專利名稱:一種只包含物體變化的三維動畫場景的繪制方法
技術領域:
本發(fā)明屬于計算機三維動畫技術領域,涉及一種只包含物體變化的三維動畫場景的繪制方法。
背景技術:
隨著計算機圖形繪制技術的不斷發(fā)展,三維動畫在實際中的應用越來越廣泛。與三維靜態(tài)場景的繪制相比,三維動畫場景中的物體對象、視點、光源位置等變化使得每幀畫面均可能與其他畫面不同。當三維動畫場景中的物體對象發(fā)生變化時,如果使用光線投射或者光線跟蹤技術繪制三維動畫場景,則在繪制每幀畫面時,都需要對場景加速結構進行重建或者更新,這往往導致三維動畫場景的繪制效率降低。在實際的三維動畫影片中,許多情節(jié)的連續(xù)若干幀畫面的視點、光源位置并不發(fā)生變化,僅僅是場景中的某些物體對象發(fā)生運動或者形變,我們將這種三維動畫場景稱為只包含物體變化的三維動畫場景。例如,一個表現(xiàn)乒乓球在桌面上的彈跳過程的動畫,該場景的視點、光源位置往往在所有幀中都是固定的,變化的僅是乒乓球對象。對于一般的三維動畫場景繪制問題,往往可以通過情節(jié)分解,將其分解為若干只包含物體變化的三維動畫場景繪制子問題。另外,對于大多數三維動畫場景來說,在連續(xù)的若干幀中發(fā)生運動變化的物體對象往往只是所有場景物體對象的少部分,有大量的場景物體對象并不發(fā)生運動變化。因此如果能將三維動畫場景的靜態(tài)場景物體和動態(tài)場景物體分開繪制,則可以減小總的繪制計算工作量。對于只包含物體對象變化的三維動畫場景,如果連續(xù)多幀畫面中的某個像素對應的繪制點在靜態(tài)場景物體表面上,則在該繪制點處計算出的光源可見性可以在這些幀間重用,而不必重新計算。不過,為了考慮動態(tài)場景物體對象運動變化對光源可見性的影響,需要對繪制點處的光源可見性做有效性檢查,如果已經失效,則需重新計算。這一問題在本發(fā)明方法中將得以解決。
發(fā)明內容
本發(fā)明的目的在于提供一種只包含物體變化的三維動畫場景的繪制方法。如圖1 所示,對于任意一個場景點P(105),從點P的切平面上的以點P為圓心的單位圓內的任一點 T(104)作一條平行于點P的正法線方向的射線Rad,射線Rad與點P的正法線方向單位半球面相交于一點S(103),起始于點P穿過點S的射線代表了點P的正法線方向單位半球空間中的一個方向Dir,且方向Dir與點T構成映射關系;只有當點P與一個點光源的連線所表示的方向位于點P的正法線方向單位半球空間之內時,該點光源才有可能對點P可見,即該點光源對點P潛在可見。本發(fā)明方法提供一種場景點P處的點光源照射記錄結構A001,其包括光源空間位置、光源亮度、光源類型、光源可見性標識等成員變量。本發(fā)明方法的第一部分提供一種存儲三維動畫場景空間中的任意一個場景點P 處的點光源空間方向分布及其可見性的方法,具體方法如下
對點P的切平面上,以點P為中心的單位矩形進行網格化,得到一個二維網格 BOOl (106);如果某點光源對點P潛在可見,根據該點光源與點P的連線所表示的方向,可以找到與該方向對應的點P的切平面上的以點P為圓心的單位圓內的一點T及其所在的網格單元B002,即該點光源與網格單元B002相對應;如果有多個點光源對點P潛在可見,則這些點光源也必然有與之相對應的網格單元B002 ;創(chuàng)建一個二維數組B003,二維數組B003 的行數和列數等于二維網格BOOl的行數和列數,每個數組元素均為點光源照射記錄結構 AOOl類型的列表LIST,即數組元素和網格單元B002之間一一對應;對三維動畫場景中的每個對點P潛在可見的點光源B004,找出與其相對應的網格單元B002,再創(chuàng)建一個點光源照射記錄結構AOOl類型的變量B005,并根據點光源B004的屬性及與點P的位置關系設置變量B005的各成員變量,最后將變量B005添加到與點光源B004相對應的網格單元B002所對應的二維數組B003的數組元素的列表LIST中;這樣,任意一個場景點P處的點光源空間方向分布及其可見性就存儲在二維數組B003之中。