檢測(cè)。同時(shí)被attach的物理體面數(shù)遠(yuǎn)小于角色模型面數(shù),減小了物理檢測(cè)的性能開銷, 提高了檢測(cè)精度。編輯器通過實(shí)時(shí)模擬的方法,將物理體的綁定操作和碰撞檢測(cè)預(yù)演實(shí)時(shí)呈現(xiàn)出來,提高了物理體掛接精準(zhǔn)度。
      例如,當(dāng)火球碰撞到角色身體時(shí),可以得到擊中點(diǎn)的準(zhǔn)確位置,并在該位置觸發(fā)爆炸光效。當(dāng)然,除了上述技能編輯模塊12的一實(shí)施例,多資源精確觸發(fā)單元121,軌跡編輯單元122和多樣性物理編輯單元123各自之間對(duì)動(dòng)畫資源的處理沒有依賴關(guān)系或者先后關(guān)系。多資源精確觸發(fā)單元121,軌跡編輯單元122和多樣性物理編輯單元123為可選項(xiàng),提供給操作者進(jìn)行選擇。請(qǐng)參閱圖9,其是本發(fā)明游戲人物編輯方法的實(shí)施例流程示意圖。本發(fā)明游戲人物編輯方法,包括以下步驟步驟Si、將多個(gè)動(dòng)畫資源整合為備選資源,根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源進(jìn)行融合;步驟S2、向動(dòng)畫資源提供可視的觸發(fā)事件編輯和軌跡編輯。本發(fā)明的有益效果在于本發(fā)明通過對(duì)多種表現(xiàn)效果實(shí)現(xiàn)功能的結(jié)合,將游戲人物角色的編輯實(shí)現(xiàn)功能進(jìn)行了整合,并創(chuàng)新出一個(gè)完善、便捷、擴(kuò)展性強(qiáng)的游戲人物角色編輯系統(tǒng)。本發(fā)明能夠極大的提升人物角色的創(chuàng)建編輯效率,節(jié)省計(jì)算機(jī)資源,降低計(jì)算機(jī)的負(fù)荷,加快計(jì)算機(jī)的處理速度,減少計(jì)算機(jī)能耗,通過對(duì)游戲人物角色的動(dòng)畫編輯,裝備編輯,渲染效果編輯,技能編輯,特效編輯,表現(xiàn)邏輯編輯等,將人物角色在游戲中的所有表現(xiàn)效果通過可視化、人性化的方式提供給使用者,也便于操作者的使用,降低操作者的時(shí)間成本和金錢成本。這里本發(fā)明的描述和應(yīng)用是說明性的,并非想將本發(fā)明的范圍限制在上述實(shí)施例中。這里所披露的實(shí)施例的變形和改變是可能的,對(duì)于那些本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說實(shí)施例的替換和等效的各種部件是公知的。本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該清楚的是,在不脫離本發(fā)明的精神或本質(zhì)特征的情況下,本發(fā)明可以以其它形式、結(jié)構(gòu)、布置、比例,以及用其它組件、 材料和部件來實(shí)現(xiàn)。在不脫離本發(fā)明范圍和精神的情況下,可以對(duì)這里所披露的實(shí)施例進(jìn)行其它變形和改變。
      權(quán)利要求
      1.一種游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,包括動(dòng)畫編輯模塊,用于將多個(gè)動(dòng)畫資源整合為備選資源,根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源進(jìn)行融合;以及技能編輯模塊,用于向動(dòng)畫資源提供可視的觸發(fā)事件編輯和軌跡編輯。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,所述動(dòng)畫編輯模塊包括全程無縫切換單元,用于對(duì)備選資源中的每個(gè)動(dòng)畫資源分配權(quán)重,并將每個(gè)動(dòng)畫資源的權(quán)重進(jìn)行疊加,得到無縫的動(dòng)畫資源。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,所述動(dòng)畫編輯模塊包括資源復(fù)用單元,用于對(duì)至少二個(gè)動(dòng)畫資源進(jìn)行拼接,得到新的動(dòng)畫資源。
      4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,所述動(dòng)畫編輯模塊包括動(dòng)畫序列單元,用于根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源按照事件發(fā)生先后次序進(jìn)行融合。
      5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,所述動(dòng)畫編輯模塊包括動(dòng)畫觸發(fā)單元,用于在動(dòng)畫資源的播放時(shí)間軸上標(biāo)記觸發(fā)點(diǎn),將觸發(fā)事件通過時(shí)間監(jiān)聽的做法注入到動(dòng)畫播放中。
      6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,所述技能編輯模塊包括多資源精確觸發(fā)單元,用于將觸發(fā)事件鏈接到觸發(fā)器中,通過動(dòng)畫播放的時(shí)間軸進(jìn)行可視化編輯。
      7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,所述技能編輯模塊包括軌跡編輯單元,用于按照空間軌跡位置動(dòng)態(tài)操控目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的空間位置,得到和軌跡曲線相同的目標(biāo)移動(dòng)路徑。
      8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,所述技能編輯模塊包括多樣性物理編輯單元,用于通過將可碰撞的物理體粘附到角色骨骼上的方法,促使物理體隨角色的動(dòng)畫而運(yùn)動(dòng),每幀實(shí)時(shí)更新物理位置,并參與物理碰撞檢測(cè)。
      9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲人物編輯系統(tǒng),其特征在于,所述動(dòng)畫編輯模塊和/或技能編輯模塊為處理器組成部分。
      10.一種游戲人物編輯方法,其特征在于,包括將多個(gè)動(dòng)畫資源整合為備選資源,根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源進(jìn)行融合;向動(dòng)畫資源提供可視的觸發(fā)事件編輯和軌跡編輯。
      全文摘要
      本發(fā)明公開了一種游戲人物編輯系統(tǒng),其包括動(dòng)畫編輯模塊,用于將多個(gè)動(dòng)畫資源整合為備選資源,根據(jù)游戲邏輯,從備選資源中,選擇同一類別的動(dòng)畫資源進(jìn)行融合;以及技能編輯模塊,用于向動(dòng)畫資源提供可視的觸發(fā)事件編輯和軌跡編輯。本發(fā)明還公開了一種游戲人物編輯方法。本發(fā)明提升人物角色的創(chuàng)建編輯效率,節(jié)省計(jì)算機(jī)資源,降低計(jì)算機(jī)的負(fù)荷,加快計(jì)算機(jī)的處理速度,減少計(jì)算機(jī)能耗。
      文檔編號(hào)G06T13/00GK102254335SQ20111018335
      公開日2011年11月23日 申請(qǐng)日期2011年7月1日 優(yōu)先權(quán)日2011年7月1日
      發(fā)明者張清輝, 李亞輝, 林筍, 王相瑋 申請(qǐng)人:廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司
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