將三維動畫場景中的幾何對象分為靜態(tài)幾何對象和動態(tài)幾何對象,所有靜態(tài)幾何對象組成靜態(tài)子場景SS,所有動態(tài)幾何對象組成動態(tài)子場景DS。本發(fā)明方法的第二部分對三維動畫場景中的靜態(tài)子場景SS進行預計算,具體步驟如下StepOOl 以點光源101的位置Ps為視點,用光柵化技術繪制靜態(tài)子場景SS,記錄所有可見片段COOl的空間位置,并在各可見片段COOl處創(chuàng)建虛擬二次點光源C002,虛擬二次點光源C002的光源亮度根據其距離點光源101的遠近及可見片段COOl的材質反射特性來計算,虛擬二次點光源C002的光源空間位置為可見片段COOl的空間位置;如果虛擬二次點光源C002位于漫反射表面上,則虛擬二次點光源C002的光源類型設置為半球全向光源,否則設置為聚光燈光源,聚光燈的發(fā)散角根據可見片段COOl的材質反射特性的光澤度進行設置;將所有虛擬二次點光源C002存儲在一個列表L1中;St印002 將視點設置在眼睛C003的位置Pe處,以點光源101和L1中的所有虛擬二次點光源C002照射靜態(tài)子場景SS,用光線投射技術繪制靜態(tài)子場景SS ;對光線投射過程計算得到的每個繪制點C004,記錄繪制點C004的空間位置,并計算繪制點C004處的點光源空間方向分布及其可見性,具體步驟如下①以點光源101和L1中的所有虛擬二次點光源C002為候選點光源集合CS,從集合CS中刪除對繪制點C004不是潛在可見的點光源;②創(chuàng)建一個二維數組B003,為集合CS中的每個點光源C005創(chuàng)建點光源照射記錄結構AOOl類型的變量C006,并用點光源C005的空間位置、光源亮度、光源類型等屬性設置變量C006的空間位置、光源亮度、光源類型等成員變量,并用陰影光線測試方法判斷點光源C005對繪制點P是否可見,如果點光源C005對繪制點P可見,則設置變量C006的光源可見性標識成員變量的值為1,否則設置為0 ;本發(fā)明方法的第三部分逐幀繪制三維動畫,具體步驟如下SteplOl 將列表L1中的所有虛擬二次點光源設置為有效;St印102 以點光源101的位置Ps為視點,用光柵化技術繪制動態(tài)子場景DS,記錄所有可見片段DOOl的空間位置D002 ;對動態(tài)子場景DS的每個可見片段D001,如果其到點光源101的距離小于與其對應的像素所對應的靜態(tài)子場景SS的可見片段COOl到點光源101的距離,則標記位于列表L1中的靜態(tài)子場景SS的可見片段COOl對應的虛擬二次點光源無效,并根據可見片段DOOl的空間位置D002和材質反射特性,創(chuàng)建一個新的虛擬二次點光源添加到列表L2中;St印103 將視點設置在眼睛C003的位置Pe處,用光線投射技術繪制動態(tài)子場景 DS,對光線投射過程計算得到的每個繪制點D003,如果繪制點D003到位置Pe的距離大于第二部分的St印002中與相同像素對應的繪制點C004到位置Pe的距離,則轉St印104,否則轉St印105 ;St印104 對動態(tài)子場景DS中的每個動態(tài)場景對象DS0,由繪制點C004和對象DSO 的包圍體可確定一個圓錐體D004,圓錐體D004的錐頂在繪制點C004處,圓錐體D004正好將對象DSO的包圍體包裹住,判斷列表L1中的哪些對繪制點C004潛在可見且有效的虛擬二次點光源與繪制點C004的連線穿過圓錐體D004,再以繪制點C004和這些虛擬二次點光源為端點分別生成一系列線段D005,并判斷線段D005是否確實與動態(tài)場景對象DSO相交, 如果相交,則表示相應的虛擬二次點光源被動態(tài)場景對象DS0(102)遮擋而對繪制點C004 不可見;用陰影光線測試方法判斷列表L2中的各虛擬二次點光源對繪制點C004是否可見, 如果可見,計算其對繪制點C004的光照貢獻D006 ;計算列表L1中的全部有效的且對繪制點 C004可見的虛擬二次點光源對繪制點C004的光照貢獻D007,將光照貢獻D006和光照貢獻 D007之和作為繪制點C004對應像素的最終光照值 ’轉St印106 ;St印105 用陰影光線測試方法判斷列表L2中的各虛擬二次點光源和列表L1中的各有效的虛擬二次點光源對繪制點D003是否可見,如果可見,則累加其對繪制點D003的光照貢獻,以得到繪制點D003對應像素的最終光照值;St印106 當前動畫幀繪制完畢。有益效果本發(fā)明提供了一種只包含物體變化的三維動畫場景的繪制方法。由于本發(fā)明方法將三維動畫場景分為靜態(tài)子場景和動態(tài)子場景,對靜態(tài)子場景只需做一次預繪制計算,在動畫的各幀中都可以復用預計算結果,因此可以提高三維動畫的繪制效率。本發(fā)明方法考慮了動態(tài)子場景中的動態(tài)場景對象運動變化對繪制結果的影響,保證了繪制結果的精度。 本發(fā)明方法通過創(chuàng)建虛擬二次點光源來實現(xiàn)間接光照的計算,可以得到比較逼真的全局光照效果。對于一般性的動畫繪制,可以分離出一系列只包含物體變化的三維動畫情節(jié),每個情節(jié)包含的若干幀畫面可以采用本發(fā)明方法來繪制。
圖1是一個場景點處的點光源空間方向分布及其可見性示意圖。
具體實施例方式為了使本發(fā)明的特征和優(yōu)點更加清楚明白,下面結合具體實施例對本發(fā)明作進一步的描述。在本實施例中,利用NVIDIA公司的GPU來實現(xiàn)本發(fā)明方法中的光柵化計算操作, 利用NVIDIA公司的CUDA和C++編寫程序實現(xiàn)光線投射計算和陰影光線測試計算。在進行光柵化計算時,如果在某像素位置上沒有可見片段,此時可以為該像素關聯(lián)一個虛擬可見片段,以表示該像素對應的繪制點在背景上(不在真實場景對象上),虛擬可見片段的空間位置的深度分量為可表示的最大深度值;在創(chuàng)建虛擬二次點光源時,不為虛擬可見片段創(chuàng)建虛擬二次點光源。如圖1所示,對于任意一個場景點P (105),從點P的切平面上的以點P為圓心的單位圓內的任一點T (104)作一條平行于點P的正法線方向的射線Rad,射線Rad與點P的正法線方向單位半球面相交于一點S(103),起始于點P穿過點S的射線代表了點P的正法線方向單位半球空間中的一個方向Dir,且方向Dir與點T構成映射關系;只有當點P與一個點光源的連線所表示的方向位于點P的正法線方向單位半球空間之內時,該點光源才有可能對點P可見,即該點光源對點P潛在可見。本發(fā)明方法提供一種場景點P處的點光源照射記錄結構A001,其包括光源空間位置、光源亮度、光源類型、光源可見性標識等成員變量。本發(fā)明方法的第一部分提供一種存儲三維動畫場景空間中的任意一個場景點P 處的點光源空間方向分布及其可見性的方法,具體方法如下對點P的切平面上,以點P為中心的單位矩形進行網格化,得到一個二維網格 BOOl (106);如果某點光源對點P潛在可見,根據該點光源與點P的連線所表示的方向,可以找到與該方向對應的點P的切平面上的以點P為圓心的單位圓內的一點T及其所在的網格單元B002,即該點光源與網格單元B002相對應;如果有多個點光源對點P潛在可見,則這些點光源也必然有與之相對應的網格單元B002 ;創(chuàng)建一個二維數組B003,二維數組B003 的行數和列數等于二維網格BOOl的行數和列數,每個數組元素均為點光源照射記錄結構 AOOl類型的列表LIST,即數組元素和網格單元B002之間一一對應;對三維動畫場景中的每個對點P潛在可見的點光源B004,找出與其相對應的網格單元B002,再創(chuàng)建一個點光源照射記錄結構AOOl類型的變量B005,并根據點光源B004的屬性及與點P的位置關系設置變量B005的各成員變量,最后將變量B005添加到與點光源B004相對應的網格單元B002所對應的二維數組B003的數組元素的列表LIST中;這樣,任意一個場景點P處的點光源空間方向分布及其可見性就存儲在二維數組B003之中。將三維動畫場景中的幾何對象分為靜態(tài)幾何對象和動態(tài)幾何對象,所有靜態(tài)幾何對象組成靜態(tài)子場景SS,所有動態(tài)幾何對象組成動態(tài)子場景DS。本發(fā)明方法的第二部分對三維動畫場景中的靜態(tài)子場景SS進行預計算,具體步驟如下StepOOl 以點光源101的位置Ps為視點,用光柵化技術繪制靜態(tài)子場景SS,記錄所有可見片段COOl的空間位置,并在各可見片段COOl處創(chuàng)建虛擬二次點光源C002,虛擬二次點光源C002的光源亮度根據其距離點光源101的遠近及可見片段COOl的材質反射特性來計算,虛擬二次點光源C002的光源空間位置為可見片段COOl的空間位置;如果虛擬二次點光源C002位于漫反射表面上,則虛擬二次點光源C002的光源類型設置為半球全向光源,否則設置為聚光燈光源,聚光燈的發(fā)散角根據可見片段COOl的材質反射特性的光澤度進行設置;將所有虛擬二次點光源C002存儲在一個列表L1中;St印002 將視點設置在眼睛C003的位置Pe處,以點光源101和L1中的所有虛擬二次點光源C002照射靜態(tài)子場景SS,用光線投射技術繪制靜態(tài)子場景SS ;對光線投射過程計算得到的每個繪制點C004,記錄繪制點C004的空間位置,并計算繪制點C004處的點光源空間方向分布及其可見性,具體步驟如下①以點光源101和L1中的所有虛擬二次點光源C002為候選點光源集合CS,從集合CS中刪除對繪制點C004不是潛在可見的點光源;②創(chuàng)建一個二維數組B003,為集合CS中的每個點光源C005創(chuàng)建點光源照射記錄結構AOOl類型的變量C006,并用點光源C005的空間位置、光源亮度、光源類型等屬性設置變量C006的空間位置、光源亮度、光源類型等成員變量,并用陰影光線測試方法判斷點光源C005對繪制點P是否可見,如果點光源C005對繪制點P可見,則設置變量C006的光源可見性標識成員變量的值為1,否則設置為0 ;本發(fā)明方法的第三部分逐幀繪制三維動畫,具體步驟如下SteplOl 將列表L1中的所有虛擬二次點光源設置為有效;St印102 以點光源101的位置Ps為視點,用光柵化技術繪制動態(tài)子場景DS,記錄所有可見片段DOOl的空間位置D002 ;對動態(tài)子場景DS的每個可見片段D001,如果其到點光源101的距離小于與其對應的像素所對應的靜態(tài)子場景SS的可見片段COOl到點光源 101的距離,則標記位于列表L1中的靜態(tài)子場景SS的可見片段COOl對應的虛擬二次點光源無效,并根據可見片段DOOl的空間位置D002和材質反射特性,創(chuàng)建一個新的虛擬二次點光源添加到列表L2中;St印103 將視點設置在眼睛C003的位置Pe處,用光線投射技術繪制動態(tài)子場景 DS,對光線投射過程計算得到的每個繪制點D003,如果繪制點D003到位置Pe的距離大于第二部分的St印002中與相同像素對應的繪制點C004到位置Pe的距離,則轉St印104,否則轉St印105 ;St印104 對動態(tài)子場景DS中的每個動態(tài)場景對象DS0,由繪制點C004和對象DSO 的包圍體可確定一個圓錐體D004,圓錐體D004的錐頂在繪制點C004處,圓錐體D004正好將對象DSO的包圍體包裹住,判斷列表L1中的哪些對繪制點C004潛在可見且有效的虛擬二次點光源與繪制點C004的連線穿過圓錐體D004,再以繪制點C004和這些虛擬二次點光源為端點分別生成一系列線段D005,并判斷線段D005是否確實與動態(tài)場景對象DSO相交, 如果相交,則表示相應的虛擬二次點光源被動態(tài)場景對象DS0(102)遮擋而對繪制點C004 不可見;用陰影光線測試方法判斷列表L2中的各虛擬二次點光源對繪制點C004是否可見, 如果可見,計算其對繪制點C004的光照貢獻D006 ;計算列表L1中的全部有效的且對繪制點 C004可見的虛擬二次點光源對繪制點C004的光照貢獻D007,將光照貢獻D006和光照貢獻 D007之和作為繪制點C004對應像素的最終光照值 ’轉St印106 ;St印105 用陰影光線測試方法判斷列表L2中的各虛擬二次點光源和列表L1中的各有效的虛擬二次點光源對繪制點D003是否可見,如果可見,則累加其對繪制點D003的光照貢獻,以得到繪制點D003對應像素的最終光照值;St印106 當前動畫幀繪制完畢。如果實際的三維動面場景的光源為面光源,則通過對面光源采樣得到一系列點光源,再用每個采樣點光源照射場景并按照本發(fā)明方法的第二和第三部分繪制三維動畫場景,將各采樣點光源分別照射三維動畫場景時的繪制結果進行合并,即可得到面光源照射三維動畫場景時的幀畫面。
權利要求
1. 一種只包含物體變化的三維動畫場景的繪制方法,其特征在于,所需的數據結構以及實現(xiàn)步驟如下本發(fā)明的目的在于提供一種只包含物體變化的三維動畫場景的繪制方法;對于任意一個場景點P,從點P的切平面上的以點P為圓心的單位圓內的任一點T作一條平行于點P的正法線方向的射線Rad,射線Rad與點P的正法線方向單位半球面相交于一點S,起始于點P 穿過點S的射線代表了點P的正法線方向單位半球空間中的一個方向Dir,且方向Dir與點T構成映射關系;只有當點P與一個點光源的連線所表示的方向位于點P的正法線方向單位半球空間之內時,該點光源才有可能對點P可見,即該點光源對點P潛在可見;本發(fā)明方法提供一種場景點P處的點光源照射記錄結構A001,其包括光源空間位置、 光源亮度、光源類型、光源可見性標識等成員變量;本發(fā)明方法的第一部分提供一種存儲三維動畫場景空間中的任意一個場景點P處的點光源空間方向分布及其可見性的方法,具體方法如下對點P的切平面上,以點P為中心的單位矩形進行網格化,得到一個二維網格BOOl ;如果某點光源對點P潛在可見,根據該點光源與點P的連線所表示的方向,可以找到與該方向對應的點P的切平面上的以點P為圓心的單位圓內的一點T及其所在的網格單元B002,即該點光源與網格單元B002相對應;如果有多個點光源對點P潛在可見,則這些點光源也必然有與之相對應的網格單元B002 ;創(chuàng)建一個二維數組B003,二維數組B003的行數和列數等于二維網格BOOl的行數和列數,每個數組元素均為點光源照射記錄結構AOOl類型的列表 LIST,即數組元素和網格單元B002之間一一對應;對三維動畫場景中的每個對點P潛在可見的點光源B004,找出與其相對應的網格單元B002,再創(chuàng)建一個點光源照射記錄結構AOOl 類型的變量B005,并根據點光源B004的屬性及與點P的位置關系設置變量B005的各成員變量,最后將變量B005添加到與點光源B004相對應的網格單元B002所對應的二維數組 B003的數組元素的列表LIST中;這樣,任意一個場景點P處的點光源空間方向分布及其可見性就存儲在二維數組B003之中;將三維動畫場景中的幾何對象分為靜態(tài)幾何對象和動態(tài)幾何對象,所有靜態(tài)幾何對象組成靜態(tài)子場景SS,所有動態(tài)幾何對象組成動態(tài)子場景DS ;本發(fā)明方法的第二部分對三維動畫場景中的靜態(tài)子場景SS進行預計算,具體步驟如下StepOOl 以點光源101的位置Ps為視點,用光柵化技術繪制靜態(tài)子場景SS,記錄所有可見片段COOl的空間位置,并在各可見片段COOl處創(chuàng)建虛擬二次點光源C002,虛擬二次點光源C002的光源亮度根據其距離點光源101的遠近及可見片段COOl的材質反射特性來計算,虛擬二次點光源C002的光源空間位置為可見片段COOl的空間位置;如果虛擬二次點光源C002位于漫反射表面上,則虛擬二次點光源C002的光源類型設置為半球全向光源,否則設置為聚光燈光源,聚光燈的發(fā)散角根據可見片段COOl的材質反射特性的光澤度進行設置;將所有虛擬二次點光源C002存儲在一個列表L1中;St印002 將視點設置在眼睛C003的位置Pe處,以點光源101和L1中的所有虛擬二次點光源C002照射靜態(tài)子場景SS,用光線投射技術繪制靜態(tài)子場景SS ;對光線投射過程計算得到的每個繪制點C004,記錄繪制點C004的空間位置,并計算繪制點C004處的點光源空間方向分布及其可見性,具體步驟如下①以點光源101和L1中的所有虛擬二次點光源C002為候選點光源集合CS,從集合CS 中刪除對繪制點C004不是潛在可見的點光源;②創(chuàng)建一個二維數組B003,為集合CS中的每個點光源C005創(chuàng)建點光源照射記錄結構AOOl類型的變量C006,并用點光源C005的空間位置、光源亮度、光源類型等屬性設置變量C006的空間位置、光源亮度、光源類型等成員變量,并用陰影光線測試方法判斷點光源 C005對繪制點P是否可見,如果點光源C005對繪制點P可見,則設置變量C006的光源可見性標識成員變量的值為1,否則設置為0 ;本發(fā)明方法的第三部分逐幀繪制三維動畫,具體步驟如下SteplOl 將列表L1中的所有虛擬二次點光源設置為有效;St印102 以點光源101的位置Ps為視點,用光柵化技術繪制動態(tài)子場景DS,記錄所有可見片段DOOl的空間位置D002 ;對動態(tài)子場景DS的每個可見片段D001,如果其到點光源 101的距離小于與其對應的像素所對應的靜態(tài)子場景SS的可見片段COOl到點光源101的距離,則標記位于列表L1中的靜態(tài)子場景SS的可見片段COOl對應的虛擬二次點光源無效, 并根據可見片段DOOl的空間位置D002和材質反射特性,創(chuàng)建一個新的虛擬二次點光源添加到列表L2中;St印103 將視點設置在眼睛C003的位置Pe處,用光線投射技術繪制動態(tài)子場景DS, 對光線投射過程計算得到的每個繪制點D003,如果繪制點D003到位置Pe的距離大于第二部分的St印002中與相同像素對應的繪制點C004到位置Pe的距離,則轉St印104,否則轉 St印105 ;St印104 對動態(tài)子場景DS中的每個動態(tài)場景對象DS0,由繪制點C004和對象DSO的包圍體可確定一個圓錐體D004,圓錐體D004的錐頂在繪制點C004處,圓錐體D004正好將對象DSO的包圍體包裹住,判斷列表L1中的哪些對繪制點C004潛在可見且有效的虛擬二次點光源與繪制點C004的連線穿過圓錐體D004,再以繪制點C004和這些虛擬二次點光源為端點分別生成一系列線段D005,并判斷線段D005是否確實與動態(tài)場景對象DSO相交,如果相交,則表示相應的虛擬二次點光源被動態(tài)場景對象DSO遮擋而對繪制點C004不可見;用陰影光線測試方法判斷列表L2中的各虛擬二次點光源對繪制點C004是否可見,如果可見, 計算其對繪制點C004的光照貢獻D006 ;計算列表L1中的全部有效的且對繪制點C004可見的虛擬二次點光源對繪制點C004的光照貢獻D007,將光照貢獻D006和光照貢獻D007之和作為繪制點C004對應像素的最終光照值;轉Stepioe ;St印105 用陰影光線測試方法判斷列表L2中的各虛擬二次點光源和列表L1中的各有效的虛擬二次點光源對繪制點D003是否可見,如果可見,則累加其對繪制點D003的光照貢獻,以得到繪制點D003對應像素的最終光照值;St印106 當前動畫幀繪制完畢。
全文摘要
本發(fā)明公開一種只包含物體變化的三維動畫場景的繪制方法,屬于計算機三維動畫技術領域。本發(fā)明方法將三維動畫場景分為靜態(tài)子場景和動態(tài)子場景,對靜態(tài)子場景只做一次預繪制計算,在動畫的各幀中復用預計算結果;動態(tài)子場景在每幀畫面中都進行重新繪制,并與靜態(tài)子場景的預繪制結果進行合并,保證了繪制結果的精度。本發(fā)明方法通過創(chuàng)建虛擬二次點光源來實現(xiàn)比較逼真的全局光照效果。對于一般性的動畫繪制,可以分離出一系列只包含物體變化的三維動畫情節(jié),每個情節(jié)包含的若干幀畫面可以采用本發(fā)明方法來繪制。
文檔編號G06T13/20GK102346918SQ201110291510
公開日2012年2月8日 申請日期2011年9月30日 優(yōu)先權日2011年9月30日
發(fā)明者丁瑩, 馮欣, 底曉強, 李華, 李巖芳, 楊華民, 范靜濤, 蔣振剛, 陳占芳, 陳純毅 申請人:長春理工大學